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d20.club

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  1. In realtà si tratta di un caso di omonimia. Nel mondo dei gdr ci sono (almeno) due Steve Jackson famosi: 1) L'inglese. E' uno dei fondatori della Games Workshop e l'autore, assieme a Ian Livingstone, del mitico The warlock of the firetop mountain (in italiano: Lo stregone della montagna infuocata), il primo libro-game con il sistema di abilità-resistenza-fortuna, il capostipite di tutta la serie di librogame Fighting Fantasy. 2) L'americano. Scrisse un gioco di combattimento tattico che si chiamava Melee (mappa esagonale, 3d6 tira sotto, con Forza per i danni e Destrezza per colpire); avendo avuto incomprensioni con l'editore, fondò la sua casa editrice, la Steve Jackson Games, che poi pubblicò il suo gioco originale, GURPS, che per i combattimenti prevedeva un regolamento molto tattico e molto simile a quello di Melee. -toni
  2. Interessante. Potresti spiegare nel concreto come, ad esempio, si preparara un campo in zona ostile in un esercito moderno (rispetto, ad esempio, al classico castrum romano che veniva montato la sera e smontato la mattina successiva)? Come viene dislocato sul terreno? Che tecnologie si usano? Come (e se) viene organizzata la sorveglianza? Come la difesa? Eccetera. Il tutto ovviamente in vista di farne una traduzione in un mondo fantasy. -toni
  3. Se capisco bene, rimane comunque un gioco tradizionale (il che non è necessariamente un difetto, ma solo una costatazione): mi sbaglio? L'unico anello fa già cose molto simili a quello che dici, cioé ha un buon sistema per i viaggi, i combattimenti sono da prendersi sul serio e via dicendo. Lo conosci (nella sua versione originale o in quella per la quinta)? In bocca al lupo! -toni
  4. Scusa, arrivo tardi. Mi permetto di aggiungere una considerazione agli ottimi consigli che hai ricevuto. Attualmente l'incantesimo è una tassa. Ossia è una risorsa che il giocatore dell'incantatore è costretto ad usare: se non la usa, salta l'avventura nel vuoto. Non a caso dura tutto il riposo lungo e influenza tutto il gruppo. Se fossi il giocatore dell'incantatore più che sentirmi figo e potente perché permetto al gruppo di andare nel vuoto, mi sentirei oberato dal master perché mi succhia la mia risorsa più potente (cioé uno slot di alto livello) soltanto per permetterci di giocare l'avventura che ha preparato. In gergo una tassa e le tasse di solito piacciono poco; per mitigare l'effetto tassa: a) potresti trasformare l'incantesimo in un rituale (così comunque prima del 15^ nessuno lo può lanciare); b) oppure potresti allungare la durata (per esempio: una settimana, di modo che mi mangio lo slot, faccio un riposo e mi getto all'avventura con il mio super slot di 8^). Buon gioco -toni
  5. Ottimo lavoro! Per la gelatina d’argento forse sarebbe più chiaro mettendo “… e ogni volta che…” al posto di “… e quando…”; altrimenti potrebbe sembrare che puoi usare la capacità una volta sola. A proposito, se posso fare il pignolo, prima di una e “paratattica” niente virgola. Di nuovo: ottimo lavoro! La tabella è fatta benissimo e leggibilissima. Grazie! -toni
  6. Hold the Line At 10th level, you become a master of locking down your enemies. Creatures provoke an opportunity attack from you when they move 5 feet or more while within your reach, and if you hit a creature with an opportunity attack, the target's speed is reduced to 0 until the end of the current turn —- Sentinel You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy's guard, gaining the following benefits: • When you hit a creature with an opportunity attack, the creature's speed becomes 0 for the rest of the turn. • Creatures provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach. • When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn't have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature. —— Polearm Master You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits: • When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, quarterstaff, or spear, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon; this attack uses the same ability modifier as the primary attack. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage. • While you are wielding a glaive, halberd, pike, quarterstaff, or spear, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter the reach you have with that weapon. —- Sono simili, ma diversi: hold the line punisce qualsiasi movimento dentro la tua portata (quindi devono essere già dentro): tipo ti girano attorno o si sganciano. sentinel punisce chi si allontana dalla tua portata (ma non chi ti gira attorno), anche se usa l’azione Sganciarsi. In più puoi usare la tua reazione per attaccare i nemici vicino a te che colpiscono un alleato e questo è in ottima sinergia con il privilegio di terzo unwavering mark che usa la tua azione bonus. polearm master punisce chi entra nella tua portata e ha una buona sinergia con hold the line, visto che quest’ultimo schiaffa a zero la loro velocità. Quindi in breve: no, non sono ridondanti, anzi sono in ottima sinergia tra loro. Buon gioco, -toni
