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Buondì! Riporto un'altra accesa discussione del party, a cui stiamo cercando di dar soluzione. Premetto che nella 4e il fiancheggiamento garantiva un +2 al txc. Bene, la discussione riguarda la regola opzionale del fiancheggiamento nella 5e (nel guida del DM) . Secondo una parte del party, tra cui io, il fiancheggiamento risulta troppo OP così com'è stato pensato in questa edizione: il fatto di tirare con vantaggio è veramente tanta roba; inoltre, da un lato sbilancia l'equilibrio a favore dei giocatori in mischia vs i giocatori a distanza, dall'altro rende in un certo senso vani alcuni privilegi, talenti e simili che garantiscono vantaggio ai tiri. Ora, dato che noi usiamo la griglia, in ogni caso tutto il party è d'accordo nel fornire comunque un qualche tipo di bonus e/o particolare vantaggio (anche minimo) a chi riesce a fiancheggiare un nemico, poiché rende più tattici i combattimenti, e premia coloro che comunque si muovono in modo strategico. A questo punto, vi chiedo: esiste già qualcosa del genere? Magari qualche master ha già implementato un qualcosa che funziona, senza che sia OP? Posto che comunque il +2 al txc (come la precedente edizione) non può essere una soluzione, poiché potrebbe essere sommato a un vantaggio al tiro ricavato da un'altra fonte, rendendo il tutto ancora più OP. Qualunque tipo di consiglio/suggerimento sarà super accetto. Seconda cosa su cui vi chiedo un parere. La parte del party favorevole a lasciare il fiancheggiamento così com'é da manuale afferma che, in generale, nella 5e i non caster sono molto più scarsi dei caster, quindi aggiungere la regola opzionale del fiancheggiamento va a bilanciare questa cosa. Voi cosa ne pensate? Grazie!
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Secondo il regolamento base di D&D 5, le distanze saltabili dipendono dal punteggio e dal modificatore di Forza; questo significa che un guerriero forzuto ma goffo (magari anche ingombrato da una pesante armatura completa) è capace di saltare molto meglio di un ladro agile ma debole. Uno potrebbe dire: e qual'è il problema? Ecco qual'è il problema: Guerriero di 1° livello, Forza 17 e Destrezza 8: salto in lungo (con/senza rincorsa) 5,10/2,55 m - salto in alto (con/senza rincorsa) 180/90 cm Ladro di 1° livello, Forza 8 e Destrezza 17: salto in lungo (con/senza rincorsa) 2,40/1,20 m - salto in alto (con/senza rincorsa) 60/30 cm Questo avvantaggia le classi basate sulla Forza (Guerrieri, Paladini, Barbari, Ranger), svantaggiando quelle basate sulla Destrezza (Ladri, Monaci)... non sò a voi, ma a me pare un'assurdità, un controsenso! Non pretendo di invertire le cose (basare le distanze di salto su Des invece che su For), ma secondo me sarebbe più giusto se contribuissero entrambe le caratteristiche... oltre che il valore di movimento (così da permettere a Barbari e Monaci di fare cose un pò più spettacolari). Vecchio regolamento: Nuovo regolamento (distanze in piedi, rende i calcoli più semplici):
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La farò semplice: i monaci fanno troppo poco danno col colpo senz'armi! Ho giocato dei monaci, e tutte le volte era molto meglio usare il bastone (danno 1d6 usato ad una mano, 1d8 a due mani) che il colpo senz'armi... persino un guerriero con lo stile di combattimento "Combattimento disarmato" (da Tasha) è superiore ad un monaco! I monaci riescono a farsi "rispettare" solo a partire dall'11° livello, e visto che il 90% delle avventure non arriva così in là, significa che è una classe sub-ottimale (imho). So che molti di voi mi diranno: ma i monaci hanno altre capacità... se ti interessa solo il danno disarmato, prendi un guerriero o un barbaro con lo stile di Tasha! E avete pure ragione! E' quello che ho fatto io stesso, senza che me lo diceste voi. E non voglio neppure arrivare ai livelli assurdi della 3.5, col danno che partiva da 1d6 arrivava a 2d10... ma ciò non toglie che (sempre e comunque imho), il danno del colpo senz'armi del monaco andrebbe alzato un pò! Niente di eccesivo, solo un tipo di dado: invece che fare 1d4-1d6-1d8-1d10, io farei 1d6-1d8-1d10-1d12.
