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Proseguiamo in questa approfondita recensione di una delle campagne più celebri della storia di Dungeons & Dragons. Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 2 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte III: Nulb A questo punto dell’avventura, i giocatori dovrebbero avere già le idee piuttosto chiare su cosa stia succedendo nell’area. Dovrebbero aver raccolto indizi a sufficienza per capire che la loro strada porta verso le rovine del vecchio tempo sigillato anni fa. Ma prima di buttarsi a capofitto tra le braccia degli adepti del culto, una visita alla "ridente" località di nome Nulb potrebbe essere utile per togliere gli ultimi veli sui pericoli che si celano nel Tempio. Mappa originale di Nulb Di seguito sono riassunte le informazioni che si presume siano state ottenute da varie fonti nel villaggio di Hommlet. La maggior parte (o tutte) dovrebbero essere state rivelate ai giocatori nelle sessioni precedenti ambientate nel villaggio e tra le rovine del maniero. Il Dungeon Master, a questo punto, deve nuovamente intervenire per scremare le informazioni di cui personaggi non sono a conoscenza, eliminando i passaggi che non sono corretti nella propria campagna e altri che potrebbero (secondo il parere del DM) essere ancora troppo rivelatori. Può essere presentato come una sezione di lettura ad alta voce, o come un semplice riassunto di informazioni: Mappa di Nulb a colori Sulla base di queste conoscenze, i PG si spostano dal Villaggio di Hommlet, tutto sommato un luogo piacevole, ameno e sereno, per visitare Nulb, un centinaio di chilometri a nord est. Questo borgo che sorge lungo il fiume vicino alle rovine del Tempio, è un luogo decisamente sgradevole. Fa da contrappunto alla pacifica e piacevole Hommlett e, se i giocatori amano sguazzare nella “sporcizia medievale”, apprezzeranno questo luogo. Un tocco di classe è dato dal fatto che diverse fazioni del Tempio e diverse fazioni anti-Tempio hanno agenti a Nulb, che possono essere facilmente individuati e interrogati. Ogni fazione è ben consapevole della presenza degli avversari e ogni agente, indipendentemente dallo schieramento di appartenenza, non si rivelerà mai ad un gruppo di avventurieri che in qualche modo non abbia provato la propria appartenenza alla stessa fazione. Per il resto il luogo risulta poco significativo, soprattutto visti gli scarsi dettagli sul luogo (meno di una mezza dozzina di aree numerate), anche se serve come ottimo espediente per modificare radicalmente l'atmosfera dell'avventura tra il villaggio precedente e prepararla per l’entrata nel dungeon vero e proprio. Per quando riguarda il villaggio di Nulb, il DM dispone una mappa e poco altro. La caratterizzazione dello stesso viene lasciata alla libera interpretazione. Se ci fosse una sezione al livello di quella relativa ad Hommlet sarebbe stato fantastico, permettendo al Master di dare vita ad una ambientazione molto più tesa, cupa e ricca di intrighi ed inganni. Sfortunatamente così non è, ma quello che è certo è che una caratterizzazione va data, in un modo o in un altro. Tuttavia il modulo non lascia il “povero” Master alle mercé degli eventi, ma fornisce un piccolo strumento che può essere usato come canovaccio che può fungere da legante per giustificare la visita al villaggio. Sono presentati alcuni dei luoghi principali di Nulb ed alcuni dei suoi personaggi più caratteristici. Con questi strumenti il DM dovrebbe essere in grado di generare una buona ambientazione per il piccolo villaggio. A livello personale mi sono sbizzarrito con Nulb. Presentandolo subito come un luogo sordido, sporco, spesso maleodorante, dove la gente circola sempre guardandosi intorno come se fosse in attesa di essere aggredita (cosa più che probabile), sono riuscito a cambiare radicalmente il tono e l’atmosfera, riuscendo ad infondere una certa “agitazione” nei giocatori. Inoltre ho fatto in modo che alcuni dei PNG malvagi che hanno aggredito gli avventurieri a Hommlet si ripresentassero qui in modo più plateale e sfacciato, con attacchi a viso aperto intramezzati con agguati al buio e un paio di inseguimenti. Del resto, il fatto che un gruppo di avventurieri di aspetto benestante, oppure palesemente “buono”, sia in zona non mancherà di attirare l’attenzione dei residenti, e ovviamente degli agenti del Tempio, nonché le cure speciali di ladri e briganti. I residenti del villaggio sono prevalentemente caotici o neutrali malvagi, quindi non ci si possono aspettare azioni coordinate, ma piuttosto assalti furiosi oppure attentati subdoli. La visita a Nulb permette anche al DM di fornire qualche informazione in più, eventualmente spacciata come leggenda o come diceria, circa la natura delle creature che dimoravano nel Tempio anni addietro, introducendo la figura di Zuggtmoy, la regina demoniaca dei funghi (l’incarnazione della morte e della virulenza che tende a sovvertire l’ordine naturale delle cose per poterne trarre vantaggio), che è il cuore degli avvenimenti del Tempio. La regina dei demoni infatti ambisce a conquistare una porzione del Primo Piano Materiale da poter governare a suo piacimento, trascinando altri demoni (e entità più potenti) nel suo progetto di conquista (ma queste informazioni saranno trattate nella quarta e ultima parte della recensione!) Sebbene sia trattata in pochissime pagine (9) e inteso principalmente come interludio prima di arrivare alle rovine del Tempio, Nulb presenta un notevole potenziale, sia per l’interpretazione, sia per il combattimento. Un Master che abbia voglia di dedicarsi ad espandere il materiale disponibile potrà fornire ai propri giocatori almeno un paio di sessioni movimentate e intriganti, oltre che fornire eventuali informazioni che si sono perse per strada nelle sessioni precedenti. Gli avventori dell'Ostello della Riva, uno dei luoghi di Nulb Visualizza tutto articolo
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Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 2 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte III: Nulb A questo punto dell’avventura, i giocatori dovrebbero avere già le idee piuttosto chiare su cosa stia succedendo nell’area. Dovrebbero aver raccolto indizi a sufficienza per capire che la loro strada porta verso le rovine del vecchio tempo sigillato anni fa. Ma prima di buttarsi a capofitto tra le braccia degli adepti del culto, una visita alla "ridente" località di nome Nulb potrebbe essere utile per togliere gli ultimi veli sui pericoli che si celano nel Tempio. Mappa originale di Nulb Di seguito sono riassunte le informazioni che si presume siano state ottenute da varie fonti nel villaggio di Hommlet. La maggior parte (o tutte) dovrebbero essere state rivelate ai giocatori nelle sessioni precedenti ambientate nel villaggio e tra le rovine del maniero. Il Dungeon Master, a questo punto, deve nuovamente intervenire per scremare le informazioni di cui personaggi non sono a conoscenza, eliminando i passaggi che non sono corretti nella propria campagna e altri che potrebbero (secondo il parere del DM) essere ancora troppo rivelatori. Può essere presentato come una sezione di lettura ad alta voce, o come un semplice riassunto di informazioni: Mappa di Nulb a colori Sulla base di queste conoscenze, i PG si spostano dal Villaggio di Hommlet, tutto sommato un luogo piacevole, ameno e sereno, per visitare Nulb, un centinaio di chilometri a nord est. Questo borgo che sorge lungo il fiume vicino alle rovine del Tempio, è un luogo decisamente sgradevole. Fa da contrappunto alla pacifica e piacevole Hommlett e, se i giocatori amano sguazzare nella “sporcizia medievale”, apprezzeranno questo luogo. Un tocco di classe è dato dal fatto che diverse fazioni del Tempio e diverse fazioni anti-Tempio hanno agenti a Nulb, che possono essere facilmente individuati e interrogati. Ogni fazione è ben consapevole della presenza degli avversari e ogni agente, indipendentemente dallo schieramento di appartenenza, non si rivelerà mai ad un gruppo di avventurieri che in qualche modo non abbia provato la propria appartenenza alla stessa fazione. Per il resto il luogo risulta poco significativo, soprattutto visti gli scarsi dettagli sul luogo (meno di una mezza dozzina di aree numerate), anche se serve come ottimo espediente per modificare radicalmente l'atmosfera dell'avventura tra il villaggio precedente e prepararla per l’entrata nel dungeon vero e proprio. Per quando riguarda il villaggio di Nulb, il DM dispone una mappa e poco altro. La caratterizzazione dello stesso viene lasciata alla libera interpretazione. Se ci fosse una sezione al livello di quella relativa ad Hommlet sarebbe stato fantastico, permettendo al Master di dare vita ad una ambientazione molto più tesa, cupa e ricca di intrighi ed inganni. Sfortunatamente così non è, ma quello che è certo è che una caratterizzazione va data, in un modo o in un altro. Tuttavia il modulo non lascia il “povero” Master alle mercé degli eventi, ma fornisce un piccolo strumento che può essere usato come canovaccio che può fungere da legante per giustificare la visita al villaggio. Sono presentati alcuni dei luoghi principali di Nulb ed alcuni dei suoi personaggi più caratteristici. Con questi strumenti il DM dovrebbe essere in grado di generare una buona ambientazione per il piccolo villaggio. A livello personale mi sono sbizzarrito con Nulb. Presentandolo subito come un luogo sordido, sporco, spesso maleodorante, dove la gente circola sempre guardandosi intorno come se fosse in attesa di essere aggredita (cosa più che probabile), sono riuscito a cambiare radicalmente il tono e l’atmosfera, riuscendo ad infondere una certa “agitazione” nei giocatori. Inoltre ho fatto in modo che alcuni dei PNG malvagi che hanno aggredito gli avventurieri a Hommlet si ripresentassero qui in modo più plateale e sfacciato, con attacchi a viso aperto intramezzati con agguati al buio e un paio di inseguimenti. Del resto, il fatto che un gruppo di avventurieri di aspetto benestante, oppure palesemente “buono”, sia in zona non mancherà di attirare l’attenzione dei residenti, e ovviamente degli agenti del Tempio, nonché le cure speciali di ladri e briganti. I residenti del villaggio sono prevalentemente caotici o neutrali malvagi, quindi non ci si possono aspettare azioni coordinate, ma piuttosto assalti furiosi oppure attentati subdoli. La visita a Nulb permette anche al DM di fornire qualche informazione in più, eventualmente spacciata come leggenda o come diceria, circa la natura delle creature che dimoravano nel Tempio anni addietro, introducendo la figura di Zuggtmoy, la regina demoniaca dei funghi (l’incarnazione della morte e della virulenza che tende a sovvertire l’ordine naturale delle cose per poterne trarre vantaggio), che è il cuore degli avvenimenti del Tempio. La regina dei demoni infatti ambisce a conquistare una porzione del Primo Piano Materiale da poter governare a suo piacimento, trascinando altri demoni (e entità più potenti) nel suo progetto di conquista (ma queste informazioni saranno trattate nella quarta e ultima parte della recensione!) Sebbene sia trattata in pochissime pagine (9) e inteso principalmente come interludio prima di arrivare alle rovine del Tempio, Nulb presenta un notevole potenziale, sia per l’interpretazione, sia per il combattimento. Un Master che abbia voglia di dedicarsi ad espandere il materiale disponibile potrà fornire ai propri giocatori almeno un paio di sessioni movimentate e intriganti, oltre che fornire eventuali informazioni che si sono perse per strada nelle sessioni precedenti. Gli avventori dell'Ostello della Riva, uno dei luoghi di Nulb
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Salve , sono Master , pur avendo già un gruppo , vorrei formarne un altro che giochi quando salta la sessione , accetto sia principianti che esperti , propongo D&D 5° Rappan Athuk , o OSE (Old School Essential) in italiano , niente moduli inglesi . per accordar le presenze (da 2 a 5 PG) creeremo un gruppo facebook apposito . zona MOdena e provincia .
