-
Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edizione
Li trovi nell'edizione della RIPA, che è la versione completa di questo splendido manuale. Le possiedo entrambe, ma la versione 25 edition è una misera copia ridotta purtroppo.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Dal punto di vista commerciale, l'inclusività forzata ha (fortunatamente) fallito su tutti i fronti in cui è stata inserita: dai film alle serie tv, dai libri ai fumetti passando per videogame e giochi di ruolo. I prodotti che l'hanno inserita in modo forzato, superficiale e, passatemi il termine, leccaculistico per ingraziarsi una fascia MOLTO ristretta di pubblico sono stati dei sono fallimenti. Questi individui erano convinti erroneamente che ingraziarsi questo pubblico avrebbe aumentato di parecchio le vendite. Invece la risposta è stata meno che minima per i diretti interessati, ed ha allontanato, spesso in modo brusco e polemico, tutta l'altra clientela. Finalmente sembra che questa ondata pseudoideologica sia passata, e si sia tornati a concentrarsi sul prodotto e non sul venire incontro ad agende ideologiche.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Bhè, questo c'è già: si chiama D&D dalla 3 in poi 😁 E' lo standard del giocatore moderno far si che i personaggi non debbano mai schiattare.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Infatti il discorso sulla "sensibilità moderna" di alcuni giocatori non ha nulla a che fare col regolamento usato. C'era un sistema, non ricordo quale fosse ma era un d20 system, per chi voleva giocare un "romantasy" (genere che personalmente rigetto e mi fa veramente schifo per la sua banalità e insulsaggine nelle trame proposte, e che porta via sugli scaffali delle librerie ad opere di ben altro spessore - Moorcock, Tolkien, Brooks, Zimmer Bradley, ecc.) con cui potevi evitare qualsiasi conflitto e giocare la relazione sentimentale. C'è il gioco dei minipony, quello degli unicorni felici, ecc. che hanno toni molto meno "gravi e grevi" della media dei gdr pubblicati. Alla fine, ogni gruppo trova da sé il proprio stile e il proprio tono di gioco, senza che qualcuno debba per forza "piegarsi" a questa presunta sensibilità. Una bella avventura con minipony cannibali, unicorni sanguinari assassini, orsetti di peluche vampiri... sarebbe divertente nonostante i sistemi "pacioccosi" 😁 Come hai ben detto: a casa loro!
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Confermo. Ricordo anch'io questa discussione. E ribadisco quanto detto allora: è una cavolata. La selezione dei giocatori solitamente avviene in modo naturale e si aggregano in base a come piace loro giocare. Il master deve ovviamente adattarsi allo stile DEL GRUPPO (e non del singolo giocatore), ma non deve snaturare il suo estro o la sua creatività perché qualcuno è "troppo sensibile" a certe tematiche. Si parla chiaro prima: io gioco così, così e così. A chi non sta bene.. saluti e baci. Va in cerca di qualcosa di più affine al suo spirito e tutti felici. Confermo che ho risposto per il solo D&D, che è il sistema su cui si tratta solitamente in queste discussioni.
-
Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edizione
Il miglior manuale (o la miglior serie di manuali se consideriamo tutti i vari supplementi) sui mostri mai pubblicati. La parte descrittiva, con combattimento, e le sottovalutatissime sezioni dedicate a ecologia e società, fanno di questo manuale non solo un mero elenco di statistiche per creature da contrapporre ai protagonisti, ma una grande fonte di spunti per scrivere avventure o dettagliare e popolare il proprio mondo di gioco.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Sarò un vecchio odioso... ma questo giocatore impressionabile lo avrei scaricato al volo. Modificare l'esperienza di gioco perché uno solo " non si sente a suo agio" mentre descrivi scene cruente lo trovo profondamente scorretto nei confronti del resto del gruppo. Il sistema 65, il master 35, i giocatori 0. Se il master adotta una stile di gioco che non garba ai giocatori, questi mollano. Stessa cosa se la situazione è invertita. Ma dato che senza master non si combina nulla, ecco perché ho dato 0 ai giocatori. Il sistema adottato determina il tipo di gioco che si vuole ottenere. All'inizio conta solo il sistema, al 100%. Col passare del tempo dm e giocatori, se vanno d'accordo, limano e affinano il sistema per adattarlo alle loro necessità e gusti. Oppure cambiano sistema se non soddisfa le loro esigenze o se, dopo diverso tempo, vogliono esperienze diverse Più che percentuali in termini assoluti, secondo me sono da valutare nelle differenti fasi di vita di un gruppo. EDIT: il "correttore automatico di parole poco sensibili" ha edulcorato l'appellativo che mi sono autorivolto, passando dal termine che comincia per st e finisce per zo in "odioso".
