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Showing results for tags 'meccaniche'.
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Salve, scusatemi in anticipo se l'argomento è già stato trattato o si trova comunemente in altri manuali. Sono un Master alle prime armi, ho iniziato l'anno scorso con l'avventura ufficiale "La miniera perduta di Phandelver/Phandalin" che poi ho dovuto modificare un po' per via delle esigenze di trama cui mi hanno portato i player. Adesso mi trovo a lavorare sul continuo di quella con i pg catapultati sul piano di Zendikar (Mtg) ho scarse capacità nella comprensione dell'inglese avanzato e soprattutto non ho né le conoscenze dei diversi manuali, né tanto meno la disponibilità per poterli acquistare tutti. Scusate il papiro l'ungo di prefazione, ma la mia domanda è questa : Esiste un sistema di creazione/Gestione delle gilde all'interno della 5e ? Se sì, quale manuale dovrei andare a cercare? o allora : su cosa pensate sarebbe meglio focalizzarsi? Scopo, gerarchia, vantaggi per i diversi gradi? a dire il vero mi servirebbe solo creare la prima, quella ufficiale e dall'allineamento neutrale...Ma credo che una volta capito il metodo, via via la mia mente possa partorire sempre più idee. Grazie per l'aiuto
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Premessa: qualche giorno fa ho scritto ai miei amici a mo' di battuta "e voi cosa fareste in caso di apocalisse zombi?" la cosa è degenerata in fretta e abbiamo finito per parlarne per ore, discutendo di edifici sicuri in città e di dove trovare risorse per sopravvivere, fino ad arrivare ad una conclusione: giochiamola su D&D! D&D però non mi sembra il massimo per qualcosa ambientato nel mondo reale, quindi ho proposto Savage World (mai giocato in prima persona, ma mi sembra interessante e più adatto alla situazione). La proposta è stata accolta e cosi ho cominciato a buttare giù qualche idea per la campagna/one-shot Le due idee principali decise con il gruppo sono: avventura ambientata nella nostra città (e in Italia in generale) e i nostri pg siamo noi stessi Idee? non ho mai preparato/giocato una apocalisse zombi, come gestireste le risorse? e il fattore umano delle persone nel panico? Si accettano consigli di ogni genere😅 Alcune idee che ho avuto sono: Si ai telefoni: Per i primi giorni del apocalisse internet funziona ancora, e i player potranno usare i loro telefoni per cercare informazioni, come mappe della città o tutorial (a patto che li trovino davvero). Dopo pochi giorni però rimarranno in funzione solo le radio. Time skip: dopo la prima giornata vorrei permettere ai player di avere dei time skip, a patto che si trovino in una zona sicura, cosi da permetterli di prepararsi al prossimo incarico. Magari con degli imprevisti, tipo mi chiedono un time skip di due settimane per riparare un auto, a dopo 10 giorni vengono attaccati da dei banditi. L'avventura inizia fuori città: magari in un centro commerciale, con il party che scopre che la città è stata presa d'assalto dagli zombi, uccidendo già quasi tutti. In questo modo mi libero subito dei parenti/amici che abbiamo in città... farebbe molto strano dover interpretare i genitori di qualcuno😂 Personaggi famosi: questo è solo un dettaglio, ma mi piacerebbe usare personaggi noti come nemici, tipo politici e cantanti trasformati in zombi. Vi immaginate Salvini o Renzi zombi? Oppure un Piero Angela a capo di un gruppo di sopravvissuti I zombi non sono normali zombi: Ormai esistono milioni di varianti di zombi nella cultura pop. E io vorrei "crearne" di nuovi (prendendo spunto da varie serie) in questo modo i giocatori non sapranno già tutto sulle creature, e anzi, dovranno scoprire da se come funzionano e a cosa sono deboli. Idee? Anche per creare qualcosa di più... realistico😅 Insomma un pò di idee c'è le ho, ma sono tutte abbastanza generiche, e non so bene come metterle in atto. Consigli? Cosa ne pensate di Savage world? Che tipo di zombi usereste? Grazie in anticipo a tutti
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Scrivo 2 domande: 1. Se dopo 1 azione di attacco si lancia un incantesimo con Tiro per colpire, quest'ultimo subisce le penalità di secondo attacco? 2. L'attacco di opportunità è consentito a tutti o richiede un talento (presente nel manuale al Livello 6)? Grazie a chiunque possa darmi delucidazioni
