Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

d20.club

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da d20.club

  1. Se ha la mano libera può fare un attacco di opportunità con un cazzotto. Non può farlo con un’arma da sfoderare, perché l’interazione gratuita con un oggetto puoi farla solo durante il tuo turno. -toni
  2. Cito la srd —- To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach. —— Basta fare un attacco in mischia (che non è necessariamente un attacco in mischia con arma). Quindi a prima vista sembrerebbe di sì, ma c’è un ma che lo fa diventare un no. Infatti, quando lanci l’incantesimo devi tenere conto del suo casting time; non puoi ignorarlo. Quindi, per esempio, anche se shocking grasp è un melee spell attack, non puoi usarlo come ADO perché richiede un’azione come casting time. L’eccezione è il talento warcaster che ti permette proprio di lanciare un incantesimo con casting time di un’azione come parte della reazione dell’attacco di opportunità. Spero di averti chiarito il dubbio. -toni ps: per chiarezza. Un incantatore, come tutti, fa ADO con attacchi in mischia (armi o cazzotti); se vuole farli tramite un qualsiasi (ripeto: qualsiasi) incantesimo ha solo due possibilità: 1) il talento warcaster 2) un incantesimo con casting time reaction che dica esplicitamente nella sua descrizione che puoi usarlo quando un nemico ti offre la possibilità di fare un ADO.
  3. Analisi interessante, come sempre. Se posso, non per polemica, nei roguelike quando muori muori. Poi puoi ripartire dall'inizio, avendo delle conoscenze in più sui mostri: quando li guardi, nella loro descrizione hai già le informazioni che hanno raccolto i tuoi ancestors; è un po' come se nella taverna del villaggio del livello 0 si narrassero delle storie e ci si vantasse delle proprie gesta e quindi queste informazioni sono poi disponibili ai personaggi che verranno. Seguendo questa tradizione, mi sembrava più semplice e avvincente partire con un nuovo gruppo per riprendere l'esplorazione del dungeon dove c'è stato il tpk (o, meglio, siccome in questa tradizione riparti dal primo, a quel dungeon, se mai, ci arriverai fra un po'). Ripeto, questo modo non è quello in cui gioco io ora al tavolo, ma se volessi fare una campagna di dungeon delving punterei piuttosto su una scelta del genere, o su un albero dei personaggi alla dark sun. Poi, purtroppo, molti roguelike non durano pochi minuti: ricordo ancora il mio primo personaggio a moria, più di trent'anni fa: un rogue di 17 che finì divorato da una torma di white lice dopo un bel po' di gioco; o il mio mago di livello 38 o 39, su cui avevo investito più di qualche settimana, che ad angband morì ucciso da un "it breaths in the darkness" e subito la schermata con la lapide Poi @Casa non ha mica torto: in un gdr al tavolo di solito ci sono moltissimi e imprevedibili modi di affrontare le situazioni, quindi, magari, il gruppo quel golem non lo incontrerà mai perché ha preso una strada che non avevamo previsto; o, invece, magari ci arriva preparato perchè appunto ha raccolto le info opprotune da qualche saggio o cose simili. Il problema è invece avere una rete di sicurezza per le merde che si pestano per sbaglio. Cioè quando il gruppo si impunta in una situazione senza uscita; credo che questa sia un'esperienza che è capitata più o meno a tutti come master. Come la risolvi? (chiaramente salva e ricarica potrebbe essere una soluzione, anche se io non la userei al mio tavolo) Ma questo ci porterebbe fuori tema e meriterebbe una discussione a parte. -toni
  4. Vorrei tornare un attimo sull'argomento. Chiaramente stiamo parlando di una questione di gusto. Quindi non c'è la scelta giusta o quella sbagliata. Io ho le mie perplessità, perchè secondo me i supposti benefici non compensano quelli che mi sembrano degli evidenti difetti, ma, ripeto, è un'opinione legata al mio stile e alla mie preferenze di gioco. A me, come già detto, il salva e ricarica piace poco. Un punto secondo me importante della mia esperienza del gdr (poi altri giocatori possono avere idee diversissime, beninteso) è il fatto che le mie scelte contano - e le scelte si misurano in base alle loro conseguenze; se c'è una meccanica che mi permette in maniera consistente e prevedibile di azzerare le conseguenze quando queste poi non mi piacciono, ecco questo per me svilirebbe un po' l'esperienza al tavolo. Comunque, anche al mio tavolo può capitare una situazione del genere, che credo sia capitata a tutti: il giocatore fraintende la scena e dice: "faccio A." Allora il master inizia a snocciolare le conseguenze di A e il giocatore subito lo blocca e gli dice stupito: "ma come? avevo capito così e così e così". A questo punto è chiaro che la sua scelta era stata data basandosi su delle premesse che non sono le stesse che aveva in mente il master o il resto del tavolo. In questo caso, credo che nessun master sia così fetente da dirgli: "problemi tuoi; errore tuo, impossibile che la colpa sia mia che ho spiegato male la scena". Allora il master di solito permette di ritrattare la scelta e dire "faccio NON-A". Poi chiaramente se il giocatore iniziasse a farne un'abitudine, allora no, non andrebbe più bene. Come sempre, vince il buon senso. Altra cosa, al mio tavolo l'esperienza è non competitiva, si gioca assieme master e giocatorti per divertirsi e scoprire come si dipanerà la storia in base alle scelte dei giocatori. Chiaramente ci sono dei "ganci", degli obiettivi, ma, scusatemi questo scadere in una frase fatta, quello che conta davvero è il viaggio non la meta. Quindi, nel