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  1. "Queste terre sono nostre, ricevute in eredità dai nonni dei nostri nonni. Da sempre il nostro popolo ha potuto muoversi liberamente, gustandosi la vita nella caccia e nella guerra. La nostra legge, la legge del più forte, era tutto ciò che regolava la nostra esistenza. Ma da quando sono arrivati gli stranieri dalla pelle chiara, non c'è più speranza per noi. Il padre di mio figlio li vide arrivare per primo. Arrivarono con le loro grandi barche, su destrieri sottili e veloci. Impugnavano armi lucenti e parlavano con voci crudeli. Loro non sono come noi! Loro sono più deboli, e fanno del numero e dell'inganno la loro forza. Non conoscono gli spiriti ma anzi li scherniscono e usano parole malvagie per portare morte e malattie. Li ho visti bruciare i nostri piccoli e rubare le nostre greggi. Come le formiche e le cavallette, distruggono tutto e si rimpinzano con ciò che resta...e costruiscono i loro orridi formicai. Io ora muoio per mano loro, ma non resterò impunita. Uccideteli, uccideteli e liberate le nostre terre!" Ultime parole della Capoguerra Urseg Pelledilupo, nell'autunno dell'Anno del Dolore. La terra dove siete nati è un luogo vasto e selvaggio, pieno di creature da cacciare, di fiumi in cui nuotare e di praterie in cui correre. Da sempre gli orchi hanno vissuto qui, divisi in numerose tribù, lottando tra loro di tanto in tanto ma vivendo al contempo una vita onesta e piacevole. Il più forte ha sempre dominato, e tutti hanno sempre rispettato il volere degli spiriti, trasmesso per bocca dei sacerdoti. Ma venti estati or sono una razza di creature disgustose e gracili si è avventata su di voi, piombando dal mare come una tempesta inaspettata. Hanno strappato le terre ad alcuni orchi usando l'inganno e poi la violenza, e vi hanno edificato le loro case di pietra. Con l'uso di armi di acciaio e di una magia subdola e malefica hanno scacciato altri orchi verso nord ed ovest, e lentamente si stanno appropriati di sempre più terre. Gli orchi sono scesi in guerra, ma nessuna vittoria mai stata decisiva, e le sconfitte sono state tante come le foglie su un albero...e gli eroi morti molti di più. Alcuni hanno provato a scendere a patti con questi esseri, che si fanno chiamare "uomini", e ci sono orchi che si sono abbassati a servirli e ad unirsi a loro. A volte gli uomini hanno assalito donne, vecchi e bambini riducendoli in schiavitù. E il loro sangue ha inquinato quello dei forti orchi creando mezzosangue deboli e paurosi. Da circa sei estati il conflitto ha raggiunto uno stallo: i Capiguerra più importanti stanno radunando sempre più orchi ma gli umani rispondono costruendo mura di pietra e facendo arrivare altre grandi barche dalle loro terre. Così la situazione è preoccupante, ma ancora abbastanza pacifica. Ora è di nuovo primavera, nell'Anno che gli sciamani hanno chiamato "del Coraggio". Di nuovo le tribù si incontreranno per scambiarsi doni e figli, e per le prove di forza e fortuna che ogni anno incoronano i nuovi guerrieri. Ma c'è tensione nell'aria, e molti giovani sperano che al termine delle feste venga finalmente dichiarata la guerra. ----- I PERSONAGGI Allora, ragazzi. ecco le regole per la creazione del personaggio. Livello di partenza: 1 Point Buy: 20pt. Razza: orchi e mezz'orchi. Prima dell'arrivo degli umani, solo gli orchi abitavano queste terre. Classi: tutte tranne alchimista, antipaladino, arcanista, inquisitore, investigatore, magus, medium, mesmerista, monaco, ninja, paladino, pistolero, psichico, rodomonte, samurai, spiritualista. Sono bene accetti archetipi legati al mondo naturale! Allineamento: qualsiasi, in realtà. Non siete costretti ad essere CM, anzi gli orchi tendono più che altro ad essere CN. Equipaggiamento: denaro iniziale dato dalla classe. Anche se gli orchi non hanno l'acciaio né una complessa arte siderurgica possiamo ipotizzare che esistano armature pesanti, fatte magari con scaglie di creature mostruose o magari meno belle ed eleganti delle controparti umane. Perciò non sentitevi limitati in questo campo. Non ci sono balestre tra le armi degli orchi, ma ce ne sono tra gli umani e potreste averle rubate o scambiate. Non ci sono armi da fuoco in assoluto. Invece di monete vere e proprie avete beni di valore, ma l'oro è comunque considerato molto prezioso e si può ipotizzare che una moneta d'oro sia bene o male rappresentata da una pepita o da oggetti simili. Tratti: 1 solo tratto. Potete prenderne un secondo al costo di un difetto che però dovrete ruolare. A parte Rich Parents (o altri che concedono larghe somme di denaro), direi che potrebbero andare bene un po' tutti. Regole Aggiuntive Linguaggi: cominciate tutti conoscendo l'Orchesco. Potete aggiungere il Comune solo spendendo un punto in Linguaggi. Gli orchi sanno leggere e scrivere, ma lo fanno assai di rado e davvero pochi sanno farlo in modo fluente. Chi siete? Ebbene, voi siete giovani membri di una (o più) tribù di orchi, che sono giunte in un unico luogo per la tradizionale Festa di Primavera. Infatti è proprio in questa occasione che verrete riconosciuti ufficialmente come adulti. Ovviamente, solo se ne sarete degni. Questa però è anche un occasione per mettersi in mostra, cercare un compagno o una compagna, barattare merci, esibirsi in lotte rituali o prove di forza, sentire le leggende del passato dalla bocca di vecchi sciamani. Qui si incontrano orchi provenienti da tutto il vostro "mondo conosciuto": orchi massicci e dalla pelle grigia dalle montagne dell'ovest; orchi alti e magri dalle pianure del nord, con le loro pellicce di orso e mammut; guerrieri tozzi dalla pelle color smeraldo coperta di tatuaggi a zig-zag; cacciatori dal volto dipinto con il sangue delle prede; orchi del sud, con i capelli intrecciati con ossicini e pietre colorate e la pelle scottata da sole. Saltuariamente, un mezzosangue spicca tra la folla. Clan che conoscete perché vostri nemici giurati o grandi alleati, e Clan che portano il nome di creature che non avete mai visto. Alcuni orchi sono giunti risalendo i fiumi e la costa su barche piatte e larghe, coperte di tende e persone. Altri sono arrivati a dorso di caproni dal vello nero, e ancora sono giunti dei Clan che hanno attraversato le spianate secche camminando per tutto l'inverno. Sembra che questa Festa di Primavera sia la più grande mai organizzata. E i Capiguerra che l'hanno patrocinata sembravano saperlo: hanno portato centinaia di capi di bestiame da offrire in dono come segno di ricchezza e prestigio, e sono giunti portandosi appresso tutta la loro gente. Immaginatevi gli orchi come un popolo forte, coraggioso, violento che crede in modo convinto all'individualismo e al dominio del più forte. I Capiguerra e i Capiclan sono i più potenti e spietati, i più astuti anche, coloro che sono riusciti a prendere il potere e tenerselo ben stretto. non c'è vera differenza tra maschi e femmine, e non c'è nobiltà od onore che vengano trasmessi ai figli. Ma allo stesso tempo sono individui indisciplinati, egoisti e proni all'edonismo: non riescono a collaborare a lungo e i clan lottano tra loro per un nonnulla. Potete gestire il vostro personaggio come preferite: può essere un nobile selvaggio, oppure un crudele razziatore. MAPPA Gli insediamenti umani sulla costa sono i più fiorenti e ricchi, tutti cinti da mura molto alte e robuste. Più ci si allontana dalla costa più le città sono rarefatte e distanti tra loro, e piccole. Sorgono vari villaggi di piccole dimensioni nei luoghi più promettenti, specialmente in ambito minerario. Però le zone più a sud-est, quelle ora in mano agli uomini, sono le meno fertili e tendono ad essere brulle. Nelle zone più vicine al "confine" (che è solo una linea sulle mappe umane) i contatti tra umani e orchi altalenano tra scambi pacifici e piccoli scontri. A volte gli umani attaccano un Clan, a volte è il Clan a saccheggiare gli umani. Clan Zampadisangue
