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Zaorn

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Zaorn ha vinto il 3 Febbraio 2017

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Informazioni su Zaorn

  • Rango
    Cavaliere
  • Compleanno 07/10/1981

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Italia
  • GdR preferiti
    Pathfinder, D&D 5
  • Occupazione
    Imprenditore

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  1. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Se è per quello sono troppe anche le divinità per quella ambientazione, ma parliamo di un gioco che dovrebbe prestarsi un po' a tutto. Bastava dividere le sottoclassi in vocazioni (chierico da battaglia, da cast, face/ladresco) e domini, così che si combinassero tra loro. Oppure creare più scelta dato che è facile creare opzioni, così che neofiti non debbano correggere con house rules che possono minare il bilanciamento del gioco. Già il prendere fuoco è diverso dall'allontanarsi. Poi tocca vedere se è più facile far danni da fuoco o da fulmine e così via. Poi metti che uno vuole usare acido o ghiaccio. Eh... Mai negato a spada tratta queste cose, però bastava uno sforzo piccolo in più per dare degli indirizzi maggiori a una classe che ne richiede di più per la varietà di ruoli a cui è sottoposta. Solo per questo non la giudico sufficiente rispetto alle altre. Con un mago o stregone già hai più facilità di caratterizzazione meccanica con la scelta incantesimi senza sotto classi dedicate.
  2. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Ok, allora parliamo dell'esempio. Cambi l'elemento e presumiamo sia ok, assumiamo sia analogo e non dia vantaggi/svantaggi (anche se già ci stanno differenze tra fulmine e tuono che col fuoco non puoi avere). Però poi la lista incantesimi bonus puoi non bilanciarla o renderla consona e idem con patate per i benefici di livello 6 e 17. Senza andare a toccare vuoti come domini di libertà, acqua, terra, aria, viaggio ecc... e l'ambientazione e le divinità sono le medesime dei tempi del 3,5. Appunto, guerra e magia ad esempio stanno bene con tutto e altri caratterizzano di più e sono veri e propri domini. Questa è un po' la contraddizione. O fai solo sottoclassi "generiche" o le fai di dominio. Avendo mischiato queste due possibilità, dovresti dar più scelta. Da 50 domini circa del 3,5 (qualcuno sa meglio di me il numero) si è passati a meno di 10 "effettivi". E le divinità quante sono solo nei forgotten?
  3. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Il chierico come classe a livello di bilanciamento e divertimento non la metto in discussione. Come detto sopra (quoto sia Ian che Smite4life), si è fatta una scelta che raggruppava sia la propensione (cast, mischia...) che il dominio per come lo conosciamo. Con una scelta simile, molto caratterizzane, per andare bene dovevano mettere dei domini in più dato che lo "stile" e il dominio non li hanno slegati tra loro. A questo punto ci si trova di fronte a scelte o obbligate o a dover non solo reskinnare, ma anche personalizzare le meccaniche. Per me il limite al reskin è solo interpretativo, se voglio fare un chierico di una divinità del fuoco e cambio i danni elettrici del chierico tempestoso in danno da fuoco per me è cambiare la meccanica, per intenderci.
  4. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Mi sono perso la SCAG, sperando non sia una malattia. Tuttavia concordo, ma ci sono classi che magari con 5-6 sono sature e altre che, prendendo un raggio più ampio di concept, necessitano di più opzioni, sempre a parere personale e sempre senza voler offendere nessuno. Spero di essermi fatto capire, se interessa così tanto il mio punto di vista.
  5. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Quello è un problema, contando anche che ora il chierico, da post sopra, ha un ruolo più ampio da coprire, come classe. Il secondo è che sono comunque pochi i domini, perché buona parte di quelli danno un'impronta allo "stile", ma tante altre idee possono essere mal supportate dalle meccaniche, soprattutto se ti infili in ambientazioni con tante divinità. Una classe marziale tipo il guerriero, per esempio, è già ben supportata dalle meccaniche così come è. Poi magari ha ragione @Pippomaster92, dipende anche dalla visione che ciascun giocatore dà alla classe. Come anche tocca vedere se altre classi del gioco colmano certe lacune. A me pare di no, ecco. Poi, smite4life, quando abbiamo giocato nel forum hai visto che io sono uno che cerca di inventarsi molto con la fantasia, del pg. Nel senso, non è che sono quadrato nell'interpretare una classe.
  6. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    @Pippomaster92, mi pare di aver tirato fuori solo dati oggettivi e su questo messo il mio punto di vista. Numeri e combinazioni basse rispetto alle sfumature che offrono le varie ambientazioni, rispetto ad un ruolo allargato della classe dato dall'edizione stessa.
  7. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Pensa e percepisci quello che vuoi. Basta che non reinterpreti e/o sminuisci a tuo piacere le mie dichiarazioni fondate sull'aver provato la classe con quasi tutti i domini. E per me la classe ha voto 5. Quasi tutte le altre sono sopra al 7 fino a 10, a mio giudizio. È un peccato perché il chierico è una classe importante, varia e basilare, avrebbe richiesto una attenzione diversa.
  8. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Effettivamente no, per altre classi il discorso a scelte lineari funziona, per il chierico no perché ne escono dei calderoni, non domini.
  9. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    E' proprio quello che non mi piace. Se togli i domini di "stile" (rinunciando ad ulteriori caratterizzazioni), rimane ben poco, per me la meccanica è stata studiata male. Se si combinavano stile e domini si davano più possibilità.
  10. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Semplicemente basta partire da zero, le regole, e cancellare tutte le cose che si hanno nella testa tipo stereotipi, pg già giocati. A quel punto decidi te il personaggio come e perché fa le cose e in che modo. Rimanendo in topic, trovo però realizzato molto male il chierico, è una delle classi per me meno soddisfacenti di D&D 5. I domini sono pochi e soprattutto caratterizzano troppo a livello meccanico anche la propensione alla magia o alla battaglia, era meglio se cercavano di dare più possibilità di scelta in tutti i sensi.
  11. Stili di Gioco Il Chierico in Pathfinder: Recensione

