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  1. i pazzi stereotipati sono tipici di molte storie, a volte sono resi bene, a volte no. Improvvisare un PG o PNG pazzo è difficile. O perlomeno, lo è se vogliamo un pazzo "tipico" che dice cose senza senso e ha strani tic. IL pazzo ha la funzione di confondere i PG o far ridere un po' i giocatori al tavolo (secondo me). Potrebbe dare informazioni senza senso con un briciolo di coerenza, o dare informazioni sbagliate solo perchè è pazzo (e in tal caso, serve dare un indizio sottile della sua pazzia). Qualche consiglio per ruolare un personaggio del genere? HO omesso qualche funzione del pazzo?
  2. Molte avventure pubblicate brillano per profondità del background dell'avventura, dei PNG e del dungeon stesso. E spesso le 3 cose sono collegate. Il dungeon della one shot contiene i luoghi del background, ancora danneggiati dagli eventi magari. Un PNG ha un background segnato dalla prefazione dell'avventura e così via. La cosa mi crea un senso di competizione e un complesso di inferiorità XD. Faccio un errore comune: creo background inutilmente. Il giocatore di rado si cura del fatto che la voragine nel dungeon sia causata magari da un furioso combattimento tra draghi avvenuto anni prima. Ma l'avventura pubblicata ti descrive la battaglia, al 100%. La domanda è: perché? Mi sfugge qualcosa? Tutti i DM su YouTube dicono di non preparare troppo e non asfissiare di dettagli storici i giocatori. Allora perché le avventure pubblicate forniscono tanti dettagli? Pensavo volessero incoraggiare i DM a scrivere cose dettagliate a loro volta. O forse vogliono solo intrattenerli, dato che ai DM solitamente la lore piace di più? So per esperienza che scrivere troppo manda in Burn out. Un DM che seguo su YouTube prepara una sessione in 8 minuti di video, e con un'idea originale, e scrive 2 pagine in totale. Il resto, improvvisa. Non si cade in incoerenze se non ci si prepara? Sicuramente ci si esaurisce di meno... Ma il rischio di giocatori polemici è maggiore Sono stato caotico e discorsivo, spero si sia capito cosa voglio dire
  3. Salve, inizio con il chiedere scusa nel caso abbia postato questo discussione su una sezione sbagliata del forum ma ho visto il tag homebrew e mi sembrava il posto più adatto. Allora volevo l'opinione di altre persone riguardo un archetipo per la classe del guerriero di mia creazione, premetto che è la prima volta che mi cimento nella creazione di classi o simili quindi non sono granché infatti volevo dei consigli su come equilibrare meglio il tutto ormai è da una settimana che ci lavoro ma mi sembra ancora un pò troppo potente. Di seguito il pdf del archetipo in questione, qualsiasi opinione, critica e consiglio è ben accetto Lama fendi tempo (Archetipo guerriero).pdf
  4. Non so esattamente come porre questa domanda... ma vi siete mai accorti, o avete mai avuto la sensazione, che ci siano sostanziali differenze nel modo di giocare di ruolo che hanno in America (prendo come esempi Critical Role vs i ragazzi di Inn Tale) rispetto a quello che abbiamo in Italia? Premesso che ogni tavolo ha un differente stile di gioco, ma a me sembra proprio che ci sia un modo di giocare diverso nei paesi anglosassoni, spesso troppo frettoloso e a tratti "superficiale". Confermate o è solo una mia sensazione?
  5. Ciao a tutti, mi sta frullando in testa questo dubbio di interpretazione: voi come fate quando viene lanciato un incantesimo? Per avere una interpretazione "massima" si dovrebbe sapere la formula in draconico (nel caso di D&D) e riuscire a recitarla. Questo mi sembra forse esagerato, ma non mi vengono in mente vie di mezzo tra questo e semplicemente dichiarare l'azione.
