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Dragons´ Lair

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Zaorn

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  1. Che un po' tutte le statistiche crescono in maniera uniforme ed omogenee in base al livello, isolandole il risultato cambia quanto basta per renderlo appunto vano. Se io dico precedentemente che l'aumento dei dadi di danno va mantenuto e te mi fai un papiro dove mi spieghi che non mantenendolo si crea uno squilibrio numerico, puntandomi il dito contro, non ho altre maniere per argomentare se non dirgli di rileggere e parlarne dopo. Vedi @mimik, quegli esempi non erano per dire che il sistema è semplice o altro, ma semplicemente che è facile modificarne alcuni aspetti in maniera semplice. Stavo giudicandone la struttura facendo esempi di modifica che centravano poco con PF2 (esclusione degli oggetti magici e bounded accuracy). Se in ogni caso volevi "criticare" quello che ho detto, avresti potuto farlo con ben altri argomenti: nei mostri non è indicato il livello in maniera palese per la BA; il non uso di oggetti magici potrebbe sbilanciare il gioco al di là dei numeri. Per i numeri nello specifico, è impossibile fallire perché ogni cosa cresce su competenza, livello, bonus da oggetti, caratteristica, il tutto ha una crescita uniforme spalmata sul livello. Pure questo, il bombone finale sulle CD: Parte dal trivial che sale di 1 a livello e finisce con l'extreme da 17+livello+competenza+bonus oggetto+aumento di caratteristica massimo (17+20+3+5+2) che casualmente a livello 20 fa 47, lasciando il ventaglio di sfumature a metà sia orizzontalmente che verticalmente, proporzionato con la crescita. Dalla colonna "extreme" si nota come salga di 1 solitamente e incrementi maggiormente ogni 4 livelli e casualmente, ad una occhiata poco approfondita, ad esempio a livello 7 e 13, dove quasi tutte le classi alzano la competenza in qualcosa.
  2. Oltre alla disquisizione tecnica, da cui ho visto che non ci sono le basi per un confronto, a sto punto non mi metto a parlare nemmeno di questo, anche perché io non ho spacciato PF2 per un gioco semplice, ma di un gioco fatto a compartimenti stagni che permette in maniera semplice di modificarne il regolamento, sebbene non sia appunto utile, visto che è stato concepito per non avere la BA e usare gli oggetti magici. Quindi ecco, come al solito si comincia a cercare di mettere il dito nella piaga o a denigrare la controparte e si va a finire con frasi del tipo: "siamo in 3-4 a dirlo". Faccio un esempio di inutilità nel risponderti, visto che appunto avrei dovuto copiare frasi dette prima.
  3. @Marco NdC, visto il tuo entusiasmo e come conosci bene DW potresti fare una bella recensione dove evidenzi tutti gli aspetti del gioco, così che possa rimanere per chi vuole approcciarsi al gioco!
  4. @mimik, è inutile risponderti perché o non hai letto cosa ho scritto o non hai letto PF2 bene o tutti e due. Quindi ecco, se vuoi proseguire la discussione informati e poi ne parliamo.
  5. 😬 EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!! Proclamo: EDITION WAR!!!! Riformulo meglio il mio pensiero risalente a prima dello split. Per me Dungeon World è un gioco geniale. L'autore ha tolto tutto l'inutile concentrandosi sulla narrativa e sul divertimento che ne può scaturire con un regolamento ai minimi indispensabili. Questa elasticità ha portato a mettere in risalto il vero divertimento che una storia può dare. Consiglio a tutti di giocarsi perché negli anni possono aver dato troppa importanza al dado e alle meccaniche, cosa essenziale di tanti giochi per far proseguire la campagna. L'impostazione dei d20, per diversi motivi tra cui stanchezza, complessità e tanto altro, può allontanare dalla parte interpretativa, anche perché solitamente può non servire per il proseguo del gioco. E' quasi educativo giocare a DW perché anche i meno espansivi dal punto di vista interpretativo, essendone "costretti", come nelle meccaniche per il d20, tirano fuori il meglio di sé in tal senso e si accorgono di come possa essere carino prediligere tale aspetto perché di fatto è quello che fa sorridere maggiormente. Ogni gioco per me può essere narrato alla stessa maniera, con questo non dico che siano meglio le soluzioni d20 perché puoi fare entrambe le cose. Però di certo in DW le puoi fare meglio interrompendo quasi mai con le parti meccaniche. Io, nonostante lo apprezzi, preferisco non trascurare anche gli altri aspetti dei GDR, quindi l'ho giocato per una sola campagna abbastanza corta.