  7. d20.club

    Folata di vento

    Basta essere toccati. Infatti, mi sembra chiaro che per essere danneggiati da un lightning bolt basta essere toccati; la descrizione del fulmine magico è: "Each creature in the line must make a Dexterity saving throw"; nessuno si sognerebbe di dire che devi essere completamente avvolto dal fulmine. Lo stesso per il gust of wind, la cui descrizione si legge: "Each creature that starts its turn in the line must...". -toni
  8. d20.club

    Folata di vento

    La risposta rimane sì. Tranquillo, ti eri spiegato benissimo. Quello che volevo farti notare era questo: se lo stesso incantesimo l'avesse lanciato un titano o un drago, allora il risultato ti sarebbe parso così assurdo? Tieni poi conto che il tizio che sposti ha diritto a un TS su FOR e di solito i mostri giganteschi hanno Forza alta. Tieni poi conto che è un incantesimo a concentrazione, quindi se ti concentri su questo incantesimo non ti concentri su altri. Poi, giustamente, al vostro tavolo, se la cosa non vi è piaciuta, fate benissimo a introdurre delle regole della casa. Poi, come ti hanno fatto notare, il realismo è come una droga: quando inizi rischi di non fermarti più. Buon gioco -toni
  9. d20.club

    Folata di vento

    Sì. Sia che a lanciarlo sia un halfling sia che sia un titano. La taglia dell’incantatore non modica l’incantesimo. Poi, chiaramente, al tuo tavolo puoi usare le regole della casa che più ti aggradano. Buon gioco -toni
  10. Non offenderti, ma è sbilanciata (due privilegi inutili e uno fuoriscala) e scritta in modo poco chiaro. Poi non ne capisco granché la necessità, visto che un monaco della mano aperta mi sembra abbia già molte delle caratteristiche di Ken (tolto il privilegio tranquility di 11^); ma non è questo il punto. Il privilegio Forza celata ti permette, a partire dal 17^, di avere una riserva inestinguibile di ki. Infatti ti basta un'azione bonus per recuperare un punto ki. Senza alcuna limitazione. Cosa mi impedisce di usarlo continuamente (azione bonus permettendo), ottenendo una fonte inesauribile di punti ki? Per come è scritto, nulla. Lo sai che aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, per come lo hai scritto, significa aggiungerlo? Ossia che un monaco sommerà tre volte la competenza al risultato del d20 del TS DES e FOR, visto che è già competente di suo? E dal 14^ anche ai TS COS? Prendiamo Raffica inesorabile. Non mi è chiaro cosa faccia. Quando uso questo privilegio, uso la mia Azione per fare un attacco in mischia che... (ossia niente multiattacco?), oppure quando eseguo un attacco in mischia (quindi uso l'azione Attacco, ossia posso fare multiattacco), posso spendere 1 punto ki per ...? Propenderei per la prima interpretazione, ma non è chiaro. Nel primo caso, il privilegio è sotto standard (infatti con 1 ki, qualsiasi monaco può fare flurry of blows. Al 3^, con DES +3, il monaco base fa 3d6+9=19,5 PF, contro 4d6+3=17 PF con il tuo privilegio; al 4^ diventi competitivo, ma già al quinto il monaco base ha 4 attacchi per un totale di 4d6+16=30 PF, supponendo +4 di DES. Usando il tuo privilegio farebbe 5d6+4=21,5 PF, quindi perché usarlo? All'ottavo farai 32PF vs 34 PF, quindi ancora sotto standard; al 17^ 44 PF vs 42 PF, ossia diventi competitivo, a meno che il monaco base non abbia un misero guanto +1). Nota bene che ho supposto di aggiungere il tuo bonus di DES, come se fosse un attacco e per carità di patria, ma leggendolo non è chairo: se non fosse così (come è il caso del salto dell'orsa) non c'è motivo di usarlo. Nel secondo, ossia se lo puoi combinare con il multiattacco, caso è molto forte (forse troppo, ma è molto costoso in termini di ki e utile solo per una supernova): volendo bruciarsi tutti i punti ki in un round (flurry + 4x raffica inesorabile), potresti fare, già al 5^, in un singolo round 4x(6d6+4)=100 PF. Salto dell'orsa è scritto in modo più chiaro, ma soffre dello stesso problema della raffica inesorabile. Il monaco ha già di serie step of the wind che gli permette (tra le altre cose) di raddoppiare la sua distanza di salto per un turno. Per il resto il danno di 19,5 al 6^ livello è basso perchè un monaco base (senza spendere alcun punto ki e senza bonus magici) ne fa 25,5. Colpo mortale è strano, in quanto il nemico non ha diritto ad alcun TS e quindi poco in linea con gli altri privilegi e poteri della 5^; personalmente preferisco quivering palm del monaco della mano aperta, che è molto più in stile okuto, anche se migliorabile. Se hai +5 di DES, sia per il salto che per la raffica usi 6d12. Significa che hai circa 1 possibilità su 3 milioni di uccidere un mostro di GS 25. 