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Dragons´ Lair

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Zaorn

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  1. Ma che poi alla fine ci si adatta e si pensa a divertirsi, se uno è una lagna, inutile sedersi al tavolo, è comunque gioco tutto. Di solito quelli che non si divertono è perché il gioco in sé non piace tanto o a volte non è capace il master...
  2. Io, solitamente, prima di partecipare ad un'avventura da giocatore o master, ho sempre tenuto un confronto tra tutti per decidere insieme cosa fare, come creare il party, per me le premesse del gioco sono importanti. Quello che dici è giustissimo, ma va sempre prevenuto. Si, così non si sbaglia, come non si sbaglia anche utilizzando almeno alcuni pezzi di trama da avventure fatte per inserirlo in caso di necessità. A volte, se si è alle prime armi, anche una avventura ben scritta può essere complicata non avendo padronanza della materia. A volte meglio una trama banale e "incontri casuali" come pochi nemici ben preparati e utilizzati, che qualcosa inventato da altri per ogni tipo di utente, anche quello esperto.
  3. Ricordo che nel forum molti preferivano poche uscite, ma fatte bene. Chiedevo un po' cosa fosse successo in anni da queste parti... Per il 90% di cosa dici non hai risposto alla mia domanda, non perché mi hai fatto un dispetto, ma perché do per inteso che un GS non è mai stato preciso, anche perché un mostro va saputo muovere. Ad esempio un drago se si fa accerchiare ha almeno 7 livelli in meno, se per esempio al posto del pungiball prova a soffiare dall'alto, afferrare qualcuno e portarlo via o cose simili è giocato al meglio delle sue possibilità (come anche usare campi di antimagia, incantesimi e abilità varie). Spero tu abbia capito cosa intendessi... Però un po' mi hai risposto sulla discrepanza tra classi. Cercavo risposte più su quel asse come sul divertimento del gioco. Io parlo da persona che ha quasi solo giocato a 3,5 e poi pathfinder 1 e poco il 2, tanto da spiegare il background. Delle mie esperienze su pathfinder 1 posso dire che ho giocato anni e penso in maniera molto accurata avendo avuto la fortuna di avere tanti amici appassionati e chi faceva da master, compreso io, conoscendo in maniera ottimale le regole, senza sgarrare dalle stesse, ci siamo sempre divertiti e non sono mai esistiti incontri che evidenziassero scarsità dei mostri. Un po' chiaramente si sente sempre il peso del combattente che a parte picchiare o tirare frecce non può fare, un po' in tutti i giochi similari. Ora mi sono approcciato di nuovo ai giochi perché invitato a un tavolo di dnd 5 e da nerd quale sono ho chiesto e partecipato nuovamente al forum per avere qualche news, visto che mi è interessato sempre confrontarmi e questo è sempre stato un forum che mi è piaciuto consultare (l'unico). Grazie per le risposte!
  4. Un altro modo facile è prendere una città reale che conosci, così da adattare i centri di interesse dell'avventura a cose simili già presenti, così da ricordarsi meglio il tutto. E magari ingigantire i problemi della città o creare eventuali missioni nella stessa. Un locale può essere la taverna degli avventurieri, una strada pubblica rovinata può essere il luogo dove è passata una enorme creatura incontrollata, le fogne vanno invece bene per mostri schifosi o semplici topi di livello 1, altre località vicine possono essere un luogo dove ci sono nemici, fazioni politiche o feudi in guerra. Viene tutto più facile perché focalizzi la tua fantasia sulla avventura e non sul creare il mondo, spero di essermi spiegato. E se gli avventurieri vanno in un posto o fanno una cosa inaspettata, sarà più facile, distorcendo solo la realtà invece che crearla, proseguire con l'avventura.
