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d20.club

Circolo degli Antichi
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  1. Hai già avuto una caterva di ottime risposte, ma, se posso, non mi è chiaro al 100% cosa intendi per sandbox. Se intendiamo un mondo aperto, in cui siano i giocatori a decidere da soli in che avventura imbarcarsi e quali obiettivi porsi, è abbastanza chiaro che la cosa è poco compatibile con un sistema di gioco organizzato in cui ti siedi al tavolo con sconosciuti. Questo a maggior ragione con i moderni sistemi di gioco organizzato, che prevedono stagioni con trame che evolvono secondo schemi decisamente rigidi (la mia esperienza viene dalla lettura delle avventure del gioco organizzato della 4a, ma penso sia cambiato poco) Se intendi semplicemente un’avventura non sceneggiata, in cui sia noto il punto di partenza e perché no l’obiettivo, ma tutto il resto è lasciato alla libertà dei giocatori, non vedo che problemi ci siano a portarla a un evento o a una fiera per una partita secca (anzi!) Vedo qualche problema in più a inserire un’avventura del genere in un programma di gioco organizzato moderno, per il solito problema delle stagioni e delle trame che evolvono (che mi sembrano una buona strategia di mercato, ma una pessima pratica al tavolo di gioco) 13th age proponeva il suo sistema di gioco organizzato come più aperto rispetto a quelli di D&D e pathfinder (per via del sistema delle icone; o meglio per poter inserire quel sistema nel gioco organizzato), ma non ho mai studiato bene le avventure che loro proponevano e quindi non so cosa ne sia saltato fuori davvero. Buon gioco! -toni
  2. Per chi fosse interessato, si sta per concludere la campagna di crowfunding di Crows, un gioco di ruolo incentrato su tomabaroli che saccheggiano cripte alla ricerca di ricchezze e potere. Nella pagina di backerkit trovate una lunga e dettagliata promozione del gioco, ma credo che il modo migliore per farsene un'idea sia dare un' occhiata al ricco pacchetto di playtest gratuito e magari provare il gioco. Buon gioco! -toni
  3. Ovviamente niente di vieta di renitrodurle. Tutto quello che segue è secondo me. Non so perché non siano presenti, ma a naso credo che i motivi siano a) la differenza di impostazione tra la 5 e la 3/3.5. Sono entrambe figlie dei loro tempi. La 3/3.5 è figlia di un'epoca in cui volevamo un sistema solido, integrato, coerente, che descirvesse il mondo di gioco. La 5 è un motore di gioco, che risponde alla domanda su cosa vale la pena giocare e non su come sia il mondo di gioco. b) il limite ai bonus della 5 (bounded accuracy) che, tranne storture tipo la doppia competenza, dovrebbe tenere anche i DC abbastanza bassi, cosicché con un 20 riesci a fare tutto. E con un 10, se sei competente, riesci in almeno 3/4 delle cose che vuoi fare. Quindi l'idea è che tiri solo se c'è una posta in palio e in quel caso tiri, perchè siamo qui per vedere cosa succede, fallimenti improbabili compresi. Nel manuale del giocatore della 5.5 c'è anche una bella immagine in cui si vede cosa succede a seconda del numero che esce con il dado; sembra che finalmente abbiano capito che il d20 ha una bella varianza e che quindi l'inaspettato è una parte fondamentale dell'eseprienza di d&d. In breve, prendere un numero andrebbe un po' contro lo spirito di questa edizione, anche se capisco il motivo percui potresti volerlo reintrodurre. Ripeto, tutto quello che è ho scritto è secondo me. Buon gioco! -toni (nota: esistono dei privilegi di classe che fanno si che il risultato minimo sia 10 e spesso si accompagnano a una doppia competenza, dando risultati minimi altissimi, che inficiano il sistema della precisione limitata e della varianza del d20, fornendo un controesempio che smonta le mie argomentazioni precedenti. Secondo me sono sviste nella scrittura delle regole, ma, appunto, secondo me)
  4. Guardato al volo; mi sembra usi misty step , black tentacles, jump, eldritch blast e mage hand. Sicuramente il modo di gioco è diverso da D&D al tavolo, ma d’altronde sembra una specie di sparatutto fantasy. Buon gioco! -toni