  2. Rabbitfolk I rabbitfolk sono una razza di costruttori nati. Si narra che le loro città siano tutte costruite sottoterra e non abbiano nulla da invidiare a quelle dei Drow. Grazie alla loro innata fortuna e agilità, non vi è mai stata la necessità di affrontare i propri predatori e ciò ha causato loro una muscolatura relativamente debole. Descrizione Fisica In generale, i rabbitfolk sono agili, snelli e alti quasi quanto un nano. Sebbene presentino una corporatura umanoide, evidenti sono i tratti coniglieschi tipici dei loro parenti lontani. Società "Il mio pelo è al servizio della famiglia" è il motto più famoso tra i rabbitfolk. Questo tipo di legame che lega un individuo ad un altro della propria famiglia, ha portato i rabbitfolk a sviluppare un senso del dovere nei confronti della propria comunità. Le femmine vengono assolutamente rispettate e spesso ricoprono dei ruoli molto più importanti rispetto i maschi data la loro importanza riproduttiva. Per quanto riguarda l'istruzione, ogni rabbitfolk ha l'obbligo di frequentare la scuola all'età di 2 anni e scegliere la propria specializzazione a 8. Vista la mancanza di un'accademia marziale, molti di loro tendono a ricoprire lavori "sicuri" e i più meritevoli prestano servizio presso le corti delle altre razze in superficie. Allineamento e Religione Come gli Halfling, anche i rabbitfolk sono leali alle proprie famiglie e per tale motivo non prestano molta attenzione a chi li governa affinché i propri cari stiano al sicuro; aderendo dunque alle leggi imposte. Per tale motivo, la maggior parte dei rabbitfolk è di allineamento legale-neutrale. Non viene venerata una divinità in particolare ma molti della specie preferiscono tenersi lontani da divinità malvagie e/o distruttive. Avventurieri Sebbene fortunati di natura, molti rabbitfolk detestano partire all'avventura. Tuttavia, i pochi che posseggono tale aspirazione, hanno spesso ricevuto fama, onore e ricchezza. Un avventuriero rabbitfolk raramente intraprenderà stili di combattimento corpo a corpo, preferendo quelli a distanza. Vista la loro intelligenza decisamente sopra la media, molti di loro riescono a padroneggiare le arti arcane dopo solo 10 anni di studio. Tratti Razziali (12 RP) Caratteristiche: I rabbitfolk sono molto intelligenti ed agili ma non vantano di una buona forza: +2 des, +2 int, -2 for Taglia: Come creature Medie, i rabbitfolk non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia Tipo: I rabbitfolk sono Umanoidi con il Sottotipo Rabbitfolk Veloce: I rabbitfolk hanno velocità base 12 metri. (Fast) [1 RP] Scurovisione: I rabbitfolk possono Vedere al Buio fino a 18 metri. (Darkvision 60 feet) [2 RP] Fortuna Rabbitfolk: I rabbitfolk ottengono Bonus Razziale +1 a tutti i Tiri Salvezza. (Lucky, Lesser) [2 RP] Ingegneri Nati: I rabbitfolk ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato e Conoscenza (Ingegneria). (Skill Bonus) [4 RP] Saltatori: I rabbitfolk non hanno bisogno di prendere la rincorsa quando fanno prove di Acrobazia per saltare. (Jumper) [2 RP] Linguaggi: I rabbitfolk iniziano il gioco parlando il Rabbitfolk e il Comune. I rabbitfolk con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico). (Linguist) [1 RP] Tratti Razziali Alternativi (In fase di sviluppo) Bugiardo: Alcuni rabbitfolk sono abituati a mentire e a fintare per aver salva la pelle piuttosto che imparare a padroneggiare le proprie abilità. Questo comportamento li ha resi meno intimidatori. I rabbitfolk con questo tratto razziale, ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Raggirare e Malus -2 alle prove di Intimidire. [Tratto Razziale Sostituito: Saltatori] Forzuto: Alcuni rabbitfolk sono meno fortunati di altri. Ciò li ha portati a fare un buon uso della propria forza in momenti disperati. I rabbitfolk con questo tratto considerano la propria forza maggiore di 2 per il carico e i pre-requisiti dei talenti. Inoltre quando si subiscono danni, penalità o risucchi di caratteristica alla Forza, si può considerare il proprio punteggio come se fosse superiore di 2 punti rispetto all’attuale. Questi danni vanno comunque curati come di consueto prima di poter beneficiare di nuovo della seconda parte di questo tratto. [Tratto Razziale Sostituito: Fortuna Rabbitfolk] Incisivi Pronunciati: Alcuni rabbitfolk possiedono degli incisivi più pronunciati dei membri della propria razza. I rabbitfolk con questo tratto razziale, guadagnano un attacco naturale primario Morso che infligge 1d4 danni perforanti. Tuttavia, la loro velocità base è pari a 9 metri. [Tratto Razziale Sostituito: Velocità 12 metri] Reazioni Rapide: Alcuni rabbitfolk, per sopperire alla mancanza dell'innata fortuna, sono propensi ad agire più rapidamente nei momenti di pericolo. I rabbitfolk con questo tratto razziale, ottengono il talento Iniziativa Migliorata. [Tratto Razziale Sostituito: Fortuna Rabbitfolk] Vedetta: Alcuni rabbitfolk possiedono dei sensi e un intuito più acuti. I rabbitfolk con questo tratto razziale, ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Intuizione e Percezione. [Tratto Razziale Sostituito: Ingegneri Nati] Età Età Iniziale Maturità: 12 anni Barbari, ladri, oracoli e stregoni: 12+1d4 anni (13-16 anni) Bardi, cavalieri, convocatori, fattucchieri, guerrieri, paladini, pistoleri e ranger: 12+1d6 anni (13-18 anni) Alchimisti, chierici, druidi, inquisitori, maghi, magus e monaci : 12+2d6 anni (14-24 anni) Avanzamento dell'età Mezza età: 20 anni Vecchiaia: 30 anni Venerabile: 40 anni Età massima: 40+1d20 anni (41-60 anni) Le opzioni di classi preferita sono ancora in lavorazione. Mi farebbe piacere conoscere la vostra opinione e avere dei suggerimenti!
  3. Dorokan, 13 Ottobre, 200 SP (1200° anno dopo il Patto). Ore 19.00 Little Mary screamed and never reached her home, for in darkness entwined they prey on those who dwell alone. Katyusha, Ivan Vinogradov Fumiko Yamaoka Wada Tsugahara
  4. Adesso che per la sicurezza e la salute nostra e dei nostri cari dobbiamo restare a casa, perché rinunciare alle sessioni di gdr con i nostri amici? La tecnologia ci viene in aiuto e ci permette di giocare dal vivo anche dalla comodità di casa nostra. Introduzione Roll20 è uno dei più famosi Virtual TableTop (VTT), ovvero degli strumenti che consentono di emulare l'esperienza di giocare dal vivo con i propri amici, ma online e ciascuno dalla propria casa. Questa guida introduttiva non è altro che la traduzione della trascrizione presente nella wiki ufficiale di Roll20 del video che potete trovare qui sotto, pertanto vi raccomandiamo di guardare il video mentre leggete l'articolo (come fossero dei sottotitoli) per avere una maggior comprensione delle spiegazioni e in modo da poter seguire meglio il filo del discorso. Inoltre, molte azioni descritte fanno direttamente riferimento a ciò che viene mostrato nel video. Iniziare da DM Benvenuti in Roll20! Siamo davvero entusiasti di vedervi qui. Per aiutarvi a cominciare abbiamo creato questa rapida panoramica su come creare una campagna. Esamineremo brevemente la maggior parte delle funzionalità di Roll20 ma, se volete istruzioni più dettagliate su ogni particolare, assicuratevi di visitare il sito Aiuto e Guide, a cui potete accedere tramite una comoda finestra popup in qualsiasi momento facendo clic sull'icona di "Aiuto e Guide" nell'interfaccia del programma. Iniziamo dunque. State guardando l'interfaccia principale di Roll20. Siete correntemente loggati come Game Master o "GM", e state creando una campagna. Al centro c'è la parte più importante dell'interfaccia, il tavolo da gioco virtuale. Al momento è vuoto e noioso, quindi aggiungiamoci una miniatura! Potete usare la Libreria per cercare rapidamente miniature, mappe, tessere e ritratti da usare nella vostra campagna. Facciamo una ricerca per "goblin". Vedrete che sta cercando dei risultati dal Marketplace di Roll20, il quale ha contenuti sia gratuiti che premium a pagamento. Se scorrete ancora più in basso vedrete che sta anche cercando su famosi forum e siti di GDR su internet. Se ne trovate uno che vi piace davvero potete anche metterci una stella e, la prossima volta che cercherete "goblin", quest'ultimo apparirà in cima alla lista. Questo è un ottimo modo per avere uno stile artistico coerente. Questo dovrebbe andare bene, quindi lo trascino e lo rilascio per aggiungerlo al tavolo. Posso ridimensionarlo e spostarlo se serve. Ecco qui la nostra prima miniatura! Potete aggiungere tutte le miniature che volete al vostro tavolo da gioco. E potete anche evidenziarne una e usare Ctrl+C e Ctrl+V per copiarla e incollarla se avete bisogno di crearne tante dello stesso tipo. Quando clicco sulla miniatura, potete notare il menù radiale che si apre. Adesso cliccherò sul pulsante di configurazione per aprirlo e cambiare alcune opzioni avanzate. Così potete fare in modo che uno specifico giocatore controlli la miniatura o si può fare in modo che Tutti i Giocatori possano controllarla. Potete anche usare fino a tre barre e due aure per mostrare informazioni specifiche sulla miniatura. Per impostazione predefinita, solo il GM e i giocatori che la controllano vedranno tali informazioni, ma potete anche autorizzare altri giocatori a visualizzarle