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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Concludendo, ultima domanda spassionata, tanto bene o male ci siamo capiti: quanto conta sullo stile di gioco il sistema usato e quanto in percentuale il master (e volendo i giocatori)? Io avevo ipotizzato una prevalenza a favore degli attori a seguito del ragionamento (70%).
  2. @Marbon scusami, non avendo giocato a rolemaster credevo fosse capitato in d&d. Comunque mi era venuto di dire la mia perché nella mia esperienza ho visto quello. Non mi riferivo comunque ad episodi regolistici, ma vedo gli approcci delle persone che hanno vissuto anche i tempi precedenti. Altri si sono modernizzati, ma non vedo davvero al tavolo troppa differenza da un gioco all'altro, se non, appunto, episodi come hai citato te. @DrGeek , prova te a fare un articolo a riguardo!
  3. Se è per questo è normale, la gente sul forum può dirsi esperta dopo aver solo provato un gioco. In passato con qualche fenomeno di quel tipo ci ho anche discusso animatamente. Io certo di essere modesto e realista nella mia risposta. Per capire e padroneggiare un sistema di gioco ci metto almeno due campagne complete (esempio livello 1-20), almeno una di esse devo averla giocata da master. E trovo difficile che uno possa esprimere giudizi dettagliati senza fare lo stesso e ad un discreto livello. Senza questa esperienza non mi permetto o pretendo di avere ragione su temi a riguardo. Mi salta invece alla mente un ottimo spunto di riflessione passato in cavalleria tirato fuori da @Marbon . Secondo me hai abbastanza centrato un tema su cui sono molto d'accordo. Un master cresciuto negli ultimi 10 anni probabilmente ha usi e consuetudini più "inclusivi". Quindi ecco, anni fa avevo letto discorsi del tipo che il master deve adeguarsi ai giocatori, come se al tavolo chi narra dovesse soddisfare chi gioca quasi come se fosse una mamma. Chi ha venti anni in meno di me sicuramente ha modi di ragionare diversi e lo noto anche nella vita reale, senza attaccarsi al discorso razza/specie, ci sono comunque dei cambi profondi tra una generazione e l'altra. Penso magari anche al contesto, oggi ci sono più svaghi e magari chi vuole giocare/barra fare il master deve abbassare l'asticella dei giocatori reclutati nelle campagne. Ai tempi c'era il nonnismo e chi giocava male veniva punito dal master e perculato dai giocatori. Ora forse le dinamiche non sono più quelle e magari la cosa influenza la cultura del momento. Il "ruolisticamente corretto" che avanza... Non so in quale thread vecchio, ma ricordo che proprio qui si è parlato pure di un master che per venire incontro a un giocatore impressionabile non poteva descrivere le scene cruente che siamo abituati a vivere coi pg, o roba del genere. PS: di recente si è avvicinato qualche giocatore under 30, ma sarà che era alle prime armi o è stato educato bene dai compresenti con bullismo appena accennato, ma questo tipo di tematica l'ho vista narrata solo dal forum.
  4. Il problema alla base è che il GDR solitamente è un regolamento complicato rispetto ad altri giochi, quindi è molto facile che la gente si perda dei pezzi. Giocando però sul forum dovrebbe essere più facile perché magari c'è più possibilità di ripassare prima di rispondere. Oppure non ti sei accorto che hanno considerato il bonus/malus prima del risultato, non saprei...
  5. A parte che mi pare strano addormentare un drago nero, ma ancora più strano che, dopo essere caduto in acqua non si sia svegliato per venirvi a fare il mazzo dopo i festeggiamenti. Forse anche stavolta non hai azzeccato l'esempio... Ho capito cosa vuoi dire comunque. Il discorso è in senso più ampio, se era lo stesso master, il gioco al tavolo era così diverso? Il mio tema è da vedere in un senso più ampio, trovo fuori argomento comunque fare esempi specifici come quello.
