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  1. DnD tutte le edizioni

    Eh... quando scrissi questa recensione del boxed set ero preso da mille altre cose, e dopo averla rinviata varie volte la chiusi in modo dignitoso. Purtroppo ci ha pensato Salvatore con la saga di Drizzt a farmi passare la passione per i Drow (una serie di romanzi, tolta la trilogia iniziale) uno più improbabile e assurdo del precedente, con personaggi morti e stramorti e, sorpresa, sono ancora vivi. Va bhè... Durante le prossime ferie magari ci rimetto mano e farò una recensione più ampia. Se c'è qualche manuale di AD&D, Pathfinder o The Dark Eye che vi interessa, ditemelo che scrivo qualcosa a riguardo.
  2. Sull’onda del successo delle opere di Salvatore aventi come protagonista l’elfo scuro Drizzt Do’Urden, la TSR pubblicò Menzoberranzan, un’ambizioso progetto che arrivò sugli scaffali nel 1992. Questo boxed set è probabilmente uno tra i più ricchi di materiale in assoluto. All’interno della confezione (che reca sul coperchio della scatola una splendida illustrazione di Jeff Easley) trovano spazio 4 manuali, 6 mappe in formato poster e 12 schede in cartoncino. Ma andiamo a vedere nel dettaglio di cosa tratta questa opera. Contenuto Book one: The City Book two: The Houses Book three: The Adventures The house Do’Urden retrospective 4 mappe componibili che illustrano il territorio di Menzoberranzan 1 mappa che illustra, tramite glifi, le relazioni tra le casate della città 1 mappa che illustra la tenuta della casata Baenre 12 schede contenenti le statistiche dettagliate dei principali personaggi delle casate Nurbonnis e Millithor, nonché alcune mappe da usare durante le avventure 1 poster raffigurante l’illustrazione della confezione realizzata da Jeff Easley Book one: The City Questo manuale di 95 pagine illustra con dovizia di dettagli la città dei drow più famosa (e famigerata) dei Reami. La qualità è molto alta, e si vede la mano di Ed Greenwood, autore in prima persona di questo volume. Gli argomenti trattati sono molteplici, e vanno dalla storia di Menzoberranzan, alla cultura drow, dagli eventi recenti allo stile di vita, la religione, la magi e, la composizione della struttura sociale, daii mostri tipici di questa zona aii meccanismi di difesa in uso nel sottosuolo. Chi cerca degli spunti per ambientare la propria avventura nei recessi oscuri dei Reami troverà moltissimi argomenti in grado di soddisfare le esigenze di ogni master. Come per quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms la parte regolistica è ridotta all’osso, lasciando ampio spazio a descrizioni e spiegazioni degli usi e costumi di una società creata ad arte. Book two: The Houses Per immergersi nella cultura drow è necessario conoscere i giochi di potere che movimentano la loro vita quotidiana. Questo volume tratta le otto casate maggiori, le dieci casate minori e la compagnia d’armi di Bregan D’aerthe. Sebbene sia interessante e utile, questo manuale non è ispirato quanto il primo. La descrizione delle casate è ben fatta, ma risulta piuttosto fredda. Non mancano le statistiche dei personaggi principali, i glifi di ogni casata, la mappa con la struttura della tenuta e le motivazioni principali che spingono queste nobili case nelle 64 pagine che costituiscono questo volume. Book three: The Adventure Il terzo manuale è un’avventura di 64 pagine, ben scritta dalla penna di Douglas Niles. Si può scegliere se interpretare un gruppo di abitanti di superficie che scendono nel Sottosuolo o un gruppo di nobili appartenenti a una casata minore. Il tono dell’avventura cambia parecchio a seconda del tipo di gruppo scelto: una classica discesa nel “dungeon” nel primo caso, un’intrigante avventura urbana nel secondo. Entrambe le scelte sono comunque gratificate da un’esperienza di gioco profonda e coinvolgente, permettendo ai giocatori di vivere realmente Menzoberranzan, con i suoi ritmi, i suoi intrighi e le sue problematiche. The house Do’Urden retrospective Questo volumetto di 16 pagine parla della casata da cui proviene il ranger drow Drizzt descrivendone caratteristiche principali motivazioni e i PNG correlati.. La seconda parte del manuale, intitolata “Collected essays of Drizzt Do’Urden” è uno strano quanto intrigante diario di Drizzt, scritto in prima persona e con continui rimandi alle opere di Salvatore. Una lettura curiosa che gli amanti di Drizzt apprezzeranno sicuramente. Le mappe Le mappe sono ben fatte… e grosse! Una volta assemblate, le 4 mappe che compongono l’area di Menzoberranzan sono davvero imponenti. La legenda riporta 130 siti, mentre la maggior parte è lasciata volutamente senza descrizioni. Il master in questo modo ha piena libertà d’azione e può personalizzare la campagna ambientata nel Sottosuolo come meglio preferisce. La mappa con le relazioni tra le casate è indispensabile per capire al volo come muoversi nel sottobosco della politica, mentre la mappa della tenuta Baenre è “solo” carina. Schede Le schede servono per giocare l’avventura descritta nel terzo volume di questo boxed set. Le illustrazioni sono di qualità mediocre, ma forniscono una descrizione completa e accurata dei PNG. Le mappe raffigurate su queste schede sono semplici, ma be fatte. Conclusioni Il grosso difetto, se così si può chiamare, di questa confezione è la sua utilità focalizzata: se amate ambientare le avventure nel Sottosuolo, vi piacciono i drow e li usate spesso nelle vostre campagne, se siete interessati ad ampliare le conoscenze introdotte dal modulo FOR2: The Drow of the Underdark allora Menzoberranzan è l’espansione che state cercando. D’altro canto, se i drow compaiono solo come nemici occasionali o sono un elemento marginale delle vostre campagne, questo boxed set è poco più di una curiosità. A prescindere dall’utilità che potrebbe avere per i master e i giocatori si tratta di un’opera curata, scritta bene e con contenuti mai banali o inutili. Voto: 8 Ricordo che su Menzoberranzan è stato fatto anche un videogame, che trovate qui. La prossima recensione riguarda la città di Myth Drannor, una delle perle nella storia dei Reami. Un altro boxed set dal nome The Ruins of Myth Drannor. Articolo originale scritto il 29 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html Purtroppo, al momento in cui scriviamo, sul sito dmsguild.com, non è disponibile il PDF di questo boxed set. Visualizza articolo completo
  3. Questo boxed set è probabilmente uno tra i più ricchi di materiale in assoluto. All’interno della confezione (che reca sul coperchio della scatola una splendida illustrazione di Jeff Easley) trovano spazio 4 manuali, 6 mappe in formato poster e 12 schede in cartoncino. Ma andiamo a vedere nel dettaglio di cosa tratta questa opera. Contenuto Book one: The City Book two: The Houses Book three: The Adventures The house Do’Urden retrospective 4 mappe componibili che illustrano il territorio di Menzoberranzan 1 mappa che illustra, tramite glifi, le relazioni tra le casate della città 1 mappa che illustra la tenuta della casata Baenre 12 schede contenenti le statistiche dettagliate dei principali personaggi delle casate Nurbonnis e Millithor, nonché alcune mappe da usare durante le avventure 1 poster raffigurante l’illustrazione della confezione realizzata da Jeff Easley Book one: The City Questo manuale di 95 pagine illustra con dovizia di dettagli la città dei drow più famosa (e famigerata) dei Reami. La qualità è molto alta, e si vede la mano di Ed Greenwood, autore in prima persona di questo volume. Gli argomenti trattati sono molteplici, e vanno dalla storia di Menzoberranzan, alla cultura drow, dagli eventi recenti allo stile di vita, la religione, la magi e, la composizione della struttura sociale, daii mostri tipici di questa zona aii meccanismi di difesa in uso nel sottosuolo. Chi cerca degli spunti per ambientare la propria avventura nei recessi oscuri dei Reami troverà moltissimi argomenti in grado di soddisfare le esigenze di ogni master. Come per quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms la parte regolistica è ridotta all’osso, lasciando ampio spazio a descrizioni e spiegazioni degli usi e costumi di una società creata ad arte. Book two: The Houses Per immergersi nella cultura drow è necessario conoscere i giochi di potere che movimentano la loro vita quotidiana. Questo volume tratta le otto casate maggiori, le dieci casate minori e la compagnia d’armi di Bregan D’aerthe. Sebbene sia interessante e utile, questo manuale non è ispirato quanto il primo. La descrizione delle casate è ben fatta, ma risulta piuttosto fredda. Non mancano le statistiche dei personaggi principali, i glifi di ogni casata, la mappa con la struttura della tenuta e le motivazioni principali che spingono queste nobili case nelle 64 pagine che costituiscono questo volume. Book three: The Adventure Il terzo manuale è un’avventura di 64 pagine, ben scritta dalla penna di Douglas Niles. Si può scegliere se interpretare un gruppo di abitanti di superficie che scendono nel Sottosuolo o un gruppo di nobili appartenenti a una casata minore. Il tono dell’avventura cambia parecchio a seconda del tipo di gruppo scelto: una classica discesa nel “dungeon” nel primo caso, un’intrigante avventura urbana nel secondo. Entrambe le scelte sono comunque gratificate da un’esperienza di gioco profonda e coinvolgente, permettendo ai giocatori di vivere realmente Menzoberranzan, con i suoi ritmi, i suoi intrighi e le sue problematiche. The house Do’Urden retrospective Questo volumetto di 16 pagine parla della casata da cui proviene il ranger drow Drizzt descrivendone caratteristiche principali motivazioni e i PNG correlati.. La seconda parte del manuale, intitolata “Collected essays of Drizzt Do’Urden” è uno strano quanto intrigante diario di Drizzt, scritto in prima persona e con continui rimandi alle opere di Salvatore. Una lettura curiosa che gli amanti di Drizzt apprezzeranno sicuramente. Le mappe Le mappe sono ben fatte… e grosse! Una volta assemblate, le 4 mappe che compongono l’area di Menzoberranzan sono davvero imponenti. La legenda riporta 130 siti, mentre la maggior parte è lasciata volutamente senza descrizioni. Il master in questo modo ha piena libertà d’azione e può personalizzare la campagna ambientata nel Sottosuolo come meglio preferisce. La mappa con le relazioni tra le casate è indispensabile per capire al volo come muoversi nel sottobosco della politica, mentre la mappa della tenuta Baenre è “solo” carina. Schede Le schede servono per giocare l’avventura descritta nel terzo volume di questo boxed set. Le illustrazioni sono di qualità mediocre, ma forniscono una descrizione completa e accurata dei PNG. Le mappe raffigurate su queste schede sono semplici, ma be fatte. Conclusioni Il grosso difetto, se così si può chiamare, di questa confezione è la sua utilità focalizzata: se amate ambientare le avventure nel Sottosuolo, vi piacciono i drow e li usate spesso nelle vostre campagne, se siete interessati ad ampliare le conoscenze introdotte dal modulo FOR2: The Drow of the Underdark allora Menzoberranzan è l’espansione che state cercando. D’altro canto, se i drow compaiono solo come nemici occasionali o sono un elemento marginale delle vostre campagne, questo boxed set è poco più di una curiosità. A prescindere dall’utilità che potrebbe avere per i master e i giocatori si tratta di un’opera curata, scritta bene e con contenuti mai banali o inutili. Voto: 8 Ricordo che su Menzoberranzan è stato fatto anche un videogame, che trovate qui. La prossima recensione riguarda la città di Myth Drannor, una delle perle nella storia dei Reami. Un altro boxed set dal nome The Ruins of Myth Drannor. Articolo originale scritto il 29 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html Purtroppo, al momento in cui scriviamo, sul sito dmsguild.com, non è disponibile il PDF di questo boxed set.
  4. DnD tutte le edizioni

    Per mia grandissima fortuna non ho letto nulla del "supereroe defecante"!!! Ho iniziato a giocare nel 1985, ed ho avuto il tempo di costruirmi una discreta biblioteca di gdr, sia come sistemi sia, soprattutto, come ambientazioni. Ho tutto il materiale pubblicato per i Forogtten Realms, Dragonlance, Greyhawke e Planescape. Quasi tutto il materiale inglese per AD&D (compresi i mazzi di carte con incantesimi, tesori, ecc) e basandomi sempre sui miei personalissimi gusti, ho notato una migliore qualità nei prodotti pubblicato dopo la partenza di Gygax rispetto al passato. Con tutto il rispetto per uno dei due padri del gdr come lo conosciamo oggi, il buon Gary non è mai stato un grande narratore oltre i classici dungeon crawler. Propendeva più per il bizzarro e il letale che costruire trame articolate e intriganti. A memoria non ricordo un suo modulo d'avventura che brilli per la trama. Certo, le serie di moduli D e T sono divertenti da giocare, specialmente "The village of Hommlet", ma dal punto di vista narrativo non eccellono. Gygax resterà per sempre un uomo dalle notevoli intuizioni, ma come scrittore di avventure... lo reputo scarsino. Ovviamente lo dico a più di trent'anni di distanza, con gusti che si sono evoluti e che sono maturati durante tutto questo tempo. Ci sono due cose che rimpiango di quell'epoca fantastica, e che purtroppo non torneranno: il senso di meraviglia provato nel leggere il regolamento base (la scatola rossa) acquistata dopo aver letto la pubblicità della EG in calce a "i draghi del crepuscolo d'autunno" e l'immenso mondo che si schiuse davanti ai mi occhi, e l'entusiasmo del ragazzino che, finita la scuola, faceva i compiti di corsa per buttarsi poi su mappe e dadi spendendo infinite ore con gli amici. Adesso gioco ancora con entusiasmo, ma è uno stile di gioco di verso, meno "leggero" e ingenuo, non meno divertente, ma solo diverso. Mi vedo tra quarant'anni a perdere ancora tempo, vecchio e magari mezzo rimbambito, su qualche manuale. Adesso sto giocando col mio gruppo una variante di Pathfinder, mentre mi sto facendo prendere molto seriamente dalla quinta edizione di The Dark Eye, complice un ambientazione che mi ha catturato completamente.
  5. DnD tutte le edizioni

    Vi do la mia personalissima opinione sui romanzi aventi Gord come protagonista: li ho trovati scritti male, con trame quasi inesistenti e poco coerenti, personaggi poco caratterizzati e pochi, pochissimi sprazzi di quello che Gygax mise nei supplementi "giocabili" di D&D. E' il classico tentativo di trasporre un'avventura o una serie di avventure dal gioco di ruolo al romanzo, con risultati davvero di bassissima qualità. Ho divorato moltissimi romanzi made in TSR quando ero una ragazzino (adesso ho 45 anni), e gli unici che trovo ancora leggibili a distanza di un trentennio o più dalla prima lettura restano le prime due trilogie di Dragonlance (in italiano), la trilogia di Avatara (pessima l'edizione italiana a cura di Armenia, davvero orrenda, molto bella in lingua originale), la trilogia degli elfi scuri e la trilogia delle terre perdute (entrambe in italiano). Il resto, ed ho letto tutti i romanzi usciti in italiano e quasi tutti i romanzi ambientati nei Forgotten Realms, suscitano solo sbiaditi ricordi. Ovviamente si tratta di gusti personali, lo ripeto a scanso di polemiche. La serie di Gord è probabilmente la peggiore in assoluto purtroppo.