o modificarle nella sezione Autorizzazioni Giocatori. Quando si apre il menu radiale, è possibile modificare rapidamente i valori delle barre cliccando e scrivendo. È possibile scrivere +5 per aumentare di 5 o -10 per diminuire di 10. O solo 18 per impostare il valore. Potete anche utilizzare il menù degli indicatori qui sotto per aggiungere rapidamente indicatori alla miniatura che sia voi che i giocatori potete vedere, perfetti per tenere traccia di cose come gli effetti di stato. Probabilmente abbiamo bisogno di un luogo dove far giocare le nostre miniature, aggiungiamo dunque una mappa di sfondo. Nella barra degli strumenti qui sopra c'è un pulsante che vi permette di cambiare livello. C'è il livello delle miniature che solo il GM può vedere; e c'è il livello della mappa che è quello che sta sempre dietro a tutti gli altri. Andiamo dunque su quel livello. Potrei usare la Libreria per trovare una mappa, ma invece ne trascinerò e rilascerò una dal mio computer proprio qui sul tavolo da gioco. Si carica su Roll20 e sono pronto. Potete modificare la mappa in qualsiasi modo abbiate bisogno e, quindi, tornare al livello delle vostre miniature e sistemare anch'esse. Ora cominciamo a ragionare! Roll20 supporta anche degli strumenti di disegno. Potete selezionare Mano Libera e disegnare sul tavolo da gioco, proprio come una lavagna. Potete anche disegnare su uno qualsiasi dei livelli. Inoltre, potete usare lo strumento Disegna Forma per disegnare rettangoli o tenere premuto il tasto Alt per disegnare cerchi. Assicuratevi di utilizzare la barra degli strumenti qui se volete regolare il colore del tratto o quello di riempimento del disegno. E se volete cancellare i disegni sul livello corrente, fate semplicemente clic sul pulsante Cancella Disegni. C'è anche uno strumento di testo se dovete digitare una breve nota sulla mappa. Se avete bisogno di attirare l'attenzione dei vostri giocatori, potete cliccare e tenere premuto il pulsante del mouse sulla mappa per generare un rapido "ping" che tutti possano vedere. E se tenete premuto il tasto Maiusc mentre eseguite il ping, i vostri giocatori scorreranno automaticamente le loro finestre per andare direttamente alla parte dove avete fatto il ping. È probabile che avrete bisogno di più di una scena nella vostra campagna. È possibile fare clic su questo pulsante per aprire la Page Toolbar. Come un libro di fiabe, ogni campagna è composta da più pagine. Le pagine possono essere qualsiasi cosa voi vogliate, ma di solito saranno o un'immagine, come una mappa o il ritratto di un PNG importante; oppure la pagina rappresenterà un incontro, con una mappa e delle miniature, proprio come in un vero tavolo da gioco. Come GM, potete passare da una pagina all'altra in qualsiasi momento. La pagina in cui si trovano i giocatori è rappresentata dal segnalibro Players. Basta spostarlo su qualsiasi pagina e i giocatori nel gioco passeranno automaticamente a quella pagina. Quindi una tipica sessione di gioco inizia su una pagina, fate l'incontro o li fate parlare con i PNG, quindi spostate i giocatori sulla pagina successiva e così via. Potete anche trascinare e rilasciare un giocatore su una pagina specifica se volete dividere il gruppo. Trascinate semplicemente il giocatore sul segnalibro e si ricongiungerà col resto del gruppo. Si noti che ogni pagina ha le proprie impostazioni, a cui si può accedere facendo clic sull'icona a forma di ingranaggio chiamata Page Settings dentro la Page Toolbar. Da qui potrete regolare le dimensioni, il colore di sfondo e il tipo di griglia della pagina. Potete anche abilitare la Nebbia di Guerra, che nasconde l'intera mappa ai giocatori. Dopo potrete utilizzare lo strumento Rivela Aree ed evidenziare semplicemente l'area che volete rivelare. È semplicissimo. Se si commette un errore, utilizzate Nascondi Aree per nascondere di nuovo l'area. Ci sono anche alcune funzionalità avanzate come le Dynamic Lighting che sono disponibili solo per gli abbonati (assicuratevi di controllare la wiki per avere ulteriori informazioni). Ok, la nostra campagna sta procedendo bene, invitiamo un giocatore a unirsi ad essa. Notate il link per il giocatore che appare qui appena vi loggate. Per invitare giocatori al vostro gioco dovete semplicemente inviare loro questo link. Se vi state chiedendo dove si trovi la funzione di chat video, essa si avvierà automaticamente ogni volta che un giocatore si unisce al vostro gioco. Dovrete fare clic sul pulsante Allow per trasmettere. È inoltre possibile fare clic sull'icona della fotocamera per modificare le impostazioni della fotocamera o del microfono. Per impostazione predefinita, i giocatori non saranno in grado di modificare o spostare nessuno dei pezzi nella vostra campagna. Ma potete aprire le impostazioni di una miniatura (ho fatto doppio clic come scorciatoia) e dare loro il controllo su di essa, se lo desiderate. Ora che abbiamo un giocatore, vogliamo poter parlare con lui e lanciare i dadi. Sul lato destro c'è un sistema di chat. Per dire qualcosa a tutti, basta digitare il messaggio e premere Invio. C'è anche la possibilità di sussurrare ad altri giocatori o al GM. E potete anche inserire emoticon per aggiungere carattere alla conversazione. L'intera chat rimane salvata tra le varie sessioni di gioco: potrete quindi sempre rileggere ciò che è accaduto in precedenza. Ci sono anche comandi di chat avanzati per usare emoticon quando interpretate i PNG e descrivere scene (di nuovo controllate la wiki per maggiori informazioni). E se volete lanciare i dadi, fate clic sul pulsante qui per aprire la GUI del Dice Roller. È possibile effettuare rapidamente tiri base e ripetere i tiri precedenti. I risultati dei tiri verranno visualizzati per tutti nell'area della chat di testo. Potete anche tirare direttamente nella chat di testo digitando "/ roll" seguito da una formula, ad esempio "/ roll 1d20 + 5". Supportiamo molto di più che semplici lanci di base, quindi assicuratevi di controllare il riferimento sulla wiki se il vostro sistema di gioco preferito utilizza meccaniche di lancio dadi più avanzate. Roll20 offre anche dadi 3D che potete abilitare nella tabella Impostazioni. Quando li abilitate, vedrete una vera simulazione fisica 3D del lancio dei dadi direttamente nel vostro browser ogni volta che eseguite un tiro. Anche altri giocatori che usano i dadi 3D vedranno i vostri tiri di dado in tempo reale, in modo che tutti possano condividere l'eccitazione di un dado che rotola fino a fermarsi su un critico. Il Diario vi consente di creare personaggi e note a cui voi e i giocatori potete fare riferimento. Per i Personaggi, potete aggiungere un avatar e aggiungere note che i giocatori possano vedere, nonché note che solo il GM può vedere. Per impostazione predefinita, solo il GM vede i personaggi, ma potete anche aggiungerli facilmente ai Diari del giocatore digitandone il nome. Potete anche dare a un giocatore il controllo di un Personaggio per permettergli di modificarlo. I Personaggi possono anche avere attributi e abilità. Gli attributi consentono di memorizzare cose come i punteggi delle statistiche. Le abilità sono tiri specifici del personaggio, ideali per tenere nota degli attacchi comuni. Potete aprire una miniatura e collegarla a un personaggio, e così facendo potete specificare che alcune delle barre della miniatura rappresentino un attributo. Inoltre, chiunque controlli il Personaggio avrà quindi il controllo sulla sua miniatura. Puoi anche scegliere una miniatura e renderla la predefinita del personaggio. Trascinate semplicemente il Personaggio sul tavolo da gioco per aggiungere rapidamente la miniatura di quel personaggio al gioco. Ottimo per le miniature usate come PG. Le Note vi consentono di caricare un'immagine di grandi dimensioni o digitare una descrizione, quindi inserirle nei diari dei vostri giocatori. E' perfetto per distribuire note o conservare informazioni ricorrenti all'interno della vostra trama. Potete anche trascinare e rilasciare una Nota direttamente dentro un giocatore sul fondo: facendo così essa si aggiungerà al Diario del vostro giocatore, che si aprirà automaticamente sul suo schermo. Il Jukebox di Roll20 vi consente di aggiungere facilmente dei suoni alle vostre partite. Per cominciare cliccate semplicemente sul pulsante "Gestisci Audio". Potete digitare qualsiasi parola chiave, come "dungeon" ad esempio, e Roll20 cercherà la musica da includere dalla libreria di SoundCloud. Abbiamo anche impostato del filtraggio in background che cerca di trovare la musica migliore per essere