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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Se avete altre statistiche più realistiche di roll20 sono ben contento di leggerle. Anche perché lì sono viziate dal discorso "gioco on line". E anzi, prendere ad esempio il numero di vendite dei manuali porterebbe a forbici ancora più ampie, a mio avviso. Quindi ecco, se vogliamo portare avanti il discorso sui numeri sono ben disposto a confrontarli assieme e cercare di capire più attentamente l'indice di gradimento dei giochi, per carità, anche tenendo conto che un nome meno famoso fatica ad emergere. Ma se si va avanti di questo passo si finirà per dire che la gente che gioca a pathfinder 1 e D&D 3,5 è una brutta persona.
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Veramente ho parlato bene di D&D 5, infatti ha avuto successo per l'innovazione. Di PF2, come sempre, ho rimandato all'uscita, ho osannato un bel niente, solo commentato cosa ho desunto dalla scheda (unica cosa sostanziale che si ha in mano finora, a mio avviso). Non so te, ma io per cambiare gioco devo mettere d'accordo altre 4-6 persone. Infatti pure su roll20 quei giochi stanno allo 0-virgola perché evidentemente non convincono nel lungo periodo le compagnie anche se li aggiornano... Oh, i numeri sono quelli. Non li ho scritti io, perché va bene parlare, ma la matematica non è un'opinione. PS: permettimi, ma PER ME come per altri avere un gioco enciclopedico è un pregio. Io non contesto le tue idee, ma i giochi "belli e moderni" stanno allo 0-virgola. E sempre PER ME se fanno un gioco bilanciato, completo e più semplice da giocare di PF1 mi interessa, perché avrebbe un grande senso per la mia compagnia di gioco. Quindi ecco, rispettiamoci a vicenda sui gusti di gioco.
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Non so da dove attingere, ma ecco, su Roll20 ad esempio è poco giocato, che lì comunque ci sono tanti utenti che provano più giochi. Fuori da internet per vedersi con gli amici non si può fare la stessa cosa, ad esempio. Ci stanno prima i pokemon! http://blog.roll20.net/post/174833007355/the-orr-group-industry-report-q1-2018 (giocano di più a D&D 4)
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Hai fatto bene a specificare, tuttavia sono poco giocati e si riconducono al fatto che sono destinati al secondo piano i giochi "completi" non famosi.
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Potenziamento e Pozioni
Con tutto il rispetto, ma andare nel dettaglio dalle preview è veramente difficile. Si è capito tanto dalla scheda, per esempio, uscita di straforo. Io ormai queste cose le valuto come super cazzole e l'analisi che ho tratto appunto dalla "scheda clandestina" ha detto di più di questa accozzaglia senza senso di meccaniche mal sputate.
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Se usi i livelli mitici oltre al 20 di Pathfinder, assieme a quel sistema di gioco, ne vengono fuori dei belli scontri epici. Io sinceramente li ho usati una volta sola e mi sono trovato bene. A livelli massimi ho giocato almeno 5-6 campagne diverse e ci siamo divertiti un sacco. 10 anni fa e passa col 3,5 avevo il tuo stesso problema. Sono contento di aver capito bene il tuo punto di vista. Tuttavia l'asse giochi vecchi / giochi moderni, complicati e simulanti / semplici e narrativi, andrebbe corrispettivamente paragonata anche in altri termini: giochi complessi e vari sono fatti per soddisfare il giocatore nel lungo periodo, dando un set di regole completo anche per più ambientazioni; giochi semplici e innovativi non solo hanno regole semplici e innovative, ma sono obbligati ad esserlo perché altrimenti nessuno li proverebbe e di solito cercano di correlarsi anche a una ambientazione o a fare regolamenti molto generici; lo fanno anche per necessità... A me farebbe sicuramente piacere provare più giochi nuovi, ultimamente escono come funghi in autunno, solo che la distinzione dai classici è spesso anche sull'immediatezza che da una parte è requisito fondamentale per dare confidenza alla clientela potenziale e a volte ne risente la longevità. Nessuno si è sognato di creare un nuovo gioco enciclopedico alla stregua di Pathfinder. Altra cosa importante è che essendo un gioco di società, chi non se lo può permettere, prende un gioco e lo usa per anni, anzi, parecchie persone difficilmente cambiano edizione perché è difficile uniformare tutta la compagnia su un'idea diversa. D&D 5, invece, ha saputo creare una via di mezzo apprezzata da molti, portando semplicità e una discreta varietà. PF2 rimane sull'enciclopedia, cercando di offrire una semplicità almeno decente. Per il bilanciamento, vista l'analisi della scheda del giocatore, direi che ci siamo matematicamente. Il resto chissà... -27 al playtest!
