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  1. Su alcuni punti la mia esperienza diverge dalla tua. Durante il combattimento al nostro tavolo io incoraggio i giocatori a tirare i dadi fuori turno, appena abbiano chiara l’azione che andranno a fare: questo velocizza il gioco e dà qualcosa da fare al classico cazzeggiatore seriale che altrimenti rischia di perdersi. Se poi il pg fa altro, perché la situazione è cambiata, pazienza ritireremo. Su chi decide chi e quando tira, molti giochi moderni istituzionalizzano la cosa, trasferendo la responsabilità delle chiamate delle mosse dal master a tutti i partecipanti al tavolo (e comunque anche in D&D non è che sia responsabilità esclusiva del dm) Metto in conto che, soprattutto online, ci si parlerà sopra; a maggior ragione se usi, per dire, roll20 e non hai abbastanza banda (o un monitor abbastanza grande) per attivare anche un canale video per potersi vedere in faccia. Per minimizzare il problema, taglio molto e cerco di fare girare la palla il più veloce possibile (e non uso alcun tavolo virtuale ma solo la videochiamata). Che il carattere creato a tavolino prima del gioco evolva a seguito delle interazioni con il resto del gruppo e con gli eventi affrontati in gioco, a me sembra una cosa solo che positiva. Io sconsiglio ai giocatori di portare al tavolo una descrizione del passato e della personalità del pg che superi le due righe. Giocare a mezzo servizio, lo confesso, è capitato anche a me come giocatore, banalmente nell’ultima sessione del gruppo dove faccio da giocatore; avevo l’aereo la mattina successiva molto presto e, avendo finito tardi con il lavoro, ho fatto la valigia e mandato le ultime mail durante la sessione (giochiamo online); ho avvisato, mi sono scusato, ma credo sia stato meglio così che far saltare agli altri la serata. In generale, tengo presente che giocare deve essere appunto un gioco, cioè un momento di ricreazione per tutti quelli al tavolo; sono abbastanza vecchio per non offendermi se qualcuno si diverte in modo non identico al mio. Poi, chiaramente, ci sono state occasioni in cui qualcuno è uscito dal gruppo perché sentiva di poter usare meglio il suo tempo: nessun problema. Lo farei anch’io se smettessi di passarmela. Comunque, prima di cercare gente sconosciuta per un gruppo online, metto abbastanza in chiaro cosa vorrei evitare (attori repressi, azzeccagarbugli, powerplayers) e le tre regole di galateo che vorrei fossero seguite al tavolo (sii presente; prenditi la responsabilità per le azioni del tuo personaggio; questioni sul regolamento le gestiamo a fine sessione). -toni
  2. Se posso, il mio consiglio è porsi la domanda: è davvero quello che voglio? o, meglio: cosa voglio davvero? Mi spiego; che tipo di fantasia vuoi portare al tavolo? D&D, con tutti i suoi difetti, racconta molto bene una fantasia, scusami la tautologia, alla D&D: personaggi eroici che affrontano un gigante senza essere spazzati via; se introduci nel tuo gioco elementi più "realistici" come slogature o ossa rotte, attento che poi questo ti presenta il conto rendendo difficli quelle scene supereroiche di cui si parlava prima. Se miri a questo, e cerchi un gioco "tradizionale", in ordine di tolleranza decrescente all'eroismo, Rolemaster, GURPS, Runequest e Harnmaster, come già ben consigliato da @Ermenegildo2, potrebbero fare per te. Se vuoi un gioco "moderno" che fa molto bene quello che mi sembra ti interessi (ossia mettre la narrazione al centro) e che in più ha il pregio di essere fatto da una coppia di appassionati italiani, io ti consiglieri di dare un'occhiata a fantasy world, che, a prescindere dal fatto se decidi di adottarlo o no, secondo me ha un manuale scritto benissimo e con un bel effetto "detox". L'alternativa è che invece ti va bene il superomismo di D&D, ma che vorresti introdurre delle regole della casa per permettere delle manovre in combattimento o cose similil. Per questa soluzione, basta prendere spuno dalle manovre del battemaster oppure usare le condizioni che trovi alla fine del libro; per esempio (al volo, solo come esempi, implementare al tavolo a proprio rischio e pericolo): -cadi prendi 6d6 e appoggi male la gamba e sei rallentato (slowed), basta specificare prima al giocatore che c'è questa possibilità, così si butta dal tetto con una scelta informata. -usi la tua azione per spaccare lo scudo del goblin per dargli -2 alla CA: fai un txc e se colpisci non infliggi danni ma spacchi lo scudo. E' il vostro tavolo e se siete d'accordo fatevi le regole della casa che vi aiutano a soddisfare le vostre fantasie . D&D ha tantissimi difetti, ma ha il pregio di essere molto elastico. Buon gioco -toni
