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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Cancellare... doppio post.
  2. Nell'annuncio veniva detto che sarebbe stato modulare: In ogni caso, premetto che ho sbagliato a ripetere qui gli esempi di bounded accuracy e l'eliminazione degli oggetti magici. Cosa che tirai fuori un mese prima dell'uscita del gioco. Testimone @The Stroy, come gli scrissi in privato. La mia era una provocazione al 70%. Doveva però far ragionare sul sistema e sullo scheletro portante, novità di PF2. Analizziamo comunque il restante 30%. E' ovvio che potrebbe essere ci siano dei bachi inserendo una regola di quel tipo nuda e cruda di poche righe e magari la tabella normalizzata delle CD. Però ecco, è una regola comunque sul sistema numerico che è staccato quasi del tutto dal resto. Cioè, incantesimi e oggetti magici, tanto per fare un esempio, li sfruttano quei numeri, condizionandoli di un insieme ben definito comunque (vedi gli x dadi di danno per le armi sono una delle cose che fanno da eccezione). Vero è anche che il sistema numerico è generico, mentre tante altre parti del manuale sono specifiche di un gioco senza BA e con oggetti magici (che oltretutto conosciamo poco nella sua versione base), anche se nonostante l'uscita del manuale presumo sia non troppo difficile isolare quelle parti che andrebbero in conflitto. Sicuramente non mi sono spiegato benissimo, però ora non posso andare oltre per mancanza di tempo. Ti lascio però un'altra "provocazione": sarebbe secondo te difficile introdurre un modulo per campagne low magic? Prendo una situazione dove hanno le stesse statistiche contrapposte. I combattenti hanno grossomodo il 50% di colpire col primo attacco e il 25% col secondo. Ipotizziamo liv 5 con spadone: 2d12 danni+5. Nello stesso momento un caster può fare una palla di fuoco (6D6) su più bersagli e ha il 50% di fare danno dimezzato e 50%. Guerriero su due attacchi danno medio 9 + 4,5 = 13,5 (ponderando con la possibilità di riuscita) e mago 15,75 su più bersagli (facendo la media tra successi e fallimenti). Ovvio che una cosa del genere è proprio una cosa buttata lì, bisognerebbe avere l'idea generale provando anche tutti gli altri aspetti. Mi sembra però strano abbiano solo il 20-40% di riuscita, di solito sono contrapposti ai TS e la media di differenza dovrebbe stare sui 10-11, a pari competenza.
  3. Calcola che l'uso di multiclasse/archetipi diventa "consuetudinario", vuoi migliorare il pg di ogni classe nel combattimento -> prendi il multiclasse del guerriero (o altre che usciranno). Vuoi migliorare la parte skill -> ladro ecc... Se vai a vedere, vista la granularità del gioco, un'idea carina potrebbe essere fare una guida per inesperti dove automaticamente hai una "crescita guidata" scegliendo magari tra dei concetti base. Esempio, fai il guerriero che usa lo scudo, prendi questo talento a questo livello, l'altro all'altro ecc... lasciando così meno spazio di manovra e dubbio, calcolando che il livello 1 è pure il più impegnativo in numero di scelte. Quindi sotto questo punto di vista il gioco lascia molto a desiderare... io penso giusto le pezze si possano mettere. Bilanciamento sembra esserci e sembra un obiettivo che avevano. Poi sicuramente ci saranno delle discrepanze, attualmente... però ecco, l'asse combattenti/incantatori pare non penda particolarmente da una delle due parti.
  4. Sostituisci il termine "pesante" con "macchinoso". Inesattezza mia. Comunque il senso del discorso è che la ricerca del critico fa sì che ci si dia da fare nella ricerca dell'azione combinata, nella struttura delle proprie statistiche e quindi di ruolo, per aver questo tipo di vantaggio e non subire lo svantaggio. Che poi ha l'impatto stesso di vantaggio/svantaggio di D&D 5. Se te sei in una situazione di "par", e quindi fai critico solo con 20, dei +x ti moltiplicano le possibilità di critico ed è lì che cerchi col tuo personaggio/team di arrivare, che sia per infliggere una condizione negativa ulteriore o per fare la mossa vincente e perché no, per non subirla a tua volta.
