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Dungeons & Dragons: World of Warcraft, le prime impressioni
Non sono un giocatore di WoW, non conosco nulla dell'ambientazione, della storia o altro. Ho dato una scorsa ai dungeon, e concordo con l'autore originale dell'articolo: un pessimo esempio di come progettare un ambiente pronto all'uso. Tutto molto approssimativo e banale. Sul resto no comment. Non ho elementi per giudicare.
- La mia Monster Mythology Potenze dei Reami Nascosti per AD&D
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Era dei Vermi
Il layout su colonna singola non mi piace molto. Una volta tradotto tutto il modulo, vedo di metterlo sulle canoniche 2 colonne, spostando tutte le sezioni nei riquadri alla fine del modulo stesso (gestire i riquadri con le due colonne sarebbe un incubo!). Il font è il classico che ho sempre usato per il testo standard, mentre i titoli sono in un altro carattere (che però non mi convince appieno). Dovrò fare qualche prova.
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Convertire la celebre campagna di Warhammer "The enemy within" per AD&D (ambientazione Greyhawk).
Si. Sto portando avanti la traduzione di rod of the seven parts in parallelo con l'era dei vermi. Edita: voglio prima finire l'Era dei Vermi perché c'è un richiamo diretto alla Verga. Sarebbe ottimale giocare prima l'era dei vermi e poi la verga delle sette parti.
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Quanto materiale di D&D esiste? Parte 3: le riviste
C'erano diverse fanzine a diffusione locale. A livello nazionale, la rivista di gdr più famosa è stata Kaos, che è durata un paio d'anni. Prima di Kaos c'è stata Crom, negli anni 90 la rivista ufficiale Stratelibri era Excalibur, altro nome storico era Rune. Probabilmente ce n'erano altre, ma al momento non mi vengono in mente.
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Ho bisogno di un confronto
Dato che il problema l'hanno creato i giocatori (per fretta, impazienza, imprudenza), li lascerei bollire nel loro brodo. L'avventura è scritta in modo che i giocatori DEVONO RAGIONARE, cosa sempre più rara dato che ormai affidano tutto il gioco alla scheda del personaggio e relative abilità. Questo lo dovresti mettere molto bene in chiaro: le conseguenze di imprudenza, avventatezza o stupidità nella vecchia scuola le paghi a caro prezzo. Detto ciò, crea una sessione dove i pg sono sempre braccati da ombre, animali della notte, spiriti. Sempre in fuga costante, dove non possono attaccare, né riposare. Dagli solo brevi momenti di tregua e fai in modo che usino in modo creativo le risorse a disposizione (e se fanno qualcosa di intelligente premiali facendogli capire che hanno fatto una cosa per bene). Se dispongono di pergamene di resurrezione, fanne schiattare uno o due. In modo da passare la settimana. Altrimenti, in alternativa, fai intervenire una divinità che da loro qualcosa per poter tirare avanti una settimana, ma che sia ben chiaro che è l'ultima possibilità che hanno. Nella maniera più assoluta non farei avventure extra per farli resuscitare. Alla peggio, digli di preparare dei pg alternativi e li fai trovare in un sotterraneo, una prigione o semplicemente appaiono dalla nebbia e prendono il posto di quelli morti.
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Prima dell'iniziativa: The Tavern's Handbook parla italiano
Questa è la versione D&D BECMI. In AD&D 2E il round dura un minuto, 10 round -> 1 turno In AD&D 1E un segmento dura 6 secondi, 10 segmenti -> 1 round -> 10 round 1 turno In AD&D non c'è la regola per il riposo dopo x turni. La gestione del tempo tra le varie edizioni è sempre stata caotica.
- Era dei Vermi
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Prima dell'iniziativa: The Tavern's Handbook parla italiano
Noi usiamo una serie di clessidre: 10 secondi, 30 secondi, 1, 3, 5, 10, 15, 20,25,30 minuti. Ogni clessidra ha colori diversi (le trovi facilmente su Amazon) e uso solo quella richiesta al momento. quella da 10 secondi per le decisioni rapide, quella da 30 secondi se i pg hanno tempo per riflettere un po' di più, quella da 1 minuto per il combattimento e le altre per fonti luminose o durata di incantesimi. Quando tolgo la clessidra da dietro lo schermo e la metto sul tavolo, ti assicuro che i giocatori sono molto concentrati su di essa. Spiego l'evento scatenante e poi, al termine della spiegazione, piazzo sul tavolo la clessidra. I giocatori sanno che se non decidono in tempo saltano il turno e il pg subisce le eventuali conseguenze della mancata azione. A volte la uso anche solo per incutere un po' di sana "cagarella" ai giocatori: rumori roboanti, segni di artigli sui muri, terreno che trema... fuori la clessidra da 10 secondi e poi si tratta di un antico meccanismo che ormai si muove con estrema lentezza e non riesce a completare il movimento. Vedere la frenesia che coglie il tavolo è sempre divertente sapendo che è tutto fumo e niente arrosto. Ovviamente metto in conto gli insulti bonari quando l'azione si è esaurita. Questi strumenti aumentano la tensione in modo significativo.
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Prima dell'iniziativa: The Tavern's Handbook parla italiano
Carina come idea. Noi abbiamo sempre usato una più prosaica serie di clessidre per indicare la luce di candele o torce. Gli incontri casuali con i mostri li ho sempre usati con criterio a seconda dell'ambientazione. In un sotterraneo deserto da secoli, con corridoio ricoperti da spessi strati di polvere e ragnatele ad ogni dove, non puoi far spuntare creature senza che vi siano tracce della loro presenza. Il tutto deve essere sempre verosimile e coerente con l'ambiente in cui svolge l'azione. In questo specifico caso si possono essere spettri, ombre o fantasmi, ma vanno usati con cautela.