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Cosa rivela la scheda di Pathfinder 2
Oltre a spiegare che percezione sarà il valore di iniziativa, ho aggiunto questo: PS: la cosa sopra le righe è che sono venute in parte fuori discutendo con @The Stroy in privato... che mondo strano.
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Potenziamento e Pozioni
Però io fossi in voi considererei una cosa. Fare più attacchi ti fa consumare altre azioni e il bonus di attacco scende. Inoltre si hanno 3 azioni soltanto da livello 1 a 20. Probabilmente il sistema ti invoglia a usare tipi diversi di azioni nello stesso round, quindi (non so se sarà il caso di spezzare) può diventare conveniente usare spezzare, disarmare o sbilanciare oltre che magari avvicinarsi estraendo l'arma idonea. Probabilmente difficilmente potrò ammazzare un mostro in un round senza la marea di attacchi disponibili e i danni potenziali dell'edizione precedente. Altro elemento ancora sui numeri: prima con la difesa da manovra in combattimento dei mostri erano inarrivabili se non con 20, ora avranno magari modificatori di caratteristica più alti e basta.
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La scheda di pathfinder 2
Volevo solo dire che come hanno tentato di farlo in pf1 e in pf2 cercano di realizzare le cose che non potevano in pf1, è probabile che avranno il desiderio di inserire il concetto in pf2. Permettimi, ma: siamo in topic perché è una cosa che si evince dall'argomento "scheda" e quel che si può capire da essa; non sei moderatore. PF2, appunto, sembra collocarsi qui. Secondo me era per creare una via di mezzo e vedere le risposte del mercato. Onestamente la tua è comunque una bella domanda...
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La scheda di pathfinder 2
Se non hai oggetti magici, una casella ripetuta N volte non la utilizzi per tutta la scheda, con un valore oscillante da 1 a 5 che non ci sarebbe più (come in d&d 5 da 1 a 3 mi pare). Il danno, così come magari altri aspetti che non conosciamo, sono legati alla competenza (di conseguenza al livello e alla crescita del pg in maniera proporzionale), quindi li potresti associare a quelli piuttosto che al materiale, qualità e/o potenziamento dell'arma. Poi, dato che conosciamo 2 pagine su 600 e qualche superficiale anteprima, potrebbe essere come dici te.
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Potenziamento e Pozioni
Questa è una bella cosa, anche in un'ottica di valorizzare più armi e le tattiche da svolgere con esse in base ai nemici. Mi sembrava tempo fa di aver capito così! Per il resto mi pare che anche l'economia sia stata fatta da zero, così come gli equilibri correlati. Altre novità degne di nota non ne vedo. Vedo solo nozioni senza contesto, come al solito.
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La scheda di pathfinder 2
Su questo dissento profondamente, già tentarono con scarso successo di fare moduli di regole in PF1. http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/ Per ora l'unica cosa che cozza è il danno, che magari può facilmente essere trattata coi materiali e la qualità dell'arma (se noti analoga alle competenze e quindi al livello). Quindi davvero, gli aggiustamenti per ora mi danno da pensare possano essere minimi. Sugli oggetti magici idem, si perde solo il potenziale +5 in tutte le parti della scheda più eventuale capacità particolare (a questo punto nessuno ne avrebbe di più). Tocca vedere come aggiustare i gradi di sfida e se finalmente sarà un parametro affidabile. Sulle classi presentate e sul parallelo con D&D 5, anche in PF2 non sembrano esserci tante capacità numeriche ulteriori cumulabili, lo stesso guerriero incrementa la competenza sulle armi, il barbaro pure, a parte l'ira che è una caratteristica centrale che aumenta i danni (come forse anche in D&D) oltre a diminuire CA e dare pf temporanei. Quindi ecco, bonus particolari e cumulabili come in PF1 ancora non ne ho visti a parte appunto le competenze in scheda (pallini).
