Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Perché ti rende triste? Al di là del fatto che magari vorresti provare altri giochi. DND è il gioco più diffuso, trovo normale che ci sia una maggiore concentrazione di gente che vuole fare quello, non vedo errori. Non è nemmeno triste giocare a più campagne dello stesso gioco. Certo, è anche carino fare esperienze diverse, ma non per forza cambiando sistema si hanno. Nella via vita ho provato pochi giochi, ma l'ho fatto sempre con interesse, la cosa più importante è che ci sia sintonia sul cosa fare, nessuno sarà mai contento al 100% all'inizio, ma ci si deve anche venire incontro. Personalmente ho visto che, nel scegliere, ci sono sempre discussioni e solitamente si opta per la cosa che scontenta meno persone. Trovo anche molto importante che si inizi con entusiasmo e quel sistema che tutti vogliono dà una varietà pazzesca di avventure, rispetto, magari, a vampiri o tanti altri che costringono quasi a una sola ambientazione.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Magari non è proprio così netta, ma giustamente lo puoi dire! 😂😂😂😂😂😂😂😂😂 Io ho alcuni amici che fanno ciò perché vanno alle fiere molto spesso, ritrovando così nel loop e giustamente a volte vorrebbero giocare ad altro, ma riescono a provarli a fatica perché prima li devono imparare, spiegarlo e trovare anche il tempo e la compagnia per giocarci. Alle fiere è bello andare, provi il gioco, ti sembra carino e lo compri dicendo: "massì poi ci gioco". Tanti comprano i GDR e poi li tengono sugli scaffali, sul tavolo del salotto o sulla mensola del bagno e raramente sul tavolo da gioco. Talvolta, invece, ho provato giochi meno diffusi, quando il master era abbastanza padrone del regolamento e mi sono divertito tanto. Sia perché nel gioco l'avventura era particolare, sia perché il master, che ci credeva tanto, aveva una conoscenza e una passione che trasmetteva ai giocatori, difficilmente ottenibile da chi vuole provare questo, quello e quell'altro nel breve.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Secondo me, se volete fidelizzare le persone, dovreste con serenità e senza costrizione creare un bel clima scegliendo assieme i giochi e come suddividere i gruppi. Se li conoscete poco, e volete che la loro presenza sia longeva, da un lato bisogna accontentarli. Non vedo perché insistere a farli giocare a giochi di nicchia, soprattutto se fossero agli inizi.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
@Aranar , io penso che possa essere normale la reazione degli altri. Sicuramente il consiglio migliore mi sembra quello di @Steven Art 74 , ma anche gli altri sono stati scettici rispetto al tuo racconto. Anche perché è divertente provare diversi giochi, ma meglio focalizzarsi su pochi e approfondire con campagne e arrivare ad un buon gioco, prima di provare un po' tutto e magari male. Anche perché la gente ha tempo limitato e magari vuole fare bene 1-2 cose e non di più, sempre in favore della qualità piuttosto che la quantità.
- News dal Multiverso #4 – Pathfinder & Starfinder
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
@aza , l'articolo è senza dubbio interessante, trova d'accordo diverse persone e quindi penso che tu abbia fatto centro nel tradurlo e postarlo. Mi trovo però d'accordo con @Ghal Maraz , non tanto nei suoi contenuti, quanto sul fatto che lo trovo poco vicino al mio pensiero. Io, come qualcuno avrà notato, osservo come tutti secondo un metro di giudizio personale, ma molto pragmatico e laico. Non sono d'accordo su un singolo punto di ciò che è stato analizzato nello scritto sebbene concordi sul risultato globale. Io sono politicamente scorretto, non giudico però un libro da come è stato scritto, ma sulla sostanza del regolamento. A me che mettano una razza, l'altra, tolgano i bonus alle caratteristiche, non mi frega, il manuale è un insieme di regole che mi aiuta a giocare e mi dà delle meccaniche. Se rendo normale la presenza di un dragonborn, sono io master coi miei amici che lo decidiamo, non come viene presentata una razza sul testo, tanto per fare un esempio. Ethos, ethos di sto remorhaz, ethos della edizione 5,0e: il regolamento base è simile, sono cambiate tanto le classi e poi poco altro, non trovo 5,5e tanto diverso dall'altro. E proprio questa è una lamentela di chi critica l'edizione, quindi a mio avviso sto discorso dell'ethos è una contraddizione. Per me d&di 5,5 ha fallito per questi altri motivi: Hanno corretto delle cavolate e migliorato poche, soprattutto i difetti che sembrano essere rimasti intonsi. La Wot a faC è stata incapace nel marketing. La Wot a faC è stata sorda verso gli utenti e poi li consulta per le cavolate. La Wot a faC crea una nuova edizione e poi continua con uscite a macchia di leopardo su ambientazioni e poche avventure decenti, senza andare nemmeno in là con il livello perché è rimasto un casino gestirlo. Non veniamo da dieci anni di buio di 4e dove la novità di alcune scelte di design azzeccate fecero gridare tutti al capolavoro. Ora quindi ci si aspettava un miglioramento sensibile che non c'è stato. È semplicemente la 5 un po' diversa, un po' più woke, un zinzinino poco più e ci sono voluti 10 anni per farla. Questa la mia idea, direi che è una cagata pazzesca (suona sempre bene in questi casi), invece, dovendo essere obiettivo, è solo una cagatina +0,5!
