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  1. Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza. Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami. Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master. I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori. Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti. Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste. Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway. Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR. Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori. Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali. Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio. Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures. Le classi sostituiscono le classi base, e sono: Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale) Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati) Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali) Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente) Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini) Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta) Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio) Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi) Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati) Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta) Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio. Le nuove razze sono: Korobokuro (nani) Hengeyokai (animali mutaforma) Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù) L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe. Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio. L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione. Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure. Conclusioni Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone. Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati. Voto: 8 Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures.
  2. Kara-Tur viene descritto per la prima volta nel manuale Oriental Adventures del 1985. Originariamente doveva essere inserito nel continente di Oerik (Greyhawk). Nel 1987 per la prima volta viene mostrata la mappa della regione nell'avventura OA1: Sword of the Daimyo e con la pubblicazione dei Forgotten Realms nello stesso anno, viene ufficialmente inserito nella parte orientale del continente di Faerûn. Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza. Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami. Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master. I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori. Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti. Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste. Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway. Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR. Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori. Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali. Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio. Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures. Le classi sostituiscono le classi base, e sono: Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale) Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati) Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali) Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente) Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini) Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta) Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio) Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi) Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati) Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta) Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio. Le nuove razze sono: Korobokuro (nani) Hengeyokai (animali mutaforma) Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù) L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe. Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio. L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione. Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure. Conclusioni Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone. Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati. Voto: 8 Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures. Visualizza articolo completo
  3. DnD 5e

    Avere titoli tradotti nel nostro idioma è sempre una gran bella cosa. In particolare apprezzo molto il fatto che dietro ci sia Massimo Bianchini, che già seguì e curò l'edizione italiana di D&D 3.x per 25edition. In bocca al lupo per questa nuova avventura!
  4. Come detto precedentemente, ovviamente va a gusti. A me e al mio gruppo (abbiamo iniziato a giocare nel 1985, quindi siamo vecchiotti), i Reami sono piaciuti fin da subito, proprio perchè si ha a disposizione un mondo molto dettagliato, ma con spazio sufficiente (per usare un eufemismo) per inserirci quello che vuoi. L'errore che fanno in molti, a mio avviso, è di "rincorrere" l'ambientazione. Noi abbiamo sempre fatto così: il setting è legge fino alla data in cui il gruppo inizia a giocare. Poi, si tiene quello che piace di eventuali nuovi manuali, ignorando tutto ciò che va a cozzare con quanto avvenuto nelle campagne di gioco. Per il nostro gruppo la data di inizio gioco è stata il 1368 CV: Questo ci ha permesso di godere di tutti i manuali usciti per Advanced DUngeons & Dragons (che reputo eccellenti) e successivamente di integrare senza nessuna difficoltà il materiale uscita per la 3.x. Il resto è nelle mani del gruppo di gioco: ti piace avere gli dei che ti rompono le scatole di continuo? hai un pantheon enorme. Preferisci avere pochi dei? Sai che esistono, ma usi solo quelli che ti servono. Ti piacciono le organizzazioni segrete? Ci sono. Le trovi assurde? Le inventi tu. Nessuno è obbligato a seguire pedissequamente quanto scritto nei manuali. Personalmente preferisco avere a disposizione una montagna di informazioni e ignorarne una parte, che non averne a sufficienza. Anche perchè, il mondo di gioco esiste a prescindere dei personaggi. E più è accurato, più i giocatori trovano elementi che poi ricordano e citano, aumentando il piacere di gioco. Un'altra ambientazione che mi è piaciuta moltissimo è Eredane, trattata nei manuali di Midnight edito dalla Fantasy Flight Games tra il 2003 e il 2008. E' l'esatto opposto dei Reami, dove i pg devono faticare per sopravvivere, sono perennemente in fuga, con pochissime risorse a disposizione e con una magia molto molto low. Invece, sebbene ami la Terra di Mezzo, non riesco a giocarci perchè i romanzi hanno esaurito tutti o quasi gli argomenti di gioco. Idem per Dragonlance. Di recente sono stato backer della campagna Kickstarter del gioco di ruolo The Dark Eye (Uno Sguardo nel Buio nella nostra lingua), il gioco di ruolo più diffuso in Germania, giunto alla sua quinta edizione. L'ambientazione, Aventuria, è semplicemente fantastica, e il regolamento crea, unitamente al setting, un mix perfetto. Se siete alla ricerca di atmosfere medioevali, alla The Witcher per intenderci, avete trovato ciò che fa per voi!
  5. Ciao! Solo una puntualizzazione: Richard Awlinson NON è lo pseudonimo di R. A. Salvatore. La trilogia originale fù scritta da Scott Ciencin (Shadowdale e Tantras) e Troy Denning (Waterdeep). Purtroppo in italiano ha goduto, si fa per dire, di una pessima traduzione fatta dalla vecchia Armenia, che ha bellamente massacrato l'inglese regalandoci una delle più brutte traduzioni mai realizzate. Riguardo ai Reami, è questione di gusti. A me piacciono un sacco, eccezion fatta per la 4ed che ha partorito una versione ignobile e, fortunatamente, del tutto cancellata con la nuova versione giunta con D&D 5ed.
  6. Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms. Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times. Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica. Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo. Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco. Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze. A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master). Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco). A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche. Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril. Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN (AWW-mmm), ANAUROCH (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa. Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile. Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico. Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms. La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri. La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo. La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne. Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!). Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo. Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson. Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti. La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth. Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting. Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore. Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo: http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/ Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo: http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
  7. Il Forgotten Realms Campaign Set (conosciuto come "Grey Box", di Ed Greenwood con Jeff Grubb e Karen S. Martin, è il boxed set che ha introdotto il mondo di Toril in D&D. Venne pubblicato nel luglio del 1987. Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms. Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times. Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica. Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo. Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco. Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze. A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master). Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco). A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche. Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril. Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN (AWW-mmm), ANAUROCH (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa. Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile. Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico. Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms. La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri. La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo. La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne. Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!). Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo. Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson. Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti. La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth. Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting. Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore. Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo: http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/ Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo: http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e Visualizza articolo completo