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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Diciamo risposta molto democristiana: Quanto alle anteprime, caro The Stroy, a me fanno tutte schifo, più ne escono e più ci si confonde. Si capisce molto di più dalla scheda di stroforo, continuo a dire.
  2. Come ti avevo spiegato se vuoi convertire materiale da PF1 a PF2, risulta impossibile. Direi che agli AP, se non fanno guide a parte, te li tieni solo per PF1. Su questo hanno fatto proprio un salto nel vuoto. Quanto all'anteprima ora forse avrà un senso usare le armi naturali di stirpe, prima potevi giusto usarli a livello bassissimo!
  3. Zaorn

    Vendesi Narratore disperatamente

    Io penso che comunque fare il master sia molto difficile, hai evidenziato un ottimo argomento. Non ho mai avuto la sfortuna di trovarmi in situazioni simili perché bene o male ho sempre avuto una compagnia con persone in grado di affrontare il compito. Leggo sempre con dispiacere di persone che non riescono a giocare di ruolo come si deve, a non capire a fondo i giochi e a faticare a trovare dei master. Pure nel gioco via forum dove, non dovendo rispondere istantaneamente, è molto più facile per tutti. Tuttavia, essendo il gioco di ruolo un'attività molto di nicchia, un sacco di persone fanno fatica a trovare master all'altezza e come in ogni attività sportiva o ludica il denaro può colmare certe mancanze per creare divertimento.
  4. Scrivo per un aggiornamento, anche la CD è influenzata dalla competenza (penso però con meccanismi automatici più che d'acquisto), come scritto nella preview dello stregone uscita oggi, solo non era evidenziato in scheda. Presumo che si parta col valore "allenato" (quindi nessun bonus) di default e penso valga per tutte le classi. Quindi direi che ora i numeri ed i valori in scheda sono tutti palettati allo stesso modo.
  5. Ho modificato ancora perché la CD, con la preview dello stregone, acquisisce la competenza.
  6. Zaorn

    forgotten realms in 13th age

    Grazie, comunque è un gioco veramente carino e versatile. Probabilmente le icone sono dovute ad una ambientazione sua, forse dovevano far qualche regola per adattarlo ad altri mondi dove di solito ci sono mille mila divinità e fazioni. Per il resto ha una schema numerico molto rigido, ma allo stesso tempo consente in maniera intuitiva di creare mostri e altre cose per ogni occasione. La scelta di ridurre i livelli è ben studiata, così come il resto, non ho trovato difetti salienti leggendomi le regole. Anche dal lato giocatore le possibilità sono sufficienti e combinandole tra loro sono molte di più rispetto a D&D 5 che ha uno schema di crescita molto lineare e poco personalizzabile.
  7. Oltre ai consigli di qui sopra, una buona cosa sarebbe alternarti come master ad un tuo compagno di gioco almeno, scrivendo a più mani l'avventura coinvolgendo chi ne ha voglia e intervallando con un po' di esperienza come giocatore.
  8. Zaorn

    forgotten realms in 13th age

    Informazione: a cosa servono a livello meccanico le divinità in tredicesima era? Insomma, ci sono e le si gestisce narrativamente...