  6. La retrospettiva di oggi riguarda Maztica. Un supplemento per i Forgotten Realms basto sulla trilogia dei romanzi di Doug Niles, che descrive le terre oltre il Mare Senza Tracce. Venne pubblicato nel 1991 per AD&D 2e. Dopo aver visto il crogiolo di razze e nazioni di Faerûn, dopo essere stati nel misterioso e remoto oriente in Kara-Tur, dopo aver ammirato le brulle steppe delle terre dell’orda, è arrivato il momento di volgere lo sguardo a occidente, oltre la distesa del Mare Senza Tracce e scoprire cosa si nasconde nelle giungle e nelle zone rigogliose di Maztica. Lentamente il mosaico di Abeir-Toril sta giungendo alla sua conclusione. Il penultimo tassello per completare il mondo di superficie è questo boxed set ispirato alle civiltà precolombiane dei maya e degli aztechi, che con un enorme sforzo di fantasia è stato chiamato Maztica. Rispetto agli altri boxed set dei Forgotten Realms, Maztica è stato creato e strutturato dopo la pubblicazione di tre romanzi ad opera di Douglas Niles: Ironhelm (Elmo di ferro – 1990), Viperhand (Mano di vipera – 1990), Feathered Dragon (Drago piumato – 1991). Il “vero mondo” si trova ad ovest di , e venne creato dagli dei come dimora prediletta. Dopo millenni di vita tranquilla e pacifica, questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine. Spinti dalle divinità a muovere guerra ai credenti di altre fedi, gli umani si massacrarono in rovinose guerre, alle quali fecero seguito le devastanti Guerre degli Dei. Al termine di questo periodo sanguinario, il Vero Mondo conobbe pace e prosperità, fino all’inizio di nuove guerre di conquista, stavolta volute dall’ingordigia dell’uomo, fino ad arrivare allo sbarco sulle coste di Maztica dei primi Faeruniani. Diversamente dagli altri boxed set, Maztica si compone di 3 manuali e 4 mappe formato gigante: A Journey to the True World – Nelle 96 pagine di cui si compone ci sono tutte le informazioni necessarie a chi si vuole avventurare nelle giungle sterminate o in deserti abbacinati dal sole. Ci sono informazioni sia per giocatori che per master, e riguardano la storia, la cultura e la geografia del Vero Mondo, nonché note sul pantheon e sulle nuove classi a disposizione dei giocatori. Maztica Alive! – questo manuale di 64 pagine è rivolto esclusivamente ai master, e contiene informazioni riguardo ai vari tipi di terreno, al clima, al gioco della palla (elemento popolare e diffuso presso molte popolazione mazticane), e analizza più in profondità gli aspetti delle varie regioni. Non mancano cenni sull’aldilà, sul tragitto dalla Costa della Spada fino a Maztica e alcuni nuovi mostri. Gods and Battles – per la prima volta in un boxed set compaiono anche le regole per gestire le battaglie con le miniature. Nelle 32 pagine di questo manuale ci sono le statistiche delle varie armate di Maztica ed il profilo delle varie divinità. Infine nelle 4 grandi mappe è illustrato il viaggio di Cordell dalla Costa della Spada fino alle sponde del nuovo mondo, così come è raccontato nella trilogia di romanzi dedicata a questa nuova ambientazione. A mio avviso si tratta di un ottimo prodotto. Introduce diverse elementi nuovi nella storia editoriale di Faerun, ampliando enormemente un mondo già di per sé vasto e dettagliato. La tematica delle spedizioni oltre oceano (con relative battaglie campali a bordo di navi), la scoperta di culture inedite, la presenza scarsa della magia, la centralità dell’uomo sono alcuni dei punti chiave di Maztica. Di seguito riporto la storia e i tratti generali di questo setting (presi da wikipedia) per permettere a chi non conosce questo setting di farsi un’idea più precisa e non scartare a priori l’idea di ambientarvi qualche avventura. Storia di Maztica Era Immortale Maztica è stata creata da divinità, e, per lungo tempo, è stata abitata solo da esse. Il creatore e padre degli dei è Kukul (in realtà la divinità suprema Ao) mentre la madre è Maztica, che rappresenta la terra stessa. Il primogenito fu Qotal; gli altri figli maschi nati successivamente furono Zaltec, poi Tezca e Azul (due gemelli che rappresentano rispettivamente il Fuoco e l'Acqua), e infine Plutoq. Nacquero poi tre figlie femmine, Kiltzi, Watil e Nula. Dopo tanto tempo, le divinità cominciarono ad annoiarsi; così decisero di creare dei "giocattoli" con cui divertirsi, cioè la razza umana. Il primo tentativo fu di formare la figura umana utilizzando l'argilla del fondo dei fiumi; ma gli esseri creati non duravano, poiché l'acqua li distruggeva. Così tentarono con gli alberi, scolpendo nel legno la forma umana; videro che resistevano all'acqua, ma non ai fulmini, che li incendiavano, permettendo al fuoco di bruciarli. Così li fecero d'oro: erano esteticamente bellissimi, ma rimanevano inanimati, perché erano senza cuore, e senza di esso non potevano vivere. Prese dallo sconforto, le divinità rinunciarono. Ma il loro padre, Kukul, tentò un'ultima volta: si tagliò le dita e le fece cadere sulla terra, dove presero la forma di uomini, iniziando a camminare, a vivere e a venerare gli dei che li avevano creati. Le divinità, soddisfatte, iniziarono così a scacciare la noia, esprimendo desideri e dando ordini agli umani. Ogni divinità diede loro dei doni in base alla propria area di influenza, che, oltre a ricordargli dell'esistenza di esseri superiori, gli permettevano di soddisfare meglio il loro volere e di svolgere i rituali di fede. Fra i molti doni ricevuti, come la capacità di imparare e la parola da Qotal, il fuoco da Tezca, l'acqua pulita da Azul e l'arte della guerra da Zaltec, la capacità di amare da parte di Kiltzi gli consentì di moltiplicarsi; la gioia di questo dono permise alla dea Maztica di accrescere il proprio potere divino. Qotal, geloso della madre e desideroso di essere adorato quanto lei, fece agli uomini il grande dono del mayz, o "grano degli dei": avendo molte meno difficoltà a reperire il cibo, gli umani avevano così più tempo da dedicare alla religione. Da quel momento inoltre iniziò il progresso culturale e tecnologico di tutti gli abitanti: cominciarono a insediarsi nei pressi delle grandi coltivazioni, fondando i primi villaggi che, col tempo, diventarono città. Ogni insediamento eresse grandi templi a forma di piramide a gradoni in onore degli dei, la maggior parte dei quali dedicati a Qotal, il "drago piumato". Zaltec, per questo, divenne geloso del fratello; decise di fare agli umani un regalo ancora più grande: hisna, la magia oscura dell'artiglio e del veleno, che donò a molti dei suoi preti, che divennero così chierici, e a molti guerrieri, che divennero Cavalieri del Giaguaro. La scoperta e l'utilizzo della magia oscura creò negli abitanti timore e paura nei confronti del dio e nei suoi seguaci, i quali cominciarono a essere combattuti e scacciati. Iniziarono così le prime, numerose guerre fra gli umani. Zaltec, dio della guerra e della violenza, accrebbe il proprio potere. Qotal, troppo poco potente per fare qualcosa, poteva solo osservare dispiaciuto la sofferenza degli umani. La madre Maztica, indecisa se scacciare o meno l'odio dalla terra, era molto addolorata per la sofferenza del figlio; così decise di donare a Qotal pluma, la magia della luce, che il dio diede subito agli uomini per contrastare quella oscura. Zaltec si arrabbiò e, spinto dalla furia, tradì e uccise la madre. Kakul si addolorò per l'atto del figlio, e la disperazione lo indebolì a tal punto da prendere la decisione di lasciare il Vero Mondo e abbandonare a sé stessi i propri figli, dando così inizio a quelle che furono chiamate le terribili Guerre degli Dei: Qotal, Kiltzi, Watil e Nula si allearono, così come Zaltec, Tezca, Azul e Plutoq. Per combattersi, ordinarono agli umani di erigere un'enorme piramide a gradoni in un luogo dove gli essere umani non avrebbero potuto vivere (la località divenne Tewahca, la "città degli dei", situata non molto lontano dalla città di Tukan). Gli uomini obbedirono terrorizzati, e gli dei iniziarono a confrontarsi per mostrare il proprio coraggio e la propria determinazione; Zaltec cominciò sacrificando sulla piramide 1000 guerrieri scelti, che, orgogliosi di immolarsi al loro dio, si strapparono il cuore. Qotal salì subito dopo sulla piramide e liberò 13 farfalle, che volarono per il Vero Mondo a diffondere colori, luminosità e floridità. Poi sulla cima della piramide iniziarono i combattimenti, che ebbero conseguenze sul resto del continente: incendi, uragani e crateri nelle montagne sono solo alcuni degli effetti prodotti delle battaglie. Alla fine, quando ormai i poteri delle divinità erano quasi esaurtiti, Qotal ebbe la meglio su Zaltec e lo costrinse ad abbandonare impaurito la piramide, facendo così concludere le ostilità. Il continente conobbe un lungo periodo di pace, in cui la gioia e la felicità si infusero negli animi della gente. In particolare l'amore che gli uomini provavano attirò dapprima l'attenzione e poi l'invidia di Qotal, il quale, vedendo gli umani così felici, decise di voler provare la stessa sensazione. Pretese quindi che la sorella Kiltzi divenisse la sua consorte; Kiltzi si oppose, sapendo che era un errore, ma Qotal non poteva essere fermato. Una volta soddisfatto, il dio si addormentò. Keltzi ne approfittò per andarsene e raggiungere il fratello Zaltec; questo gesto privò il mondo di molto amore: la conseguenza di ciò fu che gli umani, sconvolti per la tragedia, supplicarono Qotal, che continuava però a dormire. E mentre il sonno durava, anche le altre sorelle alleate, Watil e Nula, lo abbandonarono per unirsi a Kiltzi. L'assenza di queste divinità provocò un periodo catastrofico per gli umani che durò dieci anni: senza piogge, i campi di mayz non crescevano, e larghe aree desertiche iniziarono a formarsi e ad estendersi, trasformando rigogliosi prati in sabbia. Zaltec ne approfittò per far uscire dall'ombra i suoi chierici, in precedenza odiati dalla gente per il deicidio commesso da Zaltec; ma ora, visto che i chierici di Qotal non avevano risposte dal loro dio, li accolsero riluttanti. Gli scaltri chierici di Zaltec dissero che gli dei erano in collera e che molti sacrifici erano necessari. Gli umani offrirono beni materiali, dapprima miseri, poi molto preziosi; ma gli dei non risposero. Su consiglio dei chierici di Zaltec capirono che dovevano offrire il bene più prezioso: la vita. Ogni famiglia ne diede una, di uomo, di donna o di bambino che fosse. I chierici cominciarono così a uccidere e a offrire, sulla cima delle alte piramidi, il cuore della vittima agli dei. Essi furono contenti: Azul fece piovere e Watil tornò a far crescere il mayz. Gli umani li ringraziarono e continuarono a compiere sacrifici umani. La gran quantità di sangue versato fece risvegliare Qotal, che, vedendo la situazione, ricordò ciò che aveva fatto, e si vergognò. Per fermare le stragi tentò di togliere il dono della parola agli umani, in modo da impedirgli di comunicare, ma il suo potere era debole e gli umani non lo ascoltarono. I chierici di Qotal fecero però voto di non parlare finché il dio non fosse stato abbastanza potente; per la loro devozione Qotal li premiò con una profezia che avrebbe annunciato il suo ritorno: «Il couatl verrà per far conoscere loro la via, mio piumato serpente di saggezza e potenza; mia figlia mi accoglierà sulla riva; la conoscete, veste un mantello di piuma; e il Ghiaccio d'Estate, ghiacciato sotto calore e fuoco, preparerà il sentiero fino alla mia porta» Qotal quindi lasciò i piani di esistenza degli dei e il Vero Mondo. Molti umani lo accompagnarono nel suo cammino verso il reame orientale di Payit, dove, sulla costa, il dio salpò con una canoa verso est, scomparendo all'orizzonte. I fedeli scolpirono in quel punto, sull'alta scogliera, un enorme monumento costituito da due volti, uno di uomo e uno di donna in costante osservazione del mare, che chiamarono "Volti Gemelli". Età d'Oro di Payit Successivamente ci fu un periodo prosperoso per gli abitanti del Vero Mondo; furono fondate le grandi città di Ulatos, Kultaca, Pezelac e Tulom-Itzi. In particolare Payit (attualmente separato in Payit e Far Payit) crebbe in potenza e floridità fino a creare un vasto impero: nelle sue estese città si cominciò a studiare astronomia, medicina e le proprietà delle erbe; si inventò la scrittura, per diffondere il sapere ovunque. Si componevano poesie, canzoni, poemi e nacquero le biblioteche. Si inventarono nuove tecniche di coltivazione e si cominciò a strappare alla giungla il terreno da coltivare. Si costruirono lunghe strade che collegavano villaggi e città, e si cominciò a popolare le isole vicine alla costa. Le altre città del Vero Mondo però conobbero un destino differente: si impegnarono solo a migliorare le conoscenze relative alla guerra, ed ognuna sviluppò un proprio esercito di migliaia di soldati per poi combattersi fra loro. È una tragedia, l'uccisione di una principessa nel giorno delle sue nozze da parte di un contendente geloso, a far terminare inspiegabilmente l'età d'oro di Payit: dopo il fatto, la gente iniziò ad abbandonare le città per tornare nei piccoli villaggi e nelle foreste; tutto ciò che era stato costruito cadde in rovina, e lo splendore si trasformò in decadenza, con la giungla che ritornava a reclamare la terra. Nelle altre regioni, intanto, ogni città, conquistando il territorio attorno a sé, iniziava a rappresentare quella che poteva essere definita una nazione. Dai territori settentrionali però, in prevalenza zone desertiche abitate da umani chiamati "gente nomade", arrivarono, senza motivo, come intrusi, sbandati gruppi di nomadi che si fecero chiamare "mazticani". Alba di Nexal I mazticani, venuti dal nord, si diressero verso la Valle di Nexal. Le città di Azatl, Zokil e Tezat, fondate sulle rive del lago al centro della valle, dominavano la zona combattendosi fra loro e i nomadi, avendo deciso di fare della valle la loro dimora definitiva, iniziarono a servire Tezat, la città più potente. Riportarono grandiose vittorie militari data la loro conoscenza dell'arte della guerra e la loro abilità con le armi, e il dio che veneravano con intensità, Zaltec, nel nome del quale i mazticani combattevano, continuò a sostenerli in battaglia con soddisfazione. I nomadi si stabilirono definitivamente nella valle scegliendo come dimora l'isola disabitata al centro del lago; qui costruirono alcuni villaggi ed eressero piramidi dedicate a Zaltec. Col tempo si diffusero poi leggende sull'origine dei mazticani; la verità era che il dio Zaltec, una volta scacciato da Qotal alla fine delle Guerre degli Dei, era andato a nord, restando nascosto sottoforma di statua in una caverna. Un sacerdote di Zaltec della gente nomade, Tecco, trovò la statua che, parlandogli, rivelò di essere il dio Zaltec e ordinò a lui e alla sua gente di dirigersi a sud per trovare una "valle" che avrebbe rappresentato un futuro migliore e la gloria del loro dio. Per molti anni i nomadi vagarono prima di giungere alla Valle di Nexal; lì, il clima e i terreni fertili gli avrebbero consentito di crescere come non avrebbero potuto fare nel deserto. Le vittorie, ottenute grazie ai fedeli servigi dei guerrieri mazticani, fecero guadagnare a Tezat molto potere nei confronti delle altre due città della valle, Azatl e Zokil. I mazticani però, ingannando Tezat, si allearono con queste due deboli città e provocarono una guerra che portò, grazie ai traditori che guidarono con efficacia gli eserciti di quelli che prima erano i nemici, alla distruzione di Tezat. Con l'inganno, la diplomazia e i matrimoni misti, i mazticani ampliarono i confini del loro nuovo regno; cominciarono a farsi chiamare "nexala" e stabilirono che il centro dell'impero nascente doveva essere il gruppo di villaggi che avevano fondato appena arrivati, ora divenuti la grande città di Nexal. Il processo di civilizzazione della società nexala iniziò con la nomina dei capi militari in "Consiglieri Venerabili", incaricati di occuparsi delle questioni politiche (l'anno, espresso nel faerûniano Calendario delle Valli, è intorno al 1120); il nuovo impero nexala era governato dal primo Consigliere Venerabile, cioè colui a cui veniva attribuito maggior potere. Nel corso degli anni, le città di Azatl, Zokil e Tezat vennero incluse nei confini dell'impero, pacificando così la valle. Non essendoci più possibilità di combattere, e non volendo provocare la delusione del dio Zaltec, l'attuale Consigliere Venerabile, Ipana III, ordinò che tutti i guerrieri presenti nella valle combattessero fra loro, senza motivo, in quella che fu chiamata la "Guerra Piumata". Questo spreco di vite soddisfece Zaltec, ma solo per un breve periodo. Così Ipana III mandò il proprio esercito fuori dalla valle, per conquistare le