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- master cerca gruppo
- emilia-romagna
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Proseguiamo in questa approfondita recensione di una delle campagne più celebri della storia di Dungeons & Dragons Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte II: Le rovine del maniero Dopo una prima parte votata alla creazione di un solido ambiente dove posizionare i giocatori, illustrare i comprimari e dare ai PG tutto ciò che serve per calarsi nell’avventura, la seconda parte provvede a catapultare gli avventurieri nel vivo dell’azione. Infatti, dopo il necessario periodo di ambientamento a Hommlet, i personaggi verranno a sapere delle rovine di un maniero ("the moathouse" in originale) da cui partirono le spedizioni delle creature malvagie durante la crisi di alcuni anni prima. Se i giocatori avranno apprezzato la sezione del villaggio di Hommlet, questa informazione uscirà spontaneamente dalle chiacchierate e dalle interazioni con gli abitanti del posto, specialmente quelli più anziani che conservano ancora un ricordo vivido di quei tragici eventi nella loro memoria. Se invece i giocatori vogliono solo menar le mani, il GM dovrà arrabattarsi per far pervenire questa conoscenza ai giocatori nel modo che riterrà più opportuno. Quello che segue è quanto i pg possono apprendere circa il maniero. “Gli anziani sanno molto di più dei nuovi arrivati e alcuni individui specifici (in particolare quelli che fanno parte del Consiglio del Villaggio) potrebbero raccontare l'intera vicenda come qui riportata, se sufficientemente sollecitati e fiduciosi nei confronti di coloro con cui si confrontano. È improbabile che tale fiducia sia motivo di rivelazione, a meno che i personaggi seriamente interessati non partecipino a una riunione speciale del Consiglio con l'esplicito scopo di aiutare il villaggio attraverso le loro esplorazioni. Le informazioni riportate nel riquadro allegato devono essere lette mentre i personaggi si dirigono verso le rovine. Questo luogo era un tempo l'avamposto del Tempio del Male Elementale, la sua torre di guardia e una base avanzata per razzie, saccheggi e distruzioni. Da quest'area, i servitori del Tempio dovevano sottomettere il Villaggio di Hommlet e tutte le terre circostanti. I popoli conquistati sarebbero poi stati usati come schiavi per costruire un'altra fortezza più a ovest, diffondendo il potere malvagio del Tempio in cerchie sempre più ampie fino a comprendere tutte le terre intorno alla sua base. Questo avamposto fu ignorato durante la distruzione del Tempio, perché l'esercito del bene che si oppose alle orde malvagie era così forte da essere totalmente immune a qualsiasi punzecchiatura da parte della guarnigione del castello. Solo dopo la fine della battaglia che distrusse le armate principali del Tempio del Male Elementale, l'attenzione fu rivolta a questo luogo. Un distaccamento a cavallo e a piedi, con un piccolo mezzo d'assedio, giunse allora nelle paludi, per mettere a ferro e fuoco il castello. La gente comune accorse in aiuto da chilometri di distanza e il maniero fu circondato, isolato e ridotto in rovina. Il luogo è ora evitato dagli abitanti di Hommlet, che odiano la sua antica malvagità e il ricordo del terrore portato loro dal nero signore della fortezza - un vile chierico della dannazione - e dai suoi uomini malvagi e truppe umanoidi.” La parte seguente invece è ciò che i personaggi vedono man mano che procedono lungo la pista che porta al maniero: “Una macchia di rovi, cardi, erbacce e arbusti cresce fittamente lungo il bordo del sentiero che conduce alle rovine. Anche il sentiero è per lo più invaso e ingombro di rami e alberi caduti. Qua e là è stato ripulito dalle poggie, in altri punti è un pantano. Evidentemente, però, la selvaggina segue ancora il percorso, perché dopo circa un chilometro si possono scorgere deboli tracce. Ma anche considerando questo, il cammino è lento e ci vuole più di un'ora per raggiungere il posto a cavallo, o due avanzando a piedi. Per rendere la strada percorribile è necessario un considerevole lavoro di falciatura e pulizia, quindi il tempo richiesto per il primo viaggio è doppio. Dopo due miglia, quando il sentiero volge verso nord, il terreno comincia a sprofondare e a diventare paludoso. Le alte piante palustri crescono fitte dove non arrivano le code di gatto e le tamerici. Sulla sinistra si scorge la sagoma frastagliata di quello che una volta era un castello. Un sentiero laterale, con argini alti per attraversare la zona acquitrinosa su entrambi i lati, conduce a nord all'ingresso del rudere. Il sentiero qui è largo poco più di quattro metri, con terrapieni fatiscenti che rendono pericoloso il passaggio vicino al margine. Le paludi puzzano. La vegetazione appare densa e rigogliosa, ma in qualche modo malata e malsana, con rampicanti e liane che gettano i loro grovigli avvolgenti sugli scheletri di alberelli morti e cespugli vivi. I giunchi e le code di gatto frusciano e si piegano anche a un leggero zefiro, e strani richiami di uccelli, gracidii e altri suoni sgradevoli attraversano debolmente la palude.” Osservazioni Il GM dovrebbe calcare particolarmente la mano sull’atmosfera di corruzione e decadimento che aleggia sulla zona, usando un tono adeguato per far percepire ai giocatori il cambiamento a livello sensoriale, con aria pesante, suoni della natura che si affievoliscono, odori sgradevoli e via dicendo. Inoltre potrebbe sfruttare le spie del Tempio presenti nel villaggio e che i PG dovrebbero aver conosciuto. L’uso di questo banale espediente può dare luogo a interessanti evoluzioni e/o approfondimenti per gli incontri nelle rovine e nel dungeon sottostante; la spia che comunica con suoni speciali l’avvicinarsi del gruppo, condurre i PG su un terreno infido, farli cadere in trappole o imboscate, ecc. Durante l’esplorazione delle rovine vengono forniti indizi che indicano che qualcosa sta accadendo nel Tempio presumibilmente abbandonato, quindi collegare le due avventure non è difficile (anche se il GM potrebbe dover fornire qualche tipo di indicazione palese utile soprattutto per quei giocatori che avanzano come carri armati, senza curarsi di ciò che li circonda). Infatti non esiste un collegamento diretto mostrato in modo evidente per poter continuare nella campagna. Cominciano ad emergere altri dettagli su cosa si muova realmente dietro le quinte della crescente malvagità che aleggia sulla zona: il male che si cela dietro il tempio non proviene dal temibile Occhio Elementale Antico, ma da un'alleanza tra la demonessa imprigionata Zuggtmoy, regina di tutti i funghi, e il malvagio semidio Iuz. Dopo che il tempio è stato raso al suolo una decina di anni fa, il male si è nuovamente si è riunito nelle sue labirintiche viscere e trama per liberare la demonessa imprigionata dai sigilli del Bene e della Legge. Il maniero presenta un'area di gioco introduttiva ben pensata per dei nuovi giocatori, non particolarmente innovativa ma adeguata al suo scopo. Il nemico principale, Lareth, è una figura misteriosa: viene descritto come una grande speranza per il Male Elementale e per il Tempio in generale, ma nel resto del modulo non c'è quasi nessun riferimento a lui e al suo ruolo nel vero schema delle cose del Tempio, e questo è forse l’aspetto più carente di questa sezione del modulo, oppure una grande opportunità per crearsi "il cattivo" perfetto per il proprio stile di gioco. Va da sé che, come per il villaggio in precedenza, i master più creativi avranno di che sbizzarrirsi per arricchire la trama, mentre chi cerca un’avventura pronta all’uso rischi di ritrovarsi tra le mani qualcosa che non riesca a soddisfare la curiosità dei giocatori. C’è molto spazio per il DM di cucire su misura tutto il dungeon per i suoi giocatori. Come per il Villaggio di Hommlet, anche nelle rovine del maniero i giocatori possono tranquillamente decidere di fermarsi tutto il tempo che vogliono, oppure possono semplicemente passare come un uragano e saccheggiare il posto senza dedicare un minimo di attenzione a cosa li circonda. All’interno del maniero si possono trovare una notevole varietà di creature da affrontare: da parassiti, animali e banditi nelle rovine superiori, a non morti, umanoidi malvagi e cultisti nella parte sotterranea, oltre ad alcune sfide ambientali come un ponte levatoio marcio, porte segrete, trappole pronte a scattare e tesori nascosti. Le differenti tipologie di nemici da affrontare fanno sì che gli scontri siano molto differenti tra loro, evitando che i giocatori possano annoiarsi nelle serie di battaglie che i loro personaggi si troveranno ad affrontare, dal momento che dovranno adottare tattiche diversificate per ogni nemico che si troveranno di fronte, permettendo a tutte le classi di giocatori di avere un ruolo fondamentale per il successo degli scontri (guerrieri per gli scontri prettamente fisici, chierici contro i non morti, trappole per i ladri, ecc). Gli unici che potrebbero rimanere delusi sono i giocatori che interpretano un mago, dato che ai bassi livelli non hanno a disposizione tanti incantesimi da usare e potrebbero trovarsi a dover giocare sulla difensiva per gran parte del tempo. Passando all’analisi sulla struttura di questa sezione, si tratta di poco più di 6 pagine che contengono 35 incontri. Qui sotto le mappe delle rovine e del dungeon sottostante. Tutte le stanze sono descritte con un buon grado di dettaglio, e ci sono alcune peculiarità, come ad esempio la stanza numero 7, stanza in cui sono nascosti dei briganti che presidiano queste rovine. Sono infatti suggeriti tre diversi comportamenti che i briganti possono tenere a seconda di come viene percepita la pericolosità del gruppo. Se il gruppo dovesse essere percepito come debole (perché ferito, vestito male, o altro) viene suggerito un certo comportamento per i briganti, che sarà diverso da quello suggerito nel caso il gruppo di avventurieri sia percepito come forte o molto forte. Anche le tabelle per gli incontri casuali, sia del livello superiore delle rovine che di quello sottostante presentano una caratteristica particolare per l’epoca: la tabella non è solo composta da mostri o PNG come uno si aspetterebbe, ma in aggiunta si introducono anche delle “circostanze ambientali”. Tirando il dado su questa tabella, invece di uscire la classica creatura da combattere, potrebbero uscire voci come “sentite dei rumori, come se qualcuno grattasse sul soffitto sopra di voi”, oppure “sentite squittii e il suono di zampe che corrono tutto intorno a voi”, o ancora, “sentite dei passi in lontananza”. Tutte queste situazioni non hanno necessariamente una ripercussione nel gioco se non quella di aiutare a creare una certa atmosfera di attesa, in modo da tenere i giocatori sempre sul “chi va là”. Questo espediente, decisamente atipico per le avventure dell’epoca, è presente anche nel sottostante dungeon. Come detto in precedenza, questo secondo segmento del modulo dà decisamente una scossa all'avventura, catapultando di fatto gli avventurieri tra gli eventi che stanno rapidamente prendendo forma. A livello personale ho trovato questo complesso composto da rovine e relativo dungeon molto bello da giocare. I giocatori hanno potuto raccogliere informazioni a sufficienza nel villaggio per capire esattamente la funzione originale della struttura. Gli scontri sono vari e decisamente tosti, da approcciare con prudenza. Ho trovato particolarmente soddisfacente dare alle rovine un tono cupo, alimentando la "paranoia" dei personaggi aggiungendo più suoni, più immagini vaghe e sfuggevoli, più ombre e oscurità in generale al paesaggio. Usando uno dei PNG del villaggio come guida per i PG (in realtà si trattava di una delle spie del Tempio), sono riuscito a farli perdere sul percorso fino a farli arrivare alle rovine solo al tramonto, instillando ai personaggi, che ricordo sono di livello 1, massimo 2, un sacrosanto terrore di cosa si annida tra le ombre. Sono state alcune delle sessioni più belle che io abbia mai avuto la fortuna di gestire. Nella mia versione di Hommlet poi, ho trasformato il priore in una figura maligna, alleata con il Tempio, sfruttando Lareth come discepolo del priore e con il ruolo di tramite tra il villaggio e il tempio, spargendo quà e là informazioni per fare in modo che i giocatori capissero che nella Chiesa di St. Cuthbert ci fosse qualcosa di strano. Una volta scoperto il leader del dungeon del maniero, sono riusciti a fare i collegamenti in modo intuitivo e capire la reale portata della minaccia. Se siete master che non hanno "paura di sporcarsi le mani", in questi primi due segmenti del modulo T1-4 ci sono una miriade di spunti per costruire su misura la propria campagna. View full article
