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  1. ICv2 è una rivista che si specializza nel fornire dati finanziari relativi al mondo nerd. Qui possiamo vedere l'andamento dei principali giochi di ruolo negli ultimi 15 anni sulle base dei loro dati. Articolo di Morrus del 06 Febbraio Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla. Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/ Visualizza articolo completo
  2. Articolo di Morrus del 06 Febbraio Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla. Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
  3. Siamo lieti di annunciarvi che ora il forum di Dragon's Lair possiede due sezioni interamente dedicate alla seconda edizione del celebre GdR Paizo. Se, dunque, desiderate discutere di questo gioco potete recarvi nell'area del forum dedicata a Pathfinder, dove troverete due sezioni intitolate Pathfinder 2e regole e Pathfinder 2e personaggi e mostri in cui porre domande specifiche su quei temi Buona discussione e buon gioco a tutti. Lo Staff D'L.
  4. Ora il forum di Dragon's Lair possiede sezioni specifiche dove poter discutere della seconda edizione del Gdr pubblicato dalla Paizo. Siamo lieti di annunciarvi che ora il forum di Dragon's Lair possiede due sezioni interamente dedicate alla seconda edizione del celebre GdR Paizo. Se, dunque, desiderate discutere di questo gioco potete recarvi nell'area del forum dedicata a Pathfinder, dove troverete due sezioni intitolate Pathfinder 2e regole e Pathfinder 2e personaggi e mostri in cui porre domande specifiche su quei temi Buona discussione e buon gioco a tutti. Lo Staff D'L. Visualizza articolo completo
  5. Chi è che oramai non ha già troppi di questi sgargianti sassolini numerati che fanno un bel suono? Aggiungetene qualche altro alla vostra lista dei desideri con alcuni dei nostri preferiti tra quelli che si trovano in giro per il web. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli. (Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali) Polyhydra Dice I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito. Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter Heartbeat Dice HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio. Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set The Casting Elf Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi. Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata Dice Envy Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando. Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa) Dakota Irish Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi. Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa) I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html Visualizza articolo completo
  6. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli. (Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali) Polyhydra Dice I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito. Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter Heartbeat Dice HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio. Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set The Casting Elf Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi. Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata Dice Envy Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando. Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa) Dakota Irish Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi. Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa) I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
  7. La Paizo ha messo a disposizione una guida per convertire materiale da PF1 a PF2. Sul sito della Paizo è disponibile gratuitamente una guida che aiuterà i giocatori a convertire materiale da PF1 a PF2. Potete trovarlo qui e dalla descrizione contiene "note per convertire personaggi, mostri, incantesimi e oggetti magici". Visualizza articolo completo
  8. Pathfinder 2e e arriva in lingua italiana a partire dall'inizio del 2020. Allo stesso tempo, la Giochi Uniti rivela le prossime uscite per Pathfinder 1e e per Starfinder. Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e. Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda: Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/ Visualizza articolo completo
  9. Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e. Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda: Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