vicine città, Cordotl e Palul, per poi dirigersi verso Kultaka, dove però fu fermato. Deviò quindi a nord, verso Huacli, dove conquistò una delle sei città-stato della nazione, Ixtal. Molti furono i prigionieri, che venivano inviati a Nexal per essere sacrificati sulla grande piramide dedicata a Zaltec. In pochi anni Huacli fu conquistato quasi totalmente (l'ultima città, Otomi, resistette), anche perché molte città si arrendevano quasi senza difendersi. Il successore di Ipala III tentò nuovamente di conquistare Kultaka, senza successo, per poi procedere verso Pezelac. Conquistato facilmente il territorio, si tentò per la terza volta di conquistare Kultaka, fallendo ancora. Successivamente cominciò la costruzione di strade che si dirigevano da Nexal verso tutti i nuovi territori conquistati. In questo periodo il commercio cominciò a diventrare sempre più florido, espandensosi anche oltre i confini dell'impero. I confini vennero poi ulteriormente estesi conquistando la regione costiera occidentale di Kulan. Era attuale (scoperta di Maztica) A partire dal 1261 CV, ci fu un periodo di pace ma, con il cambio nel corso degli anni dei Consiglieri Venerabili, ricominciarono i tentativi di conquista di Kultaka e Otomi, aprendo inoltre un nuovo fronte di guerra per conquistare Payit, ma tutta la campagna militare fu un insuccesso. Nel 1350 CV, con il governo del Consigliere Venerabile Naltecona, l'impero conobbe l'apice del suo splendore, con la costruzione di grandi palazzi. Alcuni presagi annuali però cominciarono a turbare la vita degli abitanti di Nexal; i più arditi pensavano che la profezia di Qotal, annunciante il suo ritorno, si stesse avverando. Il nono presagio divino avvenne nel 1360 CV, esattamente nel periodo in cui, a 5.000 chilometri di distanza verso est, nel Faerûn, il Capitano-Generale della compagnia mercenaria Legione d'Oro, Cordell, stava cercando i fondi per finanziare una spedizione che, a bordo del Falcon alla guida di altre navi, partendo da Murann, nell'Amn , lo avrebbe portato, in quaranta giorni, a coprire la distanza che separava Faerûn da quello che fu inizialmente chiamato "Nuovo Mondo". Nel 1361 CV (Anno delle Vergini) accadde il decimo e ultimo presagio: il cielo fu solcato da un enorme "serpente piumato", e Naltecona vide chiaramente in una visione l'arrivo delle navi di Cordell. In quello stesso momento, il Capitano-Generale sbarcava in una delle piccole isole a nord-est di Payit. L'evento generò confusione nell'impero, che, ricordando la profezia di Qotal, credeva di dover avere a che fare con potenze divine (anche perché gli stranieri toccarono terra proprio nella zona in cui erano scolpiti i Volti Gemelli). La legione sbarcata nel Nuovo Mondo, guidata da Cordell, contava 500 uomini e 40 cavalli (animale finora sconosciuto nel continente). Il culto di Zaltec, professato nell'impero, imponeva ovviamente di non accogliere i visitatori, ma di attaccarli. Così fu fatto fin dal primo giorno, inizialmente da bande isolate guidate da chierici di Zaltec. La Legione d'Oro, fin dal principio, non era intenzionata a combattere, ma a trattare; ma il mancato benvenuto e le prime perdite fomentarono l'odio. Così Cordell ordinò di ripiegare e sbarcare in un altro punto della costa, marciando poi verso la capitale di Payit, Ulatos. Questa volta fu l'esercito di Payit ad affrontare gli invasori in una selvaggia battaglia durata un giorno. I legionari ebbero subito la meglio contro i migliaia di mazticani anche se il loro numero era di molto inferiore; questo grazie al metallo delle loro armature, alla cavalleria leggera (i mazticani si spaventarono al vedere gli sconosciuti cavalli) e ai ranghi serrati in formazioni militari efficaci. Anche i Cavalieri dell'Aquila, i guerrieri veterani più forti e fieri capaci di lanciare incantesimi di pluma, scesero in campo impiegando la magia; ma furono sgominati dalla potente maga elfa della spedizione, Darien, che utilizzò incantesimi di fuoco, di fulmini e la sua bacchetta del gelo. Ulatos fu conquistata; Cordell, che grazie alla magia riusciva a comprendere e parlare il linguaggio dei nativi, si fece consegnare tutto l'oro mentre il chierico di Helm della legione, consigliere del generale, faceva distruggere i templi dedicati al dio Zaltec. Alla vista di tanto oro Cordell capì che la spedizione poteva fruttargli, oltre alla gloria, immense ricchezze; sentì parlare della ricca e prosperosa Nexal, e decise che quello sarebbe stato il suo obiettivo. Dopo aver costruito nei pressi della costa la fortezza fortificata di Helmsport con l'aiuto dell'ingegnere nano della Legione, Cordell, forte di 5.000 soldati Paytiani, iniziò la marcia verso Nexal. Prima di partire, Cordell diede ordine di bruciare tutte le navi con cui lui e i suoi uomini avevano attraversato l'oceano: un'azione atta a togliere dalla mente dei suoi uomini l'eventuale idea di tornare indietro prima che fosse giunto il momento. L'esercito di Cordell si scontrò quindi con quello di Kultaka: i comandanti di quest'ultimo, avendo sentito voci della battaglia di Ulatos, si prepararono alla battaglia, riuscendo così a resistere anche agli attacchi della cavalleria; ma non poterono nulla contro la potente magia arcana di Darien. Così anche Kultaka fu conquistata; l'esercito di Cordell si rafforzò con 20.000 guerrieri kultakiani, sconfitti ma desiderosi di distruggere i nexala, e proseguì subito per la Valle di Nexal. Qui Naltecona, in dubbio se credere che i soldati fossero davvero precursori del ritorno di Qotal, decise di combattere per non dispiacere il proprio dio, Zaltec. Preparò quindi un'imboscata fuori dalla valle, presso la città di Palul: lo strategemma prevedeva di allestire la città a festa e di arrendersi agli invasori; i nemici, senza sospetti, sarebbero entrati in città, mangiando e bevendo per celebrare la vittoria finale. Ma il cibo sarebbe stato avvelenato, in modo da rendere gli invasori incapaci di combattere. Ma Darien riuscì a scoprire il trucco, lanciando l'incantesimo Charme su un nexala. Cordell, avvertito dalla maga, lanciò un attacco che terminò in un massacro dei difensori. Caduta Palul, Naltecona non aveva più uomini per difendere la Valle, e si arrese, accogliendo due giorni dopo il Capitano-Generale a Nexal. Mentre la Legione occupava la città, giunse una misteriosa donna che portava sulle spalle un mantello costituito da un'unica, grande piuma: ricordando la profezia, l'evento fu interpretato dai nexala come il presagio dell'imminente arrivo del dio Qotal e decisero, in contrasto con la decisione di Naltecona, di attaccare gli invasori. Il Consigliere Venerabile fu giustiziato e la Legione accerchiata. Tra molte perdite, i soldati faerûniani tentarono di crearsi una via di fuga ma i nexala riuscirono a resistere, uccidendo fra gli altri il chierico di Helm della spedizione. Questo gesto fece infuriare Helm, Dio dei Guardiani: la divinità del pantheon faerûniano fece eruttare Zatal, l'alto vulcano presente nella valle, la cui lava cominciò a ricoprire la zona circostante; poi trasformò tutti i nexala seguaci di Zaltec in orchi, ogre e troll che cominciarono a combattere contro gli umani, indipendentemente dalla fazione a cui appartenevano. Helm, sentendo la presenza del dio Qotal nello svolgersi degli eventi, fece congelare, nonostante la stagione estiva, le acque del lago che percorreva la valle consentendo così a molti umani di scappare: nexala, guerrieri di Kultaka e mercenari della Legione, fra i quali Cordell, fuggirono insieme. La notte in cui accaddero questi eventi fu chiamata "Notte del Lamento"; gli umanoidi appena creati nel Vero Mondo iniziarono subito a diffondersi nel continente saccheggiando e uccidendo, anche se la maggior parte (decine di migliaia) rimase a infestare le rovine della valle. I molti umani che fuggirono a sud si riunirono nella città di Tukan, ad est di Tulan, tentando di ricostruire l'ormai perduta Nexal. Alla fine di quello stesso anno giungevano a Faerûn, nei porti del Tethyr e del Calimshan, le prime voci della scoperta del Nuovo Mondo e molti faerûniani cominciarono a partire per giungere a Helmsport e a Ulatos, oramai porti principali di collegamento fra Faerûn e il continente chiamato Maztica. Eventi recenti 1362 CV (Anno dell'Elmo) Cordell, dopo la fuga da Nexal, è diventato Governatore-Generale dell'area successivamente diventata la colonia Nuovo Amn. Il capitano Alanza DaNosta, ora Conte, fedele compagno di Cordell, è così diventato il nuovo comandante della Legione d'Oro, ora guarnigione di Helmsport con 600 legionari, pagata dal Concilio. La Legione ha sede in Forte Cordell; la bandiera con il simbolo della Legione d'Oro, un'aquila nera su sfondo oro, sventola dalla torre più alta. Non appena è giunta la notizia della scoperta del continente alle orecchie degli armatori di Zazesspur, nel Tethyr, sono stati allestiti i primi cantieri navali per costruire navi adatte alla lunga traversata oceanica; fino al 1369 CV però nessuna nave battente bandiera del Tethyr riuscirà ad arrivare nel Nuovo Mondo, finendo per giungere troppo vicino alle coste di Evermeet o nelle acque territoriali di Amn (cosa che generò furiosi scontri navali con le navi di Amn). 1364 CV (Anno dell'Onda) Nell'entroterra, verso ovest, Cordell fonda un secondo grande insediamento che chiama Qoral. Giunge da Baldur's Gate una spedizione del gruppo mercenario Pugno Fiammante; stabilisce un avamposto chiamato Forte Fiamma a nord di Kultaka, sulla costa di quella che rinomina Baia di Balduran. 1365 CV (Anno della Spada) Cordell rifiuta l'attracco di 12 navi provenienti da Waterdeep; queste si dirigono a nord e, sulla costa del Golfo di Kultaka, gli equipaggi fondano una colonia che chiamano Nuova Waterdeep e, successivamente, con l'aiuto di maghi e ranger, ne fondano un'altra, Trythosford. Iniziano le prime importazioni di mazticani verso Faerûn. Diviniatori di Maztica completano un rituale e aprono un portale che collega il loro continente al Sottosuolo faerûniano al di sotto di Amn; vi inviano oltre 1.000 guerrieri. Dopo aver preso possesso della zona dov'era situato l'antico impero nanico di Xothaerin, fondano la città di Oaxapupta. 1368 CV (Anno dell'Insegna) Gli scambi commerciali di Athkatla, Baldur's Gate, Murann e Waterdeep stabiliscono con Maztica diventano regolari e si intensificano notevolmente. 1369 CV (Anno del Guanto) Gli scambi commerciali con Maztica vengono ostacolati frequentemente da mostri marini. 1370 CV (Anno del Boccale) Per la prima volta anche mercanti del Durpar importano merci da Maztica. 1373 CV (Anno dei Draghi Vagabondi) Mercanti delle Terre Scintillanti viaggiano fino a Maztica per procurare merci da vendere in altri mercati di Faerûn. La chiesa di Helm, dopo che a Faerûn sono circolate le voci della violenza con cui i chierici del Dio dei Guardiani spingono i nativi del Nuovo Mondo alla conversione, ha cominciato a perdere notevolmente consensi. Un piccolo gruppo di Cavalieri del Giaguaro giunto da Maztica è assoldato dal concilio della città di Myratma, nel Tethyr; successivamente il gruppo diventa indipendente e si fa chiamare 'Guardia del Giaguaro. Società In linea generale, la vita degli abitanti non faerûniani di Maztica ha tratti del tutto simili a quella delle antiche civiltà precolombiane, tenendo conto che, in seguito agli eventi storici, i territori della fascia centrale sono molto più avanzati tecnologicamente e culturalmente rispetto al resto del continente; qui alcune zone geografiche possono essere definite "nazioni", mentre Far Payit, i territori selvaggi e i territori desertici del nord hanno società rurali organizzate in villaggi. Gli umani che abitano il continente possono essere distinti in base all'etnia cui appartengono: Payit: abitano Payit e Far Payit, hanno una società di tipo rurale ma intellettualmente e tecnologicamente avanzata, retaggio dell'Età d'Oro di Payit, quando le terre erano riunite in un unico grande impero; per contro, hanno scarse abilità nell'arte della guerra. Sono generalmente di bassa statura e caratterizzati dall'avere una mentalità aperta, tanto che accettano le donne in posizioni di comando; apprendono rapidamente, sono ottimi lavoratori, di buon carattere. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Qotal. Mazticani: abitano Huacli, Kultaka e Pezelac. Sono ottimi guerrieri e abili politici. Sono più alti e longilinei dei payit, ma anche gli adulti sono senza barba. Sono bravi ingegneri, soprattutto edili, e hanno un grande senso artistico. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Zaltec. Gente Nomade (Dog People in inglese): abitano i selvaggi territori settentrionali, perlopiù desertici; hanno un basso livello di civilizzazione e la religione è molto praticata. Sono organizzati in tribù. Venerano la dea Maztica e Tezca. Popolo delle Foreste (Green Folk in inglese): abitano i selvaggi territori meridionali, fittamente ricoperti di giungle; come la Gente Nomade, il loro grado di civilizzazione è molto basso, e la loro società è tribale. Vivono in villaggi isolati, non amano i visitatori. Venerano gli dei della natura: Qotal, Nula, Watil, e Maztica. L'unica eccezione è Kulan, dove gli abitanti sono un misto fra mazticani e Popolo delle Foreste. La forma di commercio più diffusa è il baratto ma vengono anche utilizzati, come "monete", fagioli di cacao (abbreviabile in fg), il cui valore più essere accomunato alla moneta di rame faerûniana. Gli abitanti di Maztica utilizzano un sistema di conteggio degli anni e calendari differenti, anche per complessità, da quelli faerûniani. Ne vengono utilizzati tre tipi: "kala kinob", per contare i giorni, "xipalli", calendario solare, e "tonalpalli", calendario divinatorio. Lingue parlate: Huacli, Kultaka, Nexalan, Payit, Kolan. Alfabeto: Draconico. Nelle zone interessate dalla presenza di faerûniani la società sta fortemente subendo l'influenza straniera e sta notevolmente e rapidamente cambiando; sono ora disponibili merci e servizi importati con i frequenti scambi commerciali con la Costa della Spada e con le Terre Splendenti. La società è generalmente di tipo feudale, con i feudatari faerûniani che controllano i terreni; questa disparità sociale crea malcontento fra i nativi. Al di fuori delle aree urbane gli insediamenti umani sorgono generalmente nei pressi di terre fertili, che vengono impiegate per la coltivazione di mayz (granturco), fagioli, pepe, cacao. Anche il più piccolo villaggio ha la propria piramide (di almeno 12 gradoni) dedicata alla divinità venerata. Magia La magia è presente, ma poco diffusa. Per i nativi è esclusivamente divina, poiché non c'è mai stato nessuno in grado di insegnare come manipolarla. Esistono due forme di magia: Pluma, donata dal dio Qotal, e Hisna, donata dal dio Zaltec. Sono differenti poiché l'una rappresenta l'energia della vita, della luce e dell'aria, mentre l'altra la potenza della furbizia e del veleno. Rispetto al Potere faerûniano, i componenti materiali degli incantesimi sono estremamente importanti; solo chi, accanto alla fede, sviluppa un'elevata capacità nell'artigianato riesce a lanciare gli incantesimi più potenti. Allo scopo vengono costruiti dei talismani che costituiscono dei veri e propri oggetti magici. Quindi, più che mere preghiere, il lancio di un incantesimo diventa un vero e proprio rituale. I Cavalieri dell'Aquila e i Cavalieri del Giaguaro, essendo abili guerrieri e non artigiani della magia, possono lanciare solo incantesimi di basso livello. I chierici "artigiani" sono di due tipi: gli Intessitori di Pluma, che vivono principalmente nei villaggi impiegando la magia per guarire, alleggerire il lavoro, aiutare i poveri, e i Manipolatori di Hisna, che vivono nei monasteri; essi utilizzano una magia oscura, ma non sono malvoluti fra la gente, poiché di solito la impiegano per proteggere. Le divinità del pantheon di Maztica sono molto considerate dagli abitanti, e questo influenza notevolmente la loro vita quotidiana. Razze Le razze esistenti in Maztica sono poche rispetto a quelle di Faerûn. La più diffusa è di gran lunga quella umana, ma esistono, oltre a quelle umanoidi (orchi, ogre e troll), alcune di quelle descritte nel Manuale del Giocatore: Elfi selvaggi: sono presenti in tutte le zone piccoli gruppi di elfi selvaggi. Halfling: nelle giungle e nelle foreste di Far Payit vivono alcune tribù di halfling simili agli Halfling degli Spiriti faerûniani. Mezzorchi: attualmente sono poco diffusi, ma in futuro il loro numero crescerà di sicuro. Nani: clan nanici sono presenti nelle zone desertiche, separatisi da quelli faerûniani in conseguenza ad un cataclisma oceanico avvenuto 300 anni prima. Classi I personaggi nativi di Maztica possono