  6. Anche a me è capitato di farne uso nelle avventure, sia personalmente che altri compagni di gioco. In altre si è sempre teso a farsi alleati da usare sia politicamente che in combattimento ed esplorazioni. @Marbon , capisco cosa intendi e se rileggi il mio precedente intervento noterai che ho evidenziato l'influenza del sistema, ma nella mia esperienza ho visto che l'impronta maggiore era data dal master e dal gruppo di gioco, più che dalla meccanica. Hai citato l'esempio dell'oro, ma anche quella è relativa perché non si fa solo esplorando rovine. Di certo influenza, ma fino ad un certo punto. Se hai giocato a più giochi con le stesse persone, potresti provare a fare una mente locale come ho fatto io. Sono esperienze personali, non è una tesi sulla quale c'è un mio pensiero convinto, ma uno stimolo a rifletterci su, come mi è balzato alla mente mentre leggevo gli interventi di altri, facendo parallelismi coi miei anni di gioco con non più di 40/50 persone diverse.
  7. A mio modo di vedere il master ha sbagliato se non ha influenzato cd, il tiro o dato vantaggio/svantaggio in base all'edizione. Mi pare che sia RAW oltre che ragionevole, poi se va di sfiga amen.
  8. Io ad esempio questa cosa la riterrei essere un master che bara. A me piace giocare in maniera diversa, come dice @Mortegro . Quando il capitolo è finito mi piace svelare i dettagli fuori dal gioco ed essi rimango tali, come va va. Se proprio voglio considerare le preferenze dei giocatori, ne tengo conto per il proseguo. I mostri poi li gioco in modo coerente, impersonandomi, fino alla morte e senza pietà. Conoscendomi piuttosto li faccio meno forti, ma ruolisticamente non si suicidano e se possono ammazzano. Ai giocatori fa piacere usi questo metodo, rende più gratificante il successo. Poi non dico non abbia mai fatto come te, ma preferisco di no. Quanto all'ottima discussione che si è configurata, rispondendo a tutti, dico che vorrei dire la mia argomentando meglio, riassumendo non sono affatto d'accordo sul fatto che l'edizione scelta faccia la filosofia di gioco, al massimo la influenza. Non ho tempo e spero di poter argomentare meglio in un momento successivo. PS: @MattoMatteo , trovo sbagliato cosa dici perché i GDR che hai messo nella 2 sarebbero da collocare/giocare nella 3, dando un peso numerico all'azione del PG (bonus e CD influenzate dal come e dalla circostanza).
  9. Grazie a @firwood e @Tianos . Secondo il vostro concetto allora mi colloco nella schiera di giocatore/master di vecchia scuola, fruitore di manuali moderni. Comunque @firwood non fare il modesto, sei preparatissimo! Wikifirwood!
  10. Ma almeno te che sei un super esperto, mi puoi per favore spiegare perché certe dinamiche di gioco, come ho scritto nel mio post sopra, debbano per forza prescindere dal sistema che si utilizza? Io non riesco a capire questo.
  11. Bell'articolo, ma da prendere con le pinze, parliamo di tempi nei quali ci era una forte componente sperimentale, per logica certe giocate si sono estinte, basti pensare a 15 giocatori e un master, era assurdo così come la regola che il tempo scorre mentre non si gioca, roba palesemente superata e senza logica. Trovo persino noiosi i dungeon super complessi. Io, in sincerità, penso che ai tavoli che frequento, non si sia troppo distanti da come fosse la vecchia scuola. Forse un po' perché siamo tutti cresciuti con quello stile di gioco che magari è stato escluso non troppo dai manuali, quanto dalle avventure recenti (anche se non ne ho lette molte, leggo solo cosa gioco da master). Se si gioca in un mondo, è normale che esso sia frequentato da creature di ogni livello di combattimento così come si possano assumere mercenari. I manuali attuali non si dedicano alla cosa, ma la trovo implicita. Così come eventuali ritirate strategiche. Sono componenti logiche ed escluderle è sbagliato e incoerente, forse le avventure odierne trattano la narrazione più come un videogioco dove bene o male incontri solo avversari battibili e la gente se ne sta, ma un giocatore onesto e coerente non può sapere chi abbia davanti, farebbe metagioco se interpretasse il suo ruolo dando per scontato che con la forza possa superare ogni eventualità. Per me proprio è giocare male, vecchia o nuova scuola che sia. Concludo solo con una risposta per @MattoMatteo , un po' tutti i giochi hanno potenziato il primo livello perché forse è sbagliato anche permettere a un topo o un gatto di ammazzare facilmente un PG. Però effettivamente si è reso un po' incoerente un PG di primo livello, una scelta meccanica forse obbligata. In effetti tra trucchetti e poteri di classe si è andati al di là, per assurdo ogni PNG del mondo avrebbe quel potere lì, secondo me è proprio difficile accontentare coerenza di mondo e di gioco a quel grazi di potere. Magari dovrebbero introdurre un livello zero che è "gente comune".
