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  1. Non ho fatto un esempio a caso: ci abbiamo giocato facendo una campagna dal 1° al 20° livello taaaaaanti anni fa, proprio con Fuzion, Fuzion Path e Record of Lodoss War. Ho ancora i manuali 😉
  2. Adesso mi devi spiegare cosa sono i cricchi...
  3. Si chiacchiera per amor di discussione. Per me, allo stato attuale dell'IA, il master virtuale non ha nessun senso, se non spillare quattrini a chi deve essere talmente disperato da volersi giocare questa carta. In pratica giochi con un librogame, solo che invece di leggerltelo da te, lo fai leggere ad una voce artificiale che ti guida passo passo su quanto stabilito a priori. Sarà, ma non vedo nessuna innovazione in tutto ciò, ma solo passi indietro.
  4. Stai dicendo che Hasbro è Sauron ed ha iniziato la distribuzione degli anelli? Ci stà
  5. Senz'altro, ma converrai con me che Path 2 non è esattamente un ingresso indolore. Ogni estate faccio gdr con i bambini delle elementari (e dal prossimo sabato si parte!), e li faccio giocare con la scatola rossa, semplificando ulteriormente le cose. In fin dei conti sono bambini di 7-8 anni. Una grandissima soddisfazione.
  6. Mah... hai più possibilità nelle grandi città di trovare altri giocatori rispetto ai paesini. Basta andare nelle ludoteche. Io abitavo in un paesino della bassa padana di 1.500 anime prima, in uno sempre di 1500 anime adesso (distante una dozzina di chilometri), ho famiglia, un lavoro che mi tiene impegnato con anche delle trasferte, eppure gioco ininterrottamente dal 1985. A Cremona avevamo fondato una ludoteca dove in poco tempo abbiamo raccolto oltre 500 iscritti, arrivando a sfiorare i mille (e Cremona fa 65000 abitanti). A Milano, all'epoca, c'erano i negozi Pergioco e Avalon che fungevano da catalizzatore per gli appassionati. Idem a Brescia. Nel mio gruppo di gioco ci sono due infermieri (e quindi fanno i turni), eppure riusciamo a ritagliarci una sera tutte le settimane per giocare. Certo, ora qualcuno deve rinunciare a qualcosa, ora tocca a quell'altro, ma la volontà di trovarci è più forte delle difficoltà organizzative. E si gioca senza problemi. Il DM digitale ha un solo scopo, e non è offrire un'alternativa a chi fatica a giocare. Alla Hasbro questa cosa non frega manco per la cippa di sto... ci siamo capiti 😁 Lo scopo è uno solo: i soldi. Un DM digitale ti lega e ti vincola ancora di più al piano di abbonamento. E se chiudi l'abbonamento, dato che il DM fisicamente non esiste (e in teoria di fornisce tutti gli strumenti per giocare), hai perso tutti i soldi che hai investito e resti con un pugno di mosche. Perché nelle intenzioni di Hasbro, da quel che si diceva nelle relazioni agli investitori, il piano di abbonamento con DM virtuale è quello più costoso e dovrebbe comprendere tutto, ad eccezione delle fesserie che i giocatori potrebbero volere, tipo dadi strambi, carte oggetti e incantesimi, skin e amenità simili. Eh bhé, giocare al tavolo è sempre la situazione ideale, su questo non ci piove. Purtroppo la vita spesso ti porta ad avere gli amici di sempre lontani e ti devi arrabattare in qualche modo.
  7. Ad un novellino proporresti un regolamento complesso e pesante come quello di Pathfinder 2? Auguri! Il miglio sistema entry level, per me, resta la cara vecchia scatola rossa se si vuole rimanere nell'ambito di D&D e simili.
  8. Questa me la segno 😁 Concordo al 100% Ni. Certo, ci sono giocatori che acquistano manuali che non useranno mai, ma di solito nei gruppi di D&D (mi limito a questi), il grosso della spesa se lo accolla il DM. Al massimo con i giocatori si divide la spesa per l'avventura, e i giocatori si prendono i manuali se vogliono fare qualche classe particolare. Storicamente, dopo l'acquisto del manuale del giocatore, i giocatori spendono poco o nulla. No dai. Ti faccio il mio esempio: col gruppo storico si gioca live. Con l'altro gruppo (che esiste dal 91) giochiamo con Fantasy Grounds, Jitsi Meet o Zoom (con telecamera) perché io abito a Cremona, un giocatore a Forlì, uno a Firenze, una a MIlano e l'altra a Brescia. Il feeling è lo stesso. In caso contrario, non avremmo potuto continuare a giocare. Prima facevamo con cam, carta e penna. Con FG è tutto più facile e immediato, ma il gioco è rimasto lo stesso.