  10. Eccovi per voi delle notizie speciali sulla Paizo: una recensione della Lost Omens Character Guide. Si tratta della prima serie di opzioni per i personaggi dopo il Core Rulebook, quindi preparatevi a mettere in moto i vostri potenti mezzi di generazione dei personaggi. Articolo di LongGone Winter del 21 Novembre Visione Generale Parlando genericamente, la Lost Omens Character Guide si propone non solo di fornire più opzioni per personalizzare i vostri personaggi di PF2, ma anche di fornire un contesto a tali opzioni e collegarle all'ambientazione base dei Presagi Perduti. A tal scopo troviamo nuovi talenti di Eredità e di Ascendenza per ciascuna delle sei ascendenze base di PF2, oltre a tre nuove Ascendenze (Hobgoblin, Lucertoloide e Leshy). Inoltre la Lost Omens Character Guide fornisce descrizioni dettagliate delle cinque organizzazioni principali dell'ambientazione dei Presagi Perduti, oltre a nuovi talenti generali non comuni, oggetti magici e archetipi adatti ad ogni stile di gioco. Infine, la Lost Omens Character Guide ha anche del materiale per i DM, in particolare blocchi di statistiche di mostri e PNG pregenerati. Un'altra aggiunta fantastica per i DM, e una che penso sia particolarmente adatta a PF2, sono gli archetipi per i mostri (monster templates). Questo permette ai DM di fornire a PNG e mostri modifiche legate a delle organizzazioni, ma approfondirò meglio la cosa in seguito. Direi che questo basta come visione generale, passiamo ai dettagli. Troppo? Troppo Poco? A mio avviso la prima sezione della Lost Omens Character Guide (quella che copre le opzioni aggiuntive per l'ascendenza Umano) è incredibilmente frustrante, in buona parte per via del fatto che i problemi che sono così lampanti in questa sezione sarebbero potuto passare più inosservati in altre sezioni, ma essendo nella prima sezione del manuale saltano decisamente all'occhio. Il problema principale con il capitolo sull'ascendenza Umano è questa sensazione straniante data dal ricevere in qualche modo sia troppe che troppe poche informazioni al tempo stesso. L'intera storia umano nell'ambientazione dei Presagi Perduti viene riassunta in tre brevi paragrafi, ma ciascuno di tali paragrafi ha almeno dieci nomi propri con cui viene bombardato il lettore. Sembra che il manuale si affidi pesantemente al fatto che il lettore abbia già letto la Lost Omens World Guide, eppure le sezioni successive che riguardano le altre ascendenze sono scritte come se dovessero essere il principale punto di riferimento per queste ascendenze al di fuori del Core Rulebook. Questa sensazione di troppo e troppo poco è presente anche nelle descrizione delle varie etnie dell'ascendenza Umano. Gli scrittori hanno fatto un ottimo lavoro nel rappresentare una grande varietà di etnie analoghe a quelle del mondo vero: viene chiarito come certi gruppi etnici che sono comunemente omogenizzati da narratori non troppo attenti (pensate alle popolazioni africane ed asiatiche) sono in realtà composti da culture distinte e variegate. Ci sono persino nomi maschili, femminili e neutri per ciascuno dei gruppi etnici dell'ascendenza Umano. In breve si tratta di un'opera estremamente aperta ed inclusa, che rappresenta le varie culture e popolazioni ad un livello mai visto nell'hobby. Quindi qual è il problema? Sfortunatamente il concentrarsi sulla varietà di culture incluse pare essere costata l'approfondimento sulle stesse. In quattro pagine vengono schiacciati ventitré gruppi etnici, con ben poco spazio per descriverli se non sulla base di origine geografica, forma degli occhi, tipologia di capelli e colore della pelle, con poi magari giusto una frase che dia loro il sentore di una vera cultura. Inoltre, in questo spazio limitato sono inseriti anche suggerimenti per i nomi di ciascun gruppo etnico e, nonostante sia ammirabile che abbiano inclusi nomi maschili, femminili e neutrali, pare ci sia spazio solo per tre per categoria. Ciascuna di queste ascendenze e gruppi etnici avrebbe potuto beneficiare molto dello stile che la Paizo ha usato di recente per i blocchi di statistiche e per gli elementi importanti: ovvero una pagina per la descrizione, storia e parte narrativa, e una pagina per le meccaniche (in questo caso talenti di ascendenza e opzioni di eredità). Una volta che si guarda bene alla cosa ci si rende conto che non c'è praticamente alcun supporto meccanico, sotto forma di opzioni per il personaggio, per giocare a uno di questi variegati gruppi etnici. Nonostante tutto l'inchiostro versato solo un gruppo etnico ottiene una opzione di eredità. Il mio sospetto è che ci fosse un limite di pagine veramente stretto per questo manuale. Per dare un'idea, è di sole 135 pagine e pare che anche la Lost Omens World Guide sarà di esattamente 135 pagine. Visti i numeri tondi e precisi di pagine del Core Rulebook e del Bestiary non mi stupirei nello scoprire che siano stati dati dei limiti fissi di pagine