mio caso, non essendoci niente da vincere, il salva e ricarica per rivivere con il senno di poi le stesse situazioni non ha proprio senso. Chiaramente a un tavolo più competitivo, dove lo scopo è (banalizzo) risolvere il dungeon e il divertimento viene da lì, allora magari una meccanica di questo genere potrebbe anche starci; rimane la mia impressione che, comunque, toglierebbe qualcosa all'esperienza. Da vecchio giocatore di rogue-like, se mai dovessi masterizzare un'avventura di dungeon delving per me la premadeath sarebbe invece il fulcro del gioco, quello che renderebbe memorabile l'esplorazione del dungeon: il senso di terrore quando ti trovi in una stanza piena di pidocchi che ti saltano addosso da tutti i lati o quando si spegne quell'ultima torcia e brancoli nel buio, con una mano sulla parete alla disperata ricerca di una scala per risalire a riveder le stelle - queste sono le esperienze che vorrei portare al tavolo, non certo: sei morto, ridamoci sù, salva e ricarica, vinciamo i mostri per sfinimento! Poi, mi rendo conto che nel caso in esame il salva e ricarica si riferisce solo alle conseguenze fisiche sui personaggi (il che la dice lunga sul tipo di gioco che abbiamo in mente); se il problema è solo quello, scusate se mi ripeto, ci sono soluzioni in gioco (rianimazione, resurrezione, ecc.) che secondo me possono essere meno impattanti sull'esperienza al tavolo rispetto al salva e ricarica. Infatti l'OP diceva (semplifico): "sono troppo morbido, allora per poter essere più duro ho pensato al salva e ricarica". Per me, opinione personale beninteso, puoi essere più duro ricorrendo a soluzioni mitiganti meno impattanti, come quelle che ho proposto. Comunque, i gusti son gusti e tutto fa brodo! -toni
  5. Certo! 🙂 Quello che volevo dire è che però spesso usiamo (giustamente) il buon senso, mentre in questo caso gli consigliavo di fare il pignolo. Mi spiego: a quanti tavoli si usano pedissequamente le regole sugli incantesimi con componenti S e l'uso contestuale di arma e scudo? (per esempio: spesso si dà per sottinteso che come parte dell'azione di attacco il paladino ha rinfoderato la spada, prima di lanciare sanctuary; e quindi poi capita che il paladino faccia un OA come reazione sul nemico che si allontana, anche se a rigor di regole non potrebbe, visto che non poteva più sfoderare la spada) o quanti tavoli sorvolano sul significato dei componenti V, S, M, quando il loro caster lancia un'illusione o un incantesimo di enchantment? (nella mia esperienza, quasi tutti, viste le reazioni di sconforto quando spieghi che suggestion richiede mettersi a salmodiare formule magiche e una mano libera per brandire il tuo arcane focus) o quanti impongono la regola secondo cui puoi trattenere (ready) un incantesimo per solo un ruond, fino all'inizio del tuo turno successivo, e se il trigger non accade perdi lo slot? (io ingoravo questa regola, ero convinto che potessi trattenerlo più a lungo, come una concentrazione qualunque; quando l'ho vista imporre sono letteralmente cascato dal pero; effettivamente si tratta di un errata corrige, pubblicato successivamente al mio phb, che dice che ready ti permette di usare la reazione entro l'inzio del tuo turno successivo) eccetera eccetera. La mia impressione è che spesso ci sia (giustamente) un'impostazione più rilassata, in cui tutto scorre abbastanza liscio, per seguire il divertimento di tutti e il buon senso. In questo caso, visto che @Lyt iniziava a infastidirsi per il comportamento del power player, gli suggerivo come possibile rimedio di essere pedante nell'applicazione delle regole, in modo da smontare qualche potere semplicemente invitando il giocatore a rileggersi bene le regole; come a dire: niente di personale; dura lex, sed lex. -toni
  6. \begin{conti} Vogliamo sapere quale è la probabilità di fare almeno un critico. Questa è 1 meno la probabilità di non fare mai un critico. Il primo d20 ha 0,9 di non fare critico; al secondo sono già a 0,81=0,9*0,9. Quindi al sesto tiro sarà 0,9 alla sesta, che fa qualcosa come 0,53. Quindi la probabilità di fare almeno un critico per round contro il nemico su cui ho applicato il vow e la hexblade curse (quindi a partire dal secondo round del combattimento, nel migliore dei casi) è 47%. La probabilità di fare due critici nello stesso round, sempre alle medesime condizioni, è invece la probabilità di fare critico con il secondo attacco, posto che lo abbia fatto con il primo, quindi (1-0,9^3)*(1-0,9^3)= 0,271^2=7% Supponendo di (a) colpire nel 65% dei casi (che vuol dire colpire il 95% con elven accuracy), (b) di bruciare uno slot di primo per la punizione divina se faccio critico e (c) di usare un'arma da 1d8 di danno con +4 di carisma, il danno atteso per attacco contro nemico con vow+curse è circa 16,1 PF, contro i 5,7 di un personaggio con le stesse caratteristiche ma senza alcun privilegio di classe e senza elven accuracy o vantaggio; su due attacchi per round viene un danno attesso di circa 32,2 PF, tenendo conto che bruceremo uno slot ogni due round, circa. Per confronto, un rogue elfo di settimo che attacchi da nascosto con un arco lungo, che abbia 20 di dex e elven accuracy farà 25,0 PF per round, attaccando da lontano, essendo nascosto e se proprio viene colpito usando la sua reazione per dimezzare i danni. E potendo ripetere questa tattica dal primo round di combattimento (e non dal secondo) e poi round dopo round dopo round fin oltre i confini della noia. \end{conti} -toni ps: i conti sono giusti a meno di inversioni; quadrature; potenze di pi, e, h; segni; fattori O(1).
