Tutti i contenuti pubblicati da firwood
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[Avventura] WGA4 Vecna Lives!
Buonasera Tommy. Ti chiedo scusa, ma il lavoro e la traduzione di Greyhawk mi hanno tolto la possibilità di fare altro. Ho dato una scorsa veloce al tuo lavoro e sembra davvero ottimo. Se non ho altri intoppi, a breve "pubblico" la traduzione completa del boxed set e poi mi metto a fare la revisione del tuo lavoro. Porta ancora un po' di pazienza...
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Allora sei scusato. Pdorr ritira la maledizione 😁
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Nelle edizioni precedenti, nei manuali base, c'erano sempre e solo le razze classiche (in alcune edizioni la razza ERA la classe). L'introduzione di una razza aliena (tranne che per Dragonlance dove c'erano i dragonidi, ma erano soprattutto PNG e/o mostri) che era praticamente impossibile da giustificare nella lore tradizionale erano il primo motivo di discussione. Inoltre l'origine stessa di questa razza ha avuto, nel corso del tempo, diverse interpretazioni, spesso contradditorie, sulle sue origini, insieme a quella schifezza immonda della Spellplague, uno degli eventi "cambiamondo" peggiori mai scritti. Tieni anche presente che nelle vecchie edizioni di D&D (o AD&D) il bilanciamento NON ESISTEVA e ce se ne fregava altamente! Basta vedere gli elfi nel "complete book of elves", dove sono presentate delle classi devastanti, nettamente più potenti delle altre. Nelle versioni più recenti si trovano delle commistioni di razze per i pg imbarazzanti: tiefling/mezzo vampiro/un quarto drow/un sesto mezzo drago, tre quarti rettiliano... una mera ricerca della combo più devastante con un bel mix/max (abitudine che personalmente trovo odiosa). L'introduzione di queste razze, insieme alle modifiche fatte al regolamento, ha spostato la scelta della razza da interpretare da un semplice gusto "letterario" ad una motivazione meramente pratica per avere il pg più devastante durante le partite.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Power fantasy D&D originale? Decisamente no. Non lo era l'edizione originale, non lo era il BECMI, non lo era AD&D. Quando rischi di morire per il graffio di un gatto o il morso di un topo, di "power" c'è ben poco. Sempre che per power fantasy tu intenda la definizione comunemente adottata. La quarta edizione è stata un fallimento? Si, e lo dicono pure gli stessi designer in diverse interviste e video che si trovano facilmente su Youtube (attenzione, fallimento commerciale nel senso che non ha incontrato il favore del pubblico e a livello di vendite è stata un disastro), oltre che i bilanci finanziari di Hasbro all'epoca. Basta aver voglia di cercare le informazioni e si trova tutto nero su bianco. Quella che tu definisci logorrea, per me è invece è semplicemente dettaglio. L'autore si prende tutto il tempo che serve per spiegare un concetto astratto e complesso, dal quale traspare la passione per quello che scrive. E spiegarsi per bene è un'arte che sta andando perduta, visto che adesso si vuole una narrazione "asciutta e sterile", dato che la capacità di attenzione attuale di molti è inferiore ai 10 secondi, o di cinque righe. Dopo di che non ricordano nemmeno l'inizio del discorso. In merito a cosa sia D&D nel 2026... a mio avviso è un marchio senza lo spirito che lo ha alimentato per 5 lustri, buono solo per spillare soldi ai clienti più giovani. Un gioco di ruolo dove si impersonano delle semidivinità praticamente immortali fin dal primo livello, svuotato di ogni parvenza di sfida reale, votato ad un gioco mordi e fuggi per un pubblico distratto e volubile, con classi appiattite e simili una all'altra, un "politically correct" fastidioso e strisciante nella terminologia e nell'arte adottata nei manuali.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
SACRILEGIO!!!!! La maledizione di Pdorrr, figlio di Kmerrr della tribù di Starrr ricadrà su di te! 😁 Si tratta della serie di moduli T1-4 il tempio del male elementale, A1-4 il flagello dei signori degli schiavi, GDQ1-7 la regina dei ragni. Tutti questi moduli insieme compongono la Grand Campaign di Greyhawk. Un'esperienza che, a mio avviso, vale la pena di affrontare.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Per quello vanno più che bene i vecchi manuali o boxed set di ambientazione. Tieni tutta la parte di lore e lasci da parte le meccaniche (che comunque nei manuali dell'era TSR erano davvero una parte minima della produzione). Hai di che giocare per decenni, come minimo.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Concordo. Bellissimo articolo!
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Bell'articolo. L'avevo letto a suo tempo e mi ci ritrovo in pieno (tranne sul fatto che D&D 4E sia un gioco di ruolo: per me è un regolamento per combattimenti tattici di miniature con poco o nulla spazio per il gdr). Come scritto nell'articolo tradotto da Aza, sono un giocatore più che soddisfatto di AD&D 2E. A partire da gennaio partirò con un nuovo gruppo per giocare tutta la Grand Campaign che ho tradotto per intero, mentre col gruppo storico partiremo con la trilogia dei Mind Flyer (le tre avventure della serie Monstrous Arcana che tradurrò non appena finisco Greyhawk). E della 5.5... chissenefrega più? Esiste, è lì a disposizione di chi la vuole. Per tutti gli altri, "non ti curar di essa, ma guarda e passa"
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Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles
Gygax non ebbe nulla a che fare con la seconda edizione, almeno in veste ufficiale. Ho tradotto il testo così com'era nell'intervista originale. E' probabile che abbia citato Gygax come omaggio alla sua figura, oppure che lo abbiano consultato in modo ufficioso per alcuni chiarimenti.
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Niente di nuovo sotto il sole. L'avevano annunciato in pompa magna tempo fa come una grandissima novità. Il primo anno potrebbe anche andargli bene: la novità, tanto materiale in più "aggratis" (sulla qualità del materiale ci sarebbe da aprire un intero capitolo a parte!), l'entusiasmo per questa nuova opportunità potrebbe spingere gli abbonamenti, MA.... Ma il fatto che, in pratica, si tratti di licenze d'uso e l'abbonato non sia proprietario per ciò che ha pagato è una penalizzazione enorme. Se si lascia scadere l'abbonamento, ciao ciao materiale. Sarò egoista, ma mi auguro di tutto cuore che questa digitalizzazione, figlia esclusivamente della volontà di spillare quanti più soldi possibili ai giocatori senza offrire veramente nulla di concreto in cambio, si riveli un fallimento che faccia chiudere i battenti alla WoTC. Il digitale deve essere un'opzione, non il sistema predefinito. O se si vuole fare la migrazione definitiva al digitale, si VENDA il prodotto e non lo si conceda solo in licenza. Dato che i maghi della costa già navigano in cattive acque (a livello economico), un'altra botta e tanti saluti a D&D. Il marchio verrà messo in un cassetto per qualche annetto, e poi ritirato fuori, magari tirato a lucido, tra una decina d'anni. Per quanto mi riguarda, lunga, lunghissima vita ai manuali cartacei, ai dadi fisici, carta, matita e gomma!
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Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles
Prosegue la serie di interviste agli storici designer che hanno fatto grande la TSR e, con essa, il nome di Dungeons & Dragons. Dopo Tim Kask, storico curatore e capo redattore della rivista Dragon, tocca ad uno dei designer e scrittori più prolifici della TSR, ossia Douglas Niles. Il curriculum di Niles èdecisamente importante con oltre 20 moduli d'avventura e diversi sistemi sviluppati, senza contare i numerosi romanzi pubblicati. Insomma.. uno dei mostri sacri del TTRPG! Fu assunto dalla TSR nel 1982 e lasciò la casa di Lake Geneva nel 1990, con la quale continuò comunque a collaborare come freelance negli anni successivi. E' grazie a lui che sono state gettate le basi di Dragonlance e Forgotten Realms, nonché la pubblicazione dei manuali di Greyhawk e buona parte dei prodotti "con la costina arancio" per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Intervista: Doug Niles (Parte I)Articolo di James Maliszewski del 25 settembre 2020 Douglas Niles ha lavorato alla TSR tra il 1982 e il 1990, periodo durante il quale ha collaborato a numerosi prodotti e linee di giochi, tra cui spiccano D&D, AD&D, Star Frontiers, e Top Secret/S.I.. Ha fatto anche parte del team di progettazione di Dragonlance ed è autore di molti romanzi ambientati nei mondi di gioco della TSR (come Darkwalker on Moonshae, il primissimo romanzo pubblicato ambientato nei Forgotten Realms). Il signor Niles è stato molto gentile nel rispondere alle tante domande che gli ho fatto. La prima parte delle sue risposte è qui sotto. La seconda parte la troverai in un prossimo post. 1. Come ti sei avvicinato per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo? Nel 1977, ho iniziato a lavorare come giovane insegnante di dizione al liceo a Clinton, nel Wisconsin, una piccola comunità rurale nella parte meridionale dello stato. Da adolescente e studente universitario mi piacevano i giochi da tavolo strategici, in particolare alcuni wargame della Avalon Hill e Risk. Mi piaceva anche leggere fantascienza e un po’ di fantasy, in particolare le opere di Edgar Rice Burroughs. Ero anche coinvolto nel teatro universitario e cittadino e, grazie ad alcuni contatti in questo ambiente, avevo sentito parlare di questo misterioso gioco chiamato Dungeons & Dragons; pensavo che potesse essere divertente, ma nel 1979, quando iniziai il mio terzo anno di insegnamento, non l’avevo ancora mai visto né avevo mai parlato con un