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La scheda di pathfinder 2
No, aumentavano i pallini segnati in scheda, la competenza. Rimane caratteristica+competenza se togli il livello. La caratteristica penso vada più su del +5 di modificatore. Presumo che le capacità di classe vadano sui numeri il meno possibile. Facendo alcune prove senza oggetti magici ci starebbero dentro, senza no, prendendo un livello 20 e un livello 1. Ma in una scheda media di certo ogni pg avrà i suoi punti deboli. In ogni caso, mimik, magari la Paizo manco la farà questa regola alternativa. Solo ecco, la introducessero io non penso la userei, ma non sembra così distante da numeri che la rendano fattibile, per cosa abbiamo visto. Anche D&D 5, con armatura e scudo magico, arriva a inibire i colpi ai livelli bassi bassi che oltretutto sarebbero pure privi di bonus circostanziali. In base a questo avevo contemplato il caso, basta lasciare i potenziamenti dell'arma o far crescere il danno col livello del personaggio. Era una delle poche cose da aggiustare. Ma ripeto, stiamo parlando di una eventuale regola che mi sono inventato portata ad esempio solo per parlare della funzionalità del sistema!
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La scheda di pathfinder 2
È stato dimostrato con la matematica che pf2 ha uno scheletro modulare, dal materiale a disposizione. Tutto in pertinenza con la scheda che ha suggerito questo tipo di situazione, proseguendo poi con esempi. Ma nessun problema, come d&d5 è l'edizione modulare senza moduli significativi, pf2 sarà l'edizione auto modulante. Pace, tanto non vi era altro da dirsi. A @Ian Morgenvelt rispondo che per me sarebbe carino presentassero una o più crescite standard per ogni classe, cosa cui possono comunque sostituirsi i compagni di gioco, in un gruppo sano. Ma a scanso d'equivoci...
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La scheda di pathfinder 2
Concordo, ma non so esattamente il perché di questo. Non so se finirà stile PF1 o meno... la scheda questo non può dircelo! 😞 Avevo fatto un esempio di regola variante, neanche a me convince, tuttavia la implementassero ti arrivano 10 orchi e almeno 3-4 ogni turno ti bastonerebbero con uno o più attacchi a round a occhio. Fanno presto a tirarti giù! Sicuramente ci saranno dei difetti palesi che toccherà mandare giù (per me ed i miei amici lo sono poco) e che sono una tappa obbligata per un sistema del genere: tante cose da sapere col salire del livello, le mosse aumentano di 1-2 unità a livello almeno; i critici: mi piacciono però effettivamente non è una regola standard; i neofiti necessitano di studio più alto rispetto ad altri giochi (per me problema relativo perché capita saltuariamente); il master deve essere molto preparato e non è da tutti, anche se ho l'impressione che possa essere un filino più semplice. Per il resto tocca aspettare il momento in cui si potrà lanciare il primo dado. PS: in tutta onestà mi piaceva come preparavi i personaggi e quindi ti ci vedo bene in un sistema del genere perché da spazio assai alla tua fantasia a riguardo.
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Comincia la Campagna col piede giusto con una Sessione Zero
Veramente io ho sempre fatto così, da master o meno. Si pensa all'ambientazione, si pensa al party come è inserito in essa, gli allineamenti, le divinità, i ruoli. Se c'è qualche paletto in base all'avventura il master lo dice subito e poi niente, si comincia tranquilli. Facendo così mai avuto problemi.
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La scheda di pathfinder 2
Mi viene anche da fare un altro ragionamento: i colpi critici. E' una meccanica che sembrava troppo pesante e che darebbe poco beneficio in termini di gioco visto che può funzionare in maniera diversa in tanti talenti o incantesimi. Tuttavia offre un vero peso ai bonus circostanziali e a quei +/-poco. Nel caso di equilibrio (pari livello e statistiche) giusto con 20 fai critico (o 1 in difesa magari). Se sposti di poco in basso o in alto i valori influisce invece tantissimo. Quindi ecco, è molto importante far leva sulle tattiche e le circostanze proprio per questo. Allo stesso modo sono determinanti tutti i pallini che hai a disposizione, non serve più dover caricare a forza una statistica, ma concentrarsi sulle cose che puoi realizzare con essa. Una volta allenato hai solo 3 pallini da dover dare, ma tante mosse a cui attingere! Anche le caratteristiche dopo il 17/18 rallentano e ad ogni incremento mi sembra che ne hai 4 da far salire. Stesso discorso per gli oggetti magici, ci sono bonus in tante parti della scheda e rinunciare a qualcosa ti mette in forte disagio al pari delle competenze. In PF1 dovevi spendere le risorse per tenere alto quel poco che ti faceva comodo, qui la scelta reale è ampia. Insomma, non ci sarà un personaggio uguale all'altro! E soprattutto ogni avanzamento di livello sarà interessante da sviluppare sia come personaggio che come party.