  6. Buongiorno a tutti, scrivo questo topic per quel che riguarda l'abilità Professione. Da giocatore ho quasi sempre messo almeno un grado all'abilità, per motivi di background al personaggio, non è possibile che si nasca tutti ricchi o già avventurieri, qualcosa bisogna aver fatto nella vita ogni tanto! Il problema di questa abilità è che, a fini di gioco, risulta inutile sin dal livello 1, dato che anche con un +5 in saggezza e un 20 di dado andiamo a guadagnare 14 mo in una settimana, cosa che risulta abbastanza ridicola, dato che in una settimana un'avventurina del cavolo la si trova. Visto che sto scrivendo una mia campagna (ci metterò un sacco) ho pensato di aggiungere un bonus a questa abilità, in modo che i pg possano caratterizzare meglio i personaggi e magari sfruttarla anche da giocatore, proponendola ad eventuali master. Essere "imparati" verso una certa professione non vuol dire solo saper fare quel lavoro, ma avere anche un know how e delle competenze che vanno oltre il lavoro stesso, stavo quindi pensando di aggiungere dei bonus ad altre prove di abilità o ottenere alcune capacità in base ai gradi di professione. è ancora una bozza ma pensavo ad una cosa del genere: Allevatore: sappiamo come curare gli animali da pascolo e come producono, quindi può aver senso ottenere dei bonus in addestrare animali e in cavalcare. Si potrebbe anche aggiungere una qualche competenza in valutare, conoscenze natura o sopravvivenza per quel che riguarda il mercato alimentare e le zone rurali. Architetto: beh il minimo che si può ottenere da questa professione sono dei bonus in conoscenza ingegneria, ma anche dei bonus a diplomazia o intrattenere in certi contesti nobiliari. Avvocato: di base pensavo di fornire dei bonus a intrattenere (oratoria) e diplomazia, ma volendo anche intimidire sotto certe condizioni, magari contro umanoidi in un contesto urbano, e, perchè no di intuizione contro dei tentativi di truffa Barcaiolo: ovviamente dei bonus a per navigare e condurre una nave, di diverse taglie in base ai gradi, ma anche dei gradi in valutare dato il lavoro fatto magari su dei mercantili o intrattenere se erano navi per il trasporto di persone Bibliotecario: un bibliotecario non solo sa catalogare i libri, ma li riconosce, li studia, li sa riparare, quindi i bonus andrebbero ad alcune conoscenze (come storia, locali e nobiltà), a riparare i libri, magari anche quelli dell'incantatore con un tot di gradi. Birraio: sicuramente il bonus principale sarebbe alla tempra verso effetti non magici come l'aclool o comunque sostanze nocive, per arrivare magari anche all'immunità alle bevande alcoliche. E ovviamente un bonus a calmare le persone ostili Boscaiolo: andar per boschi potrebbe portare a dei bonus in sopravvivenza in questi territori, magari arrivare addirittura ad un terreno prescelto leggermente depotenziato, più ovviamente bonus a conoscenze geografia e natura in queste zone. Cacciatore: come il boscaiolo e magari anche ad addestrare animali per calmare le bestie o bonus a costruire trappole per animali Carovaniere: abituato a muoversi sulle carrozze potrebbe riposare normalmente anche su questi mezzi in movimento, magari farci anche delle prove di creazione con abbastanza gradi Conciatore: bonus ad ogni artigianato in cui si può usare la pelle, valutare sui tessuti Contabile: un bonus sulla vendita degli oggetti o la gestione di un'attività commerciale Contadino: direi simile all'allevatore Cortigiano: un cortigiano sa sicuramente come muoversi all'interno degli ambienti nobiliari, bonus a conoscenze nobiltà, locali, intrattenere e diplomazia sono garantiti Cuoco: un cuoco potrebbe avere un bonus alla tempra verso alimenti andati a male, poter concedere un bonus di morale agli alleati per aver cucinato un ottimo pasto (ad esempio recuperare più pf durante il sonno) Erborista: resistenza ai veleni, magari addirittura escludere materiali per un druido. poi ovviamente bonus a conoscenze geografia e natura Farmacista: bonus a guarire e resistenza alle malattie Fornaio: simile al cuoco Giardiniere: il giardiniere possono permetterselo i nobili, quindi direi un mix dei bonus del cortigiano e dell'erborista Giocatore d'azzardo: bonus a intuizione, intrattenere e raggirare mi sembrano d'obbligo Guida: sicuramente bonus a sopravvivenza e conoscenze, magari con un ambiente prescelto e una relativa conoscenza (foreste-natura, cittadine-locali..) Ingegnere: bonus sicuramente ad ingegneria, magari anche a disattivare congegni per quel che riguarda le serrature o un bonus per identificare punti pericolanti e/o porte segrete Levatrice: direi bonus vari verso il genere femminile e i bambini: intrattenere, diplomazia, guarire, magari bonus ai ts verso gli effetti di nausea Locandiere: bonus alla dmc per le prove di lotta (soprattutto verso gli ubriachi), danni non letali aumentati Macellaio: resistenza alla nausea, agli effetti che riguardano l'olfatto Marinaio: resistenza al mal di mare, capacità di governare e gestire una nave, magari bonus di combattimento se si è in acqua, bonus a trattenere il fiato e a nuotare Mercante: bonus a valutare e diplomazia per gli acquisti/vendite come se piovessero, magari anche poter usare sapienza magica per identificare gli oggetti con tanti gradi Minatore: bonus alle prove di cos per trattenere il fiato, visione crepuscolare, scurovisione, bonus come quello nanico verso i minerali, però non preziosi Mugnaio: simile a contadino e allevatore Pastore: non devo nemmeno dirvi a chi è simile pure lui, magari a lui e all'allevatore aggiungiamo un mini compagno animale Pescatore: simile al marinaio, magari invece che bonus al combattere a prove di artigianato trappole acquatiche, magari aquan come linguaggio bonus Scrivano: bonus alla velocità di scrittura, magari quando si falsifica, si copia un incantesimo su un libro o si scrive una pergamena Siniscalco: bonus a conoscenze locali e nobiltà, diplomazia e intrattenere in ambienti nobili, bonus alla gestione della casa Soldato: qua ci si può sbizzarrire, si possono dare competenza nelle armi, bonus alle armature (come velocità per indossarla o dormirci meglio), riparazione delle armi, magari anche bonus ad autorità (tipo +1) per i soldati e un talento di squadra/combattimento bonus con alti livelli nella professione Taglialegna: bonus alla creazione di oggetti in legno sia per il tempo che per il costo, a conoscenze natura e ad utilizzare armi e armature in legno Questo è quanto; è solo uno spunto iniziale, ci sono bonus da distribuire volendo per 20 gradi, ma penso che renderebbe più interessante l'abilità, che ritengo completi bene il background di un pg, soprattutto se si parte dal livello 1, dove al massimo puoi aver salvato il gatto della nonna del vicino come grande avventura. Che ve ne pare?
  7. Avrei intenzione di condurre una serie di avventure investigative a tema cyberpunk, tuttavia non mi sono mai cimentato in questo tipo di gdr, e ho un po' paura che possa risultare troppo railroad, che i giocatori non trovino gli indizi o non riescano a metterli insieme o che al contrario venga qualcosa di troppo scontato ed immediato. Qualcuno di voi hai mai condotto avventure esclusivamente investigative e se si avrebbe dei consigli o dei modi per gestirle da darmi?
  8. Ciao a tutti, sto per iniziare una campagna di D&D con un personaggio di sesso femminile, vorrei capire come interpretarlo e come renderlo originale senza cadere negli stereotipi. (è di classe stregone e razza Kalashtar.) Grazie a tutti quelli che mi aiuteranno!
  9. salve, mi scervello su una domanda da qualche giorno a causa di una build che avevo in mente (MoMS 1/browler x) e mi chiedevo una cosa. Se come home rules fuse stle (privilegio di classe del Master of many style ) fosse un chain feat, sarebbe equilibrato? Io penso di si.
  10. Edit : ho aggiunto la richiesta sul corretto topic, scusate. Pathfinder->Personaggio
  11. Spesso, durante le sessioni, quando mastero, mi trovo a dover fare delle comunicazioni private a un PG: cose che uno ha notato, capito, visto, che appartengono solo a lui e che è importante gli altri non sappiano. Ecco, per quanto sembri banale io mi trovo in estrema difficoltà quando devo comunicare questa cosa al tale Pg. Attualmente le soluzioni che ho usato sono le seguenti, ma tutte presentano dei forti "contro" che non riesco a superare: - bigliettino privato (la tecnica che uso di più, è "riservata" e d'impatto. Contro: perdo minuti a scrivere e sciolgo la suspence, spesso è plateale che sto consegnando un biglietto e si attiva un briciolo di metagame) - tutti gli altri si tappano le orecchie (rapido, ma oggettivamente brutto da vedere, frena la finzione teatrale e fa sentire tutti un po' scemi) - lo dico e basta (rischiosissimo per il meta) Voi che fate? Avete mai pensato a metodi migliori?