vero giocatore. Nell'autunno del 1979, una delle mie studentesse del secondo anno di retorica mi mostrò un permesso in cui si diceva che il giorno seguente sarebbe stata esonerata dalla lezione per un “intervista con la rivista People”. Trattandosi di un evento insolito nella nostra zona rurale dello stato, le chiesi di cosa si trattasse. Lei rispose: “Mio padre ha inventato questo gioco che sta diventando piuttosto popolare.” (Si chiamava Heidi Gygax.) Mi raccontò un po’ di cosa si trattasse – la sua famiglia si era appena trasferita da Lake Geneva, nel Wisconsin, in una casa più grande in campagna – e io le dissi che avevo sentito parlare di D&D e che sembrava divertente. Quando tornò in classe due giorni dopo, mi regalò una copia, omaggio di suo padre, del classico gioco della scatola blu; quello che in seguito sarebbe stato chiamato il Basic Set, che includeva i livelli dei personaggi da 1 a 3. Ricordo di aver ricevuto la mia copia un mercoledì e già quel venerdì sera avevo letto le regole, preparato il dungeon base incluso nel gioco e reclutato mia moglie e 3-4 dei nostri amici adolescenti. (All’epoca avevo 24 anni; nessuno di noi aveva ancora figli.) Fu l’inizio di una campagna che durò diversi anni, passando alle regole per esperti e infine ad AD&D. Ho iniziato a progettare i miei dungeon e i miei regni fantasy. Inoltre ho scoperto il Dungeon Hobby Shop nella vicina Lake Geneva, di proprietà della TSR, e ne sono diventato un cliente abituale. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? Avevo sempre voluto fare lo scrittore, ma all’inizio dell’università avevo scelto l’insegnamento come percorso professionale più pragmatico. Al liceo scrivevo un sacco di racconti per divertimento (e per ottenere crediti di studio indipendente), ma all’università quell’hobby era un po’ uscito dalla mia vita. Una volta che mi sono appassionato a D&D, però, ho iniziato a leggere un sacco di narrativa fantasy e mi sono sentito motivato a scrivere di nuovo. Ho passato gran parte del 1981 a scrivere un romanzo fantasy nel tempo libero – l’ho finito quell’estate. Alla fine dell’estate, ho saputo da un amico del negozio di giochi che la TSR voleva assumere altri game designer. Ho deciso di provarci e ho fatto domanda nel settembre 1981. Quell’autunno ho sostenuto un totale di 5 colloqui. Sono orgoglioso di dire che durante quei colloqui non ho mai menzionato il fatto che conoscevo Gary Gygax e che avevo insegnato a sua figlia al liceo! Invece ho mostrato loro il mio romanzo, ho progettato un minigioco di strategia su richiesta dell’azienda e ho presentato alcuni dei miei dungeon fatti in casa e le mappe delle campagne. A novembre mi hanno offerto un lavoro nello staff di progettazione. In realtà significava una piccola riduzione di stipendio rispetto a quello da insegnante, ma ho colto al volo l’occasione. Ho dato le dimissioni dal mio lavoro di insegnante alla fine di quel semestre e ho iniziato come game designer professionista a metà gennaio 1982. L'azienda ha assunto diversi designer nel 1981 e nella prima metà del 1982, attirando persone da luoghi lontani come Iowa, Pennsylvania, New York, Indiana, Kentucky, Missouri e Utah. Molti di questi designer avevano già pubblicato progetti professionali in precedenza, ma altri, come me, erano stati assunti senza alcuna esperienza precedente. Credo di essere stato un caso unico, non solo perché non ho dovuto trasferirmi per accettare il lavoro, ma anche perché il tragitto per arrivare a Lake Geneva era più breve (15 minuti) rispetto ai 25 minuti che impiegavo per raggiungere la Clinton High School! 3. I tuoi primi lavori pubblicati alla TSR furono i moduli X3 (La maledizione di Xanaton, NdT) per D&D Expert e N1 (Against the cult of reptile god, NdT) per Advanced D&D. Ricordo di aver letto da qualche parte che Against the Cult of the Reptile God fosse basato su una bozza già esistente. È corretto? X3 era simile o era interamente una tua creazione? C'era una situazione strana riguardo alle nuove avventure di D&D progettate internamente dalla TSR nel 1982. Ho accennato al fatto che l’azienda aveva assunto molti designer (ed editori) in quel periodo. Ma per molti mesi non c’erano progetti approvati su cui potessimo lavorare! Quando l’azienda era più piccola, praticamente tutte le avventure di D&D e AD&D erano scritte da Gary Gygax, oppure da uno dei pochi designer dello staff dopo che lui aveva approvato un concetto e una bozza dettagliati. Ma nel '82 era impegnato in molte altre attività nella sua azienda in rapida crescita e non trovava il tempo di approvare nessun progetto. Alcuni designer lavoravano su altre linee, come Star Frontiers, Boot Hill e Gangbusters. Nel frattempo, i nostri manager di medio livello cercavano di mettere a punto un processo che ci permettesse di tornare a lavorare sui prodotti D&D, dato che quella era la linea di punta dell'azienda (e di gran lunga la più venduta!). Uno di quei potenziali prodotti era un'idea di cui Gary aveva sentito parlare e che gli era piaciuta. Quindi il mio primo vero progetto di scrittura fu l'occasione per ideare quell'avventura, basata su un'idea presentata da un membro della filiale TSR/UK dell'azienda (Don Turnbull, NdT). Credo che il loro capo fosse un amico di Gary che aveva presentato un'idea (non una bozza) che a Gary era piaciuta. Inizialmente si chiamava The Cult of the Reptile God, ma fu modificato in Against the Cult of the Reptile God perché quello era anche l’inizio del periodo in cui la cattiva pubblicità cominciava a preoccupare l’azienda: D&D stava ricevendo un’immagine negativa, immeritata, ma comunque negativa, tra alcuni genitori, il clero, ecc. Così decisero di chiarire nel titolo che l’intenzione era che i giocatori fermassero, non si unissero, a un culto malvagio. Mi sono buttato a capofitto nella scrittura di quell'avventura, che era divisa in due parti: 1) una ricognizione iniziale di un villaggio, che prevedeva un sacco di roleplaying e lavoro investigativo mentre i giocatori cercavano di capire quali abitanti fossero stati conquistati da un culto malvagio; e 2) un'esplorazione di dungeon in cui scoprono il quartier generale del culto, si fanno strada combattendo e lo distruggono. L'ho scritto su una macchina da scrivere elettrica, tra l'altro: l'azienda non aveva abbastanza terminali HP per i nuovi dipendenti! (Ovviamente, l'intero sistema era un computer mainframe che riempiva una stanza e che senza dubbio aveva meno potenza di elaborazione del tuo attuale telefono.) Comunque, le pagine si accumulavano rapidamente e il mio responsabile era soddisfatto. Anch'io mi sentivo piuttosto orgoglioso di me stesso. Ho dovuto ingoiare un boccone amaro quando il mio editore, Jon Pickens, ha letto il modulo e mi ha spiegato molte sfumature delle regole di AD&D che mi erano sfuggite da “profano”. (“Il tuo guerriero ha una spada a due mani. Questo significa che non può usare lo scudo che gli hai dato”, è uno di quei “ops” che ricordo ancora. E ce n'erano molti altri.) Ma il modulo è stato sistemato e pubblicato. E, tra l’altro, Jon e io siamo diventati buoni amici nel corso degli anni – un’amicizia che è continuata anche dopo che ho iniziato la mia carriera da freelance nel 1990. Ogni mio progetto su cui Jon ha lavorato è stato notevolmente migliorato dai suoi sforzi instancabili. N1 (La “N” stava per “novizio”) è stato scritto come modulo per personaggi di livello 1-3. C'è un incontro in cui i PG devono accettare l'aiuto di un mago PNG per sconfiggere un mostro, ma l'ho considerato uno scambio equo per permettere al gruppo di affrontare un avversario davvero impegnativo. Mi piace pensare che finisca con un climax drammatico, pieno di azione e soddisfacente. X3, The Curse of Xanathon è stato il secondo prodotto che ho scritto, ed era un'avventura interamente di mia creazione. Credo fosse il terzo modulo D&D della linea Expert. Una conseguenza dell’espansione del team di progettazione della TSR fu che, più o meno in quel periodo, AD&D e D&D vennero suddivisi in due linee di prodotti distinte. Gary continuò ad avere un certo coinvolgimento nella creazione, nella guida e nell’approvazione della linea AD&D. Il sistema D&D, che nel ’82 consisteva nelle regole Basic ed Expert, divenne più che altro uno sforzo coordinato dallo staff. Avevamo molta più libertà di inventare regni e storie nella linea D&D. Alla fine, il mondo fantasy di Mystara, organizzato magistralmente da Bruce Heard, è nato dalle varie avventure di D&D, ma non credo che in quei primi anni ci fosse un vero e proprio piano per collegarle tutte insieme. È stato così anche per Xanathon. Stranamente, non ricordo quasi nulla di quell'avventura, mentre ricordo benissimo N1. 