  5. l'incantesimo è istantaneo. Questo vuol dire che il suo effetto si esplica in un istante e poi le conseguenze permangono. Quello che succede è che le piante naturali pre-esistenti si sviluppano istantaneamente in modo abnorme, risultando in una vegetazione densissima e intricata attraverso cui è difficile muoversi (ogni metro di movimento ne costa quattro). Quindi: a) l'effetto è istantaneo e non ho alcuna durata predeterminata: le piante resteranno lì finchè non appassirrano (in base alla specie e ai nutrienti disponibili); un disperdimagia o cose simili non hanno alcun effetto sulle piante giganti; la magia ha già avuto il suo effetto. b) l'effetto della palla di fuoco sulla vegetazione è una di quelle questione di aggiudicazione (ruling per gli aglofili) che variano da tavolo a tavolo; quindi il mio consiglio è di decidere una linea al tavolo (quella che preferite) e di attenervisi anche per il futuro. @Vackoff mi ha battuto sul tempo! tieni buona la sua risposta. Buon gioco -toni
  6. Non, non bisogna essere registrati. Io ho cliccato sul link del post di @aza e ho risposto al questionario; chiaramente potrei compilarlo N volte, visto che non richiede una mail o un login. -toni
  7. Su enworld un utente ha caricato alcune immagini che la wizards ha commissionato per il nuovo dark Sun. Battaglia Tyr Draj Gulg Urik Raam Nibenay Balic Altra immagine , sempre da enworld -toni
  8. Non saprei. Metto in chiaro che stiamo parlando di gioco e non di filosofia. Il punto, come sempre, è se la personalità è prescrittiva o descrittiva. Sei onesto perché ti comporti onestamente, oppure ti comporti onestamente perché sei onesto? Io preferisco la prima: siccome mi comporto onestamente allora sono onesto. Ossia la personalità è descrittiva. Il giocatore sceglie come comportarsi e la personalità del pg emerge dalle scelte che effettivamente fa al tavolo. Ho l’impressione che la tua regola (per quanto molto moderna con il meccanismo di accettare un premio meccanico a fronte di uno svantaggio) tolga arbitrio al giocatore e sovraccarichi il master di responsabilità che non dovrebbero essere sue. Buon gioco! -toni
  9. \begin{off-topic} Non so se è una pretesa estrema, ma certamente è una estrema figata. 25 anni fa c’era un tizio che aveva fatto un lavoro bellissimo su fuzion per lodoss; il sito era meta-earth.com, lo ricordo ancora. \end{off-topic} Buon gioco! -toni
  10. Risposta (tutto secondo me, poi ogni tavolo la vede alla sua maniera) Avrei detto prima che lanciasse l’incantesimo come avrei aggiudicato le probabilità che il gatto entrasse dentro dal lucernario, in modo che il giocatore potesse fare una scelta informata. Io uso in questi casi il d6 , che da comunque una probabilità minima del 16,5%, perché per gusto personale non mi piace introdurre possibilità troppo remote (oppure dico semplicemente: impossibile) Ci sono gatti che entrano e escono dal covo? Se no, la probabilità che entri è bassa 1/6 - ossia la probabilità che il gatto abbia un nascondiglio dove dormire proprio nel covo; chiaramente se il pg invece di saziare il gatto (che essendo un gatto, quando è sazio va a dormire), glielo fa assaggiare e poi dà il mangiare al ladro, il quale si arrampica silenziosamente sul tetto (seguito dal gatto irretito dai profumi del cibo) e poi butta il cibo dal lucernario, allora direi che la strategia funziona di sicuro e il gatto è dentro. A questo punto, tiriamo il d6 per vedere (esempio) 2/6, il gatto poi trova un posto dove dormire ; 2/6 gatto viene attirato dagli odori della sala da pranzo e si mette a girare e vede e ascolta; 2/6 i criminali hanno un cane che si mette a inseguire il gatto per il covo, mappandone una parte. Se invece nell’’inquadrare la scena avevo detto che c’erano gatti che entravano e uscivano dal covo, allora il gatto entra di sicuro. Buon gioco! -toni