  7. Nel caso specifico una prima mossa può essere usare le regole come sono scritte. Visto che l'amico fa il PP e usa le regole per avvantaggiarsi, beh allora diciamogli di usarle sempre, anche quando girano contro di lui. 1) Il personaggio in questione non può usare l'incantesimo scudo, visto che ha componente S e lui ha entrambe le mani occupate (in realtà potrebbe usarlo un round su due: alla fine del primo round usa la sua "azione libera" per interagire con oggetto per rinfoderare la spada e allora potrà usare un incantesimo come reazione - ma credo che in questo caso i nemici si sganceranno, visto che non può fare OA - e poi all'inizio del turno successivo la usa per sfoderare la spada e quindi rimarrà a fine turno con la spada sguainata e non potrà lanciare incantesimi con la reazione off-turn). Potrebbe farlo se avesse usato il suo talento per warcaster, ma visto che ha preso elven accuracy per la build si attacca al tram e guai se si lamenta. 2) Se ho letto bene le caratteristiche di elfolello, la sua forza di 13 gli permette massimo una chainmail, quindi la CA dovrebbe essere 16+1+2=19. Comunque ha svantaggio alle prove di stealth: quando va in giro fa casino come una lattina che rimbalza sull'asflato. Penso che un gruppo così troverà sempre i nemici in allerta, con una buona tattica per lo scontro. 3) Usa le regole sugli spell slot del multiclasse: Un paladino di 5 classe singola, può lanciare 4 incantesimi di 1 e 2 di secondo; ma quando multiclassa, può lanciare slot pari al suo livello diviso due, arrotondato per difetto, ossia come un full caster di 2, che lancia solo 3 incantesimi di primo. In più ha un livello da full caster come sorcerer e quindi ha tanti slot quanti un full caster di 3, ossia 4 slot di 1 e 2 di secondo (ossia il multiclass in sorcerer al momento non gli fa guadagnare alcuno spell slot). Più uno slot di primo ogni riposo breve dal pact magic del warlock. 4) Come ti hanno già detto, controlla l'action economy: se usa l'azione bonus per vow of enmity, allora non può usarla nè per hex nè per hexblade curse. Lasciando stare il fatto che può sfoderare tutto il suo potenziale solo 1 volta per riposo breve, per andare a regime ha bisogno di almeno due round (vow; hexblade curse) o tre (se vuole aggiungere i danni di un hex). 5) tieni con che ha 8 in INT e 8 in SAG. Fino a che non raggiunge il 6^ come Paladino è una pippa nei TS: sfrutta questo fatto. Ha deciso lui di fare un PG con delle NAD (difese non armatura, un termine che viene dai forum di ottimizzazione della quarta) bassissime, per concentrarsi su danni e CA: allora è giusto che ne accetti le conseguenze. ----- Cambiando punto di vista, ci sono le altre soluzioni che ti hanno proposto su come modificare i combattimenti per renderli più interessanti. In generale in D&D conto molto l'action economy: per mettere i personaggi in difficoltà basta mandarli in inferiorità numerica, cosa che io faccio quasi sempre. Contro un PG così, mandargli contro una masnada di 3-5 nemici (più quelli per il resto del gruppo) è sufficiente per metterlo ko: contro le orde ha pochi poteri, la sua specialità sono i combattimenti uno contro uno. Ingannalo, facendogli sprecare il suo vow contro un specchio per le allodole: un mostro che sembra il boss ma che magari è una mezza calza, mentre il verso boss è quello che non ti aspetteresti. Questo era il terrore degli avengers della quarta, da cui discendono i paladini oath of vengeance della quinta e che funzionavano proprio maledicendo un nemico tramite un voto di inimicizia: la loro nemesi era appunto sprecarlo su un minion - e ogni tanto succedeva! ----- Poi, se posso, rimane sempre quello che per me è il consiglio numero uno: se per te è davvero un problema che ti fa davvero girare i cosidetti, allora diglielo apertamente. Al tavolo tutti dovrebbero divertirsi, anche tu. E se c'è qualcosa che sembra rovinare il diverimento, affrontarlo assieme per trovare una soluzione condivisa (o magari per scoprire che non è mica un problema e che va bene così) è sempre la cosa migliore. -toni
  8. Nella mia testa, d&d è un gioco collaborativo. Quindi la domanda che farei è se questo pg così costruito rompe le scatole agli altri giocatori al tavolo. A) Se no, usa le ottime soluzioni proposte da @Lord Danarc e @Pippomaster92. B) Se invece rompe anche agli altri e non solo a te (aspetta due livelli, che inizi a circondare i nemici in una bolla di tenebra e vedrai la gioia del resto del tavolo), allora bisogna cercare una soluzione condivisa, che potrebbe essere ben più difficile che calibrare gli incontri. Per il momento ho alcune proposte, non mutuamente esclusive: • potrebbe aiutare gli altri a ottimizzare il loro pg (ammesso che sappia farlo, visto che mi sembra che abbia solo scaricato una build da internet), se questo non disturba gli altri giocatori • potrebbe fare un pg ottimizzato al supporto e potenziamento del resto del party, anziché un killer solitario come quello che ha fatto (potrebbe farsi un bel god-wizard) • potrebbe semplicemente essere costretto a