4. La prima volta che ricordo personalmente di aver visto il tuo nome su un prodotto TSR è stato nel 1983 con il Knight Hawks, il cofanetto per Star Frontiers. Adoravo quel cofanetto e la mia copia malconcia rimane un mio cimelio prezioso. Cosa ricordi del processo di creazione? Quando ho iniziato alla TSR, ho conosciuto il nuovo gioco Star Frontiers e, dato che ero sempre stato un appassionato fan della fantascienza, è stato un abbinamento naturale. SF era un gioco di ruolo ambientato su pianeti che non trattava realmente i viaggi spaziali o le astronavi; ma quelle regole erano sempre state pensate per un sequel. Dopo aver progettato diverse avventure di gioco di ruolo in azienda e averci lavorato per poco più di un anno, fui molto contento di essere stato scelto per progettare un vero e proprio sistema di gioco, inclusi elementi da gioco da tavolo – ovvero, le regole di espansione per le astronavi da affiancare a Star Frontiers. Il gioco divenne Knight Hawks, anche se quel titolo effettivo arrivò solo verso la fine del processo, dopo molte discussioni con il reparto legale dell'azienda, appena costituito. Sembrava che ogni titolo che suggerivamo potesse comportare potenziali problemi di violazione del marchio. (Un altro dei miei colleghi nella “classe dell'82” dei nuovi game designer era Tracy Hickman; lui scrisse addirittura una canzone satirica intitolata “Trademark Jail” che vorrei ricordarmi meglio!) Comunque, la progettazione del gioco prevedeva la creazione di molte classi di navi e un sistema di movimento che permettesse di usarle in un gioco di ruolo. Dopo averci riflettuto a lungo, ho deciso di usare un sistema basato sulla gravità, in modo che le navi in orbita o alla deriva non avessero gravità, mentre quelle in accelerazione o decelerazione simulassero la gravità attraverso il cambiamento della velocità. Questo significava che i ponti, le cabine e gli altri compartimenti erano disposti perpendicolarmente allo scafo – come i piani di un grattacielo – invece che seguire la lunghezza dello scafo come in un sottomarino o in molte astronavi di fantasia (come in Star Wars). Devo ammettere che non sono sicuro di aver preso la decisione giusta. Ma sono contento di sapere che il gioco ti è piaciuto, James! E ho ricevuto molti feedback da altri giocatori che si sono divertiti un sacco. E questo mi ha permesso di entrare in quello che sarebbe diventato il mio settore preferito della progettazione di giochi: le simulazioni militari giocate su mappe a griglia esagonale con pedine, preferibilmente tantissime pedine, che rappresentano unità, navi e altri pezzi di gioco. Intervista: Douglas Niles (Parte II)Articolo di James Maliszewski del 09 ottobre 2020 5. Sei anche legato alla serie Dragonlance, per la quale hai scritto diversi moduli di avventura. Che ruolo hai avuto nella creazione e nello sviluppo dell’ambientazione e della trama della serie? Dragonlance! Posso dire di esserci stato fin dall'inizio! Mi piacerebbe poter dire che ci ho creduto fin da subito, ma sarebbe un'esagerazione; all'inizio avevo i miei dubbi. E posso dire onestamente che senza la visione di Tracy Hickman e, come è diventato subito evidente, la creatività e la professionalità di Margaret Weis, DL non sarebbe mai decollato per diventare l'esperienza fantasy rivoluzionaria che è stata e che è tuttora. A metà del 1983, credo, la TSR aveva uno staff di 12 game designer a tempo pieno. Avevamo anche assunto molti editori professionisti sia per il gioco che per i nascenti reparti editoriali, che pubblicavano principalmente libri di Endless Quest in formato “Scegli la tua avventura”. Infine, l'azienda riunì un gruppo di artisti eccellenti e di straordinario talento, tra cui Larry Elmore, Jeff Easely, Clyde Caldwell, Tim Truman, Keith Parkinson e altri. Tracy Hickman ebbe l'idea di scrivere 12 moduli AD&D collegati tra loro, uno per ciascuno dei colori dei draghi del gioco. (Fece notare con acume che, per un gioco chiamato Dungeons & Dragons, non avevamo mai davvero incluso un drago in una delle nostre avventure.) Ma Tracy era (e rimane!) un grande pensatore; non si sarebbe fermato a una serie di moduli. Ne parlò con molti dei nostri artisti, che condivisero subito il suo entusiasmo, e portò la sua idea di una storia epica al reparto libri, suggerendo la possibilità di uno o due romanzi che potessero accompagnare il gioco. Se ricordo bene, alcune delle illustrazioni iconiche che in seguito hanno decorato i moduli e i libri del gioco furono create ancora prima che DL fosse approvato dalla direzione della TSR – senza dubbio quei disegni aiutarono a convincere i pezzi grossi dell’azienda che l’idea era promettente. Le mie riserve iniziali erano dovute al fatto che non pensavo i giocatori volessero vedere i propri personaggi coinvolti in una storia scritta da qualcun altro. Ehm, mi sbagliavo. Entrai a far parte del team di progettazione originale, incaricato di scrivere DL2 Dragons of Flame; credo che l’azienda volesse un piano per poter chiudere la linea di moduli dopo quattro avventure se l’idea fosse fallita. (Non è fallita.) Alla fine ho realizzato 4-5 moduli DL nel corso dei successivi anni, e ho imparato ad apprezzare e ad amare Dragonlance per il fenomeno che è diventato. All’inizio l’azienda aveva ingaggiato un romanziere freelance per scrivere i libri, ma quando le bozze iniziali non erano all’altezza degli standard richiesti dal reparto editoriale, i nostri manager hanno deciso di dare a Tracy e Margaret la possibilità di provare a scrivere i romanzi. Ha funzionato piuttosto bene. Oltre ai moduli di gioco, ho continuato a progettare un gioco da tavolo militare per DL e un manuale di riferimento per i regni dei nani. Ho anche scritto molti romanzi DL – credo circa 18 o 20, oltre a numerosi racconti. Si può dire che Dragonlance sia diventato il pilastro principale della mia carriera di scrittore freelance dal 1990 al 2008. In quel periodo, la Wizards of the Coast ha acquistato la TSR e poi la Hasbro ha acquistato la WotC. Intorno al 2008, la Hasbro ha deciso di smettere di pubblicare i romanzi di Dragonlance, anche se i libri vendevano qualcosa come 40.000 copie per ogni titolo. Nessuno ha mai spiegato a me (o a chiunque altro con cui ho parlato) perché l’azienda abbia preso quella decisione. 6. Sei stato il designer di Battlesystem, uscito nel 1985. Qual è stata l’origine di questo prodotto? La TSR stava cercando consapevolmente di tornare alle radici di D&D o c’era qualche altro motivo dietro? A proposito, qual è stata la tua storia con i giochi con miniature? Penso che l’idea di Battlesystem, le regole per condurre combattimenti su larga scala con personaggi e PNG di AD&D, fosse guidata da due fattori: uno era sicuramente il desiderio di tornare alle origini di D&D, che ovviamente era il sistema di gioco Chainmail creato da Gary Gygax e Jeff Perren per i combattimenti con miniature in epoca medievale; e due, con la crescente diffusione delle grandi campagne di AD&D e l’aumento della frequenza di personaggi giocanti di alto livello, questi personaggi erano in grado di comandare compagnie o unità ancora più grandi di truppe subordinate. Quando un signore con 30 cavalieri incontrava un gruppo di 100 orchi in incursione, ovviamente le regole di combattimento individuali del gioco AD&D diventavano ingombranti e impraticabili. Quando ho iniziato a lavorare su Battlesystem, non avevo molta esperienza personale con i giochi con miniature, ma lavoravo con le regole di AD&D quasi a tempo pieno da diversi anni. Sono stato onorato di essere stato assegnato al progetto. Il requisito più importante (e la sfida più grande!) era tradurre gli attributi di base dei personaggi di AD&D, come la classe di armatura, i punti-ferita e la probabilità di colpire (THAC0 – “to hit armor class 0” – nell'abbreviazione usata da molti giocatori) in valori applicabili alle unità militari e che permettessero di calcolare risultati che influenzassero più PNG. Alcune regole di AD&D che raramente venivano in gioco nelle avventure tipo dungeon crawl assumevano un'importanza significativamente maggiore sul campo di battaglia, come i vantaggi della carica o l'utilità difensiva di piantare il calcio di una picca a terra per respingere una carica. Ancor più della maggior parte dei progetti di design, Battlesystem è stato un lavoro di collaborazione; e ho apprezzato molto l'assistenza, i consigli e i playtest di molti designer, sviluppatori ed editori dello staff. l'editor assegnato al progetto era Michael Dobson, e il sistema di gioco fu l'inizio di una collaborazione in cui noi due progettammo una serie di avventure (la serie Bloodstone Pass) e che alla fine ci portò a diventare una coppia di scrittori per diversi romanzi di storia militare alternativa. In effetti, Bloodstone Pass era un set di quattro moduli, tutte avventure per personaggi di livello altissimo che, credo, la TSR abbia mai pubblicato. Abbiamo iniziato con una premessa che abbiamo spudoratamente adattato (“rubato” è una parola così brutta) da I sette samurai di Akira Kurosawa, una che era già stata copiata dal film americano I magnifici sette. È la storia di sette eroi leggendari che vengono cercati da un gruppo di contadini del villaggio che sono sotto l'assalto di un brutale esercito nemico. (È come se la storia fosse stata fatta apposta per D&D!) Abbiamo presentato un mix di incontri sul campo di battaglia e incontri di gioco di ruolo che alla fine hanno portato i personaggi nel cuore dell’Inferno, culminando nel quarto modulo con una resa dei conti contro il potente Orcus in persona. Mi risulta che sia ancora una serie di avventure piuttosto popolare. 