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Circolo degli Antichi
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  1. Visto il tipo di scenario, seguirei il consiglio di @Vackoff. I PG infatti non hanno alcun ruolo di comando sulle armate e la loro capacità di influire sul campo in uno scontro con 500 o più soldati per parte mi sembra molto bassa; quindi la soluzione di usarli come incursori mi sembra la migliore. Ci sono due modi di farlo: a) uno o due missioni importanti che cambiano le condizioni al contorno e quindi l'esito della guerra; b) molte piccole scene durante la battaglia, ciascuna delle quali, se risolta in modo postivo, fa guadagnare dei punti vittoria: se ne raggiungi abbastanza, vinci. Io, per mio gusto personale, preferisco (a); chiaramente puoi mescolare le due cose. Per inciso, tieni conto che, sulla carta, 500 marinidi (GS 1/8) hanno poche possibilità contro 750 sahuagin (GS 1/2). C'è solo un punto che non mi è chiaro: perché i marinidi non svegliano la tartaruga e usano i tesori fin qui accumulati per convincerla a mettere in fuga gli sahuagin? Immagino sia perché la testuggine si incazza se qualcuno la sveglia prima del tempo: giusto? o perchè per farlo prima ci vuole il rituale-di-sai-chi-tu e/o un qualche oggetto-da-cerca (oltre ai soldi per renderla poi benevola). modo a) La missione ovvia lato marinidi sarebbe di inflitrarsi nella tana degli sahuagin e distruggere/predare parte del tesoro. Questo in realtà serve a poco, perché gli sahuagin sanno che i marinidi hanno accumulato anche loro un tesoro e quindi si lanceranno all'attacco comunque (anzi, con ancora maggior disperazione) per rubare il tesoro dei marinidi e offrirlo loro alla testuggine. Quindi io proporrei la variante per cui gli sahuagin non hanno alcun tesoro messo da parte, ma il loro obiettivo è proprio rubare il tesoro e poi darlo alla testuggine. Potrebbe essere anche meglio se invece fossero i soli sahuagin a sapere dove trovare il rituale-di-sai-chi-tu o l'oggetto-da-cerca. Quindi una missione lato marinidi potrebbe essere: sgusciare oltre le linee nemiche e infiltrarsi nel tempio del dio-squalo e recuperare il rituale. Una missione lato sahuagin, infiltrarsi e rubare il tesoro ai marinidi. Una missione buona per entrambi è andare nella tana della strega del mare e conquistare l'oggetto-da-cerca Nel frattempo gli eserciti si preparano alla battaglia. Una volta iniziata la battaglia, mentre i combattimenti infuriano attorno a loro, i PG devono raggiungere assieme a un qualche PNG la testa della tartaruga e difendere il PNG mentre fa il rituale e usa oggetto-da-cerca per risvegliare la tartaruga e donarle il tesoro. Poi gran finale pirotecnico con la tartaruga che vaporizza i nemici rimasti. modo b) siamo già al giorno della battaglia; possibili missioni, possono essere viste dai due lati (sono esempi, non ho idee in proposito, come dicevo l'opzione a mi piace di più): * i nemici assaltano il tuo tesoro, difendilo * difendi/attacca delle case di marinidi * attacca/difendi i rifornimenti degli sahuagin * affronta un campione dei nemici * aiuta il re a raggiungere la testa della tartaruga * eccetera (per far vincere il tuo schieramento devi superare almeno i 2/3 delle scene). Sono buttati giù al volo, ma spero questi spunti ti tornino utili. -toni
  2. a) Che problema hai con il sistema a punti? Perchè non riesci a mettere i punteggi che seguono la tua idea di personaggio? b) per l'equipaggiamento usa i soldi, come ti hanno già consigliato. c) a che livelli giocherete? hai considerato l'opzione di un bardo puro collegio del valore (ottieni competenza in scudi, armature medie e armi marziali e hai il doppio attacco al 6^, che comunque anche multiclassando non otterresti prima)? -toni
  3. Non offenderti, ma scritta così è quasi impossibile darti dei consigli sensati. Bisognerebbe prima capire: a) come la vuoi giocare; b) quale l'entità delle forze in campo; c) quale è lo scopo dei PG; d) da che parte stanno. Se capisco bene (sono abituato alle regole in inglese, quindi potrei fraintendere) hai una testutggine-drago (mostro di grado sfida 17!), sul cui carpace è costruito un villaggio di marinidi (credo un villaggio perchè, per immensa che sia la testuggine, ho dei dubbi che sia un cittadina da mille o più abitanti). Per un motivo che non capisco, la testuggine è talmente mansueta da farsi arruolare come macchina da guerra dagli sahuagin senza colpo ferire; i marinidi comprensibilemente vogliono impedire che il loro villaggio vada (letteralmente) in guerra. Il convitato di pietra a me sembra la testuggine: perchè non interviene? o è un mostro addormentato e lo scopo dei marinidi è non farla risvegliare? o altro? visto la differenza in scala di potere tra la testuggine e tutti gli altri personaggi (giocanti e non) in scena, mi sembra ovvio che in un certo senso ruoti tutto intorno a lei. Servirebbero quindi più informazioni al riguardo. -toni PS: credo poi che il forum corretto non sia quello sulle regole della 5a ma quello sulle avventure.