scegliere come classe del personaggio solo quelle diffuse sul continente: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero e Ladro. Geografia Maztica confina ad ovest con l'oceano Patzcoatl (il Mare Celestiale), a sud con un continente sconosciuto (un continente senza nome a sud di Maztica simile all'Africa sub-sahariana), ad est con l'oceano Taylola (chiamato nel Faerûn Mare Senza Tracce) e a nord con il continente Anchorome. A Maztica appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi come le isole Maztpan e Zilhatec e gli arcipelaghi Sorelle Verdi e Sorelle della Corona. Il continente è caratterizzato da pochi tipi di ambienti naturali; il più diffuso è di gran lunga la savana. Sono diffuse inoltre zone desertiche (il deserto più grande è la Casa di Tezca) e fitte giungle, particolarmente nel sud, mentre vasti territori, soprattutto costieri, sono invasi da paludi e acquitrini infestati da numerose creature. Molte anche le zone abbondanti di terreni fertili, nei quali sorgono le principali città. I rilievi hanno un'altezza che parte da circa 600 metri, per le montagne più basse, ed arriva fino a 4.500 m per le vette più alte (il vulcano attivo Zatal, nella Valle di Nexal, il rilievo più alto del continente, ha un'altezza di 5.700 metri). Il clima è tropicale data l'influenza delle calde correnti oceaniche; le temperature sono generalmente elevate e non nevica mai, tranne che sui più alti picchi delle catene montuose. Le precipitazioni sono quasi assenti nella savana e assenti del tutto nelle zone desertiche, mentre nelle giungle, nelle zone paludose e nelle zone di terreno fertile sono abbondanti e frequenti. Durante la stagione delle piogge (da metà Tarsakh a metà Eleint) in queste zone piove ogni giorno per diverse ore. Nazioni e città È possibile suddividere Maztica in due principali tipologie di zone geografiche: quelle civilizzate, che possono essere definite "nazioni", e i territori selvaggi, abitati da tribù e perlopiù inesplorati. Huacli Questa nazione sulla costa ovest di Maztica è costituita da sei città-stato (Azcat, Honal, Ixit, Ixtal, Otomi e Pulco), tuttora riunite dopo la conquista, da parte dei nexala, di cinque di esse; Otomi è l'unica che ha resistito, principalmente grazie all'escusiva conoscenza dell'aggiunta del rame nella lega metallica per le armi, ed infatti è la più potente di tutte. Il territorio è perlopiù savana e terreni fertili costieri, nei quali si trovano le città, oltre a zone desertiche comunque abitate. La popolazione è costituita principalmente da mazticani, ma in alcune zone vive Gente Nomade. La società è divisa in clan, uno per ogni città; il comando è lasciato per eredità. Il commercio è fiorente tra le città interne ma scarso al di fuori della nazione. Ogni città può vantare un buon esercito di 5.000 soldati regolari che possono diventare 10.000, se necessario. Kultaka È una regione dei territori centrali, ma ha sbocco sul mare], anche se questo è impedito da vaste e pericolose paludi costiere. Il territorio, i cui confini sono formati da alte catene montuose, è in prevalenza savana e terreni coltivabili, dove sorgono le città (Kultaka e Zopal sono le più grandi). È la nazione civilizzata più potente, grazie alla capacità bellica (l'esercito non è molto numeroso, ma è il migliore del continente) e all'alleanza con il Nuovo Amn. Il comando della nazione è tenuto dal Capo della Guerra, eletto come il miglior guerriero. Il commercio è poco sviluppato, poiché la nazione è autosufficiente; più florido lo scambio di merci con Helmsport e Ulatos. Valle di Nexal La Valle, territorio in cui un grande lago circondato da terre fertili e poca savana è racchiuso da alte catene montuose, si trova immediatamente a sud di Huacli e a sud-ovest di Kultaka. Attualmente è un territorio in rovina e decadente per le conseguenze degli eventi storici occorsi durante la Notte del Lamento. La zona è completamente infestata da tribù organizzate di orchi (circa 20.000) e in numero molto minore di troll e ogre. Le acque del lago sono diventate scure, quasi nere, e la vita in esso, prima abbondante, è scomparsa. Le ceneri del grande vulcano attivo Zatal, il cui versante settentrionale confina con il lago al centro della valle, riempiono l'aria, rendendola fetida e difficile da respirare. Colate di lava scendono frequentemente dal cratere e nuvole nere coprono spesso il sole, rendendo impossibile qualsiasi tentativo di coltivare i campi. Le città più importanti della valle sono Nexal, che si trova su un'isola al centro del grande lago e che ospita la metà degli umanoidi presenti nell'area, Tezat, Zokil (ora sommersa dalla lava), e Azatl, che si trovano invece sulle rive; Cordotl e Palul sono più distanti, al di fuori della valle, e sono abitate da pochi umani. Gli umanoidi venerano Zaltec. Pezelac È una regione centrale che si trova fra Kultaka e Payit. Data la vicinanza con la Casa di Tezca, il deserto più grande del continente, il territorio è perlopiù costituito da savana, anche se vi sono alcune grandi foreste, laghi e fiumi. A causa della scaristà di terreni coltivabili l'unica grande città è Pezelac, situata in prossimità del lago Pezel; non ha comunque lo stesso splendore delle altre città di Maztica. Altre piccole città, quasi villaggi, sono Ozalt, Hakl e Patenol, mentre la parte meridionale, troppo vicina al deserto, è praticamente disabitata. Il governo e la vita sociale degli abitanti è per forza di cose dipendente da quella di Kultaka, dalla Valle di Nexal e da Payit, poiché nella sua storia Pezelac è sempre stato assoggettato ad essi e non è mai riuscito ad avere una propria identità. È una terra che più che altro funge da collegamento fra Payit e le zone centro-meridionali del continente. Più che in altre nazioni civilizzate la religione ricopre un ruolo fondamentale nella società; vengono venerate tutte le divinità, ed è molto diffuso il fanatismo religioso. Payit È una regione costiera situata nella parte nord-orientale del continente; il territorio è ricco di terreni fertili, lussureggianti foreste e corsi d'acqua. Poche le zone aride e quelle lasciate alla giungla. La zona settentrionale della nazione è occupata dalla colonia faerûniana Nuovo Amn, che attualmente ospita migliaia di faerûniani giunti dal "Vecchio Mondo" e raccolti perlopiù nell'area attorno alla città di Ulatos. La colonia è guidata dal Governatore-Generale Cordell, che governa col pugno di ferro]. Helmsport è una fortezza costiera che si trova a pochi chilometri da Ulatos; domina la Laguna Ulatos, il principale punto di ormeggio delle navi provenienti dalla Costa della Spada. Il resto della regione, in cui abbondano villaggi e insediamenti umani, ha un buon livello di civilizzazione ed è culturalmente e tecnologicamente avanzata. Le città più importanti sono Mazti e Patil, a nord, Coxi e Maju, a sud. Floridi gli scambi commerciali con la colonia. Nei territori di Payit si trovano inoltre le numerose residenze degli ufficiali e dei cittadini faerûniani influenti. I faerûniani venerano il dio Helm, così come molti convertiti abitanti di Payit, anche se fra essi la divinità più venerata è Qotal poiché le altre sono state abbandonate dopo l'assenza di aiuto per contrastare i conquistatori. Kolan Come Huacli è una nazione costiera, situata nella parte sud-occidentale del continente. Il territorio è per lo più desertico, ma sulla costa vi è abbondanza di terreni fertili, in cui il clima è ideale per la vita e la coltivazione della terra; infatti vi sorgono le quattro città principali, indipendenti l'una dall'altra: Baya, Cabez, Guatl e Koatl. Far Payit Una volta unito a Payit in un unico grande impero durante l'Età d'Oro di Payit, Far Payit è una penisola ad est del Mare di Azul il cui territorio è quasi completamente ricoperto da fitte giungle e foreste pluviali. Le poche città, Tulum-Itzi e Zula, a nord, Matil e Maxal, a sud, sono situate nelle rare e piccole aree di terreni coltivabili. Data la difficoltà di vivere nel resto del territorio, queste città sono grandi e molto popolate, anche se meno di quando l'impero era al massimo del suo splendore. Molte tribù di halfling abitano le foreste; spesso alcuni piccoli gruppi di essi vivono a stretto contatto con gli umani (che li chiamano burlescamente "gente piccola"). Tukan È una splendida città situata in una rigogliosa vallata nei pressi di un grande lago che sorge nella parte meridionale della Casa di Zatec, ad est della regione di Kolan. È stata fondata dai nexala superstiti della Notte del Lamento. La terra è fertile e la vegetazione rigogliosa; il clima è buono, nonostante la zona sia circondata dal deserto. È enorme la distanza che la separa da Ulatos, ma fra le due città avvengono frequenti scambi commerciali. Colonie di Faerûn Le colonie attualmente presenti in Maztica sono relativamente indipendenti poiché soggette al volere delle potenze politiche faerûniane da cui dipendono (il Nuovo Amn è soggetto ad Amn , Balduran a Baldur's Gate e le Terre di Confine a Waterdeep). Queste potenze sono in diretta competizione fra loro per spartirsi la ricchezza rappresentata dal Nuovo Mondo; alleanze, sotterfugi e concorrenza sleale sono all'ordine del giorno. La sicurezza delle colonie è per ora garantita dalla limitazione del traffico di armi che da Faerûn vengono importate e vendute illegalmente ai nativi; finché questo traffico è sotto controllo, è probabile che non avvenga nessuna ribellione. Nuovo Amn La prima colonia fondata in Maztica è governata, per il Concilio dei Sei di Amn, dal Governatore-Generale Cordell, colui che ha scoperto il continente. La città principale della colonia è la città costiera fortificata di Helmsport, vicina alla città payit Ulatos; fra le mura della città, in continua espansione, è presente, nel Forte Cordell, la Legione d'Oro, ora comandata dal conte Alanza DaNosta, ex-capitano. Qoral, un altro grande insediamento di Nuovo Amn, dista quasi 20 km da Helmsport; vi si trova la villa e quartier generale del governatore Cordell. Lord Drakosa, un nobile calishita della città costiera di Memnon, ha fondato, con il permesso di Cordell e l'aiuto di alcuni Legionari, l'insediamento di Darkmul, nell'entroterra, circondato da vastissime coltivazioni di tabacco con cui il nobile si sta notevolmente arricchendo. Balduran Questa colonia, benché estesa, ha un solo insediamento, Forte Fiamma, fondato dalla spedizione formata dai Pugni Fiammanti, uomini della compagnia mercenaria Pugno Fiammante di Baldur's Gate. Il potere è nelle mani di Bellan, comandante del forte. L'attività principale nella colonia (chiamata con il nome del fondatore di Baldur's Gate) non è il commercio, bensì la ricerca del "fuoco calishita", una sostanza incendiaria non magica. Terre di Confine La colonia, fondata da una spedizione finanziata da quattro famiglie nobili di Waterdeep, che ora governano la colonia, e dalla chiesa di Helm, non ha acquisito con la forza il territorio, come è stato per il Nuovo Amn, ma ha comprato la terra dai nativi o la divide con essi. La città principale della colonia è Nuova Waterdeep, situata sulla costa, sorta dai primi insediamenti costruiti dopo che alle prime navi battenti bandiera di Waterdeep fu impedito di attraccare a Helmsport, nel Nuovo Amn; qui vi è una stretta collaborazione con i nativi, che non vengono sfruttati. Nella città sono presenti alcuni agenti Arpisti inviati dal Lord di Waterdeep Khelben Arunsun. Trythosford, molto più piccola di Nuova Waterdeep, è un insediamento costiero fondato da pescatori e contadini. Il viaggio tra Faerûn e Maztica Il viaggio di Cordell per approdare nel Vero Mondo Il viaggio verso ovest attraverso il Mare Senza Tracce per raggiungere Maztica richiede circa 40 giorni di navigazione per l'andata e, a causa delle differenti correnti oceaniche, 60 giorni per il ritorno. Si possono risparmiare 15 giorni percorrendo una rotta settentrionale, ma questa passa molto vicino all'isola di Evermeet e di conseguenza è estremamanete pericolosa. Oltre alle normali difficoltà di un lungo viaggio per mare, le navi possono imbattersi nei pirati delle Isole Nelanther, situate a pochi chilometri ad ovest della costa di Amn, e in creature marine, in particolare nelle vicinanze della costa mazticana, che, soprattutto se disturbate, possono facilmente attaccare. Cosmologia Le divinità del pantheon di Maztica risiedono su piani di esistenza disposti in maniera differente da quelli della "Grande Ruota" in cui si trovano altre divinità: la forma è quella di una "Grande Piramide". A parte la disposizione però, i piani sono del tutto simili a quelli della Grande Ruota. Quando un nativo muore, la sua anima lascia le spoglie mortali sul Primo Piano Materiale in cui si trova il Vero Mondo e viaggia verso la Grande Piramide. Immediatamente si ritrova sulla cima, e da qui l'anima sarà poi diretta ad uno dei sedici settori in cui è diviso il resto della piramide a seconda della vita che ha il defunto ha vissuto. In alcuni di questi settori inoltre risiedono le divinità: Maztlan -> Maztica Itzli -> Plutoq Mayel Mictlan Xilen -> Watil Catlampa Exbal Ken Teotecan -> Klitzi Teotli Itic (simile ai primi nove livelli dell'Abisso) Tlalocan -> Azul Tlatocalli Tlazcautli -> Qotal Tochitl -> Nula Xibalba (simile al 7° dei Nove Inferi). Xipetlan -> Tezca Xitonco Zompantli -> Zaltec Il prossimo viaggio nei Reami ci porterà in luogo oscuro e tetro, dove la malizia, la perdizione e la malvagità regnano sovrane: ci avventureremo infatti nel Sottosuolo, e più precisamente nella città drow di Menzoberranzan. Articolo originale scritto il 18 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html Sul sito dmsguild.com, è disponibile il PDF di questo boxed set. Questo il link diretto: http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e Visualizza articolo completo
  7. Dopo aver visto il crogiolo di razze e nazioni di Faerûn, dopo essere stati nel misterioso e remoto oriente in Kara-Tur, dopo aver ammirato le brulle steppe delle terre dell’orda, è arrivato il momento di volgere lo sguardo a occidente, oltre la distesa del Mare Senza Tracce e scoprire cosa si nasconde nelle giungle e nelle zone rigogliose di Maztica. Lentamente il mosaico di Abeir-Toril sta giungendo alla sua conclusione. Il penultimo tassello per completare il mondo di superficie è questo boxed set ispirato alle civiltà precolombiane dei maya e degli aztechi, che con un enorme sforzo di fantasia è stato chiamato Maztica. Rispetto agli altri boxed set dei Forgotten Realms, Maztica è stato creato e strutturato dopo la pubblicazione di tre romanzi ad opera di Douglas Niles: Ironhelm (Elmo di ferro – 1990), Viperhand (Mano di vipera – 1990), Feathered Dragon (Drago piumato – 1991). Il “vero mondo” si trova ad ovest di , e venne creato dagli dei come dimora prediletta. Dopo millenni di vita tranquilla e pacifica, questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine. Spinti dalle divinità a muovere guerra ai credenti di altre fedi, gli umani si massacrarono in rovinose guerre, alle quali fecero seguito le devastanti Guerre degli Dei. Al termine di questo periodo sanguinario, il Vero Mondo conobbe pace e prosperità, fino all’inizio di nuove guerre di conquista, stavolta volute dall’ingordigia dell’uomo, fino ad arrivare allo sbarco sulle coste di Maztica dei primi Faeruniani. Diversamente dagli altri boxed set, Maztica si compone di 3 manuali e 4 mappe formato gigante: A Journey to the True World – Nelle 96 pagine di cui si compone ci sono tutte le informazioni necessarie a chi si vuole avventurare nelle giungle sterminate o in deserti abbacinati dal sole. Ci sono informazioni sia per giocatori che per master, e riguardano la storia, la cultura e la geografia del Vero Mondo, nonché note sul pantheon e sulle nuove classi a disposizione dei giocatori. Maztica Alive! – questo manuale di 64 pagine è rivolto esclusivamente ai master, e contiene informazioni riguardo ai vari tipi di terreno, al clima, al gioco della palla (elemento popolare e diffuso presso molte popolazione mazticane), e analizza più in profondità gli aspetti delle varie regioni. Non mancano cenni sull’aldilà, sul tragitto dalla Costa della Spada fino a Maztica e alcuni nuovi mostri. Gods and Battles – per la prima volta in un boxed set compaiono anche le regole per gestire le battaglie con le miniature. Nelle 32 pagine di questo manuale ci sono le statistiche delle varie armate di Maztica ed il profilo delle varie divinità. Infine nelle 4 grandi mappe è illustrato il viaggio di Cordell dalla Costa della Spada fino alle sponde del nuovo mondo, così come è raccontato nella trilogia di romanzi dedicata a questa nuova ambientazione. A mio avviso si tratta di