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firwood

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  1. La storia di Vecna è a dir poco caotica. Tuttavia in questo caos c'è spazio per tutti i gusti e ognuno può prendere ciò che preferisce. Personalmente ho sempre usato le scelte più "trucide", dal rogo della madre alle scelte più macabre per definire questo personaggio. Il fortissimo alone di mistero che lo circonda permette ai DM di costruire delle ottime trame.
  2. Lo stile di presentazione di Faiths & Avatars è strepitoso (uno dei manuali più belli mai pubblicati). Ho seguito con interesse la pubblicazione di tutto questo ciclo di divinità su EnWorld. Col passare del tempo le divinità presentate sono diventate via via più bizzarre per cui è da un po' che non leggo gli ultimi aggiornamenti. Per il traduttore c'è un bel po' di roba da fare! P.S._ riguardo alle traduzioni con l'intelligenza artificiale: non diventiamo troppo pigri. Adesso si lascia fare tutto all'IA, e si perdono competenze, creatività e capacità di usare il cervello in autonomia senza aiuti "esterni". Per quanto mi riguarda, meno la uso, meglio è. Inoltre, dato che qui siamo tutti appassionati, il lavoro svolto è "aggratis". Se lo si fa da sé, almeno si gratifica l'ego e ci si può vantare di aver fatto davvero il lavoro e prendersene il merito invece di far fare tutto ad un agente IA. Vanagloria si, ma meritata :-)
  3. Sono ammmmericani: il loro vocabolario è estremamente limitato, al pari della loro intelligenza.
  4. Idem. Seguo l'argomento per motivi di passione storica e curiosità circa questo mercato, ma interesse a giocare o provare la 5.5 non ne ho minimamente.
  5. Solo chiacchiere. Dovute dopo i casini combinati, ma alla fine sono solo chiacchiere. Tengono talmente tanto al loro pubblico, o meglio ai loro clienti, che nonostante le critiche feroci la procedura di outsourcing, utilizzo massiccio di AI generativa e monetizzazione feroce sono ancora più marcate di prima. La trasformazione finale di D&D (inteso come gioco d ruolo da tavolo) la vedremo nel 2028. Il 2027 sarà un anno di transizione. Alla luce anche del nuovo Dark Sun, in attesa di vedere il primo manuale Black Label, rimangono tantissimi dubbi e perplessità su come sarà il nuovo corso, se saranno davvero capaci di mettere da parte il falso perbenismo che ha caratterizzato l'orientamento di molte pubblicazioni e tornare davvero a dare ai clienti ciò che vogliono.
  6. Kuntz è stato molto pesante nei confronti dei "minorati mentali" (mental midgets) della WoTC. A ragione secondo me. Il tentativo di appropriazione culturale circa la nascita di un fenomeno di costume e cultura che non appartiene alla società di Magic the Gathering, subentrata solo in un secondo momento, è decisamente meschino. WoTC ha sicuramente contribuito alla diffusione di D&D, specialmente con la 5E, ma nello stesso tempo ha "diluito" l'esperienza di gioco con scelte pseudoideologiche e scelte commerciali discutibili, amplificate con il passaggio alla 5E. Sono pienamente d'accordo con il vecchio autore sulla stupidità del disclaimer posto sulle vecchie pubblicazioni. Stessa linea di pensiero su chi cerca, in modo subdolo e manipolatorio, di prendersi meriti sulla nascita di un intero mercato senza averne alcun diritto. L'altro aspetto da sottolineare di questa intervista riguarda la centralità di Arneson circa la nascita di D&D: Kuntz dice molto chiaramente che fu Blackmoor ad accendere il fuoco che sarebbe divampato poi in D&D. Cosa non da poco rispetto alla vulgata comune che vede Gygax come unico e principale artefice.
  7. Corretto il collegamento al template.
  8. Assolutamente nulla. Sono perfettamente identici. Non ho fatto in tempo a correggere il post sopra (scritto col maledetto telefonino) prima che tu leggessi. Da come avevo scritto sembrava un altro discorso. Chiedo scusa per l'incomprensione.