  5. Ciao a tutti, per qualche tempo mi sono allontanato dai GDR, ho iniziato a giocare a DnD 5 2014 e quindi ho ripreso, per svago, a guardarmi il forum, sia per fare la scheda prima che per guardarmi gli aggiornamenti poi, visto che in passato mi è sempre piaciuto partecipare e vedere perfino i vari pettegolezzi che si fanno sulle case editrici. 1- Mi ero allontanato che si parlava di come in dnd 5 non si dovessero fare tante espansioni, ora mi sono ritrovato a leggere post con tante espansioni e di gente scontenta di dnd 5,5. È così più o meno che sta andando? 2- Piccolo off topic: ho visto invece un tracollo di pathfinder 2. Giusto anche questo? 3- Dopo anni di gioco di voi appassionati del forum, trovate bilanciato il gioco dei vari dnd 5.x a livelli alti? 4- Quali sono le maggiori pecche del gioco? Se si che giochi sono migliori? Ho visto che ce ne sono un casino... 5- Cosa vi tiene maggiormente legati a DnD 5.x? 6- Visto che dnd 2014 non aveva così tante espansioni, non era meglio correggere qualche errore e ampliarlo senza proprio crearne uno, di fatto, nuovo e così poco distaccato, ma quanto basta a non renderlo compatibile? Più che altro ho capito che per tanti dnd 2024 è troppo simile per essere utilizzata, troppo diversa per essere compatibile, troppo bacata per essere giocata, mentre avrebbe dovuto essere diversa e più bilanciata per essere giocata e simile per essere compatibile. 7- In tanti frangenti, come le ambientazioni, mi pare che stiano cercando di riscaldare tante minestra, pare anche a voi? Queste le impressioni che ho avuto sugli sviluppi degli ultimi anni e le vostre reazioni, grazie per le risposte che riceverò e se ho capito male qualcosa ... pazienza!
  6. Dico proprio una cosa, conoscendo pure poco il gioco. Molto banalmente potevano creare, senza tutte queste estremizzazioni, magie che vanno a buon fine solo se tot pg ti aiutano con azione standard usando più incantesimi di diversi incantatori che, se necessario, mantengono la concentrazione assieme a chi la casta per i turni a seguire con un sistema simile a metamagia, così che se ne possano moltiplicare gli effetti senza andare un po' troppo oltre e rendendo possibile il processo a tutti o quasi i livelli di gioco.
  7. Third edition was so unbalanced that it was impossible to don't use some homebrew! 🥸
  8. Ti hanno dato tanti bei consigli, se li metti in atto e non cambia molto è perché non gliene frega un troll del gioco e probabilmente col warlock dovrai cercare altri giocatori...
  9. Hello @boblewis, I dislike to change the rules, the GDR are complex games and usually if you change something, you unbalance other. And many people think that changing something could make the game better, and usually they don't interpretate fine all the rules. I used some homebrew only to treat some social values, for example in a campaign the player had an hidden value that influenced their politic influence with the government of their state, depending on their actions and behaviour, but I didn't remember exactly, was not a complex mechanism. ps: may be people of forum dislike you speak English.
  10. Io penso che non bisogna insistere troppo, chi ha voglia prova e, se si appassiona studia e gioca con entusiasmo. Bisogna circondarsi di persone che ne hanno voglia e vedrai che farai delle belle campagne! In gruppi "forzati" ho visto giocare in 2 su magari 6, gli altri 4 tiravano solo i dadi senza interpretazione, facendo il minimo indispensabile.
  11. Meglio tardi che mai!
  12. @Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco.
  13. Provo a cercare di farti capire meglio. Da cosa ho capito io, PF2 somiglia dal punto di vista delle statistiche a D&D 4, i poteri che si scelgono ai vari livelli danno una possibilità di scelta molto più liquida di qualsiasi altro gioco. Passare da PF1 a PF2, non ha traumatizzato, sembra lo stesso gioco dal punto di vista pratico, ma è molto più semplice e non ci sono numerosi calcoli da fare (come i vari +qualcosa). Da PF1 a D&D 5 invece non mi sono trovato bene perché la considero troppo semplice. Quindi ecco, o trovi piacere nello stesso gioco ruolando nella nuova versione, oppure cambi stile e vai sul più semplice e magari coi tuoi amici ti diverti di più.
  14. Io ti consiglio di provare entrambi e vedere cosa ti viene meglio, le risposte alle ottime e approfondite argomentazioni di @the story le trovi nei thread che ha segnalato. Ci gioco da qualche tempo e mi sono trovato molto bene, come ho argomentato sopra. Gioco a pathfinder da quando è uscito e nel frattempo ho provato altri giochi, compreso d&d 5. Poi ho provato anche il playtest. Il passaggio non è stato traumatico e non ha richiesto tanto studio. È chiaro che ognuno ha le sue aspettative, ma per me tocca provare di persona e vedere cosa soddisfa di più.