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Buonasera, vi illustro due situazioni a cui l'artefice (ma non solo, almeno per quanto riguarda la prima situazione) può andare incontro, per capire come comportarsi: - situazione 1. L'artefice è almeno al livello 7, e apprende "lampo di genio" (pagina 13, Tasha). E' descritta come una reazione, quindi sicuramente può essere usata in combattimento; mentre, può essere usata per una qualsiasi prova di caratteristica ALL'INFUORI del combattimento? Più in generale, quindi, una reazione può essere usata fuori dal combattimento? - situazione 2. Un artefice artigliere arriva al livello 5, e prende il privilegio "arma di fuoco arcana" (pagina 18, Tasha). In breve, può usare una bacchetta, un bastone o una verga come focus da incantatore, dopo averla intagliata usando gli strumenti da intagliatore; così facendo, tira un d8 in più per i danni. Ora, come oggetto magico, possiede "strumento per tutti gli usi" (pagina 131, Tasha). Inoltre, bisogna ricordare che, di base, l'artefice ha bisogno o di arnesi da scasso o di un qualunque tipo di strumenti da artigiano per lanciare i suoi incantesimi, usandoli come focus da incantatore (pagina 11, Tasha). La mia domanda è: esiste un modo per far convogliare queste tre situazioni/abilità nello stesso oggetto? Io ad esempio pensavo a una sorta di bastone, costruito dall'artefice stesso con strumenti da intagliatore a partire da un blocco/tronco di legno, che è reso magico dallo strumento per tutti gli usi, e che possa essere usato come focus da incantatore, ma non sono sicuro si possa fare, magari qualcuna di queste tre condizioni si contraddice o non è compatibile. Voi che ne pensate? Se serve, posso scrivere per intero tutte e tre le descrizioni. Grazie!
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Buongiorno a tutti vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro. Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/ Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi. Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System: - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta) - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio) - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale" - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta' - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico. - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..) - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere" - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite - Sistema di vantaggi e svantaggi - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini) - Si ispira alla tradizione dell'OSR - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto) Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione. Perche' giocare a OBSS ? Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo. Perche' non giocare a OBSS? perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi. Disponibilita' nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand). ------- Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza. Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto. grazie Andres
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Buongiorno a tutti premetto che nel mio sistema (OBSS, vedi firma) e' possibile effettuare anche piu' Tiri Critichi con un solo tiro per colpire (vuoi per bravura o fortuna). Effettuare un critico equivale a tirare un danno di arma in piu' (senza bonus di forza, specializzazioni, magia...) Ho recentemente aggiunto una meccanica per "stimolare" l'uso del tiro critico non per incentivare il danno ma un combattimento piu' tattico. volevo sapere un vostro parere sulla meccanica e che altri effetti eventualmente aggiungere. grazie! Andres
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Nella mia ricerca di creare qualcosa, mi sono imbattuto più volte nei giochi della Free League che usano il motore Year Zero, e dopo averlo provato un pochino al tavolo ed essermi scaricato l'SDR direttamente dal loro sito, mi sono deciso a metterci le mani sopra per adattarlo al concept survival che avevo già iniziato ad abbozzare per conto mio. Praticamente molto di quello che avevo messo giù è molto simile ai concetti di base del YZE e quindi con pochi ritocchi dovrebbe risultare funzionante. L'unico mio dubbio è che non mi è chiaro è se la Licenza della Free League consenta o meno di utilizzare la propria SDR per scopi commerciali. Questo è quanto sta scritto nella pagina della Free Tabletop License, ma nel testo della licenza non c'è indicato nulla riguardo alla vendita commerciale del prodotto creato usando il loro SDR: Qualcuno può aiutarmi a capire se ho davvero capito giusto?
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Salvi a tutt* volevo sapere se sulle armi a distanza (balestra, arco corto, ecc...) si applica la destrezza o la forza. Perchè da manuale dice solo le armi accurate possono essere usate su destrezza, e le armi a distanza non hanno questa proprietà. Grazie!