  9. Esatto Matteo. Spelljammer è solo per la seconda edizione. Cambia solo la stampa. La prima stampa di Spelljammer ha il lettering, la seconda il lingotto.
  10. La scatola in tuo possesso sembra quella originale del 1991, ma credo abbiano mischiato il contenuto delle varie edizioni. Lo si capisce dal "gold lingot" logo invece del classico logo TSR stilizzato con le sole lettere. Sulla scatola hai il logo con il lettering, mentre sui manuali c'è il lingotto. Le stampe del 91 hanno il lettering sia sulla scatola che sui manuali, quelle del 92-93 hanno il lingotto sia sulla scatola che sui manuali. Non esiste una versione "mista". A vista comunque è tutto materiale originale. Riguardo le mappe, NON sono mai state plastificate ma sempre e solo carta, a volte un po' più spessa, a volte meno, ma mai plastificate. Dovresti avere anche i segnalini su cartoncino.
  11. Ciao Roctopus. Ti porto la mia esperienza di vecchio giocatore che partecipava alle convention di AD&D (faccio riferimento a D&D perché Pathfinder è un sistema fortemente derivato e improntato su quello stile): se devi fare una partita secca, magari con più gruppi che giocano la stessa avventura contemporaneamente in modo competitivo, usare un sandbox è solo uno spreco: spreco di tempo per idearlo da parte del GM, dato che, di fatto, non serve a nulla dal momento che i giocatori non hanno il tempo di "sorbirsi" l'ambientazione e svilupparne la conoscenza, caratteristica dei sandbox; spreco ti tempo per i giocatori, che devono risolvere le situazioni previste in un arco di tempo predeterminato, lasciando meno tempo a esplorazione e approfondimento dell'ambiente. Ovviamente dipende dal tipo di avventura che vuoi far giocare. Se usi i moduli da torneo sul vecchio stile della TSR, ti conviene fare un'avventura piuttosto lineare, con pochi bivi, per mantenere alto il ritmo di gioco e la tensione al tavolo. Del resto devi gratificare i giocatori in quelle 4-5 ore di partita. Poi dipende dal tipo di sandbox: se fai un'avventura ambientata in una casa degli orrori, un minuscolo villaggio o un singolo dungeon allora puoi tranquillamente farlo. Se mantieni l'ambientazione molto ristretta ci sta. Ma la domanda è: vale la pena dedicare tanto tempo e risorse per una singola one-shot? Di solito i giocatori, durante le one-shot nelle fiere, preferiscono avere un ritmo incalzante e frenetico, che giustifichi la breve durata dell'esperienza. Ovviamente è solo il mio punto di vista, suscettibile di critiche.
  12. Non lo sapevo. La mia edizione di Heroquest è degli anni 80, quella nuova non ho nemmeno guardato. Ero convinto che fosse ancora Avalon Hill/Games Workshop. In poche parole, stanno cercando qualcuno che gestisca il live service, cioé quello che deve diventare il marchio D&D. Prima del 2028, le copie fisiche saranno destinate al solo mercato per collezionisti, mentre tutto il resto sarà esclusivamente dietro pagamento di un canone mensile. Le espansioni le ho tutte, le scatole ovviamente no. Tanto non è un problema: la scatola di HeroQuest originale verrà con me nella tomba. E' mia, solo mia, il mio tessssssoro!!!
  13. @aza Grazie. Stasera provvedo a sistemarlo.
  14. Non lo sapevo! Possiedo la versione originale con tutte le espansioni e quando ho preso quello nuovo a mio nipote ho notato il marchio Avalon Hill ma non Hasbro. Grazie per l'informazione!
  15. Errore di battitura mio. Non ho capito il riferimento a HeroQuest... se non sbaglio è un prodotto Milton Bradley/Games Workshop. Primo prodotto annunciato per questa "innovativa" linea di prodotti innovativi e caratteristici è "Dungeons & Dragons: Long Rest Tavern" (Dungeons & Dragons: Long Rest Tavern). Se il buongiorno si vede dal mattino, ci aspetta una giornata color marrone.

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