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  1. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del bardo. Eccoci ad una nuova puntata sul futuro di D&D, oggi diviniamo un'altra classe, il bardo. Il bardo con la 5 ha dimostrato di essere una classe utile e apprezzata al livello delle altre. Secondo le ultime statistiche rilasciate, è infatti giocato da circa il 7% dei giocatori (statistiche D&D Beyond, luglio 2020), che confermano i dati del 2019. Con la nuova edizione il bardo acquisisce ancora più spunti interessanti e capacità utili, rendendolo potenzialmente ancora più attrattivo. Quelle che seguono dovrebbero essere dunque le modifiche più importanti: Bardo La prima UA del bardo è uscita nel 2022 trattando delle "expert classes". Questi macroraggruppamenti di classi dovrebbero rimanere anche nella versione definitiva, poiché abbiamo visto che alcuni talenti, tra quelli presentati nelle ultime UA, hanno prerequisiti che riguardano appunto l'appartenenza a questi macrogruppi. Al gruppo di "expert" appartengono tre classi, Bardo, Ranger e Ladro, il cui elemento distintivo dovrebbe essere la maestria. - Ispirazione bardica: Al primo livello, secondo quanto previsto nella prima UA, l'ispirazione barrica veniva cambiata in maniera abbastanza importante, prevedendo ad esempio la possibilità di usare il dado ispirazione per curare. In seguito con l'UA6, nel 2023, è tornata alla versione che si gioca dal 2014, con i seguenti cambiamenti: L'ispirazione ora dura per 1 ora, ed utilizza la reazione del beneficiato in risposta al fallimento di un tiro con il d20. L'opzione di uso come cura è stata eliminata perchè dalla Survey è emerso (correttamente secondo me) che praticamente questo ultimo uso avrebbe assorbito praticamente ogni altra opzione. - Incantesimi: Qua secondo me troviamo la modifica più interessante. Il bardo nella sua ultima versione non aveva una sua lista ma poteva determinare al primo livello da quale lista attingere delle tre. Potenzialmente quindi il nuovo bardo potrebbe o avere una lista sua (ma questo eliminerebbe la specifica, interessante, relativa al fatto che il bardo può trarre la sua magia "musicale" dalla natura, dai poteri divini o dalla magia arcana), oppure potrebbe scegliere di acquisire gli incantesimi dalle liste dei maghi o stregoni, chierici o druidi. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo. Inizialmente era inoltre prevista l'introduzione di una meccanica simile a quella di 3ed, per la quale non avevi solo slot di incantesimo da usare con gli incantesimi che potevi lanciare, ma dovevi scegliere un numero di incantesimi di ciascun livello pari al numero di slot di quel livello, limitando di fatto la versatilità (e l'utilità) dei PG. Questo è stato eliminato e si potranno memorizzare gli incantesimi come accaduto finora (in 5e). Non sembra più presente la possibilità di lanciare incantesimi in forma rituale per il bardo. - Maestria: ora si ottiene al 2° livello e non più al 3°. - Canto di riposo: Inizialmente veniva modificato, aggiungendo incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti, ma tale modifica è stata eliminata. Il fatto è che sembra anche che l'eliminazione non riguardi solo la nuova versione, ma l'intera capacità. Non è quindi più previsto nell'ultima UA che ha trattato del bardo alcun canto di riposo. - Fonte di ispirazione: ora sarà possibile, dal 5° livello, recuperare un uso di ispirazione bardica, qualora non ne sia rimasto nessuno, spendendo uno slot di incantesimo (non ci sono specifiche quindi immagino di qualsiasi livello, senza che questo abbia conseguenze sul numero di dadi ripristinati, che dovrebbe essere sempre uno solo). - Controcanto: Ora viene acquisito al 7° livello, e non necessita più di un'azione. Sarà infatti sufficiente utilizzare la propria reazione quando il bardo o una creatura entro 9m fallisce un TS contro una condizione spaventato o affascinato per permettere alla creatura di ritirare il dado. Chiaramente in tal modo si può garantire il reroll solo a un soggetto e non a ogni creatura amica entro 9m, ma non credo di aver mai visto usare questa capacità finora, e ritengo che questa versione potrebbe renderla più utile. - Maestria #2: La seconda maestria (in altre due abilità) si ottiene al 9° e non più al 10° livello. - Segreti magici: Secondo ENORME boost per il bardo, dal 10° livello la lista si incantesimi dovrebbe includere tutti gli incantesimi delle tre liste, arcana, divina e primal. Personalmente, per quanto mi piaccia l'idea, perchè il bardo diventa il Gish perfetto, mi sembra eccessivo, sopratutto considerando che potrà cambiare un incantesimo ogni livello, quindi potrebbe essere modificata, ad esempio aggiungendo solo una lista o tornando alla versione di 5e. Va anche detto che in tal modo comunque non si espande la lista degli incantesimi conosciuti, che rimangono comunque elevati (come in 5e, fino a 22 al 20° livello). Ma queste sono speculazioni. - Ispirazione superiore: al 18° livello non si accede più ad altri segreti magici, ma si ottiene ispirazione superiore, riguadagnando due usi di ispirazione bardica quando si tira l'iniziativa e il bardo non dispone di alcun dado ispirazione. (Meh?) - Words of creation (Traduzione non ufficiale: Parole della creazione) : Inizialmente al 20° livello si prevedeva l'acquisto di un Epic Boon, poi sostituito da questa capacità che permette di avere sempre preparate gli incantesimi Parola del potere "guarigione" e "uccidere". Inoltre quando il bardo lancia questo incantesimo può influenzare un secondo bersaglio a patto che sia entro 3m dal primo. Dal punto di vista dei collegi, ne vengono presentati tre, Danza, Moda, Sapienza e valore. Collegio della danza Questo nuovo collegio viene aggiunto a quelli precedenti. - Dazzling footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe abbagliante) : Dal 3° livello fintanto che non indossa armature o scudi la CA base del bardo è pari a 10+mod DES + mod CAR. Quando spende un uso dell'ispirazione bardica può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione, azione bonus o reazione per la quale ha usato l'ispirazione. Può usare Destrezza invece di Forza per gli attacchi senz'armi e quando colpisce qualcuno con questo tipo di attacchi fa danni contundenti pari al dado di ispirazione bardica. Questo uso non consuma un dado di ispirazione. - Inspiring movement (Traduzione non ufficiale: Movimento ispirato) : Dal 3° livello quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m da un alleato che si trova entro 18m dal bardo, questo può usare la reazione e spendere un dado di ispirazione bardica per muoversi di una distanza pari a 1,5*il risultato del tiro. Questo movimento non provoca ADO. - Leading evasion (Traduzione non ufficiale: Elusione principale) Dal 6° livello acquisisce la capacità di elusione. - Tandem footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe di squadra) : A partire dal 6° livello, quando il bardo tira l'iniziativa può spendere un uso dell'ispirazione bardica e scegliere un numero di creature pari fino al suo modificatore di Carisma. Quelle creature ottengono un bonus all'iniziativa pari al risultato del dado. - Irresistible dance (Traduzione non ufficiale: Danza irresistibile) :Dal 14° livello il bardo ha sempre l'incantesimo danza irresistibile di otto preparata che lancia senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la possibilità di lanciarla nuovamente dopo un riposo lungo o spendendo quattro usi di ispirazione bardica. Collegio della Moda - Mantello di ispirazione: Ora fornisce un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado di ispirazione bardica. - Beguiling magic (Traduzione non ufficiale: Magia seducente) : Precedentemente Enthralling performance, è stato ridisegnato in modo da potenziare gli incantesimi di Ammaliamento e illusione. Ora permette di avere gli incantesimi charme e immagini speculari sempre preparati e conseguentemente il bardo quando lancia un incantesimo di illusione o ammaliamento può forzare una creatura entro 18m a fare un TS su Saggezza infliggendo la condizione spaventato o affascinato a sua scelta in caso di fallimento per 1 minuto. Il TS può essere ripetuto ogni round. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo o spendendo un dado di ispirazione bardica. - Mantello di magnificienza: ora permette di avere l'incantesimo comando sempre preparato e può essere usato più di una volta a riposo lungo, spendendo uno slot di 3° livello o superiore. - Unbreakable majesty: Ora quando una creatura colpisce il bardo con un attacco la prima volta di un turno l'attaccante deve superare un TS su Carisma o l'attacco viene considerato aver mancato. Collegio della Sapienza - Magical discoveries (Traduzione non ufficiale: Scoperte magiche) : Nuovo nome dei segreti magici del collegio del sapere, questa capacità ora permette al bardo di sostituire uno dei due incantesimi scelti con un altro ogni volta che acquisisce un livello. - Peerless skill: ora può essere utilizzato sia nelle prove di abilità che negli attacchi. Collegio del Valore - Martial training: ora consente di usare una delle armi come focus per lanciare gli incantesimi. - Combat inspiration viene modificata come segue: L'opzione difensiva viene attivata quando si è colpiti, usando una reazione, mentre l'opzione offensiva funziona con ogni tipo di attacco, non solo quelli fatti con le armi. Visualizza tutto articolo