  15. In realtà tanti dicono che su tante cose somiglia alla 4e di d&d. Presumo sull'avanzamento dei personaggi e/o delle statistiche. A livello pratico è come giocare a pf1, ma in maniera più semplice. Da profano di d&d 4 penso abbiano preso il buono, anche perché di fatto non c'è stato lo stesso trauma dal derivato della 3.x a pf2. Trauma inteso come: è un gioco diverso.
  16. Giochi come si faceva prima: pergamena, calamaio e tomo.
  17. Conosco malissimo la 4ed. Funzionando bene il sistema non è eccessivo perché permette di fare un po' cosa vuoi del tuo pg o png. Io ci sto giocando attualmente e devo dire che alla fine è molto semplice e veloce creare la scheda con l'applicazione apposita, il sistema si presta molto bene a programmi informatici che gestiscono le statistiche e tutta la parte di talenti ecc... cosa che non poteva essere in PF1. Tra l'altro è molto più facile giocare con la scheda aperta da dispositivo mobile che su scheda cartacea, per ogni elemento (ad esempio "incantesimo") con massimo 2-3 tocchi del vetro hai le spiegazioni aggiornate. Ad ogni livello scegli 2-4 cose e ciò ti permette di avere un livello di personalizzazione magari eccessivo, ma veloce ed equilibrato. Ogni tanto do un'occhiata sul forum paizo, ma di combinazioni ultra potenti o cose simili non ve ne sono (ad oggi). La cosa più pesante da ricordare che ho riscontrato sono le "condizioni" (stordito, accecato ecc...). Per il resto il gioco scorre molto bene e forse è più sentita miglioria dal sistema precedente.
  18. Da cosa so io penso non li pubblichino, non so per che motivo. Adesso c'è comunque l'srd gratuita in inglese che coi collegamenti ipertestuali è molto meglio del manuale pdf (almeno per me). Link SRD Magari sbucherà anche quella in italiano prima o dopo...
  19. Nonostante ci siano già diverse combinazioni in più rispetto al manuale base della prima versione, soprattutto visto che si può multiclassare con facilità, ci hanno messo una pezza. La cosa ottima del gioco è che non avendo una crescita lineare (classe e archetipo di PF1), ora ogni due livelli si apprende una capacità di classe (facilmente più classi) a scelta, dando possibilità esponenziali, che sicuramente allo stato attuale non bastano. Alcune conversioni sono quindi efficaci (vedi le classi miste di pathfinder 1), altre sono quasi ridicole (convocatore). Visto che il post è di settembre, nel frattempo sono usciti un manuale con altre opzioni (lost omens *qualcosa*) e dei playtest: l'oracolo, il fattucchiere, l'investigatore, l'intrepido (le trovi in questa sezione). Penso che col manuale che uscirà a luglio si avrà una copertura più efficace.
  20. Ciao, purtroppo il chierico non è il massimo come danni da incantesimo. Se vuoi fare qualcosa che buffa altri e sé stesso, poi mena, è fattibile. Se paragoni la sua lista incantesimi con quella arcana, noterai che quanto a danni sta messo molto peggio. Di certo i domini fanno la differenza, per quel poco. Aria di certo aiuta con qualche incantesimo, c'è pure un archetipo che ti fa usare gli incantesimi di dominio con gli slot normali. Diciamo che tutto non lo puoi fare, quindi ecco, se fai buffer e combattente assieme si. Focalizzarsi sui danni vuole dire anche prendere una serie di talenti per alzare la CD e sorpassare la resistenza incantesimi ad un certo livello, tralasciando altro. https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo-cleric-archetypes/ecclesitheurge Io sul mio blog avevo inoltre fatto una guida per combinare il chierico col monaco (tante cose valgono anche per il combattente classico). Sconsiglio vivamente il multiclasse, piuttosto usa un archetipo di tuo gusto, come ti ho consigliato. Il Crusader invece ti fa rinunciare ad un dominio, mi pare, e ti dà talenti bonus. Magari leggi/informati, e magari potrò darti consigli più mirati.