1 su 3 milioni! Boh. Ripeto: non offenderti. E' normale che, quando un altro legge quello che hai scritto, spuntino fuori tutti i sottintesi che non hai esplicitato, ma che hai chiari nella tua testa. Scusami se insisto, ma dovendo fare Ken, prenderi la via della mano aperta e la modificherei. Ad esempio, al posto del privilegio di 11^, potresti usare una variante di quello di 11^ del barbaro. Con poco spesso si ottiene di più che facendo tutto da zero. -toni
  11. Posto che hai già ricevuto molti e interessanti suggerimenti, permettemi di evidenziare un punto di vista un po' diverso; vedi tu se si può applicare al tuo tavolo: Il montaggio. A grandi linee in D&D è il master che propone le scene e sceglie le inquadrature. In concreto: a) scena: non sei obbligato a giocare tutto quello che succede in ordine diacronico. Quindi, se non c'è granché da giocare (e, di solito, si gioca usando le regole del gioco), allora puoi saltare la scena, passando direttamente da "vi avvicinate alla tana dei mostri" a "siete entrati dopo avere sgozzato i mostri di guardia". Non sei obbligato a portare al tavolo ogni cosa che succede; anzi, saltare le parti poco interessanti è uno degli strumenti migliori che hai per tenere l'attenzione e per investire il tempo de giocatori su quello che conta davvero. b) inquadratura: diciamo che vogliamo invece giocare la scena in cui stordiamo la guardia. Non c'è scritto da nessuna parte che per forza debba essere: 1) osservare con attenzione 2) avvicinarsi in silenzio 3) colpo in testa, che potrebbero tradursi in percezione+furtività+txc. Per usare una buona metafora (non mia) sei libero di decidere quanti strati ha la tua cipolla; potrebbe essere anche solo 1) avvicinarsi in silenzio e poi saltare direttamente a "state entrando dopo aver stordito e imbavagliato la guardia". Con questo non voglio dire che devi mettere sui binari i giocatori. Banalmente, una stessa situazione può essere montata in modi diversi a seconda di quelle che sono le intenzioni dei pg. Comunque, la gestione delle scena (cosa) e delle inquadrature (la scansione temporale), in breve il montaggio, è uno degli strumenti più utili a tua disposizione. Sui suggerimenti ricevuti, hanni ragione a dirti che D&D è D&D e quindi funziona con i PF. Nel bene e nel male. Alle volte, lasciare un po' di credito alle regole e seguirle (certo, con un po' di sale) può portarti a situazioni molto interessanti. Permettimi di notare due cose: 1) D&D è un gioco di squadra, quindi, per costruzione, non è fatto per raccontare bene le imprese individuali. 2) portarlo a 0 pf in un colpo è una scena con una inquadratura: banalmente potresti avere più inquadrature: bloccarlo tappandogli la bocca con le regole per il grappling ; lui si divincola provando liberarsi; il personaggio che lo pugnala; eccetera e magari viene fuori che c'è più pathos così, semplicemente seguendo le regole. Poi, non è vero che è impossibile stendere un nemico in un turno. Al mio tavolo me ne hanno steso più di uno. Se posso, il dialogo sui minions tra @Pippomaster92 e @Lord Danarc è molto interessante e meriterebbe una discussione a parte. Ho provato varie regole per i minions e tutte hanno i loro pregi e i loro difetti; ad esempio, i problemi (oltre agli indubbi vantaggi) dei minions da 1 PF sono stati discussi esaustivamente ai tempi della 4a. Buon gioco -toni
  12. Posto che alla fine tutti i domini vanno bene, visto che sei comunque un chierico (ossia un'ottima classe), le motivazioni sono le seguenti: 1) la wotc deve vendere. Mediamente le opzioni buttate fuori nelle espansioni sono più potenti di quelle del manuale base, per indurci a comprare i nuovi manuali. Nel caso del chierico, per esempio, i domini twlight, order e peace di Tasha sono fortissimi. Quindi, dal punto di vista dell'ottimizzazione e del power-playing, se valuto quelli a 9 o 10/10, chiaramente devo abbassare la valutazione degli altri domini. 2) incantatore a tempo pieno. Il chierico è un full caster, non un picchiatore da mischia. Il chierico della guerra non offre abbastanza per farti diventare un buon picchiatore, né abbastanza (come forse sarebbe stato meglio) per farti diventare un buon leader. Vedi order e twilight per farti un'idea di come si sarebbe potuto fare meglio. 