  9. Ella madonna! Che é? Uno che vive sulla faccia nascosta della luna, senza amici, senza conoscenti, senza connessioni web per giocare con i VTT? Se hai voglia, e sottolineo SE, l'alternativa la trovi. In un mondo connesso come oggi, basta cercare e trovi qualcuno che ha voglia di giocare. Piattaforme come GDRplayers.it ce ne sono adecine. Serve solo la volontà. Cero, se poi si hanno delle pretese estreme, tipo voler giocare Fuzion con l'ambientazione di Lodoss War, usando Fuzion Path per la generazione del PG, puoi avere qualche difficoltà.
  10. Oddio, questa mi sembra un'esagerazione. Ricordiamoci che si tratta pur sempre di un intrattenimento ludico. I gruppi si formano in modo autonomo, decidono cosa giocare man mano che passa il tempo, e non è colpa di nessuno se D&D è il gioco più popolare e più facile con cui iniziare a giocare, vista la grande quantità di persone che le conoscono. Il discorso cambia quando chi è entrato "nel giro" dei giochi di ruolo si incaponisce su di un solo sistema. Finché ti diverti, bene così, altrimenti si cambia. Invece la tendenza è di abbandonare l'hobby, per tutta una serie di svariati motivi. Il primo, ovviamente oltre il disinteresse o la mancanza di divertimento, ho notato che è la pigrizia di chi deve cambiare. Sbattersi per informarsi, provare ecc.. lo fanno in pochi. Per esperienza diretta anche su Dragonslair ho notato che diversi utenti preferiscono avere la pappa pronta piuttosto che impegnarsi un po' e carcare le informazioni. Ovvio che se si delega tutto ai conoscenti, e i conoscenti giocano ed apprezzano solo D&D, sempre lì si va a parare. Una cosa che spesso ci si dimentica quando si chiacchiera sui forum, è che chi frequenta questi canali tematici è una frazione minima della massa giocante. Spannometricamente direi, ad essere molto generosi, un 5%, più realisticamente starei sul 2-3%. Gli appassionati cambiano, provano, fanno giri immensi e poi magari ritornano alle origini, ma cercano quel tipo di intrattenimento che desiderano. Il restante 95%, se passa la moda, passa la voglia, per i più giovani la ragazza, il passaggio dalla scuola del paese alle nuove compagnie di città, ecc. diluiscono la base giocante. A queste motivazioni, che esistono da sempre, aggiungiamo un regolamento che è diventato via via sempre più improntato a raccogliere giocatori casuali, spettatori dei live di D&D, lettori di fantasy ecc che finiscono in modo quasi fortuito in questo giro e si ha il quadro completo. Se fino ai primi anni 2000 la maggior parte dei giocatori erano appassionati, chi più chi meno ma comunque persone dedite al gdr, con l'avvento della 5E D&D è diventato "modaiolo" ed ha cominciato ad attrarre persone che giocavano solo per poter dire "anch'io conosco D&D". Adesso questa moda è passata, anche per colpa di scelte scellerate di Hasbro. Gli scandali vari, la fame spropositata di quattrini, la qualità in picchiata della produzione sta dipingendo un futuro (per D&D) che si tinge di grigio e rischia di portare all'oblio il marchio, volenti o nolenti più prestigioso e potente del mercato. E forse è un bene che finisca così!