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Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte II: Le rovine del maniero Dopo una prima parte votata alla creazione di un solido ambiente dove posizionare i giocatori, illustrare i comprimari e dare ai PG tutto ciò che serve per calarsi nell’avventura, la seconda parte provvede a catapultare gli avventurieri nel vivo dell’azione. Infatti, dopo il necessario periodo di ambientamento a Hommlet, i personaggi verranno a sapere delle rovine di un maniero ("the moathouse" in originale) da cui partirono le spedizioni delle creature malvagie durante la crisi di alcuni anni prima. Se i giocatori avranno apprezzato la sezione del villaggio di Hommlet, questa informazione uscirà spontaneamente dalle chiacchierate e dalle interazioni con gli abitanti del posto, specialmente quelli più anziani che conservano ancora un ricordo vivido di quei tragici eventi nella loro memoria. Se invece i giocatori vogliono solo menar le mani, il GM dovrà arrabattarsi per far pervenire questa conoscenza ai giocatori nel modo che riterrà più opportuno. Quello che segue è quanto i pg possono apprendere circa il maniero. “Gli anziani sanno molto di più dei nuovi arrivati e alcuni individui specifici (in particolare quelli che fanno parte del Consiglio del Villaggio) potrebbero raccontare l'intera vicenda come qui riportata, se sufficientemente sollecitati e fiduciosi nei confronti di coloro con cui si confrontano. È improbabile che tale fiducia sia motivo di rivelazione, a meno che i personaggi seriamente interessati non partecipino a una riunione speciale del Consiglio con l'esplicito scopo di aiutare il villaggio attraverso le loro esplorazioni. Le informazioni riportate nel riquadro allegato devono essere lette mentre i personaggi si dirigono verso le rovine. Questo luogo era un tempo l'avamposto del Tempio del Male Elementale, la sua torre di guardia e una base avanzata per razzie, saccheggi e distruzioni. Da quest'area, i servitori del Tempio dovevano sottomettere il Villaggio di Hommlet e tutte le terre circostanti. I popoli conquistati sarebbero poi stati usati come schiavi per costruire un'altra fortezza più a ovest, diffondendo il potere malvagio del Tempio in cerchie sempre più ampie fino a comprendere tutte le terre intorno alla sua base. Questo avamposto fu ignorato durante la distruzione del Tempio, perché l'esercito del bene che si oppose alle orde malvagie era così forte da essere totalmente immune a qualsiasi punzecchiatura da parte della guarnigione del castello. Solo dopo la fine della battaglia che distrusse le armate principali del Tempio del Male Elementale, l'attenzione fu rivolta a questo luogo. Un distaccamento a cavallo e a piedi, con un piccolo mezzo d'assedio, giunse allora nelle paludi, per mettere a ferro e fuoco il castello. La gente comune accorse in aiuto da chilometri di distanza e il maniero fu circondato, isolato e ridotto in rovina. Il luogo è ora evitato dagli abitanti di Hommlet, che odiano la sua antica malvagità e il ricordo del terrore portato loro dal nero signore della fortezza - un vile chierico della dannazione - e dai suoi uomini malvagi e truppe umanoidi.” La parte seguente invece è ciò che i personaggi vedono man mano che procedono lungo la pista che porta al maniero: “Una macchia di rovi, cardi, erbacce e arbusti cresce fittamente lungo il bordo del sentiero che conduce alle rovine. Anche il sentiero è per lo più invaso e ingombro di rami e alberi caduti. Qua e là è stato ripulito dalle poggie, in altri punti è un pantano. Evidentemente, però, la selvaggina segue ancora il percorso, perché dopo circa un chilometro si possono scorgere deboli tracce. Ma anche considerando questo, il cammino è lento e ci vuole più di un'ora per raggiungere il posto a cavallo, o due avanzando a piedi. Per rendere la strada percorribile è necessario un considerevole lavoro di falciatura e pulizia, quindi il tempo richiesto per il primo viaggio è doppio. Dopo due miglia, quando il sentiero volge verso nord, il terreno comincia a sprofondare e a diventare paludoso. Le alte piante palustri crescono fitte dove non arrivano le code di gatto e le tamerici. Sulla sinistra si scorge la sagoma frastagliata di quello che una volta era un castello. Un sentiero laterale, con argini alti per attraversare la zona acquitrinosa su entrambi i lati, conduce a nord all'ingresso del rudere. Il sentiero qui è largo poco più di quattro metri, con terrapieni fatiscenti che rendono pericoloso il passaggio vicino al margine. Le paludi puzzano. La vegetazione appare densa e rigogliosa, ma in qualche modo malata e malsana, con rampicanti e liane che gettano i loro grovigli avvolgenti sugli scheletri di alberelli morti e cespugli vivi. I giunchi e le code di gatto frusciano e si piegano anche a un leggero zefiro, e strani richiami di uccelli, gracidii e altri suoni sgradevoli attraversano debolmente la palude.” Osservazioni Il GM dovrebbe calcare particolarmente la mano sull’atmosfera di corruzione e decadimento che aleggia sulla zona, usando un tono adeguato per far percepire ai giocatori il cambiamento a livello sensoriale, con aria pesante, suoni della natura che si affievoliscono, odori sgradevoli e via dicendo. Inoltre potrebbe sfruttare le spie del Tempio presenti nel villaggio e che i PG dovrebbero aver conosciuto. L’uso di questo banale espediente può dare luogo a interessanti evoluzioni e/o approfondimenti per gli incontri nelle rovine e nel dungeon sottostante; la spia che comunica con suoni speciali l’avvicinarsi del gruppo, condurre i PG su un terreno infido, farli cadere in trappole o imboscate, ecc. Durante l’esplorazione delle rovine vengono forniti indizi che indicano che qualcosa sta accadendo nel Tempio presumibilmente abbandonato, quindi collegare le due avventure non è difficile (anche se il GM potrebbe dover fornire qualche tipo di indicazione palese utile soprattutto per quei giocatori che avanzano come carri armati, senza curarsi di ciò che li circonda). Infatti non esiste un collegamento diretto mostrato in modo evidente per poter continuare nella campagna. Cominciano ad emergere altri dettagli su cosa si muova realmente dietro le quinte della crescente malvagità che aleggia sulla zona: il male che si cela dietro il tempio non proviene dal temibile Occhio Elementale Antico, ma da un'alleanza tra la demonessa imprigionata Zuggtmoy, regina di tutti i funghi, e il malvagio semidio Iuz. Dopo che il tempio è stato raso al suolo una decina di anni fa, il male si è nuovamente si è riunito nelle sue labirintiche viscere e trama per liberare la demonessa imprigionata dai sigilli del Bene e della Legge. Il maniero presenta un'area di gioco introduttiva ben pensata per dei nuovi giocatori, non particolarmente innovativa ma adeguata al suo scopo. Il nemico principale, Lareth, è una figura misteriosa: viene descritto come una grande speranza per il Male Elementale e per il Tempio in generale, ma nel resto del modulo non c'è quasi nessun riferimento a lui e al suo ruolo nel vero schema delle cose del Tempio, e questo è forse l’aspetto più carente di questa sezione del modulo, oppure una grande opportunità per crearsi "il cattivo" perfetto per il proprio stile di gioco. Va da sé che, come per il villaggio in precedenza, i master più creativi avranno di che sbizzarrirsi per arricchire la trama, mentre chi cerca un’avventura pronta all’uso rischi di ritrovarsi tra le mani qualcosa che non riesca a soddisfare la curiosità dei giocatori. C’è molto spazio per il DM di cucire su misura tutto il dungeon per i suoi giocatori. Come per il Villaggio di Hommlet, anche nelle rovine del maniero i giocatori possono tranquillamente decidere di fermarsi tutto il tempo che vogliono, oppure possono semplicemente passare come un uragano e saccheggiare il posto senza dedicare un minimo di attenzione a cosa li circonda. All’interno del maniero si possono trovare una notevole varietà di creature da affrontare: da parassiti, animali e banditi nelle rovine superiori, a non morti, umanoidi malvagi e cultisti nella parte sotterranea, oltre ad alcune sfide ambientali come un ponte levatoio marcio, porte segrete, trappole pronte a scattare e tesori nascosti. Le differenti tipologie di nemici da affrontare fanno sì che gli scontri siano molto differenti tra loro, evitando che i giocatori possano annoiarsi nelle serie di battaglie che i loro personaggi si troveranno ad affrontare, dal momento che dovranno adottare tattiche diversificate per ogni nemico che si troveranno di fronte, permettendo a tutte le classi di giocatori di avere un ruolo fondamentale per il successo degli scontri (guerrieri per gli scontri prettamente fisici, chierici contro i non morti, trappole per i ladri, ecc). Gli unici che potrebbero rimanere delusi sono i giocatori che interpretano un mago, dato che ai bassi livelli non hanno a disposizione tanti incantesimi da usare e potrebbero trovarsi a dover giocare sulla difensiva per gran parte del tempo. Passando all’analisi sulla struttura di questa sezione, si tratta di poco più di 6 pagine che contengono 35 incontri. Qui sotto le mappe delle rovine e del dungeon sottostante. Tutte le stanze sono descritte con un buon grado di dettaglio, e ci sono alcune peculiarità, come ad esempio la stanza numero 7, stanza in cui sono nascosti dei briganti che presidiano queste rovine. Sono infatti suggeriti tre diversi comportamenti che i briganti possono tenere a seconda di come viene percepita la pericolosità del gruppo. Se il gruppo dovesse essere percepito come debole (perché ferito, vestito male, o altro) viene suggerito un certo comportamento per i briganti, che sarà diverso da quello suggerito nel caso il gruppo di avventurieri sia percepito come forte o molto forte. Anche le tabelle per gli incontri casuali, sia del livello superiore delle rovine che di quello sottostante presentano una caratteristica particolare per l’epoca: la tabella non è solo composta da mostri o PNG come uno si aspetterebbe, ma in aggiunta si introducono anche delle “circostanze ambientali”. Tirando il dado su questa tabella, invece di uscire la classica creatura da combattere, potrebbero uscire voci come “sentite dei rumori, come se qualcuno grattasse sul soffitto sopra di voi”, oppure “sentite squittii e il suono di zampe che corrono tutto intorno a voi”, o ancora, “sentite dei passi in lontananza”. Tutte queste situazioni non hanno necessariamente una ripercussione nel gioco se non quella di aiutare a creare una certa atmosfera di attesa, in modo da tenere i giocatori sempre sul “chi va là”. Questo espediente, decisamente atipico per le avventure dell’epoca, è presente anche nel sottostante dungeon. Come detto in precedenza, questo secondo segmento del modulo dà decisamente una scossa all'avventura, catapultando di fatto gli avventurieri tra gli eventi che stanno rapidamente prendendo forma. A livello personale ho trovato questo complesso composto da rovine e relativo dungeon molto bello da giocare. I giocatori hanno potuto raccogliere informazioni a sufficienza nel villaggio per capire esattamente la funzione originale della struttura. Gli scontri sono vari e decisamente tosti, da approcciare con prudenza. Ho trovato particolarmente soddisfacente dare alle rovine un tono cupo, alimentando la "paranoia" dei personaggi aggiungendo più suoni, più immagini vaghe e sfuggevoli, più ombre e oscurità in generale al paesaggio. Usando uno dei PNG del villaggio come guida per i PG (in realtà si trattava di una delle spie del Tempio), sono riuscito a farli perdere sul percorso fino a farli arrivare alle rovine solo al tramonto, instillando ai personaggi, che ricordo sono di livello 1, massimo 2, un sacrosanto terrore di cosa si annida tra le ombre. Sono state alcune delle sessioni più belle che io abbia mai avuto la fortuna di gestire. Nella mia versione di Hommlet poi, ho trasformato il priore in una figura maligna, alleata con il Tempio, sfruttando Lareth come discepolo del priore e con il ruolo di tramite tra il villaggio e il tempio, spargendo quà e là informazioni per fare in modo che i giocatori capissero che nella Chiesa di St. Cuthbert ci fosse qualcosa di strano. Una volta scoperto il leader del dungeon del maniero, sono riusciti a fare i collegamenti in modo intuitivo e capire la reale portata della minaccia. Se siete master che non hanno "paura di sporcarsi le mani", in questi primi due segmenti del modulo T1-4 ci sono una miriade di spunti per costruire su misura la propria campagna.