  9. Occhio, distinguiamo meglio i discorsi. Di certo pathfinder 2 avrà regole più simulative che narrative. Fino a qui ci possiamo trovare d'accordo tutti, penso. Se inibiscono la narrazione sarà da vedere. Qui si parla di bilanciamento e di sistema di gioco. @Axvafna ha stimolato una discussione interessante. Al tavolo di gioco è inevitabile che ci siano persone con maggior spirito gamista che narrativista. Ecco come volevo suddividere il discorso ed ecco come ho visto le cose: In 3,5 il giocatore con spirito narrativo, quello che ad esempio si voleva fare una cdp underpowered, purtroppo si trovava in difficoltà. In pathfinder, se volevi fare delle cose bene, bene o male potevi, quindi chi dava una maggiore connotazione narrativa al personaggio nelle scelte poteva fare ciò che voleva mantenendo la competitività con gli altri, certo, facendosi aiutare o studiando a tavolino le scelte. Finivi al massimo per fare scelte sub ottimali che comunque non ti inibivano la partecipazione al gioco. Nei giochi che piacciono a The Stroy, chi è gamista non ha quasi spazi di manovra. Sono molto gradevoli da giocare sicuramente e penso per tutti gli appassionati di GDR, anche se onestamente ne ho provata una minima parte di quelli che di solito cita. PF2, dalla mia analisi della scheda, non lascia spazio all'ottimizzazione numerica, la quale è limitata dalla competenza e dalle caratteristiche che comunque saliranno in maniera corale e dal 18 in su dimezzate. Quindi ecco, probabilmente ci si troverà con un modificatore massimo di 8-10. Quello che può fare un gamista è soltanto vedere come distribuire nei limiti i punti sulla scheda, a livello numerico, concentrandosi invece sui tipi di potere da acquistare. Per questo, anche chi cerca solo la narrazione, può scegliere in libertà cosa fare con un minimo di intuito ed intelligenza (per magari non cadere in quelli che chiamano trappoloni per la presenza di system mastery), visto che serve in un qualche modo bilanciare le scelte o studiare delle tattiche.
  10. No aspetta, parlavo di scelte sul personaggio, solo di quelle. Tipo di chi pensa più alla caratterizzazione che all'ottimizzazione, ad esempio. Le regole di svolgimento del gioco saranno più simulative che narrative, quasi sicuramente.
  11. Se le scelte saranno grossomodo bilanciate (nei limiti del fatto che c'è la system mastery), come già accadeva in pathfinder 1 rispetto al 3,5, la scelta ampia poteva essere sfruttata senza rimanere confinato nell'inutilità. Quindi ecco, facendo scelte sul personaggio col solo scopo di caratterizzarlo, se funziona come penso, non dovresti a trovarti così a disagio rispetto a chi se la studia di più.
  12. Guarda, hai tirato fuori un argomento interessante. Ti ho segnalato l'analisi che ho fatto alla scheda trapelata di PF2. In particolare hanno blindato tutti i numeri della scheda a dei paletti quasi fissi e piuttosto piatti. La varietà è ben separata dalla scheda, perché in pratica ti dice cosa puoi fare acquisendo un certo livello di potere in una particolare sezione della scheda (ad esempio armi, acrobazia, ts, ecc...). Secondo me, dall'analisi, è venuto fuori che il "gamismo" è spostato sulla tattica, economia delle azioni, bilanciamento del personaggio e scelte di gioco piuttosto che sul soverchiare numericamente con la matematica. E la cosa mi sembra positiva perché PARE che abbiano unito nella costruzione del personaggio gamismo, narrativismo e simulazionismo, almeno in quell'aspetto, tenendo in una scatola chiusa a parte le statistiche.
  13. Se avete altre statistiche più realistiche di roll20 sono ben contento di leggerle. Anche perché lì sono viziate dal discorso "gioco on line". E anzi, prendere ad esempio il numero di vendite dei manuali porterebbe a forbici ancora più ampie, a mio avviso. Quindi ecco, se vogliamo portare avanti il discorso sui numeri sono ben disposto a confrontarli assieme e cercare di capire più attentamente l'indice di gradimento dei giochi, per carità, anche tenendo conto che un nome meno famoso fatica ad emergere. Ma se si va avanti di questo passo si finirà per dire che la gente che gioca a pathfinder 1 e D&D 3,5 è una brutta persona.
  14. Veramente ho parlato bene di D&D 5, infatti ha avuto successo per l'innovazione. Di PF2, come sempre, ho rimandato all'uscita, ho osannato un bel niente, solo commentato cosa ho desunto dalla scheda (unica cosa sostanziale che si ha in mano finora, a mio avviso). Non so te, ma io per cambiare gioco devo mettere d'accordo altre 4-6 persone. Infatti pure su roll20 quei giochi stanno allo 0-virgola perché evidentemente non convincono nel lungo periodo le compagnie anche se li aggiornano... Oh, i numeri sono quelli. Non li ho scritti io, perché va bene parlare, ma la matematica non è un'opinione. PS: permettimi, ma PER ME come per altri avere un gioco enciclopedico è un pregio. Io non contesto le tue idee, ma i giochi "belli e moderni" stanno allo 0-virgola. E sempre PER ME se fanno un gioco bilanciato, completo e più semplice da giocare di PF1 mi interessa, perché avrebbe un grande senso per la mia compagnia di gioco. Quindi ecco, rispettiamoci a vicenda sui gusti di gioco.