  11. La situazione in Italia non la conosco, e da quel che so non ci sono nemmeno fonti da cui poter reperire l'andamento del mercato, se non le impressioni ricavate a fiere e manifestazioni. In generale, il mercato dei gdr nel Belpaese è piuttosto vivace e movimentato, con dei numeri che gli operatori definiscono "soddisfacenti". Tuttavia, il gioco più giocato rimane D&D ma non c'è assolutamente nessun numero, dato che Hasbro gestisce tutto direttamente e, come da sua consuetudine, non diffonde i numeri reali di vendita. Si limita ad altisonanti proclami che, per quanto si è visto con i numeri del mercato americano e soprattutto sui bilanci, sono enormemente più basse. La situazione alle fiere è sempre molto particolare, perché chi ci va ha spesso una compulsione all'acquisto, e si tratta comunque di tirature limitate. Ci sono parecchi visitatori che non hanno un negozio nella propria città dove acquistare i manuali e aspettano queste occasioni per comprarli. Non è da usare come indice o riferimento dell'andamento del mercato. A giugno ci sarà la chiusura del Q2, per cui Hasbro pubblicherà il rendiconto e vedremo se ci saranno numeri diversi rispetti al precedente periodo contabile. Quello che si può tranquillamente dire senza tema di smentita è che la pubblicazione di manuali non è più la priorità di Hasbro. Lo spostamento sul digitale ha accelerato questa tendenza. Hanno dato in licenza a terze parti la pubblicazione di materiale ufficiale, che per la prima volta dall'epoca della TSR UK vedrà il logo ufficiale su materiale prodotto al di fuori della casa madre, con autori completamente indipendenti dalla stessa. La qualità di alcune di queste produzioni ufficiali terze, purtroppo, si è dimostrata di qualità molto molto bassa, con ricorso abbondante a intelligenza artificiale per la parte grafica e, ma sono solo sospetti, per diversi passaggi testuali. A prescindere dall'IA o meno, i prodotti per gdr pubblicati sembrano non andare nella direzione voluta dal pubblico. Per il resto, il grosso del guadagno è delegato al merchandising e ai prodotti correlati, come libri e videogame. Nonostante questo, i risultati economici restano latitanti.
  12. A parte quelli dei FR, gli altri non sono eccezionali. O almeno personalmente non li ho mai trovati tali. Eberron non mi è mai piaciuto granché e i manuali d'ambientazione (comprati e poi rivenduti) non mi hanno mai convinto del tutto. Dragonlance e Ravenloft sono stati concessi in licenza ad altri editori (sovereign press e white wolf) con risultati altalenanti. Quelli di AD&D sono mediamente (poiché anche qui ci sono quelli meglio e peggio riusciti) superiori per qualità a quelli della 3.x. Nella 3.x i manuali hanno iniziato ad espandere le meccaniche più che la lore, o meglio, infarcirli di talenti classi di prestigio e poco altro. I manuali di Mystara, i celebri Gazzeteer, sono molto belli, ma molto diversi da quelli dei degli altri setting. Non va mai dimenticato che Mystara è sempre stato un patchwork (godibilissimo a mio avviso) mai pensato per essere un unico mondo coerente, con aggiunte "improvvisate" da diversi autori che spesso non avevano mai neppure letto il lavoro dei colleghi. Questo fatto è noto e citato da diversi dei vecchi autori dei supplementi. Tutto ciò però ha reso Mystara un mondo "semplice" e immediato da approcciare proprio per questa sua natura Gli altri setting, a partire da Greyhawk, sono invece stati pensati come un unico mondo partorito dalla mente di un solo autore, anche se poi il lavoro di espansione è stato delegato ad autori differenti. Tuttavia l'idea di partenza era già piuttosto chiara. Mondi più strutturati, più complessi, con gli sviluppi futuri ben chiari nella mente dei suoi autori.
  13. Il manuale del FRCS 3E è strepitoso, e c'è poco da dire. A livello di manuale singolo E' il manuale di ambientazione di riferimento. Nell'epoca di AD&D usciva un boxed set con le informazioni basiche e poi c'erano i manuali geografici, mai più fatti dopo (se non parzialmente con i FR dell'era 3.x) Riguardo a quelli di AD&D, mi spiace contraddirti, ma sono eccellenti, quasi tutti. Manuali che puoi usare tranquillamente anche oggi perché hanno pochissime meccaniche, mentre tutto il resto è lore e informazione per i dm. Riguardo Dark Sun e Planescape ho detto che sono stati dei flop commerciali, non che non fossero di qualità. Infatti da questo punto di vista sono dei capolavori assoluti. Solo che all'epoca il pubblico voleva fantasy di stampo classico, e non post-apocalittico o l'ancora più bizzarro multi-planare. Questo di Ravenloft, a confronto di quelli di Ravenloft AD&D, fa cagare, detto in modo molto spiccio. Bello esteticamente, e fine, come quasi tutti i manuali d'ambientazione dell'era 5.x. Può piacere, non lo metto in dubbio, ma se facciamo un confronto con il Ravenloft era Advanced ne esce con le ossa rotto sotto tutti i punti di vista. Al solito, chi non conosce i manuali vecchi avrà sempre un giudizio migliore di questi manuali. Chi invece ha avuto la fortuna di metterci su le mani, non può che vedere la pochezza della nuova produzione. L'unica eccezione è proprio il FRCS dei Reami che è fantastico. Facessero sempre manuali così, ci metterei la firma.