rimodulare il pg (ad esempio, al mio tavolo ne parlerei con gli altri prima di permettere la combo oscurità più visione nelle tenebre, che rende i combattimenti un uno contro molto, in cui il resto del party letteralmente brancola nel buio; non avrei invece problemi con elven accuracy più oath of enmity, che potenzia il pg senza inficiare il funzionamento del resto del party) a maggior ragione perché lo ha scaricato da internet e non è un prodotto del suo cervello di cui potrebbe essere giustamente orgoglioso. Eviterei comunque in tutti i casi di punire il personaggio in gioco per un problema con il giocatore. Di solito basta parlarsi apertamente tra noi persone al tavolo, come se fossimo tra adulti 😁 Quanto al fatto di volere una staff of power al settimo, ne riparlerei tra altri sette livelli. -toni
  9. Posto che tutto fa brodo, basta che gli ingredienti piacciano a chi poi deve sorbirseli, a me la soluzione da te proposta non piace per nulla. Se qualcuno va a 0 o anche muore, nella quinta ci sono un sacco di modi per riportarlo in gioco, quindi non vedo il problema. Anzi, molti tavoli si lamentano del problema opposto: difficile mettere davvero in pericolo il gruppo. La soluzione più semplice, se sono sotto il quinto o non hanno un chierico, è dargli un oggetto che permetta loro di lanciare revivify. Venendo al caso in oggetto: • se le tue avventure sono dei dungeon crawl eumate, allora credo che la sopravvivenza sia parte importante della sfida e il tpk dovrebbe essere una delle opzioni sul tavolo. Alla peggio si farà un nuovo gruppo di avventurieri che ritenterà l’assalto al dungeon della sfiga e il fatto che ci siano morti da poco degli altri avventurieri lo rende solo più figo e mitico, molto più di un dungeon che si ricrea casualmente alla rogue o giochi simili (che poi, per inciso, uno degli aspetti caratterizzanti i rogue like è proprio la permadeath) • se invece le tue avventure sono una storia epica incentrata proprio su quei personaggi che non vuoi far morire per questioni di trama o per un patto tacito o esplicito coi giocatori, allora dopo il tpk si risveglieranno prigionieri dei cattivi o spiriti nell’ade in cerca dell’uscita verso la vita e la resurrezione o trasformati in non morti dal negromante malvagio di turno. Entrambe le opzioni mi sembrano preferibili rispetto al salva e ricarica. Che poi, permettimi, il salva e ricarica è diseducativo e poco stimolante; il mondo non va così: bisogna accettare le conseguenze delle proprie scelte e azioni. È questo che le rende importanti; altrimenti che divertimento c’è a fare una scelta o un’altra con il mio pg, se poi questa non conta, perché posso sempre ricaricare dal waypoint precedente? -toni ps: nella risposta do per scontato che tu stia giocando alla quinta; anche se così non fosse, il discorso non cambia: vale per tutti i sistemi
  10. Aggiungo il mio agli ottimi consigli di @Casa e @Bille Boo. Una delle avventure più popolari del vecchio d&d era proprio un’avventura 1 vs 1 della TSR UK, che si chiamava Lama della vendetta o qualcosa di simile. La trama (il gancio) era semplicissima: il pg elfo ritornava nella sua foresta natia e la trovava devastata dai cattivi che la stavano mettendo a ferro e fuoco: vendetta! Potresti sfruttare lo stesso gancio (poi, se i cattivi siano cattivi 2D buoni solo per essere massacrati o cattivi 3D che stimolano dubbi morali, dipende da quello che voi cercate). Quindi: il druido torna nella sua foresta e la trova in fiamme o devastata, mentre i cattivi (off screen) stanno abbattendo l’Albero della Vita. Parte uno: una specie di esplorazione a zone o hexcrawl , dove il pg deve evitare il più possibile i nemici in superiorità e raggiungere qualche luogo nella foresta per recuperare oggetti o alleati. Chiaramente non riuscirà a raggiungerli tutti, deve fare delle scelte, perché poi tutta la foresta andrà a fuoco. (Che so: l’orso bagù; il bastone delle fronde; campanellino; il vello dell’ invisibilità) Ciascun posto ha o il suo mini dungeon o la sua parte di interazione sociale. Intanto saliamo di qualche livello nella parte uno. E scopriamo che hanno abbattuto l’albero della vita per prendersene un virgulto. Parte due: con gli alleati e gli oggetti andiamo a recuperare il virgulto dell’albero della vita che i cattivi hanno portato nel forte del male o nella città senz’acqua (a seconda se vuoi o no scelte non ovvie). Qui c’è infiltrazione, qualche combattimento e potenzialmente un boss fight con il negromante o il chierico del progresso della fazione nemica. Poi il bello del gdr è che la tua giocatrice avrà idee geniali (o folli) totalmente diverse per risolvere il problema e quindi anche tu ti divertirai un mondo a reagire su due piedi a tutto quello che si inventerà. Alla fine quello che conta davvero in un’avventura è un gancio convincente per te e per i tuoi giocatori. Il resto viene da sé. -toni ps: onestamente per i miei gusti phandelver, che sto giocando divertendomi, sembra un po’ troppo un gioco per computer, con png che ti danno quest e ricompense solo perché sì.