agli scrittori (sia in generale che per le varie sezioni) e che essi siano stati costretti a ridurre queste sezioni all'osso. Sono comunque convinto che vedremo dato spazio a queste etnie in un futuro manuale di ambientazione. Passiamo Oltre Ma ora passiamo a quello che mi piace. E, cavolo, ci sono un sacco di cose che mi piacciono di questo manuale! Le storie ed informazioni sui nani sono veramente fantastiche, tanto da far sembrare gli umani in confronto ancora peggiori. Adoro il fatto che i nani siano stati creati sottoterra e ci abbiamo vissuto così a lungo da essere alieni quasi quanto gli elfi. I giorni dei nani hanno una durata diversa da quelli degli umani (visto che naturalmente non avevano il SOLE su cui regolarsi) e il cielo era un concetto così incomprensibile per loro che è stato letteralmente necessario che il pianeta si incrinasse per far capire loro che potevano scavare VERSO L'ALTO. E HANNO SCAVATO VERSO L'ALTO COSI' BENE CHE HANNO OLTREPASSATO LA SUPERFICIE E CREATO DELLE CITTADELLE VOLANTI. Incredibile. Mi sono perso qualcosa sui nani in PF1. Tutto questo è fantastico. Parlando degli elfi, continuano ad essere strani ed alieni. Vengono forniti un paio di nuovi esempi di opzioni di caratterizzazione, ma senza un supporto effettivo. Sono curioso di sapere cosa pensano di fare gli sviluppatori per i Miseri (Forlorn), elfi che vivono unicamente tra le popolazioni meno longeve di Golarion, e per i Jinjin, elfi che si avventurarono sottoterra durante il Cataclisma e riaffiorarono in Tian Xia. Purtroppo queste opzioni cariche di flavor sono relegate a delle note a margine e dovremo pazientare per un altro manuale che le approfondisca in futuro. E per le altre ascendenze base? Più cose scopro sugli gnomi, più sono certo che questi personaggi saranno pesanti da gestire. Se non eravate dei fan dei kender (e di chi li giocava) non sarete dei fani degli gnomi (e di chi li gioca) in PF2. La sezione sugli gnomi mostra anche un approccio molto utile, presente in tutte le sezioni sulle ascendenze a parte quella sugli umani: vengono presentate delle eredità consigliate o comuni per ciascuno dei gruppi etnici interni ad ogni ascendenza. Questi suggerimenti non sono universali, ma possono aiutare i giocatori a trovare una base meccanica per come costruire il concetto di una nuova ascendenza. Senza alcuna sorpresa i goblin continuano ad essere la mia ascendenza preferita in PF2 e tutto ciò che li riguarda nella Lost Omens Character Guide serve solo a rinsaldare tale opinione. Adoro gli accenni ai miti della creazione dei goblin e a ciò che c'è dietro al detto "Frostfang è Frostfang". I goblin incarnano davvero ciò che le altre sezioni di questo manuale avrebbero potuto e dovuto essere, con spazio a sufficienza per descrizioni fisiche, approfondimenti culturali, interazioni comuni con le altre creature di Golarion e tratti consigliati per ciascun gruppo etnico. Il tutto condito da battute ed allegria! Gli halfling continuano ad aggiungere dettagli extra che danno l'idea di dover essere una cosa comune per tutte le ascendenze. Per esempio, una barra laterale per lo slang halfling e alcune opzioni di ascendenza per gli hafling includono anche le classi di personaggio comunemente scelte, cosa che può aiutare i lettori nuovi o curiosi. Nuove Ascendenze Il capitolo sulle nuove ascendenze è un po' scarno. Dopotutto si tratta solo di tre nuove opzioni di ascendenza presentate nello stesso stile delle opzioni di ascendenza del Core Rulebook. Tuttavia, non posso non lamentare il fatto che non ci sia stato spazio per approfondire ulteriormente queste nuove ascendenze. Si tratta dopotutto di un manuale di opzioni e approfondimenti sui personaggi: perché dovrebbe essere tenuto all'osso per delle nuove ascendenze? Parlando sempre di questa sezione, perché includerci la descrizione di così tante ascendenze non comuni senza poi fornire delle opzioni meccaniche per giocarle? In quale altro posto si dovrebbero includere delle regole per giocarle se non nella Lost Omens Character Guide? E il fatto che tali ascendenze siano non comuni non può essere la giustificazione, visto che lo stesso discorso vale anche per hobgoblin, lucertoloidi e leshy, che sono stati approfonditi poche pagine prima. Che si tratti di nuovo di un sintomo dello stretto limite di pagine? In ogni caso non possiamo che aspettare. Organizzazioni e PNG C'è MOLTO da apprezzare nella sezione sulle Organizzazioni e i DM saranno estremamente felici quando arriveranno alla sezioni su PNG e archetipi dei mostri. Non solo troviamo cinque nuove organizzazioni in questa sezione, ma anche statistiche per tali organizzazioni in modo da meglio capirle e