  3. Ciao. Il numero delle risposte che hai ottenuto è in linea con quelle che hanno avuto altri sondaggi su temi simili. Sarebbe molto interessante avere da qualche amministratore i numeri degli utenti attivi vs quello dei semplici osservatori; la mia impressione guardando il rapporto tra le visualizzazioni dei post e le persone normalmente attive è che veleggia su un fattore 10 o poco meno. Siccome per rispondere al sondaggio bisogna fare il login, ecco che naturalmente i numeri delle risposte sono bassi. Venendo al tuo sondaggio, non ho risposto direttamente al sondaggio perché era, come dire, molto angusto. Per esempio, nel gruppo del lunedì abbiamo appena rotato il master e iniziato una nuova avventura a D&D. Vuoi perché ero tirato con il lavoro, vuoi per altri motivi, mi sono presentato con un figlio a4 bianco e ho creato meccanicamente il pg durante la prima ora di gioco (proprio durante la partita!) senza usare alcun manuale o altro, tanto con la 5a per un pg di primo non serve. Quindi alle domande 1,5,6 non potevo rispondere, in questo caso. Quanto a quelle sul background, mi sembra che sottintendano una visione “passatista” per cui un personaggio è la sua storia pregressa. Dissento, ma senza volerti convincere della mia posizione: secondo me un personaggio è una freccia verso il futuro, ossia è quello che farà nel gioco. Se cerchi sul forum, qualche mese fa avevo aperto un sondaggio sull’argomento background. Quindi anche alle domande 2,3 non ho molto da rispondere . Quanto a quella sull’ equipaggiamento, a meno che non stiamo giocando a un gioco di sopravvivenza (dungeon delving vecchia scuola, o acqua in dark Sun) solitamente non ne tengo traccia (nella quinta per il pg di cui sopra per esempio ho scritto: equipaggiamento da esploratore, due accette, un pugnale, erbe e ammennicoli da eremita, squattrinato) -toni
  4. @Pippomaster92 potresti per cortesia riportarci uno o due esempi di gioco giocato (se possibile con i tuoi commenti su come è andato il gioco al tavolo, quando e dove hai lasciato le redini ai giocatori; mi interesserebbe di più questo aspetto che un resoconto che parli solo di quello che è avvenuto nella finzione)? -toni
  5. Alcuni commenti in velocità: *il mostro va affronatato (idealmente, poi si sa che nessun piano sopravvive al contatto con i giocatori) da solo o con una pattuglia di gregari? questa credo sia la domanda più importante a cui rispondere per la creazione di un mostro. cambia molto il modo in cui agirà al tavolo. *mi sembra poco potente, soprattutto sul versante danni/round. al tuo CR mi aspetto circa 270 danni massimi al round, mentre tu veleggi sui 100 o poco più. il multiattacco dovrebbe quindi avere 4/5 attacchi, non solo due (4/5, perchè conto almeno 1 attacco fuori turno con l'azione leggendaria). *concordo con @Graham_89 che sarebbe bene esplicitare il bonus competenza. Nel tuo caso dovrebbe essere +8, quindi o abbassi la forza a +9 o alzi il TXC a +18. *gli darei la possibilità di lanciare alcuni suoi incantesimi come azione bonus, oppure (meglio) di lanciarli fuori turno con la sua azione leggendaria. altrimenti è veramente penalizzante l'opzione di passare il tuo round a lanciare un solo incantesimo. *aggiungerei qualche altro potere, magari un po' eccezionale e rompi regole, tanto stiamo parlando del titano del tempo; anche per non cadere nelle noia che nel suo turno fa solo l'attacco con l'arma inastata. * i CD dell'arma inastata mi sembrano bassini visto il CR. Ecco alcuni riferimenti https://slyflourish.com/lazy_5e_monster_building_resource_document.html https://a5e.tools/node/2284 https://drive.google.com/file/d/1BKZcrdUeeZCiG8WjC1E_Pxr1LCpaGbfY/view Buon gioco -toni