  12. Grazie per la recensione @Psyco , sicuramente è un bel articolo, io manco conoscevo il gioco. Purtroppo è distante dalle mie/nostre preferenze, ma da quello che si evince è un ottimo gioco anche abbastanza semplice. Io penso che una evoluzione delle versioni vecchia scuola possa essere gradevole da giocare per tutti, sembra che non gli manchi niente per essere considerato completo. Io apprezzo lo stile, alcuni amici usano quel approccio facendo da master anche con giochi più complessi. Se andiamo a vedere la scelta di un gioco e dalla sua complessità dipende tanto dalla compagnia...
  13. Ciao, ti aiuto se me ne dai modo, magari metti un link o istruzioni.
  14. Mai sentiti, @CreepyDFire , ma mi hai incuriosito! Porca TORIA!
  15. Non lo so, magari qualcuno che ha i figli alle elementari glielo compra assieme al abbecedario.
  16. @Marbon , da cosa ho capito a metà giugno dovrebbe uscire un manuale, penso horror, e poi altre due uscite da quinta fine anno, ma non mi aspetto chi sa cosa. Alla fine si fa per discuterne, però effettivamente di giochi e materiale ce ne è, ma tutti si spera sempre in qualcosa di migliore e innovativo, che dalla Wat a fac non vedo.
  17. Quantomeno avrebbero dovuto mettere il link a dragon's lair, avrebbero fatto più bella figura. @CreepyDFire , avrebbero potuto anche mettere dei cruciverba per sbloccare porte, unire i puntini per fare comparire il mostro. @Vackoff ha ragione, ma basterebbe chiedessero all'intelligenza artificiale. @Marbon secondo me è proprio che si sono disinteressati del gioco, mi pare abbiano pure licenziato parecchia gente, magari per prendere incapaci, ma altri del forum ne sanno di più. Ho più chiesto all'intelligenza artificiale... Sono un designer di d&d della hasbro, come posso migliorare il gioco visto che gli utenti si stanno lamentando e disaffezionando? Risposta
  18. Grazie @Ram , hai avuto una bella trovata, ma non mi interessa, ho provato il gioco ed è carino, ho visto che non funziona bene la scheda, tipo non mi ha inserito la sottoclasse e non fa mettere bene le abilità e le statistiche in generale. O almeno, non ho capito come si fa.
  19. In pratica è una prova e se vuoi continuare devi sborsare?
  20. Ma dai, non credevo esistesse una cosa del genere, funziona bene? Ho sempre pensato prima o poi facessero qualche master virtuale, dopotutto la tecnologia sta avanzando, speriamo in un futuro non si sostituisca il gioco al tavolo! Magari una volta che ho tempo la provo, ma gioco solo in presenza. Grazie comunque!
  21. Era fraintendibile, me ne ero accorto quando ho scritto il secondo comma del precedente messaggio. Abbi pazienza, scrivo il 99,9 delle volte dal cellulare, infatti modifico sempre i messaggi dopo un po' che gli ho scritti e tendo a rabbreviarli il più possibile. Ma più che altro se invece che l'usuale "io narro, voi subite", si passa a: "io do l'idea ed il mondo e voi vedete come manipolarlo", si ha un clima di partecipazione e coinvolgimento superiore perché i burattinai danno che ogni azione determinerà il futuro e il master deve scervellarsi per rendere l'avventura migliore su impulso altrui. Ognuno col suo ruolo potrà quindi raccontare la storia.