confrontarle tra loro. C'è una valanga di parole chiave, ma d'altronde questo è PF2. L'unica neo è l'inclusione delle "Altre Organizzazioni" appena prima della descrizione delle cinque organizzazioni principali; l'effetto negativo è lo stesso delle "Altre Ascendenze" e non ha nemmeno l'utilità di funzionare come anticipazione dopo l'evento principale. Le organizzazioni in generale sono fantastiche, con tanto di storie approfondite, personalità e aspetti intriganti per tutte e cinque. Inoltre ciascuna di esse presenta talenti Non Comuni e Rari (ed oggetti magici) specifici a cui i personaggi possono aspirare, in caso vogliano davvero mostrare al mondo la loro appartenenza ad una data organizzazione. Un avvertimento per i giocatori: unirsi ai Cavalieri di Lastwall vi permette di ottenere una SPADA-CATENA (chainsword). I DM apprezzeranno non solo le varie figure di spicco di ciascuna organizzazione presentate nei riquadri laterali, ma anche le descrizione delle relazioni che le organizzazioni hanno con le altre organizzazioni o con le autorità locali. E in più ci sono molti agganci d'avventura sparsi qua e là. Ci sono anche due PNG pre-generati di 4° e 11° livello per ciascuna organizzazione, cosa che permette ad un DM di creare al volo un contatto o una nemesi. Gli archetipi sembrano essere delle leggere modifiche ai blocchi di statistiche di un mostro sulla base del suo livello, e riescono a trovare un buon equilibrio tra il non impattare troppo il gioco per il DM e l'aggiungere delle caratteristiche davvero distintive. Conclusione La Lost Omens Character Guide è un'ottima espansione delle ascendenze e opzioni per il personaggio presentate nel Core Rulebook. Possiamo vedere che è stato messa una gran cura nel cercare di riflettere la diversità dei giocatori, e sono stati aggiungi dettagli e storie necessarie sulle popolazioni dell'ambientazione dei Presagi Perduti. Ciò che davvero affossa questo manuale è semplicemente il fatto che sarebbe potuto essere qualcosa di molto superiore. Non ho, però, dubbio sul fatto che tali mancanze saranno compensate e corrette nelle future pubblicazioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-lost-omens-character-guide-a-review.668416/ Visualizza articolo completo
  11. Articolo di LongGone Winter del 21 Novembre Visione Generale Parlando genericamente, la Lost Omens Character Guide si propone non solo di fornire più opzioni per personalizzare i vostri personaggi di PF2, ma anche di fornire un contesto a tali opzioni e collegarle all'ambientazione base dei Presagi Perduti. A tal scopo troviamo nuovi talenti di Eredità e di Ascendenza per ciascuna delle sei ascendenze base di PF2, oltre a tre nuove Ascendenze (Hobgoblin, Lucertoloide e Leshy). Inoltre la Lost Omens Character Guide fornisce descrizioni dettagliate delle cinque organizzazioni principali dell'ambientazione dei Presagi Perduti, oltre a nuovi talenti generali non comuni, oggetti magici e archetipi adatti ad ogni stile di gioco. Infine, la Lost Omens Character Guide ha anche del materiale per i DM, in particolare blocchi di statistiche di mostri e PNG pregenerati. Un'altra aggiunta fantastica per i DM, e una che penso sia particolarmente adatta a PF2, sono gli archetipi per i mostri (monster templates). Questo permette ai DM di fornire a PNG e mostri modifiche legate a delle organizzazioni, ma approfondirò meglio la cosa in seguito. Direi che questo basta come visione generale, passiamo ai dettagli. Troppo? Troppo Poco? A mio avviso la prima sezione della Lost Omens Character Guide (quella che copre le opzioni aggiuntive per l'ascendenza Umano) è incredibilmente frustrante, in buona parte per via del fatto che i problemi che sono così lampanti in questa sezione sarebbero potuto passare più inosservati in altre sezioni, ma essendo nella prima sezione del manuale saltano decisamente all'occhio. Il problema principale con il capitolo sull'ascendenza Umano è questa sensazione straniante data dal ricevere in qualche modo sia troppe che troppe poche informazioni al tempo stesso. L'intera storia umano nell'ambientazione dei Presagi Perduti viene riassunta in tre brevi paragrafi, ma ciascuno di tali paragrafi ha almeno dieci nomi propri con cui viene bombardato il lettore. Sembra che il manuale si affidi pesantemente al fatto che il lettore abbia già letto la Lost Omens World Guide, eppure le sezioni successive che riguardano le altre ascendenze sono scritte come se dovessero essere il principale punto di riferimento per queste ascendenze al di fuori del Core Rulebook. Questa sensazione di troppo e troppo poco è presente anche nelle descrizione delle varie etnie dell'ascendenza Umano. Gli scrittori