  4. A me piace: sa scrivere; i riferimenti sono non banali; le sue opere sono ragionate. Lasciami iniziare con un po’ di Amarcord. Il mio primo approccio fu inconsapevole: avevo 7 anni e all’oratorio ci reclutarono per mettere in scena Lo Hobbit; facevo il ragno. Ricordo e canticchio ancora le canzoni, di cui il racconto è pieno: “lassù, tra monti fumidi e gelati/in antri oscuri e desolati/…” Per me sono ricordi bellissimi della mia infanzia. Anni dopo, ero in prima media, avevo da un annetto iniziato a giocare a D&D e lo hobbit fu il primo racconto fantasy che lessi, consigliatomi dalla libraia. Mi piacque moltissimo; il fatto di essere anche un racconto per bambini, per me era e rimane un pregio. Scoprii che l’autore era lo stesso de Il cacciatore di draghi, altro bel libro per bambini che avevo letto quando ero più piccolo. Qualche anno dopo, era l’89 perché ricordo che ascoltavo pump degli Aerosmith mentre lo leggevo, riuscii ad avere in prestito da mio cugggino 😁 Il signore degli anelli; negli anni l’ho riletto più e più volte; direi che solo i due poli della chiusura “non vi dirò non piangete, perché non tutte le lacrime sono un male” e “sono tornato”, valgono la lettura del libro. Tra l’altro la traduzione della Alliata di Villafranca è un capolavoro; pensa che la fece che era ancora minorenne e che Tolkien stesso la lodò (nella primissima traduzione, prima che Principe la emendasse, c’erano perle di traduzione poetica, come Thorin Oakenshield -> Torinio Occhescudo; se penso ai rimaneggiamenti dell’ultima edizione mi viene male da quanto sono pedestri). Poi arrivarono Il Silmarillion (che mi piacque moltissimo) e i vari racconti perduti, incompiuti, dimenticati, fino a quando non misi le mani su tutti i volumi della history of middle earth e sulle lettere. Fine dei ricordi. Tolkien sa scrivere, nel senso che padroneggia vari registri. Poi può piacere o no lo stile che ha scelto per il signore degli anelli, ma resta il fatto che è una scelta stilistica. Dire che è lento è una constatazione, non una critica: lo stesso, per citare un grandissimo, si può dire di Proust. Dire che Tolkien è per bambini è sminuente: è anche per bambini e questo è un pregio. Dire che è manicheo, vuol dire non averlo capito; in Tolkien il male non è un principio in sé, ma corruzione di ciò che è giusto. Se con questo invece si intende che i personaggi sono bidimensionali, in bianco e nero, niente di più sbagliato: Gollum, Turin, Bilbo, Elu Thingol e chi più ne ha più ne metta sono personaggi, non maschere, con un loro spessore. Quando penso a Tolkien penso a un giovane uomo scaraventato nell’abisso delle trincee della prima guerra mondiale e al meraviglioso modo poetico che ha scovato per esorcizzare quell’esperienza. Chiaramente tutto è senza intento polemico. Pace e bene. -toni