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Salve ragazzi, chiedo scusa in anticipo, non so dove sarà postata questa domanda, ma spero nella selezione piu' appropriata. Dunque, ho ripreso dopo un po' a giocare a D&D 3.5/3.0 Ed...e iniziano i primi dubbi un po' sciocchi. Sto stilando una Build DPS Melee, ovvero un classico e rozzo Barbaro ''Smash Smash, Bum Bum !'' in totale sono 30 Liv 4 Liv da Barbaro, Variante Lion Totem per (Assaltare) 6 Liv da Guerriero 10 Liv da Berserker Furioso 9 Liv da Bruto combattente 1 Liv da Berserk I talenti a disposizione e che ho scelto sono i seguenti (2 per i difetti anche) Livello 1 = Attacco Poderoso (Talento Bonus acquisito con il Difetto) Livello 1 = Incalzare (Talento Bonus acquisito con il Difetto) Livello 1 = Spezzare migliorato Livello 3 = Ira Distruttiva Livello 5 = (Guerriero) Colpo Brutale (cd 10 + tutti i danni derivanti dal talento attacco poderoso, per nn essere nauseato, infatti manovre come truppa d assalto, combattimento brutale e attacco in salto fanno troppo gola) Manuale del giocatore 2, Pag 76 solo con armi contundenti Livello 6 = Carica Impetuosa (Razze di Faerun Pag 162) Livello 6 = (Guerriero) Uccisore Dei Maghi Livello 8 = (Guerriero) Penetrare Protezione Magica Livello 9 = Attacco in salto (Talento Normale del nono livello) Livello 10 = (Guerriero) Ira intimidatoria (mi serve anche questo come requisito per il Berserker Furioso) Livello 13 = Combattimento Brutale Livello 15 = Spingere migliorato Livello 18 = Truppa di assalto Livello 21 = Mad Foam Rager (Urlo di Rabbia Feroce, non credo si traduca cosi', ma è troppo figo dirlo in questo modo) Giocatore 2 pag 80 Livello 24 = Iniziativa Migliorata Livello 27 = Abbattere Livello 30 = Spingere Furioso La lista Oggetti, capacità speciali armi e armature evito per adesso di inserirla, è abbastanza lunga... ma credo utile se dovessi imbattermi contro qualche classe magica, ho il Master Furbetto. Ma come dicevo anche da titolo post, ho un dubbio sullo spezzare...ovvero se decidessi di spezzare un amuleto, o la sacca delle componenti di qualche incantatore, devo effettuare solo un tiro per colpire CD 10 piu taglia dell'oggetto e Des del portatore?...o prima fare una prova di osservare per trovare l'oggetto, e poi, la normale CD per colpirlo? Perchè qui nasce un problema... col mio primo liv. da Bruto, acquisisco ''Non c'è tempo per pensare'' Cap Straordinaria...e specifica che tutte le abilità su Saggezza, Intelligenza e Carisma tranne ovviamente per intimidire, sono considerato come se avessi 0 Gradi, quindi impossibilitato a farle...corretto? come posso sciogliermi da questo Rebus? Inoltre la lista Talenti scelta puo' andar bene per un omicida folle e sanguinario? accetto consigli e grazie a tutti
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Ciao a tutti, vorrei rivoluzionare il sistema dei veleni per D&D 3.5, quest'arma che nella letteratura è sempre letale mentre in D&D se la gioca alla pari con un attacco con mattarello. Inizio a elencare gli aspetti che vorrei cambiare, ma è una lista assolutamente provvisoria, ditemi se ci vedete qualcosa da aggiungere o togliere: - il tipo di veleno (inalato, iniettato o ingerito) determina la "latency", cioè il tempo che passa prima che la vittima cominci a subire un qualche danno. Inalato: 1 round, iniettato: 1d6 round, ingerito: 1d6 x10 minuti (nelle campagne sociali è fondamentale); - CD per crearlo: abbassarla di 5 rispetto a quanto specificato nei manuali (Complete Adventurer), vedi sotto; - Costo: come da manuale; - Tipo: come da manuale; - CD per resistere: questo è l'aspetto più delicato da cambiare, perché la CD fissa da manuale ne uccide l'utilità, voglio invece sia proporzionale al risultato della prova di Poisonmaking. Es. il veleno di Viverna da manuale ha CD 17. Io farei invece 17+2 per ogni 5 punti oltre la CD necessaria a crearlo (25-5=20, vedi sopra). Prendendo per esempio un ladro di 10°, Int 16, 13° gradi in Poisonmaking, laboratorio alchemico perfetto e 10 di dado=28. Quindi la CD per resistere al veleno è 19 (se fa 20 di dado la CD è 23); - danno primario/secondario: non l'ho mai capito, il danno è