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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Traduco: le cose su cui abbiamo dubbi ve le riproponiamo; quelle di cui siamo sicuri ce le teniamo per noi e poi ce le pagherete il prossimo anno, col piffero che le pubblichiamo ora. PS: sussatevi un manuale parziale con enne mila errata corrige e vediamo se non comprerete il manuale il prossimo anno. PPS: già le pagine del playtest sono la battaglia navale, se prendete appunti. PPPS: metti nel carrello la prenotazione del manuale definitivo.
  2. Tu pensa a me che me ne può fregare di Giochi Uniti e/o della Paizo. Come anche del fatto che si può fare sport con D&D e di quanto ha venduto la WOTC. Al punto 2 mi riferivo appunto alla matematica. In realtà non baso certe supposizioni su "buone speranze", ma su ragionamenti e conoscenza, spesso denigrati dai gusti personali. Un utente ho visto chiedeva notizie in merito, per la cronaca. Poi, personalmente, non vedo come ripetere certe considerazioni tipo la demenza sul comprare manuali di Playtest, possa essere di maggiore apporto alle discussioni su uno stesso gioco. Massi, dai, in tutto questo ha vinto lo sport.
  3. Non lo rilascia, altra informazione. In ogni caso questo clima mi sembra veramente pessimo, nel forum. Ogni volta che cerco di dare un contributo vengo preso a pesci in faccia. Volevo annunciare il playtest 2-3 mesi prima della dichiarazione Paizo perché avevo estorto info a James Jacobs e niente, non andava bene come scrivevo la cosa. In anteprima ho analizzato come sarebbe stata buona parte delle meccaniche di Pathfinder prima che uscisse il playtest ad agosto e la cosa è finita in caciara. Ora do un'informazione che magari può essere utile agli utenti del forum e a promuovere il sito ed è preso come spunto per denigrare un gioco. Liberissimo chiunque a dire cosa vuole, per carità, non mi offendo, però se è un forum che parla anche di novità sui giochi, bisognerebbe a prescindere dal gioco e da chi le porta, apprezzare. Io la vedo così e penso possa essere un arricchimento. Che posso dire? Niente, tanto sono senza parole. PS: se altri vogliono mi chiedano info, magari ho tralasciato qualcosa.
  4. È come dare le perle ai porci, come c'è chi ha comprato quello in inglese, altri potrebbero per gli stessi motivi voler acquistare quello italiano perché magari non sanno la lingua. Se non interessa la notizia, visto che era pure poco pubblicizzata da giochi uniti, cancellate il thread.
  5. Ebbene si, a sorpresa, al Lucca Comics, nello stand di giochi uniti, al prezzo di 39,99 euro trattabili, c'era a disposizione il manuale del playtest tradotto in italiano. E' alla versione 1.0, con tutto ciò che ne consegue, la prossima settimana addirittura è prevista la 1.6. Tuttavia, la giochi uniti, tradurrà anche le varie correzioni e metterà il pdf scaricabile gratuitamente dal loro sito. Per ora è tutto, se siete fortunati c'è anche un artista ufficiale che vi fa disegnino più dedica.
  6. In soldoni secondo me è simile a come dici te, ma non proprio uguale. Che usciva il playtest e ci sarebbero state modifiche repentine lo immaginavo. Cosa mi fa un po' schifo, sinceramente, è non fare modifiche integrali e testare pure quelle, così che da qui ad agosto si possa giocare con continuità ad un gdr in evoluzione. Ma anche qui, se uno si abitua a giocare con un regolamento gratuito, poi che venderanno dopo? Stanno rischiando di farla fuori dal vaso, in ogni caso.
  7. Secondo me, scherzi a parte, non si aspettavano di dover fare tutte quelle modifiche. Si sono presi diversi pomodori marci, un po' su tanti aspetti del regolamento. Sarà interessante vedere una versione un pochino migliorata e basata sui consigli degli utenti, dopotutto la base del gioco sembra apprezzabile.