un ottimo prodotto. Introduce diverse elementi nuovi nella storia editoriale di Faerun, ampliando enormemente un mondo già di per sé vasto e dettagliato. La tematica delle spedizioni oltre oceano (con relative battaglie campali a bordo di navi), la scoperta di culture inedite, la presenza scarsa della magia, la centralità dell’uomo sono alcuni dei punti chiave di Maztica. Di seguito riporto la storia e i tratti generali di questo setting (presi da wikipedia) per permettere a chi non conosce questo setting di farsi un’idea più precisa e non scartare a priori l’idea di ambientarvi qualche avventura. Storia di Maztica Era Immortale Maztica è stata creata da divinità, e, per lungo tempo, è stata abitata solo da esse. Il creatore e padre degli dei è Kukul (in realtà la divinità suprema Ao) mentre la madre è Maztica, che rappresenta la terra stessa. Il primogenito fu Qotal; gli altri figli maschi nati successivamente furono Zaltec, poi Tezca e Azul (due gemelli che rappresentano rispettivamente il Fuoco e l'Acqua), e infine Plutoq. Nacquero poi tre figlie femmine, Kiltzi, Watil e Nula. Dopo tanto tempo, le divinità cominciarono ad annoiarsi; così decisero di creare dei "giocattoli" con cui divertirsi, cioè la razza umana. Il primo tentativo fu di formare la figura umana utilizzando l'argilla del fondo dei fiumi; ma gli esseri creati non duravano, poiché l'acqua li distruggeva. Così tentarono con gli alberi, scolpendo nel legno la forma umana; videro che resistevano all'acqua, ma non ai fulmini, che li incendiavano, permettendo al fuoco di bruciarli. Così li fecero d'oro: erano esteticamente bellissimi, ma rimanevano inanimati, perché erano senza cuore, e senza di esso non potevano vivere. Prese dallo sconforto, le divinità rinunciarono. Ma il loro padre, Kukul, tentò un'ultima volta: si tagliò le dita e le fece cadere sulla terra, dove presero la forma di uomini, iniziando a camminare, a vivere e a venerare gli dei che li avevano creati. Le divinità, soddisfatte, iniziarono così a scacciare la noia, esprimendo desideri e dando ordini agli umani. Ogni divinità diede loro dei doni in base alla propria area di influenza, che, oltre a ricordargli dell'esistenza di esseri superiori, gli permettevano di soddisfare meglio il loro volere e di svolgere i rituali di fede. Fra i molti doni ricevuti, come la capacità di imparare e la parola da Qotal, il fuoco da Tezca, l'acqua pulita da Azul e l'arte della guerra da Zaltec, la capacità di amare da parte di Kiltzi gli consentì di moltiplicarsi; la gioia di questo dono permise alla dea Maztica di accrescere il proprio potere divino. Qotal, geloso della madre e desideroso di essere adorato quanto lei, fece agli uomini il grande dono del mayz, o "grano degli dei": avendo molte meno difficoltà a reperire il cibo, gli umani avevano così più tempo da dedicare alla religione. Da quel momento inoltre iniziò il progresso culturale e tecnologico di tutti gli abitanti: cominciarono a insediarsi nei pressi delle grandi coltivazioni, fondando i primi villaggi che, col tempo, diventarono città. Ogni insediamento eresse grandi templi a forma di piramide a gradoni in onore degli dei, la maggior parte dei quali dedicati a Qotal, il "drago piumato". Zaltec, per questo, divenne geloso del fratello; decise di fare agli umani un regalo ancora più grande: hisna, la magia oscura dell'artiglio e del veleno, che donò a molti dei suoi preti, che divennero così chierici, e a molti guerrieri, che divennero Cavalieri del Giaguaro. La scoperta e l'utilizzo della magia oscura creò negli abitanti timore e paura nei confronti del dio e nei suoi seguaci, i quali cominciarono a essere combattuti e scacciati. Iniziarono così le prime, numerose guerre fra gli umani. Zaltec, dio della guerra e della violenza, accrebbe il proprio potere. Qotal, troppo poco potente per fare qualcosa, poteva solo osservare dispiaciuto la sofferenza degli umani. La madre Maztica, indecisa se scacciare o meno l'odio dalla terra, era molto addolorata per la sofferenza del figlio; così decise di donare a Qotal pluma, la magia della luce, che il dio diede subito agli uomini per contrastare quella oscura. Zaltec si arrabbiò e, spinto dalla furia, tradì e uccise la madre. Kakul si addolorò per l'atto del figlio, e la disperazione lo indebolì a tal punto da prendere la decisione di lasciare il Vero Mondo e abbandonare a sé stessi i propri figli, dando così inizio a quelle che furono chiamate le terribili Guerre degli Dei: Qotal, Kiltzi, Watil e Nula si allearono, così come Zaltec, Tezca, Azul e Plutoq. Per combattersi, ordinarono agli umani di erigere un'enorme piramide a gradoni in un luogo dove gli essere umani non avrebbero potuto vivere (la località divenne Tewahca, la "città degli dei", situata non molto lontano dalla città di Tukan). Gli uomini obbedirono terrorizzati, e gli dei iniziarono a confrontarsi per mostrare il proprio coraggio e la propria determinazione; Zaltec cominciò sacrificando sulla piramide 1000 guerrieri scelti, che, orgogliosi di immolarsi al loro dio, si strapparono il cuore. Qotal salì subito dopo sulla piramide e liberò 13 farfalle, che volarono per il Vero Mondo a diffondere colori, luminosità e floridità. Poi sulla cima della piramide iniziarono i combattimenti, che ebbero conseguenze sul resto del continente: incendi, uragani e crateri nelle montagne sono solo alcuni degli effetti prodotti delle battaglie. Alla fine, quando ormai i poteri delle divinità erano quasi esaurtiti, Qotal ebbe la meglio su Zaltec e lo costrinse ad abbandonare impaurito la piramide, facendo così concludere le ostilità. Il continente conobbe un lungo periodo di pace, in cui la gioia e la felicità si infusero negli animi della gente. In particolare l'amore che gli uomini provavano attirò dapprima l'attenzione e poi l'invidia di Qotal, il quale, vedendo gli umani così felici, decise di voler provare la stessa sensazione. Pretese quindi che la sorella Kiltzi divenisse la sua consorte; Kiltzi si oppose, sapendo che era un errore, ma Qotal non poteva essere fermato. Una volta soddisfatto, il dio si addormentò. Keltzi ne approfittò per andarsene e raggiungere il fratello Zaltec; questo gesto privò il mondo di molto amore: la conseguenza di ciò fu che gli umani, sconvolti per la tragedia, supplicarono Qotal, che continuava però a dormire. E mentre il sonno durava, anche le altre sorelle alleate, Watil e Nula, lo abbandonarono per unirsi a Kiltzi. L'assenza di queste divinità provocò un periodo catastrofico per gli umani che durò dieci anni: senza piogge, i campi di mayz non crescevano, e larghe aree desertiche iniziarono a formarsi e ad estendersi, trasformando rigogliosi prati in sabbia. Zaltec ne approfittò per far uscire dall'ombra i suoi chierici, in precedenza odiati dalla gente per il deicidio commesso da Zaltec; ma ora, visto che i chierici di Qotal non avevano risposte dal loro dio, li accolsero riluttanti. Gli scaltri chierici di Zaltec dissero che gli dei erano in collera e che molti sacrifici erano necessari. Gli umani offrirono beni materiali, dapprima miseri, poi molto preziosi; ma gli dei non risposero. Su consiglio dei chierici di Zaltec capirono che dovevano offrire il bene più prezioso: la vita. Ogni famiglia ne diede una, di uomo, di donna o di bambino che fosse. I chierici cominciarono così a uccidere e a offrire, sulla cima delle alte piramidi, il cuore della vittima agli dei. Essi furono contenti: Azul fece piovere e Watil tornò a far crescere il mayz. Gli umani li ringraziarono e continuarono a compiere sacrifici umani. La gran quantità di sangue versato fece risvegliare Qotal, che, vedendo la situazione, ricordò ciò che aveva fatto, e si vergognò. Per fermare le stragi tentò di togliere il dono della parola agli umani, in modo da impedirgli di comunicare, ma il suo potere era debole e gli umani non lo ascoltarono. I chierici di Qotal fecero però voto di non parlare finché il dio non fosse stato abbastanza potente; per la loro devozione Qotal li premiò con una profezia che avrebbe annunciato il suo ritorno: «Il couatl verrà per far conoscere loro la via, mio piumato serpente di saggezza e potenza; mia figlia mi accoglierà sulla riva; la conoscete, veste un mantello di piuma; e il Ghiaccio d'Estate, ghiacciato sotto calore e fuoco, preparerà il sentiero fino alla mia porta» Qotal quindi lasciò i piani di esistenza degli dei e il Vero Mondo. Molti umani lo accompagnarono nel suo cammino verso il reame orientale di Payit, dove, sulla costa, il dio salpò con una canoa verso est, scomparendo all'orizzonte. I fedeli scolpirono in quel punto, sull'alta scogliera, un enorme monumento costituito da due volti, uno di uomo e uno di donna in costante osservazione del mare, che chiamarono "Volti Gemelli". Età d'Oro di Payit Successivamente ci fu un periodo prosperoso per gli abitanti del Vero Mondo; furono fondate le grandi città di Ulatos, Kultaca, Pezelac e Tulom-Itzi. In particolare Payit (attualmente separato in Payit e Far Payit) crebbe in potenza e floridità fino a creare un vasto impero: nelle sue estese città si cominciò a studiare astronomia, medicina e le proprietà delle erbe; si inventò la scrittura, per diffondere il sapere ovunque. Si componevano poesie, canzoni, poemi e nacquero le biblioteche. Si inventarono nuove tecniche di coltivazione e si cominciò a strappare alla giungla il terreno da coltivare. Si costruirono lunghe strade che collegavano villaggi e città, e si cominciò a popolare le isole vicine alla costa. Le altre città del Vero Mondo però conobbero un destino differente: si impegnarono solo a migliorare le conoscenze relative alla guerra, ed ognuna sviluppò un proprio esercito di migliaia di soldati per poi combattersi fra loro. È una tragedia, l'uccisione di una principessa nel giorno delle sue nozze da parte di un contendente geloso, a far terminare inspiegabilmente l'età d'oro di Payit: dopo il fatto, la gente iniziò ad abbandonare le città per tornare nei piccoli villaggi e nelle foreste; tutto ciò che era stato costruito cadde in rovina, e lo splendore si trasformò in decadenza, con la giungla che ritornava a reclamare la terra. Nelle altre regioni, intanto, ogni città, conquistando il territorio attorno a sé, iniziava a rappresentare quella che poteva essere definita una nazione. Dai territori settentrionali però, in prevalenza zone desertiche abitate da umani chiamati "gente nomade", arrivarono, senza motivo, come intrusi, sbandati gruppi di nomadi che si fecero chiamare "mazticani". Alba di Nexal I mazticani, venuti dal nord, si diressero verso la Valle di Nexal. Le città di Azatl, Zokil e Tezat, fondate sulle rive del lago al centro della valle, dominavano la zona combattendosi fra loro e i nomadi, avendo deciso di fare della valle la loro dimora definitiva, iniziarono a servire Tezat, la città più potente. Riportarono grandiose vittorie militari data la loro conoscenza dell'arte della guerra e la loro abilità con le armi, e il dio che veneravano con intensità, Zaltec, nel nome del quale i mazticani combattevano, continuò a sostenerli in battaglia con soddisfazione. I nomadi si stabilirono definitivamente nella valle scegliendo come dimora l'isola disabitata al centro del lago; qui costruirono alcuni villaggi ed eressero piramidi dedicate a Zaltec. Col tempo si diffusero poi leggende sull'origine dei mazticani; la verità era che il dio Zaltec, una volta scacciato da Qotal alla fine delle Guerre degli Dei, era andato a nord, restando nascosto sottoforma di statua in una caverna. Un sacerdote di Zaltec della gente nomade, Tecco, trovò la statua che, parlandogli, rivelò di essere il dio Zaltec e ordinò a lui e alla sua gente di dirigersi a sud per trovare una "valle" che avrebbe rappresentato un futuro migliore e la gloria del loro dio. Per molti anni i nomadi vagarono prima di giungere alla Valle di Nexal; lì, il clima e i terreni fertili gli avrebbero consentito di crescere come non avrebbero potuto fare nel deserto. Le vittorie, ottenute grazie ai fedeli servigi dei guerrieri mazticani, fecero guadagnare a Tezat molto potere nei confronti delle altre due città della valle, Azatl e Zokil. I mazticani però, ingannando Tezat, si allearono con queste due deboli città e provocarono una guerra che portò, grazie ai traditori che guidarono con efficacia gli eserciti di quelli che prima erano i nemici, alla distruzione di Tezat. Con l'inganno, la diplomazia e i matrimoni misti, i mazticani ampliarono i confini del loro nuovo regno; cominciarono a farsi chiamare "nexala" e stabilirono che il centro dell'impero nascente doveva essere il gruppo di villaggi che avevano fondato appena arrivati, ora divenuti la grande città di Nexal. Il processo di civilizzazione della società nexala iniziò con la nomina dei capi militari in "Consiglieri Venerabili", incaricati di occuparsi delle questioni politiche (l'anno, espresso nel faerûniano Calendario delle Valli, è intorno al 1120); il nuovo impero nexala era governato dal primo Consigliere Venerabile, cioè colui a cui veniva attribuito maggior potere. Nel corso degli anni, le città di Azatl, Zokil e Tezat vennero incluse nei confini dell'impero, pacificando così la valle. Non essendoci più possibilità di combattere, e non volendo provocare la delusione del dio Zaltec, l'attuale Consigliere Venerabile, Ipana III, ordinò che tutti i guerrieri presenti nella valle combattessero fra loro, senza motivo, in quella che fu chiamata la "Guerra Piumata". Questo spreco di vite soddisfece Zaltec, ma solo per un breve periodo. Così Ipana III mandò il proprio esercito fuori dalla valle, per conquistare le vicine città, Cordotl e Palul, per poi dirigersi verso Kultaka, dove però fu fermato. Deviò quindi a nord, verso Huacli, dove conquistò una delle sei città-stato della nazione, Ixtal. Molti furono i prigionieri, che venivano inviati a Nexal per essere sacrificati sulla grande piramide dedicata a Zaltec. In pochi anni Huacli fu conquistato quasi totalmente (l'ultima città, Otomi, resistette), anche perché molte città si arrendevano quasi senza difendersi. Il successore di Ipala III tentò nuovamente di conquistare Kultaka, senza successo, per poi procedere verso Pezelac. Conquistato facilmente il territorio, si tentò per la terza volta di conquistare Kultaka, fallendo ancora. Successivamente cominciò la costruzione di strade che si dirigevano da Nexal verso tutti i nuovi territori conquistati. In questo periodo il commercio cominciò a diventrare sempre più florido, espandensosi anche oltre i confini dell'impero. I confini vennero poi ulteriormente estesi conquistando la regione costiera occidentale di Kulan. Era attuale (scoperta di Maztica) A partire dal 1261 CV, ci fu un periodo di pace ma, con il cambio nel corso degli anni dei Consiglieri Venerabili, ricominciarono i tentativi di conquista di Kultaka e Otomi, aprendo inoltre un nuovo fronte di guerra per conquistare Payit, ma tutta la campagna militare fu un insuccesso. Nel 1350 CV, con il governo del Consigliere Venerabile Naltecona, l'impero conobbe l'apice del suo splendore, con la costruzione di grandi palazzi. Alcuni presagi annuali però cominciarono a turbare la vita degli abitanti di Nexal; i più arditi pensavano che la profezia di Qotal, annunciante il suo ritorno, si stesse avverando. Il nono presagio divino avvenne nel 1360 CV, esattamente nel periodo in cui, a 5.000 chilometri di distanza verso est, nel Faerûn, il Capitano-Generale della compagnia mercenaria Legione d'Oro, Cordell, stava cercando i fondi per finanziare una spedizione che, a bordo del Falcon alla guida di altre navi, partendo da Murann, nell'Amn , lo avrebbe portato, in quaranta giorni, a coprire la distanza che separava Faerûn da quello che fu inizialmente chiamato "Nuovo Mondo". Nel 1361 CV (Anno delle Vergini) accadde il decimo e ultimo presagio: il cielo fu solcato da un enorme "serpente piumato", e Naltecona vide chiaramente in una visione l'arrivo delle navi di Cordell. In quello stesso momento, il Capitano-Generale sbarcava in una delle piccole isole a nord-est di Payit. L'evento generò confusione nell'impero, che, ricordando la profezia di Qotal, credeva di dover avere a che fare con potenze divine (anche perché gli stranieri toccarono terra proprio nella zona in cui erano scolpiti i Volti Gemelli). La legione sbarcata nel Nuovo Mondo, guidata da Cordell, contava 500 uomini e 40 cavalli (animale finora sconosciuto nel continente). Il culto di Zaltec, professato nell'impero, imponeva ovviamente di non accogliere i visitatori, ma di attaccarli. Così fu fatto fin dal primo giorno, inizialmente da bande isolate guidate da chierici di Zaltec. La Legione d'Oro, fin dal principio, non era intenzionata a combattere, ma