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La scheda di pathfinder 2
Aggiungo che, rispetto alla vecchia scheda di Pathfinder, ci sono meno caselle. In particolare: "modificatori vari" nelle abilità, ts e ca; diversi bonus nella ca; modificatori di taglia; qualche colonna nelle caratteristiche. E magari tanti altri, ci ho dato un'occhiata veloce, quindi non penso ci saranno tanti bonus cumulabili.
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La scheda di pathfinder 2
In realtà, stranamente, devo dissentire, non che mi interessi la bounded accuracy, ma pare che al momento non ci siano elementi che la facciano pensare in maniera diversa. Pare che sia fatto a compartimenti stagni il gioco e i numeri della scheda sono ben staccati dal resto dove è necessario. Oddio, mi sono ricontrollato alcune anteprime prima di scrivere, ma non vi sono regole che andrebbero nel conflitto di cui parli sopra... Se mi fai un esempio su cose già uscite posso cambiare idea. Però ecco, funzionasse davvero sarebbe carino no?
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Cosa rivela la scheda di Pathfinder 2
Per puro caso l'ho trovata, leggendola e rileggendo le anteprime, ho capito diverse cose sul sistema che sarà. Secondo me la Paizo non la aveva pubblicata perché da essa capisci tutta la matematica portante che ci gira attorno. Ogni tanto buttavo qua e là la battuta: "senza aver visto manco la scheda è difficile parlare!" Cosa però non mi aspettavo era di arrivare a così tante conclusioni solo analizzando due pagine... Tutti i calcoli sono basati su livello+competenza+modificatore di caratteristica+bonus oggetto magico ovvero (1/20)+(-2/+3)+(0/+7)+(1/5 pare). Cominciamo col dire che non c'è il campo iniziativa. Avevano annunciato sarebbe stata trattata in una maniera particolare che ancora non è possibile sapere. Sicuramente verrà usata percezione, per questo ed il suo funzionamento sarà innovativo. Non abbiamo nemmeno i bonus per le manovre. Vedendo la scheda dell'ogre mi sa che si sopperisce a quel tipo di prova con acrobatica e atletica. Sempre vedendo quello un sacco di abilità non saranno necessarie per i mostri, ma solo i TS che rimangono le uniche difese assieme alle CA, forse percezione in certi casi (messa a parte rispetto alle abilità). Il bonus di attacco base (BAB) e i gradi di abilità da distribuire ad ogni livello non esistono, li sostituisce il livello, si potranno giusto incrementare i valori di quasi tutta la scheda con le competenze (acquisite almeno con il progredire del livello, il classico X+Int). Da quello che ho capito ogni classe ti permette di aumentarle col salire del livello come prima si faceva coi gradi, di acquisirne su armature, armi, TS sempre con la progressione di classe, ma soprattutto al centro di tutto i talenti di: classe, normali, abilità, razza, archetipo sono fatti tutti alla stessa maniera, non solo magari aumentano i "pallini", ma offrono eventualmente una mossa in più da fare, per questo nella prima pagina in basso c'è poco spazio da completare, è tutto segnato a pagina due, ogni oggetto o talento può dar diritto a fare un'azione diversa, così come gli incantesimi a pagina 3. Inoltre con le abilità puoi sbloccare poteri analoghi agli incantesimi, ma saranno a scelta, a prescindere dalla classe e probabilmente a volontà e soprattutto a prescindere dalla classe. A me ha dato l'impressione di essere come la scheda della White Wolf (col d20 system ovviamente), però addestrandoti e mettendo pallini, decidi poi te gli effetti da comprare sulla voce su cui hai puntato (*). Per gli equipaggiamenti io mi soffermerei sulle armi. Le competenze sembrano spostare piuttosto che sulla singola arma, su due gruppi di armi soltanto (marziali o semplici). Questo vuole dire che, assieme al sistema a rune (ancora non ho capito come funzioneranno esattamente) sarà più d'uso cambiare arma, sfruttando magari le capacità speciali che dovrebbero avere una importanza centrale. Stessa cosa magari anche per le armature e lo scudo (che più che numerico sappiamo già che è molto tattico). Altra cosa sostanziale, mancano diversi bonus sia alla CA (i vari armatura naturale, deviazione ecc...) che "modificatori vari", taglia. Questo fa intendere che lo spazio per l'ottimizzazione numerica è limitato all'oggetto magico, la competenza, le caratteristiche (alzabili però coralmente, con 4 diverse caratteristiche). (*) Perché ho associato la scheda di pathfinder 2 