  11. A sembra abbastanza chiaro. Non stai dominando la bestia, quindi non puoi imporle dove andare o cosa fare. Se lo fai sul tuo cane ben addestrato, sicuramente lo puoi indirizzare ed è probabile che grazie all’addestramento vada comunque, anche quando non è più in grado di sentire le tue indicazioni, dove tu vorresti mandarlo. Consiglio di dargli le indicazioni prima di lanciare l’incantesimo, almeno se usi la versione 2014. Se lo fai su un passerotto che si lascia toccare; poi questo magari vola via e dove va va. La versione 2014 dice che continui a vedere attraverso la bestia finché usi la tua azione per farlo; quindi avrei dei dubbi che puoi usare dare indicazioni precise dopo (ossia cose che richiedono un addestrare animali) perché la tua azione è già impegnata. In questa versione non è chiarissimo se puoi passare dalla percezione attraverso la bestia alla tua quanta volte vuoi finché hai la concentrazione, ma a me sembra di no. La versione 2024 è molto meno punitiva, perché non ti richiede di usare la tua azione per sentire attraverso i sensi della bestia e dice esplicitamente che puoi percepire sia tramite i suoi che tramite i tuoi contemporaneamente, a patto che tu mantenga la concentrazione. Per quanto riguarda la condizione “amichevole” vanno bene tutte quelle che hai detto; ovviamente se è in combattimento contro di te per definizione non è amichevole. -toni
  12. Prosegue la serie di interviste agli storici designer che hanno fatto grande la TSR e, con essa, il nome di Dungeons & Dragons. Continua la serie di interviste ai designer storici della TSR. Il protagonista di oggi è uno dei principali creativi che lavorarono per la casa di Lake Geneva. Ho riunito in un unico articolo le due parti dell'intervista. Prima di lasciarvi alla lettura dell'articolo, giusto un pizzico di contesto per capire il peso che questo signore ha avuto nella creazione dei mondi della TSR: oltre a diversi moduli d'avventura e monstrous compendium, è parte attiva nella creazione del mondo di Dragonlance come revisore/coordinatore e anche come creatore (il pantheon delle divinità lo si deve interamente a lui). Scrive, insieme a Bruce Neismith il gioco dei supereroi Marvel, è co-autore insieme a Greenwood dei Forgotten Realms (tutto il peso di codificare e armonizzare l'enorme mole di lavoro del barbuto autore canadese ricadde interamente sulle sue spalle!), crea Spelljammer e Al-Quadim. Come se questo non bastasse è l'autore dei fumetti dei Forgotten Realms pubblicati dalla DC a fine anni 80 (25 numeri), e, insieme alla moglie, scrive anche dei romanzi ambientati sempre nei Forgotten Realms. Questo rimanendo nell'ambito della TSR. Il suo curriculum vanta anche lavori su Magic the Gathering, videogiochi come Starcraft e World of Warcraft e Guild Wars. Insomma, un persnaggio di un certo peso! Giovedì 20 agosto 2020Intervista: Jeff Grubb (Parte I)Jeff Grubb ha lavorato alla TSR Hobbies dal 1982 al 1994. In quel periodo è stato consulente creativo per Monster Manual II e Unearthed Arcana di Gary Gygax, è entrato a far parte del team di Dragonlance, ha sviluppato Forgotten Realms e ha ideato il gioco di ruolo Marvel Super Heroes, oltre a tanti altri progetti. Ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune domande sul suo periodo alla TSR e sui suoi progetti attuali. La seconda parte di questa intervista uscirà domani. 1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Da bambino giocavo a Risk e al liceo mi appassionai ai wargame (Avalon Hill, SPI, ero abbonato a S&T [Strategy & Tactics – JM]). Durante la mia prima settimana al college, sono andato al Purdue Wargamers Club e c'era un tavolo di persone che parlavano e urlavano, senza tabellone né miniature. Mi sono avvicinato e qualcuno mi ha dato tre dadi a sei facce dicendomi: “Tieni, ci serve un chierico”. Da lì in poi è stato tutto in discesa. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? All’università ho iniziato a organizzare tornei D&D Open al GenCon di Kenosha, sotto la supervisione di Bob Blake. Un anno, un amico ha fatto un commento sprezzante sulla qualità della presentazione dell'evento in corso, proprio mentre Bob era lì vicino. Lui si è girato di scatto e ha detto: “Congratulazioni! Progetterai tu il torneo dell’anno prossimo!”