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Iniziamo questa recensione in più parti di uno dei moduli di avventura più iconici e celebri della storia di D&D: Il Tempio del Male Elementale. Questo modulo, così venivano chiamate le avventure pubblicate per Advanced Dungeons & Dragons, venne pubblicato nel 1985, e reca le firme di Gary Gygax e Frank Mentzer. Si tratta del seguito di uno dei primissimi moduli d’avventura pubblicati dalla TSR, ovvero The Village of Hommlet, che vide la luce nel 1979. Non mi dilungo ulteriormente sulla genesi o sulle note storiche, dato che sono facilmente reperibili in rete, e passo direttamente all’analisi del corposo volume (144 pagine). Quanto segue contiene anticipazioni e sviluppi della trama, per cui chi volesse giocare questa campagna non dovrebbe proseguire nella lettura. La famosissima immagine a firma del grande Keith Parkinson che campeggia sulla copertina del modulo L’avventura si compone di quattro parti principali: Il villaggio di Hommlet, che funge da campo base per i giocatori; Le vicine rovine di un maniero dove l’avventura vera e propria prende vita; Il borgo di Nulb, dove i personaggi possono eventualmente approfondire le loro conoscenze sulla regione e capire cosa sta succedendo; Il Tempio vero e proprio, dove la portata della trama si svela, e i Nodi Elementali ad esso associati (alcuni tendono a dissociare Tempio e Nodi e li vedono come due elementi ben distinti). Ambientato nel mondo di Greyhawk, questo modulo è l’inizio di una grande epopea proseguita con gli altri “mega-moduli” rilasciati dalla TSR, e più precisamente il modulo A1-4: Scourge of the Slave Lords (1986) e il modulo GDQ1-7: Queen of the Spiders (1986). Solo con queste tre mastodontiche opere si potrebbe giocare per anni. Di fatto, queste raccolte di avventure riviste, ampliate, armonizzate e quindi raggruppate, sono le antesignane di quelli che sarebbero diventati un marchio di fabbrica di Pathfinder (successore di D&D 3.5 edito da Paizo): gli Adventure Path. La copertina del "Adventure Path" per AD&D che unisce Il Villaggio di Homlet e Il Tempio del Male Elementale Riporto per intero il background per i giocatori. Mi sono permesso di tradurre in italiano i nomi dei luoghi, mantenendo gli originali tra parentesi. Dal momento che la traduzione è del tutto amatoriale, perdonate gli eventuali refusi o errate interpretazioni del testo. Un po’ lungo, ma credo che valga la pena di leggerlo per capire quelli che sono i toni, e i temi, di questo corposo modulo, che deve il suo fascino proprio alla storia che si trova alla base delle vicende nelle quali si troveranno invischiati i giocatori. La copertina del singolo modulo Il Tempio del Male Elementale Il tempio a cui si riferisce il titolo del modulo è una struttura empia situata nelle Flanaess centrali, non lontano dalla città-stato di Verbobonc. Nel 566 CY, le forze del male provenienti da Dyvers o dalla Costa Selvaggia costruirono una piccola cappella fuori dal vicino villaggio di Nulb. La cappella fu rapidamente trasformata in un tempio di pietra da cui banditi e umanoidi malvagi iniziarono a operare con sempre maggiore frequenza. Nel 569 CY, una forza combinata fu inviata per distruggere il tempio e porre fine ai saccheggi. L'esercito comprendeva forze regolari dei regni umani di Furyondy e Veluna, nani delle Montagne di Lortmil, gnomi delle Colline di Kron, arcieri e lanceri elfici. Questo esercito alleato si scontrò con un'orda di uomini e umanoidi malvagi, tra cui orchi, ogre e gnoll, nella Battaglia dei Prati Emridy (Battle of Emridy Meadows). Gli uomini d'arme di Furyondy e Veluna si unirono ai nani delle Lortmil, agli gnomi delle Colline di Kron e a un esercito di arcieri elfici per affrontare la minaccia dell'Orda del Male Elementale, composta in gran parte da umanoidi selvaggi come orchi, ogre e gnoll. L'arrivo degli elfi dalle ombre della Foresta Nodosa (Gnarley Forest) ribaltò le sorti della battaglia, intrappolando gli umanoidi selvaggi presso un'ansa del Velverdyva, dove furono sbaragliati e massacrati. Dopo aver disperso l'Orda del Male Elementale, le forze alleate assediarono il Tempio del Male Elementale, sconfiggendolo in quindici giorni. Gli incantatori fedeli all'armata dei buoni collaborarono a un incantesimo di suggellamento che vincolò la demonessa Zuggtmoy (una delle principali istigatrici dell'Orda del Male Elementale) in alcune delle camere più profonde dei sotterranei del tempio. A un certo punto di questa battaglia, Serten, chierico di San Cuthbert e membro della Cittadella degli Otto, fu ucciso. La Cittadella si distinse per la sua assenza in questo momento cruciale della storia delle Flanaess e la sua mancata partecipazione alla Battaglia dei Prati Emridy contribuì al declino e allo scioglimento del gruppo. Le forze del bene vinsero e l'Orda del Male Elementale si disperse. Il Tempio fu assediato e cadde nel giro di due settimane, anche se alcuni dei suoi leader riuscirono a fuggire. Il sito stesso rimase, tuttavia, e nel decennio successivo le voci sulla presenza del male persistettero. Il Visconte di Verbobonc e l'Arciclerico di Veluna si preoccuparono sempre di più e collaborarono alla costruzione di un piccolo maniero fuori dal villaggio di Hommlet per proteggersi dalla possibilità che il Tempio risorgesse. Gli eventi dell’avventura iniziano esattamente 10 anni dopo la distruzione del Tempio. Parte 1 – Il Villaggio di Hommlet: Benvenuti a Hommlet! Il villaggio di Hommlet funge da introduzione alla campagna, oltre a fornire ai personaggi una base “relativamente” sicura da dove partire con le loro investigazioni. In questa prima parte vengono fornite al master moltissime informazioni, essendo presenti 33 punti di interesse, e tuttavia i particolari sono piuttosto scarsi. Riporto l’esempio della descrizione del primo edificio che si incontra: 1. Florido casolare e grande fienile Quasi tutte le descrizioni degli edifici hanno un titolo generico, come quelle dell’esempio. Sebbene venga detto quante persone ci siano nelle varie abitazioni con tanto di statistiche, oggetti e tesori, non viene quasi mai fornito il nome dei PNG. A Hommlett ci sono diverse fazioni, legate a due diversi credi religiosi: la Vecchia Fede, cui sono devoti i druidi, è incentrata sui cicli della natura e sulle antiche leggende che si perdono nella notte dei tempi ed i misteri ad esse associati. La Nuova Fede, rappresentata dalla chiesa di St. Cuthbert, è invece l’afflato di modernità, dove il fulcro del culto non è più il rispetto o la riverenza per natura, ma la centralità della divinità e dei suoi fedeli. La Chiesa sembra favorire il commercio, per cui diversi abitanti che erano fedeli alla Vecchia Fede si sono convertiti, e questo crea attriti tra le due fazioni. Non mancano spie e agenti del tempio sotto copertura che cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, ricchezze, insomma tutto quello che può essere usato a favore del Tempio). Alcune di queste spie arriveranno addirittura ad offrirsi di unirsi a loro, o quanto meno accompagnare il gruppo nelle loro esplorazioni. Alcuni dei PNG presenti nel villaggio sono attivamente coinvolti in ciò che succede nel Tempio, altri abitanti celano la loro malvagità dietro un aspetto bonario, ex avventurieri ormai in pensione e altro ancora. Ci sono alcuni PNG davvero riusciti come i due chierici della Chiesa di St. Cuthbert, Calmert e Terjon, che possono essere usati per approfondire la conoscenza del background (ricordo che il mondo di gioco è quello Greyhawk, a oggi poco conosciuto). O ancora il druido Jaroo Bastone Cinereo, che può fornire più dettagli sulla storia del vecchio tempio sigillato anni prima. Come è facile intuire, non mancano elementi per fornire spunti sia narrativi che interpretativi. Se il gruppo che si approccia alla campagna predilige l’interpretazione al combattimento, potrebbero passare molte sessioni prima che i PG si spostino verso le rovine del maniero, il secondo segmento di questa avventura. Insomma, tantissima carne al fuoco, ma abbastanza vaga da creare qualche problema a causa della carenza di dettaglio in confronto alla mole di materiale dato in pasto ai giocatori. Questo si traduce in un’ottima occasione per i master volenterosi e creativi, mentre potrebbe rappresentare uno scoglio per chi preferisce un’avventura pronta all’uso. Perché, è bene dirlo subito, la prima parte necessita di un gran lavoro da parte del master. A tal proposito io ho preferito personalizzarmi delle mappe trovate in rete in modo che includessero i luoghi, i nomi degli abitanti e le fazioni di appartenenza, così da poter garantire ai giocatori delle partite fluide senza dover sfogliare ripetutamente le varie pagine del modulo alla ricerca di informazioni (allego le immagini qui sotto giusto per dare un'idea del lavoro fatto - i file in PDF sono leggibili senza problemi e soprattutto stampabili per avere un riferimento rapido a portata di mano). Il villaggio di Hommlet, inteso come modulo, o si ama o si odia. Non ci sono vie di mezzo. Fornisce enormi spunti per l’interpretazione, la creazione di intrighi, un background comune per i personaggi, ma servono giocatori che non pensino solo al combattimento e master che siano disposti a sacrificare del tempo per inserire quei dettagli che permettono al gioco di fluire in modo scorrevole e senza intoppi. A causa delle sue dimensioni ed essendo piuttosto popolato, Hommlett scoraggia quei giocatori la cui tendenza è razziare tutto da tutti e/o farsi strada a colpi di spada, specialmente se si dispone di personaggi di livello 1-3. I pg sono quasi obbligati a riflettere e ponderare con cura le loro mosse, mentre il master deve essere bravo a tenere viva l’attenzione dei giocatori, fornendo indizi qua e la e introducendo il pericolo in agguato nelle vicinanze con discrezione. Se si danno troppe dritte fin da subito c’è il rischio concreto che i giocatori saltino a piè pari il villaggio per buttarsi nelle rovine del maniero (la seconda parte della campagna), se invece si latita nel dare agganci per la prosecuzione dell’avventura, alcuni giocatori potrebbero rapidamente annoiarsi. Si tratta di un delicato equilibrio che va trovato in ogni gruppo. La mappa originale del villaggio. In rete si trovano decine di mappe amatoriali, alcune di notevole qualità. Nelle descrizioni di alcuni dei PNG e di certi luoghi, vengono forniti piccoli dettagli in grado di solleticare la fantasia. Allo stesso modo, i “graziosi” battibecchi tra i vari abitanti del villaggio per le offese subite in passato, la rivalità tra i seguaci di San Cuthbert e dell'Antica Fede, gli amori e le perdite degli abitanti della città sono un incredibile scenario in cui avventurarsi. Il tutto è molto suggestivo ed è difficile non farsi coinvolgere dalle dinamiche di questo piccolo borgo. Inoltre, trattandosi di avventure vecchio stile, con un sistema “datato”, i personaggi devono valutare attentamente le loro azioni, poiché mosse avventate posso condurre ad una morte rapida. A differenza delle incarnazioni successive delle regole di Dungeons & Dragons, le vecchie edizioni tendono a non perdonare l’approccio troppo diretto mediante scontri. Qui i PG sono davvero dei novellini che iniziano a maneggiare un’arma, e non dei “quasi” supereroi che anche a livelli bassi possono fare sfracelli. Hommlet sembra essere in bilico tra lasciarsi alle spalle la malvagità che ha sconvolto la regione solo pochi anni prima e l’incubo che i recenti eventi possano risvegliarsi e far precipitare di nuovo la situazione nel caos. A prima vista si direbbe un luogo tranquillo e sereno, dove gli abitanti vivono una vita semplice e appagante. Eppure tra ciò che che si trova scritto tra le pagine del modulo, e ciò che non è scritto ma traspare dalla lettura integrale del modulo (assolutamente da fare prima di dare in pasto l’avventura ai giocatori), filtra un’atmosfera e una tensione cara a Tolkien: la concezione della storia come una "lunga sconfitta". Il villaggio di Hommlett tocca obliquamente questo tema: l'idea che ogni generazione debba guardare in faccia il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se alla fine si tratta solo di una soluzione temporanea, perché il Male non può mai essere veramente sconfitto in questa vita. Questa sensazione che ho avuto sin dalla prima lettura del modulo l’ho ritrovata intatta in tutte le occasioni nelle quali l’ho proposto a nuovi gruppi. Nella seconda parte approfondirò le rovine del maniero (the Moathouse in lingua originale), dove le varie trama cominciano a svelarsi e a mettersi in moto Graziano "Firwood" Girelli Visualizza tutto articolo