  11. Per i tiri salvezza dei mostri usi il bonus di caratteristica. Se invece è specificato un bonus per quel tiro salvezza, allora usi solo quello, senza aggiungerci il bonus di caratteristica. Quindi nel tuo caso il Revenant avrà +7 al tiro salvezza di Forza. Sempre per citare il tuo esempio, lo scheletro avrà +2 al TS di Destrezza. Per il tiro per colpire usi quello presente nella sezione azioni, senza aggiungere niente altro. Spero di averti chiarito il dubbio -toni
  12. Alcuni spunti di ragionamento, in breve: • il pg lo giochi subito dal 18? Fa una bella differenza: intanto perché se lo giochi dal 1 ci vorrà molto per arrivare, se mai, al 18 e magari il tuo concetto di personaggio evolverà in reazione agli eventi vissuti in gioco; quindi in questo caso ti conviene puntare a qualcosa di giocabile e divertente nei primi cinque/sei livelli, poi si vedrà. • stregone = metamagia . Se non la usi, tanto vale fare un chierico dominio light o arcana (visto gli incantesimi che hai scelto), che ti dà molta più flessibilità sugli incantesimi. Quindi che metamagie vuoi? • feat. Non capisco a cosa serva elven accuracy in un pg che ha un solo incantesimo con txc (e in generale in uno stregone): raramente avrai vantaggio ai txc con arma spirituale, quindi a che pro? • warcaster a cosa serve a uno stregone che deve stare lontano dalla mischia? Di nuovo: sei sicuro di non volere un chierico o un bardo? • per uno stregone il feat da prendere sicuramente è metamagic adept che ti dà due opzioni metamagiche in più (fortissimo) oltre a due ps che ai bassi livelli incidono molto, visto che sono i ps quello che ti rende uno stregone e non un bardo o un mago o un chierico o un druido • lucky sicuramente è valido per tutte le classi. Poi ricordati che dovresti pompare il carisma a 20 per gli incantesimi che forzano un TS: secondo la lista che hai scelto ai bassi livelli andrai sempre di toll, che richiede TS. • avere un solo cantrip di attacco e per di più necrotico (il tipo di danno più resistito) non è la scelta migliore, almeno per i bassi livelli. Adesso devo scappare, magari poi ti rispondo meglio -toni
  13. Certo, visto che puoi evocarne una nuova quando vuoi usando la tua azione. Chiaramente, l'unica eccezione è l'arma del patto che ottieni trasformando un'arma magica preesistente nella tua arma del patto: se questa viene distrutta, l'arma del patto che evocherai successivamente sarà una "normale" arma del patto. Spero di essere stato chiaro. -toni
  14. Alcune idee al volo —- Armatura specchio (richiede sintonia, armatura pesante) Questa armatura proietta una tua immagine speculare, di poco sfasata rispetto alla tua posizione. Se sei in sintonia e vieni colpito, puoi usare la tua reazione per far colpire in vece tua la tua immagine speculare, creando una crepa sulla superficie argentata dell’armatura. Se l’armatura ha delle crepe quando invochi il suo potere con la reazione, tira 1d6: se il risultato è minore o uguale al numero di crepe, il colpo prende l’immagine speculare ma contestualmente l’armatura va in frantumi, infliggendo a te e tutti quelli adiacenti 2d6 PF magici da taglio. L’armatura rimargina 1 crepa al tramonto del Sole. ——- Occhiali a specchio (richiede sintonia) Mentre indossi questi occhiali a specchio emani un’aura di tenebroso mistero. Hai vantaggio ai tiri di deception e intimidation. Inoltre sei immune agli attacchi di tipo gaze. —— Medaglione della specchiata virtù Appena indossi questo amuleto il tuo allineamento cambia in LG e diventi un esempio vivente di specchiata virtù; ogni volta che tenti un gesto caotico o malvagio, devi fare un TS Sag DC 14, altrimenti desisti e sei stordito fino alla fine del tuo prossimo turno. Finché indossi l’amuleto hai +1 a tutti i TS e sei immune agli effetti di charme. Non puoi né vuoi toglierti l’amuleto, a meno che non venga lanciato su di te un rimuovi maledizione. — Queste sono solo tre idee al volo; sicuramente si può fare di meglio. -toni
  15. Alcune domande, perché altrimenti è difficile risponderti - pg di che livello? - come è composto il resto del gruppo? Quanti siete? (D&D è un gioco di squadra) - che manuali usate? Usate i talenti? - soprattutto: che pg hai in mente? Cosa stuzzica la tua fantasia? Per esempio: con un warlock fai danni, ma passerai tutta la tua carriera a fare eldritch blast + hex. Ti diverte? O vuoi più varietà? Inoltre avrai pochissimi slot e la tua utilità è quasi tutta incentrata su te stesso (detect magic o disguise self a volontà, per esempio). Ti va bene? Tieni conto che nella quinta (quasi) tutti gli incantesimi fighi non istantanei sono a concentrazione. Per esempio potresti fare un laser cleric dominio light, ma in una determinata scena o buffi con il bless o massacri i nemici con spiritual guardians, tenendo conto che comunque avresti sempre a disposizione il cantrip con bonus wisdom e l’azione bonus dell’arma spirituale che non è a concentrazione (e quando serve al posto del cantrip scarichi la palla di fuoco) -toni
  16. Mi permetto di giocare un po' con la bella idea di @Bille Boo, secondo cui puoi bilanciare lo scudo dandogli degli effetti collaterali o delle debolezze; ecco alcune possbilità: lo scudo è fragile (è pur sempre fatto di vetro, anche se magico). Va in frantumi se, mentre lo brandisci, (a) subisci un critico o (b) un attacco contro di te colpisce giusto la tua CA la sintonia con lo scudo ti rende in grado di riflettere alcuni incantesimi che mirano a modificare il tuo stato, ossia quelli di guarigione: ogni volta che sei soggetto a un effetto magico che ti fa recuperare pf, tira 1d6; se fai 1 devii l'effetto. Basta la sintonia, non devi indossarlo o averlo vicino. più divertente: chiaramente con uno scudo così diventi narcisista; se sei in sintonia con lo scudo, passi i tuoi riposi brevi ad ammirare il tuo riflesso nello scudo. Quando recuperi PF con i dadi vita durante il riposo breve, dimezza il risultato (l'altra metà va a guarire la tua immagine riflessa). Inoltre essendo un narciso innamorato di se stesso, non hai alcun interesse a relazioni sentimentali con altre persone. lo scudo ti rende riflessivo. il tuo personaggio inizia a ponderare e valutare bene tutte le scelte. meccanicamente hai svantaggio ai tiri di iniziativa. Nota: questa idea dei difetti mi piace molto; per chi non lo sapesse tutti gli oggetti magici di 13th age hanno un quirk, che però di solito funziona solo a livello di interpretazione e non di meccaniche di gioco. -toni