. Poco dopo, fui licenziato dal mio lavoro (ingegnere civile, progettavo apparecchiature per controllare l’inquinamento atmosferico) e ebbi il tempo di occuparmi del prodotto. Di conseguenza, progettai la maggior parte delle avventure per l’Open di quell’anno (“Quest for the King” – non un gran titolo), e grazie a questo (e alle telefonate settimanali), fui assunto dalla TSR. 3. Uno dei tuoi primi lavori è il modulo per Boot Hill, Burned Bush Wells. Ti ricordi qualcosa dell’esperienza di lavoro su quel progetto? Eri un fan del gioco o dei western? Burned Bush Wells (con la fantastica copertina di Larry Elmore) mi è stato assegnato come incarico, con una città progettata da Allen Hammack e una tabella di incontri casuali di Brian Blume (o forse viceversa). Dovevo farli funzionare insieme. Avevo giocato a Boot Hill al college, insieme a un gioco della Avalon Hill chiamato Gunslinger, ma non ero un grande fan dei western – credo che il mio preferito da bambino fosse The War Wagon con John Wayne e Kirk Douglas. 4. Nella sua dedica a Unearthed Arcana, Gary Gygax ha scritto che tu “mi hai tormentato con così tante pagine di domande e suggerimenti che non te lo perdonerò mai”. Puoi spiegare meglio cosa intendeva dire? Avevo già lavorato con/per Gary su Monster Manual II, e mi era stato affidato il compito di mettere insieme tutto il materiale per UA, che includeva articoli già pubblicati, nuovi incantesimi apparsi altrove e altri concetti. Non mi sono incontrato direttamente con Gary, dato che aveva altre cose di cui occuparsi. Invece, usando Frank Mentzer come intermediario, gli passavo ogni sorta di domanda su fogli stampati dal computer. Lui le annotava a mano e io inserivo i suoi commenti. Quando ho iniziato a mettere insieme tutte le note e gli articoli sparsi, ho fatto tantissime domande sulla filosofia di progettazione dietro i nuovi incantesimi. Chiedevo “perché” un certo incantesimo funzionasse in quel modo e come avrebbe influenzato gli altri incantesimi, e Gary rispondeva “È magia!” in una nota a margine. Una cosa di cui Gary non era responsabile era l’inclusione del suo famigerato articolo sulle armi ad asta nel libro. Quella è stata una mia brillante idea, e lui non ne era convinto. Me ne prendo la responsabilità. Ho contattato anche Roger Moore e ho inserito anche i suoi articoli sulle divinità non umane. 5. Quindi sei tu il responsabile dell’appendice sulle armi ad asta? Ti ricordi perché volevi includerla? (Te lo chiedo da persona che è contenta che ci sia, perché, essendo più giovane, non conoscevo le sottili sfumature delle armi ad asta come i miei colleghi più anziani.) Avevo ragioni simili per attingere all'articolo più vecchio. Quando il Manuale del Giocatore era appena uscito, avevamo questo elenco completo di ogni tipo di arma in asta, senza alcuna spiegazione su come fossero fatte. Facendo ricerche, ho scoperto che c'erano nomi diversi nelle diverse fonti, e l'articolo ha raccolto tutto in una versione “ufficiale”. Così ora abbiamo un'idea di come fosse fatto un “Bohemian Ear Spoon”. Non mi pento di nulla. Intervista: Jeff Grubb (Parte II)6. Ti sei occupato della progettazione e dello sviluppo del cofanetto originale dei Forgotten Realms. Com’è stato studiare attentamente le pagine di appunti di Ed Greenwood e trasformarle in un prodotto pronto per la pubblicazione? Ho contattato Ed, che in precedenza aveva pubblicato articoli sui Realms sulla rivista DRAGON. Ha iniziato a spedirmi il materiale della sua campagna in pacchi avvolti in strati su strati di imballaggio (usava un cellophane canadese così spesso che avrebbe potuto sostituire le finestre in termini di resistenza, e i miei colleghi mi sentivano impiegare cinque minuti solo per scartarli). Ben presto abbiamo messo a punto un sistema utilizzando il nuovo FedEx, che ha reso le cose più facili, ma per il resto dipendevamo dalle poste statunitensi e canadesi e dai doganieri. Il materiale di Ed era estremamente prolisso: la maggior parte delle “note di Elminster” nella Grey Box originale