  14. Il lato ancora peggiore di questa faccenda, è che molto probabilmente campioneranno le voci e non daranno un centesimo ai bambini che l'hanno prestata al cartone animato.
  15. Ovviamente no 😁 Questa licenza però mostra chiaramente come Hasbro voglia imporre la sua visione a tutti i costi. Chi gioca normalmente, senza ricorrere a Beyond, se ne sbatte allegramente e continua a fare ciò che gli pare. Chi invece userà la piattaforma Hasbro, e temo anche i vari VTT con prodotti licenziati ufficialmente, si dovrà sorbire questi png virtuali. Se compri, che ne so, il tempio del male elementale per Foundry o Fantasy Grounds o Roll20, dovrai sorbirti la versione di Eclavdra imposta dall'editore, e non ci potrai scappare. Questo farà si che i nuovi giocatori non sapranno mai come potrebbe essere uno di questi personaggi, o non lo caratterizzeranno mai a modo loro, dato che useranno, vedranno e sentiranno sempre e solo quello imposto dall'alto. E diventerà l'unica versione accettabile per intere generazioni di giocatori. Sempre che ovviamente riescano a fare una cosa simile. Già m'immagino i casini dell'AI messa di fronte a situazioni particolari, dove Eclavdra, riprendendo l'esempio precedente, potrebbe comportarsi come novella Cicciolina o dare seguito al suo spirito machiavellico e diventare una spietata nazistoide. Allora si sarà divertente vedere cosa faranno i geniacci digitali della Hasbro per sbrogliare la situazione, moralisti come sono.
  16. Riporto la traduzione dell'ultimo delirio in casa Hasbro. In estrema sintesi, voglio usare l'AI per creare la personalità dei PNG più famosi e tutelare con questa licenza il modo in cui appaiono, parlano, si propongono, ecc. Non si sarà più liberi di usare, faccio un esempio assurdo, Drizzt facendogli compiere un atto malvagio perché contrario alla sua "personalità". Indottrinamento attraverso l'uso di popolari personaggi di fiction. Riguardo l'esagerazione nel voler monetizzare da parte di queste corporation, invito a leggere anche l'articolo che trovate qui: https://icv2.com/articles/columns/view/62515/scale-monetization-branding-how-much-too-much Ecco il testo completo dell'articolo di ICV2: "Hasbro, in collaborazione con ElevenLabs, ha lanciato Sixth Wall, un nuovo studio dedicato all’intelligenza artificiale. Questo nuovo studio introduce il concetto di “Behavioral Licensing”, una nuova categoria di licenze relative alla proprietà intellettuale. L’idea alla base del Behavioral Licensing è quella di preservare il modo in cui un personaggio popolare pensa, parla e agisce, andando oltre la semplice identificazione del personaggio (ai fini della proprietà intellettuale) in base al suo aspetto. L’obiettivo è stabilire un canone per la personalità e la voce di un personaggio, oltre a implementare dei limiti di sicurezza per le esperienze interattive utilizzando un software di IA chiamato CharacterOS. I modelli comportamentali basati sull’IA per i personaggi saranno costruiti sulla base di materiale originale autorizzato e di interpretazioni vocali umane; Hasbro ha messo in atto una struttura di compensazione per i talenti umani che partecipano al progetto. Al momento del lancio dello studio, 12 personaggi Hasbro saranno disponibili per la “Behavioral Licensing”. Tra questi figurano Optimus Prime, Megatron, Cobra Commander, Mr. Potato Head e il cast di Clue. «CharacterOS è interessante perché apre nuovi orizzonti creativi affrontando al contempo una vera sfida nel campo dell’IA: l’uso non autorizzato dei contenuti», ha affermato Chris Cocks, CEO di Hasbro. «Offre ai marchi un modo affidabile per portare i personaggi su nuove piattaforme basate sull’IA senza perdere ciò che li rende autentici». L’annuncio di questo studio, e il concetto alla base, solleva più domande che risposte poiché l’ambito di applicazione del software CharacterOS appare, come descritto, estremamente vasto. Hasbro ha inoltre annunciato che accetterà richieste di partnership per progetti pilota di Behavioral Licensing in una vasta gamma di categorie: esperienze narrative interattive, giochi/compagni conversazionali, prodotti fisici connessi e robotica, ambasciatori di marca basati sull’IA e altro ancora. Forse la domanda più importante che sorge spontanea, osservando queste categorie, è: «In che modo il software di Sixth Wall si applicherà a Dungeons & Dragons in futuro?» Ad esempio, nei giochi di ruolo, i comportamenti dei personaggi non giocanti (NPC) sono stati tradizionalmente interpretati in modo diverso da un GM all’altro. È possibile che WotC possa utilizzare questo software per standardizzare le personalità degli NPC più importanti e farli interagire realmente con i giocatori al tavolo, tramite audio su laptop, tablet o smartphone (le personalità dei singoli personaggi potrebbero essere acquistate come microtransazioni). Questa possibilità è, ovviamente, solo la punta dell’iceberg per CharacterOS. ElevenLabs ha recentemente firmato un accordo per lo sfruttamento dell’intelligenza artificiale con la società che detiene i diritti sulla voce e l’immagine dell’icona della Marvel Comics, Stan Lee (vedi “Quanto è troppo?”)."