  6. Come @Lord Danarc , anch'io non riesco a capire cosa vuoi dire esattamente. Potresti per cortesia arricchire la tua risposta con degli esempi di gioco giocato in cui si sono verificati questi comportamenti non da gioco né da gdr? La cosa mi è ancora meno chiara perché nella tua risposta successiva rilevi un comportamento eccessivamente da videogioco oppure da gioco in scatola. Non riesco a capire come questo si sposi con la tesi del post originale dove dici che l'approccio non è da gioco, qualsiasi cosa significhi. Nota bene: non sto cercando di provocarti o metterti in difficoltà. Sono domande sincere: mi interessa davvero capire che comportamenti trovi che non ti piacciono, per poi poterci confrontare. Ti ripeto l'invito a riportare degli esempi concreti di gioco giocato, in modo da aiutarmi a capire. Grazie e buon gioco. -toni
  7. Questo è sbagliato, come ben spiegato da @Maudea96 La reazione puoi usarla sia durante il tuo turno che durante il turno di qualcun altro. Basta che si verifichi la condizione che attiva la reazione. Ho appositamente riportato esplicitamente questi casi nella mia risposta, perché personalmente, all'uscita della 5a, avevo frainteso la reazione; nella 4a infatti la reazione è una delle due possibili azioni immediate (reazione immediata e interruzione immediata) che, in quella edizione, puoi fare solo fuori turno. Mi ci è voluto un po' per abbandonare i preconcetti dati dalla 4a e riuscire a leggere il manuale della 5a a mente aperta, scoprendo che qui la reazione può avvenire in qualsiasi momento in cui si verifichino le condizioni che la attivano (fermo restando che la reazione una volta usata si ricarica all'inizio del tuo turno successivo: nota bene all'inzio e non alla fine, proprio perché puoi usarla nel tuo turno). Questo, scusami se sono diretto, è sbagliato. La regola generale è che: a) puoi usare la tua reazione sia nel tuo turno che fuori del tuo turno (pag. 190 phb); b) se usi la tua azione bonus per lanciare una magia (sia trucchetto che incantesimo con livello) allora in quel turno l'unica altra magia che potrai lanciare è un trucchetto usando la tua azione (pag. 202 phb). Quindi, senza intento polemico, quella che ho evidenziato è la regola generale. Ho fatto molta attenzione nella mia risposta a ripetere più e più volte la frase nel tuo turno o altre formulazioni equivalenti. Anche nella tabella è scritto esplicitamente "cosa posso fare nel mio turno?". Comunque ho già provveduto, dopo aver letto le tue risposte, a inserire un paragrafo nel quale dico esplicitamente che lanciare un incantesimo con la tua azione bonus durante il tuo turno non inficia la tua possibilità di lanciare un incantesimo con la tua reazione dopo la fine del tuo turno. Ho anche aggiunto una ripetizione della locuzione "durante il tuo turno" nella frase "Non puoi usare le seguenti combinazioni..." per evitare fraintendimenti, per quanto a me sembrasse evidente dal contesto.Ti ringrazio per aver evidenziato che a una lettura superficiale si poteva equivocare la mia risposta. -toni
  8. Come ti ha già risposto @D8r_Wolfman, la risposta è no. La prendo un po' alla larga, giusto per chiarezza. D&D è un sistema che funziona tramite le eccezioni; ossia c'è una regola generale, valida per tutti, e poi ci sono delle eccezioni, dovute di solito a talenti o privilegi di classe, che ti permettono di ignorarla o di modificarla. In quello che segue userò il termine incantesimo per gli incantesimi di livello 1-9; userò il termine trucchetto per gli incantesimi di livello 0 o trucchetti; userò il termine magia per indicare l'insieme di incantesimi e trucchetti. La regole generale dice che se durante il tuo turno usi la tua azione bonus per lanciare un incantesimo o un trucchetto, allora in quel turno potrai lanciare solo trucchetti, usando la tua azione (non reazione). Quindi secondo la regola generale, per esempio, puoi fare le seguenti combinazioni di magie durante il tuo turno: Azione: incantesimo. Reazione: incantesimo Azione incantesimo. Reazione: trucchetto Azione: trucchetto. Reazione: incantesimo Azione: trucchetto. Reazione: trucchetto Azione: trucchetto. Azione bonus: trucchetto Azione: trucchetto. Azione bonus: incantesimo. Non puoi usare le seguenti combinazioni di magie durante il tuo turno, sempre secondo la regola generale: Azione: incantesimo. Azione bonus: incantesimo Azione: incantesimo. Azione bonus: trucchetto Azione bonus: trucchetto. Reazione: incantesimo Azione bonus: trucchetto. Reazione: trucchetto Azione bonus: incantesimo. Reazione: trucchetto Azione bonus: incantesimo. Reazione: incantesimo. Ho riassunto tutto in una tabella: Ora, il privilegio di classe della metamagia dello stregone incantesimo rapido permette di trasformare il tempo di lancio di un incantesimo o un trucchetto da azione a azione bonus. Niente altro. Il privilegio non fa alcun riferimento al fatto di spezzare la regola generale sull'utilizzo di un'azione bonus per il lancio di una magia, quindi questa rimane in vigore per chi usa la metamagia incantesimo rapido. Puoi quindi usare la tabella degli esempi riportata sopra, per capire cosa puoi fare e cosa no. In breve, se usi la metamagia incantesimo rapido, durante quel turno con la tua azione potrai lanciare solo trucchetti e non potrai lanciare alcuna magia tramite la tua reazione. Esempio banale: se usi la metamagia incantesimo rapido, nello stesso turno non potrai usare la tua reazione per lanciare scudo contro un eventuale attacco di opportunità dovuto al tuo movimento. Nota bene: la regola generale sul lancio di una magia con l'azione bonus parla solo di quello che avviene durante il tuo turno; non dice nulla su quello che avviene nei turni successivi. Quindi, per chiarezza, lanciare un incantesimo con la tua azione bonus durante il tuo turno non inficia la tua possibilità di lanciare una magia con la tua reazione dopo la fine del tuo turno. Esempio: nel tuo turno usi la tua azione bonus per lanciare parola guaritrice; il turno successivo è quello di un nemico che ti attacca: puoi usare la tua reazione per lanciare scudo su questo attacco. Il vero vantaggio della metamagia incantesimo rapido è quello relativo alla cosidetta "economia delle azioni (action economy)", ossia libera la tua azione per fare altro: disimpegnare (disingaggiare/disengage), nascondersi, muoversi, attaccare con un'arma, usare un'abilità (skill), bere una pozione, eccetera; uno degli usi possibili è usare la tua azione per lanciare un trucchetto, ma spesso non è detto sia la scelta migliore. Spero di esserti stato di aiuto. Buon gioco. -toni
  9. Il sistema classico per lanciare magie illimitate, ma introducendo una meccanica di autolimitazione, basata su frasi da romanzo del tipo “non bisogna sfidare le forze del cosmo invano “ o cose simili é il mana illimitato di Ross per Gurps; trovi qui l’articolo originale. Chiaramente va adattato a D&D, ma con un po’ di sbattimento si può fare. L’idea proposta da @Casa di fare uno skill-check e se sbagli perdi l’incantesimo è rodata e ci sono giochi d20 che la usano, ad esempio shadowdark. Tornando a un sistema tipo mana illimitato, potresti adattare il sistema usato dalla mcdm per la loro classe psichica, the talent. In soldoni, fai un check quando usi un potere, se fallisci lanci comunque l’incantesimo ma acquisisci strain, che meccanicamente si traduce nel segnare delle caselle a scelta tra tre contatori (sfinimento fisico, mentale e spirituale), che vanno da fare piccoli malus fino alla morte del pg. -toni
  10. L'articolo originale mi sembra piuttosto scialbo. Al di là della trovata assurda di chiamare una cosa con un nome che ci azzecca come i cavoli a merenda, mi sembra che l'articolo in sé non dica nulla di interessante, anche perché sul tema del "dimmelo tu" (per chiamarlo con un nome che aiuti a capire di cosa stiamo parlando) ci sono in giro discussioni ben fatte e meglio argomentate. Fine del cappello, arrivo al sodo; faccio conto di parlare di giochi stile d&d, non di giochi di creazione condivisa di un mondo. Mettere nello stesso articolo, sullo stesso piano domande diversissime per quanto riguarda il gioco al tavolo come: a)"Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" b) "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" senza spiegare perché sono domande diverse, mi sembra al limite dell'irresponsabile. In soldoni, veloce veloce: a) è una domanda al giocatore sui sentimenti del suo personaggio. è normale, direi che è obbligatorio, farla. Sarebbe strano a molti tavoli se fosse il master a rispondere a questa domanda. b) è una domanda sul mondo, anzi su un tipo particolare di dettaglio del mondo: un indizio. se la fai a un giocatore durante un'avventura investigativa, come mi sembra sottinteso dal tipo di domanda, banalmente gli stai togliendo il tappeto dell'investigazione