  2. Eccoci ad una nuova puntata sul futuro di D&D, oggi diviniamo un'altra classe, il bardo. Il bardo con la 5 ha dimostrato di essere una classe utile e apprezzata al livello delle altre. Secondo le ultime statistiche rilasciate, è infatti giocato da circa il 7% dei giocatori (statistiche D&D Beyond, luglio 2020), che confermano i dati del 2019. Con la nuova edizione il bardo acquisisce ancora più spunti interessanti e capacità utili, rendendolo potenzialmente ancora più attrattivo. Quelle che seguono dovrebbero essere dunque le modifiche più importanti: Bardo La prima UA del bardo è uscita nel 2022 trattando delle "expert classes". Questi macroraggruppamenti di classi dovrebbero rimanere anche nella versione definitiva, poiché abbiamo visto che alcuni talenti, tra quelli presentati nelle ultime UA, hanno prerequisiti che riguardano appunto l'appartenenza a questi macrogruppi. Al gruppo di "expert" appartengono tre classi, Bardo, Ranger e Ladro, il cui elemento distintivo dovrebbe essere la maestria. - Ispirazione bardica: Al primo livello, secondo quanto previsto nella prima UA, l'ispirazione barrica veniva cambiata in maniera abbastanza importante, prevedendo ad esempio la possibilità di usare il dado ispirazione per curare. In seguito con l'UA6, nel 2023, è tornata alla versione che si gioca dal 2014, con i seguenti cambiamenti: L'ispirazione ora dura per 1 ora, ed utilizza la reazione del beneficiato in risposta al fallimento di un tiro con il d20. L'opzione di uso come cura è stata eliminata perchè dalla Survey è emerso (correttamente secondo me) che praticamente questo ultimo uso avrebbe assorbito praticamente ogni altra opzione. - Incantesimi: Qua secondo me troviamo la modifica più interessante. Il bardo non dovrà scegliere i suoi incantesimi necessariamente dalla lista "Arcana", ma potrà determinare al primo livello da quale lista attingere. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo. Inizialmente era inoltre prevista l'introduzione di una meccanica simile a quella di 3ed, per la quale non avevi solo slot di incantesimo da usare con gli incantesimi che potevi lanciare, ma dovevi scegliere un numero di incantesimi di ciascun livello pari al numero di slot di quel livello, limitando di fatto la versatilità (e l'utilità) dei PG. Questo è stato eliminato e si potranno memorizzare gli incantesimi come accaduto finora (in 5e). Non sembra più presente la possibilità di lanciare incantesimi in forma rituale per il bardo. - Maestria: ora si ottiene al 2° livello e non più al 3°. - Canto di riposo: Inizialmente veniva modificato, aggiungendo incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti, ma tale modifica è stata eliminata. Il fatto è che sembra anche che l'eliminazione non riguardi solo la nuova versione, ma l'intera capacità. Non è quindi più previsto nell'ultima UA che ha trattato del bardo alcun canto di riposo. - Fonte di ispirazione: ora sarà possibile, dal 5° livello, recuperare un uso di ispirazione bardica, qualora non ne sia rimasto nessuno, spendendo uno slot di incantesimo (non ci sono specifiche quindi immagino di qualsiasi livello, senza che questo abbia conseguenze sul numero di dadi ripristinati, che dovrebbe essere sempre uno solo). - Controcanto: Ora viene acquisito al 7° livello, e non necessita più di un'azione. Sarà infatti sufficiente utilizzare la propria reazione quando il bardo o una creatura entro 9m fallisce un TS contro una condizione spaventato o affascinato per permettere alla creatura di ritirare il dado. Chiaramente in tal modo si può garantire il reroll solo a un soggetto e non a ogni creatura amica entro 9m, ma non credo di aver mai visto usare questa capacità finora, e ritengo che questa versione potrebbe renderla più utile. - Maestria #2: La seconda maestria (in altre due abilità) si ottiene al 9° e non più al 10° livello. - Segreti magici: Secondo ENORME boost per il bardo, dal 10° livello la lista si incantesimi dovrebbe includere tutti gli incantesimi delle tre liste, arcana, divina e primal. Personalmente, per quanto mi piaccia l'idea, perchè il bardo diventa il Gish perfetto, mi sembra eccessivo, sopratutto considerando che potrà cambiare un incantesimo ogni livello, quindi potrebbe essere modificata, ad esempio aggiungendo solo una lista o tornando alla versione di 5e. Va anche detto che in tal modo comunque non si espande la lista degli incantesimi conosciuti, che rimangono comunque elevati (come in 5e, fino a 22 al 20° livello). Ma queste sono speculazioni. - Ispirazione superiore: al 18° livello non si accede più ad altri segreti magici, ma si ottiene ispirazione superiore, riguadagnando due usi di ispirazione bardica quando si tira l'iniziativa e il bardo non dispone di alcun dado ispirazione. (Meh?) - Words of creation (Traduzione non ufficiale: Parole della creazione) : Inizialmente al 20° livello si prevedeva l'acquisto di un Epic Boon, poi sostituito da questa capacità che permette di avere sempre preparate gli incantesimi Parola del potere "guarigione" e "uccidere". Inoltre quando il bardo lancia questo incantesimo può influenzare un secondo bersaglio a patto che sia entro 3m dal primo. Dal punto di vista dei collegi, ne vengono presentati tre, Danza, Moda, Sapienza e valore. Collegio della danza Questo nuovo collegio viene aggiunto a quelli precedenti. - Dazzling footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe abbagliante) : Dal 3° livello fintanto che non indossa armature o scudi la CA base del bardo è pari a 10+mod DES + mod CAR. Quando spende un uso dell'ispirazione bardica può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione, azione bonus o reazione per la quale ha usato l'ispirazione. Può usare Destrezza invece di Forza per gli attacchi senz'armi e quando colpisce qualcuno con questo tipo di attacchi fa danni contundenti pari al dado di ispirazione bardica. Questo uso non consuma un dado di ispirazione. - Inspiring movement (Traduzione non ufficiale: Movimento ispirato) : Dal 3° livello quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m da un alleato che si trova entro 18m dal bardo, questo può usare la reazione e spendere un dado di ispirazione bardica per muoversi di una distanza pari a 1,5*il risultato del tiro. Questo movimento non provoca ADO. - Leading evasion (Traduzione non ufficiale: Elusione principale) Dal 6° livello acquisisce la capacità di elusione. - Tandem footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe di squadra) : A partire dal 6° livello, quando il bardo tira l'iniziativa può spendere un uso dell'ispirazione bardica e scegliere un numero di creature pari fino al suo modificatore di Carisma. Quelle creature ottengono un bonus all'iniziativa pari al risultato del dado. - Irresistible dance (Traduzione non ufficiale: Danza irresistibile) :Dal 14° livello il bardo ha sempre l'incantesimo danza irresistibile di otto preparata che lancia senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la possibilità di lanciarla nuovamente dopo un riposo lungo o spendendo quattro usi di ispirazione bardica. Collegio della Moda - Mantello di ispirazione: Ora fornisce un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado di ispirazione bardica. - Beguiling magic (Traduzione non ufficiale: Magia seducente) : Precedentemente Enthralling performance, è stato ridisegnato in modo da potenziare gli incantesimi di Ammaliamento e illusione. Ora permette di avere gli incantesimi charme e immagini speculari sempre preparati e conseguentemente il bardo quando lancia un incantesimo di illusione o ammaliamento può forzare una creatura entro 18m a fare un TS su Saggezza infliggendo la condizione spaventato o affascinato a sua scelta in caso di fallimento per 1 minuto. Il TS può essere ripetuto ogni round. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo o spendendo un dado di ispirazione bardica. - Mantello di magnificienza: ora permette di avere l'incantesimo comando sempre preparato e può essere usato più di una volta a riposo lungo, spendendo uno slot di 3° livello o superiore. - Unbreakable majesty: Ora quando una creatura colpisce il bardo con un attacco la prima volta di un turno l'attaccante deve superare un TS su Carisma o l'attacco viene considerato aver mancato. Collegio della Sapienza - Magical discoveries (Traduzione non ufficiale: Scoperte magiche) : Nuovo nome dei segreti magici del collegio del sapere, questa capacità ora permette al bardo di sostituire uno dei due incantesimi scelti con un altro ogni volta che acquisisce un livello. - Peerless skill: ora può essere utilizzato sia nelle prove di abilità che negli attacchi. Collegio del Valore - Martial training: ora consente di usare una delle armi come focus per lanciare gli incantesimi. - Combat inspiration viene modificata come segue: L'opzione difensiva viene attivata quando si è colpiti, usando una reazione, mentre l'opzione offensiva funziona con ogni tipo di attacco, non solo quelli fatti con le armi.
