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- Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
@Percio , @Casa , il problema grosso di pathfinder è che penso richieda tempo per ambientarsi, non conosco le guide a cui accennano gli altri che hanno risposto nella discussione. Ha dei difetti che "allontanano" un po' i giocatori novizi, ma l'esperienza di gioco è solida e, anche se nel thread è abbastanza di parte, dice il vero @Gero . Se ci si sforza, si creano delle ottime giocate, soprattutto considerando che le avventure sono tra le migliori sul mercato e mantengono la loro solidità arrivando al livello 20, cosa impensabile con DND che sarebbe pure più facile da gestire, fosse fatto bene. A me personalmente piace, ma ne io anche evidenziato dei difetti di progettazione in questa discussione, a mio parere.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Se vogliamo spiegarlo ai profani in poche righe, si potrebbe fare l'esempio delle classi combattenti che, rispetto ad altri giochi compreso DND, possono combattere sulla difensiva, fare azioni più articolate derivanti dai talenti, puntare su tanti attacchi, cambiare armi ecc... ecc.. roba che l'edizione 5 della wot a fac si sogna. Solo la varietà delle classi combattenti è sintomo di tutto il sistema che c'è dietro.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Io ho notato che solo in situazioni di "stallo" si tendono a fare le stesse mosse più o meno, ma come si verifica in tutti i giochi. Esempio: nemici da finire e minimizzare lo spreco di incantesimi o comunque situazioni di secondaria rilevanza dove ormai c'è poco da sbizzarrirsi a prescindere. Aggiungo la risposta al secondo post di @TMK , alla Paizo curano bene i loro prodotti, basti pensare alla prima edizione dove avevano reso bilanciato DND 3,5...
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
In realtà, come per DND, si può giocare senza griglia, in uno scontro complesso è quasi essenziale, come d'altronde in tutti i giochi che conosco. Spesso, se l'incontro è semplice, meglio non perdere tempo a disegnare sulla griglia. Si fa prima a giocare che andare sui fronzoli inutili. Quindi ecco, dipende dalla situazione, se hai 10 creature, maghi, trappole, dura trovare un gioco dove non sia quasi essenziale. Non mi dilungo nelle spiegazioni, ma il sistema tende a non forzarti su una scelta standard, dando sempre più possibilità a seconda della situazione. Ci sono tante azioni da fare a 1-2-3 turni, anche solo stare sulla difensiva, alzando lo scudo, è una cosa da utilizzare in maniera situazionale, così come fare prove di conoscenza come altre prove di abilità ecc... Il sistema disincentiva anche a fare più attacchi possibile, tanto per fare un esempio. Difficile spiegarlo a chi non lo prova. La varietà è davvero importante, DND è molto più noioso.
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Misteri dell'oracolo
Bones/ossa! https://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Ossa Mistero "servitori non morti".
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Adattare La Mano Rossa del Destino
È capitato anche a me, ma siamo stati più veloci, altrimenti effettivamente assedi e campali durano tantissimo, ma sono giocate particolari e da fare occasionalmente e rimangono davvero tanto impresse, soprattutto se sono abbastanza equilibrate. I giocatori devono essere svegli e attenti, se il master è bravo li tiene incollati con gli occhi tutta la sera al tavolo! A me piace molto meno il gioco da dungeon in favore del gioco di guerra.
- Adattare La Mano Rossa del Destino
- Adattare La Mano Rossa del Destino
- Adattare La Mano Rossa del Destino
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Adattare La Mano Rossa del Destino
@Marbon , hai fatto una bella spiegazione e anche una buona analisi. Conosco l'avventura, spesso ci sono incontri cruciali "uno vs party", per quello ho dato consigli da plasmare a seconda della situazione. L'unica cosa che aggiungo a quello che dici è che quando ci sono più mostri, e il master li gioca in maniera intelligente, la cosa potrebbe essere bilaterale. Più mostri, più fiancheggiamenti è combinazioni da parte loro.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #31: Sossal
Grazie per la pubblicazione, per ogni regione si potrebbe fare una campagna!
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Massi, ho guardato qua e là, quella non l'ho vista, solitamente però ho notato che si sacrifica la versatilità o comunque si perde qualcosa altrove, spesso ottimizzare significa anche essere pronti ad ogni evenienza nel proprio ruolo. Non ho visto davvero "build" così eclatanti al di là del +tot danni in una percentuale così significativa come in 3,5. Ma ripeto, non sono così esperto.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Si, anche io, ma nella 3e era più forzata, praticamente c'è chi cercava il senso di diverse combinazioni di classi e opzioni, che coinvolgevano anche la parte interpretativa, per ottimizzare, ora la cosa è molto meno marcata. Non ho giocato tanto, ma ho visto che le combo sono abbastanza "forzate", o almeno può apparire a me vista la poca esperienza, in ogni caso dove posso trovarle ste mega combo? Così me le guardo anche io... Hai stuzzicato la mia curiosità.