  5. Per usarla a qualsiasi tavolo in modo indolore, basta seguire l'ottimo consglio di @Lord Danarc e presentarla come un "oggetto magico"; uso le virgolette per specificare che in questo caso intendo oggetto magico come categoria, non per il fatto che l'arma debba di per sé essere incatanta. Nel tuo caso quindi, una riscrittura per renderla digeribile a qualunque tavolo potrebbe essere questa ----- Spada lunga, molto rara, richiede sintonia * +2 al txc e al danno * se tiri 20 con il txc, fai 10 danni in più ----- Note: 1. la scelta di passare da +1d4 a +2 è che così è digeribile da tutti; a me personalmente il +1d4 va benissimo, ma se vuoi una cosa appetibile a qualsiasi tavolo, ti conviene rimanere nel solco della tradizione; 2. è meglio evitare dadi bonus in caso di 20, perché allora non è chiara l'interazione con il fatto che si è tirato un critico e quindi i dadi vanno raddoppiati. Nel tuo caso la media di 2d6+1d4 è 9,5, quindi ho arrotondato a 10. Così scritta la spada non è troppo forte, anzi; tieni conto che una "normale" spada +2 non richiede sintonia ed è considerata rara. Se poi decidessi di diminuirne il potere con una proprietà del tipo: * l'arma non è magica e quindi segue le regole per le armi mondane; qualsiasi tentativo di incantarla (ad esempio: l'incantesimo arma magica o le infusioni dell'artefice) le fa perdere le altre proprietà per sempre allora potresti renderla disponibile con più larghezza senza grandi patemi. Il problema della tua idea originaria era appunto la combinazione con la possibilità di incantarla; se la togli, o rendendola magica o rendendola non-incantabile, allora il problema non si pone; poi c'era il problema di dadi extra con il 20, ma la soluzione è semplice. Nota bene, che questa rimane una spada lunga, quindi non è un'arma leggera (finesse) e richiede quindi l'uso della Forza per TXC e danni, a meno di specifici privilegi di classe. Se posso, il consiglio di @D8r_Wolfman è un tesoro da conservare: non confondere la parte meccanica con la fuffa. Se ti piace un'idea, puoi tranquillamente usare le regole esistenti reinterpretandole alle luce di quell'idea. Fare regole in più, spesso non vale la spesa (e te lo dice uno a cui piace da matti farsi regole della casa 😉 ) Buon gioco, -toni
  6. A. Chiaramente ti sarai reso conto che questa è un'arma potentissima. Il mio problema è: e sei poi la incanto? cosa succede? potrei o no in linea teorica avere una spada incantata e pregiata? Capisci dove vado a parare. Applicaci anche una semplice flame tongue e la tua katana diventa una spaccagioco. Poi, se al tuo tavolo va bene così: fallo! E' il bello delle regole della casa: sono, appunto, della casa. Onestamente al mio avrei dei problemi a concedere la tua super-katana. B. Un'alternativa molto importante è: 1) vuoi dei consigli per delle regole della casa da usare solo al tuo tavolo? 2) vuoi una critica per una regola che potrebbe applicarsi in linea di principio a qualsivoglia tavolo? Buon gioco, -toni
  7. until
    Questo fine settimana a Salsomaggiore c'è questo evento, che mi sembra abbia un bel po' di tavoli in programma per il gioco di ruolo. Questo è il link -toni ps: non conosco chi lo organizza; è solo una segnalazione, magari a qualcuno interessa.