usata come sottofondo. Potete avere una preview della traccia. Quando ne trovate una che vi piace, basta cliccare "Add to", e viene aggiunta al Jukebox. Quando volete far partire la traccia audio, la sentiranno anche i giocatori. Potete controllare anche il volume per far scomparire lentamente l'audio o per farlo alzare per essere il focus del momento. (NDT, al momento in cui scrivo le musiche non vengono più prese da Soundcloud ma da tre siti di contenuti gratuiti) C'è anche un contatore di turni. Cliccate il pulsante sulla Barra degli Strumenti per aprirlo. Dopo che è stato aperto anche tutti i giocatori potranno vederlo. Per aggiungere un turno al contatore, cliccate col destro su una miniatura e scegliete "Aggiungi Turno" dal menù. Potete aggiungere anche più di un turno per miniatura. Cliccate sui numeri per modificarli in modo da poter tenere conto dell'iniziativa. Fatto questo, basta usare la freccetta per far scorrere i turni. Potete anche cliccare sull'icona dell'ingranaggio per ordinare i turni numericamente o alfabeticamente, o per cancellare la lista dei turni. Tutti i partecipanti al gioco hanno la loro scheda delle Impostazioni, dove possono controllare il volume del Jukebox a livello personale, ed anche scegliere quale tipo di chat video o voce vogliano usare. Qui è anche dove voi e i vostri giocatori potete creare le Macro, le quali servono a voi e ai vostri giocatori per conservare e riusare tiri di dado e messaggi di chat. Ad esempio, potete creare una macro per il vostro tiro di attacco più usato. Se si tratta di un tiro che usate molto spesso, potete aggiungerlo alla vostra barra rapida macro, che è sempre disponibile nella parte inferiore dello schermo. Quindi fate clic sul pulsante sotto il vostro avatar per utilizzare rapidamente quel tiro. Potete anche scegliere di consentire ad altri giocatori di usare la macro, o rendere la macro un'azione della miniatura, la quale appare ogni volta che selezionate una miniatura. Ma nelle macro ci sono molte altre possibilità, tra cui includere più righe alla macro, includere attributi e abilità e persino l'uso di informazioni per le miniature selezionate e le miniature a cui si sta mirando, quindi assicuratevi di consultare "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Infine, notate anche le impostazioni dei mazzi qui. I mazzi sono raccolte di carte da cui voi e i vostri giocatori potete pescare. Per impostazione predefinita, inizierete con un mazzo standard di carte da gioco. Mostrate il mazzo, quindi fate clic in alto per pescare la carta successiva. Potete anche trascinare una carta dalla cima del mazzo per giocarla sul tavolo. Potete anche mescolare il mazzo. Potete creare quanti mazzi desiderate. È possibile modificare le impostazioni e aggiungere o modificare le singole carte al suo interno. Ogni carta è solo un'immagine che caricate dal vostro computer. La funzione dei mazzi offre parecchie cose, tra cui le mani dei giocatori, lo scambio e il furto di carte, e i mazzi di carte infinite: consultate la documentazione di "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Conclusione Queste sono le basi di Roll20, almeno per quel che concerne questo video. Ci sarebbe ancora molto di cui parlare, quindi assicuratevi di consultare la wiki di "Aiuto e Guide" per informazioni più dettagliate su ogni singola funzione. Fateci sapere se avete qualche problema! Buona Fortuna! Link all'articolo originale: https://wiki.roll20.net/Getting_Started_GMs Visualizza articolo completo
  5. 4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina. Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal. Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio. Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia. Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde. Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita. Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve. Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino. Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola. E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. Nota *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto.
  6. Ecco qui il topic di servizio per la campagna Shattered Star! Partecipanti: Grunt - ??? - ??? Lone Wolf - Umano - Bardo GammaRayBurst - ??? - ??? Athelorn - ??? - ??? Clides - ??? - ??? Riassunto per la creazione dei personaggi: Sistema di gioco: Pathfinder. Livello di partenza: 1. Caratteristiche: Buy point da 25 punti. Punti ferita: Massimo il primo, media livelli pari, media piu' uno livelli dispari (altrimenti tiro io). Manuali utilizzabili: Sostanzialmente tutto cio' che e' ufficiale paizo. Mi riservo comunque di discutere con il giocatore per modificare alcune cose in caso non mi sembrino in linea con la campagna. Razze: Solo razze base. Denaro: Media in base alla classe. Bakground: I personaggi potranno aver svolto alcuni minori lavori per la Societa' dei Cercatori. Potrete inoltre decidere le relazione fra i vostri personaggi in assoluta liberta'. Schede: Se potete, vi chiederei si usare myth-weavers per la creazione delle schede per poi metterle in firma. Tratti e difetti: Sono ammessi due tratti e due difetti. Ricordo che nella player's guide si trovano i tratti di campagna che oltre ad essere appositamente studiati per l'AP, forniscono anche degli spunti sul perche' i personaggi di trovano a Magnimar. In base ai vostri background, ogni personaggio avra' uno spoiler personale all'inizio dell'avventura. Appena avro' tutte le schede e i background potremmo partire. Visto che siete in cinque cercate di non sovrapporvi nei ruoli ma comunque cercate di fare dei personaggi che abbiate voglia di giocare. Ho deciso di non dirvi niente della storia per non anticipare nulla. Come gia' detto, comunque, ci sara' di tutto. L'unica cosa che mi sento di dire e' che molto spesso vi trovate in qualche dungeon, pensate bene quindi che personaggio fare. Direi che e' tutto. Se avete domande o dubbi potete scrivere qui sotto o in privato .
  7. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  8. Ellebis Prima di proseguire lancio l'incantesimo Armatura Magica su Andersson, facendogli un cenno d'assenso per quanto riguarda gli accordi presi per lanciare l'incantesimo che potenzia un'arma. "Miyagi, se hai il sospetto che quel mostro possa essersi reso invisibile ed essere qui vicino dimmelo così lancio la magia per renderlo visibile..." Sussurro.
  9. Sono passati ormai tre giorni dall'assalto degli orchi a Trunau e dopo la grande festa di ieri sera la cittadina ferve di attività. @ Milo, Graaz't e Magni @ Milo @ Elethea
  10. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  11. Ed ecco anche il topic di serizio! Come detto usatelo per qualsiasi dubbio, domanda, critica o che altro.. Di nuovo buon divertimento!
  12. Di qua di qua brutti fifoni dice Bradley con voce divertita e pochi istanti dopo sbucate oltre l'oscurità, mentre le risate si sentono un'ultima volta alle vostre spalle. Quello che appare davanti a i vostri occhi è una stanza circolare riccamente decorata da colonne e mosai che riproducono paesaggi e panorami naturali. Una bassa depressione si trova nel centro della stanza e pare riempita di uno strano liquido trasparente dal profumo floreale. Un arco nella parete opposta pare condurre in un altr corridoio.
  13. Le ferite subite durante l'attacco degli orchi si stanno pian piano rimarginando, sia per voi che per Trunau. Vi è stato assegnata come alloggio una delle case rimaste intatti e vacanti dopo l'assalto, nella parte alta di Trunau, vicino alla piazza principale. I primi interrogatori dell'orco prigioniero hanno portato pochi risultati, se non varie minacce che ben presto il loro "vero capo" sarebbe presto venuto a vendicarsi su Trunau, che aveva ottenuto ciò che desiderava e sarebbe stato inarrestabile. In nessuno dei resoconti della città o delle storie tramandate dagli abitanti viene fatta menzione della caverna sottostante Trunau e di ciò che conteneva. Halgra ha mandato alcuni uomini ad investigare le caverne e si è scoperto che il tunnel in cui l'orco è sparito con il teschio porta alle colline fuori città. Una squadra di operai è all'opera per chiudere il passaggio. Il grande maglio stretto tra le braccia del gigante viene recuperato e studiato e si rivela essere un'antica arma magica. Gli uomini inviati da Lastwall stanno aiutando molto nella ricostruzione del villaggio e Boddyknock è praticamente sempre in volo sul suo roc per pattugliare la città, ma per ora di altri orchi in zona nessuna traccia.