7. Ho un grande affetto per la Dungeoneer’s Survival Guide, che è un libro fondamentale nella linea AD&D per una serie di motivi. Ad esempio, credo sia il primo libro a usare il termine “Underdark” per descrivere gli ambienti sotterranei sotto il mondo. Era un libro i cui argomenti ti interessavano particolarmente? La Dungeoneer's Survival Guide è stato un progetto davvero speciale e sono stato felicissimo di aver avuto l’opportunità di scriverlo. Potrebbe sorprendere alcuni (o forse no!) sapere che il sistema di regole ufficiale di AD&D si è sviluppato in modo piuttosto caotico grazie al contributo e alla creatività di diverse persone, piuttosto che attraverso un rigido “piano generale”. Gary Gygax era il leader di questo sviluppo, e anche il suo vecchio amico Frank Mentzer ha avuto un ruolo importante nel processo. Ma anche i designer dello staff negli uffici della TSR davano suggerimenti, e alcuni di questi portarono a progetti di grande successo. Uno dei designer veterani dello staff, Zeb Cook, era sempre stato un appassionato di molti generi di avventura di ispirazione asiatica. (Aveva, infatti, la collezione più impressionante di modellini di robot giganti che io abbia mai visto nel suo ufficio.) E sostenne con efficacia un'espansione di AD&D che abbracciasse questi elementi della cultura orientale. Le sue regole Oriental Adventures, un libro con copertina rigida che ampliava notevolmente la portata del gioco, ebbero un enorme successo sia per i contenuti divertenti che per il valore commerciale per la TSR. Questo portò l'azienda a voler offrire altre espansioni di regole specifiche per determinati luoghi. Dungeoneer's Survival Guide fu il successivo nuovo manuale ufficiale, pensato per definire in modo specifico le procedure per avventure, ambienti e persino culture e civiltà che si trovavano al di là della luce del sole. Le regole includevano dettagli sulla speleologia, sul sopravvivere nell’oscurità e sui tipi di ambienti, alleati e avversari che i personaggi dei giocatori avrebbero potuto incontrare sottoterra. Basandosi sul lavoro di Zeb, DSG introdusse anche più regole per abilità specifiche rispetto al gioco originale e portò alla meccanica di gioco comunemente usata del “test di abilità” di un personaggio. Se ricordo bene, in seguito furono scritti diversi altri libri con copertina rigida, e furono prodotti molto popolari. Verso la fine degli anni '80, però, il sistema di regole di AD&D aveva iniziato a evolversi in quella che sarebbe diventata la Seconda Edizione di AD&D, abilmente progettata da Zeb Cook, ovviamente con il contributo di Gary Gygax. 8. Top Secret/S.I. era una revisione importante del venerabile gioco di ruolo di spionaggio della TSR. Eri un fan dell'originale prima di iniziare a lavorare su questa versione del gioco? Quali erano i tuoi obiettivi quando l'hai creato? Non conoscevo l'eccellente e popolare gioco Top Secret di Merle Rasmussen fino a quando non sono stato assunto dalla TSR come game designer, e uno dei miei primi incarichi ufficiali come membro dello staff è stato leggere il gioco e impararne le regole. Sono rimasto molto colpito dal livello di dettaglio dei sistemi di gioco, dalla precisione delle descrizioni dell'equipaggiamento e dalla variabilità consentita dai sistemi altamente dettagliati per tutto ciò che riguarda lo spionaggio – in particolare il combattimento. Era un sistema di combattimento molto letale, che rifletteva il suo approccio “fedele alla vita reale”. I manuali di gioco erano una lettura affascinante e mi sono divertito a giocare con i colleghi e alcuni dei miei amici fuori dall'azienda. In un certo senso, nei miei primi mesi di lavoro ho seguito una sorta di corso intensivo sullo stato dell’industria dei giochi di ruolo intorno al 1982. La mia attenzione era ovviamente sui prodotti TSR, tra cui Boot Hill, Star Frontiers e il gioco appena uscito Gangbusters. Ho avuto modo di conoscere anche il leggendario gioco di fantascienza Traveller di Marc Miller della GDW, RuneQuest della Chaosium e molti altri prodotti in quello che era ancora un settore agli albori. Dato che la mia attenzione era concentrata principalmente su D&D e AD&D, non ho mai avuto la possibilità di lavorare su alcun prodotto per il gioco Top Secret di Merle, che, bisogna ammetterlo, era piuttosto trascurato dal reparto accessori della TSR. Sono rimasto sorpreso quando è stata presentata l’idea di Top Secret/S.I., ma felicissimo quando mi è stato assegnato il compito di creare un nuovo sistema di gioco di ruolo di spionaggio. (Un aspetto fondamentale dell'incarico era che l'azienda voleva un gioco completamente nuovo, non una modifica tipo “seconda edizione” del gioco di Merle.) Durante questo progetto ho lavorato a stretto contatto con il nostro redattore, assunto da poco ma molto esperto, Warren Spector, che era stato caporedattore alla Steve Jackson Games in Texas. Il contributo di Warren alla stesura e, soprattutto, alla giocabilità delle regole di TS/S.I. non può essere sottovalutato. Infatti, la giocabilità era uno dei requisiti chiave del gioco. Inevitabilmente ciò significava sacrificare un bel po' del meticoloso realismo del gioco originale. Era come se le regole di Merle enfatizzassero il realismo accurato dello stile di un romanzo di John le Carré, mentre la nuova versione doveva essere molto più rappresentativa dello stile di James Bond presentato nei film degli anni di Roger Moore. E credo che siamo riusciti a creare un gioco emozionante e veloce. La meccanica di gioco di cui andavo più fiero, ricordo, era che un giocatore tirava due dadi a 10 facce per effettuare un attacco. Il risultato veniva prima letto come una percentuale, che determinava se l'attacco avesse avuto successo o meno; e se il colpo andava a segno, i due dadi venivano consultati individualmente per determinare quanti punti-ferita fossero stati inflitti (dal dado nella colonna “1”) e (dal dado nella colonna “10”) quale parte del corpo del bersaglio fosse stata ferita. 9. Hai ancora la possibilità di giocare ai giochi di ruolo? Se sì, a cosa stai giocando attualmente? Oggigiorno ho raramente la possibilità di giocare a un gioco di ruolo, ma mi diverto quando posso. Negli ultimi anni mi sono divertito a giocare a AD&D in un paio di convention nel Wisconsin meridionale, giocando con sconosciuti e vecchi amici. (Speriamo di poter tornare a organizzare convention di giochi uno di questi giorni!) La Gamehole Con è un appuntamento fisso a Madison, dove vivo. Negli anni normali, si svolge durante un weekend di quattro giorni all'inizio di novembre (sempre in una data in cui non è in programma nessuna partita di football in casa dei Badgers, così c'è disponibilità di camere d'albergo!). Attira molti giocatori locali e regionali di tutte le età, oltre a numerosi veterani della zona. Ho sempre l’occasione di vedere il mio vecchio capo, Jim Ward, del reparto progettazione della TSR; era un uomo fantastico per cui lavorare, e rimane una presenza costante e saggia nell’industria dei giochi. Cerco anche di andare a Lake Geneva a marzo per la GaryCon, un meraviglioso raduno di amici, vecchi colleghi e fan. Quella convention è organizzata dai figli di Gary Gygax. Tra le tante altre persone, mi fa sempre piacere poter chiacchierare con Margaret Weis al GaryCon. Ho anche avuto il grande piacere di incontrare lì Heidi Gygax, che (come ho raccontato nella mia risposta alla domanda 1) è la persona che mi ha fatto conoscere D&D! Un paio di anni fa ho progettato un modulo di D&D per giocatori di livello esperto. Ero ospite di una fantastica convention di giochi in Italia, chiamata Lucca Comics and Game Convention. Come parte della mia partecipazione, ho creato un modulo di livello Esperto (per personaggi di livello 5-8) e mi sono divertito un mondo a testarlo qui a casa, per poi giocarlo diverse volte a Lucca. Sono rimasto stupito nel vedere quanto sia popolare quell'edizione di D&D in Italia, e in particolare quanti giocatori abbiano apprezzato i moduli che creavamo negli anni '80. A quella convention ho anche avuto la possibilità di condurre, per la prima volta, Tomb of Horrors di Gary Gygax. Per quanto riguarda i miei giochi da tavolo, in genere preferisco i wargame con tabelloni e pedine, sia di strategia che di tattica su scala piuttosto ampia. Adoro ancora Wellington's Victory della SPI, un gioco mostruoso con quattro mappe sulla battaglia di Waterloo. Decision Games ha pubblicato una nuova versione di quel gioco, con un nuovo sistema di regole, e ho passato un sacco di tempo con un altro vecchio amico e collega, Mark Acres, cercando (con scarso successo) di padroneggiare l'aggiornamento. Se mi permetti un po' di vanità, confesso che il mio gioco preferito in assoluto è una mia creazione, pubblicata da TSR/SPI alla fine degli anni '80: World War Two: European Theater of Operations. Ho avuto la fortuna di avere il tempo e le risorse per perfezionare il gioco originale e trasformarlo in una seconda edizione. Quel prodotto ha tratto enorme beneficio dal talento di Steve Winter, il miglior curatore – e una delle persone più gentili – con cui abbia mai avuto la fortuna di lavorare. Da quanto ho capito dalla blogosfera, WW2:ETO viene ancora giocato regolarmente negli Stati Uniti e in tutto il mondo. Ho sempre sostenuto che se potessi avere un solo libro o gioco mio inciso sulla mia lapide, sarebbe proprio quello. La sua bibliografia è talmente vasta che rimando direttamente alla pagina di Wikipedia per l'elenco completo: https://it.wikipedia.org/wiki/Douglas_Niles Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask Visualizza articolo completo
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Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles
Dopo Tim Kask, storico curatore e capo redattore della rivista Dragon, tocca ad uno dei designer e scrittori più prolifici della TSR, ossia Douglas Niles. Il curriculum di Niles èdecisamente importante con oltre 20 moduli d'avventura e diversi sistemi sviluppati, senza contare i numerosi romanzi pubblicati. Insomma.. uno dei mostri sacri del TTRPG! Fu assunto dalla TSR nel 1982 e lasciò la casa di Lake Geneva nel 1990, con la quale continuò comunque a collaborare come freelance negli anni successivi. E' grazie a lui che sono state gettate le basi di Dragonlance e Forgotten Realms, nonché la pubblicazione dei manuali di Greyhawk e buona parte dei prodotti "con la costina arancio" per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Intervista: Doug Niles (Parte I)Articolo di James Maliszewski del 25 settembre 2020 Douglas Niles ha lavorato alla TSR tra il 1982 e il 1990, periodo durante il quale ha collaborato a numerosi prodotti e linee di giochi, tra cui spiccano D&D, AD&D, Star Frontiers, e Top Secret/S.I.. Ha fatto anche parte del team di progettazione di Dragonlance ed è autore di molti romanzi ambientati nei mondi di gioco della TSR (come Darkwalker on Moonshae, il primissimo romanzo pubblicato ambientato nei Forgotten Realms). Il signor Niles è stato molto gentile nel rispondere alle tante domande che gli ho fatto. La prima parte delle sue risposte è qui sotto. La seconda parte la troverai in un prossimo post. 1. Come ti sei avvicinato per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo? Nel 1977, ho iniziato a lavorare come giovane insegnante di dizione al liceo a Clinton, nel Wisconsin, una piccola comunità rurale nella parte meridionale dello stato. Da adolescente e studente universitario mi piacevano i giochi da tavolo strategici, in particolare alcuni wargame della Avalon Hill e Risk. Mi piaceva anche leggere fantascienza e un po’ di fantasy, in particolare le opere di Edgar Rice Burroughs. Ero anche coinvolto nel teatro universitario e cittadino e, grazie ad alcuni contatti in questo ambiente, avevo sentito parlare di questo misterioso gioco chiamato Dungeons & Dragons; pensavo che potesse essere divertente, ma nel 1979, quando iniziai il mio terzo anno di insegnamento, non l’avevo ancora mai visto né avevo mai parlato con un vero giocatore. Nell'autunno del 1979, una delle mie studentesse del secondo anno di retorica mi mostrò un permesso in cui si diceva che il giorno seguente sarebbe stata esonerata dalla lezione per un “intervista con la rivista People”. Trattandosi di un evento insolito nella nostra zona rurale dello stato, le chiesi di cosa si trattasse. Lei rispose: “Mio padre ha inventato questo gioco che sta diventando piuttosto popolare.” (Si chiamava Heidi Gygax.) Mi raccontò un po’ di cosa si trattasse – la sua famiglia si era appena trasferita da Lake Geneva, nel Wisconsin, in una casa più grande in campagna – e io le dissi che avevo sentito parlare di D&D e che sembrava divertente. Quando tornò in classe due giorni dopo, mi regalò una copia, omaggio di suo padre, del classico gioco della scatola blu; quello che in seguito sarebbe stato chiamato il Basic Set, che includeva i livelli dei personaggi da 1 a 3. Ricordo di aver ricevuto la mia copia un mercoledì e già quel venerdì sera avevo letto le regole, preparato il dungeon base incluso nel gioco e reclutato mia moglie e 3-4 dei nostri amici adolescenti. (All’epoca avevo 24 anni; nessuno di noi aveva ancora figli.) Fu l’inizio di una campagna che durò diversi anni, passando alle regole per esperti e infine ad AD&D. Ho iniziato a progettare i miei dungeon e i miei regni fantasy. Inoltre ho scoperto il Dungeon Hobby Shop nella vicina Lake Geneva, di proprietà della TSR, e ne sono diventato un cliente abituale. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? Avevo sempre voluto fare lo scrittore, ma all’inizio dell’università avevo scelto l’insegnamento come percorso professionale più pragmatico. Al liceo scrivevo un sacco di racconti per divertimento (e per ottenere crediti di studio indipendente), ma all’università quell’hobby era un po’ uscito dalla mia vita. Una volta che mi sono appassionato a D&D, però, ho iniziato a leggere un sacco di narrativa fantasy e mi sono sentito motivato a scrivere di nuovo. Ho passato gran parte del 1981 a scrivere un romanzo fantasy nel tempo libero – l’ho finito quell’estate. Alla fine dell’estate, ho saputo da un amico del negozio di giochi che la TSR voleva assumere altri game designer. Ho deciso di provarci e ho fatto domanda nel settembre 1981. Quell’autunno ho sostenuto un totale di 5 colloqui. Sono orgoglioso di dire che durante quei colloqui non ho mai menzionato il fatto che conoscevo Gary Gygax e che avevo insegnato a sua figlia al liceo! Invece ho mostrato loro il mio romanzo, ho progettato un minigioco di strategia su richiesta dell’azienda e ho presentato alcuni dei miei dungeon fatti in casa e le mappe delle campagne. A novembre mi hanno offerto un lavoro nello staff di progettazione. In realtà significava una piccola riduzione di stipendio rispetto a quello da insegnante, ma ho colto al volo l’occasione. Ho dato le dimissioni dal mio lavoro di insegnante alla fine di quel semestre e ho iniziato come game designer professionista a metà gennaio 1982. L'azienda ha assunto diversi designer nel 1981 e nella prima metà del 1982, attirando persone da luoghi lontani come Iowa, Pennsylvania, New York, Indiana, Kentucky, Missouri e Utah. Molti di questi designer avevano già pubblicato progetti professionali in precedenza, ma altri, come me, erano stati assunti senza alcuna esperienza precedente. Credo di essere stato un caso unico, non solo perché non ho dovuto trasferirmi per accettare il lavoro, ma anche perché il tragitto per arrivare a Lake Geneva era più breve (15 minuti) rispetto ai 25 minuti che impiegavo per raggiungere la Clinton High School! 3. I tuoi primi lavori pubblicati alla TSR furono i moduli X3 (La maledizione di Xanaton, NdT) per D&D Expert e N1 (Against the cult of reptile god, NdT) per Advanced D&D. Ricordo di aver letto da qualche parte che Against the Cult of the Reptile God fosse basato su una bozza già esistente. È corretto? X3 era simile o era interamente una tua creazione? C'era una situazione strana riguardo alle nuove avventure di D&D progettate internamente dalla TSR nel 1982. Ho accennato al fatto che l’azienda aveva assunto molti designer (ed editori) in quel periodo. Ma per molti mesi non c’erano progetti approvati su cui potessimo lavorare! Quando l’azienda era più piccola, praticamente tutte le avventure di D&D e AD&D erano scritte da Gary Gygax, oppure da uno dei pochi designer dello staff dopo che lui aveva approvato un concetto e una bozza dettagliati. Ma nel '82 era impegnato in molte altre attività nella sua azienda in rapida crescita e non trovava il tempo di approvare nessun progetto. Alcuni designer lavoravano su altre linee, come Star Frontiers, Boot Hill e Gangbusters. Nel frattempo, i nostri manager di medio livello cercavano di mettere a punto un processo che ci permettesse di tornare a lavorare sui prodotti D&D, dato che quella era la linea di punta dell'azienda (e di gran lunga la più venduta!). Uno di quei potenziali prodotti era un'idea di cui Gary aveva sentito parlare e che gli era piaciuta. Quindi il mio primo vero progetto di scrittura fu l'occasione per ideare quell'avventura, basata su un'idea presentata da un membro della filiale TSR/UK dell'azienda (Don Turnbull, NdT). Credo che il loro capo fosse un amico di Gary che aveva presentato un'idea (non una bozza) che a Gary era piaciuta. Inizialmente si chiamava The Cult of the Reptile God, ma fu modificato in Against the Cult of the Reptile God perché quello era anche l’inizio del periodo in cui la cattiva pubblicità cominciava a preoccupare l’azienda: D&D stava ricevendo un’immagine negativa, immeritata, ma comunque negativa, tra alcuni genitori, il clero, ecc. Così decisero di chiarire nel titolo che l’intenzione era che i giocatori fermassero, non si unissero, a un culto malvagio. Mi sono buttato a capofitto nella scrittura di quell'avventura, che era divisa in due parti: 1) una ricognizione iniziale di un villaggio, che prevedeva un sacco di roleplaying e lavoro investigativo mentre i giocatori cercavano di capire quali abitanti fossero stati conquistati da un culto malvagio; e 2) un'esplorazione di dungeon in cui scoprono il quartier generale del culto, si fanno strada combattendo e lo distruggono. L'ho scritto su una macchina da scrivere elettrica, tra l'altro: l'azienda non aveva abbastanza terminali HP per i nuovi dipendenti! (Ovviamente, l'intero sistema era un computer mainframe che riempiva una stanza e che senza dubbio aveva meno potenza di elaborazione del tuo attuale telefono.) Comunque, le pagine si accumulavano rapidamente e il mio responsabile era soddisfatto. Anch'io mi sentivo piuttosto orgoglioso di me stesso. Ho dovuto ingoiare un boccone amaro quando il mio editore, Jon Pickens, ha letto il modulo e mi ha spiegato molte sfumature delle regole di AD&D che mi erano sfuggite da “profano”. (“Il tuo guerriero ha una spada a due mani. Questo significa che non può usare lo scudo che gli hai dato”, è uno di quei “ops” che ricordo ancora. E ce n'erano molti altri.) Ma il modulo è stato sistemato e pubblicato. E, tra l’altro, Jon e io siamo diventati buoni amici nel corso degli anni – un’amicizia che è continuata anche dopo che ho iniziato la mia carriera da freelance nel 1990. Ogni mio progetto su cui Jon ha lavorato è stato notevolmente migliorato dai suoi sforzi instancabili. N1 (La “N” stava per “novizio”) è stato scritto come modulo per personaggi di livello 1-3. C'è un incontro in cui i PG devono accettare l'aiuto di un mago PNG per sconfiggere un mostro, ma l'ho considerato uno scambio equo per permettere al gruppo di affrontare un avversario davvero impegnativo. Mi piace pensare che finisca con un climax drammatico, pieno di azione e soddisfacente. X3, The Curse of Xanathon è stato il secondo prodotto che ho scritto, ed era un'avventura interamente di mia creazione. Credo fosse il terzo modulo D&D della linea Expert. Una conseguenza dell’espansione del team di progettazione della TSR fu che, più o meno in quel periodo, AD&D e D&D vennero suddivisi in due linee di prodotti distinte. Gary continuò ad avere un certo coinvolgimento nella creazione, nella guida e nell’approvazione della linea AD&D. Il sistema D&D, che nel ’82 consisteva nelle regole Basic ed Expert, divenne più che altro uno sforzo coordinato dallo staff. Avevamo molta più libertà di inventare regni e storie nella linea D&D. Alla fine, il mondo fantasy di Mystara, organizzato magistralmente da Bruce Heard, è nato dalle varie avventure di D&D, ma non credo che in quei primi anni ci fosse un vero e proprio piano per collegarle tutte insieme. È stato così anche per Xanathon. Stranamente, non ricordo quasi nulla di quell'avventura, mentre ricordo benissimo N1. 