da sotto i piedi, stai trasformando un'investigazione in un esperimento di narrazione collettiva. due cose molto diverse. Nota bene: non voglio dire che (b) sia sbagliato e che (a) sia giusto. Al mio tavolo, probabilmente lo sarebbe; ma qui non mi interessa al momento iniziare un discorso normativo (banalmente uno potrebbe stare giocando, appunto, a un gioco di narrazione condivisa in cui è permesso che chiunque dica tutto su tutto). Mi interessa sottolineare la pochezza intellettuale dell'articolo originale che non sottolinea le differenze tra le domande fatte ai giocatori, mettendole tutte sullo stesso piano. Scusate lo sfogo; volendo si potrebbe approfondire il tema. Buonanotte. -toni
  11. Ovviamente non sono d’accordo; come sai, non credo che l’autoritarismo sia la soluzione, nella vita e a maggior ragione al tavolo da gioco. Comunque, per citarti, questa è un topic sul regolamento della quinta; una discussione, per quanto interessante, su cosa siano le regole, quali i corretti modi di aggiudicazione e chi abbia autorità decisionale su cosa meriterebbe un topic a parte. Anche se temo che oscillerebbe tra un dialogo tra sordi e una guerra al lanciafiamme, motivo per cui mi sono astenuto dall’iniziarla. Pace e bene. -toni
  12. Non sei l’unico. 😁 Come scritto sopra, al mio tavolo, non farei alcun tiro, ma farei decidere al giocatore bersaglio; confesso che lo stesso varrebbe anche per un fendente di spada o una palla di fuoco. Lo farei perché nella mia esperienza il “pvp” è spesso vissuto come un’angheria (vedi alla voce ‘sicurezza’ : se vuoi è una linea che il giocatore bersaglio ha diritto di decidere se va rispettata o se può essere valicata), ma questo meriterebbe una discussione a sé stante. Se invece il giocatore volesse tirare dell’acqua a un png, glielo farei colpire senza alcun tiro tranne in casi veramente eccezionali (che so, vuoi colpire la dea della schivata 😁); poi chiaramente andremmo a giocarne assieme le conseguenze. Questo è dovuto al fatto che credo che tirare sempre non aiuti il gioco. Ma anche questo meriterebbe una discussione a parte. -toni
  13. Con strutto (Oggetto meraviglioso non comune) Trafugata dalle salmerie dei Nani, si narra che questa scatoletta di ferro sia il segreto della loro proverbiale resistenza; secondo i maestri di alchimia sembra che la si possa ottenere immergendo i resti di un golem di ferro in una pozza di unto e fondendoli con una palla di fuoco. Se schiaffi del cibo dentro questa scatola (30 cm per lato) e aspetti un minuto, ti verrà restituito fritto nello strutto! Ha le seguenti capacità: * suola fritta: qualsiasi cosa non sia velenosa tu metta a friggere nella scatola, esce commestibile e gustosa (conta come una razione). * sull’unto tutto scivola: dopo aver mangiato il prodotto della scatola, sei immune agli effetti di qualsiasi sostanza tu ingerisca nella prossima ora (questo comprende veleni, alcool e purtroppo anche pozioni benefiche). * indigestione: puoi ingerire il fritto della scatola massimo una volta per riposo lungo; se lo mangi più di una volta, fai indigestione e sei considerato avvelenato per un’ora. — Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico. — -toni
  14. Esatto! È stata proprio una bella esperienza (almeno per me 😁). -toni
  15. Tecnicamente, la risposta di @Casa non fa una grinza. Poi, chiaramente, al vostro tavolo potete usare le regole della casa che più vi aggradano, per esempio: 1) TS DES contro una CD 8+DES (eventualmente +competenza) 2) TXC senza competenza vs CA = 10+DES e via dicendo. Ma, se fosse il mio tavolo, userei la seguente: 3) il giocatore bersaglio decide se il suo PG viene colpito o meno. Punto. La regola generale è: non serve tirare sempre, anzi, in linea di massima, meno tiri, meglio è. Tira quando vuoi essere aperto a diversi esiti, altrimenti prenditi la tua responsabilità autoriale e dichiara un esito. Siccome, nel mio piccolo, detesto i conflitti tra giocatori (che di solito non portano a nulla di buono), al mio tavolo lascerei decidere al giocatore che dovrebbe subire gli effetti del colpo. E' il suo PG, lascia segliere a lui: se ha voglia di stare al gioco, ci starà, se invece lo vive come un'angheria, hai disinnescato la bomba in tempo. -toni
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