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Questo modulo, così venivano chiamate le avventure pubblicate per Advanced Dungeons & Dragons, venne pubblicato nel 1985, e reca le firme di Gary Gygax e Frank Mentzer. Si tratta del seguito di uno dei primissimi moduli d’avventura pubblicati dalla TSR, ovvero The Village of Hommlet, che vide la luce nel 1979. Non mi dilungo ulteriormente sulla genesi o sulle note storiche, dato che sono facilmente reperibili in rete, e passo direttamente all’analisi del corposo volume (144 pagine). Quanto segue contiene anticipazioni e sviluppi della trama, per cui chi volesse giocare questa campagna non dovrebbe proseguire nella lettura. La famosissima immagine a firma del grande Keith Parkinson che campeggia sulla copertina del modulo L’avventura si compone di quattro parti principali: Il villaggio di Hommlet, che funge da campo base per i giocatori; Le vicine rovine di un maniero dove l’avventura vera e propria prende vita; Il borgo di Nulb, dove i personaggi possono eventualmente approfondire le loro conoscenze sulla regione e capire cosa sta succedendo; Il Tempio vero e proprio, dove la portata della trama si svela, e i Nodi Elementali ad esso associati (alcuni tendono a dissociare Tempio e Nodi e li vedono come due elementi ben distinti). Ambientato nel mondo di Greyhawk, questo modulo è l’inizio di una grande epopea proseguita con gli altri “mega-moduli” rilasciati dalla TSR, e più precisamente il modulo A1-4: Scourge of the Slave Lords (1986) e il modulo GDQ1-7: Queen of the Spiders (1986). Solo con queste tre mastodontiche opere si potrebbe giocare per anni. Di fatto, queste raccolte di avventure riviste, ampliate, armonizzate e quindi raggruppate, sono le antesignane di quelli che sarebbero diventati un marchio di fabbrica di Pathfinder (successore di D&D 3.5 edito da Paizo): gli Adventure Path. La copertina del "Adventure Path" per AD&D che unisce Il Villaggio di Homlet e Il Tempio del Male Elementale Riporto per intero il background per i giocatori. Mi sono permesso di tradurre in italiano i nomi dei luoghi, mantenendo gli originali tra parentesi. Dal momento che la traduzione è del tutto amatoriale, perdonate gli eventuali refusi o errate interpretazioni del testo. Un po’ lungo, ma credo che valga la pena di leggerlo per capire quelli che sono i toni, e i temi, di questo corposo modulo, che deve il suo fascino proprio alla storia che si trova alla base delle vicende nelle quali si troveranno invischiati i giocatori. La copertina del singolo modulo Il Tempio del Male Elementale Il tempio a cui si riferisce il titolo del modulo è una struttura empia situata nelle Flanaess centrali, non lontano dalla città-stato di Verbobonc. Nel 566 CY, le forze del male provenienti da Dyvers o dalla Costa Selvaggia costruirono una piccola cappella fuori dal vicino villaggio di Nulb. La cappella fu rapidamente trasformata in un tempio di pietra da cui banditi e umanoidi malvagi iniziarono a operare con sempre maggiore frequenza. Nel 569 CY, una forza combinata fu inviata per distruggere il tempio e porre fine ai saccheggi. L'esercito comprendeva forze regolari dei regni umani di Furyondy e Veluna, nani delle Montagne di Lortmil, gnomi delle Colline di Kron, arcieri e lanceri elfici. Questo esercito alleato si scontrò con un'orda di uomini e umanoidi malvagi, tra cui orchi, ogre e gnoll, nella Battaglia dei Prati Emridy (Battle of Emridy Meadows). Gli uomini d'arme di Furyondy e Veluna si unirono ai nani delle Lortmil, agli gnomi delle Colline di Kron e a un esercito di arcieri elfici per affrontare la minaccia dell'Orda del Male Elementale, composta in gran parte da umanoidi selvaggi come orchi, ogre e gnoll. L'arrivo degli elfi dalle ombre della Foresta Nodosa (Gnarley Forest) ribaltò le sorti della battaglia, intrappolando gli umanoidi selvaggi presso un'ansa del Velverdyva, dove furono sbaragliati e massacrati. Dopo aver disperso l'Orda del Male Elementale, le forze alleate assediarono il Tempio del Male Elementale, sconfiggendolo in quindici giorni. Gli incantatori fedeli all'armata dei buoni collaborarono a un incantesimo di suggellamento che vincolò la demonessa Zuggtmoy (una delle principali istigatrici dell'Orda del Male Elementale) in alcune delle camere più profonde dei sotterranei del tempio. A un certo punto di questa battaglia, Serten, chierico di San Cuthbert e membro della Cittadella degli Otto, fu ucciso. La Cittadella si distinse per la sua assenza in questo momento cruciale della storia delle Flanaess e la sua mancata partecipazione alla Battaglia dei Prati Emridy contribuì al declino e allo scioglimento del gruppo. Le forze del bene vinsero e l'Orda del Male Elementale si disperse. Il Tempio fu assediato e cadde nel giro di due settimane, anche se alcuni dei suoi leader riuscirono a fuggire. Il sito stesso rimase, tuttavia, e nel decennio successivo le voci sulla presenza del male persistettero. Il Visconte di Verbobonc e l'Arciclerico di Veluna si preoccuparono sempre di più e collaborarono alla costruzione di un piccolo maniero fuori dal villaggio di Hommlet per proteggersi dalla possibilità che il Tempio risorgesse. Gli eventi dell’avventura iniziano esattamente 10 anni dopo la distruzione del Tempio. Parte 1 – Il Villaggio di Hommlet: Benvenuti a Hommlet! Il villaggio di Hommlet funge da introduzione alla campagna, oltre a fornire ai personaggi una base “relativamente” sicura da dove partire con le loro investigazioni. In questa prima parte vengono fornite al master moltissime informazioni, essendo presenti 33 punti di interesse, e tuttavia i particolari sono piuttosto scarsi. Riporto l’esempio della descrizione del primo edificio che si incontra: 1. Florido casolare e grande fienile Quasi tutte le descrizioni degli edifici hanno un titolo generico, come quelle dell’esempio. Sebbene venga detto quante persone ci siano nelle varie abitazioni con tanto di statistiche, oggetti e tesori, non viene quasi mai fornito il nome dei PNG. A Hommlett ci sono diverse fazioni, legate a due diversi credi religiosi: la Vecchia Fede, cui sono devoti i druidi, è incentrata sui cicli della natura e sulle antiche leggende che si perdono nella notte dei tempi ed i misteri ad esse associati. La Nuova Fede, rappresentata dalla chiesa di St. Cuthbert, è invece l’afflato di modernità, dove il fulcro del culto non è più il rispetto o la riverenza per natura, ma la centralità della divinità e dei suoi fedeli. La Chiesa sembra favorire il commercio, per cui diversi abitanti che erano fedeli alla Vecchia Fede si sono convertiti, e questo crea attriti tra le due fazioni. Non mancano spie e agenti del tempio sotto copertura che cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, ricchezze, insomma tutto quello che può essere usato a favore del Tempio). Alcune di queste spie arriveranno addirittura ad offrirsi di unirsi a loro, o quanto meno accompagnare il gruppo nelle loro esplorazioni. Alcuni dei PNG presenti nel villaggio sono attivamente coinvolti in ciò che succede nel Tempio, altri abitanti celano la loro malvagità dietro un aspetto bonario, ex avventurieri ormai in pensione e altro ancora. Ci sono alcuni PNG davvero riusciti come i due chierici della Chiesa di St. Cuthbert, Calmert e Terjon, che possono essere usati per approfondire la conoscenza del background (ricordo che il mondo di gioco è quello Greyhawk, a oggi poco conosciuto). O ancora il druido Jaroo Bastone Cinereo, che può fornire più dettagli sulla storia del vecchio tempio sigillato anni prima. Come è facile intuire, non mancano elementi per fornire spunti sia narrativi che interpretativi. Se il gruppo che si approccia alla campagna predilige l’interpretazione al combattimento, potrebbero passare molte sessioni prima che i PG si spostino verso le rovine del maniero, il secondo segmento di questa avventura. Insomma, tantissima carne al fuoco, ma abbastanza vaga da creare qualche problema a causa della carenza di dettaglio in confronto alla mole di materiale dato in pasto ai giocatori. Questo si traduce in un’ottima occasione per i master volenterosi e creativi, mentre potrebbe rappresentare uno scoglio per chi preferisce un’avventura pronta all’uso. Perché, è bene dirlo subito, la prima parte necessita di un gran lavoro da parte del master. A tal proposito io ho preferito personalizzarmi delle mappe trovate in rete in modo che includessero i luoghi, i nomi degli abitanti e le fazioni di appartenenza, così da poter garantire ai giocatori delle partite fluide senza dover sfogliare ripetutamente le varie pagine del modulo alla ricerca di informazioni (allego le immagini qui sotto giusto per dare un'idea del lavoro fatto - i file in PDF sono leggibili senza problemi e soprattutto stampabili per avere un riferimento rapido a portata di mano). Il villaggio di Hommlet, inteso come modulo, o si ama o si odia. Non ci sono vie di mezzo. Fornisce enormi spunti per l’interpretazione, la creazione di intrighi, un background comune per i personaggi, ma servono giocatori che non pensino solo al combattimento e master che siano disposti a sacrificare del tempo per inserire quei dettagli che permettono al gioco di fluire in modo scorrevole e senza intoppi. A causa delle sue dimensioni ed essendo piuttosto popolato, Hommlett scoraggia quei giocatori la cui tendenza è razziare tutto da tutti e/o farsi strada a colpi di spada, specialmente se si dispone di personaggi di livello 1-3. I pg sono quasi obbligati a riflettere e ponderare con cura le loro mosse, mentre il master deve essere bravo a tenere viva l’attenzione dei giocatori, fornendo indizi qua e la e introducendo il pericolo in agguato nelle vicinanze con discrezione. Se si danno troppe dritte fin da subito c’è il rischio concreto che i giocatori saltino a piè pari il villaggio per buttarsi nelle rovine del maniero (la seconda parte della campagna), se invece si latita nel dare agganci per la prosecuzione dell’avventura, alcuni giocatori potrebbero rapidamente annoiarsi. Si tratta di un delicato equilibrio che va trovato in ogni gruppo. La mappa originale del villaggio. In rete si trovano decine di mappe amatoriali, alcune di notevole qualità. Nelle descrizioni di alcuni dei PNG e di certi luoghi, vengono forniti piccoli dettagli in grado di solleticare la fantasia. Allo stesso modo, i “graziosi” battibecchi tra i vari abitanti del villaggio per le offese subite in passato, la rivalità tra i seguaci di San Cuthbert e dell'Antica Fede, gli amori e le perdite degli abitanti della città sono un incredibile scenario in cui avventurarsi. Il tutto è molto suggestivo ed è difficile non farsi coinvolgere dalle dinamiche di questo piccolo borgo. Inoltre, trattandosi di avventure vecchio stile, con un sistema “datato”, i personaggi devono valutare attentamente le loro azioni, poiché mosse avventate posso condurre ad una morte rapida. A differenza delle incarnazioni successive delle regole di Dungeons & Dragons, le vecchie edizioni tendono a non perdonare l’approccio troppo diretto mediante scontri. Qui i PG sono davvero dei novellini che iniziano a maneggiare un’arma, e non dei “quasi” supereroi che anche a livelli bassi possono fare sfracelli. Hommlet sembra essere in bilico tra lasciarsi alle spalle la malvagità che ha sconvolto la regione solo pochi anni prima e l’incubo che i recenti eventi possano risvegliarsi e far precipitare di nuovo la situazione nel caos. A prima vista si direbbe un luogo tranquillo e sereno, dove gli abitanti vivono una vita semplice e appagante. Eppure tra ciò che che si trova scritto tra le pagine del modulo, e ciò che non è scritto ma traspare dalla lettura integrale del modulo (assolutamente da fare prima di dare in pasto l’avventura ai giocatori), filtra un’atmosfera e una tensione cara a Tolkien: la concezione della storia come una "lunga sconfitta". Il villaggio di Hommlett tocca obliquamente questo tema: l'idea che ogni generazione debba guardare in faccia il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se alla fine si tratta solo di una soluzione temporanea, perché il Male non può mai essere veramente sconfitto in questa vita. Questa sensazione che ho avuto sin dalla prima lettura del modulo l’ho ritrovata intatta in tutte le occasioni nelle quali l’ho proposto a nuovi gruppi. Nella seconda parte approfondirò le rovine del maniero (the Moathouse in lingua originale), dove le varie trama cominciano a svelarsi e a mettersi in moto Graziano "Firwood" Girelli