4. La prima volta che ricordo personalmente di aver visto il tuo nome su un prodotto TSR è stato nel 1983 con il Knight Hawks, il cofanetto per Star Frontiers. Adoravo quel cofanetto e la mia copia malconcia rimane un mio cimelio prezioso. Cosa ricordi del processo di creazione? Quando ho iniziato alla TSR, ho conosciuto il nuovo gioco Star Frontiers e, dato che ero sempre stato un appassionato fan della fantascienza, è stato un abbinamento naturale. SF era un gioco di ruolo ambientato su pianeti che non trattava realmente i viaggi spaziali o le astronavi; ma quelle regole erano sempre state pensate per un sequel. Dopo aver progettato diverse avventure di gioco di ruolo in azienda e averci lavorato per poco più di un anno, fui molto contento di essere stato scelto per progettare un vero e proprio sistema di gioco, inclusi elementi da gioco da tavolo – ovvero, le regole di espansione per le astronavi da affiancare a Star Frontiers. Il gioco divenne Knight Hawks, anche se quel titolo effettivo arrivò solo verso la fine del processo, dopo molte discussioni con il reparto legale dell'azienda, appena costituito. Sembrava che ogni titolo che suggerivamo potesse comportare potenziali problemi di violazione del marchio. (Un altro dei miei colleghi nella “classe dell'82” dei nuovi game designer era Tracy Hickman; lui scrisse addirittura una canzone satirica intitolata “Trademark Jail” che vorrei ricordarmi meglio!) Comunque, la progettazione del gioco prevedeva la creazione di molte classi di navi e un sistema di movimento che permettesse di usarle in un gioco di ruolo. Dopo averci riflettuto a lungo, ho deciso di usare un sistema basato sulla gravità, in modo che le navi in orbita o alla deriva non avessero gravità, mentre quelle in accelerazione o decelerazione simulassero la gravità attraverso il cambiamento della velocità. Questo significava che i ponti, le cabine e gli altri compartimenti erano disposti perpendicolarmente allo scafo – come i piani di un grattacielo – invece che seguire la lunghezza dello scafo come in un sottomarino o in molte astronavi di fantasia (come in Star Wars). Devo ammettere che non sono sicuro di aver preso la decisione giusta. Ma sono contento di sapere che il gioco ti è piaciuto, James! E ho ricevuto molti feedback da altri giocatori che si sono divertiti un sacco. E questo mi ha permesso di entrare in quello che sarebbe diventato il mio settore preferito della progettazione di giochi: le simulazioni militari giocate su mappe a griglia esagonale con pedine, preferibilmente tantissime pedine, che rappresentano unità, navi e altri pezzi di gioco. Intervista: Douglas Niles (Parte II)Articolo di James Maliszewski del 09 ottobre 2020 5. Sei anche legato alla serie Dragonlance, per la quale hai scritto diversi moduli di avventura. Che ruolo hai avuto nella creazione e nello sviluppo dell’ambientazione e della trama della serie? Dragonlance! Posso dire di esserci stato fin dall'inizio! Mi piacerebbe poter dire che ci ho creduto fin da subito, ma sarebbe un'esagerazione; all'inizio avevo i miei dubbi. E posso dire onestamente che senza la visione di Tracy Hickman e, come è diventato subito evidente, la creatività e la professionalità di Margaret Weis, DL non sarebbe mai decollato per diventare l'esperienza fantasy rivoluzionaria che è stata e che è tuttora. A metà del 1983, credo, la TSR aveva uno staff di 12 game designer a tempo pieno. Avevamo anche assunto molti editori professionisti sia per il gioco che per i nascenti reparti editoriali, che pubblicavano principalmente libri di Endless Quest in formato “Scegli la tua avventura”. Infine, l'azienda riunì un gruppo di artisti eccellenti e di straordinario talento, tra cui Larry Elmore, Jeff Easely, Clyde Caldwell, Tim Truman, Keith Parkinson e altri. Tracy Hickman ebbe l'idea di scrivere 12 moduli AD&D collegati tra loro, uno per ciascuno dei colori dei draghi del gioco. (Fece notare con acume che, per un gioco chiamato Dungeons & Dragons, non avevamo mai davvero incluso un drago in una delle nostre avventure.) Ma Tracy era (e rimane!) un grande pensatore; non si sarebbe fermato a una serie di moduli. Ne parlò con molti dei nostri artisti, che condivisero subito il suo entusiasmo, e portò la sua idea di una storia epica al reparto libri, suggerendo la possibilità di uno o due romanzi che potessero accompagnare il gioco. Se ricordo bene, alcune delle illustrazioni iconiche che in seguito hanno decorato i moduli e i libri del gioco furono create ancora prima che DL fosse approvato dalla direzione della TSR – senza dubbio quei disegni aiutarono a convincere i pezzi grossi dell’azienda che l’idea era promettente. Le mie riserve iniziali erano dovute al fatto che non pensavo i giocatori volessero vedere i propri personaggi coinvolti in una storia scritta da qualcun altro. Ehm, mi sbagliavo. Entrai a far parte del team di progettazione originale, incaricato di scrivere DL2 Dragons of Flame; credo che l’azienda volesse un piano per poter chiudere la linea di moduli dopo quattro avventure se l’idea fosse fallita. (Non è fallita.) Alla fine ho realizzato 4-5 moduli DL nel corso dei successivi anni, e ho imparato ad apprezzare e ad amare Dragonlance per il fenomeno che è diventato. All’inizio l’azienda aveva ingaggiato un romanziere freelance per scrivere i libri, ma quando le bozze iniziali non erano all’altezza degli standard richiesti dal reparto editoriale, i nostri manager hanno deciso di dare a Tracy e Margaret la possibilità di provare a scrivere i romanzi. Ha funzionato piuttosto bene. Oltre ai moduli di gioco, ho continuato a progettare un gioco da tavolo militare per DL e un manuale di riferimento per i regni dei nani. Ho anche scritto molti romanzi DL – credo circa 18 o 20, oltre a numerosi racconti. Si può dire che Dragonlance sia diventato il pilastro principale della mia carriera di scrittore freelance dal 1990 al 2008. In quel periodo, la Wizards of the Coast ha acquistato la TSR e poi la Hasbro ha acquistato la WotC. Intorno al 2008, la Hasbro ha deciso di smettere di pubblicare i romanzi di Dragonlance, anche se i libri vendevano qualcosa come 40.000 copie per ogni titolo. Nessuno ha mai spiegato a me (o a chiunque altro con cui ho parlato) perché l’azienda abbia preso quella decisione. 6. Sei stato il designer di Battlesystem, uscito nel 1985. Qual è stata l’origine di questo prodotto? La TSR stava cercando consapevolmente di tornare alle radici di D&D o c’era qualche altro motivo dietro? A proposito, qual è stata la tua storia con i giochi con miniature? Penso che l’idea di Battlesystem, le regole per condurre combattimenti su larga scala con personaggi e PNG di AD&D, fosse guidata da due fattori: uno era sicuramente il desiderio di tornare alle origini di D&D, che ovviamente era il sistema di gioco Chainmail creato da Gary Gygax e Jeff Perren per i combattimenti con miniature in epoca medievale; e due, con la crescente diffusione delle grandi campagne di AD&D e l’aumento della frequenza di personaggi giocanti di alto livello, questi personaggi erano in grado di comandare compagnie o unità ancora più grandi di truppe subordinate. Quando un signore con 30 cavalieri incontrava un gruppo di 100 orchi in incursione, ovviamente le regole di combattimento individuali del gioco AD&D diventavano ingombranti e impraticabili. Quando ho iniziato a lavorare su Battlesystem, non avevo molta esperienza personale con i giochi con miniature, ma lavoravo con le regole di AD&D quasi a tempo pieno da diversi anni. Sono stato onorato di essere stato assegnato al progetto. Il requisito più importante (e la sfida più grande!) era tradurre gli attributi di base dei personaggi di AD&D, come la classe di armatura, i punti-ferita e la probabilità di colpire (THAC0 – “to hit armor class 0” – nell'abbreviazione usata da molti giocatori) in valori applicabili alle unità militari e che permettessero di calcolare risultati che influenzassero più PNG. Alcune regole di AD&D che raramente venivano in gioco nelle avventure tipo dungeon crawl assumevano un'importanza significativamente maggiore sul campo di battaglia, come i vantaggi della carica o l'utilità difensiva di piantare il calcio di una picca a terra per respingere una carica. Ancor più della maggior parte dei progetti di design, Battlesystem è stato un lavoro di collaborazione; e ho apprezzato molto l'assistenza, i consigli e i playtest di molti designer, sviluppatori ed editori dello staff. l'editor assegnato al progetto era Michael Dobson, e il sistema di gioco fu l'inizio di una collaborazione in cui noi due progettammo una serie di avventure (la serie Bloodstone Pass) e che alla fine ci portò a diventare una coppia di scrittori per diversi romanzi di storia militare alternativa. In effetti, Bloodstone Pass era un set di quattro moduli, tutte avventure per personaggi di livello altissimo che, credo, la TSR abbia mai pubblicato. Abbiamo iniziato con una premessa che abbiamo spudoratamente adattato (“rubato” è una parola così brutta) da I sette samurai di Akira Kurosawa, una che era già stata copiata dal film americano I magnifici sette. È la storia di sette eroi leggendari che vengono cercati da un gruppo di contadini del villaggio che sono sotto l'assalto di un brutale esercito nemico. (È come se la storia fosse stata fatta apposta per D&D!) Abbiamo presentato un mix di incontri sul campo di battaglia e incontri di gioco di ruolo che alla fine hanno portato i personaggi nel cuore dell’Inferno, culminando nel quarto modulo con una resa dei conti contro il potente Orcus in persona. Mi risulta che sia ancora una serie di avventure piuttosto popolare. 