  5. Guarda, io mi sono fatto un'idea solo teorica del malloppo condizioni, critici, statistiche e tiri di dado. Vedendo che i critici non hanno un influsso così "pesante" per chi li ha usati nel playtest, la loro "ricerca tattica" è un punto focale nel gioco, coerente col ruolo e quasi centrale nel divertimento e nelle situazioni di combattimento. Quindi ecco, nelle novità vere affiancherei alle tre azioni pure la regola dei critici, che di fatto sono solo due cosette, ma che ti accompagnano in ogni fase del gioco.
  6. Che un po' tutte le statistiche crescono in maniera uniforme ed omogenee in base al livello, isolandole il risultato cambia quanto basta per renderlo appunto vano. Se io dico precedentemente che l'aumento dei dadi di danno va mantenuto e te mi fai un papiro dove mi spieghi che non mantenendolo si crea uno squilibrio numerico, puntandomi il dito contro, non ho altre maniere per argomentare se non dirgli di rileggere e parlarne dopo. Vedi @mimik, quegli esempi non erano per dire che il sistema è semplice o altro, ma semplicemente che è facile modificarne alcuni aspetti in maniera semplice. Stavo giudicandone la struttura facendo esempi di modifica che centravano poco con PF2 (esclusione degli oggetti magici e bounded accuracy). Se in ogni caso volevi "criticare" quello che ho detto, avresti potuto farlo con ben altri argomenti: nei mostri non è indicato il livello in maniera palese per la BA; il non uso di oggetti magici potrebbe sbilanciare il gioco al di là dei numeri. Per i numeri nello specifico, è impossibile fallire perché ogni cosa cresce su competenza, livello, bonus da oggetti, caratteristica, il tutto ha una crescita uniforme spalmata sul livello. Pure questo, il bombone finale sulle CD: Parte dal trivial che sale di 1 a livello e finisce con l'extreme da 17+livello+competenza+bonus oggetto+aumento di caratteristica massimo (17+20+3+5+2) che casualmente a livello 20 fa 47, lasciando il ventaglio di sfumature a metà sia orizzontalmente che verticalmente, proporzionato con la crescita. Dalla colonna "extreme" si nota come salga di 1 solitamente e incrementi maggiormente ogni 4 livelli e casualmente, ad una occhiata poco approfondita, ad esempio a livello 7 e 13, dove quasi tutte le classi alzano la competenza in qualcosa.
  7. Oltre alla disquisizione tecnica, da cui ho visto che non ci sono le basi per un confronto, a sto punto non mi metto a parlare nemmeno di questo, anche perché io non ho spacciato PF2 per un gioco semplice, ma di un gioco fatto a compartimenti stagni che permette in maniera semplice di modificarne il regolamento, sebbene non sia appunto utile, visto che è stato concepito per non avere la BA e usare gli oggetti magici. Quindi ecco, come al solito si comincia a cercare di mettere il dito nella piaga o a denigrare la controparte e si va a finire con frasi del tipo: "siamo in 3-4 a dirlo". Faccio un esempio di inutilità nel risponderti, visto che appunto avrei dovuto copiare frasi dette prima.
  8. @Marco NdC, visto il tuo entusiasmo e come conosci bene DW potresti fare una bella recensione dove evidenzi tutti gli aspetti del gioco, così che possa rimanere per chi vuole approcciarsi al gioco!
  9. @mimik, è inutile risponderti perché o non hai letto cosa ho scritto o non hai letto PF2 bene o tutti e due. Quindi ecco, se vuoi proseguire la discussione informati e poi ne parliamo.