  3. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del barbaro. Passiamo dunque alle classi seguendo l'ordine alfabetico. Si parte con il Barbaro poiché nonostante l'alchimista abbia la dignità di una classe base, anche in questo caso sembra sia stato deciso di non includerla nel manuale base (visto che non è mai stata citata in nessun UA), creando potenzialmente un problema a chi sta giocando questa classe e con il suo gruppo vuole passare a One D&D, ma diciamo che cmq si tratta di un problema minore, basterà continuare ad usarla come è ora. Oltretutto considerando le date di uscita dei manuali e la distanza tra quello del giocatore e quello dei mostri, questo mischietto di cosa di 5 e 5.5 proseguirà a lungo. Barbaro (Disclaimer:Il barbaro, il druido e il monaco sono tre classi che conosco poco, non avendole mai giocate e nemmeno avendoci mai costruito PG sopra, quindi userò perlopiù i nomi in inglese, non sapendo quali sono frutto di modifiche o traduzioni e mi limiterò alle questioni oggettive). Il barbaro ha avuto diverse proposte di modifica, nelle UA 5,7 e 8, ispirate perlopiù dalla Survey fatta sul manuale del giocatore del 2021 e in seguito a quelle delle UA stesse. Le modifiche più importanti sembrano essere: • L'ira può essere estesa con un'azione bonus ogni round, attaccando o costringendo qualcuno a fare un tiro salvezza, mentre subire danni non la prolunga. Inoltre, la durata può essere estesa fino a 10 minuti. Si interrompe se il barbaro diventa incapacitato. Il barbaro inoltre recupera un uso di Ira quando finisce un riposo breve. • Reckless attack ora dovrebbe fornire vantaggio fino all'inizio del prossimo turno del barbaro, permettendo anche agli ADO di beneficiarne. • Viene presentata la weapon mastery, che il barbaro acquista il 1° livello, che offre nuovi modi per utilizzare le armi. Ce ne occuperemo più approfonditamente in seguito. Il barbaro acquisisce la possibilità di usare questa capacità su 2 tipi di armi semplici o da guerra che diventano 3 al 4° livello e 4 al 10°. • Primal knowledge si sblocca al 3° livello, consentendo di ottenere competenza in un'abilità dalla lista del barbaro. Inoltre, mentre è in ira, può usare il modificatore di Forza invece che quello normalmente richiesto dall'abilità per alcune abilità specifiche. • Instinctive pounce è stato importato dalle regole opzionali di Tasha. • Brutal strike permette di fare un nuovo uso del rentless attack, scegliendo di non avere vantaggio al prossimo attacco basato su forza fatto nel turno. In tal caso l'attacco infligge 1d10 danni extra e ha un effetto ulteriore a scelta tra due: spingere il bersaglio lontano di 4,5m e poi muoversi verso di lui fino alla metà del movimento senza provocare attacchi d'opportunità o ridurre la velocità del bersaglio di 4,5m fino all'inizio del prossimo turno del barbaro. • Indomitable might si applica ai TS su forza e alle abilità su Forza. • Critico Brutale, il cui danno extra era inizialmente previsto pari al livello da barbaro (e funziona sia con armi che con colpi senz'armi) ora infligge 1d12-3d12 danni extra che scalano coi livelli. • Persistent rage incorpora una capacità che era stata inserita stand alone, ovvero Rage resurgence, che ripristina l'uso dell'ira ogni volta che viene tirata l'Iniziativa, ma viene eliminata la possibilità di usare illimitatamente l'ira al 20° livello. L'ira termina con la condizione inconscio, non con quella incapacitato, e dura 10 minuti, non essendo più necessario danneggiare o usare una bonus action per mantenere l'ira. • Rentless rage anziché portare il barbaro a 1 Punto Ferita, ripristina un numero di Punti Ferita pari al doppio del livello da Barbaro. • Epic Boon è una nuova capacità di 20° livello che concede due benefici: aumenta il punteggio di Forza o Costituzione di 2, alzando il cap di quella caratteristica a 30 e permette di scegliere un talento tra gli epic boons. In tal modo il barbaro (al 20) avrà il cap di una tra forza e costituzione a 30, dell'altra a 24 e di tutte le altre caratteristiche a 22. Sottoclassi Nelle UA sono state come sottoclassi quella del Berserker, quella del Wild Heart, quella del world tree, dello zealot. Le principali modifiche sono le seguenti. Path of the Berserker • La Frenesia non causa più un livello di affaticamento e permette di infliggere danni ulteriori quando si usa reckless attack invece che permettere di compiere un ulteriore attacco come azione bonus. • Mindless rage conclude le condizioni charmato e spaventato invece che sospenderle. • Retaliation è stato spostato dal 14° al 10° livello • Intimidating presence è stata spostata dal 10° al 14° livello, è un'azione bonus, e ora può bersagliare tutte le creature che vedono il barbaro entro 9m a sua scelta e non è più necessario usare un'azione per estenderne la durata. Path of the Wild Heart Questa sottoclasse sostituisce quella del guerriero totemico della 5e. • L'abilità Spirit speaker ora viene chiamata animal speaker e la caratteristica da incantatore è Saggezza. • Totem spirit ora si chiama Rage of the wilds e ha subito diverse modifiche. -- l'orso non fornisce più resistenza a tutto ma solo a due tipi di danno (esclusi forza e psichico) -- l'aquila permette ora di usare sia l'azione di scatto che di disingaggio quando viene attivata l'ira. -- il lupo incrementa il raggio della capacità (di dare agli alleati vantaggio agli attacchi in corpo a corpo contro un avversario) entro 3m. • Aspect of the beast ora si chiamerà aspect of the wilds, ed ha nuove opzioni: -- Elefante (in precedenza orso) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Gufo (prima aquila) garantisce competenza in investigazione o percezione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Ragno (in precedenza lupo) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. • L'abilità chiamata spirit Walker ora s chiama nature speaker e specifica che la caratteristica da incantatore da usare è Saggezza. • Totemic attunement ora si chiama Power of the wilds, e prevede diverse opzioni: -- Leone (precedentemente orso) non è più vanificato dall'immunità alla paura. -- Falco (prima aquila) fornisce una velocità di volo permanente fintanto che l'ira è attiva e quando il barbaro non indossa armatura. -- Ariete (prima lupo) non usa più l'azione boss ma concede un TS. Path of the World Tree Questa sottoclasse richiama l'Yggdrasil come albero del mondo. Le sue capacità sono : • Vitality of the tree (livello 3): quando il barbaro attiva l'ira guadagna un numero di PF temporanei pari al livello da barbaro e ogni nuovo round può scegliere una creatura entro 3m a cui garantire un numero di d6 di PF temporanei pari ai danni bonus concessi dall'ira. • Branches of the tree (livello 6) quando l'ira è attiva permette di evocare forme spettrali dell'albero quando qualcuno inizia il suo torno entro 9m dal barbaro per teletrasportarlo entro 1,5m. Il barbaro può decidere che la velocità della creatura diventi 0. • Battering roots (livello 10) aumenta la portata di alcune armi da mischia (pesanti e versatili) di 3m nel turno del barbaro e il barbaro può attivare le capacità di maestria Push o Topple oltre alla capacità di maestria che sta usando con quell'arma. • Travel along the tree (livello 14) concede un breve teleport nell'atto di attivare l'ira (18m) o come azione bonus. Può inoltre scegliere di portare fino a 6 creature, in tal caso il raggio è esteso a 150m, in tal caso questo può avvenire solo una volta per ira. Path of the Zealot Le modifiche maggiori dovrebbero essere le seguenti: • Il danno causato da Divine fury è necrotico o radiante e la scelta può essere effettuata ogni volta che si attacca e non più quando si acquisisce la capacità. • Warrior of the gods ora include la possibilità di essere curato un ulteriore d12 quando il barbaro viene curato. • Zealous presence ora può essere usata più volte tra due riposi lunghi utilizzando un 'ira. • Rage beyond the death rende il barbaro uno spirito guerriero volante e in grado di attraversare le cose solide, inoltre può usare la reazione per far fallire un colpo a segno. Questo dura 1 minuto o finché non guadagna PF o diventa incapacitato e si attiva quando rentless rage cura il barbaro. Si può usare una volta a riposo lungo. Visualizza tutto articolo