  8. Si, ok, abbi pazienza, ma conosco molto male Golarion. Però si, questo è possibile, così come eventuale espandere e creare moduli appositi. Sebbene creare un nuovo personaggio sia macchinoso per il numero di cose da scegliere, il buon lavoro è proprio quello di aver creato delle scelte veramente bilanciate. A me è piaciuto davvero tanto questo aspetto del gioco. Pure nella scelta dell'arma o delle armi da usare ci sono tanti aspetti da valutare e ogni scelta ha degli aspetti positivi. In ogni caso, se uno non ci perde del tempo, non mi dà l'idea rimanga indietro rispetto agli altri. Si, a quel punto sarà definitivo, il grosso finirà a dicembre e probabilmente faranno modifiche nei mesi successivi prima di mandare in stampa. Dopo la stampa potranno esserci giusto delle correzioni di errori. Secondo me non aggiornano il pdf principale per non fornire una versione del gioco quasi definitiva! 😛
  9. Confermo cosa dice Gamma: già dal manuale base, con gli archetipi completi di tutte le classi, puoi fare qualsiasi personaggio ti passi per la testa o quasi. Di certo mancano ulteriori talenti qua e là in ogni dove che usciranno nelle decine di espansioni. Quindi ora abbiamo già tutte le classi ibride, core, base tranne per esempio quelle basate sul convocatore, psion (anche se qualcosa di simile secondo me già ce lo fai); il magus non avrebbe spellstrike così come sicuramente ci sono altri buchi qua e là. Quanto al resto, spero vivamente creino una semplificazione che riduca la possibilità di scelta a chi non vuole sbattersi a cercare sul manuale, altrimenti quella che chiamano la sessione 0, andrà a chiamarsi sezione zero-enne. Anche perché già così ci sono così tante alternative equivalenti che effettivamente ci metti un sacco a scegliere cosa fare e soprattutto come. Le razze mi piacciono, secondo me per i drow faranno una cosa a parte, ricordiamo che il playtest ha solo possibilità parziali e per una avventura positiva, vedasi le dichiarazioni sul paladino. Però puoi fare un elfo con scurovisione, si chiama elfo delle caverne, quindi ecco, puoi fare un reskin diciamo. In ogni caso tu a livello 1 scegli la razza, poi hai un potere a scelta che ti dà un altro bonus, per esempio qui per l'umano puoi scegliere se farlo mezzo elfo, mezzo orco o prendere un altro potere (mi pare un talento e un'altra cosa simile). Quanto a questo direi di no, al massimo potranno CONSIGLIARE quale talento di stirpe prendere poi a livello 1. Si, perché oltre alla razza, l'ascendenza, prendi anche un talento di razza tra quelli disponibili. In fondo mi pare creare una forzatura far scegliere i talenti in base all'etnia...
  10. Spezzo una lancia tra le chiappe della Paizo. Tra un po' comincio a provare Pathfinder 2 e trovo triste non aggiornino il PDF col regolamento del gioco ad ogni pacchetto. Non c'è più una sezione per la creazione del personaggio rimasta originale. Non avendo senso stampare il cartaceo, tocca andare avanti ed indietro per i vari PDF ad ogni passo. Pure il PDF col le correzioni è tristemente disordinato con un ordine cronologico che ancora un paio di correzioni e poi tocca attaccare i fogli con gli appunti sui muri come i serial killer...
  11. I giocatori devono pensare già al turno altrui cosa fare. Per tirare i dadi, quando sono tanti, basta usare una applicazione sul cellulare. Se uno è lento cede il turno. Il turno è 6 secondi, il master deve cercar di trasmettere la fretta che ci potrebbe essere in quel momento. Se uno non sa gestire due schede, non le abbia. in ogni caso il problema lo hai detto tu, @masterjack, è l'attenzione, altrimenti ognuno arriverebbe al round pronto, anche rileggendo prima il testo dell'incantesimo che non ricorda. Da me in off non si possono scambiare opinioni, si può solo parlare col pg, l'equivalente dei 6 secondi di tempo. Poi tocca capire se pensano ad altro perché li coinvolgi poco o se perché non hanno speranza come giocatori.
  12. Ah ok, stavolta te la appoggio. Spiego a te e anche a chi eventualmente legge. Le classi sono state condensate in accozzaglia di talenti, quindi multiclassare dovrebbe poi essere una cosa più diffusa e "normale". Il giocatore sceglie un ruolo principale (la classe) in cui potenzialmente può eccellere. Il giocatore può scegliere altri ruoli in cui può arrivare grossomodo ad un livello buono (il vecchio multiclasse). Il ruolo in ogni caso se lo sceglie il giocatore sfumandolo come meglio pensa e senza poter essere ottimale in tutto. In PF1 accadeva invece che potevi avere ottime capacità in più cose senza perderci granché (vedi tier). A livello ruolistico cambia quindi poco niente, a livello di capacità ed efficacia hai invece dei paletti più delineati ed una chiarezza molto cristallina.
  13. Sinceramente non so cosa risponderti. Magari diciamo la stessa cosa in due eh. Io dico solo che ad oggi hai 12 classi x 11 multiclasse da scegliere (oltre a ennemila archetipi generici che usciranno), 132 combinazioni, con relativi poteri ogni due livelli a scelta da una parte o dall'altra. Per me sono una ampia scelta di sfumatura di ruolo perché grossomodo puoi fare ogni cosa. Il giocatore decide la misura in un ruolo o l'altro. Posso giusto proporre di fare un esempio di condizionamento forte regolistico.