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Ciao a tutti. Sono quasi completamente nuovo su D&D, ho fatto qualche sessione da giocatore ma il mio gruppo si è sciolto, solo che durante queste sessioni mi sono profondamente appassionato a questo mondo. Infatti ho deciso di provare a fare il master ad una singola persona del gruppo che ha voluto iniziare un avventura. Sto trovando non poche difficoltà da master, ed essendo praticamente novizio non so bene come impostare il gioco. Per le poche sessioni che abbiamo fatto ho puntato sugli spunti presenti nel manuale del master, adattandole poi al contesto, ma ho paura che centrino troppo poco col suo personaggio, di forzarla a fare certe cose e che non riescano a coinvolgerla piu di tanto. Ho anche paura di non riuscire a piazzare abbastanza colpi di scena e cose simili, rendendo cosi le avventure un po... Insipide. Dunque chiedo a questa enorme community dei consigli o anche schemi per poter migliorare in quanto master e garantire una discreta avventura alla mia player. Confido in voi
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salve PG e DM.... ho una domanda al quanto semplice...ma estremamente complicata per me a quanto pare...dove si trovano i 2 incantesimi che ho citato nel titolo della Discussione? in che manuale? quale edizione? grazie in anticipo
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Buongiorno a tutti, Sto giocando a una campagna con amici e uno dei miei compagni di gioco è diventato cieco, dopo essersi beccato una maledizione per aver profanato la statua di Myrkul. La sessione è finita così. Mi chiedevo, ora, come cavolo facciamo a togliergli la maledizione? è possibile in un tempio? è tanto costoso? Grazie in anticipo.
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Salve a tutti, scusate la domanda banale ma sto ricominciando a giocare con D&D 5e dopo 15 anni senza GDR; sono un pochino arrugginito e frastornato dai tanti cambiamenti!!! 😄 Il dubbio riguarda l'utilizzo della scheda dei Mostri con relative caratteristiche e punteggi. Tiro Salvezza Dal manuale giocatore si evince che la formula per un TS è: d20 + modificatore caratteristica coinvolta + bonus competenza (se presente) e fin qui nessun problema per i PG, PNG. Ma facciamo un esempio per i mostri: per uno Scheletro che deve fare un TS su Destrezza, la formula risultante dovrebbe essere: D20 + 2 (Mod. Destrezza del mostro) + 2 (Competenza del mostro??) In pratica la domanda è: la "competenza" nei mostri si applica sempre nei TS o deve essere specificata nella scheda, come per i PG (esempio: un mago competente in TS Saggezza e Intelligenza)?? Immaginiamo invece che sia un Revenant a fare un TS su Forza: D20 + 4 (Mod. Forza del Mostro) + 3 (Competenza mostro??) + 7 (Bonus speciale al tiro salvezza FORZA indicato in scheda mostro??) Si applica così il "Bonus" (+7) presente in scheda relativo alla TS Forza o si applica SOLO il Bonus indicato?? Tiro per Colpire Per i PG, di norma, per un TPC si usa la formula base (D20 + Mod Caratt. + Competenza se presente). Per i mostri mi pare abbiano semplificato con i Bonus complessivi indicati nella sezione Azioni, quindi applico direttamente TPC scheletro in Mischia: D20 +4 TPC scheletro a Distanza D20 +4 E' corretto?? Ripeto, sarà banale, ma dopo tanto tempo devo rientrare nelle logiche di gioco di questa nuova versione. Grazie in anticipo!
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Ho provato ad usare la funzione di ricerca ma non ho trovato nulla che risolvesse la mia domanda. Neanche Google è bastato. La domanda è : Se ho un bardo di livello sufficientemente alto con gradi sufficienti in intrattenere (canto) e intrattenere (strumenti a corda)... Potrebbe iniziare il primo round attivando musica bardica (Ispirare coraggio) con intrattenere (strumenti a corda) e il secondo round attivare musica bardica (Ispirare grandezza) con intrattenere (canto) e CONTINUARE A MANTENERLI ENTRAMBE (cantando e suonando) ? In gioco inizierebbe a suonare la chitarra dando già coraggio ai suoi alleati e dopo poco inizierebbe a cantare infondendo ancora più morale, per poi continuare a cantare e suonare per trasmettere i due effetti. Io ero partito per il NO, credendo che la seconda musica bardica interrompesse la prima ma...non trovo nessuna regola a supporto!!! Help!