a trattare; ma il mancato benvenuto e le prime perdite fomentarono l'odio. Così Cordell ordinò di ripiegare e sbarcare in un altro punto della costa, marciando poi verso la capitale di Payit, Ulatos. Questa volta fu l'esercito di Payit ad affrontare gli invasori in una selvaggia battaglia durata un giorno. I legionari ebbero subito la meglio contro i migliaia di mazticani anche se il loro numero era di molto inferiore; questo grazie al metallo delle loro armature, alla cavalleria leggera (i mazticani si spaventarono al vedere gli sconosciuti cavalli) e ai ranghi serrati in formazioni militari efficaci. Anche i Cavalieri dell'Aquila, i guerrieri veterani più forti e fieri capaci di lanciare incantesimi di pluma, scesero in campo impiegando la magia; ma furono sgominati dalla potente maga elfa della spedizione, Darien, che utilizzò incantesimi di fuoco, di fulmini e la sua bacchetta del gelo. Ulatos fu conquistata; Cordell, che grazie alla magia riusciva a comprendere e parlare il linguaggio dei nativi, si fece consegnare tutto l'oro mentre il chierico di Helm della legione, consigliere del generale, faceva distruggere i templi dedicati al dio Zaltec. Alla vista di tanto oro Cordell capì che la spedizione poteva fruttargli, oltre alla gloria, immense ricchezze; sentì parlare della ricca e prosperosa Nexal, e decise che quello sarebbe stato il suo obiettivo. Dopo aver costruito nei pressi della costa la fortezza fortificata di Helmsport con l'aiuto dell'ingegnere nano della Legione, Cordell, forte di 5.000 soldati Paytiani, iniziò la marcia verso Nexal. Prima di partire, Cordell diede ordine di bruciare tutte le navi con cui lui e i suoi uomini avevano attraversato l'oceano: un'azione atta a togliere dalla mente dei suoi uomini l'eventuale idea di tornare indietro prima che fosse giunto il momento. L'esercito di Cordell si scontrò quindi con quello di Kultaka: i comandanti di quest'ultimo, avendo sentito voci della battaglia di Ulatos, si prepararono alla battaglia, riuscendo così a resistere anche agli attacchi della cavalleria; ma non poterono nulla contro la potente magia arcana di Darien. Così anche Kultaka fu conquistata; l'esercito di Cordell si rafforzò con 20.000 guerrieri kultakiani, sconfitti ma desiderosi di distruggere i nexala, e proseguì subito per la Valle di Nexal. Qui Naltecona, in dubbio se credere che i soldati fossero davvero precursori del ritorno di Qotal, decise di combattere per non dispiacere il proprio dio, Zaltec. Preparò quindi un'imboscata fuori dalla valle, presso la città di Palul: lo strategemma prevedeva di allestire la città a festa e di arrendersi agli invasori; i nemici, senza sospetti, sarebbero entrati in città, mangiando e bevendo per celebrare la vittoria finale. Ma il cibo sarebbe stato avvelenato, in modo da rendere gli invasori incapaci di combattere. Ma Darien riuscì a scoprire il trucco, lanciando l'incantesimo Charme su un nexala. Cordell, avvertito dalla maga, lanciò un attacco che terminò in un massacro dei difensori. Caduta Palul, Naltecona non aveva più uomini per difendere la Valle, e si arrese, accogliendo due giorni dopo il Capitano-Generale a Nexal. Mentre la Legione occupava la città, giunse una misteriosa donna che portava sulle spalle un mantello costituito da un'unica, grande piuma: ricordando la profezia, l'evento fu interpretato dai nexala come il presagio dell'imminente arrivo del dio Qotal e decisero, in contrasto con la decisione di Naltecona, di attaccare gli invasori. Il Consigliere Venerabile fu giustiziato e la Legione accerchiata. Tra molte perdite, i soldati faerûniani tentarono di crearsi una via di fuga ma i nexala riuscirono a resistere, uccidendo fra gli altri il chierico di Helm della spedizione. Questo gesto fece infuriare Helm, Dio dei Guardiani: la divinità del pantheon faerûniano fece eruttare Zatal, l'alto vulcano presente nella valle, la cui lava cominciò a ricoprire la zona circostante; poi trasformò tutti i nexala seguaci di Zaltec in orchi, ogre e troll che cominciarono a combattere contro gli umani, indipendentemente dalla fazione a cui appartenevano. Helm, sentendo la presenza del dio Qotal nello svolgersi degli eventi, fece congelare, nonostante la stagione estiva, le acque del lago che percorreva la valle consentendo così a molti umani di scappare: nexala, guerrieri di Kultaka e mercenari della Legione, fra i quali Cordell, fuggirono insieme. La notte in cui accaddero questi eventi fu chiamata "Notte del Lamento"; gli umanoidi appena creati nel Vero Mondo iniziarono subito a diffondersi nel continente saccheggiando e uccidendo, anche se la maggior parte (decine di migliaia) rimase a infestare le rovine della valle. I molti umani che fuggirono a sud si riunirono nella città di Tukan, ad est di Tulan, tentando di ricostruire l'ormai perduta Nexal. Alla fine di quello stesso anno giungevano a Faerûn, nei porti del Tethyr e del Calimshan, le prime voci della scoperta del Nuovo Mondo e molti faerûniani cominciarono a partire per giungere a Helmsport e a Ulatos, oramai porti principali di collegamento fra Faerûn e il continente chiamato Maztica. Eventi recenti 1362 CV (Anno dell'Elmo) Cordell, dopo la fuga da Nexal, è diventato Governatore-Generale dell'area successivamente diventata la colonia Nuovo Amn. Il capitano Alanza DaNosta, ora Conte, fedele compagno di Cordell, è così diventato il nuovo comandante della Legione d'Oro, ora guarnigione di Helmsport con 600 legionari, pagata dal Concilio. La Legione ha sede in Forte Cordell; la bandiera con il simbolo della Legione d'Oro, un'aquila nera su sfondo oro, sventola dalla torre più alta. Non appena è giunta la notizia della scoperta del continente alle orecchie degli armatori di Zazesspur, nel Tethyr, sono stati allestiti i primi cantieri navali per costruire navi adatte alla lunga traversata oceanica; fino al 1369 CV però nessuna nave battente bandiera del Tethyr riuscirà ad arrivare nel Nuovo Mondo, finendo per giungere troppo vicino alle coste di Evermeet o nelle acque territoriali di Amn (cosa che generò furiosi scontri navali con le navi di Amn). 1364 CV (Anno dell'Onda) Nell'entroterra, verso ovest, Cordell fonda un secondo grande insediamento che chiama Qoral. Giunge da Baldur's Gate una spedizione del gruppo mercenario Pugno Fiammante; stabilisce un avamposto chiamato Forte Fiamma a nord di Kultaka, sulla costa di quella che rinomina Baia di Balduran. 1365 CV (Anno della Spada) Cordell rifiuta l'attracco di 12 navi provenienti da Waterdeep; queste si dirigono a nord e, sulla costa del Golfo di Kultaka, gli equipaggi fondano una colonia che chiamano Nuova Waterdeep e, successivamente, con l'aiuto di maghi e ranger, ne fondano un'altra, Trythosford. Iniziano le prime importazioni di mazticani verso Faerûn. Diviniatori di Maztica completano un rituale e aprono un portale che collega il loro continente al Sottosuolo faerûniano al di sotto di Amn; vi inviano oltre 1.000 guerrieri. Dopo aver preso possesso della zona dov'era situato l'antico impero nanico di Xothaerin, fondano la città di Oaxapupta. 1368 CV (Anno dell'Insegna) Gli scambi commerciali di Athkatla, Baldur's Gate, Murann e Waterdeep stabiliscono con Maztica diventano regolari e si intensificano notevolmente. 1369 CV (Anno del Guanto) Gli scambi commerciali con Maztica vengono ostacolati frequentemente da mostri marini. 1370 CV (Anno del Boccale) Per la prima volta anche mercanti del Durpar importano merci da Maztica. 1373 CV (Anno dei Draghi Vagabondi) Mercanti delle Terre Scintillanti viaggiano fino a Maztica per procurare merci da vendere in altri mercati di Faerûn. La chiesa di Helm, dopo che a Faerûn sono circolate le voci della violenza con cui i chierici del Dio dei Guardiani spingono i nativi del Nuovo Mondo alla conversione, ha cominciato a perdere notevolmente consensi. Un piccolo gruppo di Cavalieri del Giaguaro giunto da Maztica è assoldato dal concilio della città di Myratma, nel Tethyr; successivamente il gruppo diventa indipendente e si fa chiamare 'Guardia del Giaguaro. Società In linea generale, la vita degli abitanti non faerûniani di Maztica ha tratti del tutto simili a quella delle antiche civiltà precolombiane, tenendo conto che, in seguito agli eventi storici, i territori della fascia centrale sono molto più avanzati tecnologicamente e culturalmente rispetto al resto del continente; qui alcune zone geografiche possono essere definite "nazioni", mentre Far Payit, i territori selvaggi e i territori desertici del nord hanno società rurali organizzate in villaggi. Gli umani che abitano il continente possono essere distinti in base all'etnia cui appartengono: Payit: abitano Payit e Far Payit, hanno una società di tipo rurale ma intellettualmente e tecnologicamente avanzata, retaggio dell'Età d'Oro di Payit, quando le terre erano riunite in un unico grande impero; per contro, hanno scarse abilità nell'arte della guerra. Sono generalmente di bassa statura e caratterizzati dall'avere una mentalità aperta, tanto che accettano le donne in posizioni di comando; apprendono rapidamente, sono ottimi lavoratori, di buon carattere. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Qotal. Mazticani: abitano Huacli, Kultaka e Pezelac. Sono ottimi guerrieri e abili politici. Sono più alti e longilinei dei payit, ma anche gli adulti sono senza barba. Sono bravi ingegneri, soprattutto edili, e hanno un grande senso artistico. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Zaltec. Gente Nomade (Dog People in inglese): abitano i selvaggi territori settentrionali, perlopiù desertici; hanno un basso livello di civilizzazione e la religione è molto praticata. Sono organizzati in tribù. Venerano la dea Maztica e Tezca. Popolo delle Foreste (Green Folk in inglese): abitano i selvaggi territori meridionali, fittamente ricoperti di giungle; come la Gente Nomade, il loro grado di civilizzazione è molto basso, e la loro società è tribale. Vivono in villaggi isolati, non amano i visitatori. Venerano gli dei della natura: Qotal, Nula, Watil, e Maztica. L'unica eccezione è Kulan, dove gli abitanti sono un misto fra mazticani e Popolo delle Foreste. La forma di commercio più diffusa è il baratto ma vengono anche utilizzati, come "monete", fagioli di cacao (abbreviabile in fg), il cui valore più essere accomunato alla moneta di rame faerûniana. Gli abitanti di Maztica utilizzano un sistema di conteggio degli anni e calendari differenti, anche per complessità, da quelli faerûniani. Ne vengono utilizzati tre tipi: "kala kinob", per contare i giorni, "xipalli", calendario solare, e "tonalpalli", calendario divinatorio. Lingue parlate: Huacli, Kultaka, Nexalan, Payit, Kolan. Alfabeto: Draconico. Nelle zone interessate dalla presenza di faerûniani la società sta fortemente subendo l'influenza straniera e sta notevolmente e rapidamente cambiando; sono ora disponibili merci e servizi importati con i frequenti scambi commerciali con la Costa della Spada e con le Terre Splendenti. La società è generalmente di tipo feudale, con i feudatari faerûniani che controllano i terreni; questa disparità sociale crea malcontento fra i nativi. Al di fuori delle aree urbane gli insediamenti umani sorgono generalmente nei pressi di terre fertili, che vengono impiegate per la coltivazione di mayz (granturco), fagioli, pepe, cacao. Anche il più piccolo villaggio ha la propria piramide (di almeno 12 gradoni) dedicata alla divinità venerata. Magia La magia è presente, ma poco diffusa. Per i nativi è esclusivamente divina, poiché non c'è mai stato nessuno in grado di insegnare come manipolarla. Esistono due forme di magia: Pluma, donata dal dio Qotal, e Hisna, donata dal dio Zaltec. Sono differenti poiché l'una rappresenta l'energia della vita, della luce e dell'aria, mentre l'altra la potenza della furbizia e del veleno. Rispetto al Potere faerûniano, i componenti materiali degli incantesimi sono estremamente importanti; solo chi, accanto alla fede, sviluppa un'elevata capacità nell'artigianato riesce a lanciare gli incantesimi più potenti. Allo scopo vengono costruiti dei talismani che costituiscono dei veri e propri oggetti magici. Quindi, più che mere preghiere, il lancio di un incantesimo diventa un vero e proprio rituale. I Cavalieri dell'Aquila e i Cavalieri del Giaguaro, essendo abili guerrieri e non artigiani della magia, possono lanciare solo incantesimi di basso livello. I chierici "artigiani" sono di due tipi: gli Intessitori di Pluma, che vivono principalmente nei villaggi impiegando la magia per guarire, alleggerire il lavoro, aiutare i poveri, e i Manipolatori di Hisna, che vivono nei monasteri; essi utilizzano una magia oscura, ma non sono malvoluti fra la gente, poiché di solito la impiegano per proteggere. Le divinità del pantheon di Maztica sono molto considerate dagli abitanti, e questo influenza notevolmente la loro vita quotidiana. Razze Le razze esistenti in Maztica sono poche rispetto a quelle di Faerûn. La più diffusa è di gran lunga quella umana, ma esistono, oltre a quelle umanoidi (orchi, ogre e troll), alcune di quelle descritte nel Manuale del Giocatore: Elfi selvaggi: sono presenti in tutte le zone piccoli gruppi di elfi selvaggi. Halfling: nelle giungle e nelle foreste di Far Payit vivono alcune tribù di halfling simili agli Halfling degli Spiriti faerûniani. Mezzorchi: attualmente sono poco diffusi, ma in futuro il loro numero crescerà di sicuro. Nani: clan nanici sono presenti nelle zone desertiche, separatisi da quelli faerûniani in conseguenza ad un cataclisma oceanico avvenuto 300 anni prima. Classi I personaggi nativi di Maztica possono scegliere come classe del personaggio solo quelle diffuse sul continente: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero e Ladro. Geografia Maztica confina ad ovest con l'oceano Patzcoatl (il Mare Celestiale), a sud con un continente sconosciuto (un continente senza nome a sud di Maztica simile all'Africa sub-sahariana), ad est con l'oceano Taylola (chiamato nel Faerûn Mare Senza Tracce) e a nord con il continente Anchorome. A Maztica appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi come le isole Maztpan e Zilhatec e gli arcipelaghi Sorelle Verdi e Sorelle della Corona. Il continente è caratterizzato da pochi tipi di ambienti naturali; il più diffuso è di gran lunga la savana. Sono diffuse inoltre zone desertiche (il deserto più grande è la Casa di Tezca) e fitte giungle, particolarmente nel sud, mentre vasti territori, soprattutto costieri, sono invasi da paludi e acquitrini infestati da numerose creature. Molte anche le zone abbondanti di terreni fertili, nei quali sorgono le principali città. I rilievi hanno un'altezza che parte da circa 600 metri, per le montagne più basse, ed arriva fino a 4.500 m per le vette più alte (il vulcano attivo Zatal, nella Valle di Nexal, il rilievo più alto del continente, ha un'altezza di 5.700 metri). Il clima è tropicale data l'influenza delle calde correnti oceaniche; le temperature sono generalmente elevate e non nevica mai, tranne che sui più alti picchi delle catene montuose. Le precipitazioni sono quasi assenti nella savana e assenti del tutto nelle zone desertiche, mentre nelle giungle, nelle zone paludose e nelle zone di terreno fertile sono abbondanti e frequenti. Durante la stagione delle piogge (da metà Tarsakh a metà Eleint) in queste zone piove ogni giorno per diverse ore. Nazioni e città È possibile suddividere Maztica in due principali tipologie di zone geografiche: quelle civilizzate, che possono essere definite "nazioni", e i territori selvaggi, abitati da tribù e perlopiù inesplorati. Huacli Questa nazione sulla costa ovest di Maztica è costituita da sei città-stato (Azcat, Honal, Ixit, Ixtal, Otomi e Pulco), tuttora riunite dopo la conquista, da parte dei nexala, di cinque di esse; Otomi è l'unica che ha resistito, principalmente grazie all'escusiva conoscenza dell'aggiunta del rame nella lega metallica per le armi, ed infatti è la più potente di tutte. Il territorio è perlopiù savana e terreni fertili costieri, nei quali si trovano le città, oltre a zone desertiche comunque abitate. La popolazione è costituita principalmente da mazticani, ma in alcune zone vive Gente Nomade. La società è divisa in clan, uno per ogni città; il comando è lasciato per eredità. Il commercio è fiorente tra le città interne ma scarso al di fuori della nazione. Ogni città può vantare un buon esercito di 5.000 soldati regolari che possono diventare 10.000, se necessario. Kultaka È una regione dei territori centrali, ma ha sbocco sul mare], anche se questo è impedito da vaste e pericolose paludi costiere. Il territorio, i cui confini sono formati da alte catene montuose, è in prevalenza savana