  8. Dal nono livello; Modificatore+competenza vs 10+livello incantesimo; È una regola della casa, quindi devi regolarti un po’ come ti sembra meglio, avvisando i giocatori che se funziona male la rivedrete; quindi direi che va bene la tua idea di una settimana e 500 mo per un cantrip, con cd 10. Comunque, siccome stiamo giocando a un gioco di avventure, usa la ricerca di ingredienti o antichi tomi con bozze e appunti come spunti per nuove avventure. -toni
  9. Nella prima e nella seconda le regole erano abbastanza semplici, vado a memoria: * circa due settimane di ricerca per livello dell'incantesimo; * circa 500-1000 mo per livello dell'incantesimo; * se non ricordo male (o forse confondo con becmi), il personaggio doveva avere raggiunto il "livello del titolo", ossia 9+ ; * chiaramente puoi creare solo incantesimi che puoi lanciare; * alla fine si faceva un test; nella quinta direi un test della tua capacità da incantatore + competenza vs un DC uguale a 10+ livello dell'incantesimo. Se riesci lo hai inventato; altrimenti hai perso tempo e soldi. Per il livello dell'incantesimo, usa come linea guida gli incantesimi esistenti; tieni conto che gli incantesimi di d&d sono abbastanza sbilanciati, quindi ci vuole buon senso. Se dura più di un round, nel dubbio richiedi concentrazione 🙂 -toni ps: chiaramente può essere usato come spunto per avventure: ti serviranno ingredienti speciali, come il sorriso di un gul o la lacrima di un efriti.
  10. Premessa, per evitare ritorni di fiamma. A me piacciono le regole della casa: sono convinto che ogni tavolo ne faccia, a buon diritto, uso e quindi giochi il suo d&d. Detto questo, penso anche che il vantaggio del confronto sia, appunto, il confronto. Quindi, scusami @Haky se mi permetto di guastarti la festa, ma se questa è la meccanica che avete in mente secondo me rischiate di prendere un granchio. I motivi sono due: 1) il privilegio in sé: se con maestria nelle armi tu indendi, come @Casa, quella che nei manuali in inglese si chiama expertise, ossia il raddoppio della competenza, allora è semplicemente un privilegio troppo forte, che spacca totalmente il gioco. Significa, per essere chiari, avere sempre e gratis l'equivalenete un'arma +2 al TXC al 1^ livello e un'arma +6 al TXC al 20^ (e tieni conto che l'arma magica più forte dà +3), oppure avere sempre a disposizione l'equivalente di 1d4 di ispirazione bardica al 1^ e di 1d12 di ispirazione bardica al 20^ (qui c'è un arrodondamento, ma non stiamo a guardare i peli sull'uovo). Non c'è nessun privilegio o incantesimo che sia così forte: dandolo, in qualsiasi modo e tramite qualsiasi canale, spacchi la matematica del gioco. Al limite, ma proprio al limite, potrebe andare bene come epic boom per personaggi sopra il 20, tipo incarnazione del dio della scherma. 2) il modo in cui lo concedi: per dirla brevemente, d&d non è runequest. In runequest ottieni e migliori le abilità usandole, in d&d no. In d&d usi le tue capacità per superare le sfide, questo ti fa guadagnare px che ti fanno salire di livello e in questo modo aumenti le tua capacità. Io andrei con i piedi di piombo nell'introdurre in d&d meccaniche che permettono di ottenere privilegi con l'uso: si può fare (ovviamente: ogni tavolo gioca il suo d&d ed è bello così!), ma ci andrei veramente con i piedi di piombo. Ad esempio, le regole sul downtime del PHB e della DMG ti permettono di ottenere competenza in strumenti o lingue (ossia, tolti gli attrezzi da scasso, delle competenze che non vedono tutto questo uso in gioco, visto che praticamente tutti parlano il comune), passando un anno a studiare (50 settimane per 5 giorni alla settimana); nota bene che non c'è alcuna regola per acquisire in questo modo la competenza in delle abilità o delle armi: per quelle devi prendere un talento/feat o ottenerle come privilegio di specie o classe. Insomma, se questo è quello che avete in mente, rischiate di prendere un granchio e di accorgevene troppo tardi; oppure, come dice @Casa, lo hanno tutti (d'altronde anche i mostri e i guerrieri avversari si esercitano con le loro armi) e quindi stai solo giocando un gioco in cui è più facile, per tutti, colpire in combattimento. E' questo l'obiettivo della regola della casa? Diversa e molto più interessante, mi sembra la proposta di @D8r_Wolfman di fare (magari facendole meglio) qualcosa sulla falsariga delle weapon masteries (guarda caso, maestrie nelle armi) introdotte negli utlimi playtest per la nuova edizione. Anche qui non le farei apprendere con l'uso, anche se non sarei contrario a un regolina (opportunamente bilanciata e con stringenti limitazioni) per accrescere il proprio bagalio di mosse dopo aver osservato (sconfitto) in combattimento un nemico (un "cattivone", non un nemico qualsiasi) che usa delle mosse non note. -toni