come un misto tra d20 e il sistema della White Wolf: Prendiamo le abilità di vampiri, ma non concentriamoci sui lanci che è una parte meccanica a parte e non facente parte del d20 system. Col salire del livello dà un dado in più da tirare. In Pathfinder aggiunge un bonus numerico, invece. Col salire del livello in vampiri dà capacità fisse, in pf2 le si comprano con i talenti (un po' di tanti tipi). Quindi ecco, faccio salire acrobazia e poi in base al pallino decido che mosse ulteriori associarci oltre a magari quelle base. Quindi coi pallini ho numericamente vantaggi nelle prove più svariate e allo stesso tempo aumento il numero di cose che posso fare (dicevano anche replicare effetti di incantesimo). E qui la cosa è analoga, ma ampliata. In PF2 la competenza ha più significati: desumere bonus numerico (-2 senza addestramento, 0, 1, 2, 3 a leggendario); talenti acquistabili (classe, razza, archetipo, abilità, talenti normali ecc... tutto) in base al livello della competenza; abilità (quelle classiche che siamo abituati ad usare); requisito oggetti; e chissà cosa d'altro... Perché sembra essere bilanciato PF2? La matematica in scheda è solida e ha FORTI paletti. Ogni capacità (sia essa talento, incantesimo o oggetto magico) dà cose da fare più che numeri e può essere molto libera (da lì tutte le enciclopediche opzioni che rimangono proporzionate al livello di competenza e quindi al livello e all'investimento in quella specifica categoria). Rimanda dopo ai numeri in scheda per i lanci di dado e gli effetti. E' un processo a comparti stagni che nella fase numerica prima e di esito poi è fortemente legata alle briglie numeriche, mentre può essere molto varia nella fase centrale, dove comunque le capacità sono associate al livello di potere (un po' come avviene per gli incantesimi, è difficile che non ci sia proporzione e coerenza tra i vari livelli). Ho provato a fare due prove per testare il sistema e la sua modularità: REGOLA PER INSERIRE LA BOUNDED ACCURACY: tolgo il livello da tutti i calcoli della scheda. REGOLA PER TOGLIERE GLI OGGETTI MAGICI: tolgo tutto a parte i potenziamenti delle armi (la parte che scala con la qualità i dadi di danno) o anche delle armature (anche se non credo). E tutto dovrebbe filare, almeno nei conti. Anche se ci sarà da fare qualche altro aggiustamento non penso sarà tanto più complicato creare altre regole alternative. Diciamo che avendo letto solo 2 pagine dell'ipotetico manuale di test è incredibile poter capire già così tanto. Quello che pare è che alla base vi sia una semplice regola che permette flessibilità lasciando la base per creare 1000 mila capacità diverse, mettendo però una stretta gabbia numerica dalla quale non si può scappare ottimizzando. Questo vuol dire che lo sviluppo del personaggio è da farsi su scelte tattiche, di strategia di gruppo e soprattutto di concept.
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La scheda di pathfinder 2
Rimane la proficiency data dalla qualità (-2/+3) e l'incantamento (penso fino a +5). Oscillerebbe tutto in un range CARATTERISTICA+ABILITA'(allenato, leggendario, esperto ecc...)+ITEM. La CD invece è 10+CARATTERISTICA. La CA rimane influenzata solo dall'oggetto e dalla competenza... insomma, sei almeno quasi a posto in pratica. Con poche righe cambi il principio del gioco totalmente, scusa se è poco!!!! E tutto funziona! Fate i conti! Ragazzi, questo era solo il primo esempio che mi è venuto in mente, ma di certo con una meccanica così ci giochi come vuoi.
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La scheda di pathfinder 2
Ma vedi, diventa assurdamente tutta la scheda -livello. Quindi ecco, boh... se non altro è un esempio di una cosa che si può fare senza tante modifiche e che prima non potevi fare in maniera così semplice... ho fatto dei ragionamenti e simulazioni e pare quadrare quasi tutto sia per gli oggetti magici che per questo. Facile abbia saltato qualche passaggio, non avendo in mano il gioco, ma matematicamente rimarrebbero poche quadrature. Eh no, perché gli unici indispensabili per la matematica sono i potenziamenti +1/+5 delle armi che aumentano i dadi da tirare, quindi ecco, si può parlare di qualità delle armi invece. Insomma, gli aggiustamenti rimangono pochissimi!!! Non so, sembra quadrare tutto, se trovi spunti a riguardo dato che hai fatto le traduzioni e magari ricordi meglio le anteprime... Eh, con un gioco ne fai diversi, non è male! Non è modulare?