  10. 😬 EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!! Proclamo: EDITION WAR!!!! Riformulo meglio il mio pensiero risalente a prima dello split. Per me Dungeon World è un gioco geniale. L'autore ha tolto tutto l'inutile concentrandosi sulla narrativa e sul divertimento che ne può scaturire con un regolamento ai minimi indispensabili. Questa elasticità ha portato a mettere in risalto il vero divertimento che una storia può dare. Consiglio a tutti di giocarsi perché negli anni possono aver dato troppa importanza al dado e alle meccaniche, cosa essenziale di tanti giochi per far proseguire la campagna. L'impostazione dei d20, per diversi motivi tra cui stanchezza, complessità e tanto altro, può allontanare dalla parte interpretativa, anche perché solitamente può non servire per il proseguo del gioco. E' quasi educativo giocare a DW perché anche i meno espansivi dal punto di vista interpretativo, essendone "costretti", come nelle meccaniche per il d20, tirano fuori il meglio di sé in tal senso e si accorgono di come possa essere carino prediligere tale aspetto perché di fatto è quello che fa sorridere maggiormente. Ogni gioco per me può essere narrato alla stessa maniera, con questo non dico che siano meglio le soluzioni d20 perché puoi fare entrambe le cose. Però di certo in DW le puoi fare meglio interrompendo quasi mai con le parti meccaniche. Io, nonostante lo apprezzi, preferisco non trascurare anche gli altri aspetti dei GDR, quindi l'ho giocato per una sola campagna abbastanza corta.
  11. Quisquilie... 😬
  12. Io ho visto che tu tendi a cambiare anche leggermente la meccanica nuda e cruda, io no. Mi viene alla mente quando, parlando di D&D 5, per te sarebbe stato normale anche modificare il tipo di danno da elettrico a fuoco, o una cosa simile. Non dico possa essere sbagliato (forse si parlava di chierico della tempesta). Io però non ne ho mai sentito il bisogno, visto che in prevalenza mi bastava farlo per la narrazione soltanto, giocando a pathfinder. E quando provavo altri giochi mi accontentavo di cosa era disponibile.
  13. Hai un concetto di reskin più ampio del mio, anche per abitudini ludiche diverse. Un reskin più accentuato è quasi inutile in un gioco enciclopedico alla PF dove avrai pure i poteri a scelta per fare l'uomo ragno. Tuttavia anche inserire cose fatte in casa appare più semplice perché per ogni cosa hai riferimenti di pari livello di potere per non farla fuori dal vaso e soprattutto nessun numero da toccare.
  14. Non voglio star lì a far troppi calcoli e vedere il tutto con estrema precisione, tuttavia ecco, il range diventa comunque accettabile, sicuramente non sono gli stessi numeri di D&D, ma il senso della BA si sente, con proporzioni comunque diverse. Va bene così, tuttavia è il risultato che conta, cioè che si possa giocare "senza" o senza, dopotutto era solo per esemplificare meglio come i ritocchi si possano fare senza troppi sbattimenti, se guardi le regole opzionali della precedente versione erano papironi intentanti pezze che poi usava nessuno al lato pratico... e comunque regoloni di questo tipo comunque li userebbe proprio chi vuole campagne fuori dalla norma. Il punto focale è che poteri, numeri e regole siano abbastanza slegati tra loro. Ciò permette di modificare a compartimenti stagni, in molti casi, tante cose senza influenzare il resto.
  15. Tutto a posto, diventa ininfluente il livello che è poi ciò che si vuole. Non vedo come possano influenzare la cosa gli oggetti magici... col salire del livello avresti solo il vantaggio da oggetti magici, competenza e quel poco di caratteristiche. Stop. Guarda, a quel punto sarebbe meglio l'alternativa 2, dando come al danno un meccanismo di crescita distribuendo magari altri punti (proporzionalmente a come lo farebbero oggetti magici disponibili a pari livello) o incrementando l'influenza della competenza (su quest'ultima sono scettico), o comunque una cosa simile.
  16. Mi sta bene così. Qui sono in totale disaccordo, perché basta rimuovere il livello da tutto, pure dai mostri, oggetti magici, trappole eccetera, tutto ha un livello di riferimento che basta sottrarlo. Fate prove se non vi fidate. Qui secondo me non hai afferrato che il livello lo puoi togliere da ogni cosa esistente sul manuale, pure i mostri. Qui resto sul NI perché se low magic esclude pure le cose sovrannaturali, vista anche la mia scarsa conoscenza del sistema, alzo la bandiera bianca. Invece togliere gli oggetti magici si può sicuramente, o elimini del tutto i bonus fino a +5 dalle schede e scali tutto di +1 ogni 4 livelli (circa), oppure fai in modo che si possano colmare i "punti persi" in altro modo. In entrambi i casi mantenendo la crescita del danno da armi et similia ogni 4 livelli.