  6. Quisquilie... 😬
  7. Io ho visto che tu tendi a cambiare anche leggermente la meccanica nuda e cruda, io no. Mi viene alla mente quando, parlando di D&D 5, per te sarebbe stato normale anche modificare il tipo di danno da elettrico a fuoco, o una cosa simile. Non dico possa essere sbagliato (forse si parlava di chierico della tempesta). Io però non ne ho mai sentito il bisogno, visto che in prevalenza mi bastava farlo per la narrazione soltanto, giocando a pathfinder. E quando provavo altri giochi mi accontentavo di cosa era disponibile.
  8. Hai un concetto di reskin più ampio del mio, anche per abitudini ludiche diverse. Un reskin più accentuato è quasi inutile in un gioco enciclopedico alla PF dove avrai pure i poteri a scelta per fare l'uomo ragno. Tuttavia anche inserire cose fatte in casa appare più semplice perché per ogni cosa hai riferimenti di pari livello di potere per non farla fuori dal vaso e soprattutto nessun numero da toccare.
  9. Non voglio star lì a far troppi calcoli e vedere il tutto con estrema precisione, tuttavia ecco, il range diventa comunque accettabile, sicuramente non sono gli stessi numeri di D&D, ma il senso della BA si sente, con proporzioni comunque diverse. Va bene così, tuttavia è il risultato che conta, cioè che si possa giocare "senza" o senza, dopotutto era solo per esemplificare meglio come i ritocchi si possano fare senza troppi sbattimenti, se guardi le regole opzionali della precedente versione erano papironi intentanti pezze che poi usava nessuno al lato pratico... e comunque regoloni di questo tipo comunque li userebbe proprio chi vuole campagne fuori dalla norma. Il punto focale è che poteri, numeri e regole siano abbastanza slegati tra loro. Ciò permette di modificare a compartimenti stagni, in molti casi, tante cose senza influenzare il resto.
  10. Tutto a posto, diventa ininfluente il livello che è poi ciò che si vuole. Non vedo come possano influenzare la cosa gli oggetti magici... col salire del livello avresti solo il vantaggio da oggetti magici, competenza e quel poco di caratteristiche. Stop. Guarda, a quel punto sarebbe meglio l'alternativa 2, dando come al danno un meccanismo di crescita distribuendo magari altri punti (proporzionalmente a come lo farebbero oggetti magici disponibili a pari livello) o incrementando l'influenza della competenza (su quest'ultima sono scettico), o comunque una cosa simile.
  11. Mi sta bene così. Qui sono in totale disaccordo, perché basta rimuovere il livello da tutto, pure dai mostri, oggetti magici, trappole eccetera, tutto ha un livello di riferimento che basta sottrarlo. Fate prove se non vi fidate. Qui secondo me non hai afferrato che il livello lo puoi togliere da ogni cosa esistente sul manuale, pure i mostri. Qui resto sul NI perché se low magic esclude pure le cose sovrannaturali, vista anche la mia scarsa conoscenza del sistema, alzo la bandiera bianca. Invece togliere gli oggetti magici si può sicuramente, o elimini del tutto i bonus fino a +5 dalle schede e scali tutto di +1 ogni 4 livelli (circa), oppure fai in modo che si possano colmare i "punti persi" in altro modo. In entrambi i casi mantenendo la crescita del danno da armi et similia ogni 4 livelli.
  12. Su questo ti quoto, anche a me non interessano granché le varianti. Era per discutere, io vedo che per ogni aspetto si può modificare tanto spendendo poco. Su questo invece ti chiedo di farmi esempi, soprattutto sulla bounded accuracy, il low magic, non avendolo praticato, magari posso interpretarlo male, ma anche qui è facile togliere ad esempio gli oggetti magici e la magia in generale (su quest'ultima il taglio è lineare), senza toccare le fondamenta.
  13. Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello. Qui invece non so come risponderti perché conosco poco il low magic. Però ecco, se escludi le classi e gli oggetti magici, adeguando le CD (anche qui in base al livello, tipo -1 ogni 4) e tutto il resto, matematicamente dovrebbe funzionare. Se invece si parla di basso grado di potere dei personaggi, ci aggiungi un limite al livello inferiore a 20.
  14. Onestamente a volte capita anche a me e non è piacevole. Dall'altro lato forse non era necessario insistere tanto su Dungeon World. Io onestamente ho apprezzato la discussione che hai portato a creare, al di là di alcune discussioni inutili. Per me chi ha creato DW ha saputo ben lasciare il minimo indispensabile per poter giocare nella maniera più scorrevole il GDR. Tuttavia, avendo comunque fatto tagli lineari, a tanti può non essere sufficiente la componente "gamista". Per me, quando si sceglie un gioco, esso deve soddisfare la parte regolistica a cui si ambisce, mantenendo vivo come in DW, o a livelli comunque alti, il coinvolgimento.