  11. Bella idea @Tuor (e @Alonewolf87 )! Penso però che la domanda di @Bille Boo debba essere presa nella dovuta considerazione: Infatti, se usi tutti i manuali che hai citato per produrre un prodotto, anche gratuito, stai entrando nel terreno spinosissimo del copyright, su cui la wotc è abbastanza attenta. Per la mia esperienza ad oggi hai tre alternative: 1) usi le IP della wizards (*) e allora la cosa più sempice è sottostare alla licenza della dmsguild, che di fatto dice che devi mettere a dispozione il tuo prodotto e tutto quello che ne deriva solo tramite l'apposito sito e che cedi loro per sempre tutti i diritti sull'uso del tuo prodotto, in cambio di una royalty. Per il resto lavori tranquillo con tutto il materiale wotc (compresi beholder e mind flayers, per capirsi): nessuno ti dice niente finché non entri in temi sensibili (c'è una lista dei temi che non puoi trattare). 2) cammini sulle sabbie mobili (dopo quello che è successo a fine gennaio 2023, direi che definirle sabbie mobili è il minimo) della ogl. Puoi distribuire il tuo prodotto tramite i canali che preferisci. Siccome l'ogl è sabbie mobili, se vuoi vivere tranquillo passa al punto (3). 3) punti sulla SRD creative commons, ma allora, per evitare grane, non devi riferirti a nulla che sia fuori dalla SRD o da cose prodotte partendo da lì, meglio se restando in ambito CC. In questo caso perdi per dire i nothic, i flumph, anche se credo che potresti creare un mostro simile a cui riferiti; di sicuro i mind flayers sono off-limits, su quelli la wotc non scherza. Non puoi dire che il tuo è un prodotto per D&D, ma puoi dire "compatibile con la quinta edizione". Come nel caso due, lo distribuisci come vuoi. (*) è interessante notare come di fatto siamo già caduti in una strada senza uscita: hai tre oggetti da mettere in un pdf disponbile su dragonslair.it, che però sono tutti basati su mostri non della SRD e di cui uno è di sicuro una IP superprotetta. Sarebbe quindi sensato puntare alla licenza della dmsguild, che però impedisce espressamente di distribuire il proprio prodotto tramite altri canali. Ci sarebbe poi la wizard's fan content policy, ma è ancora più pesante. Quindi, tornando alla domanda di @Bille Boo: Buona fortuna! -toni Riferimenti OGL vs DMSGUILD, secondo loro L'accordo della DMSGUILD non è disponibile pubblicamente (cioè devi loggarti per leggerlo); ho trovato questa vecchia versione su reddit SRD 5.1, dove c'è scritto in modo chiaro cosa ci puoi fare Creative commons
  12. Trovi molto difficile dare consigli sensati sulla campagna di qualcun altro, ma siccome, per ragioni di età, ho un debole per Dark Sun, ci provo. Mi limito ad alcuni spunti di ragionamento; mi sembra che i consigli ti hanno dato siano decisamente interessanti. Se posso, la cosa che mi ha colpito di più è che nel tuo riassunto non sono presenti conflitti politici di classe, che sono centrali nella mia lettura personale di Dark Sun. Questa non è una critica, ma è per dire che del setting ogni campagna andrà a sottolineare elementi diversi. Leggendo il tuo riassunto, mi sembra che per te i toni ‘leggendari’ siano preponderanti su quelli ‘politici’ o su quelli ‘ambientali’. L’impressione è che invece per i tuoi giocatori il tema fondamentale sia quello ‘ambientale’. Se fosse il mio tavolo, chiederei ai giocatori quale è secondo loro il tema fondamentale. Questo non vuol dire che non giocherei con gli altri temi, ma almeno avrei chiaro cosa ai giocatori interessa affrontare e, nei limiti del possibile, risolvere. Anche se poi non andassimo a porre quel tema come perno della soluzione, potremmo comunque discuterne apertamente e in questo modo potrei comunicare loro cosa è in gioco. Come al solito, la chiarezza al tavolo aiuta sempre; almeno io ho questa esperienza. Poi, non vedo nulla di male in quella che tu chiami una soluzione alla Disney. Solo che la chiamerei una soluzione alla Dune; anche ad Arrakis arriva la pioggia, ma non è che lavi via tutti i problemi, anzi. -toni