uno solo, un solo TS; inoltre il danno deve essere solo 2/3 di quello indicato in tabella; - Tiro salvezza: se riesce il danno è solo dimezzato (come il Fulmine magico), non nulla (anche il boscaiolo del Kentucky più temprato se viene morso da una vipera o respira arsenico, non è che oltre a non morire va pure a giocare a calcetto come nulla fosse). In definitiva il TS serve a stabilire se il danno (alle abilità tipicamente) è 1/3 o 2/3 di quello riportato nel Complete Adventurer; - Sostituire o aggiungere danni alle abilità con condizioni debilitati, in particolare Sickened, Nauseated, Fatigued, Dazed; Queste le mie prime idee. Fatemi sapere che ne pensate. Ciao, MadLuke.
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Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
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Buongiorno a tutti vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro. Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/ Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi. Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System: - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta) - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio) - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale" - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta' - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico. - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..) - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere" - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite - Sistema di vantaggi e svantaggi - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini) - Si ispira alla tradizione dell'OSR - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto) Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione. Perche' giocare a OBSS ? Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo. Perche' non giocare a OBSS? perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi. Disponibilita' nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand). ------- Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza. Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto. grazie Andres
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Ciao, volendo non D&D 3.5/5 che potrei usare? Requisiti: 1 magia presente ma non in grado di risolvere problemi investigativi. (niente di simile a charme, individuazione dei pensieri e simili) 2 no persuadere/raggirare....eliminare queste due abilità è diventato un mio pallino fisso, una mia piccola mania se vogliamo. La cosa migliore sono sistemi con nessuna abilità ma sono aperto ad approcci alternativi per mitigare l'impatto di queste due abilità. 3 indizi anche se si fallisono i tiri percezione/cercare. (se tali tiri sono previsti dal regolamento) 4 una metavaluta per comprare 'aiutini' del mater nel caso si rimanga bloccati. (punti intuizione, punti fortuna, punti qualcosa.....) Sword of the serpentine non è un'opzione dato che deve ancora uscire. Qualcosa di simile anche puramente narrativo: not the end, memento mori
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spero di non riaperto un topic gia fatto ma dalla ricerca che ho fatto pare di no. che succede quando un giocatore deve fare una prova con svantaggio e decide di utilizzare questo talento?
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Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
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Salve a tutti, sono nuovo del forum e perdonatemi se la domanda è già stata fatta, io ho un personaggio in D&D 5e Druido 9/Barbaro 5 e grazie al quest'ultima classe ho acquisito l'attacco extra, ora la mia domanda è? Cosa posso fare? Premetto che la sottoclasse del barbaro è una sottoclasse magica che mi permette di usare i trucchetti in ira e non le magie, quindi potrei fare attacco da mischia e trucchetto? Due trucchetti? E ho un oggetto magico che con un azione mi permette di lanciare una magia (tunica delle stelle) posso fare un'attacco e lanciare la suddetta magia? Scusate le tante domande, ma vorrei dei chiarimenti a riguardo, grazie in anticipo per l'aiuto 😊