  15. Non so da dove attingere, ma ecco, su Roll20 ad esempio è poco giocato, che lì comunque ci sono tanti utenti che provano più giochi. Fuori da internet per vedersi con gli amici non si può fare la stessa cosa, ad esempio. Ci stanno prima i pokemon! http://blog.roll20.net/post/174833007355/the-orr-group-industry-report-q1-2018 (giocano di più a D&D 4)
  16. Hai fatto bene a specificare, tuttavia sono poco giocati e si riconducono al fatto che sono destinati al secondo piano i giochi "completi" non famosi.
  17. Con tutto il rispetto, ma andare nel dettaglio dalle preview è veramente difficile. Si è capito tanto dalla scheda, per esempio, uscita di straforo. Io ormai queste cose le valuto come super cazzole e l'analisi che ho tratto appunto dalla "scheda clandestina" ha detto di più di questa accozzaglia senza senso di meccaniche mal sputate.
  18. Se usi i livelli mitici oltre al 20 di Pathfinder, assieme a quel sistema di gioco, ne vengono fuori dei belli scontri epici. Io sinceramente li ho usati una volta sola e mi sono trovato bene. A livelli massimi ho giocato almeno 5-6 campagne diverse e ci siamo divertiti un sacco. 10 anni fa e passa col 3,5 avevo il tuo stesso problema. Sono contento di aver capito bene il tuo punto di vista. Tuttavia l'asse giochi vecchi / giochi moderni, complicati e simulanti / semplici e narrativi, andrebbe corrispettivamente paragonata anche in altri termini: giochi complessi e vari sono fatti per soddisfare il giocatore nel lungo periodo, dando un set di regole completo anche per più ambientazioni; giochi semplici e innovativi non solo hanno regole semplici e innovative, ma sono obbligati ad esserlo perché altrimenti nessuno li proverebbe e di solito cercano di correlarsi anche a una ambientazione o a fare regolamenti molto generici; lo fanno anche per necessità... A me farebbe sicuramente piacere provare più giochi nuovi, ultimamente escono come funghi in autunno, solo che la distinzione dai classici è spesso anche sull'immediatezza che da una parte è requisito fondamentale per dare confidenza alla clientela potenziale e a volte ne risente la longevità. Nessuno si è sognato di creare un nuovo gioco enciclopedico alla stregua di Pathfinder. Altra cosa importante è che essendo un gioco di società, chi non se lo può permettere, prende un gioco e lo usa per anni, anzi, parecchie persone difficilmente cambiano edizione perché è difficile uniformare tutta la compagnia su un'idea diversa. D&D 5, invece, ha saputo creare una via di mezzo apprezzata da molti, portando semplicità e una discreta varietà. PF2 rimane sull'enciclopedia, cercando di offrire una semplicità almeno decente. Per il bilanciamento, vista l'analisi della scheda del giocatore, direi che ci siamo matematicamente. Il resto chissà... -27 al playtest!
  19. Oltre a spiegare che percezione sarà il valore di iniziativa, ho aggiunto questo: PS: la cosa sopra le righe è che sono venute in parte fuori discutendo con @The Stroy in privato... che mondo strano.
  20. Però io fossi in voi considererei una cosa. Fare più attacchi ti fa consumare altre azioni e il bonus di attacco scende. Inoltre si hanno 3 azioni soltanto da livello 1 a 20. Probabilmente il sistema ti invoglia a usare tipi diversi di azioni nello stesso round, quindi (non so se sarà il caso di spezzare) può diventare conveniente usare spezzare, disarmare o sbilanciare oltre che magari avvicinarsi estraendo l'arma idonea. Probabilmente difficilmente potrò ammazzare un mostro in un round senza la marea di attacchi disponibili e i danni potenziali dell'edizione precedente. Altro elemento ancora sui numeri: prima con la difesa da manovra in combattimento dei mostri erano inarrivabili se non con 20, ora avranno magari modificatori di caratteristica più alti e basta.