7. Ho un grande affetto per la Dungeoneer’s Survival Guide, che è un libro fondamentale nella linea AD&D per una serie di motivi. Ad esempio, credo sia il primo libro a usare il termine “Underdark” per descrivere gli ambienti sotterranei sotto il mondo. Era un libro i cui argomenti ti interessavano particolarmente? La Dungeoneer's Survival Guide è stato un progetto davvero speciale e sono stato felicissimo di aver avuto l’opportunità di scriverlo. Potrebbe sorprendere alcuni (o forse no!) sapere che il sistema di regole ufficiale di AD&D si è sviluppato in modo piuttosto caotico grazie al contributo e alla creatività di diverse persone, piuttosto che attraverso un rigido “piano generale”. Gary Gygax era il leader di questo sviluppo, e anche il suo vecchio amico Frank Mentzer ha avuto un ruolo importante nel processo. Ma anche i designer dello staff negli uffici della TSR davano suggerimenti, e alcuni di questi portarono a progetti di grande successo. Uno dei designer veterani dello staff, Zeb Cook, era sempre stato un appassionato di molti generi di avventura di ispirazione asiatica. (Aveva, infatti, la collezione più impressionante di modellini di robot giganti che io abbia mai visto nel suo ufficio.) E sostenne con efficacia un'espansione di AD&D che abbracciasse questi elementi della cultura orientale. Le sue regole Oriental Adventures, un libro con copertina rigida che ampliava notevolmente la portata del gioco, ebbero un enorme successo sia per i contenuti divertenti che per il valore commerciale per la TSR. Questo portò l'azienda a voler offrire altre espansioni di regole specifiche per determinati luoghi. Dungeoneer's Survival Guide fu il successivo nuovo manuale ufficiale, pensato per definire in modo specifico le procedure per avventure, ambienti e persino culture e civiltà che si trovavano al di là della luce del sole. Le regole includevano dettagli sulla speleologia, sul sopravvivere nell’oscurità e sui tipi di ambienti, alleati e avversari che i personaggi dei giocatori avrebbero potuto incontrare sottoterra. Basandosi sul lavoro di Zeb, DSG introdusse anche più regole per abilità specifiche rispetto al gioco originale e portò alla meccanica di gioco comunemente usata del “test di abilità” di un personaggio. Se ricordo bene, in seguito furono scritti diversi altri libri con copertina rigida, e furono prodotti molto popolari. Verso la fine degli anni '80, però, il sistema di regole di AD&D aveva iniziato a evolversi in quella che sarebbe diventata la Seconda Edizione di AD&D, abilmente progettata da Zeb Cook, ovviamente con il contributo di Gary Gygax. 8. Top Secret/S.I. era una revisione importante del venerabile gioco di ruolo di spionaggio della TSR. Eri un fan dell'originale prima di iniziare a lavorare su questa versione del gioco? Quali erano i tuoi obiettivi quando l'hai creato? Non conoscevo l'eccellente e popolare gioco Top Secret di Merle Rasmussen fino a quando non sono stato assunto dalla TSR come game designer, e uno dei miei primi incarichi ufficiali come membro dello staff è stato leggere il gioco e impararne le regole. Sono rimasto molto colpito dal livello di dettaglio dei sistemi di gioco, dalla precisione delle descrizioni dell'equipaggiamento e dalla variabilità consentita dai sistemi altamente dettagliati per tutto ciò che riguarda lo spionaggio – in particolare il combattimento. Era un sistema di combattimento molto letale, che rifletteva il suo approccio “fedele alla vita reale”. I manuali di gioco erano una lettura affascinante e mi sono divertito a giocare con i colleghi e alcuni dei miei amici fuori dall'azienda. In un certo senso, nei miei primi mesi di lavoro ho seguito una sorta di corso intensivo sullo stato dell’industria dei giochi di ruolo intorno al 1982. La mia attenzione era ovviamente sui prodotti TSR, tra cui Boot Hill, Star Frontiers e il gioco appena uscito Gangbusters. Ho avuto modo di conoscere anche il leggendario gioco di fantascienza Traveller di Marc Miller della GDW, RuneQuest della Chaosium e molti altri prodotti in quello che era ancora un settore agli albori. Dato che la mia attenzione era concentrata principalmente su D&D e AD&D, non ho mai avuto la possibilità di lavorare su alcun prodotto per il gioco Top Secret di Merle, che, bisogna ammetterlo, era piuttosto trascurato dal reparto accessori della TSR. Sono rimasto sorpreso quando è stata presentata l’idea di Top Secret/S.I., ma felicissimo quando mi è stato assegnato il compito di creare un nuovo sistema di gioco di ruolo di spionaggio. (Un aspetto fondamentale dell'incarico era che l'azienda voleva un gioco completamente nuovo, non una modifica tipo “seconda edizione” del gioco di Merle.) Durante questo progetto ho lavorato a stretto contatto con il nostro redattore, assunto da poco ma molto esperto, Warren Spector, che era stato caporedattore alla Steve Jackson Games in Texas. Il contributo di Warren alla stesura e, soprattutto, alla giocabilità delle regole di TS/S.I. non può essere sottovalutato. Infatti, la giocabilità era uno dei requisiti chiave del gioco. Inevitabilmente ciò significava sacrificare un bel po' del meticoloso realismo del gioco originale. Era come se le regole di Merle enfatizzassero il realismo accurato dello stile di un romanzo di John le Carré, mentre la nuova versione doveva essere molto più rappresentativa dello stile di James Bond presentato nei film degli anni di Roger Moore. E credo che siamo riusciti a creare un gioco emozionante e veloce. La meccanica di gioco di cui andavo più fiero, ricordo, era che un giocatore tirava due dadi a 10 facce per effettuare un attacco. Il risultato veniva prima letto come una percentuale, che determinava se l'attacco avesse avuto successo o meno; e se il colpo andava a segno, i due dadi venivano consultati individualmente per determinare quanti punti-ferita fossero stati inflitti (dal dado nella colonna “1”) e (dal dado nella colonna “10”) quale parte del corpo del bersaglio fosse stata ferita. 9. Hai ancora la possibilità di giocare ai giochi di ruolo? Se sì, a cosa stai giocando attualmente? Oggigiorno ho raramente la possibilità di giocare a un gioco di ruolo, ma mi diverto quando posso. Negli ultimi anni mi sono divertito a giocare a AD&D in un paio di convention nel Wisconsin meridionale, giocando con sconosciuti e vecchi amici. (Speriamo di poter tornare a organizzare convention di giochi uno di questi giorni!) La Gamehole Con è un appuntamento fisso a Madison, dove vivo. Negli anni normali, si svolge durante un weekend di quattro giorni all'inizio di novembre (sempre in una data in cui non è in programma nessuna partita di football in casa dei Badgers, così c'è disponibilità di camere d'albergo!). Attira molti giocatori locali e regionali di tutte le età, oltre a numerosi veterani della zona. Ho sempre l’occasione di vedere il mio vecchio capo, Jim Ward, del reparto progettazione della TSR; era un uomo fantastico per cui lavorare, e rimane una presenza costante e saggia nell’industria dei giochi. Cerco anche di andare a Lake Geneva a marzo per la GaryCon, un meraviglioso raduno di amici, vecchi colleghi e fan. Quella convention è organizzata dai figli di Gary Gygax. Tra le tante altre persone, mi fa sempre piacere poter chiacchierare con Margaret Weis al GaryCon. Ho anche avuto il grande piacere di incontrare lì Heidi Gygax, che (come ho raccontato nella mia risposta alla domanda 1) è la persona che mi ha fatto conoscere D&D! Un paio di anni fa ho progettato un modulo di D&D per giocatori di livello esperto. Ero ospite di una fantastica convention di giochi in Italia, chiamata Lucca Comics and Game Convention. Come parte della mia partecipazione, ho creato un modulo di livello Esperto (per personaggi di livello 5-8) e mi sono divertito un mondo a testarlo qui a casa, per poi giocarlo diverse volte a Lucca. Sono rimasto stupito nel vedere quanto sia popolare quell'edizione di D&D in Italia, e in particolare quanti giocatori abbiano apprezzato i moduli che creavamo negli anni '80. A quella convention ho anche avuto la possibilità di condurre, per la prima volta, Tomb of Horrors di Gary Gygax. Per quanto riguarda i miei giochi da tavolo, in genere preferisco i wargame con tabelloni e pedine, sia di strategia che di tattica su scala piuttosto ampia. Adoro ancora Wellington's Victory della SPI, un gioco mostruoso con quattro mappe sulla battaglia di Waterloo. Decision Games ha pubblicato una nuova versione di quel gioco, con un nuovo sistema di regole, e ho passato un sacco di tempo con un altro vecchio amico e collega, Mark Acres, cercando (con scarso successo) di padroneggiare l'aggiornamento. Se mi permetti un po' di vanità, confesso che il mio gioco preferito in assoluto è una mia creazione, pubblicata da TSR/SPI alla fine degli anni '80: World War Two: European Theater of Operations. Ho avuto la fortuna di avere il tempo e le risorse per perfezionare il gioco originale e trasformarlo in una seconda edizione. Quel prodotto ha tratto enorme beneficio dal talento di Steve Winter, il miglior curatore – e una delle persone più gentili – con cui abbia mai avuto la fortuna di lavorare. Da quanto ho capito dalla blogosfera, WW2:ETO viene ancora giocato regolarmente negli Stati Uniti e in tutto il mondo. Ho sempre sostenuto che se potessi avere un solo libro o gioco mio inciso sulla mia lapide, sarebbe proprio quello. La sua bibliografia è talmente vasta che rimando direttamente alla pagina di Wikipedia per l'elenco completo: https://it.wikipedia.org/wiki/Douglas_Niles Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask
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Encyclopedia Magica, Wizard e Priest Spell Compendium
Per ora no. Prima di pubblicarlo devo revisionare il tutto. Ho messo questa parte delle traduzioni in stand-by per fare le avventure e l'ambientazione di Greyhawk.
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Enciclopedia dei Mostri: Mostri di Spelljammer - Parte I
Grazie!