-
Shadowdark: un'ora prima del buio
Questo sistema è stato incensato ovunque... e personalmente non lo ritengo così "splendido". Come già detto da altri, è un insieme di regole prese a destra e manca, accorpate in modo intelligente e organico. Lo stile di scrittura è veramente molto stringato ed asciutto. Shadowdark piace molto a chi non ha mai usato i vecchi sistemi o altri sistemi OSR arrivati prima. Chi ha già masticato questi regolamenti non trova assolutamente nulla di nuovo o incentivante per continuare ad adottarlo come sistema prediletto per le proprie sessioni dopo la prova. Lo stile, volutamente scarno, personalmente non mi piace: le frasi descrittive sono ridotte, molto spesso, ad una singola riga. Gli articoli spesso sono un optional, sacrificati in nome di "velocità e immediatezza". Il layout, come tutti (o quasi) i manuali OSR, punta tutto su chiarezza e reperibilità immediata delle informazioni. Essenziale e ben congegnato. Il sistema si regge quasi esclusivamente sulla meccanica tralasciando completamente la parte narrativa. Punta tutte le sue carte sul ritmo di gioco. Il che potrebbe essere ottimo per delle one session, ma non so quanto questa caratteristica possa pagare su campagne medio-lunghe. Pregi principali? Non richiede praticamente tempo per preparare una sessione. La creazione dei personaggi è velocissima e in men che non si dica si è già nel bel mezzo dell'azione. Difetti principali? L'autrice ha scelto di scrivere il corposo manuale usando un linguaggio "naturale" adottando delle parole chiave. L'uso delle parole chiave (scritte in grassetto) non è sempre chiaro e spesso si presta a diversi dubbi (sul movimento, sull'azione, sugli slot degli oggetti, ecc.); la gestione del tesoro non ha nulla a che fare con l'OSR; l'assegnazione dei punti esperienza è piuttosto controversa; non è un manuale leggero dal punto di vista regolistico: delle 300 pagine di cui è composto, 180 pagine sono dedicate alle regole. Il mio voto personale è 6: un tentativo "furbo" di creare un ponte tra D&D 5.x e OSR, che alla fine non è né carne né pesce. Niente di innovativo o trascendentale (il sistema delle torce è fortemente derivativo dalla versione originale di D&D circa le fonti luminose, la magia era già presente in altri regolamenti come già citato, ecc.) E' un prodotto pensato per cavalcare l'onda dell'OSR da proporre a chi mastica ESCLUSIVAMENTE l'ultima edizione di D&D. Come detto prima, un prodotto "furbo".