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Ciao! Come qualcuno già sa, ho aperto una campagna open table. Si gioca su Discord in sere infrasettimanali dopo cena. Non c'è un giorno fisso. Open table significa che non c'è un gruppo fisso di giocatori: di volta in volta si gioca con chi c'è. Non è richiesto nessun impegno a lungo termine: nessun problema se si partecipa anche solo, che so, a una sessione su dieci. La campagna è ambientata in una piccola colonia appena fondata sulla costa di un territorio inesplorato: gli avventurieri avranno un sacco di occasioni di fare fortuna affrontando l'ignoto coi suoi pericoli. La nota dolente è il sistema di gioco. Uso questa campagna senza pietà come cavia per playtestare regole sperimentali di mia invenzione, perlopiù documentate male e soggette spesso a bug fix e riscritture. È un derivato di D&D e si basa sullo stesso principio di fondo: avventurieri, con specialità diverse, che collaborano per raggiungere obiettivi superando pericoli e ostacoli di vario genere, e con il bottino e l'esperienza accumulata diventano pian piano più potenti. Gestione delle risorse, esplorazione e risoluzione di problemi (che sono i veri tre pilastri di D&D). La buona notizia è che non mi aspetto che i giocatori le imparino a menadito: voi descrivete le vostre azioni, ci penso io a tradurle in regole. Ma sicuramente ci vuole un po' di pazienza ed elasticità mentale. E non consiglierei questa campagna a chi vuole imparare il D&D standard. Sono disponibili, volendo, PG pregenerati. Altrimenti si può fare il proprio, insieme o in autonomia, o posso farvelo io con qualche direttiva vostra. Lo stile di gioco è questo qui (così potete vedere se fa per voi).
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Buongiorno a tutti, Sto cercando un gruppo, giocatori singoli o anche un master per incominciare una campagna AD&D 2e zona Roma centro. Mi propongo sia come giocatore che come master, vorrei provare i moduli classici come Dragons of Despair o Night Below. Sono auto munito quindi posso spostarmi liberamente in tutta Roma, preferirei rimanere dentro il raccordo. Se non rispondo qui in MP sul forum la mia e-mail è troutgould@aol.com , rispondo abbastanza velocemente. Un saluto
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Salve a tutti! Probabilmente molti di voi qui conosceranno "La Scatola Bianca", retroclone della 0e. Ho provveduto a clonare un po' di articoli da "The Dragon" e "The Strategic Review" per quella edizione, ripuliti impaginati e tradotti. Spero sia un lavoro che possa piacervi 🙂 https://alby87.itch.io/la-scatola-degli-attrezzi Se trovate refusi per favore segnatemeli, anche perché appena mi sentirò più sicuro del testo, mi piacerebbe rilasciarne il POD su Amazon per la stampa 😄
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Stiamo giocando una serie di avventure ambientate nel mondo di Mystara, quello del vecchio D&D BECMI. Siamo a metà della terza avventura della campagna: Nightís Dark Terror Cerco un giocatore per Illius, umano mago di 3° livello Ad oggi il gruppo è costituito da: Guerriero, Ladro, Chierico, Mistico, Elfo oltre al mago in questione. Non è richiesta la conoscenza dell'ambientazione di gioco ne del regolamento che è d'altra parte molto semplice. Per ogni dubbio chiedete pure Qui trovate la gilda https://www.dragonslair.it/clubs/46-mystara-classic/
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Salve a tutti. Vorrei far giocare il modulo Winter's Daughter ambientato in Dolmenwood qui sul forum. Una partitina veloce che si svolgerebbe durante un paio di mesi. Il regolamento sarebbe ovviamente Old School Essentials e sarei persino d'accordo di permettere le regole di Advanced Fantasy purché giocate con le regole 'race as class'. C'è qualche interessato?
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Scadenza 07 Agosto 2022 Quando si parla di megadungeon certamente i primi nomi a venire alla mente sono La Tomba degli Orrori, Sottomonte o Rappan Atrhuk, eppure ne esiste uno che più di tutti enfatizza la parola MEGA in megadungeon: Halls of Arden Vull. Halls of Arden Vull è un mostro di dungeon dalla bellezza di ben 1100 pagine (si, avete letto bene, mille e cento pagine) pubblicato inizialmente in cinque volumi formato PDF da Expeditious Retreat Press e successivamente raccolto in un unico maxi volume sempre in formato elettronico. Un classico megadungeon old school pensato per essere usato con le varie edizioni di Dungeons & Dragons pubblicate dalla TSR o con i loro retrocloni. Halls of Arden Vull prende infatti grande ispirazione da classici come Caverns of Thracia e The Lost City presentando un'intera civiltà che risiede nelle profondità del dungeon e fazioni in lotta tra loro. All'interno delle sue tentacolari sale ci sono talmente tanti elementi di interesse che i giocatori non avranno più bisogno di vedere la luce del sole. 2.162 Descrizioni di incontri 14 Fazioni di PNG 10 Livelli enormi 15 Sottolivelli estesi 7 Pericolose zone esterne 149 Nuovi mostri 332 Nuovi oggetti magici 69 Nuovi Oggetti Tecnologici 44 Nuovi incantesimi 189 Nuovi libri attraverso i quali i pg possono acquisire una profonda comprensione del dungeon Un'appendice completa di PNG con 10 gruppi di avventurieri in competizione a 3 livelli di potere Oltre 140 illustrazioni originali in stile old school, incluse 28 illustrazioni a pagina intera. Potrete far visitare questo dungeon più e più volte senza dover mai ritornare negli stessi punti, anche con diversi gruppi di giocatori, o magari potreste usarlo per organizzare un tavolo aperto come suggerito da Justin Alexander. Le 1100 pagine Halls of Arden Vull hanno ovviamente il loro prezzo, $109 (106,60€), ma come potete intuire dal titolo di quest'articolo c'è un'impressionante offerta lanciata dallo shop Bundle of Holding per accaparrarsi questo immenso megadungeon a soli $24.95 (24,40€), con incluse le mappe di tutti i livelli in doppia versione: normale e per virtual tabletop. In più il 10% di ogni acquisto verrà dato in beneficenza a Direct Relief, un'organizzazione benefica che si occupa di fornire medicine e protezioni mediche agli operatori sanitari che lottano contro la pandemia in Nord America e nel resto del mondo. Vi consigliamo di affrettarvi, l'offerta durerà ancora solo per pochi giorni! Link all'Offerta: https://bundleofholding.com/presents/ArdenVul
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dnd os Il MEGA megadungeon Halls of Arden Vul è in offerta
Grimorio posted a topic in Dungeons & Dragons
Le dimensioni contano, specie se ad un prezzo scontato. Scadenza 07 Agosto 2022 Quando si parla di megadungeon certamente i primi nomi a venire alla mente sono La Tomba degli Orrori, Sottomonte o Rappan Atrhuk, eppure ne esiste uno che più di tutti enfatizza la parola MEGA in megadungeon: Halls of Arden Vull. Halls of Arden Vull è un mostro di dungeon dalla bellezza di ben 1100 pagine (si, avete letto bene, mille e cento pagine) pubblicato inizialmente in cinque volumi formato PDF da Expeditious Retreat Press e successivamente raccolto in un unico maxi volume sempre in formato elettronico. Un classico megadungeon old school pensato per essere usato con le varie edizioni di Dungeons & Dragons pubblicate dalla TSR o con i loro retrocloni. Halls of Arden Vull prende infatti grande ispirazione da classici come Caverns of Thracia e The Lost City presentando un'intera civiltà che risiede nelle profondità del dungeon e fazioni in lotta tra loro. All'interno delle sue tentacolari sale ci sono talmente tanti elementi di interesse che i giocatori non avranno più bisogno di vedere la luce del sole. 2.162 Descrizioni di incontri 14 Fazioni di PNG 10 Livelli enormi 15 Sottolivelli estesi 7 Pericolose zone esterne 149 Nuovi mostri 332 Nuovi oggetti magici 69 Nuovi Oggetti Tecnologici 44 Nuovi incantesimi 189 Nuovi libri attraverso i quali i pg possono acquisire una profonda comprensione del dungeon Un'appendice completa di PNG con 10 gruppi di avventurieri in competizione a 3 livelli di potere Oltre 140 illustrazioni originali in stile old school, incluse 28 illustrazioni a pagina intera. Potrete far visitare questo dungeon più e più volte senza dover mai ritornare negli stessi punti, anche con diversi gruppi di giocatori, o magari potreste usarlo per organizzare un tavolo aperto come suggerito da Justin Alexander. Le 1100 pagine Halls of Arden Vull hanno ovviamente il loro prezzo, $109 (106,60€), ma come potete intuire dal titolo di quest'articolo c'è un'impressionante offerta lanciata dallo shop Bundle of Holding per accaparrarsi questo immenso megadungeon a soli $24.95 (24,40€), con incluse le mappe di tutti i livelli in doppia versione: normale e per virtual tabletop. In più il 10% di ogni acquisto verrà dato in beneficenza a Direct Relief, un'organizzazione benefica che si occupa di fornire medicine e protezioni mediche agli operatori sanitari che lottano contro la pandemia in Nord America e nel resto del mondo. Vi consigliamo di affrettarvi, l'offerta durerà ancora solo per pochi giorni! Link all'Offerta: https://bundleofholding.com/presents/ArdenVul Visualizza tutto articolo- 1 reply
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Salve a tutti, ho 25 anni e mi piacerebbe riniziare a giocare di ruolo dal vivo. Nel caso non si trovino master sarei disposto anche a farlo io, ma sarebbe la mia prima esperienza non so se ciò può essere un problema per alcuni. Conosco varie edizioni di d&d, ma mi piacerebbe molto provare FATE. In realtà se ci sono abbastanza giocatori mi piacerebbe provare anche a organizzare qualche partita a Lupus in Tabula, anche se so che è più difficile (ma io ho qualche amico che si potrebbe aggiungere). La zona sarebbe frascati \ roma o comunque castelli romani (al limite ciampino se non vi trovate troppo distanti dalla stazione). E niente fatemi sapere ! Qui trovate il regolamento per Lupus per chi fosse interessato.