  14. @1701E @athelorn @Cronos89 @Pippomaster92 @Tarkus @Xolum Tralasciando il titolo senza alcun senso (dato che devo ancora pensare a quello della storia), inizio a creare il TdS di questa one-shot per potervi passare il materiale con maggiore comodità e iniziare a farvi pensare ai PG. Intanto una presentazione dell'ambientazione (che quasi tutti avete ricevuto, ma almeno non dovete fare ricerche archeologiche tra i PM). L'idea di base prende spunto da un racconto breve di fantascienza che ho letto per un concorso (purtroppo non ha vinto, meritava). Dato che sono una persona che legge moltissimo e di tutto (da libri piú moderni a classici, da post sul forum a blog online,...) potrebbero esserci citazioni piú o meno volontarie ad altre opere. Il mondo è piatto, un sottile disco ricoperto di acque, che cadono continuamente nel sottostante piano elementare dell'acqua, collegato ai fondali marini tramite un enorme portale mai chiuso (non si sa chi l'abbia creato, ci sono varie ipotesi in materia, ma nessuna completamente appurata dalla comunità scientifica). In un tempo prima della venuta degli dei, sul mondo si trovavano solamente tre enormi esseri, di forza miracolosa ed energia eterna. Questi tre fratelli si chiamavano Atlatis, il più alto dei tre, con un nucleo di brillante magma e denti di gemme dei più disparati colori, Biotis, il più robusto, ricoperto da vegetazione lussureggiante e capelli formati da fronde, e Ositis, il più veloce dei tre, con gli occhi rispendenti di energia viola pulsante e il corpo bianco, formato dai calcari e dai marmi più puri. Trovandosi soli in un mondo troppo piccolo per loro, fecero l'unica cosa che avrebbero potuto fare per divertirsi: combattere. Finché, dopo secoli di battaglie, i tre fratelli non decisero di riposarsi, stendendosi sul mondo e addormentandosi in un dormiveglia senza fine. Dopo poco tempo, le foreste di Biotis divennero piene di animali e creature forti e salde, le piane magmatiche di Atlatis si riempirono di ominidi naturalmente resistenti all'estremo calore e i rilievi calcarei di Ositis iniziarono ad essere abitati da creature come il loro "padre", veloci ed eleganti. Anche sul perché i giganti abbiano stretto il Patto ci sono varie teorie, tutte ugualmente valide: mancanza di risorse? Bisogno di nutrimento e quindi creazione di tante piccole riserve di energia? Noia? Venuta degli dei? Le creature crebbero, divennero più forti e avanzate, formando le moderne società. Scoprirono che i giganti possedevano una straordinaria energia, che poteva essere incanalata in mille forme di potere. E così nacquero le tre forme di magia: arcana su Atlatis, primeva (druidi, oracoli, cose collegate con la natura) su Biotis e psichica su Ositis. Inoltre gli dei iniziarono a concedere il loro potere, come rivalsa verso i giganti, e su Atlatis iniziarono ad affiorare le gemme di Oricalcum, che potevano essere modellate in congegni miracolosi. Un piccolo estratto sulle tre società: Su Atlatis si è instaurata una sorta di "Impero Romano", con un forte potere centrale e province succubi ad esso (anche grazie al livello di progresso portato dall'Imperatore). Il governo è mago/tecnocratico, con una classe dominante di potenti incantatori e inventori. Le classi piú basse non possono mai accedere al sapere piú antico e potente, tenuto gelosamente dai nobili. Su Biotis è presente un governo tribale, con varie piccole tribù nomadi o semi-nomadi, che si scambiano le terre seguendo un percorso pre-stabilito. Ogni cinque anni, i rappresentanti delle tribù si incontrano, eleggendo un capo tra i più meritevoli. Ogni " cittadino" potrebbe diventare capo del governo, a patto di dimostrare di essere valenti per qualche motivo. Su Ositis la società è molto simile a quella del Giappone Feudale, basata su concetti di onore e forza. La Dinastia Celeste regna da anni incontrastata, dividendo le terre in piccole realtà governate dai vari feudatari. La società è strettamente rigida, la mobilità sociale si può dire praticamente inesistente. E per ultima cosa, l'evento storico fondamentale (dato che la cronologia su PC sembra essere dispersa, dovrò riscriverla dagli appunti): Dopo che i popoli dei tre giganti si riunirono nelle società organizzate, uscendo dallo stato di primitive comunità, iniziò il desiderio di conoscere il mondo, scoprire cosa ci fosse oltre il proprio orizzonte. Tutti i popoli conoscevano la leggenda dei giganti, volevano trovare le prove che il Patto esistesse realmente (per immaginare la forma del mondo, prendi un ideale triangolo equilatero, con i piedi dei giganti come vertici e le tre mani destre unite nel baricentro). Quella generazione di esploratori si diresse quindi verso i confini del loro continente, giungendo nel luogo ora sorge Città del Patto. Qui trovarono terra fertile, che aveva caratteristiche tipiche di ogni gigante: gemme di Oricalcum e affioramenti calcarei, vegetazione rigogliosa e lastre di pietra vulcanica,... Al centro di quella spettacolare radura, stretto tra i tre pollici, si trovava una pietra dal cuore pulsante, dai colori cangianti. Era quello il segno del Patto! Parte dell'essenza di ogni gigante, racchiusa in un contenitore di nuda roccia. Ed è qui che iniziarono gli attriti. Dapprima semplici discussioni per chi dovesse tenere la pietra, poi tentativi di furto di questa, fino a sfociare in veri e propri combattimenti. Gli esploratori tornarono, portando con loro non solo la conoscenza, ma anche l'odio per gli altri popoli e la brama di potere. E così iniziò la guerra, ancora oggi ricordata come Conflitto dei Trecento anni. E fu proprio per questa guerra che vennero fatte le scoperte più geniali di questo secolo: la popolazione usava le novità belliche per i semplici scopi di tutti i giorni e si assistette ad un raddoppiamento del progresso tecnologico e sociale. Ma questo non bastava a seppellire i morti, a cancellare il dolore e a far dimenticare le mille inutili battaglie: nessuno dei tre re riusciva a vincere definitivamente, era un continuo di conquiste e perdite, di vittorie miracolose e rotte spaventose. Iniziarono a sorgere movimenti contro il Conflitto, sempre più convinti e con sempre più seguaci, finché, un giovane Tiefling non decise di partire con la sua banda di disperati per il fulcro dei combattimenti: il luogo del Patto. I soldati avrebbero continuato a combattere se il Cuore del Patto fosse scomparso? Si organizzò per mesi, studiando un piano meticoloso per distruggere il Cuore. L'impresa riuscì, non senza perdite: dei dieci partiti, solo 2 giunsero a destinazione, il giovane Tiefling e una giovane Aasimar, entrambi convinti del bene che avrebbero fatto. Presero la pietra dalla teca in cui veniva conservato dall'ultimo conquistatore e iniziarono ad incrinarne la superficie con il sangue dei tre giganti: la lava di Atlatis, la linfa di Biotis e l'acqua pura di Ositis. E la pietra iniziò pian piano a sciogliersi, finché non venne lasciato scoperto il nucleo di energia pulsante. Per un secondo tennero in mano l'energia allo stato puro, prima di quella che oggi viene chiamata la Grande Palingesi. Il nucleo deflagrò, assorbendo tutto ciò che si trovava nei dintorni. E tutti i popoli sentirono che i giganti stavano soffrendo. Dopo una settimana di terremoti ed eruzioni, sorse il centro della Città del Patto. Le tre armate, accampate ai lati della terra del Patto, videro che al centro di essa non era più presente il Cuore, ma una fiamma bianca e nera, di luce e oscurità, di vita e di morte, che sembrava quasi danzare sulle note di una musica sconosciuta. I tre re si incontrarono e diedero inizio al Grande Concilio, lavorando per la prima volta per la pace. Le città vennero ricostruite, tre territori, uno per gigante, vennero lasciati nelle mani di un gruppo di rappresentanti eletti da ogni gigante, che si sarebbe stabilito nella nuova città, sorta al centro dei tre regni, nel luogo che per anni era stato fonte di battaglie. Molti studiosi si chiedono ancora che fine abbiano fatto l'energia e i due mezzosangue. Tra tutte, risalta un ipotesi, scartata dai più come deliri di pazzi: l'energia era scomparsa dal mondo, la fiamma non era altro che un focolaio che avrebbe consumato con i secoli la vita dei tre giganti. Solo deliri di folli, ovviamente. Voi partirete 200 anni dopo la fine della guerra, nel territorio neutrale di Atlatis: una confederazione di città volanti messe in collegamento grazie ad una monorotaia alimentata da un portale collegato al piano elementare del fuoco. E' assolutamente vietato scendere dalle città, tranne per i minatori di Oricalcum. Queste infatti sorgono sopra ad un deserto completamente sterile, rovinato permanentemente dagli esperimenti bellici sull'Oricalcum, in cui l'attività vulcanica è molto più frequente che nel resto di Atlatis. E' nei coni dei vulcani spenti che si trova la fortuna della nazione: giacimenti apparentemente interminabili della preziosa pietra, venduta in tutto il mondo. Ed è questo il fatto che gli ha fatto guadagnare il ruolo di territorio indipendente. Ultima cosa, razze e classi. Ci sono un paio di particolarità: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith e Emberkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare (tratto alternativo che riduce i danni da caduta e cambio delle resistenze razziali. ma devo ancora decidere precisamente come). I Figlio della Lava, una delle creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Le classi sono tutte quelle base, a patto di rispettare la divisione per "gigante". Ci sono però un po' di aggiunte: Due nuove classi: un Inventore (Tecnico), una sorta di skill-monkey/utility, e un Maestro degli Esplosivi (Artificiere, Artigliere o Geniere, devo rifletterci), quindi danni+qualche piccolo congegno di utilità (inseriró un sistema di congegni "da battaglia" per qualche classe, oltre alla possibilità per tutti di crearne con modalità simili agli oggetti magici). Una decina di nuovi archetipi, che vi presento brevemente: uno Sciamano "Combattente tribale", un Bardo " Tecnologico", un Ladro "Guastatore", uno Psichico "Cortigiano Orientale", un Occultista Wuxia, un Chierico con qualche abilità da inventore, un Paladino basato sugli innesti, un Magus "naturale", con poteri legati al controllo della vegetazione, un Tecnomago e un Guerriero con invenzioni da battaglia (legate alla sua arma o alla sua armatura). Ovviamente è bene accetto il reskin, tranne se si cambia magia con tecnologia (data la presenza delle nuove classi). Sarebbe carino se ognuno di voi venisse da un gigante differente e che ci fosse almeno un membro per gruppo di classi (marziali, tecnologiche, primeve, divine e arcane). Il livello di partenza sarà presumibilmente il 6/7, la durata dell'avventura devo ancora valutarla, ma massimo due livelli. Spero vi divertiate a provare il nuovo materiale (che non sarà mai accompagnato da messaggi del genere).