  21. Ho giocato un paio di AP, una volta prendendovi spunto, una volta provando a seguirla alla lettera. La Paizo nasce proprio per le avventure a supporto di D&D (non so se prima del 3,5), la loro qualità è ottima: in passato giocai "la mano rossa del destino" e ne rimasi affascinato proprio perché, nonostante il preconfezionamento, lasciava molto liberi i giocatori. Se sei alle prime armi ti consiglio di sceglierne una, staccandoti se ve ne sarà la volontà o si ricerca qualcosa di molto meno attaccato alla storia. Quello che ti posso dire a riguardo è quello che segue. I dungeon sono fatti molto bene e hanno un dettaglio tale che sarebbe un'impresa prepararseli da soli, quindi alla peggio è un ottimo modo per risparmiare diverso tempo, tra l'altro spesso vi sono modi differenti per risolverli e in tanti di essi i giocatori sono molto liberi di muoversi, quasi a ruota libera. Infatti le sfide si possono risolvere in innumerevoli modi. Non serve molta preparazione, basta leggere più o meno il pezzo di capitolo interessato, il resto lo faranno i giocatori con le scelte e ogni parte della storia è descritta in maniera dettagliata. L'importante è avere un'idea precisa del canovaccio. Un difetto è che se non ti ricordi le cose devi saltare da una pagina all'altra per ripassare, ma io sono uno di quelli che si prepara poco... Le avventure nascondono anche particolari drammatici e storie d'amore tra png. O comunque hanno background abbastanza articolati e varietà di gioco che sia esso strategico, di combattimento, di gestione fuori dagli scontri, interazioni sociali... Insomma, è chiaro che se c'è una storia di fondo è quella, tuttavia la libertà è molto ampia e per me non c'è mai stata necessità di forzare i giocatori a seguire dei binari. Anzi, di solito sono stato io da master a chiedere le scelte dei pg che fosse dove andare o cosa fare, in piena libertà come in altre avventure che ho giocato.
  22. @OrtodelGrognard, io penso che la storia di D&D 5 possa tranquillizzare i clienti: escono dei materiali di playtest, a volte sopra le righe come in questo caso (da cosa ho capito), ma i pochi manuali di regole ufficiali sembrano essere bilanciati, tutto sommato. Qui mi pare di capire che vogliano, aggiungendo qualche variante in più, delle possibilità di scelta più ampie, così da colmare anche delle lacune preesistenti. A me sembra un miglioramento importante, se sviluppato in maniera adeguata. Mi baso tanto sulle dichiarazioni del video, a riguardo... sarei fiducioso anche se non è un gioco che uso molto. PS: per evitare equivoci mantengo idea negativa sul pdf, ho espresso opinioni sul progetto di fondo.
  23. @OrtodelGrognard, molti considerano d&d 5 un gioco completo già così. E diciamo che per loro usciranno altri contenuti sulla linea d'onda. Chi non si sente soddisfatto avrà il piacere di vedere magari un'evoluzione con analogo bilanciamento, ma maggior profondità. Da perdere penso ci sia niente per nessuno, di sicuro il mio scritto vale una volta che i testi delle regole saranno più accettabili di questi presentati. A livello concettuale non è una cattiva idea quella argomentata nel video. Prenderanno frutta e verdura stagionata e probabilmente se lo faranno si spera sarà un risultato adeguato.
  24. Ci sono diverse cose che non comprendo. L'eccessiva timidezza degli autori, timorati dall'introdurre novità. La paura dei giocatori che venga snaturato il gioco, forse per esperienze negative in altre edizioni. Il testo dell'ua che palesemente introduce meccaniche sopra le righe. Al di là di queste premesse, penso che in ogni caso concettualmente le modifiche proposte possono aggiungere possibilità di gioco in alcune classi troppo rigide, a volte magari rendendo più giocabili opzioni poco utilizzate perché sbilanciate verso il basso. Se queste opzioni, nel testo definitivo, daranno possibilità in più senza sbilanciamenti, per me sarebbe un'ottima cosa che non potrebbe fare altro che arricchire d&d.
  25. Rilancio dicendo che a breve uscirà il playtest per il nuovo APG (guida avanzata del giocatore). Sicuramente, visto che ora hanno ampliato maggiormente le razze, più avanti toccherà alle classi.

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