hanno fatto un ottimo lavoro nel rappresentare una grande varietà di etnie analoghe a quelle del mondo vero: viene chiarito come certi gruppi etnici che sono comunemente omogenizzati da narratori non troppo attenti (pensate alle popolazioni africane ed asiatiche) sono in realtà composti da culture distinte e variegate. Ci sono persino nomi maschili, femminili e neutri per ciascuno dei gruppi etnici dell'ascendenza Umano. In breve si tratta di un'opera estremamente aperta ed inclusa, che rappresenta le varie culture e popolazioni ad un livello mai visto nell'hobby. Quindi qual è il problema? Sfortunatamente il concentrarsi sulla varietà di culture incluse pare essere costata l'approfondimento sulle stesse. In quattro pagine vengono schiacciati ventitré gruppi etnici, con ben poco spazio per descriverli se non sulla base di origine geografica, forma degli occhi, tipologia di capelli e colore della pelle, con poi magari giusto una frase che dia loro il sentore di una vera cultura. Inoltre, in questo spazio limitato sono inseriti anche suggerimenti per i nomi di ciascun gruppo etnico e, nonostante sia ammirabile che abbiano inclusi nomi maschili, femminili e neutrali, pare ci sia spazio solo per tre per categoria. Ciascuna di queste ascendenze e gruppi etnici avrebbe potuto beneficiare molto dello stile che la Paizo ha usato di recente per i blocchi di statistiche e per gli elementi importanti: ovvero una pagina per la descrizione, storia e parte narrativa, e una pagina per le meccaniche (in questo caso talenti di ascendenza e opzioni di eredità). Una volta che si guarda bene alla cosa ci si rende conto che non c'è praticamente alcun supporto meccanico, sotto forma di opzioni per il personaggio, per giocare a uno di questi variegati gruppi etnici. Nonostante tutto l'inchiostro versato solo un gruppo etnico ottiene una opzione di eredità. Il mio sospetto è che ci fosse un limite di pagine veramente stretto per questo manuale. Per dare un'idea, è di sole 135 pagine e pare che anche la Lost Omens World Guide sarà di esattamente 135 pagine. Visti i numeri tondi e precisi di pagine del Core Rulebook e del Bestiary non mi stupirei nello scoprire che siano stati dati dei limiti fissi di pagine agli scrittori (sia in generale che per le varie sezioni) e che essi siano stati costretti a ridurre queste sezioni all'osso. Sono comunque convinto che vedremo dato spazio a queste etnie in un futuro manuale di ambientazione. Passiamo Oltre Ma ora passiamo a quello che mi piace. E, cavolo, ci sono un sacco di cose che mi piacciono di questo manuale! Le storie ed informazioni sui nani sono veramente fantastiche, tanto da far sembrare gli umani in confronto ancora peggiori. Adoro il fatto che i nani siano stati creati sottoterra e ci abbiamo vissuto così a lungo da essere alieni quasi quanto gli elfi. I giorni dei nani hanno una durata diversa da quelli degli umani (visto che naturalmente non avevano il SOLE su cui regolarsi) e il cielo era un concetto così incomprensibile per loro che è stato letteralmente necessario che il pianeta si incrinasse per far capire loro che potevano scavare VERSO L'ALTO. E HANNO SCAVATO VERSO L'ALTO COSI' BENE CHE HANNO OLTREPASSATO LA SUPERFICIE E CREATO DELLE CITTADELLE VOLANTI. Incredibile. Mi sono perso qualcosa sui nani in PF1. Tutto questo è fantastico. Parlando degli elfi, continuano ad essere strani ed alieni. Vengono forniti un paio di nuovi esempi di opzioni di caratterizzazione, ma senza un supporto effettivo. Sono curioso di sapere cosa pensano di fare gli sviluppatori per i Miseri (Forlorn), elfi che vivono unicamente tra le popolazioni meno longeve di Golarion, e per i Jinjin, elfi che si avventurarono sottoterra durante il Cataclisma e riaffiorarono in Tian Xia. Purtroppo queste opzioni cariche di flavor sono relegate a delle note a margine e dovremo pazientare per un altro manuale che le approfondisca in futuro. E per le altre ascendenze base? Più cose scopro sugli gnomi, più sono certo che questi personaggi saranno pesanti da gestire. Se non eravate dei fan dei kender (e di chi li giocava) non sarete dei fani degli gnomi (e di chi li gioca) in PF2. La sezione sugli gnomi mostra anche un approccio molto utile, presente in tutte le sezioni sulle ascendenze a parte quella sugli umani: vengono presentate delle eredità consigliate o comuni per ciascuno dei gruppi etnici interni ad ogni ascendenza. Questi suggerimenti non sono universali, ma possono aiutare i giocatori a trovare una base meccanica per come costruire il concetto di una nuova ascendenza. Senza alcuna sorpresa i goblin continuano ad essere la mia ascendenza preferita in PF2 e tutto ciò che li riguarda nella