e terreni coltivabili, dove sorgono le città (Kultaka e Zopal sono le più grandi). È la nazione civilizzata più potente, grazie alla capacità bellica (l'esercito non è molto numeroso, ma è il migliore del continente) e all'alleanza con il Nuovo Amn. Il comando della nazione è tenuto dal Capo della Guerra, eletto come il miglior guerriero. Il commercio è poco sviluppato, poiché la nazione è autosufficiente; più florido lo scambio di merci con Helmsport e Ulatos. Valle di Nexal La Valle, territorio in cui un grande lago circondato da terre fertili e poca savana è racchiuso da alte catene montuose, si trova immediatamente a sud di Huacli e a sud-ovest di Kultaka. Attualmente è un territorio in rovina e decadente per le conseguenze degli eventi storici occorsi durante la Notte del Lamento. La zona è completamente infestata da tribù organizzate di orchi (circa 20.000) e in numero molto minore di troll e ogre. Le acque del lago sono diventate scure, quasi nere, e la vita in esso, prima abbondante, è scomparsa. Le ceneri del grande vulcano attivo Zatal, il cui versante settentrionale confina con il lago al centro della valle, riempiono l'aria, rendendola fetida e difficile da respirare. Colate di lava scendono frequentemente dal cratere e nuvole nere coprono spesso il sole, rendendo impossibile qualsiasi tentativo di coltivare i campi. Le città più importanti della valle sono Nexal, che si trova su un'isola al centro del grande lago e che ospita la metà degli umanoidi presenti nell'area, Tezat, Zokil (ora sommersa dalla lava), e Azatl, che si trovano invece sulle rive; Cordotl e Palul sono più distanti, al di fuori della valle, e sono abitate da pochi umani. Gli umanoidi venerano Zaltec. Pezelac È una regione centrale che si trova fra Kultaka e Payit. Data la vicinanza con la Casa di Tezca, il deserto più grande del continente, il territorio è perlopiù costituito da savana, anche se vi sono alcune grandi foreste, laghi e fiumi. A causa della scaristà di terreni coltivabili l'unica grande città è Pezelac, situata in prossimità del lago Pezel; non ha comunque lo stesso splendore delle altre città di Maztica. Altre piccole città, quasi villaggi, sono Ozalt, Hakl e Patenol, mentre la parte meridionale, troppo vicina al deserto, è praticamente disabitata. Il governo e la vita sociale degli abitanti è per forza di cose dipendente da quella di Kultaka, dalla Valle di Nexal e da Payit, poiché nella sua storia Pezelac è sempre stato assoggettato ad essi e non è mai riuscito ad avere una propria identità. È una terra che più che altro funge da collegamento fra Payit e le zone centro-meridionali del continente. Più che in altre nazioni civilizzate la religione ricopre un ruolo fondamentale nella società; vengono venerate tutte le divinità, ed è molto diffuso il fanatismo religioso. Payit È una regione costiera situata nella parte nord-orientale del continente; il territorio è ricco di terreni fertili, lussureggianti foreste e corsi d'acqua. Poche le zone aride e quelle lasciate alla giungla. La zona settentrionale della nazione è occupata dalla colonia faerûniana Nuovo Amn, che attualmente ospita migliaia di faerûniani giunti dal "Vecchio Mondo" e raccolti perlopiù nell'area attorno alla città di Ulatos. La colonia è guidata dal Governatore-Generale Cordell, che governa col pugno di ferro]. Helmsport è una fortezza costiera che si trova a pochi chilometri da Ulatos; domina la Laguna Ulatos, il principale punto di ormeggio delle navi provenienti dalla Costa della Spada. Il resto della regione, in cui abbondano villaggi e insediamenti umani, ha un buon livello di civilizzazione ed è culturalmente e tecnologicamente avanzata. Le città più importanti sono Mazti e Patil, a nord, Coxi e Maju, a sud. Floridi gli scambi commerciali con la colonia. Nei territori di Payit si trovano inoltre le numerose residenze degli ufficiali e dei cittadini faerûniani influenti. I faerûniani venerano il dio Helm, così come molti convertiti abitanti di Payit, anche se fra essi la divinità più venerata è Qotal poiché le altre sono state abbandonate dopo l'assenza di aiuto per contrastare i conquistatori. Kolan Come Huacli è una nazione costiera, situata nella parte sud-occidentale del continente. Il territorio è per lo più desertico, ma sulla costa vi è abbondanza di terreni fertili, in cui il clima è ideale per la vita e la coltivazione della terra; infatti vi sorgono le quattro città principali, indipendenti l'una dall'altra: Baya, Cabez, Guatl e Koatl. Far Payit Una volta unito a Payit in un unico grande impero durante l'Età d'Oro di Payit, Far Payit è una penisola ad est del Mare di Azul il cui territorio è quasi completamente ricoperto da fitte giungle e foreste pluviali. Le poche città, Tulum-Itzi e Zula, a nord, Matil e Maxal, a sud, sono situate nelle rare e piccole aree di terreni coltivabili. Data la difficoltà di vivere nel resto del territorio, queste città sono grandi e molto popolate, anche se meno di quando l'impero era al massimo del suo splendore. Molte tribù di halfling abitano le foreste; spesso alcuni piccoli gruppi di essi vivono a stretto contatto con gli umani (che li chiamano burlescamente "gente piccola"). Tukan È una splendida città situata in una rigogliosa vallata nei pressi di un grande lago che sorge nella parte meridionale della Casa di Zatec, ad est della regione di Kolan. È stata fondata dai nexala superstiti della Notte del Lamento. La terra è fertile e la vegetazione rigogliosa; il clima è buono, nonostante la zona sia circondata dal deserto. È enorme la distanza che la separa da Ulatos, ma fra le due città avvengono frequenti scambi commerciali. Colonie di Faerûn Le colonie attualmente presenti in Maztica sono relativamente indipendenti poiché soggette al volere delle potenze politiche faerûniane da cui dipendono (il Nuovo Amn è soggetto ad Amn , Balduran a Baldur's Gate e le Terre di Confine a Waterdeep). Queste potenze sono in diretta competizione fra loro per spartirsi la ricchezza rappresentata dal Nuovo Mondo; alleanze, sotterfugi e concorrenza sleale sono all'ordine del giorno. La sicurezza delle colonie è per ora garantita dalla limitazione del traffico di armi che da Faerûn vengono importate e vendute illegalmente ai nativi; finché questo traffico è sotto controllo, è probabile che non avvenga nessuna ribellione. Nuovo Amn La prima colonia fondata in Maztica è governata, per il Concilio dei Sei di Amn, dal Governatore-Generale Cordell, colui che ha scoperto il continente. La città principale della colonia è la città costiera fortificata di Helmsport, vicina alla città payit Ulatos; fra le mura della città, in continua espansione, è presente, nel Forte Cordell, la Legione d'Oro, ora comandata dal conte Alanza DaNosta, ex-capitano. Qoral, un altro grande insediamento di Nuovo Amn, dista quasi 20 km da Helmsport; vi si trova la villa e quartier generale del governatore Cordell. Lord Drakosa, un nobile calishita della città costiera di Memnon, ha fondato, con il permesso di Cordell e l'aiuto di alcuni Legionari, l'insediamento di Darkmul, nell'entroterra, circondato da vastissime coltivazioni di tabacco con cui il nobile si sta notevolmente arricchendo. Balduran Questa colonia, benché estesa, ha un solo insediamento, Forte Fiamma, fondato dalla spedizione formata dai Pugni Fiammanti, uomini della compagnia mercenaria Pugno Fiammante di Baldur's Gate. Il potere è nelle mani di Bellan, comandante del forte. L'attività principale nella colonia (chiamata con il nome del fondatore di Baldur's Gate) non è il commercio, bensì la ricerca del "fuoco calishita", una sostanza incendiaria non magica. Terre di Confine La colonia, fondata da una spedizione finanziata da quattro famiglie nobili di Waterdeep, che ora governano la colonia, e dalla chiesa di Helm, non ha acquisito con la forza il territorio, come è stato per il Nuovo Amn, ma ha comprato la terra dai nativi o la divide con essi. La città principale della colonia è Nuova Waterdeep, situata sulla costa, sorta dai primi insediamenti costruiti dopo che alle prime navi battenti bandiera di Waterdeep fu impedito di attraccare a Helmsport, nel Nuovo Amn; qui vi è una stretta collaborazione con i nativi, che non vengono sfruttati. Nella città sono presenti alcuni agenti Arpisti inviati dal Lord di Waterdeep Khelben Arunsun. Trythosford, molto più piccola di Nuova Waterdeep, è un insediamento costiero fondato da pescatori e contadini. Il viaggio tra Faerûn e Maztica Il viaggio di Cordell per approdare nel Vero Mondo Il viaggio verso ovest attraverso il Mare Senza Tracce per raggiungere Maztica richiede circa 40 giorni di navigazione per l'andata e, a causa delle differenti correnti oceaniche, 60 giorni per il ritorno. Si possono risparmiare 15 giorni percorrendo una rotta settentrionale, ma questa passa molto vicino all'isola di Evermeet e di conseguenza è estremamanete pericolosa. Oltre alle normali difficoltà di un lungo viaggio per mare, le navi possono imbattersi nei pirati delle Isole Nelanther, situate a pochi chilometri ad ovest della costa di Amn, e in creature marine, in particolare nelle vicinanze della costa mazticana, che, soprattutto se disturbate, possono facilmente attaccare. Cosmologia Le divinità del pantheon di Maztica risiedono su piani di esistenza disposti in maniera differente da quelli della "Grande Ruota" in cui si trovano altre divinità: la forma è quella di una "Grande Piramide". A parte la disposizione però, i piani sono del tutto simili a quelli della Grande Ruota. Quando un nativo muore, la sua anima lascia le spoglie mortali sul Primo Piano Materiale in cui si trova il Vero Mondo e viaggia verso la Grande Piramide. Immediatamente si ritrova sulla cima, e da qui l'anima sarà poi diretta ad uno dei sedici settori in cui è diviso il resto della piramide a seconda della vita che ha il defunto ha vissuto. In alcuni di questi settori inoltre risiedono le divinità: Maztlan -> Maztica Itzli -> Plutoq Mayel Mictlan Xilen -> Watil Catlampa Exbal Ken Teotecan -> Klitzi Teotli Itic (simile ai primi nove livelli dell'Abisso) Tlalocan -> Azul Tlatocalli Tlazcautli -> Qotal Tochitl -> Nula Xibalba (simile al 7° dei Nove Inferi). Xipetlan -> Tezca Xitonco Zompantli -> Zaltec Il prossimo viaggio nei Reami ci porterà in luogo oscuro e tetro, dove la malizia, la perdizione e la malvagità regnano sovrane: ci avventureremo infatti nel Sottosuolo, e più precisamente nella città drow di Menzoberranzan. Articolo originale scritto il 18 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html Sul sito dmsguild.com, è disponibile il PDF di questo boxed set. Questo il link diretto: http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e
  8. La retrospettiva di oggi riguarda The Horde. Un supplemento per i Forgotten Realms che descrive le terre centrali dei Reami e le popolazioni che le abitano. Venne pubblicato nel 1990 per AD&D 2e. La storia dei Reami è ricca di avvenimenti, distruzioni, rinascite, guerre e battaglie campali. Dalle steppe della Desolazione Sconfinata emerge un fiero popolo che metterà a ferro e fuoco prima le remote e misteriose terre di Kara-Tur a oriente, volgendo poi il suo sguardo bellicoso verso occidente, dando luogo ad una lunga serie di schermaglie che turberanno la vita di molti su Faerûn. Per capire meglio la portata degli eventi provocati dall’invasione Tuigan è necessario fare una rapida incursione nei Reami, e più precisamente negli anni 1359 CV e 1360 CV (per chi non conoscesse i Forgotten Realms, per CV si intende il Calendario delle Valli). Nell’Anno del Serpente il Signore dei Cavalli Yumun, il kahahn dei Tuigan, decide di muovere verso est, forte del gran numero di uomini sotto il suo comando ora che ha riunito le tribù nomadi delle steppe. Conquista Semphar e Khazari, apre una breccia nel Dragomuro (Dragonwall) e avanza in profondità nel Shou Lung (descritto nel boxed set già recensito Kara-Tur). Dopo mesi di duri scontri viene dichiarata la cessazione dei combattimenti e l’ambizioso Kahahn volge il suo sguardo ad Ovest, verso le ricche regioni di Thay e del Rashemen. L’orda Tuigan invade Thay. Le prime schermaglie sono a favore dei Thayian che distruggono le forze tuigan in avanscoperta. Ma le sorti della battaglia cambiano con l’arrivo del grosso dell’esercito, guidato dal generale Batu Min Ho, che spazza via migliaia di gnoll e la famosa Legione Grifone al passo di Shar. Il reggente del Thay, lo zulkir Szass Tam, preso atto della batosta subita, stringe un patto con l’orda, e in cambio della pace apre loro un portale che li trasporta direttamente nell’odiato Rashemen, a fronteggiare le streghe da sempre rivali dei maghi rossi. I tuigan sembrano non conoscere ostacoli nella loro avanzata: assediano e distruggono Cittadella Rashemar, mentre altre forze si muovono attraverso la Terra Alta per attaccare i difensori riuniti dalle streghe e arroccati nei pressi del Lago delle Lacrime. L’esercito del Thay intanto si frappone fra i berserker rashemi e le streghe, dando manforte agli invasori. Perfino la corrotta città di Zenthil Keep invia forze fresche per fronteggiare iTuigan, che intanto proseguono la loro irresistibile avanzata verso Thesk. Solo la neve impedisce ai nomadi delle steppe di dilagare. Bloccato dalle copiose nevicate, l’esercito Thayan non riesce ad impedire ai berserk rashemi di muovere a nord, e attaccare i Tuigan nei loro accampamenti. La battaglia infuria al Lago delle Lacrime, e i Tuigan sono costretti alla fuga. I maghi rossi, loro alleati, dividono le acque del lago Ashane per consentire agli alleati di ritirarsi e riorganizzarsi. Yahmun Kahahan non desiste dai sogni di gloria e conquista, e così ritenta di muoversi verso ovest, lunga la Via Dorata. Le popolazioni delle zone circostanti si riuniscono per respingere il nemico, e Yhamun cade in duello contro re Azoun IV del Cormyr. La morte del carismatico leader dei nomadi delle steppe pone formalmente termine alla campagna di conquista Tuigan, che tuttavia persiste nel Faerun occidentale sotto forma di bande che terrorizzano i mercanti che viaggiano lungo la Via Dorata per mesi. Questa è, in estrema sintesi, la minaccia che questo popolo nomade ha rappresentato per due continenti di Toril. Ma chi sono queste genti? Cosa c’è nella Desolazione Sconfinata? Perché sono così bellicosi? A queste domande risponde The Horde. Si tratta di un boxed set contenente 2 manuali da 64 pagine, 4 pagine del Monstrous Compendium (per un totale di otto mostri, uno per facciata), 4 mappe pieghevoli di grandi dimensioni, 24 pagine con handout, illustrazioni, background per avventure e illustrazioni dei popoli barbari, e per finire un overlay di plastica per calcolare le distanze. Il primo volume spiega i legami tra la Desolazione Sconfinata (Endless Waste in inglese) e Kara-Tur, la struttura delle tribù nomadi, la loro religione, magia, i tabù, usi e costumi, nonché una veloce panoramica degli eventi recenti. La seconda parte di questo volume, intitolata Encyclopedia of the Endless Waste, è un vero e proprio compendio delle regioni dell’Orda. Il secondo volume, invece, presenta le stesse indicazioni rivolte ai giocatori, senza i dettagli ed i suggerimenti che rovinerebbero l’esperienza di gioco. Gli handout sono vari e ben presentati, e vanno da semplici spunti per avventure alla rappresentazioni degli alfabeti in uso nelle zoni centrali tra Faerun e Kara-Tur. Si tratta di un boxed set ben fatto, con elementi di notevole qualità e caratterizzato da una grandissima cura nella presentazione credibile di una popolazione che riproduce la cultura mongola del nostro mondo. Gli eventi che ho raccontato all’inizio della recensione sono tratti dalla trilogia di libri dedicata a questa fiera popolazione: The Empires Trilogy. Questa trilogia è composta da Horselord (David Cook, 1990); Dragonwall (Troy Denning, 1990); Crusade (James Lowder, 1991). Cosa che farà piacere ai fan dei Forgotten Realms è la disponibilità GRATUITA e legale di questi manuali sul sito della WoTC (purtroppo, alla data di questa retrospettiva, non più disponibili –ndr). Come tutti i manuali di Forgotten Realms pubblicati per Advanced Dungeons & Dragons, la parte del leone la fanno le descrizioni dei luoghi, delle genti, delle tradizioni e della vita. Le regole aggiuntive sono davvero pochissime, continuando quella tradizione che ha permesso ai Reami di diventare un mondo vivo e vibrante, sfaccettato e complesso. Le mappe sono molto interessanti e permettono di completare la visione d'insieme della parte settentrionale di Abeir-Toril. La prossima recensione prenterà IL dungeon per eccellenza dei Reami: Undermountain. Il famigerato Sottomonte che giace al di sotto della Città degli Splendori. Preparatavi quindi a scendere nelle viscere della terra e a fronteggiare un mago folle e le sue creazioni con gli accessori 1060: The Ruins of Undermountain e 1104: The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels. Articolo originale scritto il 24 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_horde.html Purtroppo sul sito dmsguild.com, alla data in cui scriviamo, non è disponibile il PDF di questo boxed set. Trovate invece tre avventure ambientate nella zona descritta da questa espansione e un supplemento minore. Ecco i link: FR12: Horde-Campaign FRA1: Storm Riders FRA2: Black Courser FRA3: Blood Charge Visualizza articolo completo