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Certo. Sono la base di partenza e la fonte originaria da cui partire per le proprie campagne. Ovvio! Fin qui niente da dire. Qui invece la mia visione differisce dalla tua. Parto dal fondo dell'ultimo paragrafo: per i miei gruppi, la coerenza dell'ambientazione è uno degli elementi essenziali prima e durante e dopo le sessioni di gioco dell'intera campagna. Si sono abituati ad annotare luoghi, png, riferimenti geografici, oggetti curiosi e via dicendo. Quando ritrovano elementi incontrati in precedenza, magari in una campagna precedente, è sempre motivo di grande soddisfazione per loro e anche per me. Per questo motivo l'ambientazione è la parte fondamentale e essenziale dell'esperienza di gioco: la trama che scrivo è la cornice del quadro, l'ambientazione è lo sfondo con i colori di base, ciò che fanno i giocatori sono le pennellate che definiscono i dettagli con i colori vividi che conferiscono il tono definitivo al quadro. Il mio modo di preparare le campagne è di tipo hexcrawl: preparo l'ambientazione, o meglio la parte di ambientazione dove si trovano i PG. In modo molto dettagliato il luogo di partenza e con una discreta descrizione d'insieme. Man mano scrivo poi gli "esagoni" dove potrebbero andare i PG. Mi baso sempre sul contenuto dei manuali, ovviamente modificato sulla base degli eventi delle campagne precedenti. Seguo sempre il percorso che i giocatori decidono di intraprendere, scrivendo di volta in volta, e improvvisando spesso, quando prendono vie impreviste. MA, se nel loro itinerario si imbattono in qualcosa che il manuale prevede che ci sia... lo trovano. Se lo "occulto", come fanno a sapere che esiste? Come fai a sapere che sono interessati se non si imbattono nel drago verde o nelle sue tracce (tornando all'esempio precedente) se hai escluso a prescindere l'elemento? Ovviamente conosci i tuoi giocatori, sai già cosa piace o non piace loro e che stile di gioco prediligono. Ma se un elemento dell'ambientazione non esiste finché i giocatori lo vedono, che senso c'è ad averlo predisposto? Che l'abbia fatto tu o un altro poco cambia. Puoi ignorarlo o meno, ma se lo ignori, i giocatori non ne verranno mai a conoscenza. Forse non ho capito bene il tuo intendimento.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Quando al sabato sera non hai altro da fare che revisionare le ultime 10 pagine della traduzione di Greyhawk e cerchi qualsiasi cosa per distrarti succede 😁
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Infatti per matematica non intendo i semplici + e - della scheda, ma tutto ciò che il sistema regolistico include. Detto ciò, nonostante tutto il tuo ragionamento, quanto ho detto per la letalità è corretto e non è paragonabile a quella della 3.x. Le meccaniche e la matematica di AD&D e D&D 3 sono completamente diverse. Il solo fatto che la 3E adotti una meccanica unica (d20 +/- bonus > bersaglio = successo) contro una serie di sistemi diversi fa si che le due non siano uguali. Ci sono stati aggiustamenti vari per cercare di non scostarsi troppo dai risultati precedenti, ma si tratta di meccaniche totalmente diverse. Non capisco come fai a dire che è la stessa. NESSUN designer ha detto che la matematica della 3E è uguale all'edizione precedente. Nessuno, in nessuna intervista rilasciata a mia memoria. Questa affermazione mi ha lasciato di stucco. Non per nulla, la 3E è una rivoluzione rispetto al passato. Nessun flame, ci mancherebbe solo quello. Sono discussioni che mi piacciono per conoscere le opinioni e la visione altrui. Lungi da me l'intenzioni di litigare o arrivare ai ferri corti per delle sciocchezze simili!
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Ni. L'ambientazione deve risentire delle conseguenze delle azioni dei PG, ma non è dipendente da questi. E' ovvio che le avventure le scrivi per il divertimento dei giocatori, tuttavia, l'ambientazione esiste a prescindere da essi. Esempio banalissimo: il famigerato drago verde nella foresta c'è a prescindere dal fatto che i giocatori la attraversino o meno, e non sparisce per il semplice fatto che i PG sono di livello troppo basso per affrontarlo. Se i pg vanno nella foresta, nonostante le voci che circolano sul drago e lo incontrano, faranno la fine che meriteranno, o fuggiranno, o avranno un'enorme botta di culo e riusciranno a farlo fuori in modo rocambolesco. La coerenza del mondo è ciò che tiene unita la campagna, da senso alle azioni dei pg. Il drago continuerà ad esistere se non gli vanno incontro, se riusciranno a fuggire, ma il drago potrà inseguirli devastando la foresta o non ci sarà più se lo elimineranno. Nelle ultime iterazioni del gioco, questo non può succedere perché non ci sono ostacoli insormontabili per i pg, ma è tutto ritagliato a loro misura. L'ambientazione è un mero contorno a esclusivo uso e consumo dei pg. Spero di essere riuscito ad esprimere quello che ho in testa.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Concordo al 100% Hai spiegato in modo eccellente il concetto!
