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nolavocals

Circolo degli Antichi
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    D&D, pathfinder, cthulhu, WFRP ecc

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  1. Q 1156 dubbio su thunderwave 1 livello druido l'incantesimo cita: un'energia che si propaga dall'incantatore e gittata: incantatore quindi il druido è al centro e può allontanare gli attaccanti attorno danneggiandoli?
  2. Pensavo si trattasse di d&d classico giocato via telegram per quello chiedevo.
  3. usando telegram e bot per i dadi, quali regole differiscono dalle ufficiali?
  4. scusate ora non ho presente tutti i lavori di Reynolds ma pathfinder porta molti dei suoi lavori, ed i disegni sono belli. La 5 ed ha scelto un tratto "acquerello" che si differenzia e rende bene. Direi un'ottima scelta. Comunque tra Hasbro e WOTC, direi che talenti hanno. La 4 ed così tanto bistrattata ha messo in faccia ai giocatori quello che chiedevano, il problema è stato che a fatto avvenuto non si voleva ammettere la situazione. La 5 ed ha molte regole della 4 ed. E la grafica di quest'ultima non era male
  5. Infatti è quello che dicevo. La 3.0 ha solo migliorato le vendite. Unica nota positiva
  6. A mio parere il passaggio alla 3.0 ha risollevato le vendite. Ha creato il primo gdr-videogame con regole di combattimento su griglia obbligatorio e introducendo, senza togliere però l'avanzamento dei PF (unico miglioramento che fungeva da abilità nello schivare ecc ma che con le nuove regole era da togliere lasciando l'avanzamento all'acquisto di talenti ecc) creando il giocatore che chiamo builder, con innumerevoli siti e ore passate a creare il PG più combinato e forte. Solo numeri puri, passando dalla creazione di un PG perché piace ad uno perché è forte/utile/funzionale. Senza contare il licenziamento di tutti quelli che avevano creato il d&d, ripresi in massa con la 5ed che tutti ora apprezzano e che avrebbe dovuto essere la 3.0 e non quella roba uccidi roleplay se pur una bella innovazione. P.s. non sono un disegnatore ma Reynolds lo apprezzo
  7. è esattamente quello che dicevo. Infatti come giustamente citi il problema V,S nasce dalla regola che puoi fare S con la stessa mano che usi per fare M Es. Counterspell (utilizzabile dal Redemption Paladin) richiede S ed è una reazione, se non hai mano libera o incantatore da guerra non puoi lanciarla nel caso di mani occupate.
  8. Nel manuale base (non come dicevo successivamente integrata dalla regola Crawford) lasciare cadere un oggetto è sempre un azione gratuita, che come giustamente dici ne hai una a turno. l'inutile handicap è una percezione a senso unico del giocatore a mio parere. Personalmente una regola va applicata ad entrambi i "lati". Ovviamente la 5 ed ha la fortuna di essere così adattabile che si può giocare in ogni caso. L'importante, per me, è non fare come nelle edizioni precedenti che letta una regola trovato un trucco per aggirarla.
  9. Grazie @savaborg non l'ho citato volutamente, anche se hai ragione. Il problema, è stato "risolto" (anche se non è proprio il termine che utilizzerei) da Crawford e i suoi cavoli di sage (dove acconsente ad ogni richiesta che gli viene fatta). Es. chierico con scudo (che cita occupare/impugnare una mano) in una mano ed un'arma nell'altra deve liberare la mano per lanciare un incantesimo? Teoricamente usa la regola con le magie V,M (usando lo scudo come focus) o V,M,S (se si ha il talento incantatore da guerra) ma, se lo scudo viene utilizzato per il focus, la CA resta invariata, visto che viene utilizzato in altro modo? a questo problema non ho trovato risposta nei manuali ufficiali ed altri problemi sorgono se riguardano le azioni che richiedono due mani libere (scrivo due mani per evitare di impantanare il discorso tra mettere via l'arma e tenere lo scudo, che è fattibile) ma se un personaggio vuole impugnare e sparare con una balestra o arco ed in mano ha spada e scudo che fa? se un personaggio deve scalare una parete di roccia o altro ed ha lo scudo deve toglierlo? SI può dire che il master deve decidere, ma vorrei qualcosa di scritto su manuale (il tempo per togliere lo scudo, come hai detto giustamente, c'è) ma se uno utilizza lo scudo come focus (regola fatta, a mio parere causa tutti escamotage fatti dalla 3.0) non dico che deve per forza perdere tempo a toglierlo ma almeno sapere perché dovrebbe mantenere il +2 alla CA per quel turno?
  10. le regole del manuale citano: SCUDO Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano. DUE MANI Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare. INCANTESIMI SOMATICA (S) Se un incantesimo richiede una componente somatica, l'incantatore deve avere almeno una mano libera al fine di eseguire quei gesti. MATERIALE (M) Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle componenti materiali dell'incantesimo (o per impugnare un focus da incantatore), ma può essere la stessa mano che usa per fornire le componenti somatiche restando sulle regole esclusivamente ufficiali e non SAGE o ARCANA, quale regole sono presenti per risolvere quando lo scudo va tolto nel caso dell'utilizzo di questi attacchi?
  11. ok quindi dopo i 7,5 1,5m e basta cmq il testo viene dal manuale originale......ottima traduzione direi 😑
  12. Q 1152 il testo nel manuale cita: SOLLEVAMENTO E TRASPORTO Il punteggio di Forza di un personaggio determina il peso che egli è in grado di trasportare. I termini seguenti definiscono ciò che un personaggio è in grado di sollevare o trasportare. Capacità di Trasporto. La capacità di trasporto di un personaggio è pari al suo punteggio di Forza moltiplicato per 7,5. Questo è il peso (in kg) che il personaggio è in grado di trasportare, generalmente sufficiente a evitare che la maggior parte dei personaggi debba preoccuparsi di questo fattore. Spingere, Trascinare o Sollevare. Un personaggio può spingere, trascinare o sollevare un peso in kg pari al doppio della sua capacità di trasporto (o a 15 volte il suo punteggio di Forza). Quando un personaggio spinge o trascina un peso superiore alla sua capacità di trasporto, la sua velocità si riduce a 1,5 metri. La domanda è la seguente, che succede tra i x 7,5 e i x 15 al personaggio?
  13. Per quanto mi riguarda tutte le avventure che ho su Ravenloft sono belle (es. spedizione a castel Ravenloft), volevo solo dire che se è uguale alle altre in mio possesso tranne per due virgole a me potrebbe non fare troppo gola, a chi invece gioca da meno e non conosce le vecchie è un acquisto essenziale.
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