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Sto aspettando che mi arrivino. Ho ordinato il bundle con i due manuali e lo schermo del narratore ma non li ho ancora visti. Appena mi arrivano ti so dire qualcosa. Sono anche in attesa dei due manuali di ORIC 3 e non vedo l'ora che arrivino anche questi.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Si è passati dal voler giocare il personaggio che più ti ispirava a cercare la "build" più potente. Un cambio di paradigma totale per quanto mi riguarda, in quanto sposta il focus dall'interpretazione al mero "ramazzuolare" in combattimento.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
C'è anche da dire che il regolamento del lascito o eredità era una specie di consolazione per il giocatore che vedeva morire il suo pg. Tale lascito poteva essere usato una sola volta, e i nuovi personaggi partivano ugualmente dal 1° livello. Il fatto di scriverlo sulla scheda del pg al momento della creazione serviva proprio per evitare di usare questa "scappatoia" in più di un'occasione Questa regola permetteva di lasciare il possesso dell'eventuale fortezza e dei beni, inclusi oggetti magici. Personalmente non ho mai usato questa regola.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Le house rules create dagli utenti per ottimizzare secondo i propri gusti i sistemi sono sempre esistite e sempre esisteranno. L'idea del singolo d20 come metodo di risoluzione era talmente diffusa che nessuno l'ha mai proposta fino alla pubblicazione della 3e... E' inevitabile pensare ai vecchi "problemi" con le nuove soluzioni adottate nel frattempo e divenute uno standard. Altrimenti, perché nessuno dei giocatori o uno degli innumerevoli designer di allora ha proposto l'uso una tale meccanica che adesso appare così banale? Molto semplicemente perché NESSUNO ci aveva pensato dato che era un qualcosa di avulso ed estraneo al modo di giocare in quegli anni. Troppo facile dire adesso, dopo 25 anni che si usa, "eh, bastava pensarci prima". Detto ciò, ciascuno gioca con le regole che gli garbano. Per quanto mi riguarda niente dimenticatoio. Quella che citi tu su Dragon, vado a memoria, non era la risoluzione della prova, ma semplicemente il modo di acquisire l'abilità. Per la risoluzione si fa riferimento ad una tabella del manuale del DM. Ma potrei tranquillamente sbagliare. AD&D prima edizione E' un casino. In più di un'occasione ho sostenuto che l'unica cosa positiva da tenere sono le tabelle presenti sul manuale del DM. Per il resto è un accrocco spesso contraddittorio , caotico e mal organizzato di informazioni criptiche e spesso non complete. Ha un grande valore storico, ma dal punto di vista della comprensione (e quindi, di riflesso, della giocabilità) ci sono molti punti critici e controversi.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Eh grazie... OSE è la riproposizione del B/X, ci credo che puoi confrontarlo! Fai l'errore, secondo me, di ragionare sui sistemi di allora con la testa di ADESSO!!! AD&D è stato costruito su D&D, con l'OBBLIGO di mantenere quanto più possibile la compatibilità. Tutto il tuo ragionamento verte sulla "semplicità" del d20+modificatori introdotta solo con la 3ed. In AD&D ogni dado aveva il suo perché: il d20 era quello riservato al combattimento, il dado percentuale per le prove, ecc. Il sistema era figlio del suo tempo, ed è assurdo "ripensarlo" con la mentalità attuale dicendo "avrebbero potuto, avrebbero dovuto" e via dicendo. Come dicono a Milano, se mio nonno avesse il trolley sarebbe un tram. Si deve sempre contestualizzare quando e perché sono state fatte certe regole. Ogni dado aveva la sua funzione per dare significato anche all'acquisto dei dadi stessi. I diversi dadi per le armi, di nuovo, servono per dare varietà e "significato" alle scelte fatte. Il discorso che fai tu, legittimo per carità, l'hanno fatto i vari OSRIC e compagnia bella con i loro retrocloni, rendendo omogenee e più chiare le regole (dato che lo stile di scrittura di Gygax era tutto tranne che chiaro), ma SOLO dopo la rivoluzione del d20 system (a tal proposito, la versione 3 di OSRIC è davvero strepitosa, molto ben fatta ed è la riproposizione assolutamente fedele e finalmente comprensibile di AD&D prima edizione, mentre se si vuol provare AD&D 2 edizione come lo avrebbe concepito Gygax consiglio Adventures Dark & Deep, ma qui si va fuori tema). Quello che tu chiami complicazione, all'epoca, non lo era. Era solo varietà. Allora NESSUNO aveva pensato alla "semplicità" del solo d20 e semplicemente applicava le nuove regole. La dimostrazione che quelle modifiche piacquero (e tanto) ai giocatori dell'epoca fu l'incredibile successo de Unhearted Arcana con altre regole opzionali e in generale la straordinaria accoglienza della prima edizione di AD&D, che sebbene fosse scritta in modo decisamente criptico, con un'organizzazione interna pessima, andava incontro alla pressante richiesta della comunità di avere più opzioni. Poi si entra nel campo del gusto personale: a me piace moltissimo avere diversi tipi di dado (o meccaniche) per diverse azioni, mi piace che le prove siano su base percentuale, che alcune siano "rimani sotto" e altre "vai sopra" un numero stabilito. E' più complesso? Probabilmente si, anzi sicuramente si per chi è abituato alla "monotonia" del d20+bonus deve superare la soglia, ma dopo che lo fai 3 volte non lo è più e hai sempre quella varietà che, ripeto sempre personalmente, mi soddisfa. Oggi col solo d20 è tutto più semplice, più veloce, più piatto e monocorde, infatti tutte le azioni sono uguali e sono gestite nello stesso identico modo. Qualcuno lo definisce più elegante, altri lo definiscono più noioso. Più semplice? Si. Più bello da giocare? Forse. Migliore? No. Solo diverso.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Premessa: l'abitudine a un certo tipo di regolamento c'entra, e pure parecchio. Giocare per anni con un certo tipo di regole ti "forma" il cervello per pensare in un determinato modo, rendendo difficile adattarsi a situazioni diverse. Passare da D&D/Pathfinder a Uno sguardo nel buio o GURPS, Hero System, Coriolis o Daggerheart (tanto per fare alcuni nomi) non è una passeggiata perché devi cancellare tutto quello che sei abituato a fare/pensare e adattarti a regole diverse anche se simili. Questo almeno vale per me e per i giocatori e master che conosco. Poi ci si abitua, ma i primi tempi è sempre tosto dal momento che, inevitabilmente, si è portati a fare il confronto col sistema che più si è usato o si è utilizzato fino a pochi momenti prima. Detto questo, non puoi paragonare il BECMI all'Advanced, dato che sono due sistemi dove, appunto, uno è quello "avanzato" pensato per chi voleva un maggior grado di dettaglio, mentre l'altro è il sistema base dove si predilige l'immediatezza. E' come voler paragonare una cartina geografica con una guida: con entrambe ti orienti, ma la seconda ti permette di avere più opzioni per l'itinerario da seguire. AD&D è nato, tra le altre cose, dietro richiesta di molti giocatori per avere un grado di verosimiglianza (parlare di realismo in un gioco di ruolo fantasy è demenziale) durante le loro partite, prendendo spunto dalle tantissime domande che arrivavano via posta e tramite le colonne di Dragon Magazine. Si sono aggiunte regole su regole fino ad avere due sistemi molto diversi tra loro. Alla fine si sceglie il sistema che più si confà alle necessità, voglie e piacere di esperienza di gioco di ciascuno. La 5e è più veloce? Mah, non lo so. Il tempo che ci metti a fare un pg in AD&D, e quindi relativa scheda, a me sembra molto più rapido. Però magari è solo un'impressione personale. E' vero però che la 5e è una versione molto più piatta e "streamline" di AD&D (parlo sempre della seconda edizione, la prima è un caos per adepti e iniziati). Le classi sono tutte molto simili, i bonus sono uguali, la progressione è la stessa... da questo punto di vista è di sicuro più semplice applicare le meccaniche unificate e armonizzate. Le regole opzionali sono... opzionali. Se il master le usa è un conto, ma restano opzionali. Se al gruppo non piace, si toglie e morta li. Almeno, per quanto riguarda i miei gruppi, quando propongo l'adozione di regole opzionali non significa che si usano a prescindere "perché sono il master e decido io". Altrimenti farebbero parte del regolamento e morta lì. Infine, ma non per ultimo, molto dipende da come il master gestisce la partita. La famosa frase "ruling over rules" dovrebbe essere la base di ogni sessione di gioco. In un sistema rigidamente codificato che copre ogni genere di attività (come quelli moderni dove le regole sono tutte facenti parte del regolamento) spesso non la puoi applicare. Poi va da sé che a 10 tavoli da gioco, trovi 10 modi diversi di giocare pur utilizzando le stesse regole.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
La seconda edizione rimuove tutte le tabelle con i calcoli e usa semplici range d'età (mezz'età, vecchio, venerabile) e semplifica il tutto con semplici bonus/malus.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è proprio il soggetto centrale del gioco: nei vecchi sistemi è la campagna, l'ambientazione, il mondo. In quelli moderni il personaggio è il fulcro di tutta l'esperienza. Quando il pg dorme, il mondo si ferma. Tutti gli eventi esistono solo per gratificare o impegnare il personaggio. Di conseguenza lo scorrere del tempo ha perso di significato Una volta che hai segnato tutto sulla scheda, dove sono queste difficoltà? AD&D 2E è molto meno complesso delle edizioni successive. L'unica difficoltà è data dalla forma mentis acquisita giocando con sistemi diversi e dover reimparare o imparare da zero un altro sistema quando hai giocato con lo stesso per anni. Questo comporta un certo disorientamento. Ma dire che è complicato prendere le capacità (tot punti ogni x livelli), o aggiungere la velocità dell'arma all'iniziativa (regola opzionale tra l'altro), o sapere che puoi fare una prova di sollevare grate usando la forza mi sembra una forzatura. Se poi lo si confronta con il doversi ricordare cosa fa il talento x, abbinato al talento y, insieme alla stirpe z e via dicendo. Inoltre, per quanto riguarda le abilità, sono valori immutabile che acquisisci alla creazione del personaggio una volta determinato il valore dell'abilità stessa. E' solo questione di abitudine. Come detto prima, se scrivi tutto sulla scheda del pg, ed è una scheda molto meno "piena" rispetto alle successive edizioni, non devi fare altro che guardarla ed hai tutto sott'occhio. Se poi hai giocato con Rolemaster e i suoi derivati, è ancora più semplice 😁 Le meccaniche dell'invecchiamento sono cadute in disuso perché troppo penalizzanti, specie se si costruisce un gioco che prevede l'immortalità del PG, permettendogli di guarirsi quando vuole, quante volte vuole, semplicemente schiacciando un pisolino di 10 minuti. Ovviamente ho esagerato, ma è solo per sottolineare quanto queste regole fossero figlie di una filosofia concettuale che è anni luce distante da quella attuale. E in quel contesto avevano (ed hanno a mio avviso) perfettamente senso. Non erano perfette, ma avevano una forte ragione di esistere.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Finalmente ho terminato di controllare e sistemare il primo dei due manuali del boxed set. Sono piuttosto soddisfatto del risultato. Adesso devo revisionare le millemila tabelle del Glossography, ordinare il tutto in ordine alfabetico italiano e infine impaginare. però prima devo inserire la scala attorno alla mappa in italiano. domenica o lunedì metterò online la versione quasi definitiva del primo manuale.
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Perfettamente sovrapponibili. Se però vuoi il top, ti consiglio caldamente il progetto BECMI di Davide Bacco. Stramerita.
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
OSE è la riedizione assolutamente FEDELE alle regole Basic ed Expert, solo riorganizzata in modo da avere una consultazione rapida. Per il resto, è esattamente uguale ai vecchi manuali di D&D. In più, offre ai giocatori nati e cresciuti con la CA ascendente la possibilità di usare questa opzione (dato che ormai sembra che fare una sottrazione sia materia a portata dei membri del MENSA). E' una porta più accessibile per i giovani per riscoprire e utilizzare il vecchio regolamento della scatola rossa, con la stessa letalità, stessi mostri, incantesimi e oggetti magici. E, cosa non trascurabile, si può usare TUTTO il materiale originale così com'è. Infine, ma non meno importante, le regole di OSE sono disponibili gratuitamente in formato PDF anche in italiano.