  17. Allora ti propongo lo scudo specchio riflettente che è la versione potenziata dello scudo specchio (deflettente) di prima; ho evidenziato in grassetto rosso il nuovo potere. ----- Scudo specchio riflettente (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; la caratteristica per la prova è Forza; se il counterspell ha successo rifletti l'incantesimo contro il chi lo ha lanciato che ne subisce le conseguenze come se tu fossi l'incantatore, con le seguenti limitazioni: (a) se l'incantesimo prevede dei bersagli oppure è ad area, devi includere chi lo ha lanciato tra i bersagli o nell'area dell'incantesimo; (b) se l'incantesimo ha un TS, usi come DC quella di chi lo ha lanciato; (c) se l'incantesimo richiede un TXC, usi come bonus quello di chi lo ha lanciato. -------- Chiaramente questo è un oggetto magico potentissimo, perchè blocca e riflette qualisasi incantesimo (se hai successo nella prova di caratteristica), quindi secondo me è un po' sbilanciato per PG di settimo; potresti partire con la variante deflettente e poi farle un upgrade a quella riflettente; oppure indebolirla un po' dicendo, per esempio, che è in grado di riflettere solo incantesimi di una certa scuola (nb: deflette tutte le scuole, ma riflette solo, che so, evocazione). Tieni conto che già usare una reazione per bloccare un attacco o, a maggior ragione, un incantesimo è molto forte: usare la stessa reazione per bloccare e contrattaccare è un potere fortissimo. Fammi sapere se ti piace. La versione di @Casa è chiaramente buona, ma a me piace meno perchè introduce una meccanica (CA=CA+livello dell'incantesimo) che, per me, stona con la quinta e comunque si limita (per così dire, è comunque molto potente) a riflettere incantesimi con TXC e quindi non riflette/deflette i fulmini magici, che mi sembrava fosse uno dei tuoi obiettivi. Comunque io non darei un bonus alla CA a uno scudo simile, qualsiasi variante tu scelga: sono tutte fortissime. -toni
  18. Nota bene: ring of spell turning non funziona su fulmini magici o palle di fuoco, perché sono incantesimi ad area; funziona solo con incantesimi che hanno come bersaglio un singolo individuo. Potresti fare un oggetto del genere: —- Scudo specchio (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni • devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; • il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; • la caratteristica per la prova è Forza. —- Abbastanza semplice (usa un incantesimo già esistente come base di lavoro) e con un potere che cresce con il crescere del livello del personaggio. Chiaramente l’uso di controincantrsimo dopo che sono stati individuati i bersagli è un po’ borderline, ma per un caso così specifico penso si possa fare. Fammi sapere che ne pensi. -toni
  19. Mi permetto di precisare un punto della bella risposta di @Casa, che ti potrebbe ingenerare false speranze. Il focus arcano ti permette evitare di avere a disposizione i componenti materiali gratuiti, ma devi maneggiarlo durante il lancio dell’incantesimo, se prevede componenti M; se il tuo focus arcano è, per esempio, l’arma o lo scudo allora sicuramente la tua mano lo sta già toccando e non devi averla libera. Ma per la componente S serve comunque la mano libera; se vuoi lanciare incantesimi con componente S con scudo e spada sguainata, devi avere il talento warcaster, che serve proprio a questo. Indipendente dal fatto che l’incantesimo abbia o no componenti M. Ti cito la SRD, per completezza —- Somatic (S) Spellcasting gestures might include a forceful gesticulation or an intricate set of gestures. If a spell requires a somatic component, the caster must have free use of at least one hand to perform these gestures. Material (M) … A character can use … a spellcasting focus … in place of the components specified for a spell. But if a cost is indicated for a component, a character must have that specific component before he or she can cast the spell. A spellcaster must have a hand free … to hold a spellcasting focus—but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components. —-— -toni
  20. Non sono un esperto di ottimizzazione. Permettemi di ricordare il privilegio dell'echo knight, citandolo dal manuale (grassetto mio) ----- Manifest Echo 3rd-level Echo Knight feature You can use a bonus action to magically manifest an echo of yourself in an unoccupied space you can see within 15 feet of you. This echo is a magical, translucent, gray image of you that lasts until it is destroyed, until you dismiss it as a bonus action, until you manifest another echo, or until you're incapacitated. Your echo has AC 14 + your proficiency bonus, 1 hit point, and immunity to all conditions. If it has to make a saving throw, it uses your saving throw bonus for the roll. It is the same size as you, and it occupies its space. On your turn, you can mentally command the echo to move up to 30 feet in any direction (no action required). If your echo is ever more than 30 feet from you at the end of your turn, it is destroyed. You can use the echo in the following ways: As a bonus action, you can teleport, magically swapping places with your echo at a cost of 15 feet of your movement, regardless of the distance between the two of you. When you take the Attack action on your turn, any attack you make with that action can originate from your space or the echo's space. You make this choice for each attack. When a creature that you can see within 5 feet of your echo moves at least 5 feet away from it, you can use your reaction to make an opportunity attack against that creature as if you were in the echo's space. ---- Quindi nel tuo turno userai la tua azione bonus per creare l'eco e piazzarla di fianco a un nemico o, idealmente, tra te e un nemico non adiacente. In questo modo nel suo turno il nemico dovrà