  13. I grassetti nelle citazioni sono miei. Senza alcuna intenzione polemica, la risposta @D8r_Wolfman è fuorviante. @Tuor, quando hai letto Il Signore degli Anelli in traduzione italiana, avrai incontrato l'espressione Mezzuomini, che è il termine con cui alcuni degli Uomini si riferiscono agli Hobbit; ebbene, questa non è altro che la traduzione del termine Halflings, che è il termine usato da Tolkien nella versione in lingua originale. Quindi, ovviamente ha senso equiparare Halflings e Hobbits, visto che nel libro di Tolkien sono sinonimi. Il punto è che mentre Hobbit è una parola a quanto pare inventata da Tolkien (è noto che la parola è occorsa in qualche rarissima occasione nella lingua inglese prima di Tolkien, ma è un tema spinoso su cui non vorrei addentrarmi) e quindi sul cui uso in dei giochi la Tolkien Enterpises (che adesso si chiama Middle Earth Enterprises) vanta dei diritti, invece il termine Halfling è una parola inglese preesistente (anche se con l'accezione di uomo piccolo nel senso di giovane), che può essere usata liberamente, senza incorrere in dispute legali. Non possiedo i primi manuali di D&D, ma a quanto pare inizialmente c'era un atteggiamento molto garibaldino nei confornti delle proprietà intellettuali altrui e gli Halflings entrarono nel gioco proprio come "Hobbits": pare che fu l'intervento della Tolkien Enterprises che indusse gli autori a cambiare nome, optando per l'attuale "Halflings"; siccome la cosa fu risolta per via extragiudiziale, non ci sono atti pubblici che confermino o smentiscano la cosa, solo voci e dicerie; comunque il cambio del nome da Hobbits a Halflings sotto pressione di azioni legali è ricordato dallo stesso Gygax nel suo libro di memorie Cheers Gary. Per completezza, gira anche la voce che non sarebbe stata la Tolkien Enterprises, legata a Saul Zaents, a promuovere l'azione legale, ma la Tolkien Estate, che è invece legata agli eredi di Tolkien; lo stesso Gyagx fa un po' di confusione tra le due nel suo libro citato prima. Arrivando all'aspetto fisico, quando ho iniziato a giocare (1986 o '87, non ricordo) con la scatola rossa (becmi), sia nella descrizione che nei disegni gli Halflings erano bassi, scalzi e sicuramente non "secchi secchi", ma anzi tendenti al paffutello, ossia molto simili agli Hobbits. Qualche anno dopo uscirono i supplementi dedicati alle varie nazioni di Mystara e nella copertina di The five shires gli Halflings seguono quella che a me sembra un'estetica da Hobbits. Passai poi a AD&D prima edizione (che in realtà viene prima della scatola rossa - dovrebbe essere del 1978), ma il PHB degli Halflings diceva solo: per la descrizione vedi il Monster Manual; nel MM non c'è una descrizione fisica precisa, ma un disgeno in cui si vedono due giovanotti dai piedi scalzi e pelosi, i capelli curati e un po' di pancetta prepararsi a combattere con arco e lancia. Qualche anno dopo, comprai il PHB della seconda edizione di AD&D; ecco come descrive gli Halflings: ---- Halflings are short, generally plump people. very much like small humans. Their faces are round and broad and often quite florid. Their hair is typically curly and the tops of their feet are covered with coarse hair. They prefer not to wear shoes whenever possible. Their typical life expectancy is approximately 150 years. Halflings are sturdy and industrious. generally quiet and peaceful. Overall they prefer the comforts of home to dangerous adventuring. They enjoy good living. rough humor, and homespun stories. ---- A me suonerebbe benissimo come la descrizione degli Hobbit (tranne che per l'aspettativa di vita), se scambiassimo la parola Halflings con la parola Hobbits. A mia memoria, la prima rappresentazione degli Halflings come secchi-secchi viene da Dark Sun, il setting di AD&D 2nd, dove gli Halflings