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EXTENSION WORLD
Vorresti raccontarci qualcosa di più sul gioco? Come funzionano le regole; nello specifico: cosa vuol dire “aperto, narrativo, libero” e in che modo il regolamento implementa queste cose? -toni
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #3 – D&D 5E
Il commento tra parentesi quadre è fuorviante (e non se ne capisce il bisogno, visto che poi la frase continua spiegando cosa sia la precisione limitata), nel senso che descrive una condizione necessaria ma non sufficiente per ricadere nell’ambito della precisione limitata. Precisione limitata (bounded accuracy) significa che i bonus ai tiri NON esplodono al crescere dei livelli, ma rimangono sempre in un intervallo ristretto (che poi questo accada realmente è discutibile, ma rimane un obiettivo dichiarato dai disegnatori) Ad esempio la 4a era espressamente costruita per far sì che “la capacità di colpire è sempre commisurata al livello. Ossia che, indipendentemente dalla classe, ciascun membro del party di livello X sarà a suo agio in una sfida con png/mostri di pari livello” ma la precisione aumentava linearmente con il livello per tutte le classi. -toni
- "Dal gioco di guerra al gioco di ruolo" di Moreno Pedrinzani
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Molto chiaro. Anch'io tendo alla prima; spesso, facendo il master, rasento il limite della brutalità nella trasparenza che non c'è niente da giocare, soprattutto quando ho la netta impressione che i giocatori stiano pungolando il mondo per ricevere informazioni dal master, se capite cosa voglio dire. Quanto alla seconda alternativa, sono fortemente allergico all'idea che sia compito del master renderla utile/interessante, ossia che sia un dovere reagire agli input dei giocatori assecondandoli sempre; per fare un esempio concreto, non mi piace la famigerata mossa trap expert del ladro di Dungeon World. Chiaramente rimane la possibilità di usare la scena per introdurre altri elementi, che, come da te evidenziato con estrema chiarezza, è una cosa ben diversa da un obbligo. -toni
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Grazie per la risposta. Ho da poco partecipato a un seminario in cui uno spiegava come lui si preparava per le sessioni, eccetera; ti riporto quindi della farina non del mio sacco, ma che ho trovato interessante. (Ovviamente ll tizio usava termini diversi, traduco in quelli di questa discussione) L’idea centrale era che una scena è giocabile se sussistono tre condizioni necessarie: è inquadarata , ossia è ben chiaro dove siamo e come siamo posizionati nella finzione ; è interattiva , ossia l’inquadratura fornisce degli elementi “azionabili” dai personaggi presenti è interessante, ossia ha delle conseguenze significative sulla finzione e che interessa sviluppare direttamente ai giocatori al tavolo. Ho trovato molto stimolante l’idea che tutte e tre queste condizioni siano necessarie (ossia che lo diciamo in modo esplicito e non implicito). Mi è sembrato un esercizio mentale interessante, che sposta alcuni elementi a monte e che, con tre semplici parole, aiuta a ragionare a priori se una scena valga o no il tempo che le si dedica al tavolo. Ci sto ancora ruminando sopra; a te cosa sembra? -toni
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
@Faelion , intanto vorrei ringraziarti per l’articolo scritto con evidente passione; ho letto con molto interesse l’articolo gemello in cui , sul tuo blog , spieghi alcune tecniche di scrittura. Non sono però del tutto sicuro che quanto funziona nella narrativa sia altrettanto funzionale per una giocata al tavolo. Vorrei quindi arrivare a esprimerti alcune perplessità, senza alcuna intenzione polemica; quello che segue è ovviamente tutto “secondo me”. Sono d’accordo che il gdr funzioni a scene, anche banalmente nel senso ovvio che ogni tanto si taglia o si glissa. Detto questo, se consideriamo una scena “atomica”, è abbastanza ovvio che c’è da giocare se ci sono almeno due esiti possibili; altrimenti è solo un racconto. Ho forti perplessità invece sul fatto che come master si debba sempre rilanciare, altrimenti la scena è morta. Spiego: se vado in locanda a cercare info e non le ottengo, non è che non è successo nulla e quindi devo rilanciare con degli sbirri insospettiti. Banalmente, il fatto di non aver trovato nulla, cambia la situazione, portando allo scoperto alcuni fatti del mondo: A) il locandiere non sa nulla oppure B) sa, ma non lo vuole dire ai personaggi e, contestualmente C) i personaggi hanno investito del tempo a chiedere queste