3) niente multiattacco. Banalmente un mago baldesinger lo può fare. Ammesso che gli convenga, ma tant'è: lui può farlo e tu no. 4) il +10 usa il tuo channel divinity. Per fare un confronto, vita, un dominio "da mischia" del manuale base, usa il suo channel divinty per guarire una tonnellata di pf e rimettere in piedi tutto il gruppo (una multicura già al 2^, mentre mass healing word arriva al 5^, tralatro molto utile perché puoi usare le tua magie per fare altro). Meglio il fatto di bruciarselo per dare +10 ad un altro, tipo un ladro con un furtivo molto alto e tiratore scelto. 5) privilegio di 1^. attacco bonus. Utilissimo ai bassi livelli. Ma altri domini hanno di meglio. 6) lista degli incantesimi. Niente di terribile, ma niente di speciale: gli unici che vorresti avere preparati comunque sono arma spirituale e guardiani spirituali. Confrontalo, di nuovo, con gli incantesimi che ha il dominio della vita. Ti avessero dato scudo, sarebbe diventata un'ottima lista. 7) concentrazione. Avrai sempre un buon incantesimo a concetrazione attivo: sono i migliori (nel dubbio: benedizione, di primo e fortissimo). Andare in mischia vuol dire rischiare di perdere la concentrazione. E non conosci scudo né hai una super CA (come invece ha il bladesinger). Si potrebbe continuare, ma spero di aver reso l'idea: non c'è un solo privilegio di classe che sia granidoso, né sei un mix ben equilibrato di privilegi buoni che si integrano bene uno con l'altro (quello di 2^ e 6^ sono in competizione). Per vedere un dominio fatto molto bene e molto forte, dai un'occhiata a luce: è per un chierico-laser, non per uno da mischia, ma per quello che deve fare è fatto benissimo! Di contro, se devi fare una one-shot al primo livello e hai accesso solo ai domini del phb, allora è un ottimo dominio; passato il primo, per me, vita è decisamente superiore (stiamo parlando di domini da mischia del phb); pure tempesta, che personalmente non mi manda in solluccheri, mi sembra decisamente meglio. Comunque trovi una discussione molto recente sull'argomento qui. Buon gioco -toni
  13. Gelatine del Dr. Ago (Oggetto gustoso comune) Queste gelatine colorate, vendute in confezioni da mezza dozzina marcate con il logo Dr. Ago, sono prodotte nel laboratorio del famigerato alchimista, il Dottor Agostino di Dragonia, e sono disponibili, al giusto prezzo, presso tutti gli apotecari e cerusici. Si dice il dottore le ottenga dalla spremitura delle ghiandole salivali dei dragonici, anche se le malelingue dicono che si tratti solo di gelatina di porco aromatizzata e colorata. A chi mette in dubbio le sue opere, il dottore è solito rispondere: abbiate fede. Una scatola contiene 6 gelatine, una per ogni colore “cromatico” più una bonus con un colore casuale. Mangiare un gelatina conta come interagire con un oggetto; quando ne mangi una, tira 1d6: se il risultato è 6 la gelatina è fatta davvero con i succhi della spremitura delle ghiandole salivali e ottieni il risultato dipendente dal colore; altrimenti era solo una gelatina gustosa. Gelatine base: Verde (gusto limone): Hai vantaggio ai TS contro veleno per la prossimo ora. Nero (gusto mora): Entro la fine del tuo prossimo turno puoi usare la tua azione per sputare fuori (TXC DES) la gelatina contro un bersaglio entro 6 metri, infliggendo 1d12 danni da acido. Blu (gusto mirtillo): Sei coperto di scariche elettriche. Per il prossimo minuto chiunque ti colpisca subisce 1d4-1 danni da fulmine. Rosso (gusto fragola): entro la fine del tuo prossimo turno puoi usare la tua azione per sputare un cono di fuoco di 4,5 metri, infliggendo 2d4 pf da fuoco a chiunque vi si trovi, TS DES CD 13 per dimezzare. Bianco (gusto pera): Ti ricopri di brina e hai resistenza ai danni da fuoco per il prossimo minuto. Gelatina bonus (d100): 1-19 Verde (vedi sopra) 20 Argento (gusto tonica): La tua pelle si copre di scaglie d’argento. La tua voce diventa argentina: per la prossima ora, quando un tuo alleato fallisce un TS o una prova di abilità, puoi usare la tua reazione per dargli un incoraggiamento: tira 1d6 e aggiungi il risultato al tiro del tuo alleato. 21-39: Nero (vedi sopra) 40: Bronzo (gusto cola): La tua pelle si copre di scaglie di bronzo. Hai +2 alla CA e ogni volta che vieni colpito si emana da te un rumore come il rintocco di una campana. L’effetto dura 1 ora. 41-59: Blu (vedi sopra). 60: Rame (gusto ginger): la tua pelle si copre di scaglie di rame. Finché sei in contatto con il terreno, sei immune ai danni da fulmine. L’effetto dura 1 ora. 61-79: Rosso (vedi sopra). 80: Ottone (gusto aranciata): la tua pelle si copre di scaglie di ottone. Per la prossima ora, puoi usare la tua azione per lanciare un grido stentoreo, come il suono di mille trombe. Chiunque sia in cono di 9m dinnanzi a te viene assordato e subisce 2d6 danni da forza, TS COS CD 13 per dimezzare. Ogni volta che lanci il grido ti stanchi e perdi 1d4 PF. 81-99: Bianco (vedi sopra) 100: Oro (gusto cedrata): la tua pelle si copre di scaglie d’oro. Dopo un’ora le scaglie cadono a terra, lasciando oro per un valore di 1000 mo. -- Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico. -- -toni