  17. Si e no. L'idea ovviamente è molto semplice e dovrebbe essere la base. Ma se proponi come manuali delle strisciate di carta igienica usata, non potrai mettere in moto questo circolo virtuoso. L'attuale dirigenza Hasbro è totalmente cieca da questo punto di vista. Infatti propongono carte (tra l'altro con manco tutti gli incantesimi) solo per monetizzare. Non c'è attenzione al cliente, cura per il marchio. Solo un arraffa arraffa.
  18. E' ancora peggio di quel che pensi :-( Purtroppo si. Dark Sun il meno peggio, Planescape un fiasco colossale. Farsi da sé la scheda, cartellina, schermo o altro è parta integrante di questo hobby. La scheda dei pg che usiamo nel nostro gruppo l'ho fatta io. Aggiornata, espansa e ci puoi ficcare dentro tutte le notizie che vuoi. Oppure tieni solo le 4 pagine essenziali, di cui si usa quasi solo la prima e via andare. Ma andare a spendere per prendersi il raccoglitore ad anelli con la scritta D&D sulla copertina... mah, può essere figo quando sei proprio un pischello.
  19. Secondo me sbagli. Un manuale simile ti dà una visione d'insieme molto precisa, lasciando ampio spazio alla discrezionalità del DM. Oggi non vai più sulle uscite multiple. Pubblichi il primo, vedi come va, pianifichi il secondo e così via. Il "poker" ideale dovrebbe essere: manuale d'ambientazione (pensato principalmente per il dm), manuale del giocatore (per i giocatori ovviamente), bestiario dell'ambientazione, avventura dell'ambientazione. Idealmente potresti pianificare questi 4 prodotti e farli uscire ad un mese di distanza uno dall'altro, e per un trimestre fiscale sei a posto. Intanto vedi quanto hanno venduto e puoi eventualmente pianificare dei moduli geografici per espandere l'ambientazione. Oppure, ritieni finito il ciclo di quel setting e fai la stessa operazione per un altro setting. Ma non puoi fare nulla di tutto questo se continui a pensare solo al profitto a discapito di quello che vogliono i giocatori. Non so se hai partecipato a qualcuno degli ultimi sondaggi WoTC, ma le risposte ai quesiti sono imbarazzanti, segno che non hanno per nulla capito cosa voglia il pubblico. Sono state poste quasi esclusivamente domande su argomenti che interessano alla dirigenza, con risposte che interessano alla dirigenza, e non cose che interessano ai giocatori. Oggi siamo messi così. E infatti c'è la fuga verso altro sistemi e/o vecchi regolamenti.
  20. E' proprio questa la domanda da un milione di dollari: C'è qualcuno che compra? L'impressione è che, come per i prodotti ad inclusività forzata, siano pensati da persone di marketing che non hanno per nulla il polso della situazione reale. Questi personaggi vedono un mercato potenziale che poi non si traduce in clienti reali. Il problema oggi è proprio lo stacco tra la comunità giocante, che poi sono i clienti, e i produttori. Questi ultimi non si affidano più ai creativi, ma usano consulenti marketing, ottimizzatori, tagliatori di teste, esperti di AI che però non sanno una beneamata cippa di cauzz del settore del quale sono chiamati a rendere conto.
