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Nereas Silverflower

Circolo degli Antichi
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Nereas Silverflower ha vinto il 11 Agosto

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Informazioni su Nereas Silverflower

  • Rango
    Profeta
  • Compleanno 25 Aprile
  1. Pathfinder [TdS]Hell's Rebels

    No, l'arco corto composito tarato per un modificatore di forza di +1 che avete trovato non è compreso di frecce, la cassa che lo conteneva insieme agli altri armamenti che avete trovato (morningstar perfetta in argento e stocco perfetto) non ne contiene
  2. Personaggio Dritte e suggerimenti per Monk principiante

    è una pessima idea per un personaggio con elevata saggezza che hai sia Osservare che Ascoltare come abilità di classe prendere Disattento come difetto per ottenere un talento extra. Le abilità di percezione sono le migliori amiche di un personaggio e laddove possibile è sempre bene tenerle alte poiché in alcune situazioni ciò può davvero salvare la vita oltre che favorire nelle attività di scouting, soprattutto se corredate da un buon numero di gradi in nascondersi e muoversi silenziosamente. Inoltre un altro buon investimento per i tuoi punti abilità qualora optassi per la strada dello scouting potrebbe essere prendere gradi in Acrobazia, cosa che comunque ti può risultare estremamente utile anche in combattimento.
  3. Pathfinder [TdG]Hell's Rebels

    @Alonewolf87
  4. Pathfinder [TdS]Hell's Rebels

    Sì, confermo che la ricerca di indizi è sotto Percezione. Visto che ho un attimo di tempo libero adesso, risolvo un attimo quelle azioni.
  5. Pathfinder [TdS]Hell's Rebels

    @Alonewolf87 giusto per essere sicuro di aver interpretato correttamente il tuo post, intendi eseguire una prova di sopravvivenza per vedere se trovi tracce delle creature? Se sì, provvedo ad eseguirla e a dartene l'esito. Se oltre quello ritieni che ci sia altro che debba fare per la risoluzione delle azioni di Brandon, non esitare e dimmi pure. Provvederò a risolvere le azioni non appena possibile. Fino a venerdì pomeriggio posterò un po' più a singhiozzo, ma durante la giornata potrò comunque dare uno sguardo sia qui che nel thread di gioco e se la sera ne avrò la possibilità e fosse necessario, provvederò alla risoluzione dei check che volete intraprendere e delle azioni che richiedano una risposta da parte mia. Mi scuso con voi per il disagio
  6. Avventura Torre ignota

    Per il piano legato alla scuola dell'ammaliamento una possibilità potrebbe essere costruire una serie di tentazioni che provi a toccare il cuore dei PG per sedurli ad abbandonare il loro scopo, ossia quello di proseguire nella scalata della torre, al fine di rimanersi a crogiolare nelle stesse. Per resistere alle tentazioni e provare a sconfiggerle, un'opzione sarebbe mostrare la virtù contrapposta a quanto su cui la seduzione mostrata prova a far leva.
  7. Pathfinder [TdG]Hell's Rebels

    @Slamurai2
  8. Pathfinder [TdG]Hell's Rebels

    @headshocked Investigatori dello stallaggio
  9. Talenti Incantesimi persistenti! Si , no? AIUTO!

    Rendere un incantesimo permanente è un processo diverso dall'utilizzare i talenti di metamagia per prolungarne la durata e tale processo richiede l'utilizzo di un incantesimo Permanenza, ma non tutti gli incantesimi, come ben spiegato da Klunk, possono essere resi permanenti. Esiste solo una ristretta lista degli stessi a cui Permanenza risulta applicabile e possono essere aggiunti alla stessa altri incantesimi solo a discrezione del master. Utilizzare i talenti di metamagia Incantesimi Estesi e Incantesimi Persistenti (questo talento è presente nel manuale Perfetto Arcanista e richiede il precedente come prerequisito) semplicemente incrementa di una certa misura la durata dell'incantesimo al quale gli stessi vengono applicati. Nel caso di un incantesimo al quale venga applicato Incantesimi Estesi, il che richiede prepararlo con il talento in uno slot di incantesimi di un livello più alto rispetto a quello del livello dell'incantesimo nel caso di un incantatore che prepara gli incantesimi o di lanciarlo utilizzando uno slot di incantesimo di un livello più alto del normale nel caso di un incantatore spontaneo, in quest'ultimo caso poiché il talento viene applicato in loco, ciò prolunga anche il tempo di lancio richiesto per l'incantesimo di un'ulteriore azione di round completo rispetto al tempo di lancio standard previsto per lo stesso, la durata dello stesso raddoppia rispetto alla sua durata standard se essa non è istantanea, a concentrazione oppure permanente. Nel caso di un incantesimo al quale venga applicato Incantesimi Persistenti, il che richiede prepararlo con il talento in uno slot di incantesimi di sei livelli più alto rispetto a quello del livello dell'incantesimo nel caso di un incantatore che prepara gli incantesimi o di lanciarlo utilizzando uno slot di incantesimo di sei livelli più alto del normale nel caso di un incantatore spontaneo, in quest'ultimo caso poiché il talento viene applicato in loco, ciò prolunga anche il tempo di lancio richiesto per l'incantesimo di un'ulteriore azione di round completo rispetto al tempo di lancio standard previsto per lo stesso, la sua durata invece è estesa ad un periodo di 24 ore. Tuttavia, non tutti gli incantesimi possono essere resi persistenti, possono esserlo solamente quelli con un raggio d'azione di personale o un raggio d'azione fisso, ammesso che non abbia durata istantanea e i loro effetti non vengano scaricati, e Mano Spettrale non soddisfa questa restrizione poiché, sebbene non si scarichi né abbia una durata istantanea, non ha un raggio d'azione fisso ma variabile in base al livello dell'incantatore con il quale l'incantesimo viene lanciato. Inoltre se anche avesse soddisfatto le condizioni di applicabilità del talento, non avresti potuto applicare lo stesso a Mano Spettrale prima del 16° livello poiché l'incantesimo avrebbe richiesto uno slot di 8° livello per essere reso persistente
  10. Pathfinder [TdG]Hell's Rebels

    @Alonewolf87
  11. Personaggio [Consiglio Build] Chierico God 3.5

    La struttura della tabella degli incantesimi al giorno da chierico si presenta nella forma X + 1 e funziona in questo modo. X è il numero di slot base degli incantesimi per livello che il chierico ha a disposizione ad un determinato livello, il + 1 indica lo slot di dominio per il livello. Nota che X non tiene conto di eventuali slot addizionali ottenuti per avere un elevato punteggio di caratteristica nella caratteristica chiave per lanciare gli incantesimi, normalmente saggezza. Esempio: un chierico di 1° livello con 12 in Saggezza da tabella ha due slot di livello 1: uno per le magie non di dominio e 1 esclusivo per le magie di dominio, a quello per le magie non di dominio va aggiunto un ulteriore slot extra dovuto all'avere 12 in Saggezza. Nota bene che aumentare il punteggio di caratteristica chiave incrementa solo ed esclusivamente gli slot per le magie non di dominio, mai quello per le magie di dominio
  12. Pathfinder [TdG]Hell's Rebels

    Investigatori dello stallaggio
  13. Pathfinder [TdG]Hell's Rebels

    @Lone Wolf
  14. Pathfinder [TdG]Hell's Rebels

    @Alonewolf87 Investigatori dello stallaggio
  15. Pathfinder [TdG]Hell's Rebels

    @Lone Wolf Investigatori dello stallaggio
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