    In teoria la cosa migliore sarebbe stata creare un nuovo thread. Tuttavia ti dico in breve la scelta fondamentale da fare: basarsi sul cast e incantesimi con CD oppure focalizzarsi sul combattimento e sul supporto. La maggior parte degli incantesimi del chierico non richiedono una saggezza alta, quindi puntando su caratteristiche combattive riesci a fare un po' di tutto senza peccare troppo in nessuno dei due aspetti. Poi si cominciasse a parlare di tutte le possibilità e sotto-possibilità c'è da divenir scemi. Magari appunto apri una discussione col personaggio che hai in testa e si cerca di venirti dietro.
  12. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Io sono ancora più grezzo. Prendi le meccaniche al 100% e attorno ci costruisci e ricami sopra cosa vuoi. In questo modo puoi inventarti il background preferito e avere maggiori possibilità che poi sono solo estetiche e comunque limitate dalle regole stesse.
  13. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ladro

    Con scetticità mi sono calato in un ladro in una avventura breve, su spinta dei miei amici. La realtà è che poi mi sono divertito moltissimo, rispetto al 3,5 e derivati, è tra le classi che hanno fatto un passo avanti maggiore proprio nelle meccaniche.
  14. DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

    Onestamente ha ragione @smite4life, la descrizione di ogni classe di D&D 5 permette di svilupparne il contorno senza dare dei limiti dal punto di vista concettuale. Quindi può essere qualsiasi cosa, purtroppo questo modo di vedere la definizione "chierico" ed il suo stereotipo, come di altre classi, è aver giocato a edizioni che lasciavano meno spazio alla fantasia, dando alla classe anche una forte connotazione ruolistica.
  15. DnD 5e Il successo di D&D nell'era digitale

    Io penso che il cartaceo vada comunque forte nei giochi da tavolo, anche perché la comodità del libro piuttosto che il supporto elettronico è indubbia per molti. Poi a me non stupisce che le vendite siano elevate, in quanto il prodotto è ben fatto e presenta caratteristiche che tanti giocatori di ruolo vorrebbero giocare, tra tutte l'immediatezza, a quanto pare pure per chi la vede dall'esterno. Il nome ormai è un marchio decennale e l'azienda sta lavorando bene in tal senso. A me non stupisce affatto il successo, calcolate che non è stato graduale il passaggio a causa del "limbo" della quarta edizione. PS: personalmente hai scritto un bell'articolo, spesso si trovano traduzioni di recensioni in inglese o annunci, invece te hai argomentato bene.
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