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meccaniche Dubbio: Arma del patto della lama del Warlock
Lopolipo.96 posted a topic in D&D 5e regole
Domanda, l'arma del patto della lama del warlock se viene distrutta può essere ricreata con una azione? -
Buonasera, una domanda sul massimo punteggio di caratteristica. Quel 20 scritto nel manuale include anche l'eventuale +1/+2 del bonus razziale, oppure no? Detto in altri termini, la soglia del 20 può essere superata usando il bonus razziale, oppure in qualsiasi caso il 20 non è superabile (escluse divinità varie)? Grazie
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Buonasera volevo creare un multiclasse basato sul Bardo e Warlock. La mia idea era di creare un personaggio con un elevato numero di magie. In battaglia si alternava tra il lancio di magie offensive e supporto. Pensavo un Lore Bard / Genie Warlock patto del tomo e con il talento Iniziato alla magia. Che ne pensate? E per gli slot mi spiegate come funziona. Grazie a tutti
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Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
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Buonasera, avrei una domanda su ciò che succede quando un personaggio subisce danni quando è a 0 punti ferita. Non mi è chiaro cosa succede se il personaggio subisce danni da fonti diverse in momenti diversi. Faccio esempio pratico. Mario ha 10 punti ferita totali. Subisce 10 danni, e va a 0: è privo di sensi. Ora, immagino due situazioni. Nella prima, subisce altri dieci danni: arriva a -10, e da regolamento, muore all'istante. Seconda situazione: subisce prima 5 danni da un mostro x. Dopo, subisce altri 5 danni da mostro y. Che succede? Muore lo stesso, oppure per morire c'è bisogno di un unico colpo che gli tolga almeno 10 punti ferita? Chiedo perché nella edizione 4 i punti ferita andavano sottratti anche una volta che il personaggio arrivata a 0 o meno punti ferita, mentre qui questa opzione non sembra contemplata. In questa edizione, invece, c'è solamente scritto che se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, è come se fallisse un tiro salvezza contro la morte. Grazie!
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Ciao a tutti ieri sera durante la sessione (non masterizzavo io) il gruppo si e' imbattuto in un lucchetto piuttosto ostico da aprire. Non un lucchetto magico ma di alta qualita' tale per cui il nostro fido ladro poteva aprirlo solo facendo 20 naturale nella prova. Non essendoci impedimenti, interruzioni, cambi di scena, abbiamo perso come almeno 3 minuti di orologio finche' il giocatore, un poco sfortunato, non e' riuscito a tirare un 20 naturale. Se fossi stato il master, conoscendo la situazione, sapendo che nulla causava problemi, avrei descritto le difficolta', i tentativi, la tenacia del lucchetto e poi avrei detto che riusciva ad aprirlo. Magari facendo fare solo la prima prova ma senza tirare le altre 30.. Ammetto che sono il piu' vecchio nel gruppo e ho una certa esperienza.. e devo anche dire che si e' scatenata anche una certa ilarita' a seguito della goffaggine del ladro nell'aprire il lucchetto.. pero' per me e' solo stato tempo perso. Voi come mi sareste comportati ? BHH
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Buongiorno a tutti, qualche giorno fa il mio personaggio ha guadagnato ispirazione (p. nel Player's Handbook, Manuale del Giocatore), e so che essa viene perduta nel caso il personaggio muoia, ma se perde i sensi? Il quesito che mi sono posto e che spero sarà utile anche ad altre persone è "Si può utilizzare l'ispirazione per avere vantaggio nei tiri salvezza contro morte?" riguardo alla risposta mi basta un "Sì" o un "No", per capire, anche in qualità di master in un altro gruppo, se posso consigliare questa tecnica ai giocatori. Grazie infinite.