  4. Passiamo dunque alle classi seguendo l'ordine alfabetico. Si parte con il Barbaro poiché nonostante l'alchimista abbia la dignità di una classe base, anche in questo caso sembra sia stato deciso di non includerla nel manuale base (visto che non è mai stata citata in nessun UA), creando potenzialmente un problema a chi sta giocando questa classe e con il suo gruppo vuole passare a One D&D, ma diciamo che cmq si tratta di un problema minore, basterà continuare ad usarla come è ora. Oltretutto considerando le date di uscita dei manuali e la distanza tra quello del giocatore e quello dei mostri, questo mischietto di cosa di 5 e 5.5 proseguirà a lungo. Barbaro (Disclaimer:Il barbaro, il druido e il monaco sono tre classi che conosco poco, non avendole mai giocate e nemmeno avendoci mai costruito PG sopra, quindi userò perlopiù i nomi in inglese, non sapendo quali sono frutto di modifiche o traduzioni e mi limiterò alle questioni oggettive). Il barbaro ha avuto diverse proposte di modifica, nelle UA 5,7 e 8, ispirate perlopiù dalla Survey fatta sul manuale del giocatore del 2021 e in seguito a quelle delle UA stesse. Le modifiche più importanti sembrano essere: • L'ira può essere estesa con un'azione bonus ogni round, attaccando o costringendo qualcuno a fare un tiro salvezza, mentre subire danni non la prolunga. Inoltre, la durata può essere estesa fino a 10 minuti. Si interrompe se il barbaro diventa incapacitato. Il barbaro inoltre recupera un uso di Ira quando finisce un riposo breve. • Reckless attack ora dovrebbe fornire vantaggio fino all'inizio del prossimo turno del barbaro, permettendo anche agli ADO di beneficiarne. • Viene presentata la weapon mastery, che il barbaro acquista il 1° livello, che offre nuovi modi per utilizzare le armi. Ce ne occuperemo più approfonditamente in seguito. Il barbaro acquisisce la possibilità di usare questa capacità su 2 tipi di armi semplici o da guerra che diventano 3 al 4° livello e 4 al 10°. • Primal knowledge si sblocca al 3° livello, consentendo di ottenere competenza in un'abilità dalla lista del barbaro. Inoltre, mentre è in ira, può usare il modificatore di Forza invece che quello normalmente richiesto dall'abilità per alcune abilità specifiche. • Instinctive pounce è stato importato dalle regole opzionali di Tasha. • Brutal strike permette di fare un nuovo uso del rentless attack, scegliendo di non avere vantaggio al prossimo attacco basato su forza fatto nel turno. In tal caso l'attacco infligge 1d10 danni extra e ha un effetto ulteriore a scelta tra due: spingere il bersaglio lontano di 4,5m e poi muoversi verso di lui fino alla metà del movimento senza provocare attacchi d'opportunità o ridurre la velocità del bersaglio di 4,5m fino all'inizio del prossimo turno del barbaro. • Indomitable might si applica ai TS su forza e alle abilità su Forza. • Critico Brutale, il cui danno extra era inizialmente previsto pari al livello da barbaro (e funziona sia con armi che con colpi senz'armi) ora infligge 1d12-3d12 danni extra che scalano coi livelli. • Persistent rage incorpora una capacità che era stata inserita stand alone, ovvero Rage resurgence, che ripristina l'uso dell'ira ogni volta che viene tirata l'Iniziativa, ma viene eliminata la possibilità di usare illimitatamente l'ira al 20° livello. L'ira termina con la condizione inconscio, non con quella incapacitato, e dura 10 minuti, non essendo più necessario danneggiare o usare una bonus action per mantenere l'ira. • Rentless rage anziché portare il barbaro a 1 Punto Ferita, ripristina un numero di Punti Ferita pari al doppio del livello da Barbaro. • Epic Boon è una nuova capacità di 20° livello che concede due benefici: aumenta il punteggio di Forza o Costituzione di 2, alzando il cap di quella caratteristica a 30 e permette di scegliere un talento tra gli epic boons. In tal modo il barbaro (al 20) avrà il cap di una tra forza e costituzione a 30, dell'altra a 24 e di tutte le altre caratteristiche a 22. Sottoclassi Nelle UA sono state come sottoclassi quella del Berserker, quella del Wild Heart, quella del world tree, dello zealot. Le principali modifiche sono le seguenti. Path of the Berserker • La Frenesia non causa più un livello di affaticamento e permette di infliggere danni ulteriori quando si usa reckless attack invece che permettere di compiere un ulteriore attacco come azione bonus. • Mindless rage conclude le condizioni charmato e spaventato invece che sospenderle. • Retaliation è stato spostato dal 14° al 10° livello • Intimidating presence è stata spostata dal 10° al 14° livello, è un'azione bonus, e ora può bersagliare tutte le creature che vedono il barbaro entro 9m a sua scelta e non è più necessario usare un'azione per estenderne la durata. Path of the Wild Heart Questa sottoclasse sostituisce quella del guerriero totemico della 5e. • L'abilità Spirit speaker ora viene chiamata animal speaker e la caratteristica da incantatore è Saggezza. • Totem spirit ora si chiama Rage of the wilds e ha subito diverse modifiche. -- l'orso non fornisce più resistenza a tutto ma solo a due tipi di danno (esclusi forza e psichico) -- l'aquila permette ora di usare sia l'azione di scatto che di disingaggio quando viene attivata l'ira. -- il lupo incrementa il raggio della capacità (di dare agli alleati vantaggio agli attacchi in corpo a corpo contro un avversario) entro 3m. • Aspect of the beast ora si chiamerà aspect of the wilds, ed ha nuove opzioni: -- Elefante (in precedenza orso) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Gufo (prima aquila) garantisce competenza in investigazione o percezione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Ragno (in precedenza lupo) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. • L'abilità chiamata spirit Walker ora s chiama nature speaker e specifica che la caratteristica da incantatore da usare è Saggezza. • Totemic attunement ora si chiama Power of the wilds, e prevede diverse opzioni: -- Leone (precedentemente orso) non è più vanificato dall'immunità alla paura. -- Falco (prima aquila) fornisce una velocità di volo permanente fintanto che l'ira è attiva e quando il barbaro non indossa