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Premessa: non è la letalità di un sistema a decretarne la qualità, ma dato che hai parlato di questa caratteristica ribatto esclusivamente su questa, quindi.... ... ma no, per niente. E non è una mia opinione: è proprio la matematica delle meccaniche di gioco. Questa affermazione è del tutto errata. Ti basta andare a rileggere o ascoltare le dichiarazioni e le interviste dei game designer dell'epoca. Le condizioni ambientali e tattiche c'erano anche prima (vedi tutte le situazioni e modificatori per il combattimento, il terreno, ecc) e non hanno alterato di una virgola quanto già esistente. La situazione è diversa con la 4E perché è un sistema di combattimento tattico tra miniature e non un gioco di ruolo. La 3.x E' un'edizione spartiacque, non è una semplice opinione. Sono fatti. E' stata pensata, progetta e realizzata con due obiettivi in mente: rendere obsoleta la vecchia produzione e creare una serie di meccaniche che rendessero possibile la pubblicazione di quanti più manuali possibili (ovvero fare quanto più denaro si poteva). Ed è ciò che hanno fatto. A me la 3.x è piaciuta parecchio. L'ho giocata, mi strapiacciono i manuali, la loro veste grafica, le novità. Me la sono goduta appieno. Ho condotto per anni campagne parallele con AD&D e con la 3.x (e poi Pathfinder). Continuo a ritenerla un'ottima edizione, infintamente superiore alla 4E (non che ci voglia molto ad essere meglio...) e della 5.x. Ma sulla letalità proprio non ci siamo, e non c'è assolutamente paragone. AD&D 1E e AD&D 2E sono fattualmente le più letali da giocare: a 0 pf schiatti, se fallisci i TS di alcuni mostri/oggetti/trappole si muore, il recupero dei punti ferita è lentissimo e anche i metodi magici sono estremamente limitati. Se poi usi il metodo di generazione standard con 3d6 secco e assegnazione in sequenza delle abilità sei a posto. Giusto per fare un esempio, dopo il 10° livello non tiri più il dado per i punti ferita aggiuntivi, ma al massimo aggiungi 3 pf ogni livello (per i guerrieri). Con la 3.x continui a tirare il dado. Morale della favola: un guerriero del 20° in AD&D può avere al massimo 186 pf (con tutte le statistiche a paletta, e il massimo di px ricevuti ad ogni livello). In 3e? 320, se usi il sistema dei livelli epici 450!!! Non è un caso che anche i mostri abbiano ricevuto una generosa iniezione di punti ferita per non soccombere subito. Perché: perché i PG sono MOLTO più potenti rispetto alle edizioni precedenti. Puoi facilmente trovare moltissimi siti che riportano proprio la matematica di quanto ho detto, e non c'è storia. Ogni gruppo gioca a modo suo, adotta correttivi propri, ma la fredda matematica delle meccaniche non lascia adito a dubbi. Ed è quella a determinare la letalità di un sistema. Quindi, ricapitolando dopo la sbrodolata, la tua affermazione non è corretta 😅 Che poi il tuo gruppo abbia giocato in modo tale che i pg schiattassero ogni due passi ci può anche stare, ma oggettivamente la 3.x e successive non sono nemmeno lontanamente pericolose quanto AD&D.
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Hummmm, non concordo. Il master non era un antagonista allora come non lo è oggi. Per quanto riguarda il narrare una storia insieme, la cosa era più presente allora che non adesso, almeno stando a quello che ho vito dal vivo o online. Oggi i giocatori fanno poco o nulla per costruire una storia. Sono molto più passivi e seguono pedissequamente la direzione prevista dagli autori delle avventure prefabbricate o dal master. Non hanno quasi nessun interesse ad approfondire l'ambientazione nella quale i personaggi si muovono. L'avventura non è altro che una sequela di scene che fanno da intermezzo tra un combattimento e l'altro. Chinano la testa sulla loro scheda scartabellando tra i vari talenti e capacità senza sforzarsi di usare in modo creativo le opzioni che il sistema fornisce (a loro parziale discolpa, la 5E non è che sia un sistema così comodo per improvvisare, dato che è tutto rigidamente codificato). Quello che una volta era lasciato all'immaginazione, con regolamenti volutamente "lassisti" che non hanno nessuna intenzione di coprire a 360 gradi le situazioni che si possono presentare, adesso è lasciato interamente ai manuali che cercano di risolvere, codificare e prevedere ogni situazione con meccaniche "eleganti e raffinate". Sarà per abitudine, ma non farei cambio per tutto l'oro del mondo tra il vecchio e il nuovo modo di giocare. Poi, come sempre, sono gusti.