  17. Su questo ti quoto, anche a me non interessano granché le varianti. Era per discutere, io vedo che per ogni aspetto si può modificare tanto spendendo poco. Su questo invece ti chiedo di farmi esempi, soprattutto sulla bounded accuracy, il low magic, non avendolo praticato, magari posso interpretarlo male, ma anche qui è facile togliere ad esempio gli oggetti magici e la magia in generale (su quest'ultima il taglio è lineare), senza toccare le fondamenta.
  18. Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello. Qui invece non so come risponderti perché conosco poco il low magic. Però ecco, se escludi le classi e gli oggetti magici, adeguando le CD (anche qui in base al livello, tipo -1 ogni 4) e tutto il resto, matematicamente dovrebbe funzionare. Se invece si parla di basso grado di potere dei personaggi, ci aggiungi un limite al livello inferiore a 20.
  19. Onestamente a volte capita anche a me e non è piacevole. Dall'altro lato forse non era necessario insistere tanto su Dungeon World. Io onestamente ho apprezzato la discussione che hai portato a creare, al di là di alcune discussioni inutili. Per me chi ha creato DW ha saputo ben lasciare il minimo indispensabile per poter giocare nella maniera più scorrevole il GDR. Tuttavia, avendo comunque fatto tagli lineari, a tanti può non essere sufficiente la componente "gamista". Per me, quando si sceglie un gioco, esso deve soddisfare la parte regolistica a cui si ambisce, mantenendo vivo come in DW, o a livelli comunque alti, il coinvolgimento.
  20. @The Stroy, non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine. Avrei preferito parlare della modularità di PF2 e di come pare che possa essere diversi giochi in uno. Prendi ad esempio la mia dichiarazione vecchia sul fatto che si potesse introdurre la bounded accuracy. Essa resta vera, basta togliere il livello da ogni statistica. E tante altre regole alternative che possono complicarlo, renderlo più semplice, più adatto a campagne di un certo tipo e così via. Tutto con pochi semplici aggiustamenti. Appunto...
  21. Io occhio, la ricordo poco la 4°, tuttavia quella mi pareva lineare, cioè ad ogni livello potevi decidere o questo o quello e comunque stava in dei binari. Qui coi talenti di classe (e/o multi classe) definisci proprio anche il ruolo del personaggio mentre di là era ferreo. Ma The Stroy, da te non mi aspetto così poca visione. Tante cose che hai scritto in passato fanno capire che hai la mente molto aperta. Ti faccio il primo esempio che mi passa per la testa, PF2 lo puoi comporre e scomporre senza problemi. Vuoi fare le classi for dummies, tipo D&D 5 che lo conoscono tutti. Basta fare degli elenchi di talenti di classe da prendere da livello 1 a 20 ed ecco preparato il tutto, una crescita lineare a step: guerriero tank, guerriero/mago, guerriero a due mani ecc... questo lo può fare facilmente chiunque, dalla Paizo, al master, all'ultimo dei giocatori che ti dà una mano. Non azzardo oltre in quanto non conosco e non padroneggio il gioco...