  14. Dal materiale di PF2 si evince che puoi incrociare ad esempio una classe con qualsiasi altra, quindi ecco, puoi decidere quanto e in quali ruoli specializzarti. E non sono ancora usciti archetipi diversi dalle classi, quindi... Ti ho risposto sopra, il "chierico" lo puoi fare sia da quella classe base, sia da ogni classe prendendo l'archetipo e così tutto il resto. Nutro comunque dubbi e perplessità e ad oggi non so neanche io esattamente alcune cose come funzionano al lato pratico, ma su classi ecc... vedo proprio sulla carta eventuali paletti o meno. Poi ecco, giocando a PF1 ho capito un po' come la ragionano nel merito. Sono voluti molto uscire da scelte lineari che inibivano "rivoluzioni" precedentemente.
  15. Ti argomento meglio quella che è la filosofia già vista in PF1 riguardo questo tema. Scegli il chierico, di base hai questo: lista incantesimi divini (una delle 4 possibilità); canalizzare energia. Come chierico puoi scegliere tra questo nella progressione (vado a grandi linee): scegliere tra i poteri di dominio più disparati alla 3,x; scegliere che tipo di incantesimi lanciare; scegliere altre abilità di classe che potenziano i classici poteri da chierico; soprattutto puoi anche specializzarti in altro ruolo, quindi combattente, skill, altra lista di incantesimi, monaco, druido e tanto altro. I poteri del chierico li puoi anche prendere scegliendo un'altra classe principale, attingendo poi a quella fonte. Quindi ecco, è il giocatore che definisce il suo ruolo e il materiale a disposizione dà la possibilità di quanto protendere verso un tipo di potere o meno, facendo anche si che non si possa essere ottimali in tutto. Altrimenti ecco, non ho capito cosa volevi dire, io della 4 so che era molto più vincolante il ruolo associato a una classe. Magari ho travisato.
  16. Assolutamente no, perché se tu hai un mago, esempio, lo puoi fare da mischia e così via. Te incroci le classi base (ruolo preponderante e che dà una maggiore impronta), con tutte le altre (altre 11-12 combinazioni, volendo scegliendone anche più di una). Quindi ecco, come in pathfinder 1 puoi fare un po' cosa vuoi, con pregi e difetti. Gli AP si fermavano prima del livello 20 effettivamente perché dopo un certo livello i pg diventano imprevedibili. Quindi il party può essere fortissimo in certe occasioni e una pippa in altre. E di solito, chi è capace a giocare e/o conosce meglio il sistema, supera le sfide molto più facilmente rispetto ad altri giochi. Quindi si, quello che dici è vero, su tutto ciò che era correlato al GS si va molto a spanne in PF1. In tutta sincerità anche lì non mi interessa. Io proverò quel gioco e se non mi piace chi se ne frega. Che ci giochi il mondo o solo io neppure mi tange.
  17. Le abilità possono fare anche prove generiche non contemplate nelle possibilità del manuale, come in altri giochi. Ogni classe NON ha un ruolo definito e comunque il ruolo è definibile dalla "build", soprattutto con tutti gli archetipi di classe usciti, ora completi. Anzi, spesso con i talenti di classe puoi appunto andare a definire il tuo RUOLO. Col solo playtest puoi fare quasi ogni classe della precedente edizione e parecchi dei suoi archetipi. Proprio perché puoi combinare in maniera esponenziale ciò che già c'è. Come già spiegato, per quanto ci fossero eventuali sproporzioni nell'edizione precedente, il gioco non si rompeva. Ora però pare essere molto più bilanciato e l'ottimizzazione è solo sulla scelta di cosa saper fare/fare meno bene, sulle tattiche, ma non sui numeri. Non conosco granché il 4 di D&D, ma mi pare un aspetto positivo e che spinga a ottimizzare il gruppo, più che il singolo. Una pia illusione è l'accessibilità dei nuovi alla creazione del personaggio, per il resto manca poco e poi ci giocherò coi miei amici, così eventualmente capirò qualcosa in più... poi onestamente, come sempre, me ne frego dei designers e delle loro dichiarazioni, giudico la carta che gioco in base ai miei gusti. Di certo è parecchio più semplice di PF1 e loro si rivolgono in particolar modo, coi post, ai clienti acquisiti.