  9. La storia dei Reami è ricca di avvenimenti, distruzioni, rinascite, guerre e battaglie campali. Dalle steppe della Desolazione Sconfinata emerge un fiero popolo che metterà a ferro e fuoco prima le remote e misteriose terre di Kara-Tur a oriente, volgendo poi il suo sguardo bellicoso verso occidente, dando luogo ad una lunga serie di schermaglie che turberanno la vita di molti su Faerûn. Per capire meglio la portata degli eventi provocati dall’invasione Tuigan è necessario fare una rapida incursione nei Reami, e più precisamente negli anni 1359 CV e 1360 CV (per chi non conoscesse i Forgotten Realms, per CV si intende il Calendario delle Valli). Nell’Anno del Serpente il Signore dei Cavalli Yumun, il kahahn dei Tuigan, decide di muovere verso est, forte del gran numero di uomini sotto il suo comando ora che ha riunito le tribù nomadi delle steppe. Conquista Semphar e Khazari, apre una breccia nel Dragomuro (Dragonwall) e avanza in profondità nel Shou Lung (descritto nel boxed set già recensito Kara-Tur). Dopo mesi di duri scontri viene dichiarata la cessazione dei combattimenti e l’ambizioso Kahahn volge il suo sguardo ad Ovest, verso le ricche regioni di Thay e del Rashemen. L’orda Tuigan invade Thay. Le prime schermaglie sono a favore dei Thayian che distruggono le forze tuigan in avanscoperta. Ma le sorti della battaglia cambiano con l’arrivo del grosso dell’esercito, guidato dal generale Batu Min Ho, che spazza via migliaia di gnoll e la famosa Legione Grifone al passo di Shar. Il reggente del Thay, lo zulkir Szass Tam, preso atto della batosta subita, stringe un patto con l’orda, e in cambio della pace apre loro un portale che li trasporta direttamente nell’odiato Rashemen, a fronteggiare le streghe da sempre rivali dei maghi rossi. I tuigan sembrano non conoscere ostacoli nella loro avanzata: assediano e distruggono Cittadella Rashemar, mentre altre forze si muovono attraverso la Terra Alta per attaccare i difensori riuniti dalle streghe e arroccati nei pressi del Lago delle Lacrime. L’esercito del Thay intanto si frappone fra i berserker rashemi e le streghe, dando manforte agli invasori. Perfino la corrotta città di Zenthil Keep invia forze fresche per fronteggiare iTuigan, che intanto proseguono la loro irresistibile avanzata verso Thesk. Solo la neve impedisce ai nomadi delle steppe di dilagare. Bloccato dalle copiose nevicate, l’esercito Thayan non riesce ad impedire ai berserk rashemi di muovere a nord, e attaccare i Tuigan nei loro accampamenti. La battaglia infuria al Lago delle Lacrime, e i Tuigan sono costretti alla fuga. I maghi rossi, loro alleati, dividono le acque del lago Ashane per consentire agli alleati di ritirarsi e riorganizzarsi. Yahmun Kahahan non desiste dai sogni di gloria e conquista, e così ritenta di muoversi verso ovest, lunga la Via Dorata. Le popolazioni delle zone circostanti si riuniscono per respingere il nemico, e Yhamun cade in duello contro re Azoun IV del Cormyr. La morte del carismatico leader dei nomadi delle steppe pone formalmente termine alla campagna di conquista Tuigan, che tuttavia persiste nel Faerun occidentale sotto forma di bande che terrorizzano i mercanti che viaggiano lungo la Via Dorata per mesi. Questa è, in estrema sintesi, la minaccia che questo popolo nomade ha rappresentato per due continenti di Toril. Ma chi sono queste genti? Cosa c’è nella Desolazione Sconfinata? Perché sono così bellicosi? A queste domande risponde The Horde. Si tratta di un boxed set contenente 2 manuali da 64 pagine, 4 pagine del Monstrous Compendium (per un totale di otto mostri, uno per facciata), 4 mappe pieghevoli di grandi dimensioni, 24 pagine con handout, illustrazioni, background per avventure e illustrazioni dei popoli barbari, e per finire un overlay di plastica per calcolare le distanze. Il primo volume spiega i legami tra la Desolazione Sconfinata (Endless Waste in inglese) e Kara-Tur, la struttura delle tribù nomadi, la loro religione, magia, i tabù, usi e costumi, nonché una veloce panoramica degli eventi recenti. La seconda parte di questo volume, intitolata Encyclopedia of the Endless Waste, è un vero e proprio compendio delle regioni dell’Orda. Il secondo volume, invece, presenta le stesse indicazioni rivolte ai giocatori, senza i dettagli ed i suggerimenti che rovinerebbero l’esperienza di gioco. Gli handout sono vari e ben presentati, e vanno da semplici spunti per avventure alla rappresentazioni degli alfabeti in uso nelle zoni centrali tra Faerun e Kara-Tur. Si tratta di un boxed set ben fatto, con elementi di notevole qualità e caratterizzato da una grandissima cura nella presentazione credibile di una popolazione che riproduce la cultura mongola del nostro mondo. Gli eventi che ho raccontato all’inizio della recensione sono tratti dalla trilogia di libri dedicata a questa fiera popolazione: The Empires Trilogy. Questa trilogia è composta da Horselord (David Cook, 1990); Dragonwall (Troy Denning, 1990); Crusade (James Lowder, 1991). Cosa che farà piacere ai fan dei Forgotten Realms è la disponibilità GRATUITA e legale di questi manuali sul sito della WoTC (purtroppo, alla data di questa retrospettiva, non più disponibili –ndr). Come tutti i manuali di Forgotten Realms pubblicati per Advanced Dungeons & Dragons, la parte del leone la fanno le descrizioni dei luoghi, delle genti, delle tradizioni e della vita. Le regole aggiuntive sono davvero pochissime, continuando quella tradizione che ha permesso ai Reami di diventare un mondo vivo e vibrante, sfaccettato e complesso. Le mappe sono molto interessanti e permettono di completare la visione d'insieme della parte settentrionale di Abeir-Toril. La prossima recensione prenterà IL dungeon per eccellenza dei Reami: Undermountain. Il famigerato Sottomonte che giace al di sotto della Città degli Splendori. Preparatavi quindi a scendere nelle viscere della terra e a fronteggiare un mago folle e le sue creazioni con gli accessori 1060: The Ruins of Undermountain e 1104: The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels. Articolo originale scritto il 24 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_horde.html Purtroppo sul sito dmsguild.com, alla data in cui scriviamo, non è disponibile il PDF di questo boxed set. Trovate invece tre avventure ambientate nella zona descritta da questa espansione e un supplemento minore. Ecco i link: FR12: Horde-Campaign FRA1: Storm Riders FRA2: Black Courser FRA3: Blood Charge
  10. Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza. Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami. Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master. I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori. Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti. Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste. Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway. Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR. Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori. Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali. Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio. Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures. Le classi sostituiscono le classi base, e sono: Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale) Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati) Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali) Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente) Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini) Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta) Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio) Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi) Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati) Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta) Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio. Le nuove razze sono: Korobokuro (nani) Hengeyokai (animali mutaforma) Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù) L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe. Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio. L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione. Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure. Conclusioni Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone. Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati. Voto: 8 Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures.
  11. Kara-Tur viene descritto per la prima volta nel manuale Oriental Adventures del 1985. Originariamente doveva essere inserito nel continente di Oerik (Greyhawk). Nel 1987 per la prima volta viene mostrata la mappa della regione nell'avventura OA1: Sword of the Daimyo e con la pubblicazione dei Forgotten Realms nello stesso anno, viene ufficialmente inserito nella parte orientale del continente di Faerûn. Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza. Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami. Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master. I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori. Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti. Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste. Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway. Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR. Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori. Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali. Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio. Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures. Le classi sostituiscono le classi base, e sono: Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale) Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati) Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali) Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente) Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini) Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta) Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio) Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi) Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati) Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta) Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio. Le nuove razze sono: Korobokuro (nani) Hengeyokai (animali mutaforma) Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù) L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe. Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio. L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione. Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure. Conclusioni Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone. Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati. Voto: 8 Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures. Visualizza articolo completo
  12. DnD 5e

    Avere titoli tradotti nel nostro idioma è sempre una gran bella cosa. In particolare apprezzo molto il fatto che dietro ci sia Massimo Bianchini, che già seguì e curò l'edizione italiana di D&D 3.x per 25edition. In bocca al lupo per questa nuova avventura!
  13. Come detto precedentemente, ovviamente va a gusti. A me e al mio gruppo (abbiamo iniziato a giocare nel 1985, quindi siamo vecchiotti), i Reami sono piaciuti fin da subito, proprio perchè si ha a disposizione un mondo molto dettagliato, ma con spazio sufficiente (per usare un eufemismo) per inserirci quello che vuoi. L'errore che fanno in molti, a mio avviso, è di "rincorrere" l'ambientazione. Noi abbiamo sempre fatto così: il setting è legge fino alla data in cui il gruppo inizia a giocare. Poi, si tiene quello che piace di eventuali nuovi manuali, ignorando tutto ciò che va a cozzare con quanto avvenuto nelle campagne di gioco. Per il nostro gruppo la data di inizio gioco è stata il 1368 CV: Questo ci ha permesso di godere di tutti i manuali usciti per Advanced DUngeons & Dragons (che reputo eccellenti) e successivamente di integrare senza nessuna difficoltà il materiale uscita per la 3.x. Il resto è nelle mani del gruppo di gioco: ti piace avere gli dei che ti rompono le scatole di continuo? hai un pantheon enorme. Preferisci avere pochi dei? Sai che esistono, ma usi solo quelli che ti servono. Ti piacciono le organizzazioni segrete? Ci sono. Le trovi assurde? Le inventi tu. Nessuno è obbligato a seguire pedissequamente quanto scritto nei manuali. Personalmente preferisco avere a disposizione una montagna di informazioni e ignorarne una parte, che non averne a sufficienza. Anche perchè, il mondo di gioco esiste a prescindere dei personaggi. E più è accurato, più i giocatori trovano elementi che poi ricordano e citano, aumentando il piacere di gioco. Un'altra ambientazione che mi è piaciuta moltissimo è Eredane, trattata nei manuali di Midnight edito dalla Fantasy Flight Games tra il 2003 e il 2008. E' l'esatto opposto dei Reami, dove i pg devono faticare per sopravvivere, sono perennemente in fuga, con pochissime risorse a disposizione e con una magia molto molto low. Invece, sebbene ami la Terra di Mezzo, non riesco a giocarci perchè i romanzi hanno esaurito tutti o quasi gli argomenti di gioco. Idem per Dragonlance. Di recente sono stato backer della campagna Kickstarter del gioco di ruolo The Dark Eye (Uno Sguardo nel Buio nella nostra lingua), il gioco di ruolo più diffuso in Germania, giunto alla sua quinta edizione. L'ambientazione, Aventuria, è semplicemente fantastica, e il regolamento crea, unitamente al setting, un mix perfetto. Se siete alla ricerca di atmosfere medioevali, alla The Witcher per intenderci, avete trovato ciò che fa per voi!
  14. Ciao! Solo una puntualizzazione: Richard Awlinson NON è lo pseudonimo di R. A. Salvatore. La trilogia originale fù scritta da Scott Ciencin (Shadowdale e Tantras) e Troy Denning (Waterdeep). Purtroppo in italiano ha goduto, si fa per dire, di una pessima traduzione fatta dalla vecchia Armenia, che ha bellamente massacrato l'inglese regalandoci una delle più brutte traduzioni mai realizzate. Riguardo ai Reami, è questione di gusti. A me piacciono un sacco, eccezion fatta per la 4ed che ha partorito una versione ignobile e, fortunatamente, del tutto cancellata con la nuova versione giunta con D&D 5ed.
  15. Il Forgotten Realms Campaign Set (conosciuto come "Grey Box", di Ed Greenwood con Jeff Grubb e Karen S. Martin, è il boxed set che ha introdotto il mondo di Toril in D&D. Venne pubblicato nel luglio del 1987. Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms. Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times. Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica. Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo. Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco. Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze. A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master). Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco). A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche. Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril. Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN (AWW-mmm), ANAUROCH (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa. Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile. Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico. Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms. La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri. La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo. La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne. Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!). Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo. Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson. Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti. La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth. Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting. Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore. Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo: http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/ Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo: http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e Visualizza articolo completo