  14. Posta la solita avvertenza, ossia che ogni tavolo fa mondo a sé e che quindi sapete meglio voi cosa funziona al vostro tavolo e cosa no, il mio consiglio è di evitare. Questo per due motivi: 1) l'accento, il manierismo o altre particolarità ti sevono per rendere identificabile e indimenticabile quel particolare personaggio. Sprecarlo, lasciami passare il termine, per tutta una classe di personaggi (tutti gli elfi o tutti gli abitanti di una data area), significa privarsi di uno strumento, impoverendo la tua cassetta degli attrezzi. Diversa sarebbe la situazione in cui i giocatori incontrassero uno o pochissimi individui di quel gruppo, perché allora ricadestri nel caso della caratterizzazione di uno specifico png. 2) il troppo storpia. Se ogni personaggio che si incontra ha un accento particolare, alla fine è come se nessuno lo avesse. Diventa solo un rumore di fondo, di cui cercare di dimenticarsi, non una cosa memorabile. Poi c'è il fatto che bisognerebbe essere in grado di farlo abbastanza bene, senza scadere sempre nel macchiettistico (poi, come dice bene @MattoMatteo, ci possono essere giochi in cui la macchietta è la norma), ma questo non è il motivo principale per cui eviterei. -toni
  15. Io ho capito diversamente. Per iniziare, permetti di fissare i termini della discussione. Userò la SRD 5.1 e le UA. Secondo al SRD 5.1 queste sono le definzioni di round e di turno (turn in inglese, i grassetti nelle citazioni che seguono sono tutti miei): "The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other." Quindi il round è l'insieme dei turni, presi in ordine di iniziativa. Attualmente le regole sull'attacco furtivo sono le seguenti: "Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll. The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table." Quindi attualmente io posso applicare il danno del furtivo una volta per turno, quindi potenzialmente (se ho modo di attaccare anche fuori del mio turno, tipo attacco di opportunità o commander's strike del battlemaster) più volte per round. Andiamo a guardare le regole sull'attacco furtivo dell'UA#6: "You know how to turn a subtle attack into a deadly one. Once per turn, you can deal extra damage to one creature you hit with an attack roll if you’re attacking with a Finesse or Ranged weapon and if at least one of the following requirements is met: Advantage. You have Advantage on the attack roll. Ally Adjacent to Target. At least one of your allies is within 5 feet of the target, the ally doesn’t have the Incapacitated condition, and you don’t have Disadvantage on the attack roll. To determine the extra damage, roll a number of d6s equal to half your Rogue level (round up), and add the dice together (the Rogue table shows the number of Sneak Attack dice you get at each Rogue level). The extra damage’s type is the same as the weapon’s Damage Type." Di fatto non cambia quasi niente, solo il fatto che ad essere vicino deve essere un tuo alleato e non un nemico del tuo nemico (ma le situazioni in cui questo fa la differenza sono poche). Per il resto le regole rimangono le stesse: anche in questo caso posso applicare il danno del furtivo una volta per turno, quindi potenzialmente (se ho modo di attaccare anche fuori del mio turno, tipo attacco di opportunità o commander's strike del battlemaster) più volte per round. Diverse erano le regole dell'UA#2, dove nella descrizione dell'attacco furtivo era specificato: "Once on each of your turns when you take the Attack Action, you can deal extra damage to one creature you hit with an Attack Roll if [...]" In questo caso effettivamente avresti potuto applicare il furtivo solo nel tuo turno, ossia una volta per round. Ma mi sembra chiaro che, dove sono in contraddizione, l'UA#6 emenda l'UA#2. Quindi: dove starei sbagliando? Cosa mi sono perso? Allargo la domanda anche a @Alonewolf87 che nella sua risposta dice che il concetto da te espresso è corretto. Grazie -toni