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Secondo me cercano solo di raschiare il fondo del barile. Il GDR è sempre stato un gioco molto economico, anche per chi colleziona manuali. Sulle ore spese al tavolo si spende molto poco, costano di più le birre. Perché fare e gestire abbonamenti? Rischiano semplicemente di alimentare la pirateria.
- Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Condivido quello che dici, su alcune cose diciamo la stessa cosa, ma in modo diverso. Evidenzio solo che il problema grosso era che il master doveva conoscere troppo bene il sistema. Senza barare facendo nemici ad hoc, utilizzando bene i mostri si creavano problemi per tutto il party, il problema grosso era la complessità dei regolamenti. Cosa che anche si ribaltava sui giocatori: chi non usava bene, non faceva delle scelte almeno sub ottimali, a livello alto avrebbe potuto patire lo squilibrio con gli altri. Il summoner non era una cima, per esempio, mi stupisce dominassi o potessi farlo sul resto del party. Questa la mia esperienza e al tavolo per il 70% c'era gente davvero esperta e aiutava chi non conosceva altrettanto bene le regole.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Ti assicuro che, a parte la marcata differenza tra combattenti e incantatori ormai trita e ritrita (presente anche in DND 5), il gioco funzionava bene. Detto dopo esperienze con campagne fino a livello 20 in entrambe le edizioni (almeno 10). Con le premesse della edizione di ispirazione, possiamo forse convenire in: è bilanciato, fino a un certo punto o è bilanciato relativamente al gioco. Di certo il 2 è molto più bilanciato, per assurdo è quasi impossibile avere un bilanciamento perfetto visto che di fatto vi è sempre una componente semantica molto alta nei GDR di questo tipo. Anche a me non piace il multi classe, tuttavia il modo migliore è fare la class magica e prendere appunto roba per multi passare di combattente, col sistema a tre azione casti e dai un colpo ad ogni turno, volendo. Non funziona malissimo perché tiri un incantesimo e l'attacco equivale, numericamente a un secondo attacco da combattente. Quindi ecco, solitamente picchi meno e fai un incanto, male non è anche se, da profano, è meno intuitivo immaginarlo. Diciamo che ad ogni turno hai una bella gamma di scelte e male non è, avevo provato la cosa.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Dipende cosa intendi per facile, sono tutte costituite da importanti opzioni, quindi sta a te decidere soprattutto per interpretazione e preferenza, non ne vedo una più facile. Se poi sei un giocatore esperto, ce ne sono di innovative, vedi animista, convocatore, fattucchiere, psichico, taumaturgo, oracolo.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
È la cosa migliore! Ci sta, come ti hanno detto non scala coi livelli PG, ma incantesimo. In pf1 avevano mantenuto quel che era il 3,5 per mantenerlo semi compatibile. Ad esempio io ho giocato la Mano Rossa con Pathfinder e il master ha fatto pochi aggiustamenti, la Paizo o comunque uno dei suoi componenti ne aveva scritte diverse per il 3,5 e hanno continuato così, dovendo poi ovviamente cambiare l'ambientazione e farne una loro.
- Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Sono contento perché @Gero ha incominciato una discussione bella accesa, il problema grosso di pathfinder 2 viene fuori: la scarsa appetibilità dovuta da un regolamento innovativo e poco simile a edizioni molto giocate e per certi versi complicato. Io consiglio vivamente ai più di provarlo perché, tolto l'ostacolo iniziale, si ha la garanzia di una compagnia veramente seria che lo supporta, ma che chiaramente non è stata in grado di fare un gioco con un impatto più positivo per chi si avvicina.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Si! Per il resto ti dico che pathfinder 1 sembrava un 3,75, ma era una sua evoluzione, comprai il manuale non ricordo manco perché, forse volevo iniziare una avventura, ad ogni pagina mi stupivo per i miglioramenti, davvero incredibili, hanno trasformato un gioco completamente mantenendone la sua natura! Un capolavoro. Pathfinder 2 invece c'entra niente con 3,5 e pf 1.
- Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
@Percio , @Casa , il problema grosso di pathfinder è che penso richieda tempo per ambientarsi, non conosco le guide a cui accennano gli altri che hanno risposto nella discussione. Ha dei difetti che "allontanano" un po' i giocatori novizi, ma l'esperienza di gioco è solida e, anche se nel thread è abbastanza di parte, dice il vero @Gero . Se ci si sforza, si creano delle ottime giocate, soprattutto considerando che le avventure sono tra le migliori sul mercato e mantengono la loro solidità arrivando al livello 20, cosa impensabile con DND che sarebbe pure più facile da gestire, fosse fatto bene. A me personalmente piace, ma ne io anche evidenziato dei difetti di progettazione in questa discussione, a mio parere.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Se vogliamo spiegarlo ai profani in poche righe, si potrebbe fare l'esempio delle classi combattenti che, rispetto ad altri giochi compreso DND, possono combattere sulla difensiva, fare azioni più articolate derivanti dai talenti, puntare su tanti attacchi, cambiare armi ecc... ecc.. roba che l'edizione 5 della wot a fac si sogna. Solo la varietà delle classi combattenti è sintomo di tutto il sistema che c'è dietro.
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Io ho notato che solo in situazioni di "stallo" si tendono a fare le stesse mosse più o meno, ma come si verifica in tutti i giochi. Esempio: nemici da finire e minimizzare lo spreco di incantesimi o comunque situazioni di secondaria rilevanza dove ormai c'è poco da sbizzarrirsi a prescindere. Aggiungo la risposta al secondo post di @TMK , alla Paizo curano bene i loro prodotti, basti pensare alla prima edizione dove avevano reso bilanciato DND 3,5...
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
In realtà, come per DND, si può giocare senza griglia, in uno scontro complesso è quasi essenziale, come d'altronde in tutti i giochi che conosco. Spesso, se l'incontro è semplice, meglio non perdere tempo a disegnare sulla griglia. Si fa prima a giocare che andare sui fronzoli inutili. Quindi ecco, dipende dalla situazione, se hai 10 creature, maghi, trappole, dura trovare un gioco dove non sia quasi essenziale. Non mi dilungo nelle spiegazioni, ma il sistema tende a non forzarti su una scelta standard, dando sempre più possibilità a seconda della situazione. Ci sono tante azioni da fare a 1-2-3 turni, anche solo stare sulla difensiva, alzando lo scudo, è una cosa da utilizzare in maniera situazionale, così come fare prove di conoscenza come altre prove di abilità ecc... Il sistema disincentiva anche a fare più attacchi possibile, tanto per fare un esempio. Difficile spiegarlo a chi non lo prova. La varietà è davvero importante, DND è molto più noioso.
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Misteri dell'oracolo
Bones/ossa! https://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Ossa Mistero "servitori non morti".
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Adattare La Mano Rossa del Destino
È capitato anche a me, ma siamo stati più veloci, altrimenti effettivamente assedi e campali durano tantissimo, ma sono giocate particolari e da fare occasionalmente e rimangono davvero tanto impresse, soprattutto se sono abbastanza equilibrate. I giocatori devono essere svegli e attenti, se il master è bravo li tiene incollati con gli occhi tutta la sera al tavolo! A me piace molto meno il gioco da dungeon in favore del gioco di guerra.
- Adattare La Mano Rossa del Destino
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