  22. Le novità sostanziali e non di poco conto sono queste: Il sistema a 3 azioni. Una costruzione del personaggio quasi "liquida". La combinazione ben miscelata di queste cose vecchie è di per sé una novità: Matematica rigida. Possibilità di inserire opzioni enciclopediche come in PF1. Ordine e schematizzazione di D&D 4. Modularità. System mastery che pare limitata al lato tattico del gioco. E' la combinazione appunto di cose già esistenti e l'aggiunta di poco di nuovo che potrebbe colmare dei vuoti che negli anni ci sono stati. Dopotutto il d20 è ovviamente sempre il solito gioco, concettualmente. Spero di essermi spiegato. A me non spaventa ad esempio la difficoltà nel fare e sviluppare i personaggi per i nuovi. Con un banale software puoi dar modo di creare automaticamente la scheda intera (simile ai personaggi iconici d'anteprima) magari scegliendo solo il cammino o poco altro, e facilmente puoi apportare modifiche, se e quando vuoi/puoi padroneggiare il gioco. Dando ecco, una complessità di creazione e aggiornamento scheda simile a giochi molto più semplici. Cosa che in non tutti i giochi puoi fare. Io non posso perché il playtest lo narrerà un mio amico, però prova a vedere l'avventura introduttiva... Guarda, la cosa che mi fa piacere è che possa essere un gioco di cui si sentiva la mancanza. Non ero soddisfatto di PF1, D&D 5 e nemmeno altri giochi visti/provati mi hanno colpito. Per ora ha le premesse per essere un gioco vario e longevo senza essere troppo complicato (sebbene necessiti di limature).
  23. Ringrazio anche te per il contributo. Mi fa molto strano nessuno si sia lamentato dei critici, sia @Lx32, sia quelle persone che hanno scritto in quel link che hai postato. A me sembravano un punto a sfavore. Dovrebbero per me migliorare i talenti di abilità, inserire più azioni generiche tra cui scegliere e ridimensionare le condizioni, almeno nel numero. Oltre ad aggiustamenti vari qua e là che magari non sono vere e proprie criticità, ma è evidente che tante piccole cose vengano fuori nel playtest. Però ecco, mi sembra abbastanza carino come gioco nel complesso. Parlo del tronco principale dell'albero. Alcuni rametti vanno sicuramente rivisti.
  24. In realtà ho detto quel che ho detto perché sono stato attento. E' la solita manfrina, chi si discosta da un'idea base del forum deve essere preso subito male e denigrato. Non ha proposto il gioco più consono per l'autore del thread, ma mi pare che in maniera trasparente abbia motivato quella che per lui sarebbe la miglior scelta. Gli piace quello stile di gioco e cerca di proporlo, dando qualche colore in più all'arcobaleno di risposte. Si chiama pluralità, e per come l'ha espressa per me ha offeso nessuno e nemmeno ha detto che gli altri giochi sono schifo, se non per lui, al massimo. Anzi, spesso chi punta un dito se ne punta tre verso di sé. Sorrido perché qualcuno che l'ha fatto è il primo a dire "schifo oggettivo" di altri giochi perché amante di stili e regolamenti che non piacciono soggettivamente.
  25. Senza offesa, ma penso che tu abbia un approccio un po' integralista verso il GDR che giochi in un dato momento. Forse quando giocavate a D&D vi concentravate troppo sulle meccaniche, come ora, in maniera a voi gradita, vi concentrate sulla sola narrazione. La discussione mi ha fatto riflettere molto sul perché noi si gioca a pathfinder: giocando tanti anni a una versione, dal punto di vista creativo, del dettaglio in più dà sia modo di fare mosse creative dal punto di vista narrativo, ma anche spunti per la creazione di personaggi e mostri particolari in un contesto dove la meccanica è comunque ferrea. Quel che è il punto di forza di dungeon world, può essere un difetto perché dall'altra parte non dà stimoli a far crescere i nemici ed i personaggi dal punto di vista del loro potere. A @Plettro aggiungo che, in base alla sua richiesta, dovrebbe trovare, avendone capito un po' i suoi gusti, un gioco che possa dare stimolo alla sua compagnia in ambo i sensi, ma che al tempo stesso abbia una complessità non troppo elevata. A questo punto, con un D&D 5 che dà poca possibilità di scelta, un PF1 di cui ne conosci l'elevata complessità, un DW che non ti soddisfa, un PF2 che è un incognita e comunque troppo agli inizi, penso che potresti dare uno sguardo ai giochi proposti da The Stroy ed altri. Io ho visto nel dettaglio 13th age e mi è sembrato carino, ha anche una crescita sviluppata in pochi livelli, ma molto varia e personalizzabile, oltre che un regolamento semplice.

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