  16. Non capisco la parte in corsivo. Oggi, secondo le regole del PHB 2014, puoi applicare il furtivo una volta per turno. Domani, secondo le regole dell'UA#6, potrai applicare il furtivo una volta per turno. Dove sarebbe il nerf? Potresti per cortesia spiegarmelo meglio? Grazie -toni
  17. Anch'io sono uno che non sopporta perdere tempo a spaccare il capello in quattro. Al tavolo mi diverto di più ad agire che ad analizzare. Ho giocato senza problemi buona parte delle classi del manuale, compresi incantatori a tempo pieno. Questo per dirti di non farti incastrare dal master nella scelta del personaggio. Il mio consiglio è: se ti ispira il druido, gioca il druido. Meglio il rimorso che il rimpianto. Buon gioco -toni
  18. Come sempre, molto dipende dallo stile del vostro tavolo e dall'ambiente nel quale ti troverai a combattere. Questi sono alcuni spunti di ragionamento, vedi tu se si applicano al vostro caso: 1) tiratore scelto (sharpshooter) è ottimo soprattutto perchè ti permette di evitare la copertura. Se al vostro tavolo il master non vi impone le coperture allora può aspettare, altrimenti è essenziale (banalmente quando attacchi dalle retrovie un nemico taglia media in mischia con un tuo alleato, questo probabilmente avrà half cover). 2) piercer, come giustamente segnalato da @Pippomaster92, non è che sia il top del top. Se però sei spesso in dungeon bui (ossia i tuoi alleati non accendono la luce e i nemici si accontentano della loro darkvision), allora con il tuo privilegio di classe avrai vantaggio praticamente contro tutti e allora il talento diventa più interessante perchè avrai 19/400 di possibilità di fare critico a ogni colpo. 3) cosa è il fucile? io ho presente le armi da fuoco della dmg: il moschetto (musket) fa 1d12 ma richiede loading: se è questa l'arma che usi ti serve il feat gunner che è l'equivalente di crossbow expert per le armi da fuoco: ti permette di fare multiattacco (e in più ti evita lo svantaggio se hai un nemico vicino, alza di 1 la DES e ti dà la competenza con le armi da fuoco); se invece è un'arma moderna come il fucile da caccia (hunting rifle - 2d10 di danno) o quello automatico (automatic rifle - 2d8 di danno), allora sei op già solo per le armi che hai e forse vale la pena rivalutare piercer perchè, tra arma, hunter's mark e favored foe tiri un bel po' di dadi. Sempre sulla stessa linea: come hai ottenuto competenza con il fucile? in teoria ti servirebbe il talento gunner. 4) io comunque terrei in considerazione lucky, che è sempre uno dei migliori talenti del gioco. In soldoni, in ordine di necessità, questi sono i miei consigli: se non hai competenza con il fucile: gunner è obbligatorio. se il tuo fucile ha la proprietà loading allora al 4^ devi prendere gunner (altrimenti addio secondo attacco) se il master ti impone la copertura sui mostri dovuta ai tuoi alleati in prima fila: appena puoi prendi tiratore scelto. appena puoi: alza di 2 la DES (o se è diventata dispari per gunner, valuta piercer o qualche altro talento che ti dia il +1) poi: tiratore scelto (se non l'hai già preso) o lucky o massimizzi la DES o ti lanci su piercer o altro ancora. Comunque, vediamo quali saranno consigli di @D8r_Wolfman, che di solito sull'ottimizzazione ci azzecca bene. Buon gioco -toni
  19. Se può consolarti, quando faccio il dm se non mando almeno un PG al tappeto a sessione (escludendo quelle senza combattimento), non mi sembra di aver fatto il mio: insomma, i personaggi vanno sfidati, anche perché nella quinta ucciderli (tranne al livello 1-2) è difficile e quindi non c'è bisogno di trattenersi e andarci con i guanti. Mi sembra che i consigli che hai già ricevuto siano ottimi. Mi permetto però di portare alla tua attenzione alucni punti (mi fisso sul combattimento, perché mi sembra sia quello che a te interessa): 1) il gioco cambia abbastanza passando dai primi livelli a quelli intermedi (5+). Ai bassi livelli, in un certo senso, tutti i pg sono dei guerrieri, nel senso che le risorse per fare cose diverse da attacchi base (azione attacco o cantrip) non sono molte e si esauriscono in fretta. Quindi, ad esempio, al livello 1 un chierico della guerra spesso risulterà più forte in mischia di un guerriero. Con il passare dei livelli, la specializzazione di ogni classe tende ad emergere e il tuo pg è un chierico non un guerriero. 2) il tuo pg è un chierico. Ossia un incantatore a tempo pieno (come il mago, per capirci) e quindi la tua risorsa sono gli incantesimi. Se volevi un carrarmato divino che menasse in mischia, allora era meglio se facevi un paladino: extra attacco, più danni, centomila modi di mitigare quello che ti viene sparato contro dal master. Invece il tuo pg è un chierico, ossia un playmaker: la tua specializzazione è il gioco di squadra. 