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Ciao, so che se si parla di scontri fra eserciti, si puo' discutere per giorni, ma ho una campagno ove i giocatori potrebbero andare verso situazioni dove lo scontro campale e' l'unica soluzione. Esistono delle regole super semplici (soprattutto per i giocatori?) del tipo, ogni unita'' ha difesa, attacco movimento, punti ferita (da uno a 4) ogni socntro, le due unita' tirano un dado da 6 (???) e si guarda chi e' piu'' a;to... se e'' pari , nulla, se e'' piu'' alto di uno o due, l'unitá che perde, perde un punto ferita, se e' piu' alto da 3 a 5, perde due, se piu'' alto di 5, viene dispersa... somma avete capito... qualcosa per cui le regole per i giocatori sitano tutte in mezza/una paginetta... grazie ciao Juzan
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Questa non è una HR propriamente detta è più un piccolo gioco sulla probabilità e la statistica. Non credo mai di usarla ad un tavolo perchè non credo che riuscirò mai a trovare un gruppo che possa ritenerla interessante. Problema: HEROsystem ha un sistema di risoluzione dei tiri di abilità che è lancio 3d6 e devo tirare uguale o sotto a (9+CAR/5) arrotondando per eccesso(quando in favore del giocatore). Questo fa si che un soggetto con caratteristica 13 il targhet è Targett Number 12- con 18 TN 13- e così via. Il peggior tiro effettivo possibile è 3- ed il migliore è 18-. Oltre ad avere caratteristiche altissime o bassissime ci sono anche dei modificatori dovuti all'abilità del personaggio (che si comprano pagando punti personaggio) o alle condizioni esterne. Il limite per un essere umano "normale" per tutte le caratteristiche è 20. Questo grosso modo funziona perchè il focus del gioco non è sulle caratteristiche ma sui poteri e perchè il genere di riferimento principale è quello dei supereroi con livello di potere medio alto. A questo livello di potere le caratteristiche supereroiche sono ben distinguibili. Tuttavia ci sono dei discreti salti e quindi se un giocatore fà un pò di conti avere caratteristiche che finiscono con la cifra 8 e 3 è molto meglio di qualsiasi altra opzione per quanto riguarda i tiri di abilità. Ci sono altre quantità che vengono calcolate diversamente e quindi l'effetto scalino si riduce però non sparisce affatto. Questo potrebbe essere percepito come un problema perchè riduce decisamente la granularità dei dettagli rapprentabili dal gioco, soprattutto se si giocano esseri umani normali con caratteristiche standard quindi <20, rischia di appiattirsi tutto sugli stessi bonus. Ci sono alcuni metodi proposti dal gioco stesso per ridurre questo effetto, per esempio costruire i bonus come circostanziali che si applicano solo quando l'abilità è usata per determinate azioni e cose simili. Lo scopo di questa HR è di aumentare decisamente il range dei possibili valori di Targett Number, invece di usare 9+CAR/5 si usa 45+CAR, In questo modo ogni singolo punto di caratteristica conta. Tutti i bonus e i malus dati da altre capacità devono essere moltiplicati per 5. Il problema adesso è trovare la giusta distribuzione di dadi per ottenere una curva di risultati che assomigli abbstanza alla curva originale da non dover creare preoccupazioni per il livello di bilanciamento del gioco. Sto volutamente ignorando successi automatici con il lancio di 3 e i fallimenti automatici per il lancio di 18. La curva standard di probabilità di successo di fatto è una curva a gradini, per esempio 8,9,10,11,12 hanno tutti un TN di 11-. La mia idea è che la nuova curva debba essere sempre cresente e che la probabilità di successo per la caratteristica centrale, nel esempio 10, debba essere il più simile possibile tra la vecchia curva e la nuova, nel caso di una caratteristica uguale a 10 la probabilità di successo deve essere molto simile al 62.5% Ogni TN originale è associato a 5 livelli di caratteristica diversi. La mia idea è di minimizzare la differenza tra la probabilità di successo per il livello di caratteristica. Di seguito il grafico che mostra, in scala logaritmica, la percentuale di successo associata ad ogni caratteristica per la curva vecchia e per quella nuova. Qui ho incluso le caratteristiche negative fino a -38, per rappresentare i tiri con forti penalità, in realtà è molto difficile avere un modificatore negativo di caratteristica di -38 però è possibile cumulare penalità negative se si vogliono fare cose molto molto difficili. La curva vecchia sparisce a -32 perchè corisponde ad un lancio inferiore a 3- che quindi non può essere ottenuto (ignoro regola successo automatico per ora), mentre la nuova curva è più granulare e arriva fino a -37 prima di sparire. Complessivamente la nuova curva interseca soddisfacentemente la vecchia curva. La prossima figura mostra cosa succede se ci focalizziamo sui dati compresi tra 6 e 20 (potenziale per l'essere umano "realistico" per le caratteristiche) Anche in questo caso si nota un ottimo accordo tra le due curve le punto mediano dei plateau di caratteristica (5,10,15,20) Per ottenere questa distribuzione è necessario tirare 2d29+1d30+5, cosa che non è assolutamente pratica a meno di non simulare il lancio dei dati con un programma invece che tirandoli materialmente(Cosa comunque molto sensata quando si gioca con HERO, l'uso di supporti elettronici per semplificare la risoluzione delle azioni e del combattimento è secondo me molto consigliata). Nota: trovo piuttosto strana la forma dei dadi da tirare ma non così strana da risultare incredibile. Conclusioni: questa HR interessa probabilmente a pochissime persone però trovo sia un interessante esperimento di upscaling dei dadi di un gioco. Se il sistema è a lancio singolo tipo convertire d20 in d100, la cosa dovrebbe essere super semplice, se si usano lanci compositi tipo 3d6 e affini le cose ovviamente si complicano.