armatura. -- Ariete (prima lupo) non usa più l'azione boss ma concede un TS. Path of the World Tree Questa sottoclasse richiama l'Yggdrasil come albero del mondo. Le sue capacità sono : • Vitality of the tree (livello 3): quando il barbaro attiva l'ira guadagna un numero di PF temporanei pari al livello da barbaro e ogni nuovo round può scegliere una creatura entro 3m a cui garantire un numero di d6 di PF temporanei pari ai danni bonus concessi dall'ira. • Branches of the tree (livello 6) quando l'ira è attiva permette di evocare forme spettrali dell'albero quando qualcuno inizia il suo torno entro 9m dal barbaro per teletrasportarlo entro 1,5m. Il barbaro può decidere che la velocità della creatura diventi 0. • Battering roots (livello 10) aumenta la portata di alcune armi da mischia (pesanti e versatili) di 3m nel turno del barbaro e il barbaro può attivare le capacità di maestria Push o Topple oltre alla capacità di maestria che sta usando con quell'arma. • Travel along the tree (livello 14) concede un breve teleport nell'atto di attivare l'ira (18m) o come azione bonus. Può inoltre scegliere di portare fino a 6 creature, in tal caso il raggio è esteso a 150m, in tal caso questo può avvenire solo una volta per ira. Path of the Zealot Le modifiche maggiori dovrebbero essere le seguenti: • Il danno causato da Divine fury è necrotico o radiante e la scelta può essere effettuata ogni volta che si attacca e non più quando si acquisisce la capacità. • Warrior of the gods ora include la possibilità di essere curato un ulteriore d12 quando il barbaro viene curato. • Zealous presence ora può essere usata più volte tra due riposi lunghi utilizzando un 'ira. • Rage beyond the death rende il barbaro uno spirito guerriero volante e in grado di attraversare le cose solide, inoltre può usare la reazione per far fallire un colpo a segno. Questo dura 1 minuto o finché non guadagna PF o diventa incapacitato e si attiva quando rentless rage cura il barbaro. Si può usare una volta a riposo lungo.
  5. One D&D è alle porte e sembra che alla WOTC non interessi troppo, ma a noi si. Cosa attenderci dunque dalla nuova semiedizione? Sulla base delle UA uscite sto cercando di raggruppare le possibili modifiche che potremmo trovare nei nuovi manuali, in particolare quello del giocatore. Considerate che sottolineerò le differenze sulla base di quanto proposto nelle ultime UA (non considerando quindi le proposte modificate da UA successive), e laddove dovessi inserire una mia opinione lo farò presente scrivendo in corsivo. Effettuerò traduzioni solo laddove esistano già (o siano palesi, come per il termine specie) mentre per gli aspetti non tradotti lascerò il nome in inglese. Cercherò di fare post sulla base di specifici temi per non crittare duro con wall of text illeggibili. Iniziamo quindi dalle Origini dei personaggi. Queste saranno determinate dalla scelta di tre aspetti, la specie (inizialmente razza ad Agosto 2022, poi Specie a dicembre 2022, il cambio è dato al 99%) un background e un linguaggio. La specie determina il tipo di creatura, la taglia, velocità, aspettativa di vita e tratti speciali. Grosso cambiamento, non saranno più le specie ad assegnare i bonus alle caratteristiche ma i background. Tra le razze base che dovremmo vedere troviamo gli ardling (animali antropomorfi, tipo catfolk ecc), goliath (mezzigiganti) e orchi oltre ai soliti dragonborn, umani, elfi, nani, gnomi, halfling, tiegfling. Aasimar non pervenuti (nelle UA). Nella prima UA si poteva scegliere la taglia degli umani. Non è chiaro se questa possibilità rimarrà o meno. Avrete notato l'assenza nella lista dei "mezzosangue". Non sono stati eliminati, semplicemente ora è possibile scegliere due specie e combinarle, scegliendo taglia, velocità e tratti speciali da una delle specie progenitrici. In relazione a quest'ultimi, non sarà possibile fare cherry picking, decidendo quali tratti avere dell'una o dell'altra, ma semplicemente si dovrà prendere in blocco le capacità di una delle due specie progenitrici. In pratica, quello che emerge è che un mezzosangue può essere una specie con un reskin, tipo un orco con le fattezze di un elfo o viceversa. Le specie hanno una serie di modifiche interne, ma essendo il materiale del 2022, è plausibile che siano cambiate, e anche molto, in relazione all'evoluzione degli altri aspetti del gioco, in particolare le spell, ergo non approfondisco la questione ulteriormente elencando le modifiche alle singole razze, ma i tratti speciali sembrano essere stati modificati per dare alle specie una peculiarità, avendo perso i bonus razziali, e diverse specie propongono tratti che concedono diverse opzioni con l'aumento del livello del personaggio. Background (BG) dei personaggi. Spesso (nelle passate edizioni) relegati a pagine e pagine di storia dipendenti dalla volontà del giocatore (di scriverle) e del DM (di leggerle) con one D&D troviamo che i BG impattano nella creazione del personaggio in modo ben più profondo di quanto non avvenisse in 5e, dove già meccanicamente concedevano benefici. In tal modo vengono presentati alcuni BG che forniscono bonus meccanici oppure è possibile scegliere uno di quelli presentati e modificarlo, o creare da 0 il proprio BG selezionando alcune scelte, che impattano, come dicevamo, pesantemente sulle meccaniche di gioco. I In ogni caso, i BG forniscono i bonus alle caratteristiche, lasciando la possibilità di assegnare un bonus di +2 e uno di +1 a due caratteristiche diverse, o di assegnare tre +1 a tre caratteristiche diverse. È poi possibile scegliere due abilità e uno strumento di cui avere competenza, e infine si può scegliere un linguaggio dalla lista dei linguaggi standard e rari (da questo comprendiamo che anche i linguaggi avranno delle liste). Inoltre, il background assegna un talento (e l'equipaggiamento iniziale, acquistabile con 50 mo). Al riguardo ora i talenti avranno dei prerequisiti, come in 3e. Per poter acquisire il talento sarà necessario appartenere ad una classe, o a un gruppo di classi, avendo almeno 1 livello nella classe o in una delle classi in questione. Inoltre il prerequisito può prevedere anche un livello minimo. Esempio: Prerequisito: 20° livello, gruppo di classe mago o chierico (tratto dal talento Epic Boon of spell recall). Inoltre i talenti apparterranno a categorie (es: categoria Background), anche se non è chiaro cosa questo comporterà. Sarà specificato, oltre al beneficio, se vi è la possibilità di acquisire il talento più volte. ASI: Ora l'aumento di caratteristica è presentato come un talento, quindi sempre legato al livello di classe, il che fa pensare che i talenti diventino non più opzionali, ma per ora questa è una mera speculazione, visto che nelle tabelle di progressione delle classi si parla comunque ancora di ASI. Il talento in questione permette di aumentare di +2 una caratteristica o di +1 due caratteristiche fino ad un massimo di 20, ma a partire dal 19 livello questo limite è elevato a 22. PS. Questi elementi come dicevo emergono dalle varie UA, ma potrei essermi perso qualcosa o aver male interpretato qualcos'altro, ergo, eventuali consigli o proposte di modifiche (referenziati) sono sempre ben accetti. Alla prossima.