3) concentrazione. gli incantesimi più fighi sono a concentrazione. uno degli incantesimi più forti del gioco è bless (benedizione) che tu hai già al primo: usalo. non sprecare la concetrazione su arma magica: meglio bless. Molto meglio. Per il resto, parola guaritrice e arma spirituale sono incantesimi tosti perché sfruttano la tua azione bonus; gli incantesimi salva-o-muori (bloccapersona e compagnia cantante) sono appunto salva-o-muori: usali quando sai che anche se il mostro salva e sprechi il turno va bene lo stesso o quando sei disperato; fai attenzione che i mostri più tosti hanno la resistenza leggendaria che permette loro di riuscire automaticamente nei TS. Cecità è ok: non usa la concentrazione. 4) ancora concentrazione. Attento che se vai in mischia verrai colpito e ogni volta che prendi danni devi fare un TS COS per mantenere la concentrazione. Già ai livelli medio-bassi i mostri hanno muliattacco, quindi rischi di dover fare 2-3-4 TS per round. Questo non per dire che non devi entrare in mischia, ma fallo con parsimonia. Altrimenti al 5^ valuta guardiani spirituali che spinge i tuoi avversari a stare alla larga da te per non essere obliterati dai tuoi guardiani. 5) chierico ko. se tu vai giù, c'è qualcun altro nel gruppo che possa lanciare: bless, parola guartirice, ristorare inferiore, revivify? se no, siete nella cacca e quindi il tuo compito è rimanere in piedi, non farti smaltare dal primo mostro che passava di là, perché ti sei messo a fare il baluardo in prima linea. 6) dominio. il chierico della guerra è fortissimo al primo livello, ma già dal secondo scade: secondo me è uno dei domini meno interessanti. Il tuo privilegio di 1^ usa l'azione bonus e va in competizione con healing word e arma spritiuale. Bruci il tuo channel divinity per un +10 al TXC, che onestamente è poca cosa. Non offenderti, ma dal punto di vista dell'ottimizzazione è un domnio sotto la media. Banalmente, volendo un chierico con doti da mischia, vita e tempesta, che certamente non sono top-tier, sarebbero stati decisamente meglio. Spero che questi spunti ti tornino utili. Buon gioco. -toni
  20. Ci sono due prodotti che uso (uno da un po' e l'altro da poco, visto che è recente) che fanno più o meno quello che cerchi, ossia il monster maker e forge of foes. Parto dal secondo. Forge of foes ha una tabella che mostra le statistiche di un mostro di un dato CR e poi una serie di poteri consigliati da attaccarci in base all'origine (aberrazione, bestia, costrutto, ...), al tema (fatato, magico, necromantico, ...) e al ruolo (i classici della 4a). Poi, essendo un prodotto della linea "lazy dm", contiene più consigli che regole dure. Questo è il link alla preview gratuita: https://slyflourish_content.s3.amazonaws.com/forge_of_foes_preview.pdf Monster maker invece presente una tabella per ogni livello dei mostri (usa i livelli non il CR); poi presenta una lista di tratti e una lista di poteri a seconda del ruolo (di nuovo, quelli della 4a). Questo è gratis. Quello che non hanno è una divisione netta dei poteri in base al livello del mostro (o quantomeno del tier), perché li fanno scalare in automatico con il CD e il danno del mostro, in base alle tabelle. Sicuramente si potrebbe creare un programmino in cui metti, per esempio, CR, origine, tema e ruolo e lui ti spara fuori un mostro casuale. -toni
  21. Un esempio un po' pedante che spero renda più chiara la cosa. Diciamo che inizi il tuo turno con 4 dadi di superiorità e nel tuo turno, dopo aver colpito un avversario, decidi di usare l'attacco per disarmare (disarming attack). Per attivare la manovra consumi uno dei tuoi dadi di superiorità e scendi a 3. Infliggi oltre al danno dell'attacco anche un danno extra pari al risultato del tiro di un tuo dado di superiorità e costringi il tuo avversario a un TS forza contro 8+competenza+tuo-bonus-di-forza. Hai sempre 3 dadi di superiorità. Poi tocca all'avversario che ti colpisce e tu decidi di usare la manovra risposta (riposte). A questo punto usi uno dei tuoi dadi per attivare la manovra e scendi a 2 dadi di superiorità. Se colpisci, farai un danno extra pari al tiro del tuo dado di superiorità; se manchi, manchi e quindi non infliggi danno. Hai comunque 2 dadi di superiorità. Al tuo turno successivo decidi di usare la tua azione bonus per incoraggiare (rally) uno dei tuoi alleati: spendi un dado superiorità per attivare la manovra e scendi a 1; il tuo alleato ottiene pf temporanei pari al turo del tuo dado di superiorità + il tuo bonus di carisma. Adesso hai 1 dado di superiorità. A questo punto attacchi l'avversario ma il dado è basso e lo manchi; decidi quindi di usare la manovra attacco di precisione (precision attack) e consumi il tuo ultimo dado di superiorità per attivarla: hai zero dadi. Tiri il tuo dado di superiorità e aggiungi il valore al TXC. Hai 0 dadi; per recuperarli ti serve un riposo breve. In soldoni: quando attivi una manovra consumi un dado; questo è l'unico modo per consumare dadi di superiorità. Buon gioco -toni