  21. Basta farne uno bene, ma bene davvero. Pensa se fanno un manuale di Greyhawk (o Dragonlance o Forgotten Realms o Mystara) come il Forgotten Realms Campaign Setting della 3E: un manuale completo, corposo, con tutto quello che serve. A cui poi hanno aggiunto la Player's Guide to the Forgotten Realms. Facessero nuovamente un'operazione simile, della stessa altissima qualità, il manuale lo venderebbero ad occhi chiusi. La prova del nove ci sarà quando pubblicheranno il manuale di Ravenloft. Li si capirà davvero la qualità dei prodotti che sono in gestazione. N.B.: Non ho citato Dark Sun o Planescape o Spelljammer perché commercialmente sono stati dei flop all'epoca della pubblicazione originale.
  22. Lo so, e capisco il punto di vista che cerchi di portare all'attenzione. Tuttavia è davvero difficile "ringraziare" (non è il termine giusto, ma non so proprio quale parola usare in questo caso) Hasbro per la pochezza delle idee e come sta riducendo un marchio glorioso, nel bene e nel male. Le carte? Ma con tutto quello che potevano fare proprio le carte??? Probabilmente sono facili da realizzare. Ne produrranno una tiratura non troppo alta per non avere eccesso di scorte. Grazie alle tipografie che stampano le carte di Magic avranno già tutta la filiera pronta per stampa/fincatura/taglio/confezionamento/distribuzione... ma quanto davvero interessano ai clienti? A meno che siano il prodromo per la versione digitale. Un prodotto altrettanto inutile, ma si sa che sugli store digitali più un oggetto è inutile, più ci spendono dei soldi (vedi le varie skin o balletti di Fortnite che non ho mai capito come si possano spendere dei soldi in fesserie simili). Avrei capito, al limite, dei battlemap tipo quelli della Paizo, che possono fare sempre comodo, ma le carte proprio no. E te lo dice uno che ha TUTTE le carte della TSR (non di Spellfire). Un mero oggetto da collezione, acquistato per questo scopo, che di tanto in tanto ha anche un'utilità pratica se mi serve un eroe già pronto per l'uso. Aggiungo: dato che hanno dato in outsourcing Greyhawk, non avrebbero invece potuto pubblicare direttamente un manuale che, almeno stando alle aspettative, ha più appetibilità delle carte?
  23. Senza ombra di dubbio non fanno male a nessuno. Ognuno spende i suoi soldi come preferisce. MA, ed è un ma enorme, in tempi di magra come questi, chi è che va a spendere per materiali assolutamente ininfluenti come questi? Quello che è legittimamente criticabile è la strategia commerciale riguardo al marchio D&D: non il singolo prodotto, ma l'intera "filiera" che fa capo a D&D. Manuali di dubbia qualità (direi che fanno venire la cacarella ma potrebbe suonare volgare), sistema di sottoscrizione di prodotti con licenza d'uso e non proprietà (se cancelli la sottoscrizione, ciao ciao soldini che hai speso e resti con un pungo di mosche), bei boccali di birra col logo D&D, pupazzotti di stoffa decisamente bruttini, carte dalla scarsa utilità (ci metti più tempo a cercare la carta che non la voce relativa sul manuale), e via dicendo. Aggiungiamo l'ultimo agghiacciante annuncio fatto da Hasbro? Il link per chi volesse approfondire: https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio Quest'ultima licenza è qualcosa di davvero ridicolo. Hasbro va bullizzata nel modo più crudele e feroce possibile per ciò che sta facendo a D&D (inteso come gioco di ruolo). Saprei ben io in quale recesso allocare Mr. Potato tra le "teste pensanti" della multinazionale del giocattolo!
  24. Godetevi, bella gente, i frutti partoriti dalle menti dei nuovi esperti commerciali della Hasbro di quella gran testa di Cock del glande (la "l" non è un errore!) capo in persona. Prodotti INUTILI messi sul mercato sperando che facciano il botto.
  25. Su questo concordo al 100% con te. Semmai è l'OSR che si è rifatto ai vecchi principi fondanti di D&D, e questo è innegabile. Come ho scritto nel post precedente, allora esisteva praticamente solo D&D, che rappresentava IL prodotto (a livello commerciale) e LA (unica) filosofia su come usare questo nuovo media. Ah bhè! perdonato allora. Non prima però di esserti guardato almeno 20 ore consecutive di Critical Role!😁

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