  6. Iniziamo una nuova rubrica che, in vista dell'uscita dei nuovi manuali base di D&D 5E detti anche One D&D, andrà ad analizzare l'evoluzione delle meccaniche correlate durante il playtest pubblico svolto dalla WotC tramite gli articoli degli Arcani Rivelati. One D&D è alle porte e sembra che alla WOTC non interessi troppo, ma a noi si. Cosa attenderci dunque dalla nuova semiedizione? Sulla base delle UA uscite sto cercando di raggruppare le possibili modifiche che potremmo trovare nei nuovi manuali, in particolare quello del giocatore. Considerate che sottolineerò le differenze sulla base di quanto proposto nelle ultime UA (non considerando quindi le proposte modificate da UA successive), e laddove dovessi inserire una mia opinione lo farò presente scrivendo in corsivo. Effettuerò traduzioni solo laddove esistano già (o siano palesi, come per il termine specie) mentre per gli aspetti non tradotti lascerò il nome in inglese. Cercherò di fare post sulla base di specifici temi per non crittare duro con wall of text illeggibili. Iniziamo quindi dalle Origini dei personaggi. Queste saranno determinate dalla scelta di tre aspetti, la specie (inizialmente razza ad Agosto 2022, poi Specie a dicembre 2022, il cambio è dato al 99%) un background e un linguaggio. La specie determina il tipo di creatura, la taglia, velocità, aspettativa di vita e tratti speciali. Grosso cambiamento, non saranno più le specie ad assegnare i bonus alle caratteristiche ma i background. Tra le razze base che dovremmo vedere troviamo gli ardling (animali antropomorfi, tipo catfolk ecc), goliath (mezzigiganti) e orchi oltre ai soliti dragonborn, umani, elfi, nani, gnomi, halfling, tiegfling. Aasimar non pervenuti (nelle UA). Nella prima UA si poteva scegliere la taglia degli umani. Non è chiaro se questa possibilità rimarrà o meno. Avrete notato l'assenza nella lista dei "mezzosangue". Non sono stati eliminati, semplicemente ora è possibile scegliere due specie e combinarle, scegliendo taglia, velocità e tratti speciali da una delle specie progenitrici. In relazione a quest'ultimi, non sarà possibile fare cherry picking, decidendo quali tratti avere dell'una o dell'altra, ma semplicemente si dovrà prendere in blocco le capacità di una delle due specie progenitrici. In pratica, quello che emerge è che un mezzosangue può essere una specie con un reskin, tipo un orco con le fattezze di un elfo o viceversa. Le specie hanno una serie di modifiche interne, ma essendo il materiale del 2022, è plausibile che siano cambiate, e anche molto, in relazione all'evoluzione degli altri aspetti del gioco, in particolare le spell, ergo non approfondisco la questione ulteriormente elencando le modifiche alle singole razze, ma i tratti speciali sembrano essere stati modificati per dare alle specie una peculiarità, avendo perso i bonus razziali, e diverse specie propongono tratti che concedono diverse opzioni con l'aumento del livello del personaggio. Background (BG) dei personaggi. Spesso (nelle passate edizioni) relegati a pagine e pagine di storia dipendenti dalla volontà del giocatore (di scriverle) e del DM (di leggerle) con one D&D troviamo che i BG impattano nella creazione del personaggio in modo ben più profondo di quanto non avvenisse in 5e, dove già meccanicamente concedevano benefici. In tal modo vengono presentati alcuni BG che forniscono bonus meccanici oppure è possibile scegliere uno di quelli presentati e modificarlo, o creare da 0 il proprio BG selezionando alcune scelte, che impattano, come dicevamo, pesantemente sulle meccaniche di gioco. I In ogni caso, i BG forniscono i bonus alle caratteristiche, lasciando la possibilità di assegnare un bonus di +2 e uno di +1 a due caratteristiche diverse, o di assegnare tre +1 a tre caratteristiche diverse. È poi possibile scegliere due abilità e uno strumento di cui avere competenza, e infine si può scegliere un linguaggio dalla lista dei linguaggi standard e rari (da questo comprendiamo che anche i linguaggi avranno delle liste). Inoltre, il background assegna un talento (e l'equipaggiamento iniziale, acquistabile con 50 mo). Al riguardo ora i talenti avranno dei prerequisiti, come in 3e. Per poter acquisire il talento sarà necessario appartenere ad una classe, o a un gruppo di classi, avendo almeno 1 livello nella classe o in una delle classi in questione. Inoltre il prerequisito può prevedere anche un livello minimo. Esempio: Prerequisito: 20° livello, gruppo di classe mago o chierico (tratto dal talento Epic Boon of spell recall). Inoltre i talenti apparterranno a categorie (es: categoria Background), anche se non è chiaro cosa questo comporterà. Sarà specificato, oltre al beneficio, se vi è la possibilità di acquisire il talento più volte. ASI: Ora l'aumento di caratteristica è presentato come un talento, quindi sempre legato al livello di classe, il che fa pensare che i talenti diventino non più opzionali, ma per ora questa è una mera speculazione, visto che nelle tabelle di progressione delle classi si parla comunque ancora di ASI. Il talento in questione permette di aumentare di +2 una caratteristica o di +1 due caratteristiche fino ad un massimo di 20, ma a partire dal 19 livello questo limite è elevato a 22. PS. Questi elementi come dicevo emergono dalle varie UA, ma potrei essermi perso qualcosa o aver male interpretato qualcos'altro, ergo, eventuali consigli o proposte di modifiche (referenziati) sono sempre ben accetti. Alla prossima. Visualizza tutto articolo
  7. Buona Sera a tutti, cercando on-line ho visto un paio di informazioni su One D&D che suppongo di poter considerare come una sorta di 5.5 (correggetemi se la mia supposizione è errata). Visto che le informazioni sono molto difficili da reperire vorrei chiedere a qualcuno di voi abbastanza esperto in questione di farmi un riassunto per quanto riguarda tempi di uscita, i maggiori cambiamenti alle regole, la possibilità di una localizzazione in italiano e un pò tutto ciò che possa servire per farmi un idea abbastanza completa. Grazie molte a tutti in anticipo.