  15. @The Stroy, non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine. Avrei preferito parlare della modularità di PF2 e di come pare che possa essere diversi giochi in uno. Prendi ad esempio la mia dichiarazione vecchia sul fatto che si potesse introdurre la bounded accuracy. Essa resta vera, basta togliere il livello da ogni statistica. E tante altre regole alternative che possono complicarlo, renderlo più semplice, più adatto a campagne di un certo tipo e così via. Tutto con pochi semplici aggiustamenti. Appunto...
  16. Io occhio, la ricordo poco la 4°, tuttavia quella mi pareva lineare, cioè ad ogni livello potevi decidere o questo o quello e comunque stava in dei binari. Qui coi talenti di classe (e/o multi classe) definisci proprio anche il ruolo del personaggio mentre di là era ferreo. Ma The Stroy, da te non mi aspetto così poca visione. Tante cose che hai scritto in passato fanno capire che hai la mente molto aperta. Ti faccio il primo esempio che mi passa per la testa, PF2 lo puoi comporre e scomporre senza problemi. Vuoi fare le classi for dummies, tipo D&D 5 che lo conoscono tutti. Basta fare degli elenchi di talenti di classe da prendere da livello 1 a 20 ed ecco preparato il tutto, una crescita lineare a step: guerriero tank, guerriero/mago, guerriero a due mani ecc... questo lo può fare facilmente chiunque, dalla Paizo, al master, all'ultimo dei giocatori che ti dà una mano. Non azzardo oltre in quanto non conosco e non padroneggio il gioco...
  17. Le novità sostanziali e non di poco conto sono queste: Il sistema a 3 azioni. Una costruzione del personaggio quasi "liquida". La combinazione ben miscelata di queste cose vecchie è di per sé una novità: Matematica rigida. Possibilità di inserire opzioni enciclopediche come in PF1. Ordine e schematizzazione di D&D 4. Modularità. System mastery che pare limitata al lato tattico del gioco. E' la combinazione appunto di cose già esistenti e l'aggiunta di poco di nuovo che potrebbe colmare dei vuoti che negli anni ci sono stati. Dopotutto il d20 è ovviamente sempre il solito gioco, concettualmente. Spero di essermi spiegato. A me non spaventa ad esempio la difficoltà nel fare e sviluppare i personaggi per i nuovi. Con un banale software puoi dar modo di creare automaticamente la scheda intera (simile ai personaggi iconici d'anteprima) magari scegliendo solo il cammino o poco altro, e facilmente puoi apportare modifiche, se e quando vuoi/puoi padroneggiare il gioco. Dando ecco, una complessità di creazione e aggiornamento scheda simile a giochi molto più semplici. Cosa che in non tutti i giochi puoi fare. Io non posso perché il playtest lo narrerà un mio amico, però prova a vedere l'avventura introduttiva... Guarda, la cosa che mi fa piacere è che possa essere un gioco di cui si sentiva la mancanza. Non ero soddisfatto di PF1, D&D 5 e nemmeno altri giochi visti/provati mi hanno colpito. Per ora ha le premesse per essere un gioco vario e longevo senza essere troppo complicato (sebbene necessiti di limature).
  18. Ringrazio anche te per il contributo. Mi fa molto strano nessuno si sia lamentato dei critici, sia @Lx32, sia quelle persone che hanno scritto in quel link che hai postato. A me sembravano un punto a sfavore. Dovrebbero per me migliorare i talenti di abilità, inserire più azioni generiche tra cui scegliere e ridimensionare le condizioni, almeno nel numero. Oltre ad aggiustamenti vari qua e là che magari non sono vere e proprie criticità, ma è evidente che tante piccole cose vengano fuori nel playtest. Però ecco, mi sembra abbastanza carino come gioco nel complesso. Parlo del tronco principale dell'albero. Alcuni rametti vanno sicuramente rivisti.
  19. In realtà ho detto quel che ho detto perché sono stato attento. E' la solita manfrina, chi si discosta da un'idea base del forum deve essere preso subito male e denigrato. Non ha proposto il gioco più consono per l'autore del thread, ma mi pare che in maniera trasparente abbia motivato quella che per lui sarebbe la miglior scelta. Gli piace quello stile di gioco e cerca di proporlo, dando qualche colore in più all'arcobaleno di risposte. Si chiama pluralità, e per come l'ha espressa per me ha offeso nessuno e nemmeno ha detto che gli altri giochi sono schifo, se non per lui, al massimo. Anzi, spesso chi punta un dito se ne punta tre verso di sé. Sorrido perché qualcuno che l'ha fatto è il primo a dire "schifo oggettivo" di altri giochi perché amante di stili e regolamenti che non piacciono soggettivamente.