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Bentornati nel brutale mondo di Athas, esploratelo liberamente con le regole di Old School Essentials. C'era una volta un ragazzo, chiamato Lisandro Linares (nickname Lixuni98), la cui passione per l'ambientazione di Dark Sun e per le regole di Old School Essentials (il famoso retroclone del regolamento B/X di D&D) erano talmente forti da fargli decidere di intraprendere un lungo e laborioso progetto fan made e senza scopo di lucro: la conversione di Dark Sun a Old School Essentials. Il suo lavoro è stato quello di adattare alle regole di Old School Essentials elementi come classi, razze, psionica (con un sistema rinnovato), mostri e tutte le varie regole dell'ambientazione di Dark Sun come pericoli ambientali ed equipaggiamento (che chiunque conosca il mondo di Athas sa bene quanto siano diversi da quelli presenti in altre ambientazioni di D&D). Per chi non lo sapesse consigliamo di leggere la nostra Retrospettiva e la Breve Guida per gli Avventurieri a Dark Sun. In questi giorni Lisandro ha finalmente completato il suo proposito ed ha rilasciato l'ultimo dei suoi manuali fan made di conversione, perciò abbiamo deciso di scrivere un articolo per mostrarvi il lavoro da lui svolto nella sua completezza, mostrandovi i quattro manuali in inglese di Dark Sun per Old School Essentials. Tutti i manuali sono scaricabili gratuitamente ai link che trovate all'interno dell'articolo. Dark Sun Old School Character Creation Link per il download È in pratica il Manuale del Giocatore di Dark Sun per le regole di OSE, include tutto ciò che può servire ai giocatori per creare dei personaggi che siano in sintonia con l'ambientazione, all'interno troverete: Regole per la generazione dei punteggi di caratteristica Lingue di Athas Regole per i personaggi in serie Modalità di gioco, limitazione delle classi disponibili per un Athas semplificato 18 classi del personaggio suddivise in gruppi: Guerriero, Gladiatore, Ranger, Bardo, Ladro, Chierico, Druido, Templare, Profanatore, Preservatore, una revisione dello Psionico. Razze come classi: Nano, Elfo, Mezzelfo, Mezzogigante, Halfling, Mul e Thri -Kreen Regole opzionali per classi e razze separate, come visto in Old School Essentials Advanced Fantasy Regole opzionali per i multiclasse Regole opzionali per la generazione rapida di background athasiani Regole psioniche rivisitate Regole per la magia divina e arcana Quattro sfere aggiuntive di incantesimi per chierici, con incantesimi adattati all'ambientazione Incantesimi extra per gli utilizzatori di magia, con incantesimi adattati all'ambientazione Un'appendice aggiuntiva con house rules e un piccolo elenco di media da cui prendere ispirazione per potenziali DM Dark Sun Old School Guide for DMs Link per il download Come si evince dal titolo è la Guida del Dungeon Master per Dark Sun e contiene tutto ciò che può essere utile ad un Arbitro per gestire avventure e campagne nel mondo di Athas usando le regole di OSE. Regole per l'assegnazione dell'esperienza Regole per la sopravvivenza nelle terre selvagge Regole per materiali scadenti e il danneggiamento dell'equipaggiamento Un nuovo elenco di equipaggiamento d'avventura adattato per l'ambientazione Un elenco ampliato di armi athasiane con nuove proprietà Cavalcature Veicoli terrestri Scrematrici di limo e combattimenti tra navi da limo Seguaci, mercenari, specialisti e regole opzionali per gli schiavi Regole per il combattimento di massa e gli assedi Tabelle degli incontri Gruppi di PNG elencati per classe Tabelle dei tesori modificate per Athas Linee guida per gli oggetti magici Dark Sun Old School Monsters Link per il download Ed eccoci al Manuale dei Mostri, pieno di terribili creature tratte dal Dark Sun Boxed Set e da entrambi i Monster Compendium di Dark Sun per un totale di più di 50 mostri athasiani, molti dei quali usano capacità psioniche. Questo manuale tornerà utile tanto agli appassionati dell'ambientazione quanto a quei DM con campagne ambientate in altri mondi ma che cercano nuove sfide per i propri giocatori. Dark Sun Old School Psionic Rules Link per il download Questo è stato uno dei primi manuali rilasciati da Lisandro e affronta le regole della psionica rivisitandole e semplificandole di molto rispetto a quelle originali presentate in Advanced Dungeons & Dragons. Le regole prendono spunto da quelle descritte nel primo numero della famosa fanzine di terze parti per OSE dal titolo Planar Compass. Da notare che le regole per la psionica qui presenti sono le stesse che trovate nel Dark Sun Old School Character Creation, ma il manuale può tornare comunque utile a quegli Arbitri che vogliano usare i poteri psionici all'interno di altre ambientazioni o a quei giocatori che vogliano un supplemento con i poteri psionici più immediato da consultare durante una partita. Cosa ne pensate di questa conversione? La userete nelle vostre partite a Old School Essentials? Link alla Fonte: https://www.facebook.com/groups/889914041423398/user/100001848754602/ Visualizza tutto articolo
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C'era una volta un ragazzo, chiamato Lisandro Linares (nickname Lixuni98), la cui passione per l'ambientazione di Dark Sun e per le regole di Old School Essentials (il famoso retroclone del regolamento B/X di D&D) erano talmente forti da fargli decidere di intraprendere un lungo e laborioso progetto fan made e senza scopo di lucro: la conversione di Dark Sun a Old School Essentials. Il suo lavoro è stato quello di adattare alle regole di Old School Essentials elementi come classi, razze, psionica (con un sistema rinnovato), mostri e tutte le varie regole dell'ambientazione di Dark Sun come pericoli ambientali ed equipaggiamento (che chiunque conosca il mondo di Athas sa bene quanto siano diversi da quelli presenti in altre ambientazioni di D&D). Per chi non lo sapesse consigliamo di leggere la nostra Retrospettiva e la Breve Guida per gli Avventurieri a Dark Sun. In questi giorni Lisandro ha finalmente completato il suo proposito ed ha rilasciato l'ultimo dei suoi manuali fan made di conversione, perciò abbiamo deciso di scrivere un articolo per mostrarvi il lavoro da lui svolto nella sua completezza, mostrandovi i quattro manuali in inglese di Dark Sun per Old School Essentials. Tutti i manuali sono scaricabili gratuitamente ai link che trovate all'interno dell'articolo. Dark Sun Old School Character Creation Link per il download È in pratica il Manuale del Giocatore di Dark Sun per le regole di OSE, include tutto ciò che può servire ai giocatori per creare dei personaggi che siano in sintonia con l'ambientazione, all'interno troverete: Regole per la generazione dei punteggi di caratteristica Lingue di Athas Regole per i personaggi in serie Modalità di gioco, limitazione delle classi disponibili per un Athas semplificato 18 classi del personaggio suddivise in gruppi: Guerriero, Gladiatore, Ranger, Bardo, Ladro, Chierico, Druido, Templare, Profanatore, Preservatore, una revisione dello Psionico. Razze come classi: Nano, Elfo, Mezzelfo, Mezzogigante, Halfling, Mul e Thri -Kreen Regole opzionali per classi e razze separate, come visto in Old School Essentials Advanced Fantasy Regole opzionali per i multiclasse Regole opzionali per la generazione rapida di background athasiani Regole psioniche rivisitate Regole per la magia divina e arcana Quattro sfere aggiuntive di incantesimi per chierici, con incantesimi adattati all'ambientazione Incantesimi extra per gli utilizzatori di magia, con incantesimi adattati all'ambientazione Un'appendice aggiuntiva con house rules e un piccolo elenco di media da cui prendere ispirazione per potenziali DM Dark Sun Old School Guide for DMs Link per il download Come si evince dal titolo è la Guida del Dungeon Master per Dark Sun e contiene tutto ciò che può essere utile ad un Arbitro per gestire avventure e campagne nel mondo di Athas usando le regole di OSE. Regole per l'assegnazione dell'esperienza Regole per la sopravvivenza nelle terre selvagge Regole per materiali scadenti e il danneggiamento dell'equipaggiamento Un nuovo elenco di equipaggiamento d'avventura adattato per l'ambientazione Un elenco ampliato di armi athasiane con nuove proprietà Cavalcature Veicoli terrestri Scrematrici di limo e combattimenti tra navi da limo Seguaci, mercenari, specialisti e regole opzionali per gli schiavi Regole per il combattimento di massa e gli assedi Tabelle degli incontri Gruppi di PNG elencati per classe Tabelle dei tesori modificate per Athas Linee guida per gli oggetti magici Dark Sun Old School Monsters Link per il download Ed eccoci al Manuale dei Mostri, pieno di terribili creature tratte dal Dark Sun Boxed Set e da entrambi i Monster Compendium di Dark Sun per un totale di più di 50 mostri athasiani, molti dei quali usano capacità psioniche. Questo manuale tornerà utile tanto agli appassionati dell'ambientazione quanto a quei DM con campagne ambientate in altri mondi ma che cercano nuove sfide per i propri giocatori. Dark Sun Old School Psionic Rules Link per il download Questo è stato uno dei primi manuali rilasciati da Lisandro e affronta le regole della psionica rivisitandole e semplificandole di molto rispetto a quelle originali presentate in Advanced Dungeons & Dragons. Le regole prendono spunto da quelle descritte nel primo numero della famosa fanzine di terze parti per OSE dal titolo Planar Compass. Da notare che le regole per la psionica qui presenti sono le stesse che trovate nel Dark Sun Old School Character Creation, ma il manuale può tornare comunque utile a quegli Arbitri che vogliano usare i poteri psionici all'interno di altre ambientazioni o a quei giocatori che vogliano un supplemento con i poteri psionici più immediato da consultare durante una partita. Cosa ne pensate di questa conversione? La userete nelle vostre partite a Old School Essentials? Link alla Fonte: https://www.facebook.com/groups/889914041423398/user/100001848754602/
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Vorrei unirmi ad un gruppo di Advanced d&d (la 2nd edition), possibilmente in Bergamo e provincia. Dai contattatemi Matteo