  22. Hai scritto tu che hai giocato come PG Il Tesoro della Regina dei Draghi, e che avete litigato per un errore del master relativo alla logica sull'incipit e io ho raccontato che da master una volta mi sono incasinato perché ho letto frettolosamente il libro di una campagna, che poi ai fini pratici, sebbene in modalità diversa, è una distrazione che ha portato problemi alla storia (in questo caso mia, nel tuo caso soprattutto del manuale se non del master che non ha corretto). Forse da cosa ho scritto hai inteso che mi riferissi a te come master?
  23. In realtà li ero giocatore, avevo scombinato i piani di tutti senza volerlo! Da master una delle cavolate più grandi che avevo fatto era relativa al fatto che non mi lessi bene l'avventura, come è successo a @Grimorio , sono più bravo a improvvisare che a preparare! Aggiungo una riflessione @CreepyDFire , a volte come master bisogna avere il coraggio di accettare il cambiamento creato dalla libertà dei giocatori, non chiedersi come va a monte quello preparato, ma come va a finire vedendo i giocatori come parte attiva e creativa della storia. È un preconcetto che molti hanno e penso sia deleterio. L'esperienza raccontata da @Lord Danarc ne è un esempio, anche a me è capitato spesso, bisogna fare scorrere il flusso delle idee dei PG e appoggiarle per il proseguo della storia senza paura e con inventiva. Le storie se ideate da più teste in sintonia non possono che essere più belle e avvincenti.* * Asterisco
  24. È facile da master fare quell'errore perché il libro ti spinge a seguire senza pensare visto che detta cosa si tende a delegarla allo scrittore. A me sono piaciute alcune avventure mini sand box proposte dalla Paizo coi loro capitoli, è una struttura che ti mette un obiettivo, mappe, storia e poi master e giocatori decidono come interfacciarsi risolvendole in maniera molto libera, alcune sono scritte proprio bene. Stesso motivo per cui è piaciuta tanto l'avventura di Strahd della wotc. Per me un master ha bisogno di una traccia, PNG, luoghi. Queste ultime due cose è utile averle nei manuali perché alleviano molto il carico in termini di preparazione, ingegno ed improvvisazione. Questo approccio non mi piace, io in caso di fallimento, che sia dato dalla sfortuna, il caso o la stupidità dei personaggi, preferisco farla giocare o fare capitare conseguenze al gruppo, appunto improvvisando! Non è sbagliato come fai te, ma io mi sentirei con la coscienza sporca. Dopo l'avventura mi piace sempre poi svelare come avrebbe potuto andare e fare capire che tutto è andato secondo le mosse del party, svelando i misteri che non avevano scoperto, per esempio. Crea una sorta di tensione dove i giocatori devono stare attenti a non fallire.
  25. Grazie @Faelion , è uno spunto di discussione interessante. Io ho giocato in tanti modi diversi da master, purtroppo non è mai facile improvvisare e non è da tutti. Questo tema va al di là delle capacità ludiche di chi è narratore, alcuni individui non sanno gestire un cambio radicale della avventura sia dal punto di vista della improvvisazione, che emotivamente. Una volta avevo distrutto una campagna senza volerlo, risolvendo l'indagine prima del tempo. Il master non ha saputo gestire la cosa e la questione è sfociata in un litigio epico che ha portato pure alla sospensione dell'amicizia nonché all'interruzione della stessa. Non mi sento di mettere alla gogna il master, tanti tendono a preparare tutto nei minimi dettagli, magari sbagliando, ma chi può dire cosa è giusto? Solitamente se vuoi una avventura più dettagliata necessiti di più binari, se la vuoi più libera per forza di cose è affidata maggiormente al master e ai limiti della sua testa, che sicuramente non è organizzata come una enciclopedia. Io personalmente ho sempre preparato poco, lasciando che i personaggi fossero protagonisti, stimolando loro diverse scelte qualora si bloccassero, ma allo stesso tempo mi sono divertito a giocare col personaggio avventure molto "instradate". Mi sono anche trovato in difficoltà a narrare avventure dei manuali, perché non mi piace leggere troppo, ho sempre giudicato la bontà delle avventure proprio sulla libertà che viene data ai giocatori, ma non per tutti è così.

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