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Il discepolo dei draghi è la classe di prestigio della 3.5 che ha sempre attirato il massimo della mia attenzione. Purtroppo è una classe di prestigio fatta piuttosto male e tendenzialmente debole. Nel senso che non c'è veramente un motivo per prendere la CdP se puoi prendere l'archetipo mezzo drago. Perchè alla fine la classe fornisce l'archetipo mezzo drago più percezione cieca e volare e degli incatesimi random. Carino ma per farlo si deve rinunciare a 10 livelli di classe e prendere dei livelli da stregone che vengono persi per la via visto che non c'è nessuna forma di progressione degli incantesimi. Quindi l'idea è di riscrivere il discepolo dei draghi rendendolo più interessante/giocabile. L'idea di fondo è semplice pensare a diverse versioni della classe che possano adattarsi a diversi stili di gioco. Adesso ho un pò di dubbi: 1) Vorrei potenziare l'aspetto draconico della classe, come livello di potere punterei a qualcosa di simile alla progenie draconica del drago rosso (mdl+4) invece che il mezzo drago perchè mi sembra più in linea con una classe da 10 livelli. Però ho paura che in questo modo resti poco spazio per il resto. Ovviamente dipende dal livello di potere della campagna in cui andrebbe giocato. 2) Possibili idee sulle tematiche da sviluppare: Una versione basata sul soffio, da valutare in relazione al dragon fire adept, l'idea potrebbe essere di dare il soffio usabile a volontà più la possibilità di usarne una versione potenziata una volta al giorno, la capstone potrebbe essere il soffiare come un gran dragone. Una versione flessibile costruita secondo l'idea del legacy champion, con ovviamente meno livelli di incremento. Una versione tipo cavaliere magico (un combattente che usa la magia ma non lancia incantesimi), che potrebbe essere ispirata alla cdp del dragon knight di Blackmoor, oppure al boneknight o al The Hidecarved Dragon, potrebbe collegarsi come tema al dragon scale husk. Una versione ispirata al monaco tatuato o qualcosa di simile a questo https://forums.giantitp.com/showthread.php?188936-3-5-The-Hidecarved-Dragon-(Dragon-PrC-Redux-PEACH) o al runedscared berserker Una versione ispirata/compatibile con il monaco che combini arti marziali e armi naturali. Altre idee? Più avanti inizierò a postare lo scheletro della classe rivisitata prendendo come riferimento la progenie draconica del drago rosso, penso che il grosso dei bonus riespetto alla versione normale del discepolo dei draghi andranno sui livelli 9-10 per dare una capstone davvero buona alla cdp. Per il resto potrebbe essere simile alla versione attuale della classe. In questo modo non si affollano troppo i livelli bassi della classe lasciandoli liberi per abilità più "attive". Sicuramente uno dei punti deboli della classe per come è ora è la predominanza di abilità passive, e l'assenza di scelte a tempo di costruzione/preparazione dell'avventura. Dovrò resistere alla tentazione di aggiungere molte abilità passive e includere principalmente abilità attivabili o che comunque richiedano scelte da parte del giocatore. Sarà soprattutto complicato per la versione cavaliere magico, perchè le principali fonti di ispirazione hanno molte abilità passive.
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Ciao a tutti, finalmente, dopo qualche annetto di pausa, sto per ricominciare a giocare a d&d (5a edizione). Da master, mi è sempre piaciuto ricorrere abbondantemente all'uso di PNG, alternandoli ai mostri che si trovano sul Manuale dei Mostri. Rispolverando i manuali, non riesco a trovare un'associazione tra il livello di un personaggio e il suo grado di sfida. Come posso calcolarlo? Esempio: Un PNG guerriero di 5° livello che GS ha? Un PNG mago di 7° quanti PE fa guadagnare? Grazie mille 🙂
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Buongiorno a tutti, abbiamo appena finito sessione ed è successo un casino. Mio cugino ha iniziato ad insultarmi, insultare la mia famiglia, I miei poteri, il mio lavoro e tutto quello che ne consegue. Preso dall'ira sono andato di rintocco dei morti, incantesimo che per un'ora ho provato ad insegnare, quindi ha riconosciuto i movimenti e le parole. È successo che ha subito 1d8 + 6 per un totale di 14 (si...ho fatto 8). Ha usato una runa che avevamo appena appena preso dalla parete e conteneva fermare il tempo (incantesimo di nono). Si è salvato e tutto, ma ora è pensa io voglia ucciderlo o simili e questo creerebbe gravissimi danni a tutto. Ora, la domanda è: è appena successo, posso usare suggestione per fargli dimenticare la cosa/fargli pensare fosse contro un nemico dietro di lui? Ci sono altri modi per convincerlo permanentemente a non pensare di essere stato attaccato da me? Grazie in anticipo