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Torniamo indietro nel tempo fino al 1974 e giochiamo usando le regole di OD&D in italiano! La White Box, la scatola bianca con il regolamento originale di D&D realizzato da Gary Gygax e Dave Arneson nel 1974, fu ciò che ha dato inizio al fenomeno di Dungeons & Dragons, senza di essa oggi non ci sarebbero 40 milioni di giocatori che tirano d20. L'assenza della White Box nella nostra lingua è stato sempre un cruccio per i giocatori italiani, che fossero appasionati di OSR o curiosi della storia del gioco attraverso le edizioni. Finalmente non è più così, il regolamento originale adesso si potrà leggere e giocare in italiano! Tutto ciò grazie all'associazione no profit di traduttori volontari nota come Italian Translation Alliance, i quali hanno realizzato La Scatola Bianca (traduzione di White Box: Fantastic Medieval Adventure Game scritto da Charlie Mason), un retroclone che raccoglie in un singolo volume da 147 pagine le regole dei tre manuali base dell'edizione originale di D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures. La Scatola Bianca vi porterà alle vere origini del gioco, quando il giudizio del DM era più importante delle regole, quando c'erano solo tre classi (Chierico, Combattente e Utilizzatore di Magia), quando l'Elfo sceglieva se cambiare classe all'inizio di ogni avventura e il fulcro dell'esperienza di gioco era l'esplorazione di dungeon e terre selvagge. Ma rispetto all'originale White Box del '74, che contiene solamente le regole nude e crude, questo retroclone è pensato per essere più user friendly grazie alla presenza di paragrafi per introdurre al gioco anche chi non ha mai visto un GdR cartaceo in vita sua. Inoltre, per chi non vuole rinunciare alle comodità moderne, sono presenti regole opzionali per la classe armatura ascendente, la sorpresa, gli incantesimi preparati e altro ancora. Ci sono varie opzioni per portarvi a casa La Scatola Bianca: Italian Translation Alliance ha realizzato un SRD (System Reference Document) consultabile comodamente online qui, oppure potete scaricare gratuitamente il PDF qui. Non mancano neppure le opzioni per gli amanti della copia fisica: potete acqistare una copia in print on demand (le tempistiche per la stampa sono di 3 - 5 giorni lavorativi) su Lulu a 4,19€ per la versione con copertina morbida e 9,69€ per quella con copertina rigida, oppure potete acquistare immediatamente La Scatola Bianca su Amazon dove trovate la versione con copertina morbida a 4,08€. Italian Transaltion Alliance ha messo a disposizione anche il primo modulo d'avventura per La Scatola Bianca, intitolato Paludenera Questo modulo è la traduzione di BlackMarsh del blog Bat in the Attic e darà la possibilità a giocatori vecchi e nuovi di cimentarsi in un hexcrawl old school composto da mappe splendidamente disegnate e ricche di dettagli. Paludenera è scaricabile gratuitamente qui, insieme alle mappe dell'avventura. Paludenera non sarà l'unico modulo che uscirà per La Scatola Bianca, vi consigliamo di tenere d'occhio il sito di Italian Translation Alliance per le future uscite. Link ai prodotti: https://italiantranslationalliance.org/progetti/la_scatola_bianca/ https://ita-translation-alliance.itch.io/paludenera Visualizza articolo completo
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La White Box, la scatola bianca con il regolamento originale di D&D realizzato da Gary Gygax e Dave Arneson nel 1974, fu ciò che ha dato inizio al fenomeno di Dungeons & Dragons, senza di essa oggi non ci sarebbero 40 milioni di giocatori che tirano d20. L'assenza della White Box nella nostra lingua è stato sempre un cruccio per i giocatori italiani, che fossero appasionati di OSR o curiosi della storia del gioco attraverso le edizioni. Finalmente non è più così, il regolamento originale adesso si potrà leggere e giocare in italiano! Tutto ciò grazie all'associazione no profit di traduttori volontari nota come Italian Translation Alliance, i quali hanno realizzato La Scatola Bianca (traduzione di White Box: Fantastic Medieval Adventure Game scritto da Charlie Mason), un retroclone che raccoglie in un singolo volume da 147 pagine le regole dei tre manuali base dell'edizione originale di D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures. La Scatola Bianca vi porterà alle vere origini del gioco, quando il giudizio del DM era più importante delle regole, quando c'erano solo tre classi (Chierico, Combattente e Utilizzatore di Magia), quando l'Elfo sceglieva se cambiare classe all'inizio di ogni avventura e il fulcro dell'esperienza di gioco era l'esplorazione di dungeon e terre selvagge. Ma rispetto all'originale White Box del '74, che contiene solamente le regole nude e crude, questo retroclone è pensato per essere più user friendly grazie alla presenza di paragrafi per introdurre al gioco anche chi non ha mai visto un GdR cartaceo in vita sua. Inoltre, per chi non vuole rinunciare alle comodità moderne, sono presenti regole opzionali per la classe armatura ascendente, la sorpresa, gli incantesimi preparati e altro ancora. Ci sono varie opzioni per portarvi a casa La Scatola Bianca: Italian Translation Alliance ha realizzato un SRD (System Reference Document) consultabile comodamente online qui, oppure potete scaricare gratuitamente il PDF qui. Non mancano neppure le opzioni per gli amanti della copia fisica: potete acqistare una copia in print on demand (le tempistiche per la stampa sono di 3 - 5 giorni lavorativi) su Lulu a 4,19€ per la versione con copertina morbida e 9,69€ per quella con copertina rigida, oppure potete acquistare immediatamente La Scatola Bianca su Amazon dove trovate la versione con copertina morbida a 4,08€. Italian Transaltion Alliance ha messo a disposizione anche il primo modulo d'avventura per La Scatola Bianca, intitolato Paludenera Questo modulo è la traduzione di BlackMarsh del blog Bat in the Attic e darà la possibilità a giocatori vecchi e nuovi di cimentarsi in un hexcrawl old school composto da mappe splendidamente disegnate e ricche di dettagli. Paludenera è scaricabile gratuitamente qui, insieme alle mappe dell'avventura. Paludenera non sarà l'unico modulo che uscirà per La Scatola Bianca, vi consigliamo di tenere d'occhio il sito di Italian Translation Alliance per le future uscite. Link ai prodotti: https://italiantranslationalliance.org/progetti/la_scatola_bianca/ https://ita-translation-alliance.itch.io/paludenera
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Buongiorno a tutti. Ho realizzato con Filemaker pro un database contenente tutti gli incantesimi ufficiali dell'ormai defunta TSR pubblicati per AD&D 2e. Oltre a quelli ufficiali sono presenti il Great Net Spellbook ed il Great Net Prayerbook. Gli incantesimi sono in inglese, ma ho quasi terminato di inserire tutti gli incantesimi dei maghi (manuale del giocatore e tome of magic) in italiano. Se qualcuno fosse interessato a darci un'occhiata e dirmi cosa ne pensa... Ho scelto Filemaker perchè mi consente di esportare in un eseguibile il db e distribuirlo senza problemi, quindi non è richiesta nessun'altra applicazione per la visualizzazione/modifica dei contenuti. EDIT: Giusto una precisazione: per tutti gli incantesimi ufficiali intendo gli incantesimi presenti nei volumi Wizard's Spell Compendium e Priest's Spell Compendium, quindi in pratica tutta la produzione ufficiale TSR.
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Gennaio è un mese storicamente tranquillo in campo editoriale, ma ci riserva però qualche interessante sorpresa, vediamole insieme. Serpentarium La casa editrice di Sine Requie ha in uscita a gennaio 2022 Eretici e Stregoni, manuale dedicato al mondo delle forze occulte e del sovrannaturale. Il manuale contiene nuove regole per evocare i 72 demoni dell’Ars Goetia e un’avventura pronta, ‘I Cacciatori di Streghe’ Cruce Signati E’ uscito un gioco di ruolo in italiano OSR basato su For Gold and Glory (quindi la seconda edizione di AD&D). Il regolamento, chiamato Cruce Signati come la casa editrice, è sintetico, e vuole essere un aiuto per chi già gioca col vecchio regolamento e vuole un riferimento in italiano a poco prezzo. Tora Edizioni Esce sempre a gennaio il volume 1 della serie di librogame Arkham Dreams. Il libro, con grafica perfettamente allineata alle edizioni vintage che avrete in libreria, si intitola I Boschi dell’Incubo e accompagna il lettore alla ricerca del professor Albert Wisner, scomparso mentre si trovava in un villaggio delle Blueridge mountains. Un racconto lovcraftiano inquietante. Visualizza tutto articolo
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Serpentarium La casa editrice di Sine Requie ha in uscita a gennaio 2022 Eretici e Stregoni, manuale dedicato al mondo delle forze occulte e del sovrannaturale. Il manuale contiene nuove regole per evocare i 72 demoni dell’Ars Goetia e un’avventura pronta, ‘I Cacciatori di Streghe’ Cruce Signati E’ uscito un gioco di ruolo in italiano OSR basato su For Gold and Glory (quindi la seconda edizione di AD&D). Il regolamento, chiamato Cruce Signati come la casa editrice, è sintetico, e vuole essere un aiuto per chi già gioca col vecchio regolamento e vuole un riferimento in italiano a poco prezzo. Tora Edizioni Esce sempre a gennaio il volume 1 della serie di librogame Arkham Dreams. Il libro, con grafica perfettamente allineata alle edizioni vintage che avrete in libreria, si intitola I Boschi dell’Incubo e accompagna il lettore alla ricerca del professor Albert Wisner, scomparso mentre si trovava in un villaggio delle Blueridge mountains. Un racconto lovcraftiano inquietante.
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Non riuscite a trovare giocatori per le vostre partite OSR? Adesso non è più un problema. Quante volte vi è capitato di voler giocare o fare il master senza però riuscire a trovare altri giocatori che si unissero al vostro tavolo? La cosa viene risolta grazie a Eroi Solitari, il modulo di Kevin Crawford (autore di Stars Without Number e Worlds Without Number) tradotto dalla Italian Translation Alliance che offre regole alternative per partite Old School con massimo 1 o 2 giocatori. Eroi Solitari si distingue perché, nel rispetto dello stile di gioco della Old School, non potenzia i personaggi, ma semplicemente va a cambiare i danni che essi ricevono e infliggono. Uno dei maggiori vantaggi portati dalle regole varianti sui danni è che non viene cambiata nessun'altra meccanica del gioco, quindi un DM può tranquillamente prendere un'avventura o una campagna pubblicata (pensata per un gruppo numeroso) e farla giocare ad un solo giocatore senza dover cambiare alcunché, incluso il numero dei mostri, che possono essere affrontati in gran quantità anche da un avventuriero solitario. Subire Danni Con queste regole varianti i dadi degli attacchi di mostri e PNG fanno meno danni, permettendo la sopravvivenza anche di avventurieri solitari di basso livello. Ogni dado fa subire un certo numero di danni a seconda del risultato ottenuto sul di esso: un tiro di 1 non causa danno, un tiro di 2-5 infligge un punto di danno, un tiro di 6-9 infligge due punti di danno e un tiro di 10 o più infligge quattro punti di danno. Ad esempio se il master usasse un mostro che fa 2d6 di danno e tirasse un 2 e un 6 infliggerebbe 3 punti danno al PG, che si sottrarrebbero ai suoi punti ferita. Infliggere Danni Le regole per infliggere danni a mostri e PNG funzionano in maniera simile a quelle con cui i PG subiscono danni, ma invece che sottrarre punti ferita si sottraggono direttamente i dadi vita. Quindi un PG che affrontasse un mostro da 1DV e ottenesse un risultato di 3 al dado dei danni gli farebbe 1 punto di danno, sottraendogli quindi l'unico DV posseduto ed uccidendolo sul colpo. In questo modo i combattimenti, sia contro tante creature deboli che contro un'unica creatura con tanti dadi vita, vengono velocizzati molto e non si è costretti a spendere l'intera sessione in combattimento contro un branco di Orchetti mentre un personaggio solitario ha ancora speranze di affrontare un Drago in duello. Oltre a ciò all'interno del modulo troverete regole aggiuntive per la guarigione e regole opzionali per creare personaggi solitari più forti dei normali PG, in modo da renderli più simili ai campioni del filone Heroic Fantasy. Le regole descritte in Eroi Solitari sono state presentate per la prima volta in italiano nel Capitolo 10 de La Scatola Bianca: Regole Avanzate e vengono adesso riproposte dalla Italian Translation Alliance come PDF a se stante, in quanto adatte ad essere usate non solo con il regolamento dell'Original D&D, di cui La Scatola Bianca è un retroclone, ma anche con i regolamenti delle edizioni TSR successive, quindi: B/X (con i suoi retrocloni in italiano Old School Essentials e Labyrinth Lord), BECMI (la Scatola Rossa) e Advanced Dungeons & Dragons 1a e 2a Edizione. Siete pronti ad avventurarvi in quel pericoloso dungeon soli soletti? Link a Eroi Solitari: https://ita-translation-alliance.itch.io/eroi-solitari Visualizza tutto articolo