  12. Vi è mai capitato come Dm che i giocatori vi facessero notare dei buchi di trama nelle vostre storie? O dei fatti all'apparenza assurdi? Come gestite la situazione? Inventate qualcosa al volo per spiegare, oppure preparate la spiegazione per la sessione successiva? Narratemi qualche esperienza di buchi di trama o storie mal concepite, e come ne siete usciti Io ad esempio ho avuto un giocatore che, dinnanzi all'annuncio dell'imminente apocalisse, mi ha detto "ma siamo solo di livello 3!"... Ma non gli ho risposto
  13. Eccomi qua con l'ennesima domanda. Nella campagna che sto conducendo i personaggi si sono uniti ad una spedizione di nani che cercano una fortezza perduta della loro razza, dove secondo la leggenda un essere divino avrebbe depositato la propria incudine sulla quale ha forgiato degli oggetti magici. Devono ancora partire e sarà un lungo arco narrativo quindi ho tempo per prepararmi, ma il mio dubbio è il seguente: questa fortezza nanica ha numerose difese a protezione di questa famosa incudine, l'ultima delle quali è il "Labirinto", che però non è una costruzione ma una costrizione della mente, la mia idea era quella di "rinchiudere" i personaggi nelle proprie paure ed insicurezze fargliele affrontare, in modo che per uscire dal labirinto debbano sconfiggerle; e pensavo di fare che questi combattimenti con i propri nemici personali o con le proprie paure fossero in realtà combattimenti tra gli stessi personaggi del gruppo. E quindi veniamo al nodo gordiano, come potrei gestire meccanicamente la cosa? Come far combattere i personaggi contro degli avversari che in realtà non ci sono quando in realtà stanno combattendo tra loro stessi? E ancora come fare che non se ne accorgano (almeno immediatamente) e che non risulti evidente la cosa?
  14. Perchè i giocatori, all'inizio di una nuova avventura e creazione del PG vengono meno al carattere di quest'ultimo (ideali, paure, difetti o altro) per poter rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG?
  15. sono un halfling inventore,specializzato in armi di distruzione (ho costruito una gatling) e vorrei creare qualcosa di nuovo, ora che siamo tornati dal dungeon, visto che i nemici (aberrazioni) si fanno sempre più ostiche. Idee o suggerimenti?
  16. avete qualche suggerimento su come interpretare elfi, gnomi, halfling, ma anche animali, bestie magiche, aberrazioni, sassi, piante, draghi? E gli esseri millenari? Grazie al fatto che sono antichi, hanno int, sag e car alti, magari tanti livelki, si interpretano un po' da soli (nel senso che hanno + conoscenza e son meno vulnerabili agli inganni), ma non basta... so che ogni individuo è a sé stante, ma le razze e mostri non umani hanno sempre quel qualcosa di diverso dagli umani... Qualche suggerimento su come caratterizzarli su carta e a voce?
  17. Vi trovate bene a giocare in ambientazioni create dal vostro master? O preferite quelle ufficiali? E perché? So che dipende dal master, anche... Ma volevo sapere come ci siete trovati in ambientazioni sicuramente meno dettagliate, se è stato un bene o un male, se vi ha frustrato il fatto di conoscere queste ambientazioni meno (ad esempio) dei forgotten realms. Oppure l'idea di completare col master un'ambientazione tramite le vostre gesta vi ispira?
  18. heyla, per curiosità volevo iniziare una discussione su un argomento che mi sta molto a cuore, probabilmente uno di quelli che ritengo più importanti in quest' hobby: quando Voi master Vi preparate a iniziare una nuova campagna, su cosa Vi concentrate? esistono due approcci principali, per come la vedo io (ovviamente questi non comprendono tutto ciò che riguarda questo argomento, ma è ciò su cui mi piacerebbe sentire il Vostro parere): il primo, preparare l'ambiente in cui esisteranno i pg, i luoghi che potrebbero visitare, le cose che potrebbero incontrare, i personaggi con cui potrebbero interagire. il secondo è preparare una storia, con antagonisti e alleati e obbiettivi, arrivando anche a scriverla quasi come un romanzo, con colpi di scena, sottotrame e simili. ponendo che è possibile fare entrambe le cose assieme, in quale aspetto Vi riconoscete di più Voi?