- Prima dell'iniziativa: The Tavern's Handbook parla italiano
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Era dei Vermi
Sono arrivato a metà della traduzione del primo modulo, Il Tumulo Sussurrante. Ho deciso che, invece di aspettare la traduzione completa, "pubblicherò" ogni singolo AP quando sarà finito. Dato che l'originale è chiaramente improntato per Greyhawk, userò questa ambientazione come predefinita, cambiando i nomi dei png (Manzorian in realtà è Tenser, mentre Balakarde è Bucknard), dei luoghi, che sono al 99% gli stessi di Greyhawk e di culti/religioni (anche qui il 99% è già quello giusto). Tutte le prove di Percezione, Osservare o altro presenti nel testo originale sono state rimosse tranne in alcune circostanze particolari. Se i giocatori non cercano tracce, indizi o altro, non vedo perché debbano fioccargli dal cielo senza nessun motivo. In alcune circostanze invece queste prove saranno concesse, quasi sempre con tiro nascosto da parte del DM, e sono state convertite con le Capacità Generiche (NWP proficiency) Osservazione e/o Investigazioni introdotte dal manuale Opzioni del giocatore: incantesimi e magia. Chi volesse mantenere la versione di D&D 3.x o convertire alla 5.x, non deve fare altro che cercare in rete la versione in pdf dei moduli originali o della raccolta (facilmente reperibile) o le sole statistiche per la 5E, anche queste di facile reperimento. Ovviamente inserirò tutto quanto nel cappello introduttivo del modulo.
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Monster Mythology: Squerrik il Signore dei Ratti
Ottimo da sfruttare (specie la chiesa e i chierici) se si vuole ricreare un qualcosa simile agli skaven di Warhammer!
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Quanto materiale di D&D esiste? Parte 3: le riviste
Idem. Sto traducendo ex novo dall'inglese i vari monstrous compendium (quello di Greyhawk e dei FR li ho già fatti) in modo da avere le schede singole da mettere nel raccoglitore (vecchio stile, a me piace).
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Quanto materiale di D&D esiste? Parte 3: le riviste
E' da tempo che seleziono il materiale da comprare o semplicemente da scaricare. Il periodo bulimico per me è stato l'avvento della 3E, che ha rilanciato il settore e sono usciti un sacco di manuali tutti molto interessanti, come tutta la serie dei manuali di Kalamar, gran parte della produzione della AEG (Alderac), Green Ronin, Mongoose, Sword & Sorcery, FFG (Fantasy Flight con la straordinaria ambientazione di Midnight), Goodman, ecc. C'era davvero tanto materiale disponibile, la maggior parte del quale era davvero ben fatta e le uscite si susseguivano ad un ritmo molto serrato. Poi, con il passare del tempo, il mercato è stato infarcito di pubblicazioni via via più scadenti, con tanti supplementi davvero inguardabili, migliaia di pubblicazioni che definire amatoriali (nel senso peggiore del termine) sarebbe già un complimento fin troppo generoso. Ognuno aveva intravisto la possibilità di fare qualche soldo e questo ha portato alla saturazione del mercato. Poi è arrivata la 4E, e tutto è finito. L'unico aspetto positivo dell'avvento della 4E è stato la nascita di Pathfinder. Contestualmente alla rinascita di D&D dei primi anni 2000 è nato anche il movimento OSR, che ha dato alla luce nuovi sistemi per giocare in modo "vecchio stile", con prodotti via via sempre più maturi. Dapprima gli unici interessati erano i vecchi giocatori, poi pian piano il movimento si è allargato fino a raccogliere una più che discreta base di giocatori, fino a diventare, probabilmente, la nicchia più effervescente e movimentata per quanto riguarda lo sviluppo di nuovi regolamenti. Tornando al punto iniziale, ormai ho un'età (e un vissuto ludico alle spalle) per cui sono finite le spese folli, per modo di dire, per rincorrere le uscite. Compro ancora qualcosa di nuovo, ma davvero pochissima roba, mentre continuo a cercare il materiale vecchio (TSR e MERP su tutti) che mi manca per la mia collezione. Anche qui senza svenarmi, dato che ormai si tratta di un mercato dove gli speculatori regnano sovrani: ho visto un manuale di Vecna, l'alba della rovina sparato a 340 euro solo perché non lo pubblicano più, o i 3 manuali base del 2014 sempre in italiano a 250 euro l'uno. Una volta andavi al "fuorimercato" a Lucca Comics & Game e prendevi i vecchi moduli per GIRSA pagandolo da 1 a 5 euro (e me ne sono presi un bel po', quasi tutta la produzione in italiano spendendo un centinaio di euro!). Adesso un amico ha trovato Goblin Gate e il nido dell'aquila a 125 euro!!! Idem per i vecchi prodotti TSR, specie in italiano: il manuale dei mostri della RIPA, il più bel bestiario mai pubblicato secondo me, a meno di 300 euro non lo si trova (per mia fortuna ne ho due copie, una da battaglia e una intonsa), mentre altri prodotti come il boxed set di Greyhawk viaggia a 200 euro, o l'Hollow World sui 500. Cifre folli dettate esclusivamente dall'avidità di tanti soggetti.