le abbiamo prese direttamente dai suoi appunti. Scriveva a interlinea singola, usando margini infinitamente sottili, e ogni tanto ritagliava una sezione per incollarla in un altro punto. Era proprio quando stava iniziando il desktop publishing, e parte del suo compenso iniziale per i Realms era un Macintosh con due lettori di floppy disk. Più tardi gli abbiamo preso anche un disco rigido. Tutto questo era scritto a macchina, e la sua macchina da scrivere non era sempre delle migliori, quindi disegnava a mano le “t” sulla pagina dopo aver finito, così sembrava un piccolo cimitero. Per le sue mappe, le portava giù in biblioteca dove lavorava e le fotocopiava a pezzi. La mappa originale dei Reami era composta da 24 fogli di carta 8x11 che ho dovuto ricomporre. Ho colorato le linee costiere, le foreste e le principali rotte commerciali con gli evidenziatori e l’ho appesa alla parete fuori dal mio ufficio. Alex Kammer di GameHole Con oggi possiede quella versione. 7. Sono state apportate diverse modifiche sia alla mappa che ai contenuti dei Forgotten Realms, come l’ampliamento delle Isole Moonshae e l’inclusione di Vaasa e Damara. La decisione è stata tua o ti è stata suggerita da altri alla TSR? All’epoca avevamo già diversi progetti pubblicati o in cantiere mentre lavoravamo al FR Grey Box. Volevamo che i Reami fossero un luogo in cui fosse possibile inserire praticamente qualsiasi cosa, e mi ero prefissato l’obiettivo di dimostrare come potessimo farlo. Abbiamo modificato le mappe di conseguenza. La serie H aveva già due prodotti in circolazione, e abbiamo ridotto parte del Grande Ghiacciaio per Vaasa e Damara. Doug Niles aveva un romanzo scritto a metà per un progetto cancellato, quindi l’abbiamo adottato per il primo romanzo dei Reami. La serie The Desert of Desolation ha trovato una casa dopo essere rimasta in sospeso per un po’, e lo stesso vale per Under Illefarn, che è entrato a far parte dei Reami. Oh, e Ten Towns era nell’estremo nord-ovest, perché la maggior parte del confine settentrionale era già stato assegnato ad altri. Nei primi due anni, avevo contrassegnato le varie aree indicando chi ci lavorava, e se ci andavi, dovevi ricontrollare. Ed, ovviamente, si era accaparrato le Valli, Cormyr e Waterdeep. 8. Ovviamente, probabilmente sei più conosciuto per aver progettato entrambe le edizioni del Marvel Super Heroes RPG per TSR. Come hai ottenuto quel lavoro in particolare? Questa storia ha tre origini: All’università, avevamo concluso una grande avventura di D&D e, invece di iniziare una nuova campagna a Toril (il nome della mia campagna), ho suggerito un gioco di supereroi. Da lì abbiamo iniziato a giocare con i “Junior Achievers”, la sezione JA degli Avengers (era prima dei West Coast Avengers e di altre squadre affiliate). I giocatori erano personaggi come The Beacon, Big Man on Campus e Super-Pin, il Pro-Bowler of Steel. Combattevano il crimine a West Lafayette, nell’Indiana, di solito affrontando qualche cattivo Marvel in fuga da New York. L’ho chiamato Project: Marvel Comics. Quando sono arrivato alla TSR, la direzione ci ha chiesto di proporre dei “Blue Sky Projects” su cui avremmo voluto lavorare. Ho presentato l’idea di un’ambientazione cyberpunk molto cupa e tetra (alcune parti di quella sono finite nell’ambientazione FREELancers per Top Secret SI). La proposta potrebbe aver spaventato qualcuno, perché sono tornati da me dicendo: “Cos’altro hai?” E io avevo Project: Marvel Comics dai miei anni al college. Forse ancora non sarebbe mai diventato un gioco, ma nell’opuscolo del GenCon di quell’anno, Mayfair Games annunciò che STAVANO realizzando un gioco Marvel Super Heroes. I nostri lo videro e contattarono la Marvel, che rispose: no, non c’era nessun accordo, ma la TSR era interessata? Ed è così che ottenemmo la licenza. È stato fantastico lavorare con la Marvel. Mayfair ha poi ottenuto la licenza DC e ha realizzato anche un calendario di Marvel Super Heroes, che ristampava il testo di un calendario di 11 anni prima (motivo per cui il testo sul calendario contiene così tante battute su Dick Nixon). 