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Adattare La Mano Rossa del Destino
Giocata anni fa, sicuramente quello che chiedi dipende anche dalla capacità dei giocatori. In ogni caso dei mostri sono simili a quelli standard e basterebbe metterli un po' più potenti. Se si incontrano mostri in gruppo basterebbe metterne il 50% in più. I boss e miniboss li puoi potenziare non solo coi punti ferita, ma aggiungere un paio di punti per ogni statistica base ( caratteristiche e di conseguenza tiri a colpire, Ca, pf, TS, cd...). All'inizio, per non stravolgere, cerca di muoverli in maniera intelligente e fai meno sconti, anche in merito alla tabella del tempo. Hai fatto una bella scelta, è di certo una bella campagna, ma i consigli che ti ho dato sono molto generici. Non ricordo tanti dettagli della avventura.
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Nuovo download: Scheda D&D 5.5 2024 italiano compilabile semiautomatica
Grazie, spero che mi possa servire!
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Enciclopedia dei Mostri: Mostri di Spelljammer - Parte I
Complimenti @Bharbhotr per il papiro, fai venire voglia di giocare nello spazio!
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Capisco cosa intendi e intendi benissimo. Dalla edizione 3 si è cominciato questo fenomeno del: "se fai quello sei più forte". Nei giochi attuali, non cambiando molto da una scelta all'altra, la possibilità di fare qualcosa di specifico può non intersecarsi con la voglia di essere più forte. La cosa importante non è forse il gioco, ma lo spirito che anima il tavolo, dal master ai giocatori. Il sistema di gioco magari spinge maggiormente in una direzione, ma nessuno è costretto a seguirne l'indirizzo.
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Background minimalisti - schema agnostic system
Beh, c'è chi lo fa per oro, fede o amicizia. Io non vedo troppe differenze, certo, se è la classica campagna alla cerca di tesori è così, ma tanti PG più che ora erano influenzati dai dettami, vedi chierici e paladini. Va intesa in senso ampio e generico. Ci sta, è sufficiente, poi con la campagna si arricchisce comunque la storia. Ottimo!
- Background minimalisti - schema agnostic system
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Probabilmente, se parli di DND 5, il problema non è tanto il singolo scontro, quanto il fatto che è stato tarato (a torto) sul logoramento nella distanza. In linea generale, con ogni gioco, non ho mai preparato scontri difficili sulla carta, bensì scontri dove il nemico se la giocava al meglio. Rispondendo anche a @Fandango16 , penso che su questo tema non si debba parlare di approccio "nuova o vecchia scuola", in prima battuta il narratore ha sempre un mondo con una pluralità di entità coi vari livelli di potere, sta ai giocatori scegliere e ai master dargli le possibilità. Io penso che una avventura nel suo complesso sia divertente se vi è una alternanza di battaglia, sulla difficoltà, perché è bello avere lo scontro impegnativo come quello dove i PG la fanno da padroni, massacrando anche con poca difficoltà. I dadi e la coerenza del master rendono divertenti le battaglie, che non devono essere per forza di qualità perché impegnative, il caso e la bravura nella preparazione oltre alle azioni dei giocatori porteranno non solo all'esito degli scontri, ma soprattutto alla gradevolezza della storia in un senso più ampio. Il GDR non è un gioco esatto tanto come noi non siamo delle macchine, è la pluralità degli accadimenti a piacerci e a non rendere piatto il gioco. Ho visto master arrovellarsi per rendere impegnativa ogni sfida per ottenere cosa?
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I Mondi del Design #118: State Giocando "Male"
A volte servono delle regole in ampliamento tipo per la parte gestionale di un regno, di un villaggio... E allora lì sei costretto a creare regole, così come mi è capitato di fare un sistema a punti perché a livello temporale, in base a quanti ne facevano secondo gli obiettivi, la parte avversa si muoveva o meno in un certo modo o il gruppo aveva bonus (i personaggi erano nel mezzo di una guerra tra fazioni).
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I Mondi del Design #118: State Giocando "Male"
@Fandango16 , @Marbon , diciamo che se uno volesse fare davvero una regola ampia, dovrebbe essere almeno bravo come gli autori, altrimenti rischia di fare più danni che altro. Ho visto tanti master che improvvisavano e alla fine scontentavano tutti. Poi quelle che possono essere le house rules minori, ci stanno, ma anche lì non vedo giochi moderni Maine stream che possano averne così bisogno, possono essere situazioni particolari che le richiedono, come l'esempio stupido che ho fatto prima. La domanda che vorrei fare è: dove vedete la necessità di cambiare regolamento?
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I Mondi del Design #118: State Giocando "Male"
Io penso che il discorso sia troppo generico. Io sono piuttosto conservatore, preferisco restare alle regole, sono così ampie, di solito, che il più delle volte, chi ho visto aggiungerne, è perché non sa usare quelle che ci sono. Il contesto però è essenziale, così come la portata della regola fatta in casa. Si passa da chi vuole depotenziare gli incantatori tirando una riga pensando che la cosa venga bilanciata, a chi per esempio, visto che si gioca in un mondo fatato, converte lo scacciare non morti in scacciare puffi perché altrimenti sarebbe inutile non essendoci la controparte. Non lo so, non esiste una risposta vera, ma nel dubbio per ora quoto @Fandango16 e @Marbon , è troppo generico questo articolo.