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confronto Nessuno legge davvero i manuali
ilprincipedario posted a topic in Discussioni GdR Generiche
Carissimi, volevo condividere con voi la mia scoperta e semmai discutere di quante chiacchiere si facciano sul nostro hobby senza aver davvero letto, studiato e assorbito il contenuto dei manuali di gioco. Ormai negli ultimi anni ho letto diverse dozzine di discussoni che criticano la quinta edizione di D&D, ma più ho il tempo di studiare il manuale e più scopro che tali critiche sono basate sulla fruizione indiretta delle regole. Giorno di avventura? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Fallimento di una prova? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Attrito delle risorse? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Ora veniamo alla scoperta più recente. Ci si lamenta che D&D 5 non abbia un sistema di failing forward, diversamente da Dungeon World o da non so quale altro sistema. Ora leggiamo insieme la definizione di falllimento di una prova secondo il manuale del giocatore: Il grassetto è mio. Da notare che la definizione di fallimento come successo parziale con conseguenze negative si adatta qui anche ai mostri. Strainteressante. Qualcuno potrebbe sostenere che si tratta di qualcosa di molto embrionale. E lo è, proprio come lo sono tante indicazioni di questa edizione. Tuttavia, una procedura da adottare è spiegata in maniera più estesa nella Guida del master, in quelle che molti considerano regole opzionali, ma che di fatto sono solo chiarimenti. Ecco la parte pertinente: Come potete vedere, niente di quello che viene spiegato qui è considerato "opzionale" o "variante". Vorrei farvi notare che seguendo queste indicazioni, il gioco diventa più dinamico e il pericolo di un fallimento da 5 o più punti, essendo sempre dietro l'angolo, rende più rischioso, perciò saporito, il tentativo di ripetere un'azione senza dover necessariamente inserire un orologio o un'altra forma di pressione. Vuoi sfondare la porta a spallate? Fallisci di cinque: o no, la spalla della tua armatura è saltata e ora non ti protegge più come prima. Lo stesso vale per il "successo a un costo": hai colpito ottenuto 14 contro classe armatura 15 dell'orco? Invece di mancarlo, lo infilzi con la spada, ma non riesci ad estrarla dal suo corpo e adesso sei disarmato! Quanto è potente tutto questo? Quante possibilità ti dà? E non stiamo facendo nessuna aggiunta al regolamento originale, lo stiamo solo leggendo. Spero di avervi dato un briciolo della gioia che ho assaporato io quando ho raggiunto la consapevolezza che "nessuno legge davvero i manuali". -
Ciao a tutti, ho una (per ora) solo una mezza idea di rivedere la manovra in oggetto. I motivi sono due: - bilanciamento: agli alti livelli con +2/-2 (e pure col movimento extra) ci fai un bidet; - la carica bisogna saperla fare (penso agli esercizi della giostra medievale col manichino rotante o infilare gli anelli con la sciabola della cavalleria di vittoriana memoria); Perciò: - CA -2 e movimento extra rimangono scolpiti nella pietra; - BA: +1 +1 ogni 4 punti BAB (qualunque classe di 1° BA +1, Guerriero 20° BA +6, Mago 20° +3); - danni: 1d6 extra oppure stesso bonus di BA. Modificatore di taglia (subire una carica di cavalleria non è la stessa cosa che subirla di fanteria): Nel caso di carica a cavallo il suddetto bonus BA e danni è moltiplicato secondo la taglia della cavalcatura: - Large x1,5; - Small x0,75. Come la vedete? Ciao e grazie, MadLuke.