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Zaorn

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Zaorn ha vinto il 3 Febbraio 2017

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Informazioni su Zaorn

  • Rango
    Cavaliere
  • Compleanno 07/10/1981

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  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Italia
  • Occupazione
    Imprenditore

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  1. Zaorn

    Stili di Gioco Problemi di interpretazione

    Oppure guarda, fregatene per un po', prima o dopo capiterà che si divertiranno in uno sketch o in qualche altra situazione... Ti dirò, so poco di AP, ma con stesso gruppo di gioco la storia è più bella, perché dettagliata bene, cose che un master non preparerebbe così, ma di fatto ci sono troppi scontri e si finisce per concentrarsi lì. Come è giusto che sia! Poi quello in questione non lo conosco, potrebbe essere diverso...
  2. Zaorn

    Stili di Gioco Problemi di interpretazione

    Io non conosco proprio l'AP, ma genericamente danno tanti spunti interpretativi sia con i nemici, che con i png non nemici. Prova a gettargli l'amo e a provare a dargli spunto per risolvere delle situazioni dove risolvere con peculiarità caratteriali. Poi appunto, essendo incentrata sui pirati ci possono essere risse da bettola, inganni e affini. Niente di più semplice...
  3. Per ora la Paizo ha aggiornato le regole, togliendo alcuni bug e inserendo soprattutto una modifica corposa alle regole per la morte. Se ne è parlato poco, forse perché tutti sperano di non morire, ma era una delle cose che sarebbero funzionate peggio. Era una regola complessa che faceva crepare con atroci sofferenze (meccaniche). http://paizo.com/download/PZO2102 001-029-1.pdf
  4. Zaorn

    Classi espansioni per classi di prestigio

    Le classi di prestigio sono di secondo piano in pathfinder, visto che ci sono gli archetipi che funzionano bene. In ogni caso il manuale che ne contiene di più è, mi pare: "Adventurer's Guide". Qui invece le trovi tutte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes
  5. Ce l'ha con @Marco NdC, si è arrabbiato un poco... gli è salita l'intolleranza. Anche a me Marco non ha risposto su alcune cose, puntualizzo. Tuttavia sto ipotizzando che Marco ha avuto una d20fobia a seguito delle sue esperienze e scoperta di DW, così ora ci pare un po' invasato nella sua esposizione integralista. Io consiglio "all'autore" del thread di guardare al resto del mondo dei gdr in maniera più comprensiva e agli altri di andare oltre ad alcune sue considerazioni troppo convinte o la discussione va a scatafascio... insomma, la terrei più su un piano di confronto. Ora ho capito un po' di più cosa volevi dire, però ecco, io vedo in maniera separato il discorso gioco e dare idee. Questa la considero un'idea facente parte di uno spirito di gioco positivo da indurre all'utente. Molto positivo, anche... Ne consegue che a livello di trama le stesse decisioni di dado ci stanno anche col d20. Solo vanno applicate... Così come a Dungeon World puoi giocare in maniera meno libera e più instradata.
  6. Zaorn

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Quello era l'incipit che voleva lanciare una provocazione o comunque un pensiero forte e chiaro. Se a un certo livello l'ammaliatore del gruppo può provocare a un'entità di buttarsi nel pozzo, da diplomazia/raggirare mi aspetto una di queste due cose: non è possibile; può essere possibile, ma ad esempio con una riuscita molto più improbabile (riagganciandomi al primo o uno dei primi miei interventi). Però ecco, non vorrei entrare troppo nei dettagli perché qui è proprio una sezione dove si parla genericamente di un po' tutti i gdr... se non è chiaro il discorso toccherebbe esemplificare con gioco preciso e livello di potere dei pg e del malcapitato di riferimento. Diplomazia per definizione e in quasi ogni gioco ha inevitabilmente lacune, più o meno accentuate, come ha evidenziato l'autore del thread. Quindi ecco, cerco di tenermi sul più teorico possibile.
  7. Zaorn

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Ma quello che dici rafforza la mia tesi. È nella parte del mio intervento dove evidenzio la necessità di normalizzazione da parte del master o comunque di raffronto con i poteri analoghi tipo incantesimi. Io mi aspetto che comunque diplomazia sia una spanna sotto agli incantesimi, qui parliamo di GDR generici. E sebbene il pg sia di livello alto, non può fare lo stesso del suo compagno di squadra che ha nella lista incantesimi "costrizione". Quindi ecco, nella mia tesi ho cercato di rispondere a forza in maniera generica. Ogni gioco ha meccanismi propri che comunque portano spesso a cercare un bilanciamento con altri poteri descritti nel manuale, dato che quella coerenza che difficilmente può essere una scienza e quindi regola esatta, soprattutto in diplomazia ha maggiore necessità di intervento umano.
  8. Secondo me si sta andando a toccare un argomento che esula dal confronto sui giochi, @korgul. Giocare a Dungeon World andando al di là dei limiti del ruolo del personaggio e della coerenza penso possa essere un errore comune. Giocare a D&D volendosi ingabbiare nelle regole e tralasciando la fiction pure. Quindi ecco, come ho fatto in precedenza, darei consiglio a @Marco NdC di provare un gioco d20 dopo aver giocato a DW e notare le differenze; un gioco che non sia il 3.5. Ovviamente adottando lo stesso spirito di Dungeon World. Cosa che implicitamente un po' tutti gli stanno dicendo. Anche io pensavo la considerazione valesse per tutti i giochi. 10 e passa anni di 3,5 per me hanno rovinato culturalmente il GDR. La spaccatura spesso si vede nelle discussioni del forum.
  9. Zaorn