  15. Essere un capo è noioso! Le avventure sono interessanti! Come Capo Goblin Grande Uccello Mogmurch, e come i suoi fidi vice Quasi-Capo Uccelli Medi Reta, Chuffy e Poog, avete stabilite una legge fondamentale: le merdacce del villaggio Birdcrucher, vostri schiavi, sottoposti e sudditi, devono intrattenervi! Intrattenervi o quantomeno portarvi avventure vagamente decenti da intraprendere! È la legge, mannaggia Pelor! Stanotte c'è una bella festa goblin: molto schiavi zompettano attorno al vostro scranno, aspettando di essere interp... intrep... che gli domandate che divertimento hanno in serbo per voi! Altri se ne sono andati a caccia con Squealy Nord, capocaccia, per trovare i vostri manicaretti preferiti! @Pyros88, @Ghal Maraz, @brunno, @Kroj
  16. "Soderfjord, presso la corte dello Jarl Vandrad "il bello" Horikson è stato recuperato il "Volto di Hel". Questo misterioso e artefatto è stato strappato dalle mani di un temibile sacerdote della gerarca dell'entropia dal prode Jobjorn Iarudsonn, scudiero dello Jarl. Ora Vandrad intende festeggiare questa impresa con un incredibile ballo in maschera invitando amici e nemici. .... Ma ora che indossi una maschera, qual'è il tuo vero volto?" Buonasera a tutti, dopo anni e anni di inattività torno a richiedere volontari disposti ad imbarcarsi in una nuova avventura tutta intrigo e colpi di scena (spero). Il sistema usato è Pathfinder2e. Per me sarà un esperimento, ma in teoria ci sarà ben più interpretazione che combattimento quindi avrò tempo per impararmi tutte le regole😅. L'ambientazione sarà Mystara, ma è utilizzata semplicemente perchè la conosco meglio di Golarion e per dare un po' di fondo allo scenario. Non è assolutamente importante conoscerla. Le schede sono già pronte, così come i background dei personaggi, per poter avere una storia più immersiva. Starà solo a voi giocatori scegliere cosa interpretare: Una fiera guardia di corte Un carismatico nobile Un furbo mago di corte Un misterioso uomo venuto dalla foresta Frequenza giornaliera. Il Covid e la regione non mi hanno ancora costretto a casa dal lavoro, ma posso assicurare una buona frequenza in serata. Qualcuno interessato?
  17. Adesso che per la sicurezza e la salute nostra e dei nostri cari dobbiamo restare a casa perché rinunciare alle sessioni di gdr con i nostri amici? La tecnologia ci viene in aiuto e ci permette di giocare dal vivo anche dalla comodità di casa nostra. Oggi vi parliamo quindi di Fantasy Ground, domani di Roll20. Mi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20. Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet. Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG. Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare. Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep. waterdeep.mp4 Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori. Ma andiamo con ordine. Prima Installazione FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master. La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia: Installazione del programma e avvio Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare” Disinstallazione del programma Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla. A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali). Il funzionamento Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo. Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate. Interfaccia di default, simple brown e wizards Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio. Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare. Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare. La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc. E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione. FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli. Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video. varie.mp4 Lati negativi Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma. Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo. Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo. Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata. Il costo Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni: La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo. $ 3.99 al mese oppure $ 39,00 una tantum La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard. $ 9.99 al mese oppure $ 149,00 una tantum Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale. Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo. I moduli Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20. Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$. Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura. Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova. Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20! Visualizza articolo completo
  18. Mancava alla compagnia un Gargantua/Pantagruel, ed ora l'avete. Dalla Siberia con ignoranza.
  19. Ciao, volevo sapere se c'era qualche gruppo disposto ad accettare un giocatere rimasto senza il suo. Con il mio vecchio gruppo giocavo su roll20 in chat discord ma se usate fantasy grounds o qualche altra piattaforma sono ben disposto a spostarmi. Cercavo un gruppo che gioca a pathfinder 1e ma al limite sono disposto ad entrare anche in una campagna di D&D 5e. Se vi manca un giocatore o avete spazio per uno in più fatemi sapere.
