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Nereas Silverflower

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About Nereas Silverflower

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  1. Ilmalyon Lodar Riflettendo su quanto noto dei coccodrilli, dico repentinamente agli altri "C'è qualcosa di strano in questi coccodrilli! Non sembrano cresciuti qui, ma è come se vi fossero stati portati da qualcuno!". Nel mentre continuo a sostenere la mia orazione per infondere coraggio mentre mi tengo lontano essendo meno abile degli altri a combattere e m tengo agilmente sulla difensiva sfruttando le doti acrobatiche ho padroneggiato attraverso la fascia che indosso DM Tutti
  2. Vel Continuo a rimanere fermamente a difesa di Babushka mentre dico agli altri "Forse sarebbe meglio indietreggiare per affrontarli in campo aperto!" DM
  3. Io continuerò a livellare da bardo... Penso che aggiornerò la scheda domani mattina
  4. Eike la cantastorie Mi addentro nella taverna insieme agli altri e quando ci viene detto cosa desideriamo, rispondo "Se volete, io posso portar eun po' di intrattenimento nella taverna! Sono sempre stata abile nelle arti del canto e dei racconti e nel suonare la ribeca!". Dopo mi rivolgo agli altri e dico "La presenza di nani in questo luogo non mi stupisce in conseguenza della presenza delle miniere sulle montagne nelle quali dovrebbe essere presenti carbone e oro... Ad ogni modo se avete dei lavori di artigianato di cui avete bisogno, soprattutto di carattere navale, potrebbe essere una buona idea rivolgersi agli artigiani locali... Si dice siano davvero bravi!"
  5. In giro per Nerosyan in compagnia di Eran, Gramon e Meha In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug
  6. Ameriel Loral Di ritorno al villaggio, mi rivolgo ad Erik e dico "Capitano, che lei sappia, in passato in quest'area ci sono state tracce di presenza elfica? Vagando nelle caverne nelle quali vivono i derro abbiamo trovato un qualcosa di stranamente singolare... Si tratta di una meravigliosa struttura in pietra in grado di produrre melodiosa musica se opportunamente percossa oppure se assoggettata al dolce tocco della brezza... Sono abbastanza certa che si tratti di un'opera elfica perché vicino alla stessa abbiamo rinvenuto dei bellissimi strumenti di fattura elfica... Comunque i derro si stanno spingendo sempre più in superficie poiché hanno saccheggiato una fattoria che abbiamo incontrato lungo la strada..."
  7. Tariam Lave Mi rivolgo ad Elethea e dico "Lascia che ci pensi... Se sono creature afferenti al mondo naturale oppure intrusi rispetto a quel mondo, forse ne so qualcosa..." DM
  8. @dalamar78 ricordati che chiunque lasci il cerchio e poi vi rientri, non gode più dei bonus che esso concede, allo stesso modo, se una creatura entra nel cerchio dopo che lo stesso è stato creato non gode dei bonus
  9. Baegorn Mi rivolgo agli altri e dico "Rimanete nel cerchio! Vi proteggerà dal male! Ora cercherò di accecarne alcuni evocando i venti argentei!". "Venti argentei, io vi evoco! Accecate i nostri nemici!" dico mentre traccio simboli arcani che ricordano folate di vento mentre una polvere d'argento scintillante comincia ad aleggiare sul campo di battaglia e poi dico ai miei compagni "Non entrate nella corrente!" DM
  10. Eike la cantastorie "Sono lieta che tu sia contento di questo aumento del compenso, Ludwig." dico sorridendo al barcaiolo. Dopo che Will dice la sua, mi rivolgo a mia volta a Ludwig e dico "Qualora non volessi lasciare la barca e avessi bisogno di qualcosa, potremmo cercarlo noi per te in città. Nel caso dicci pure prima che scendiamo dall'imbarcazione.". Al fatto che Will indichi la taverna, così come Olf ,annuisco e dico "Sì, è un'ottima idea cominciare da lì... In fondo nelle taverne circolano sempre moltissime voci! Spero solo di non incontrare anche qui qualcuno come Belladonna..." e penso nuovamente impaurita a quell'uomo. Intanto, mentre scendiamo sul molo, mi guardo intorno incuriosita vedendo che la città di Grissenwald è molto attiva. Intanto mi perdo nei miei pensieri "Chissà se ricordo qualcosa di interessante su Grissenwald... Viaggiando si sentono sempre tante cose..." DM
  11. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019 I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione. Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. Silenzio Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo. Interdizione alla Morte Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva. Protezione dal Bene e dal Male Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile. Creare Cibo e Acqua Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello. Comunione/Divinazione E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo. Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
  12. Scopriamo assieme alcuni incantesimi da chierico, oltre ai grandi classici della classe, che valgono decisamente la pena di essere scelti ed usati. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019 I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione. Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. Silenzio Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo. Interdizione alla Morte Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva. Protezione dal Bene e dal Male Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile. Creare Cibo e Acqua Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello. Comunione/Divinazione E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo. Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html Visualizza articolo completo
  13. Caelern Giungendo alla tenda reale, noto una gradita sorpresa, vedo infatti che i cavalieri che ci avevano soccorso quando Imix si era manifestato nel nostro mondo sono sopravvissuti alla battaglia dopo essersi ritirati quando la siutazione per loro era diventata insostenibile. Mi avvicino a loro e dico "Vi sono grato per il fatto di essere arrivati a a soccorrerci nel momento in cui Imix si è manifestato! Il vostro arrivo tempestivo ci ha permesso di guadagnare tempo per l'evacuazione dei feriti e se non fosse stato per il vostro intervento, le perdite sarebbero state decisamente più ingenti! Sono decisamente felice che voi e i vostri leali compagni siate riusciti a sopravvivere alla battaglia dopo esservi ritirati.". Fatto questo, mi reco con gli altri nella tenda del re e osservo quanto avviene come semplice spettatore, almeno fino all'arrivo di Mordenakainen, il Custode dell'Equilibrio. Ascolto poi l'intervento che questi compie e che ci chiarisce in parte cosa è successo sul finire della battaglia e vedo poi intervenire Keaven. Dopo intervengo io e suffrago le parole di Calern "Ho provato io stesso a spezzare la maledizione che ha afflitto il nostro compagno, ma non ci sono riuscito e presto o tardi la stessa reclamerà il suo tributo su di lui, anche se permettergli di sopravvivere qui sarebbe molto più semplice che nelle profondità del complesso sotterraneo. Comunque esplorando lo stesso abbiamo trovato qualcosa di molto interessante: ivi era infatti presente una statua legata a Tharizdun, l'Occhio Elementale... A quanto pare sono i suoi cultisti stanno ordendo la trama degli intrighi... Cosa saprebbe dirci su di lui? Mi appello alla sua sapienza che sicuramente sarà sconfinata... Inoltre, come possiamo prepararci al meglio per affrontare il semipiano di cui ha fatto menzione? Ah, e ancora una cosa, mentre esploravamo i sotterranei, abbiamo incontrato un bizzarro cultista con il quale ci siamo scontrati, che combatteva con una strana trottola..."
  14. Sì, nel caso di Geas/Quest si subiscono effettivamente danni alle caratteristiche, non delle semplici penalità come per la versione inferiore
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