sprecare almeno un attacco contro l'eco (tanto ha solo 1 pf) oppure muoversi subito verso di te e pigliarsi l'attacco di opportunità. Se la tua eco sopravvive fino al turno successivo, magari riusi la tua azione bonus per manifestarla in un'altra posizione o per scambiarvi il posto con il teletrasporto. Tutto questo per dire che per un echo knight privilegi o poteri che usano la sua azione bonus sono sub-ottimali in quanto vanno in competizione con il privilegio fondamentale della sua classe Quindi credo che PAM non vedrebbe poi molti usi del suo attacco con azione bonus. Quanto alla reazione, comunque hai una reazione molto utile tramite l'eco, quindi di nuovo non credo che faresti molto uso della reazione sui nemici che entrano in mischia con te. Uno degli obiettivi dell'echo knight, credo, è quello di forzare gli avversari ad attaccare l'eco, sprecando un attacco su una risorsa che a te costa solo un'azione bonus; oppure di prendersi l'oa dell'eco se la ignorano. Sentinel secondo me è più interessante in mano a un echo knight rispetto a PAM, nel senso che non va in conflitto con altre caratteristiche della sottoclasse, anzi c'è anche una bella sinergia: se il master si lascia convincere che l'oa tramite l'eco è il tuo e quindi riduce il nemico a zero velocità (e non vedo perchè no, almeno RAW), allora hai fatto bingo! Quando all'mc con il barbaro a differenza di @Pippomaster92 non lo vedo così drammatico, visto che l'ac dell'eco non dipende dalla tua e che comunque cos è la tua caratteristica secondaria; credo che in realtà quello a cui tu punti sia l'uso di reckless in combinazione con l'eco, attaccando a distanza con vantaggio con un'arma a due mani, senza necessariamente subire gli attacchi con vantaggio perchè proverai a usare l'eco come scudo o interposizione. Se così fosse, allora forse, GWM potrebbe essere un buon talento per la sua sinergia con il vantaggio. Se punti all'ira per avere resistenza ai danni quando fai il reckless, dovrai stare in armatura media e avere almeno 14 di des, il pg è decisamente MAD (FOR; COS: DES), ma se tiri i dadi potrebbe non essere un problema. Tieni conto però che andare in ira richiede al tua azione bonus e tu vuoi avere la tua azione bonus libera per evocare la tua eco: quindi o vai in ira o evochi l'eco. ---- Ancestral Protectors Starting when you choose this path at 3rd level, spectral warriors appear when you enter your rage. While you're raging, the first creature you hit with an attack on your turn becomes the target of the warriors, which hinder its attacks. Until the start of your next turn, that target has disadvantage on any attack roll that isn't against you, and when the target hits a creature other than you with an attack, that creature has resistance to the damage dealt by the attack. The effect on the target ends early if your rage ends. ---- Questo potrebbe avere una bella sinergia con l'eco; RAW è il tuo attacco che si genera dall'eco, quindi in questo caso daresti svantaggio al bersaglio quando lui nel suo turno proverà ad attaccare l'eco; se invece decide si allontanarsi senza disingaggiare allora lo blocchi a zero velocità con il tuo oa tramite l'eco; se disingaggia, non puoi fare l'oa anche se hai sentinella perchè quello dice esplicitamente "leaving your reach" e qui stanno lasciando la zoc dell'eco e non la tua: comunque hanno perso la loro azione per disingaggiare. Quindi sì, secondo me ancestral guardian offre qualche sinergia interessante con echo knight (poi totem è molto forte, ma è nosiso) Il punto è che se vai barbaro: di ira ne avrai solo due usi per riposo lungo, ti blocchi in armatura media, perdi qualche talento e, soprattutto, ira mangia la tua azione bonus. Non saprei, non sono un esperto di ottimizzazione, sicuramente è provabile e credo divertente ma non è certo la combinazione più op per un echo knight (almeno credo). Fammi sapere le tue considerazioni. Spero di esserti stato di aiuto. -toni PS: credo che il commento di @Pippomaster92 si riferisse al fatto che il privilegio di classe dice "to magically manifest an echo of yourself" e quindi questo potrebbe sembrare impossibile per un barbaro in ira; la mia interpretazione è che non stai lanciando alcun incantesimo e quindi puoi evocare l'eco in ira.
  21. Complimenti! Molto interessante! Se posso, per il bilanciamento delle caratteristiche dei mostri vs il challenge rating, ti indico questa lettura, che era stata consigliata da @buzzqw in un post qualche giorno fa e che è veramente ben fatta e illuminante. Due note, basate sul mio gusto personale, giusto per stimolare la discussione: 1) fonte di aggressività è secondo me troppo specifica (cioè becca quei due incantesimi specifici lì). E se tu dicessi che il mostro è ostile (hostile) e che, per esempio, o (a) ha vantaggio a tutti i tiri salvezza contro effetti che cercano di cambiare questa situazione, oppure (b) se è soggetto a un effetto che lo rende non ostile, l'effetto svanisce comunque alla fine del suo prossimo turno e lui ritorna ostile? Inoltre, se capisco bene, amicizia è il cantrip friends: se fosse così mi sembra che l'effetto che ti dà sia troppo potente per un cantrip, anche se situazionale. 2) onestamente mi sfugge un po' la ricarica sul potere animare armi. Infatti se ha armi già animate, il belligerante avrà poco interesse a usarlo di nuovo perchè perderà la concentrazione sull'animazione precedente, perdendo la possibilità di animare ancora quelle armi. Secondo me potresti benissimo trasformarlo in un potere senza ricarica, poichè mangia la sua azione per attivarlo e poi l'azione bonus in quel turno e nei successivi per attaccare, tanto comunque il dm si autolimiterà nell'uso in base alle armi che è già riuscito ad animare. Comunque ancora complimenti: idea meravigliosa! Ottimo lavoro! -toni ps: l'attacco schianto mi sembra un po' deboluccio, anche tematicamente; se invece di dare solo danni psichici, facesse danni psichici più un qualche effetto? tipo: (a) usa la sua reazione per attaccare il bersaglio più vicino che non sia il belligerante o (b) è strodito o (c) diventa reckless, come l'omonimo privilegio del barbaro o (d)... ?