  20. Introduzione Roll20 è uno dei più famosi Virtual TableTop (VTT), ovvero degli strumenti che consentono di emulare l'esperienza di giocare dal vivo con i propri amici, ma online e ciascuno dalla propria casa. Questa guida introduttiva non è altro che la traduzione della trascrizione presente nella wiki ufficiale di Roll20 del video che potete trovare qui sotto, pertanto vi raccomandiamo di guardare il video mentre leggete l'articolo (come fossero dei sottotitoli) per avere una maggior comprensione delle spiegazioni e in modo da poter seguire meglio il filo del discorso. Inoltre, molte azioni descritte fanno direttamente riferimento a ciò che viene mostrato nel video. Iniziare da DM Benvenuti in Roll20! Siamo davvero entusiasti di vedervi qui. Per aiutarvi a cominciare abbiamo creato questa rapida panoramica su come creare una campagna. Esamineremo brevemente la maggior parte delle funzionalità di Roll20 ma, se volete istruzioni più dettagliate su ogni particolare, assicuratevi di visitare il sito Aiuto e Guide, a cui potete accedere tramite una comoda finestra popup in qualsiasi momento facendo clic sull'icona di "Aiuto e Guide" nell'interfaccia del programma. Iniziamo dunque. State guardando l'interfaccia principale di Roll20. Siete correntemente loggati come Game Master o "GM", e state creando una campagna. Al centro c'è la parte più importante dell'interfaccia, il tavolo da gioco virtuale. Al momento è vuoto e noioso, quindi aggiungiamoci una miniatura! Potete usare la Libreria per cercare rapidamente miniature, mappe, tessere e ritratti da usare nella vostra campagna. Facciamo una ricerca per "goblin". Vedrete che sta cercando dei risultati dal Marketplace di Roll20, il quale ha contenuti sia gratuiti che premium a pagamento. Se scorrete ancora più in basso vedrete che sta anche cercando su famosi forum e siti di GDR su internet. Se ne trovate uno che vi piace davvero potete anche metterci una stella e, la prossima volta che cercherete "goblin", quest'ultimo apparirà in cima alla lista. Questo è un ottimo modo per avere uno stile artistico coerente. Questo dovrebbe andare bene, quindi lo trascino e lo rilascio per aggiungerlo al tavolo. Posso ridimensionarlo e spostarlo se serve. Ecco qui la nostra prima miniatura! Potete aggiungere tutte le miniature che volete al vostro tavolo da gioco. E potete anche evidenziarne una e usare Ctrl+C e Ctrl+V per copiarla e incollarla se avete bisogno di crearne tante dello stesso tipo. Quando clicco sulla miniatura, potete notare il menù radiale che si apre. Adesso cliccherò sul pulsante di configurazione per aprirlo e cambiare alcune opzioni avanzate. Così potete fare in modo che uno specifico giocatore controlli la miniatura o si può fare in modo che Tutti i Giocatori possano controllarla. Potete anche usare fino a tre barre e due aure per mostrare informazioni specifiche sulla miniatura. Per impostazione predefinita, solo il GM e i giocatori che la controllano vedranno tali informazioni, ma potete anche autorizzare altri giocatori a visualizzarle o modificarle nella sezione Autorizzazioni Giocatori. Quando si apre il menu radiale, è possibile modificare rapidamente i valori delle barre cliccando e scrivendo. È possibile scrivere +5 per aumentare di 5 o -10 per diminuire di 10. O solo 18 per impostare il valore. Potete anche utilizzare il menù degli indicatori qui sotto per aggiungere rapidamente indicatori alla miniatura che sia voi che i giocatori potete vedere, perfetti per tenere traccia di cose come gli effetti di stato. Probabilmente abbiamo bisogno di un luogo dove far giocare le nostre miniature, aggiungiamo dunque una mappa di sfondo. Nella barra degli strumenti qui sopra c'è un pulsante che vi permette di cambiare livello. C'è il livello delle miniature che solo il GM può vedere; e c'è il livello della mappa che è quello che sta sempre dietro a tutti gli altri. Andiamo dunque su quel livello. Potrei usare la Libreria per trovare una mappa, ma invece ne trascinerò e rilascerò una dal mio computer proprio qui sul tavolo da gioco. Si carica su Roll20 e sono pronto. Potete modificare la mappa in qualsiasi modo abbiate bisogno e, quindi, tornare al livello delle vostre miniature e sistemare anch'esse. Ora cominciamo a ragionare! Roll20 supporta anche degli strumenti di disegno. Potete selezionare Mano Libera e disegnare sul tavolo da gioco, proprio come una lavagna. Potete anche disegnare su uno qualsiasi dei livelli. Inoltre, potete usare lo strumento Disegna Forma per disegnare rettangoli o tenere premuto il tasto Alt per disegnare cerchi. Assicuratevi di utilizzare la barra degli strumenti qui se volete regolare il colore del tratto o quello di riempimento del disegno. E se volete cancellare i disegni sul livello corrente, fate semplicemente clic sul pulsante Cancella Disegni. C'è anche uno strumento di testo se dovete digitare una breve nota sulla mappa. Se avete bisogno di attirare l'attenzione dei vostri giocatori, potete cliccare e tenere premuto il pulsante del mouse sulla mappa per generare un rapido "ping" che tutti possano vedere. E se tenete premuto il tasto Maiusc mentre eseguite il ping, i vostri giocatori scorreranno automaticamente le loro finestre per andare direttamente alla parte dove avete fatto il ping. È probabile che avrete bisogno di più di una scena nella vostra campagna. È possibile fare clic su questo pulsante per aprire la Page Toolbar. Come un libro di fiabe, ogni campagna è composta da più pagine. Le pagine possono essere qualsiasi cosa voi vogliate, ma di solito saranno o un'immagine, come una mappa o il ritratto di un PNG importante; oppure la pagina rappresenterà un incontro, con una mappa e delle miniature, proprio come in un vero tavolo da gioco. Come GM, potete passare da una pagina all'altra in qualsiasi momento. La pagina in cui si trovano i giocatori è rappresentata dal segnalibro Players. Basta spostarlo su qualsiasi pagina e i giocatori nel gioco passeranno automaticamente a quella pagina. Quindi una tipica sessione di gioco inizia su una pagina, fate l'incontro o li fate parlare con i PNG, quindi spostate i giocatori sulla pagina successiva e così via. Potete anche trascinare e rilasciare un giocatore su una pagina specifica se volete dividere il gruppo. Trascinate semplicemente il giocatore sul segnalibro e si ricongiungerà col resto del gruppo. Si noti che ogni pagina ha le proprie impostazioni, a cui si può accedere facendo clic sull'icona a forma di ingranaggio chiamata Page Settings dentro la Page Toolbar. Da qui potrete regolare le dimensioni, il colore di sfondo e il tipo di griglia della pagina. Potete anche abilitare la Nebbia di Guerra, che nasconde l'intera mappa ai giocatori. Dopo potrete utilizzare lo strumento Rivela Aree ed evidenziare semplicemente l'area che volete rivelare. È semplicissimo. Se si commette un errore, utilizzate Nascondi Aree per nascondere di nuovo l'area. Ci sono anche alcune funzionalità avanzate come le Dynamic Lighting che sono disponibili solo per gli abbonati (assicuratevi di controllare la wiki per avere ulteriori informazioni). Ok, la nostra campagna sta procedendo bene, invitiamo un giocatore a unirsi ad essa. Notate il link per il giocatore che appare qui appena vi loggate. Per invitare giocatori al vostro gioco dovete semplicemente inviare loro questo link. Se vi state chiedendo dove si trovi la funzione di chat video, essa si avvierà automaticamente ogni volta che un giocatore si unisce al vostro gioco. Dovrete fare clic sul pulsante Allow per trasmettere. È inoltre possibile fare clic sull'icona della fotocamera per modificare le impostazioni della fotocamera o del microfono. Per impostazione predefinita, i giocatori non saranno in grado di modificare o spostare nessuno dei pezzi nella vostra campagna. Ma potete aprire le impostazioni di una miniatura (ho fatto doppio clic come scorciatoia) e dare loro il controllo su di essa, se lo desiderate. Ora che abbiamo un giocatore, vogliamo poter parlare con lui e lanciare i dadi. Sul lato destro c'è un sistema di chat. Per dire qualcosa a tutti, basta digitare il messaggio e premere Invio. C'è anche la possibilità di sussurrare ad altri giocatori o al GM. E potete anche inserire emoticon per aggiungere carattere alla conversazione. L'intera chat rimane salvata tra le varie sessioni di gioco: potrete quindi sempre rileggere ciò che è accaduto in precedenza. Ci sono anche comandi di chat avanzati per usare emoticon quando interpretate i PNG e descrivere scene (di nuovo controllate la wiki per maggiori informazioni). E se volete lanciare i dadi, fate clic sul pulsante qui per aprire la GUI del Dice Roller. È possibile effettuare rapidamente tiri base e ripetere i tiri precedenti. I risultati dei tiri verranno visualizzati per tutti nell'area della chat di testo. Potete anche tirare direttamente nella chat di testo digitando "/ roll" seguito da una formula, ad esempio "/ roll 1d20 + 5". Supportiamo molto di più che semplici lanci di base, quindi assicuratevi di controllare il riferimento sulla wiki se il vostro sistema di gioco preferito utilizza meccaniche di lancio dadi più avanzate. Roll20 offre anche dadi 3D che potete abilitare nella tabella Impostazioni. Quando li abilitate, vedrete una vera simulazione fisica 3D del lancio dei dadi direttamente nel vostro browser ogni volta che eseguite un tiro. Anche altri giocatori che usano i dadi 3D vedranno i vostri tiri di dado in tempo reale, in modo che tutti possano condividere l'eccitazione di un dado che rotola fino a fermarsi su un critico. Il Diario vi consente di creare personaggi e note a cui voi e i giocatori potete fare riferimento. Per i Personaggi, potete aggiungere un avatar e aggiungere note che i giocatori possano vedere, nonché note che solo il GM può vedere. Per impostazione predefinita, solo il GM vede i personaggi, ma potete anche aggiungerli facilmente ai Diari del giocatore digitandone il nome. Potete anche dare a un giocatore il controllo di un Personaggio per permettergli di modificarlo. I Personaggi possono anche avere attributi e abilità. Gli attributi consentono di memorizzare cose come i punteggi delle statistiche. Le abilità sono tiri specifici del personaggio, ideali per tenere nota degli attacchi comuni. Potete aprire una miniatura e collegarla a un personaggio, e così facendo potete specificare che alcune delle barre della miniatura rappresentino un attributo. Inoltre, chiunque controlli il Personaggio avrà quindi il controllo sulla sua miniatura. Puoi anche scegliere una miniatura e renderla la predefinita del personaggio. Trascinate semplicemente il