informazioni e quindi qualche orologio sì è mosso in avanti oppure D) impariamo che la locanda non c’entra nulla con l’informazione che stavamo cercando (cioè è un elemento di gioco funzionale a qualche altro tema) Poi, se i giocatori rilanciano in qualche modo, perché non accettano il fallimento, allora questo si dovrebbe avvenire a un costo, tipo insospettire gli sbirri o che so io; questo costo può essere ineluttabile oppure no, ma almeno il rischio di pagarlo dovrebbe esserci. Questo è un semplice esempio e non è ovviamente esaustivo di tutte le varietà. Lo stesso vale, cambiando quello che va cambiato, se hanno successo. Anche qui, non c’è bisogno di rilanciare ogni volta, alzando costantemente la posta in gioco. A differenza della narrazione, da noi c’è già un “elemento drammatico” nel momento in cui ci troviamo in bilico tra più esiti possibili, tutti interessanti. Non abbiamo bisogno di rilanciare. Buon gioco! -toni
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Grazie. Confesso di aver dato solo una scorsa veloce e di non averlo studiato bene, quindi i prendi i commenti che seguono con un po' di benevolenza, ma per quello che ho letto ci sono idee molto interessanti, complimenti! Onestamente la mia esperienza non è che i marziali siano così incredibilmente più deboli in combattimento dei non marziali, soprattutto con le regole 2024 (ma la mia esperienza diretta si ferma al 16^, dopo non so). (secondo me il problema, se uno proprio ne vuole trovare uno, è che in certi casi gli incantatori hanno più possibilità fuori combattimento, se usano i loro incantesimi in modo creativo, visto che sulle abilità (skills) marizali e no sono più o meno sullo stesso piano) Io ho trovato le regole sui "trucchetti marziali" molto faticose da gestire al tavolo, soprattutto con guerriero e monaco, che sparano una cavetrva di attacchi per round, ciascuno con il suo microgioco attaccatto sopra. Quindi, avrei tre domande: 1) perché hai scelto di mantenere i "trucchetti marziali" (nick, graze, etc.) e non hai semplicemente trasformato tutti i marziali in battlemasters? In questo modo dovrebbe essere meno faticoso da gestire e avere più impatto quando lo usi. 2) se la tua (legittimissima) impressione è che i marziali siano deboli, hai considerato l'idea di alzare semplicemente il danno che infliggono? alla fin fine la condizione "morto" è la condizione più forte che puoi infliggere a un nemico. 3) potresti raccontarci qualche tua esperienza di playtest e di come queste regole abbiamo impattato sia sullo scorrere della partita al tavolo che sulla finzione? Che i marziali alla volte risultino poveri di meccaniche/noioisi rispetto agli incantatori è un fatto noto. Mi permetto di segnalarti due soluzioni gratuitamente consultabili (entrambe già "vecchie" e ben playtestate) al problema che non si discostano troppo da quello che hai in mente tu: a) giffyglyph's class compendium b) advanced 5e Comunque di nuovo complimenti vivissimi! Buon gioco! -toni
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Una Preparazione Intelligente - Parte 1
Grazie! E' una serie molto interessante e ben pensata e spero che dia adito a un confronto pacato e stimolante sulla preparazione. Se posso, solo un inciso. La serie è un po' vecchiotta e alcuni riferimenti nel frattempo magari sono evoluti. Per dire, vado a memoria, nel Ritorno del DM pigro , la versione riveduta della Guida del DM pigro, Shea non mi sembra consigli i tre semi di avventura ma un inzio col botto, in media res , di essere chiari sugli obiettivi e di decostruire l'avventura in mattoncini funzionali facilmente combinabili alla bisogna. (scusatemi, ma ho una simpatia per Shea, che ha avuto la generosità di rilasciare buona parte del suo lavoro sotto licenza CC-BY-4.0). Buon gioco! -toni
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
@Mortegro bell'articolo, ma non sono del tutto d'accordo con te, mi sembra tu la faccia un po' troppo semplice, impostando tutto sulla dicotomia tra rischio morte o no. Tutto quello che segue è "secondo me" e senza alcun intento polemico. Il punto è se le azioni abbiano conseguenze significative. E su questo mi sembra che anche tu sia d'accordo. Ridurre l'unica conseguenza significativa alla morte, come scrivi tu, è riduttivo. Una bella trovata retorica, certo, ma nulla più. Questo per me smonta tutto l'articolo, che per il resto ben illustra i pregi del modo di giocare della vecchia scuola. Buon gioco! -toni (ps: eviterei di fare affermazioni tanto al chilo sui regolamenti a meno che lo scopo precipuo non sia infiammare gli animi.)