Lost Omens Character Guide serve solo a rinsaldare tale opinione. Adoro gli accenni ai miti della creazione dei goblin e a ciò che c'è dietro al detto "Frostfang è Frostfang". I goblin incarnano davvero ciò che le altre sezioni di questo manuale avrebbero potuto e dovuto essere, con spazio a sufficienza per descrizioni fisiche, approfondimenti culturali, interazioni comuni con le altre creature di Golarion e tratti consigliati per ciascun gruppo etnico. Il tutto condito da battute ed allegria! Gli halfling continuano ad aggiungere dettagli extra che danno l'idea di dover essere una cosa comune per tutte le ascendenze. Per esempio, una barra laterale per lo slang halfling e alcune opzioni di ascendenza per gli hafling includono anche le classi di personaggio comunemente scelte, cosa che può aiutare i lettori nuovi o curiosi. Nuove Ascendenze Il capitolo sulle nuove ascendenze è un po' scarno. Dopotutto si tratta solo di tre nuove opzioni di ascendenza presentate nello stesso stile delle opzioni di ascendenza del Core Rulebook. Tuttavia, non posso non lamentare il fatto che non ci sia stato spazio per approfondire ulteriormente queste nuove ascendenze. Si tratta dopotutto di un manuale di opzioni e approfondimenti sui personaggi: perché dovrebbe essere tenuto all'osso per delle nuove ascendenze? Parlando sempre di questa sezione, perché includerci la descrizione di così tante ascendenze non comuni senza poi fornire delle opzioni meccaniche per giocarle? In quale altro posto si dovrebbero includere delle regole per giocarle se non nella Lost Omens Character Guide? E il fatto che tali ascendenze siano non comuni non può essere la giustificazione, visto che lo stesso discorso vale anche per hobgoblin, lucertoloidi e leshy, che sono stati approfonditi poche pagine prima. Che si tratti di nuovo di un sintomo dello stretto limite di pagine? In ogni caso non possiamo che aspettare. Organizzazioni e PNG C'è MOLTO da apprezzare nella sezione sulle Organizzazioni e i DM saranno estremamente felici quando arriveranno alla sezioni su PNG e archetipi dei mostri. Non solo troviamo cinque nuove organizzazioni in questa sezione, ma anche statistiche per tali organizzazioni in modo da meglio capirle e confrontarle tra loro. C'è una valanga di parole chiave, ma d'altronde questo è PF2. L'unica neo è l'inclusione delle "Altre Organizzazioni" appena prima della descrizione delle cinque organizzazioni principali; l'effetto negativo è lo stesso delle "Altre Ascendenze" e non ha nemmeno l'utilità di funzionare come anticipazione dopo l'evento principale. Le organizzazioni in generale sono fantastiche, con tanto di storie approfondite, personalità e aspetti intriganti per tutte e cinque. Inoltre ciascuna di esse presenta talenti Non Comuni e Rari (ed oggetti magici) specifici a cui i personaggi possono aspirare, in caso vogliano davvero mostrare al mondo la loro appartenenza ad una data organizzazione. Un avvertimento per i giocatori: unirsi ai Cavalieri di Lastwall vi permette di ottenere una SPADA-CATENA (chainsword). I DM apprezzeranno non solo le varie figure di spicco di ciascuna organizzazione presentate nei riquadri laterali, ma anche le descrizione delle relazioni che le organizzazioni hanno con le altre organizzazioni o con le autorità locali. E in più ci sono molti agganci d'avventura sparsi qua e là. Ci sono anche due PNG pre-generati di 4° e 11° livello per ciascuna organizzazione, cosa che permette ad un DM di creare al volo un contatto o una nemesi. Gli archetipi sembrano essere delle leggere modifiche ai blocchi di statistiche di un mostro sulla base del suo livello, e riescono a trovare un buon equilibrio tra il non impattare troppo il gioco per il DM e l'aggiungere delle caratteristiche davvero distintive. Conclusione La Lost Omens Character Guide è un'ottima espansione delle ascendenze e opzioni per il personaggio presentate nel Core Rulebook. Possiamo vedere che è stato messa una gran cura nel cercare di riflettere la diversità dei giocatori, e sono stati aggiungi dettagli e storie necessarie sulle popolazioni dell'ambientazione dei Presagi Perduti. Ciò che davvero affossa questo manuale è semplicemente il fatto che sarebbe potuto essere qualcosa di molto superiore. Non ho, però, dubbio sul fatto che tali mancanze saranno compensate e corrette nelle future pubblicazioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-lost-omens-character-guide-a-review.668416/
  12. Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature. Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link: ❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata ❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).