  20. Senza offesa, ma penso che tu abbia un approccio un po' integralista verso il GDR che giochi in un dato momento. Forse quando giocavate a D&D vi concentravate troppo sulle meccaniche, come ora, in maniera a voi gradita, vi concentrate sulla sola narrazione. La discussione mi ha fatto riflettere molto sul perché noi si gioca a pathfinder: giocando tanti anni a una versione, dal punto di vista creativo, del dettaglio in più dà sia modo di fare mosse creative dal punto di vista narrativo, ma anche spunti per la creazione di personaggi e mostri particolari in un contesto dove la meccanica è comunque ferrea. Quel che è il punto di forza di dungeon world, può essere un difetto perché dall'altra parte non dà stimoli a far crescere i nemici ed i personaggi dal punto di vista del loro potere. A @Plettro aggiungo che, in base alla sua richiesta, dovrebbe trovare, avendone capito un po' i suoi gusti, un gioco che possa dare stimolo alla sua compagnia in ambo i sensi, ma che al tempo stesso abbia una complessità non troppo elevata. A questo punto, con un D&D 5 che dà poca possibilità di scelta, un PF1 di cui ne conosci l'elevata complessità, un DW che non ti soddisfa, un PF2 che è un incognita e comunque troppo agli inizi, penso che potresti dare uno sguardo ai giochi proposti da The Stroy ed altri. Io ho visto nel dettaglio 13th age e mi è sembrato carino, ha anche una crescita sviluppata in pochi livelli, ma molto varia e personalizzabile, oltre che un regolamento semplice.
  21. A prescindere che piaccia o meno, capisco @Marco NdC ed il suo entusiasmo per Dungeon World. E a me onestamente non è sembrato abbia espresso in maniera faziosa il suo concetto. Io gioco alla sua nemesi, attualmente, pathfinder, tuttavia per un periodo sono stato impegnato in DW e onestamente stimola molto la fantasia. Io consiglio a tutti di provare un gioco simile. Questo perché nei giochi più meccanici e meno narrativi, i giocatori ed il master concentrano la loro attenzione sui lanci dei dadi, mettendo da parte l'interpretazione. Se io gioco a un D&D e simili al mio turno posso: Dire "attacco l'orco" e tirare il dado. "Puzzeresti pure dentro ad un cubo gelatinoso!" Cerco di decapitarlo e nel frattempo tiro il dado. Si tende solitamente all'opzione 1. Avere delle meccaniche ferree non significa che debba giocare in maniera piatta, mi danno un margine di manovra più ristretto, ma posso sfruttare tutto il contorno al di fuori. E comunque se voglio saper fare una cosa come un eroe che ho in testa, basta scegliere poteri che permettano di narrarlo. Per questo dicevo che la componente fantasia è importante per ogni gioco, solo così si arricchisce l'esperienza degli altri ricreando belle scene da ricordare, questo vale sia da giocatore che da master.
  22. A me sembra che il grosso problema, leggendo, è che ogni cosa sia diversa da come si è abituati, in fondo è un gioco totalmente nuovo e mi pare difficile fare parallelismo del tipo: "questo è simile a quel gioco". Anche io ho ravvisato una differenza enorme di potere tra i talenti di abilità e quelli di classe. Tuttavia noto che è un po' un casino scegliere perché sono tanti e molto simili come vantaggi dati. Creare e aggiornare la scheda mi sembra un compito molto impegnativo, ma anche un po' una sfida, o almeno, ogni scelta sembra abbastanza combattuta e ad ogni livello non si sappia come assegnare risorse. Coi successi e fallimenti critici come vi siete trovati?
  23. Io non ho la possibilità di provarlo, attualmente. Qualche utente del forum ha delle esperienze da raccontare a riguardo? Ci siamo scannati tanto sulle anteprime, ma ora sarebbe bello sentire i pareri di chi poi i dadi li ha tirati.
  24. E' per quello che ho scritto questo: Quel che volevo dire è che bisogna stare nelle regole, ma arricchire il contesto con la propria fantasia sia per immaginarsi la scena che nel descrivere cosa si sta facendo. E la cosa vale sia per dungeon world, come descritto da The Stroy, che in sistemi come Pathfinder. Perché alla fine è pura narrazione, avendone le basi nel gioco, quindi immaginazione. E a livello 1 le basi non ci sono, a livello alto, esempio di Pathfinder, con un coltello tiri giù un muro. Il come, al di là del dado e delle meccaniche, è fantasia...
  25. A me sembra che la cosa possa non dipendere dal sistema. L'importante è che si sia ad un livello di potere alto (solitamente dato dal livello). L'importante è che il sistema si presti a concedere diverse mosse, contro mosse e a combattimenti non troppo corti. Tuttavia non è il sistema la cosa importante, bensì la FANTASIA dei giocatori che partecipano.

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