- FroggyCon IV
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Capisco cosa vuoi dire e sono in parte d'accordo con te, ossia sul fatto che queste storie che durano migliaia di anni spesso puzzano di pigrizia. Mi permetto di proporre qualche spunto di ragionamento. Da maratona a marco aurelio passano circa 700 anni, ma nella nostra visione di quel mondo non credo ci sia una sensazione di evoluzione della tecnica e dei costumi così netta come quella che ci appare esserci stata dai tempi di dante ai nostri. Cosa in parte vera e in parte dovuta alla nostra miopia e ignoranza. La cosa si fa ancora più netta se pensi al mondo antico, tipo il vicino oriente antico o l'egiziano, nel cui studio ancora oggi si identificano periodi di 500/1000 anni. Di nuovo, in parte nostra ignoranza, in parte una effettiva lentezza delle trasformazioni che caratterizzavano società più povere e scleoritche di quelle dell'europa degli ultimi 10 secoli. Anni fa lessi un bel libro, che da poco hanno anche ristampato, la storia spezzata di schiavone, che, da bravo intellettuale di formazione marxista, attribuiva questo fatto alla natura servile (ossia schiavistica) dei mezzi di produzione delle società antiche, facendo anche dei paragoni tra l'america confederata e quella unionista. Quanto la tesi sia corretta non sono in grado di valutare, ma è sicuramente stimolante. Se questa tesi fosse sensata, una magia diffusa potrebbe spingere l'acceleratore della storia, con scoperte tecno-magiche, verso una società più ottocentesca che da basso medioevo. Buon gioco! -toni
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
@Mortegro ti ringrazio molto per l'articolo ben informato. Tutto quello che segue è "secondo me" e senza alcuna intenzione polemica. L'unica cosa che mi stona è il tono eccessivamente ironico, nel senso che sembra che tutto, ripeto tutto, sia sbagliato e da criticare. La cosidetta "intelligenza artificiale" è uno strumento. Come tutti gli strumenti ha problemi e vantaggi. Non ci trovo nulla di così scandaloso nel fatto che un'azienda usi un nuovo strumento per abbattere i costi. Non trovo inoltre nulla di scandaloso nel fatto che un'azienda, se ne ha la possibilità, cerchi di valorizzare i sui marchi, anche con licenze. Con D&D ci aveva già provato Gygax tanto tanto tempo fa; e poi quasi tutti quelli venuti dopo di lui. Il fatto che spingano sul digitale è totalmente comprensibile; credo che oggi molti giocatori usino di più i pdf del manuale fisico. Il punto, e qui concordo con te, è come usano queste opportunità (ia, digitale, pi), non il fatto che sfruttino queste opportunità, cosa che a me sembra scontata. Ad esempio: per quanto riguarda i prodotti digitali come acquirente vorrei comprare un pdf (ossia una cosa "mia") e non l'accesso a un manuale sfogliabile solo sul loro sito/applicazione, che è più una licenza di consultazione che un acquisto vero e proprio. Trovo sconcertante come hasbro gestisca la comunicazione agli investitori: non c'è praticamente un numero disaggregato che sia uno (e anche quelli aggregati presentati in modo non chiarissimo, ad essere buoni) che ti permetta di capire come stanno andando veramente le cose (e questo induce a non pensare bene e, nel mio piccolo, non mi invoglia a investire in azioni hasbro). Grazie ancora per l'articolo pieno di informazioni. .-toni
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FroggyCon IV
fino
Dal 14 marzo ore 10 al 15 marzo ore 20, presso la Pieve di Cologno Monzese si terrà la FroggyCon, una convention dedicata ai gdr, con tavoli per giocare e seminari. Al momento potete proporre delle sessioni come master, se siete interessati. L’iscrizione alle sessioni come giocatore aprirà a breve. Per saperne di più potete vedere questo post da parte dell’organizzatore oppure andare sul sito froggycon.it Buon gioco! -
Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Grazie @Faelion per il bell'articolo scritto con passione. Mi permetto solo di notare che il titolo potrebbe risultare fuorviante rispetto al contenuto effettivamente espresso. Buon gioco! -toni
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Scusatemi, ma batto un passo diverso dal resto del plotone. A me sembra un'ottima notizia e una cosa per cui noi giocatori dovremmo lodare la wotc. Continuano il loro impegno a rilasciare con licenza CC-BY tutte le regole di D&D; tralatro spiegate molto bene, come indica il primo paragrafo, in cui, senza perdersi in inutili giri di parole, ti spiegano subito in tre punti quale è il flusso di gioco di D&D. Quindi, un manuale ben spiegato con il quali giochi gratis quanto vuoi. E, se hai voglia di creare regole della casa, non solo lo puoi fare (come è ovvio), ma le puoi condividere con chiunque, sia come hobbista che come professionista, solamente citando la fonte; senza paura di nulla e senza alcuna licenza a pagamento. La wotc non potrà tornare indietro. Meglio di così. A me sembra ci sia di che festeggiare, indipendentemente dai motivi che animano la wotc. Buon gioco! -toni
fino