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Sto cercando di fare una lista dei giochi in cui la meccanica del lottora è risolta usando un sistema progressivo. L'idea è che in molti sistemi la lotta è rappresentata da un gruppo di condizioni binarie tipo "o sei immobilizzato o sei libero". Questo è molto verosimile e inoltre tende a creare meccaniche molto sbilanciate perchè di fatto la lotta diventa un "save or suck" o un "save or die". In alcuni giochi viene proposto un metodo per cercare di rendere il processo di lotta più graduale. Solitamente funziona così: Si effettua un attacco come da regolamento standard Si calcola quanto è effettivo l'attacco sotto forma di punti lotta Si sommano i punti lotta accumulati e si confrontano con un valore solitamente legato alla forza In base alla differenza tra i punti lotta accumulati e la statistica bersaglio si calcolano le penalità I punti lotta possono essere spesi per fare cose tipo danneggiare il bersaglio oppure spostarlo Chiaramente ci sono delle variazioni sul tema che dipendono dal regolamento specifico. Vorrei provare a fare una piccola lista dei sistemi di gioco che supportano questo tipo di meccaniche e vorrei il vostro aiuto nel completarla. 1) Omnifray, gioco strano e di nicchia purtroppo non sono riuscito a scoprire molto se non qualche recensione e una pagina di google book che permette di vedere le regole per la lotta (https://books.google.it/books?id=5rfOAgAAQBAJ&pg=PA449&lpg=PA449&dq=omnifray+grapple+points&source=bl&ots=sQYvci7QKB&sig=ACfU3U0czoxWVGDU4bnDku0FE-oZExnXmw&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwiL2qeSmsX3AhXihv0HHQclApQQ6AF6BAgCEAM#v=onepage&q=omnifray grapple points&f=false). Sembra un gioco super complicato e costruito su misura per il gruppo che lo giocava. Penso che non abbia avuto alcun successo visto il piccolo numero di recensioni che si trovano online. Data 2005 penso che sia il primo esempio di questa meccanica. 2) GURPS con Technical grappling. Penso che sia il supplemento più famoso a proporre questa tipologia di meccanica. Pubblicato nel 2013 o giù di lì 3) Ispirato da Technical grappling Dungeon Grappling, che altro non è che la conversione del primo nel mondo di D&D (copre sistemi OSR, D&D5ed, e Pathfinder). Pubblicato tramite kickstart nel 2017. 4) Age of ambition. Gioco abbastanza nuovo ambientato in un "rinascimento" fantasy. Meccaniche basate sull'estrazione di carte da un mazzo con diverse particolarità per aumentare il controllo del giocatore sulla storia (per esempio ogni giocatore ha una mano di carte e può giocarle per migliorare la situazione). Molto carino. Tra le varie cose ha un sistema molto semplice di punti lotta. Pubblicato nel 2020 usa un sistema chiamato Saga Machine che era già stato usato per un'altro gioco. Non sò se nel gioco precedente erano giù presenti i punti lotta. 5) Song of Sword. Nasce come successore di The Riddle of the Steel. Non ha propriamente un sistema di punti lotta, ma le azioni di lotta sono molto "quantizzate". Nel senso che ogni manovra bersaglia una singola regione del corpo e quindi infligge penalità in base a cosa blocca. Inoltre sono presenti due livelli di "intralcio" per ogni arto. Quindi l'immobilizzazione totale del bersaglio dovrebbe avvenire in modo graduale bloccando sempre più arti. Non sò come funzionino gli altri giochi derivati da TRotS ma credo che siano simili. Qualcuno può confermare? Conoscete altri sistemi concenttualmente simili?
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Sera a tutti, Come da titolo, vorrei sapere se...lanciando teletrasporto mentre si è nell'area minacciata da un nemico....si subisce o no l'attacco di opportunità. Grazie
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Ciao a tutti, sapreste dirmi chi a parte i nani ignora le penalità al movimento in oggetto? Ciao e grazie, MadLuke.