  8. Il playtest per i nuovi manuali base previsti per l'anno prossimo continua e questa volta ci si concentra in particolare su classi e sottoclassi. In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole aggiornate per sette classi: Bardo, Chierico, Druido, Ladro, Monaco, Paladino e Ranger. Questo documento presenta anche varie sottoclassi per ciascuna di queste classi, così come nuovi incantesimi, revisioni ad incantesimi e liste di incantesimi e vari tali rivisitati. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 20 di Luglio. Arcani Rivelati - MAnuale del Giocatore #6: 7 classi Visualizza tutto articolo
  9. In questo primo documento di Arcani Rivelati per i nuovi manuali base previsti in uscita nel 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta regole per la creazione dei personaggi, tra cui opzioni per razze, background e talenti. Troverete anche un glossario con termini di gioco nuovi o rivisitati. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. arcani rivelati - manuale del giocatore #1: Origini dei personaggi
  10. In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole aggiornate per sette classi: Bardo, Chierico, Druido, Ladro, Monaco, Paladino e Ranger. Questo documento presenta anche varie sottoclassi per ciascuna di queste classi, così come nuovi incantesimi, revisioni ad incantesimi e liste di incantesimi e vari tali rivisitati. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 20 di Luglio. Arcani Rivelati - MAnuale del Giocatore #6: 7 classi
  11. In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole per le capacità di Maestria nelle Armi, degli aggiornamenti alle armi, incantesimi nuovi e rivisti, vari nuovi talenti e cinque classi: Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 17 di Maggio. Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5 - 5 classi e Maestria nelle armi
  12. Il playtest per i nuovi manuali base previsti per l'anno prossimo continua e questa volta abbiamo un sacco di materiale da leggere, tra classi, talenti e un sistema rivisto per gestire l'uso delle armi. In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole per le capacità di Maestria nelle Armi, degli aggiornamenti alle armi, incantesimi nuovi e rivisti, vari nuovi talenti e cinque classi: Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 17 di Maggio. Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5 - 5 classi e Maestria nelle armi Visualizza tutto articolo
  13. Dopo l'annuncio di qualche mese fa di un nuovo set di manuali base per D&D 5E previsti per il 2024, andiamo a scoprire qualche informazione in più sulla futura Guida del Dungeon Master. La Wizards of the Coast ha rilasciato qualche giorno fa sul suo canale Youtube un video dove Chris Perkins e Todd Kendrick parlano più nel dettaglio della Guida del Dungeon Master prevista in uscita l'anno prossimo. Pare che il manuale sarà diviso in questi capitoli: Capitolo 1 - Concetti Base Capitolo 2 - Consigli, Problemi Comuni Capitolo 3 - Enciclopedia delle Regole Capitolo 4 - Creazione delle Avventure Capitolo 5 - Creazione delle Campagne Capitolo 6 - Cosmologia Capitolo 7 - Oggetti Magici Capitolo 8 - "una sorpresa" Appendici - Mappe, Glossario di Informazioni Qui a seguire una trascrizione delle informazioni fondamentali di cui si parla nel video Si impegnano a creare una Guida del Dungeon Master più facilmente accessibile ai lettori. Todd Kendrick: "Questa è sempre la Quinta Edizione, nulla di diverso." Stanno migliorando la 5E dice, non la vogliono rimpiazzare. Chrisk Perkins "Non credo che nessuno sia pronto a dire che la GdDM del 2014 sia perfetta così com'è." I manuali base e lo starter set del 2014 sono stati creati da un piccolo gruppo di persone con delle tempistiche molto strette e con poche risorse a disposizione, il grosso delle quali sono state dedicate al Manuale del Giocatore e al Manuale dei Mostri. Già da subito dopo che la Guida del Dungeon Master del 2014 era andata in stampa, Crawford e Perkins hanno iniziato a parlare di quello che avrebbero voluto fare meglio la prossima volta. Si rendono conto che la GdDM del 2014 è male organizzata e che essa sarà la prima GdDM per molte persone, specie dopo l'uscita di L'Onore dei Ladri. Hanno sentito dire molte volte che i lettori spesso non trovano del materiale necessario nella GdDM o che fanno fatica a trovarlo anche quando c'è. Il Capitolo 1 parlerà fin da subito di concetti basilari tipo "come funzionano questi strani dadi" invece di mettere più avanti queste informazioni. Sposteranno le informazioni su "come creare il proprio mondo per una campagna" (che si trova nel Capitolo 1 della GdDM del 2014) più avanti nel manuale. Il Capitolo 2 parlerà delle situazioni e problemi più comuni che possono verificarsi durante le partite. Vari consigli per i DM che al momento non si trovano nella GdDM saranno aggiunti in quella nuova, tra cui suggerimenti su cosa fare quando i giocatori portano un'avventura prestabilita completamente fuori strada. Si parlerà dei vari modi di fare il DM e di come questi possono cambiare nel tempo. Inoltre, verrà spiegato come non tutti questi stili siano adatti a tutte le situazioni. Vogliono assicurarsi che fare il DM appaia meno impegnativa, vogliono incoraggiare più persone a farlo (e a gestire il gioco di modo che tutti, anche il DM, siano dei giocatori). Dei consigli per i DM già presenti nei manuali Guida Omnicomprensiva di Xanathar e Calderone Omnicomprensivo di Tasha, come quelli sulla sessione zero, saranno probabilmente inclusi nella GdDM del 2024. Il Capitolo 3 sarà una "enciclopedia delle regole". Tutte le regole base che non sono già descritte nel Manuale del Giocatore raccolte in un singolo capitolo organizzato alfabeticamente. Il Capitolo 4 parlerà di creazione delle avventure, con esempi concreti. Si parlerà anche di quante informazioni servono (e quali magari non servono) per creare una propria campagna. Il Capitolo 5 parlerà di creazione delle campagne e includerà una campagna di esempio Il Capitolo 6 parlerà della cosmologia Il Capitolo 7 sarà quello degli oggetti magici, verranno aggiunti vari oggetti magici comuni dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e saranno creati nuovi oggetti magici per coprire certe aree lasciate scoperte. Il Capitolo 8 sarà una sorpresa. Poi ci saranno delle appendici, tra cui una appendice di mappe e una appendice con un glossario di PNG importanti, luoghi famosi eccetera. Ci sarà anche una mappa a poster, una cosa che volevano fare da molto tempo. Pare inoltre che il nuovo Manuale dei Mostri includerà molti mostri nuovi, specie di GS alto, per meglio coprire tutte le evenienze. Anche quel manuale sarà organizzato meglio. Tutti i mostri saranno degni del proprio GS, anche se i GS non verranno modificati. Perkins ha detto che "questo potrebbe essere il Manuale dei Mostri più grande di sempre", anche se il numero preciso di mostri al momento non è ancora stato finalizzato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/take-a-closer-look-at-the-2024-dungeon-master’s-guide.697232/ Visualizza tutto articolo