  22. Quindi, se capisco bene, hai aggiunto il link all'edizione italiana dopo un'esplicita richiesta dell'editore italiano. Grazie della precisazione. Pace e bene. -toni
  23. Senza polemica: 1) Il post su dragons' lair al quale ho risposto è stato da te pubblicato 11 ore fa, non il 29 febbraio. Il link era rotto e l'informazione sui prodotti disponibili non corretta. Ti ho segnalato una svista: non credo sia uno sgarbo. 2) Se l'editore o qualsiasi altra persona che fa soldi dal prodotto recensito è anche minimamente coinvolta nella recensione mi aspetto che questo sia esplicitato. Quindi, per essere chiarissimo, avrei gradito una piccola avvertenza che dicesse: "la recensione è stata controllata dalla Kaizokupress" o qualcosa di simile. -toni
  24. Già oggi il link è rotto e ti porta al classico 404 page not found. Il link corretto per i prodotti dcc dell'editore italiano ad oggi è https://kaizokupress.it/product-category/dungeon-crawl-classics/ Sempre ad oggi, nel sito dell'editore italiano non è presente alcuna versione in copertina rigida + pdf delle regole, indipendentemente dal prezzo. Ho visto che vendono una versione solo pdf a 19,99 euro. Scusate la pignoleria: io apprezzo i produttori e gli editori cosidetti indipendenti e ritengo normale pagare di più un loro prodotto rispetto a quello di una casa blasonata, banalmente perché le spese generali hanno un'incidenza maggiore. Non apprezzo però le informazioni incorrette, soprattutto visto che a detta di @Pippomaster92 il post è stato ricontrollato dall'editore italiano (cosa che per correttezza avrei gradito fosse esplicitata all'inizio della recensione). -toni
  25. Su alcuni punti la mia esperienza diverge dalla tua. Durante il combattimento al nostro tavolo io incoraggio i giocatori a tirare i dadi fuori turno, appena abbiano chiara l’azione che andranno a fare: questo velocizza il gioco e dà qualcosa da fare al classico cazzeggiatore seriale che altrimenti rischia di perdersi. Se poi il pg fa altro, perché la situazione è cambiata, pazienza ritireremo. Su chi decide chi e quando tira, molti giochi moderni istituzionalizzano la cosa, trasferendo la responsabilità delle chiamate delle mosse dal master a tutti i partecipanti al tavolo (e comunque anche in D&D non è che sia responsabilità esclusiva del dm) Metto in conto che, soprattutto online, ci si parlerà sopra; a maggior ragione se usi, per dire, roll20 e non hai abbastanza banda (o un monitor abbastanza grande) per attivare anche un canale video per potersi vedere in faccia. Per minimizzare il problema, taglio molto e cerco di fare girare la palla il più veloce possibile (e non uso alcun tavolo virtuale ma solo la videochiamata). Che il carattere creato a tavolino prima del gioco evolva a seguito delle interazioni con il resto del gruppo e con gli eventi affrontati in gioco, a me sembra una cosa solo che positiva. Io sconsiglio ai giocatori di portare al tavolo una descrizione del passato e della personalità del pg che superi le due righe. Giocare a mezzo servizio, lo confesso, è capitato anche a me come giocatore, banalmente nell’ultima sessione del gruppo dove faccio da giocatore; avevo l’aereo la mattina successiva molto presto e, avendo finito tardi con il lavoro, ho fatto la valigia e mandato le ultime mail durante la sessione (giochiamo online); ho avvisato, mi sono scusato, ma credo sia stato meglio così che far saltare agli altri la serata. In generale, tengo presente che giocare deve essere appunto un gioco, cioè un momento di ricreazione per tutti quelli al tavolo; sono abbastanza vecchio per non offendermi se qualcuno si diverte in modo non identico al mio. Poi, chiaramente, ci sono state occasioni in cui qualcuno è uscito dal gruppo perché sentiva di poter usare meglio il suo tempo: nessun problema. Lo farei anch’io se smettessi di passarmela. Comunque, prima di cercare gente sconosciuta per un gruppo online, metto abbastanza in chiaro cosa vorrei evitare (attori repressi, azzeccagarbugli, powerplayers) e le tre regole di galateo che vorrei fossero seguite al tavolo (sii presente; prenditi la responsabilità per le azioni del tuo personaggio; questioni sul regolamento le gestiamo a fine sessione). -toni
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