  13. Ecco a voi l'anteprima di quattro nuovi classi per Pathfinder 2E, che saranno playtestate nel corso di questo mese in preparazione per il loro rilascio ufficiale l'anno prossimo. Articolo di Morrus del 06 Novembre Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre. L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili. L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale. L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante. Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/ Visualizza articolo completo
  14. Articolo di Morrus del 06 Novembre Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre. L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili. L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale. L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante. Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
  15. Ciao ragazzi, anche per togliere un po' di polvere da questo alias vorrei proporvi di consigliarmi sulla creazione di questo personaggio per pf2 (con le "limitazioni" society ) Di base l'idea sarebbe quella di creare un monaco, per il semplice motivo che in 3.5 e pf1 non l'ho mai trovato abbastanza "performante" da essere interessante Ieri ho costruito il personaggio fino a lv 2, sotto riporterò come è venuto alla fine, ma sarei curioso di sentire anche il vostro parere (ed eventualmente come proseguirlo dal lv 3 in poi) 😸
  16. Sono uscite le prime errata e correzioni per il Core Rulebook di Pathfinder 2E. Articolo di Morrus del 30 Ottobre 2019 La Paizo ha reso disponibile un documento ufficiale di 5 pagine di errata per Pathfinder 2E. "Il Core Rulebook di Pathfinder 2E è in circolazione ormai da qualche mese in tutto il mondo! Mentre avete potuto finalmente avere l'occasione di giocare e testare i limiti del gioco ci siamo impegnati a spulciare il feedback e le domande dello staff, dei giocatori e degli amanti del gioco, alla ricerca di dettagli che richiedevano maggiori chiarimenti. Come capita con ogni pubblicazione abbiamo trovato durante questo processo alcuni errori, che abbiano raccolto e compilato con cura. Anche se non elencheremo ogni singolo errore di battitura che intendiamo correggere vogliamo comunque fornire a tutti quanti i dettagli fondamentali da aggiornare nel testo del gioco. Alcuni di essi sono chiarificazioni delle regole o correzioni di semplici sviste, mentre altri sono cambiamenti più generali intesi a snellire il gioco o a rafforzare dei concetti base. Abbiamo anche fornito una breve spiegazione di ogni cambiamento per meglio mostrarvi le nostre intenzioni, così che possiate introdurre più facilmente questi cambiamenti nelle vostre partite. Ci teniamo a precisare che non tutti i problemi che abbiamo rilevati vengono risolti con questo documenti. Alcuni sono alquanto complessi e le soluzioni ci richiederanno del tempo per fare vari test prima di poterle diffondere. Solo perché non vedrete una soluzione a qualcosa in questo documento non implica che non siano consci del problema e non stiamo considerando la cosa, stiamo probabilmente solo pensando a come meglio gestire la questione. Tenete anche da conto che questo documento contiene aggiornamenti solo per il Core Rulebook. Stiamo ancora controllando le eventuali correzioni del Bestiary e di altri prodotti e vi renderemo disponibili tali correzioni il prima possibile. Grazie per la vostra comprensione e per la vostra pazienza mentre lavoriamo per trasformare Pathfinder nella sua versione migliore possibile!" Potete anche vedere un video di circa un'ora in cui gli sviluppatori spiegano nel dettaglio alcune dei nuovi cambiamenti ed errata. In merito agli aggiornamento del manuale base la Paizo ha anche affermato "Non abbiamo ancora un annuncio su quando verrà aggiornato il PDF del Core Rulebook. Archives of Nethys si occupa di gestire la nostra SRD. Abbiamo inviato loro oggi le errata e avranno bisogno di un pò di tempo per implementare i cambiamenti. Grazie!" Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-official-errata-document.668270/ Visualizza articolo completo
  17. Articolo di Morrus del 30 Ottobre 2019 La Paizo ha reso disponibile un documento ufficiale di 5 pagine di errata per Pathfinder 2E. "Il Core Rulebook di Pathfinder 2E è in circolazione ormai da qualche mese in tutto il mondo! Mentre avete potuto finalmente avere l'occasione di giocare e testare i limiti del gioco ci siamo impegnati a spulciare il feedback e le domande dello staff, dei giocatori e degli amanti del gioco, alla ricerca di dettagli che richiedevano maggiori chiarimenti. Come capita con ogni pubblicazione abbiamo trovato durante questo processo alcuni errori, che abbiano raccolto e compilato con cura. Anche se non elencheremo ogni singolo errore di battitura che intendiamo correggere vogliamo comunque fornire a tutti quanti i dettagli fondamentali da aggiornare nel testo del gioco. Alcuni di essi sono chiarificazioni delle regole o correzioni di semplici sviste, mentre altri sono cambiamenti più generali intesi a snellire il gioco o a rafforzare dei concetti base. Abbiamo anche fornito una breve spiegazione di ogni cambiamento per meglio mostrarvi le nostre intenzioni, così che possiate introdurre più facilmente questi cambiamenti nelle vostre partite. Ci teniamo a precisare che non tutti i problemi che abbiamo rilevati vengono risolti con questo documenti. Alcuni sono alquanto complessi e le soluzioni ci richiederanno del tempo per fare vari test prima di poterle diffondere. Solo perché non vedrete una soluzione a qualcosa in questo documento non implica che non siano consci del problema e non stiamo considerando la cosa, stiamo probabilmente solo pensando a come meglio gestire la questione. Tenete anche da conto che questo documento contiene aggiornamenti solo per il Core Rulebook. Stiamo ancora controllando le eventuali correzioni del Bestiary e di altri prodotti e vi renderemo disponibili tali correzioni il prima possibile. Grazie per la vostra comprensione e per la vostra pazienza mentre lavoriamo per trasformare Pathfinder nella sua versione migliore possibile!" Potete anche vedere un video di circa un'ora in cui gli sviluppatori spiegano nel dettaglio alcune dei nuovi cambiamenti ed errata. In merito agli aggiornamento del manuale base la Paizo ha anche affermato "Non abbiamo ancora un annuncio su quando verrà aggiornato il PDF del Core Rulebook. Archives of Nethys si occupa di gestire la nostra SRD. Abbiamo inviato loro oggi le errata e avranno bisogno di un pò di tempo per implementare i cambiamenti. Grazie!" Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-official-errata-document.668270/
  18. Andiamo a scoprire qualche nuova informazione su come funziona la Società dei Cercatori, una delle organizzazioni più iconiche di Golarion, nella Seconda Edizione di Pathfinder. Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019 Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli! Illustrazione di Rogier van de Beek La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause. Illustrazione di Bryan Sola La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni. Illustrazione di Bryan Sola Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Queste bussole magiche servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso. I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo. Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca. Illustrazione di Bryan Sola I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro! Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento. Illustrazione di Bryan Sola Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My Visualizza articolo completo