  14. La Wizards of the Coast ha rilasciato qualche giorno fa sul suo canale Youtube un video dove Chris Perkins e Todd Kendrick parlano più nel dettaglio della Guida del Dungeon Master prevista in uscita l'anno prossimo. Pare che il manuale sarà diviso in questi capitoli: Capitolo 1 - Concetti Base Capitolo 2 - Consigli, Problemi Comuni Capitolo 3 - Enciclopedia delle Regole Capitolo 4 - Creazione delle Avventure Capitolo 5 - Creazione delle Campagne Capitolo 6 - Cosmologia Capitolo 7 - Oggetti Magici Capitolo 8 - "una sorpresa" Appendici - Mappe, Glossario di Informazioni Qui a seguire una trascrizione delle informazioni fondamentali di cui si parla nel video Si impegnano a creare una Guida del Dungeon Master più facilmente accessibile ai lettori. Todd Kendrick: "Questa è sempre la Quinta Edizione, nulla di diverso." Stanno migliorando la 5E dice, non la vogliono rimpiazzare. Chrisk Perkins "Non credo che nessuno sia pronto a dire che la GdDM del 2014 sia perfetta così com'è." I manuali base e lo starter set del 2014 sono stati creati da un piccolo gruppo di persone con delle tempistiche molto strette e con poche risorse a disposizione, il grosso delle quali sono state dedicate al Manuale del Giocatore e al Manuale dei Mostri. Già da subito dopo che la Guida del Dungeon Master del 2014 era andata in stampa, Crawford e Perkins hanno iniziato a parlare di quello che avrebbero voluto fare meglio la prossima volta. Si rendono conto che la GdDM del 2014 è male organizzata e che essa sarà la prima GdDM per molte persone, specie dopo l'uscita di L'Onore dei Ladri. Hanno sentito dire molte volte che i lettori spesso non trovano del materiale necessario nella GdDM o che fanno fatica a trovarlo anche quando c'è. Il Capitolo 1 parlerà fin da subito di concetti basilari tipo "come funzionano questi strani dadi" invece di mettere più avanti queste informazioni. Sposteranno le informazioni su "come creare il proprio mondo per una campagna" (che si trova nel Capitolo 1 della GdDM del 2014) più avanti nel manuale. Il Capitolo 2 parlerà delle situazioni e problemi più comuni che possono verificarsi durante le partite. Vari consigli per i DM che al momento non si trovano nella GdDM saranno aggiunti in quella nuova, tra cui suggerimenti su cosa fare quando i giocatori portano un'avventura prestabilita completamente fuori strada. Si parlerà dei vari modi di fare il DM e di come questi possono cambiare nel tempo. Inoltre, verrà spiegato come non tutti questi stili siano adatti a tutte le situazioni. Vogliono assicurarsi che fare il DM appaia meno impegnativa, vogliono incoraggiare più persone a farlo (e a gestire il gioco di modo che tutti, anche il DM, siano dei giocatori). Dei consigli per i DM già presenti nei manuali Guida Omnicomprensiva di Xanathar e Calderone Omnicomprensivo di Tasha, come quelli sulla sessione zero, saranno probabilmente inclusi nella GdDM del 2024. Il Capitolo 3 sarà una "enciclopedia delle regole". Tutte le regole base che non sono già descritte nel Manuale del Giocatore raccolte in un singolo capitolo organizzato alfabeticamente. Il Capitolo 4 parlerà di creazione delle avventure, con esempi concreti. Si parlerà anche di quante informazioni servono (e quali magari non servono) per creare una propria campagna. Il Capitolo 5 parlerà di creazione delle campagne e includerà una campagna di esempio Il Capitolo 6 parlerà della cosmologia Il Capitolo 7 sarà quello degli oggetti magici, verranno aggiunti vari oggetti magici comuni dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e saranno creati nuovi oggetti magici per coprire certe aree lasciate scoperte. Il Capitolo 8 sarà una sorpresa. Poi ci saranno delle appendici, tra cui una appendice di mappe e una appendice con un glossario di PNG importanti, luoghi famosi eccetera. Ci sarà anche una mappa a poster, una cosa che volevano fare da molto tempo. Pare inoltre che il nuovo Manuale dei Mostri includerà molti mostri nuovi, specie di GS alto, per meglio coprire tutte le evenienze. Anche quel manuale sarà organizzato meglio. Tutti i mostri saranno degni del proprio GS, anche se i GS non verranno modificati. Perkins ha detto che "questo potrebbe essere il Manuale dei Mostri più grande di sempre", anche se il numero preciso di mostri al momento non è ancora stato finalizzato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/take-a-closer-look-at-the-2024-dungeon-master’s-guide.697232/
  15. Il playtest di One D&D, la prossima iterazione di D&D, continua e questa volta ci presenta materiale legato a Druidi e Paladini. In questo nuovo Arcani Rivelati per il sistema di regole di One D&D esploreremo del materiale creato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento presente delle regole per le classi del Druido e del Paladino, dei talenti rivisitati e nuovi incantesimi da provare. Troverete anche un glossario aggiornato di termini meccanici nuovi o rivisitati. Il questionario di feedback sarà disponibile a partire dal 20 di Marzo. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Arcani Rivelati - Manuale del giocatore #4: Druido e Paladino Visualizza tutto articolo
  16. In questo nuovo Arcani Rivelati per il sistema di regole di One D&D esploreremo del materiale creato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento presente delle regole per le classi del Druido e del Paladino, dei talenti rivisitati e nuovi incantesimi da provare. Troverete anche un glossario aggiornato di termini meccanici nuovi o rivisitati. Il questionario di feedback sarà disponibile a partire dal 20 di Marzo. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Arcani Rivelati - Manuale del giocatore #4: Druido e Paladino
  17. La Wizards of the Coast ha reso pubblico del nuovo materiale di playtest per la nuova iterazione di D&D in preparazione per il futuro, One D&D (di cui avevamo parlato qui). Il materiale consiste di un Arcani Rivelati incentrato sul Chierico e la sua sottoclasse del Chierico della Vita, sulla rivisitazione di 3 specie (termine che d'ora in avanti sostituirà "razza" nel materiale di D&D), ma anche revisioni a vari talenti, incantesimi e regole base. Il sondaggio su questo materiale verrà aperto il 21 Dicembre. ARcani Rivelati - Manuale del Giocatore #3: Chierico e Specie Rivisitate Valgono le solite considerazioni basilari per tutto il materiale di playtest, ovvero:
  18. Andiamo a scoprire assieme del nuovo materiale di playtest per One D&D. La Wizards of the Coast ha reso pubblico del nuovo materiale di playtest per la nuova iterazione di D&D in preparazione per il futuro, One D&D (di cui avevamo parlato qui). Il materiale consiste di un Arcani Rivelati incentrato sul Chierico e la sua sottoclasse del Chierico della Vita, sulla rivisitazione di 3 specie (termine che d'ora in avanti sostituirà "razza" nel materiale di D&D), ma anche revisioni a vari talenti, incantesimi e regole base. Il sondaggio su questo materiale verrà aperto il 21 Dicembre. ARcani Rivelati - Manuale del Giocatore #3: Chierico e Specie Rivisitate Valgono le solite considerazioni basilari per tutto il materiale di playtest, ovvero: Visualizza tutto articolo
  19. La Wizards of the Coast ha reso pubblico del nuovo materiale di playtest per la nuova iterazione di D&D in preparazione per il futuro, One D&D (di cui avevamo parlato qui). Il materiale consiste di un Arcani Rivelati incentrato su tre classi (Bardo, Ladro, Ranger) con relative sottoclassi oltre che vari talenti, incantesimi e regole base. Potete scaricare il materiale tramite il vostro account di D&D Beyond, che sta diventando chiaramente la nuova piattaforma primaria di diffusione di D&D. Il sondaggio su questo materiale verrà aperto il 20 Ottobre. Valgono le solite considerazioni basilari per tutto il materiale di playtest, ovvero: E voi cosa ne pensate di queste proposte regolistiche per il futuro di D&D? Unearthed ARcana Manuale del Giocatore #2 - One D&D: Expert Classes
  20. Andiamo a scoprire assieme del nuovo materiale di playtest per le classi di One D&D. La Wizards of the Coast ha reso pubblico del nuovo materiale di playtest per la nuova iterazione di D&D in preparazione per il futuro, One D&D (di cui avevamo parlato qui). Il materiale consiste di un Arcani Rivelati incentrato su tre classi (Bardo, Ladro, Ranger) con relative sottoclassi oltre che vari talenti, incantesimi e regole base. Potete scaricare il materiale tramite il vostro account di D&D Beyond, che sta diventando chiaramente la nuova piattaforma primaria di diffusione di D&D. Il sondaggio su questo materiale verrà aperto il 20 Ottobre. Valgono le solite considerazioni basilari per tutto il materiale di playtest, ovvero: E voi cosa ne pensate di queste proposte regolistiche per il futuro di D&D? Unearthed ARcana Manuale del Giocatore #2 - One D&D: Expert Classes Visualizza tutto articolo
  21. Questo Arcani Rivelati è il primo di una serie di materiale di playtest per il Manuale del Giocatore di One D&D. Questo documento si concentra in particolare sulla creazione dei personaggi. In questo primo documento di Arcani Rivelati per i nuovi manuali base previsti in uscita nel 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta regole per la creazione dei personaggi, tra cui opzioni per razze, background e talenti. Troverete anche un glossario con termini di gioco nuovi o rivisitati. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. arcani rivelati - manuale del giocatore #1: Origini dei personaggi Visualizza tutto articolo
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