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Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
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Scusate ma non ho capito se con la sottoclasse bestiale del barbaro con il privilegio di terzo di livello usando gli artigli con il doppio attacco normale del barbaro si faccia un totale di tre l quattro attacchi
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Buondì, volendo "iniziare" la pargoletta figliuola ai gdr ho pensato di mettere giù un regolamento semplice (di seguito riportato), vorrei sapere cosa ne pensate. Grazie in anticipo Abilità e conoscenze: non fissate. Si inseriscono in lista quando le si prova. Prima volta 1d4. Se si fa un 4 => bonus intuizione, si passa al d6, se si fa un 6 => d8, etc… Alla volta successiva si userà l’ultimo dado utile usato (da scrivere sulla scheda sotto la voce livello conoscenza. Nessun bonus di alcun tipo. Le abilità si imparano quando si prova a fare qualcosa… qualsiasi cosa. Le conoscenze quando si prova a vedere se una cosa la si sa o meno Caratteristiche personaggio: forza, vitalità, agilità, intuizione Attacco dà il valore di attacco, e di forza Difesa dà il valore di difesa e i pf Agilità dà il valore per la velocità. Intuizione per i punti di magia Combattimenti: attacco (forza+agilità+dado) vs difesa (vitalità+agilità+dado). Il punteggio maggiore vince => colpito o non colpito. Danni: valore arma-valore armatura Ad ogni passaggio di livello si ricevono punti da mettere nelle quattro caratteristiche Magia Ogni magia richiede un certo numero di punti magia per essere usata. I danni da magia non possono essere evitati. Le magie possono colpire o meno. Le classi di magia sono suddivise in 6 ghiere: d4, d6, d8, d10, d12, d20 ( graficamente sarebbero dei cerchi concentrici) ogni ghiera è associata al dado che indica sia quante magie ci sono, sia il costo. Ad incremento di livello le magie diventano più difficili e costano di più. Una magia costa il dado che richiede la sua ghiera (esempio le magie della ghiera d12 costano 12 punti magia) Una volta appresa una corona non si può cambiare. Si possono apprendere ghiere di diverso tipo (luce, fuoco, acqua, aria, terra, oscurità), quindi si potrà avere un set magico di un unico elemento esempio tutto fuoco, o un set con più elementi (fuoco per d4 d6 e d8, luce per d10 d12 e d20) Magie offensive Al lancio della magia si lancia il rispettivo dado d4: 1 mancato; 2-3 metà danni, 4 pieni danni d6: 1-2 mancato; 3-4 metà danni, 5-6 pieni danni d8: 1-2 mancato; 3-4-5 metà danni; 6-7-8 danni pieni d10: 1-2-3 mancato; 4-5-6-7 metà danni; 8-9-10 danni pieni d12: 1-2-3-4 mancato; 5-6-7-8 metà danni; 9-10-11-12 danni pieni d20: 1-6 mancato; 7-14 metà danni; 15-20 danni pieni. Tutte le magie non offensive vengono considerate riuscite (non richiedono tiri di dado) Generare caratteristiche iniziali: opzione a) 20 punti da distribuire alle 4 caratteristiche opzione b) 1d6+1d4 per ogni caratteristica Nessun valore può essere pari a 0
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'giorno a tutti, qualcuno può linkarmi il manuale del giocatore della 5e in formato PDF? Ho già la versione cartacea, ma necessito anche di quella digitale e non riesco a trovarla
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Salve, un monaco rivisitato con il potere ki salto nel vento può effettuare prove di volare per poter fluttuare in aria senza dover atterrare ogni volta a fine turno? lo stesso monaco può prendere il talento fluttuare? salto nel vento ti dà una velocità di volo. Salto nel vento è davvero scomodo se ogni volta che fai il movimento devi sempre atterrare per non cadere e poi volare un altra volta, quindi volevo sapere se c'era un modo per evitarlo con prove di volare o altro. Grazie a chi risponderà
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Ciao a tutti, avete presente l'effetto ottico classico di tanti film d'azione, quando il protagonista viene drogato e vede 2, 4, mille doppioni delle persone e oggetti nella stanza? O anche quando Rocky combattendo contro Drago dice "ne vedo 3" (e Paulie ribatte "colpisci quello di mezzo")? Ebbene, c'è un veleno o altro che causi un effetto simile? Ciao e grazie, MadLuke.
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Buongiorno a tutti!! Ho cercato un po' qua o un po' là ma non sono riuscito a trovare niente.... Nel forum esiste già una discussione dove vengono postate descrizioni di vari personaggi o dei vari luoghi che usate nelle vostre sessioni? Così da poter leggere e trarre spunto da idee altrui o potersi confrontare per crearne di nuove!