  21. Volevo solo dire che come hanno tentato di farlo in pf1 e in pf2 cercano di realizzare le cose che non potevano in pf1, è probabile che avranno il desiderio di inserire il concetto in pf2. Permettimi, ma: siamo in topic perché è una cosa che si evince dall'argomento "scheda" e quel che si può capire da essa; non sei moderatore. PF2, appunto, sembra collocarsi qui. Secondo me era per creare una via di mezzo e vedere le risposte del mercato. Onestamente la tua è comunque una bella domanda...
  22. Se non hai oggetti magici, una casella ripetuta N volte non la utilizzi per tutta la scheda, con un valore oscillante da 1 a 5 che non ci sarebbe più (come in d&d 5 da 1 a 3 mi pare). Il danno, così come magari altri aspetti che non conosciamo, sono legati alla competenza (di conseguenza al livello e alla crescita del pg in maniera proporzionale), quindi li potresti associare a quelli piuttosto che al materiale, qualità e/o potenziamento dell'arma. Poi, dato che conosciamo 2 pagine su 600 e qualche superficiale anteprima, potrebbe essere come dici te.
  23. Questa è una bella cosa, anche in un'ottica di valorizzare più armi e le tattiche da svolgere con esse in base ai nemici. Mi sembrava tempo fa di aver capito così! Per il resto mi pare che anche l'economia sia stata fatta da zero, così come gli equilibri correlati. Altre novità degne di nota non ne vedo. Vedo solo nozioni senza contesto, come al solito.
  24. Su questo dissento profondamente, già tentarono con scarso successo di fare moduli di regole in PF1. http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/ Per ora l'unica cosa che cozza è il danno, che magari può facilmente essere trattata coi materiali e la qualità dell'arma (se noti analoga alle competenze e quindi al livello). Quindi davvero, gli aggiustamenti per ora mi danno da pensare possano essere minimi. Sugli oggetti magici idem, si perde solo il potenziale +5 in tutte le parti della scheda più eventuale capacità particolare (a questo punto nessuno ne avrebbe di più). Tocca vedere come aggiustare i gradi di sfida e se finalmente sarà un parametro affidabile. Sulle classi presentate e sul parallelo con D&D 5, anche in PF2 non sembrano esserci tante capacità numeriche ulteriori cumulabili, lo stesso guerriero incrementa la competenza sulle armi, il barbaro pure, a parte l'ira che è una caratteristica centrale che aumenta i danni (come forse anche in D&D) oltre a diminuire CA e dare pf temporanei. Quindi ecco, bonus particolari e cumulabili come in PF1 ancora non ne ho visti a parte appunto le competenze in scheda (pallini).
  25. No, aumentavano i pallini segnati in scheda, la competenza. Rimane caratteristica+competenza se togli il livello. La caratteristica penso vada più su del +5 di modificatore. Presumo che le capacità di classe vadano sui numeri il meno possibile. Facendo alcune prove senza oggetti magici ci starebbero dentro, senza no, prendendo un livello 20 e un livello 1. Ma in una scheda media di certo ogni pg avrà i suoi punti deboli. In ogni caso, mimik, magari la Paizo manco la farà questa regola alternativa. Solo ecco, la introducessero io non penso la userei, ma non sembra così distante da numeri che la rendano fattibile, per cosa abbiamo visto. Anche D&D 5, con armatura e scudo magico, arriva a inibire i colpi ai livelli bassi bassi che oltretutto sarebbero pure privi di bonus circostanziali. In base a questo avevo contemplato il caso, basta lasciare i potenziamenti dell'arma o far crescere il danno col livello del personaggio. Era una delle poche cose da aggiustare. Ma ripeto, stiamo parlando di una eventuale regola che mi sono inventato portata ad esempio solo per parlare della funzionalità del sistema!
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