9. Quanto ti ha aiutato la Marvel nella creazione e nel supporto del gioco? Ovviamente ti hanno fornito molte risorse artistiche, ma ti hanno offerto anche altro tipo di assistenza? La Marvel ci ha sostenuto incredibilmente sia dal punto di vista delle autorizzazioni che della fornitura di materiale artistico. Avevano un magazzino dall’altra parte del fiume con tutte le illustrazioni originali e, più o meno ogni mese, mandavano qualcuno a prenderci le fotocopie di ciò che ci serviva. Abbiamo anche ottenuto illustrazioni originali di John Byrne per alcuni dei nostri moduli. Sul retro di una pagina, aveva abbozzato dei loghi TSR alternativi. Purtroppo non ho quel pezzo. La Marvel è stata molto disponibile anche nel farci sapere cosa avevano in cantiere, fidandosi del fatto che non avremmo spifferato nulla. E hanno ricontrollato tutto: c'era un numero di Marvel Age, la loro rivista per i fan, in cui menzionavano un redattore che cercava la traduzione russa di “Crimson Dynamo” per noi. Una cosa interessante: abbiamo realizzato il Gamer's Handbook of the Marvel Universe (li chiamavamo “elenchi telefonici”, dato che avevano le stesse dimensioni delle Pagine Gialle di Lake Geneva), con l'idea di poter semplicemente estrarre tutto il testo dai loro computer. A quanto pare, nessuna parte del testo degli originali Official Handbooks of the Marvel Universe era stata salvata, quindi abbiamo inserito tutto il testo, poi abbiamo restituito i file alla Marvel. 10. C'è un prodotto o dei prodotti per Marvel Super Heroes di cui sei particolarmente orgoglioso? Odio scegliere il mio preferito, ma mi è piaciuto molto come è venuto Murderworld!, che metteva Arcade contro i Fantastici Quattro. Mi è sempre piaciuto Arcade come cattivo: “Androidi istantanei, li adoro!” 11. L’ultima volta che abbiamo chiacchierato, lavoravi per Amazon Game Studio come Senior Narrative Designer. In cosa consiste quel lavoro e stai lavorando a qualche progetto che puoi condividere con noi? Sono stato il Senior Narrative Designer del progetto Crucible, uscito di recente. In quel ruolo, ho supervisionato il testo e il doppiaggio del gioco. Devo scrivere, o almeno revisionare, tutte le parole che appaiono sullo schermo e che i personaggi pronunciano. Sono stato aiutato dagli altri nostri talentuosi narrative designer e insieme creiamo il retroscena del mondo e la storia personale dei cacciatori che interpreti. Aiutiamo a selezionare le voci che senti e supervisioniamo la registrazione. Continuo a costruire mondi, ma ora su uno schermo molto più grande 12. Giochi ancora ai giochi di ruolo al giorno d’oggi e, se sì, quali? Gioco ancora due volte a settimana (ora su Discord dato che viviamo tutti in isolamento), e ho un gruppo di amici fidati. Di solito giochiamo a Call of Cthulhu con un Keeper a rotazione – in questo momento sto conducendo Masks of Nyarlathotep, e hanno appena finito il capitolo di Nairobi. L'editore veterano Steve Winter, che ha lavorato a MSH con me tanti anni fa, conduce una partita di D&D 5E di Forbidden Caverns of Archaia il lunedì sera. Continuo a leggere giochi di ruolo voracemente e ho avuto la possibilità di imparare Blades in the Dark da un collega di Amazon. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles Visualizza pubblicazione completo
  13. Ciao, scusa se mi permetto, ma ti consiglierei di indicare se vuoi giocare in presenza (e quindi dove) oppure online (indicando nel caso i programmi che vuoi usare, per esempio: discord+roll20). Mi permetto inoltre di segnalarti il sito gdrplayers.it , che è dedicato alla ricerca di giocatori. Buon gioco! -toni
  14. Grazie per la spiegazione molto chiara. Se capisco bene è un gioco che male si adatta a giocare senza griglia , o sbaglio? -toni
  15. d20.club ha commentato in roctopus's evento in Calendario Eventi

    fino

    Sono andato sul sito, ma, al momento, oltre agli orari non viene data alcuna altra informazione; potesti dare qualche informazione in più? Grazie -toni

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