erano degli psicopatici cannibali e venivano rappresentati secchi-secchi, come la gran parte degli abitanti di quel mondo post apocalittico, e con delle capigliature lunghe e selvagge; ricordo ancora la meraviglia dinnanzi a quella rappresentazione che rompeva tutti gli schemi. A me sembra che una memoria dell'estetica di Dark Sun sia rimasta anche nella terza e poi nella quarta: nei PHB di quelle edizioni gli Halflings sono disegnati atletici e agili, con capelli fluenti e un piglio avventuroso. Non certo la "plump people" che preferisce i "comforts of home to dangerous adventuring" delle edizioni precedenti. Probabilmente @D8r_Wolfman ha in mente queste edizioni quando dice "solo nella 5e". Ecco la descrizione fisica degli Halflings nel PHB della quarta: ---- Halflings stand about 4 feet tall and weigh about 80 pounds. They resemble small humans and are proportioned like human adults. Halflings have the same range of complexions as humans, but most halflings have dark hair and eyes. Halfling males don’t have beards, but many have long, full sideburns. Halflings of both genders often wear complicated hairstyles, featuring complex braiding and weaving. ---- Nella sua vocazione ecumenica, la quinta sembra voler accontentare un po' tutti: nel disegno del PHB infatti la Halfling non è disegnta secca-secca, ma d'altro canto porta gli sitivali e ha un'aria abbastanza avventurosa. E' vero però che sono descritti come "inclined to be stout". Scusate se la risposta sembra pedante, non era l'intenzione; l'obiettivo era fare un po' di chiarezza. -toni
  14. Se ti riferisci a questa versione da un unearthed arcana del 2016 https://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UA_RevisedRanger.pdf allora è chiaramente +2 ai danni. Sulla stessa linea, l’opzione di Tasha dà +1d4 ai danni, anche se con più flessibilità sul nemico ma con un requisito di concentrazione. Quindi, tranquillo non è un refuso: il bonus è ai danni e non ai tiri per colpire. -toni
  15. Conosco questi giochi (nel senso che ho letto i manuali) Birthright, il mitico setting per AD&D. Sono passati tantissimi anni, ma ciascun giocatore gestiva un reame e il sovrano dello stesso come pg; invece per i combattimenti di massa ti dava le statistiche per poi usare il battlesystem della tsr. Band of blades, un gioco forged in the dark che vuole portare al tavolo un’esperienza alla the black company. Si giocano i comandanti di un gruppo mercenario in fuga davanti alla forza soverchiante dell’esercito delle tenebre. Il gioco si divide tra fasi di comando, in cui ciascun giocatore dà ordini in base al suo ruolo (comandante, capo delle spie, furiere, eccetera) e se ne calcolano i risultati, e fasi di missione, in cui si giocano i membri di volta in volta diversi di piccole squadre intente in incursioni con obiettivi specifici; alla fine c’è una specie di ultima resistenza, in stile termopili. Il gioco ruota attorno a una campagna specifica; è molto interessante, ma, pur essendo un appassionato di the black company, non mi ha convinto completamente e quindi finora non l’ho mai provato al tavolo. Kingdoms & warfare, della MCDM, un supplemento per la quinta edizione. Su YouTube nel canale di Colville puoi vedere la preview del loro sistema di combattimento, che è astratto ma comunque strategico. Il gioco presenta tutta una serie di regole per la gestione degli eserciti e dei reami e si basa sull’idea che tutti i pg appartengano allo stesso gruppo, cioè che non siano in competizione tra loro (a differenza di birthright, che invece può essere giocato con un reame per giocatore); si tratta comunque di D&D, quindi al centro rimangono comunque i pg (con le loro avventure) e il supplemento ti permette di gestire in maniera leggera ma strategica il loro reame o organizzazione (compagnia mercenaria; ordine cavalleresco; eccetera). Le regole per il combattimento di massa di gurps (io ho in mente quelle di gurps Conan della fine 80 primi 90), sono invece regole astrattissime che non credo collimino con l’esperienza strategica che vai cercando (con questo non voglio dire che siano brutte, anzi: a me piacquero tantissimo) -toni
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