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La scheda di pathfinder 2
Mi pare di no, vista la scheda. Tuttavia vedremo, matematicamente non servono e l'equilibrio è il medesimo. Questa te la concedo. Si, ma prendo l'esempio delle armi e in base alla proprietà che ti serve in quel momento puoi cambiarla e non soffri del fatto che sei ottimizzato per un'altra, per il critico e così via... probabilmente ci saranno quelle che fanno più danno e basta e altre che fanno meno danno e tante altre cose. Pare che la versatilità possa essere importante così come avere delle specializzazioni. Quindi come ho detto l'ottimizzazione si sposta più che sui numeri (limitati), sulle tattiche di gioco. Poi per carità, ci saranno scelte migliori e altre peggiori, ma magari la cosa non vale per tutti i contesti. Esatto, ma se noti la scheda abilità, cd, armi, armature, ca, tutto quanto insomma, è influenzato dal livello che si somma. Se invece di quello metti altro tipo +2/+6 di proficiency d&d 5 l'equilibrio rimane su tutta la scheda.
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La scheda di pathfinder 2
Con questo volevo dire che la Paizo ha creato un gioco davvero modulare, la stessa potrà scrivere regole varianti molto semplici. Col sistema vecchio facevano papiri che poi di fatto non usava nessuno. Con pochi aggiustamenti ora ottieni risultati proprio diversi e funzionali. Si, anche a me sembra che di nuovo ci sia niente. Infatti mi ricorda sempre di più una scheda della white wolf dove però i pallini li acquisti col livello e coi talenti (base, di abilità, classe, archetipo, razza ecc...) decidi cosa puoi farcene, mentre se avevi auspex te lo diceva direttamente il manuale in base al grado. Però ecco, non è detto che funzioni male. A me non dispiace perché il sistema base sembra abbastanza rigido su certe cose e flessibile su altre da non sentire le scosse.
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La scheda di pathfinder 2
Ci ho riflettuto un poco. Penso di aver capito alcune cose e ovviamente le condivido. Tutti i calcoli sono basati su livello+competenza+caratteristica+bonus oggetto ovvero (1/20)+(-2/3)+(1/circa 10)+(1/5 forse) a parte la cd. Ogni talento, abilità di classe, manovra, incantesimo si basa su quei numeri; concede una mossa particolare e/o può dare bonus allo specifico tiro generico. Con certi bonus di competenza e talenti posso sbloccare capacità in grado di replicare incantesimi. I maghi in più avranno quelli, oltre ai talentoni incrociati con le abilità, ma i combattenti avranno altri poteri di classe fissi. Oppure anche solo con le competenze alle abilità che sembrano importantissime... È come avere una scheda di masquerade con pochi pallini. Ecco perché sono segnate poche mosse in basso a destra di pagina 1! Mi basta vedere pagina 2 e pagina 3 (incantesimi) e decidere come spendere le azioni, con pochi appunti a fianco e un poco di memoria in quel che posso fare sfrutto quei numeri e solo quelli (poi non so, condizioni e bonus temporanei esempio). O magari possono bastare alcuni tag nella riga... 🤣 Mi sembra un ottimo limite al power creep perché posso prendere catene di talenti e combo, ma i numeri rimangono in quel range. Potenzio troppo una cosa e per forza rimango debole nelle altre. Inoltre l'ottimizzazione si sposterà inevitabilmente dal numero alla tattica/strategia. Da notare l'assenza di manovre nelle statistiche, ma solo atletica e acrobazia nell'esempio dell'ogre. Il resto delle difese sono i tiri salvezza (magari prove contrapposte esempio diplomazia/TS volontà), ca. La scheda presa come esempio non era compilata completamente. Poi mi vengono in mente altre cose e più ci penserò e più ne verranno... Voglio una campagna con basso potere, basta limitare il livello. Non uso la magia o oggetti magici, il sistema perde solo una colonna in tutte le sue parti e quindi sembra essere un'alternativa. Tutte le armi vengono valorizzate allo stesso modo e quindi si incentiva la varietà con le caratteristiche dell'oggetto in questione. Voglio la bounded accuracy: tolgo il livello dai calcoli di proficiency, cd, ecc... Dalla scheda, insomma! O magari una facile regola farà altri leggeri aggiustamenti, tipo dividere il livello per un coefficiente. Dopo aver letto la scheda rileggo le anteprime e tutto ha un senso diverso.