    Altro GdR Recensione di 13th Age

    Aver messo le icone come parte della meccanica portante proibisce di farne a meno. Proibendo questo è un gioco molto limitato sulle possibilità d'uso. Avendolo fatto è una scelta che fa capire 13th Age non volesse essere un gioco versatile. Onestamente non capisco questa decisione degli autori nel non creare una regola alternativa. Ne desumo che l'hanno fatto perché era divertente e non avessero l'ambizione di renderlo un gioco "per tutti i tipi di campagna". Dai, c'è comunque di peggio. Quasi tutti i giochi che usano le 6 classiche caratteristiche non riescono a metterle su un piano simile d'utilità. Mi viene da pensare che forse c'era riuscito D&D 4 con delle "forzature" (mi viene in mente la regola sui ts).
  10. Per definizione anche lo stesso pathfinder concede di non fare tiri. Se un pg è "figo" nelle prove fisiche automaticamente salta di un tot senza tirare. Ma sicuro voleva dire altro e ha fatto l'esempio sbagliato.
  11. Zaorn

    Altro GdR Recensione di 13th Age

    Quel che penso allora l'ho scritto prima implicitamente. 13th Age è un gioco fatto con una modesta ambizione, purtroppo. Però ecco, ho apprezzato molto tanti aspetti di esso, come anche te, da quel che ho capito. Mi spiace non abbiano guardato oltre introducendo questa arma a doppio taglio. In generale penso potessero rendere il regolamento per usi più ampi con un'integrazione apposita, ma penso non ne abbiano avuto la volontà. (chiedo) Penso che se ce l'hai come caratteristica principale, nella difesa fisica per definizione non puoi usarla. In generale comunque mi baso sulla tua esperienza di gioco...
  12. Ahiahiahi! Qui noto un'incongruenza. Se si sta esprimendo un pari livello di potere nei due gdr, non vedo perché una cosa semplice e normata da entrambi debba essere diversa nel gioco. E nello specifico perché ci si gioca un'immunità e quindi un power play. Se invece il ruolo di Aragorn dice che fa con facilità i salti e le prove di questo tipo, in D&D avrebbe una adeguata statistica di salto e grossomodo andrebbe in maniera analoga al primo esempio. Se invece non ne aveva sufficienti possibilità avrebbe dovuto facilmente crepare in ambo i casi. Probabilmente non ho capito cosa volevi esprimere...
  13. Zaorn

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Permettimi, la diplomazia va usata quando di diplomazia si tratta. NON E' un tiro di diplomazia se un pg chiede ad un'altra entità di buttarsi nel pozzo come qualsiasi tentativo di accentuata influenza mentale (dipende anche dal gioco ma i limiti dovrebbero essere delineati dal manuale e/o incantesimi a riguardo). Anche qui il confine non è netto, ma penso possa essere chiaro che è una meccanica dove, come detto precedentemente, vi è maggiore necessità dell'intervento del master o anche le parti in causa, altrimenti i tuoi 3 punti non vengono soddisfatti pienamente.
  14. Zaorn

    Altro GdR Recensione di 13th Age

    Me lo sono letto abbastanza bene, come ho detto all'autore della recensione per messaggio, sicuramente è una spanna sopra a D&D 5. Dopotutto è un d20 semplificato quanto basta per dare ai giocatori una effettiva possibilità di personalizzazione e al master di preparare le avventure facilmente. Sulle icone mi pare ci fosse un errore di fondo, cioè renderle parte della meccanica. Non possono essere semplicemente sostituite con un ideale? (chiedo) Sulle caratteristiche l'errore di fondo di tanti giochi è che danno tanto peso a destrezza a discapito della forza (che spesso diviene inutile incoerentemente), vedi quando aggiungono quella caratteristica al danno, ma qui mi pare che la cosa sia ponderata dalle difese. Il carisma, purtroppo, è una caratteristica classica che ha i suoi soliti difetti, vedi lo scarso peso delle interazioni sociali, solitamente. Però dai, non hanno fatto male a una prima occhiata...
  15. Zaorn

    Avventura Il ritorno di MIRACLE

    Io ero ad una esibizione di Miracle, solo che è finita male perché la mia ragazza gli ha lanciato il reggiseno mentre urlava come una teenager...
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