  22. Ci sono due modi di affrontare il problema, visto che l'effetto della maledizione è accecare il personaggio l'incantesimo lesser restoration (ristorare inferiore) di secondo livello rimuove una condizione che affligge il personaggio, tra cui c'è anche la condizione accecato per rimuovere una maledizione servirebbe invece l'incantesimo di terzo livello remove curse (rimuovi maledizione), che non elimina la condizione, ma la maledizone che la causa. Onestamente credo che, come per fortuna spesso accade nella quinta, quale sia la soluzione dipenda anche da come avete pensato la maledizione e da una decisione condivisa al tavolo, mi spiego: ti hanno maledetto e sei diventato cieco: allora io direi che basta lesser restoration; la maledizione ti si è "appiccicata adosso come una zecca": in questo caso magari la lesser restoration ti rende capace di vedere magari per un istante (un round?), ma poi la maledizione ha effetto di nuovo e ritorni cieco. In questo caso ci potrebbere volere entrambi gli incantesimi: prima ti rimuovo la maledizione che continua a operare su di te e poi ti cavo la cecità. Oppure al vostro tavolo potreste decidere che rimuovere la maledizione è sufficiente e la cecità se ne va "gratis"; oppure magari non è una maledizione che si elimina con un remove curse banale e ci vuole non un incantesimo ma una quest particolare per fare ammenda dell'atto di empietà commesso. Quanto al costo per il lancio di un incantesimo, nella quinta non esiste una tabella che leghi il livello al costo, ma potresti fare riferimento al costo indicativo degli oggetti magici della dmg, equiparandoli a una pergamena; le pergamene di secondo e terzo sono classificate uncommon e il costo indicativo di un oggetto uncommon è tra 100 e 500 monete d'oro. Spero di esserti stato d'aiuto. -toni
  23. 😄 Sì, non giocavamo con solo tre classi 😁 -toni
  24. Due precisazioni, se posso: • planescape non sarà un boxed set, ma un slipcase, come spelljammer per capirsi; • l’incantesimo comune a tutti i sorcerers sarà chaos bolt. Tenete comunque conto che l’articolo originale è (da quello che ho capito) una trascrizione fatta al volo sul forum enworld mano a mano che l’incontro progrediva; quindi anche l’originale ha refusi e punti in cui magari chi ha trascritto si è perso o ha frainteso qualcosa. Una considerazione. A me sembra abbastanza chiaro che faranno una nuova edizione compatibile con la vecchia, un po’ come il passaggio da ad&d a ad&d 2nd; io onestamente all’epoca ho mescolato i due sistemi (quindi, per esempio, avevo il barbaro, il druido e l’assassino della prima, ma le non weapon proficiencies e lo speed factor della seconda) e non ho mai avuto problemi di sorta. Come dicevano giustamente nell‘introduzione alla seconda, avevano solo messo nero su bianco cose che i giocatori già facevano da anni. Credo che anche in questo caso si possa stare tranquilli; poi chiaramente loro devono vendere per stare a galla e magari guadagnare. -toni
  25. Spulciando con google ho trovato queste regole, che forse vanno bene per le battaglie tattiche che tu hai in mente (ogni pg guida un gruppo di soldati la cui taglia è quella di una squadra o di un plotone) Leggiti l'originale, ma in breve l'idea è ogni pg comanda un gruppo e, nel suo turno di iniziativa, oltre alle sue azioni fa anche quelle del gruppo ogni gruppo è basato su una creatura del manuale dei mostri. moltiplica i pf per 10 o 20 (secondo l'autore, questo è il punto più difficile da calibrare) ogni gruppo è composto da cinque colonne (dividi i pf per 5, ogni colonna ne ha 1/5) al suo turno ogni gruppo fa un attacco per ogni colonna (se ha multiattacco, semplicemente moltiplica il danno per il numero degli attacchi) più eventuale movimento e azione bonus i gruppi subiscono pf dagli attacchi e dalle magie dei pg e dagli attacchi degli altri gruppi per ogni 1/5 di pf massimi subiti il gruppo perde una colonna e quindi un attacco ogni volta che un gruppo perde una colonna il suo pg leader deve fare un ts di carisma o saggezza (dc 5 per ogni colonna persa) o l'unità sbanda e non è più in grado di attaccare. Sembra abbastanza semplice e veloce; onestamente non mi è chiaro quanto questo sistema ponga pressione sui personaggi, ma penso si possa sempre condirlo con qualche capitano delle squadre nemiche che attacca direttamente i pg in mezzo alla mischia (valuterei un test di morale quando uno dei leader va sotto metà pf o quando viene ucciso). Quello che mi piace è che siccome le squadre sono mostri standard, non devi diventare troppo scemo per pensare all'interazione tra le regole del gioco e quelle del wargame, visto che sono le stesse (c'è solo da decidere, per esempio, se un blocca persona di 2^ blocca un membro del gruppo avversario o blocca una colonna). Penserei poi anche a delle regole o idee a latere per permettere il recupero di una squadra sbandata (tipo asl) e a dei bonus ai tiri di morale per chi ha bg soldato o cose simili (altrimenti viene fuori che il guerriero è un pessimo leader rispetto allo stregone o al warlock). Ripeto: l'ho solo letto su internet, non l'ho testato, quindi non saprei dirti come funziona al tavolo ma a naso sembra un sistema molto veloce e intuitivo per i giocatori (se cerchi un sistema tattico in cui i pg comandano le squadre) Se lo provi, gradirei sapere come è andata (parimenti, se lo provo ti scrivo la recensione di come è andata al tavolo) -toni ps: ho trovato anche il link al sistema di colville che ti avevo citato. è una versione molto rozza e preliminare del sistema che trovi sul pdf di kingdoms & warfare, ma almeno è gratis

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.