  19. Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019 Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli! Illustrazione di Rogier van de Beek La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause. Illustrazione di Bryan Sola La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni. Illustrazione di Bryan Sola Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso. I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo. Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca. Illustrazione di Bryan Sola I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro! Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento. Illustrazione di Bryan Sola Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
  20. La Paizo ha reso disponibili gratuitamente alcune pagine di anteprima della Gamemastery Guide per PF2, legate alla creazione di mostri ed incontri. Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019 La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E. "Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva. Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo." Logan Bonner Sviluppatore Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/ https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit Visualizza articolo completo
  21. Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019 La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E. "Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva. Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo." Logan Bonner Sviluppatore Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/ https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
  22. Ecco le stastistiche raccolte dal sito Fantasy Grounds sull'uso dei vari GdR da parte dei propri utenti nel corso degli ultimi 12 mesi. Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto. Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/ Visualizza articolo completo
  23. Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto. Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
  24. Pathfinder 2E è uscito il 01 Agosto: in molti ormai abbiamo avuto modo di dargli un'occhiata e per questo oggi andremo a recensire il sistema. Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019 Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico. Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi. E ora, la recensione! Parte uno: gettarcisi a capofitto Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi! La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio. I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò. Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una. Parte due: e ora un po' di regole A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello. Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità. Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata. L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe. Parte tre: Ascendenze e Background Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi. La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia! Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti. Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, per quanto mi riguarda. Parte quattro: classi Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze. Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi. Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita! Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi. Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico. Passiamo alle classi! La prima è l'Alchimista, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi. La divisione delle sottoclassi dei Barbari , dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI! I Bardi ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente. I Chierici continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento. Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i Campioni! I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione, dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi. Tempo di arrivare alla sezione del Druido e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente. I Guerrieri! Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju! I Monaci sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (Deflect Missiles) e Integrità del Corpo (Wholeness of Body) sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio. Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I Ranger di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi. I Ladri sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime. Gli Stregoni sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica. Infine, i Maghi. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica. Parte cinque: abilità e talenti Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco. L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione. PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività (Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&D 4e. E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzione all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere. Parte sei: equipaggiamento In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco. E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi. La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate? Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati. Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante. Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto. Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati. Parte sette: incantesimi Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori. Uno dei problemi di D&D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori! Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi. Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile. Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una penna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra. Parte otto: l'ambientazione Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti! Parte nove: il sistema di gioco Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce. Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida. Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale". Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi. Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici. Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male! Parte dieci: il Bestiario Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito! Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee. Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo! Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici. Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato. L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche. Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati. Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno! Conclusione Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/ View full article
  25. Tra le novità e le anteprime annunciate per PF2 in questi giorni abbiamo una nuova ascendenza dalla Lost Omens Character Guide e un'avventura introduttiva gratuita ora disponibile sul sito della Paizo. Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza. La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland: Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla". Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2. Visualizza articolo completo
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