  18. Qui non mi trovo d'accordo, in pratica per loro è una meccanica necessaria per gli equilibri degli oggetti magici, ora non più limitati a slot ecc... (vedi bacchetta delle cure - toh, mi riallaccio pure al discorso dell'obbligatorietà o meno del chierico). Ahahaha! Va beh, hanno già cambiato 3 volte il manuale e mi sa che proseguirà con questo ritmo... Ci si può curare tramite la skill natura e medicina, spendendo dei talenti, ma sono cure una tantum. Do un po' a tagliare, ma mi pare siano molto ricettivi e mano a mano che escono cercano di modificare prontamente il gioco e la cosa è positiva. Ribadisco che ancora non ho giocato a PF2, tuttavia vi sono dei passi avanti anche se le anomalie critiche come la risonanza ancora non sono state modificate. Probabilmente ci va il suo tempo...
  19. Oppure guarda, fregatene per un po', prima o dopo capiterà che si divertiranno in uno sketch o in qualche altra situazione... Ti dirò, so poco di AP, ma con stesso gruppo di gioco la storia è più bella, perché dettagliata bene, cose che un master non preparerebbe così, ma di fatto ci sono troppi scontri e si finisce per concentrarsi lì. Come è giusto che sia! Poi quello in questione non lo conosco, potrebbe essere diverso...
  20. Io non conosco proprio l'AP, ma genericamente danno tanti spunti interpretativi sia con i nemici, che con i png non nemici. Prova a gettargli l'amo e a provare a dargli spunto per risolvere delle situazioni dove risolvere con peculiarità caratteriali. Poi appunto, essendo incentrata sui pirati ci possono essere risse da bettola, inganni e affini. Niente di più semplice...
  21. Per ora la Paizo ha aggiornato le regole, togliendo alcuni bug e inserendo soprattutto una modifica corposa alle regole per la morte. Se ne è parlato poco, forse perché tutti sperano di non morire, ma era una delle cose che sarebbero funzionate peggio. Era una regola complessa che faceva crepare con atroci sofferenze (meccaniche). http://paizo.com/download/PZO2102 001-029-1.pdf
  22. Le classi di prestigio sono di secondo piano in pathfinder, visto che ci sono gli archetipi che funzionano bene. In ogni caso il manuale che ne contiene di più è, mi pare: "Adventurer's Guide". Qui invece le trovi tutte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes
  23. Ce l'ha con @Marco NdC, si è arrabbiato un poco... gli è salita l'intolleranza. Anche a me Marco non ha risposto su alcune cose, puntualizzo. Tuttavia sto ipotizzando che Marco ha avuto una d20fobia a seguito delle sue esperienze e scoperta di DW, così ora ci pare un po' invasato nella sua esposizione integralista. Io consiglio "all'autore" del thread di guardare al resto del mondo dei gdr in maniera più comprensiva e agli altri di andare oltre ad alcune sue considerazioni troppo convinte o la discussione va a scatafascio... insomma, la terrei più su un piano di confronto. Ora ho capito un po' di più cosa volevi dire, però ecco, io vedo in maniera separato il discorso gioco e dare idee. Questa la considero un'idea facente parte di uno spirito di gioco positivo da indurre all'utente. Molto positivo, anche... Ne consegue che a livello di trama le stesse decisioni di dado ci stanno anche col d20. Solo vanno applicate... Così come a Dungeon World puoi giocare in maniera meno libera e più instradata.
  24. Quello era l'incipit che voleva lanciare una provocazione o comunque un pensiero forte e chiaro. Se a un certo livello l'ammaliatore del gruppo può provocare a un'entità di buttarsi nel pozzo, da diplomazia/raggirare mi aspetto una di queste due cose: non è possibile; può essere possibile, ma ad esempio con una riuscita molto più improbabile (riagganciandomi al primo o uno dei primi miei interventi). Però ecco, non vorrei entrare troppo nei dettagli perché qui è proprio una sezione dove si parla genericamente di un po' tutti i gdr... se non è chiaro il discorso toccherebbe esemplificare con gioco preciso e livello di potere dei pg e del malcapitato di riferimento. Diplomazia per definizione e in quasi ogni gioco ha inevitabilmente lacune, più o meno accentuate, come ha evidenziato l'autore del thread. Quindi ecco, cerco di tenermi sul più teorico possibile.
  25. Ma quello che dici rafforza la mia tesi. È nella parte del mio intervento dove evidenzio la necessità di normalizzazione da parte del master o comunque di raffronto con i poteri analoghi tipo incantesimi. Io mi aspetto che comunque diplomazia sia una spanna sotto agli incantesimi, qui parliamo di GDR generici. E sebbene il pg sia di livello alto, non può fare lo stesso del suo compagno di squadra che ha nella lista incantesimi "costrizione". Quindi ecco, nella mia tesi ho cercato di rispondere a forza in maniera generica. Ogni gioco ha meccanismi propri che comunque portano spesso a cercare un bilanciamento con altri poteri descritti nel manuale, dato che quella coerenza che difficilmente può essere una scienza e quindi regola esatta, soprattutto in diplomazia ha maggiore necessità di intervento umano.
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