Personaggio sul tavolo da gioco per aggiungere rapidamente la miniatura di quel personaggio al gioco. Ottimo per le miniature usate come PG. Le Note vi consentono di caricare un'immagine di grandi dimensioni o digitare una descrizione, quindi inserirle nei diari dei vostri giocatori. E' perfetto per distribuire note o conservare informazioni ricorrenti all'interno della vostra trama. Potete anche trascinare e rilasciare una Nota direttamente dentro un giocatore sul fondo: facendo così essa si aggiungerà al Diario del vostro giocatore, che si aprirà automaticamente sul suo schermo. Il Jukebox di Roll20 vi consente di aggiungere facilmente dei suoni alle vostre partite. Per cominciare cliccate semplicemente sul pulsante "Gestisci Audio". Potete digitare qualsiasi parola chiave, come "dungeon" ad esempio, e Roll20 cercherà la musica da includere dalla libreria di SoundCloud. Abbiamo anche impostato del filtraggio in background che cerca di trovare la musica migliore per essere usata come sottofondo. Potete avere una preview della traccia. Quando ne trovate una che vi piace, basta cliccare "Add to", e viene aggiunta al Jukebox. Quando volete far partire la traccia audio, la sentiranno anche i giocatori. Potete controllare anche il volume per far scomparire lentamente l'audio o per farlo alzare per essere il focus del momento. (NDT, al momento in cui scrivo le musiche non vengono più prese da Soundcloud ma da tre siti di contenuti gratuiti) C'è anche un contatore di turni. Cliccate il pulsante sulla Barra degli Strumenti per aprirlo. Dopo che è stato aperto anche tutti i giocatori potranno vederlo. Per aggiungere un turno al contatore, cliccate col destro su una miniatura e scegliete "Aggiungi Turno" dal menù. Potete aggiungere anche più di un turno per miniatura. Cliccate sui numeri per modificarli in modo da poter tenere conto dell'iniziativa. Fatto questo, basta usare la freccetta per far scorrere i turni. Potete anche cliccare sull'icona dell'ingranaggio per ordinare i turni numericamente o alfabeticamente, o per cancellare la lista dei turni. Tutti i partecipanti al gioco hanno la loro scheda delle Impostazioni, dove possono controllare il volume del Jukebox a livello personale, ed anche scegliere quale tipo di chat video o voce vogliano usare. Qui è anche dove voi e i vostri giocatori potete creare le Macro, le quali servono a voi e ai vostri giocatori per conservare e riusare tiri di dado e messaggi di chat. Ad esempio, potete creare una macro per il vostro tiro di attacco più usato. Se si tratta di un tiro che usate molto spesso, potete aggiungerlo alla vostra barra rapida macro, che è sempre disponibile nella parte inferiore dello schermo. Quindi fate clic sul pulsante sotto il vostro avatar per utilizzare rapidamente quel tiro. Potete anche scegliere di consentire ad altri giocatori di usare la macro, o rendere la macro un'azione della miniatura, la quale appare ogni volta che selezionate una miniatura. Ma nelle macro ci sono molte altre possibilità, tra cui includere più righe alla macro, includere attributi e abilità e persino l'uso di informazioni per le miniature selezionate e le miniature a cui si sta mirando, quindi assicuratevi di consultare "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Infine, notate anche le impostazioni dei mazzi qui. I mazzi sono raccolte di carte da cui voi e i vostri giocatori potete pescare. Per impostazione predefinita, inizierete con un mazzo standard di carte da gioco. Mostrate il mazzo, quindi fate clic in alto per pescare la carta successiva. Potete anche trascinare una carta dalla cima del mazzo per giocarla sul tavolo. Potete anche mescolare il mazzo. Potete creare quanti mazzi desiderate. È possibile modificare le impostazioni e aggiungere o modificare le singole carte al suo interno. Ogni carta è solo un'immagine che caricate dal vostro computer. La funzione dei mazzi offre parecchie cose, tra cui le mani dei giocatori, lo scambio e il furto di carte, e i mazzi di carte infinite: consultate la documentazione di "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Conclusione Queste sono le basi di Roll20, almeno per quel che concerne questo video. Ci sarebbe ancora molto di cui parlare, quindi assicuratevi di consultare la wiki di "Aiuto e Guide" per informazioni più dettagliate su ogni singola funzione. Fateci sapere se avete qualche problema! Buona Fortuna! Link all'articolo originale: https://wiki.roll20.net/Getting_Started_GMs
  21. Mi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20. Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet. Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG. Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare. Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep. waterdeep.mp4 Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori. Ma andiamo con ordine. Prima Installazione FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master. La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia: Installazione del programma e avvio Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare” Disinstallazione del programma Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla. A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali). Il funzionamento Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo. Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate. Interfaccia di default, simple brown e wizards Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio. Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare. Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare. La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc. E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione. FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli. Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video. varie.mp4 Lati negativi Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma. Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo. Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo. Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata. Il costo Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni: La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo. $ 3.99 al mese oppure $ 39,00 una tantum La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard. $ 9.99 al mese oppure $ 149,00 una tantum Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale. Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo. I moduli Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20. Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$. Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura. Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova. Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20!
  22. Ciao! Sei un master e hai una mezza idea e prima di svilupparla del tutto ne vuoi provare una versione beta? Oppure vuoi vedere se riuscirai ad improvvisare qualcosa di bello? Allora sono il giocatore che fa per te! Avevo in mente di iniziare un'avventura non troppo impegnativa, magari adatta per quei master che magari già non sono sicuri di poterla finire o che non hanno ancora dato una struttura definita alla loro ambientazione. In quel caso nessun problema per me! Non conoscono la 5ed, ma con l'aiuto del master posso provare a creare una scheda. In alternativa conosco dnd 3.5, dnd20modern, dndE6(di cui il regolamento si trova su questo sito) pathfinder prima edizione, le prime due edizioni di dnd e anche FATE, che é davvero un regolamento facilissimo da imparare e non fa perdere molto tempo per creare la scheda. Quindi se stai leggendo questo post e vuoi provare a masterare qualcosa che non hai ancora nella tua forma definitiva, bhé fatti avanti e provaci! Se poi ti annoierai perché non mi troverai un giocatore abbastanza stimolante, o magari non ti verranno in mente idee per continuare, bhé basterà dirlo e niente la campagna si fermerà. Oppure potrai sparire senza lasciare traccia, come preferisci. Spero di attirare molte persone che abbiano voglia di provare. P.S.: se il master avrà la pazienza di spiegare, oppure non lo riterrà troppo problematico, sono aperto anche a provare gdr che non conosco, o anche a qualsiasi roba fatta homemade
  23. sono un ragazzo di 18 anni di Roma (prati) al momento sto cercando un gruppo per giocare di ruolo, sono libero pressoché sempre, eccetto che il sabato sera, di esperienze ho giocato pathfinder (parecchio) ed ho provato la 3.5 nonostante prediliga il sistema di path sono più che bendisposto a provare qualcosa di nuovo, abito in Zona prati (Cipro metro A) quindi spostarsi non dovrebbe essere un problema "grande"
  24. Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 20€. Un tratto legato al background. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono solo il Terran. I Duali conoscono le lingua della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey hanno già una seconda lingua e non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Guns Everywhere riduce tutti i prezzi del 10%, ma non qello di esplosivi o armi d'assedio. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter. EDIT: più avanti aprirò un blog qui su DL per mettere info su vari aspetti dell'ambientazione. Anche on demand. questo è il blog
  25. Articolo di Nostalgia Ward del 02 Luglio 2019 Mappe, miniature e tessere per i dungeon sono una parte importante di molte sessioni di D&D al giorno d'oggi. Io stesso li ho usato sovente in molte delle mie partite e non si può non ammettere che ci sia qualcosa di affascinante in delle miniature o in dei terreni ben dipinti e facili da usare. I terreni stessi sono spesso una parte importante di molti giochi della categoria dei wargames, ma nella mia esperienza c'è sempre stata una carenza di terreni di alta qualità per D&D. Fortunatamente la ditta polacca Archon Studios - già impegnata nel settore delle miniature di alta qualità - vuole cambiare la situazione con la sua nuova linea di prodotti Dungeons & Lasers. Dungeons & Lasers punta a prendere l'idea dei terreni di alta qualità e a trasporla in giochi come D&D in una modalità semplice e accessibile per i giocatori, che siano DM o meno. Abbiamo avuto modo di intervistare una delle menti dietro a questo progetto, Michal Hartlinski, che ci ha spiegato i loro piani per il futuro e come pensano di mettere in atto questa idea. Rimanete sintonizzati per futuri aggiornamenti e tenete gli occhi aperti per il Kickstarter di Dungeons & Lasers in arrivo a breve! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6379-On-Dungeons-Lasers-and-3-D-Terrain-for-RPGs
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