  19. Salve, non ho mai giocato un mago prima d'ora ma siccome il mio party è già composto da un guerriero con arco, un monaco, un druido e un barbaro mi era sembrato un ottima opzione fare il mago.Solo che problema non so che mago fare avevo pensato di fare il necromante ma fino al livello 4 non sembra essere utile(partiamo tutti dal livello 1) avevo pensato di fare il mago trasmutatore ma non mi sembra una scelta tanto sensata, avete qualche consiglio da darmi? forse l'evocatore? Ah dobbiamo fare l'avventura ascesa dei signori delle rune e le mi stat sono FOR 10 DEX 12 COS 14 SAG 12 INT 17+2(della mia razza umana) CHA 10
  20. Ciao a tutti, Dopo l'ultima sessione in real, volevo offrire qualche spunto di riflessione su cosa e' successo e capire come la vedono altri giocatori. Faccio una breve introduzione sulla campagna e sugli ultimi eventi. Giochiamo a d&d 5ed, ambientazione Westeros con le classiche razze di d&d, nell'epoca della Danza dei Draghi (quindi circa 70-80 prima degli eventi nella serie TV). Siamo 4 giocatori di Livello 10, il gruppo si e' amalgamato molto bene e i pg sono stati tutti molto ben caratterizzati: il master e' stato molto bravo a creare eventi molto legati al nostro background, con diversi colpi di scena in perfetto stile GoT. Piccola premessa: il master ci concede totale liberta' di movimento. Non c'e' nessun tentativo di railroading e siamo noi a dover elaborare strategie, a capire cosa e' fattibile e cosa no e a prenderci la responsabilita' delle nostre mosse. Nel mezzo di una guerra che ha diviso in due tutto il continente, il nostro gruppo ha deciso di creare una terza fazione che ha l'obiettivo di ripristinare la pace nel minor tempo possibile. A questo scopo, nelle ultime sessioni il gruppo si e' diviso in due parti: - Io (stregone) e il ladro ci siamo recati furtivamente a King's Landing, appena conquistata dagli Stark e dalla auto-proclamatosi Regina Targaryen, in un tentativo audace di convincere i popoli del nord ad aderire alla nostra causa. - Il ranger e il chierico (in compagnia di un drago)sono invece andati a Castelgranito per trattare con i Lannister, ma hanno trovato la fortezza attaccata dai Greyjoy. Non mi dilunghero' nei dettagli, ma sta di fatto che i miei compagni si sono trovati in una situazione in cui era difficilissimo sopravvivere. Le forze dei Lannister si sono sin da subito rivelate troppo forti, sia rispetto ai Greyjoy, sia rispetto ai pg. E soprattutto, si sono da subito rivelate ostili. A me il master e' sembrato chiarissimo fin da subito e ha sottolineato piu' volte ai pg che la situazione sembrava troppo oltre le loro capacita'. Inoltre, i due malcapitati hanno potuto prendere diverse decisioni: - Non avvicinarsi dopo aver visto la citta' sotto attacco e i Lannister che tritavano i Greyjoy. - Rimanere a distanza o scappare quando, dopo averli notati, i Lannister si sono dimostrati subito ostili a loro. - Dopo aver invece optato per atterrare con il loro drago direttamente di fronte al grande boss dei Lannister, e dopo la sua dichiarazione "da questo momento siete miei prigionieri", nonostante fossero circondati da forze nemiche hanno comunque deciso di combattere. Io non giudico le decisioni dei pg, perche' considero la morte come parte del gioco e a volte, se il pg viene interpretato coerentemente, puo' essere una naturale conseguenza. Tuttavia, durante la sessione, il master ha cercato piu' volte di trovare degli escamotage per salvarli: ha concesso tiri in piu', ha creato situazioni improbabili che potessero dare una speranza di fuga e ha palesemente cercato di aiutarli. Nonostante cio', complici anche dei tiri di dado non molto favorevoli, i pg sono morti lo stesso. Questo onestamente mi ha dato molto fastidio. Ho pensato che, se fosse successo a me, non avrei mai voluto che il master spingesse cosi' tanto per non farmi morire. Dopotutto, sarei stato ben consapevole della pericolosita' della situazione, avrei avuto diverse possibilita' di evitarla e, di conseguenza, avrei deciso io VOLONTARIAMENTE di mettermi in mezzo. Tutto questo fa parte del gioco e va semplicemente accettato. Voi cosa ne pensate? Come gestite, sia da giocatori che da master, l'eventuale morte di un pg?
  21. Salve ragazzi/e, è da molto che non apro un topic sul forum quindi perdonatemi se faccio qualche errore tra i tag ed il prefisso. Mi chiedevo se qualcuno avesse utilizzato le regole di Guida alla Campagna per creare armate. Siccome sto per cominciare una nuova campagna, vorrei metterci qualche scontro tra eserciti, dando ai Giocatori la possibilità di scegliere da se la propria armata. Anche se conoscete qualche sito/blog o altro che se ne sia occupato in passato. Per ora sono (nel mio piccolo) riuscito a creare armate di guerrieri, cavalieri, ladri, barbari e ranger, me ne servirebbero altre cinque (così darei loro un bel po' di scelta). Anche armate di mostri andrebbero bene. La GSA dell'armata deve essere di 5. Ve lo scrivo casomai avete in passato creato da voi un'armata. Grazie per l'attenzione.
  22. Ciao a tutti, volevo farmi un'idea sulla pratica del rail roading, ossia quello stile di conduzione del gioco da parte del master, in cui lui almeno nella sostanza se non nella forma, limita la libertà dei PG, libertà anche di sbagliare, per instradare le loro azioni. Vorrei sottolineare altresì che il rail roading può essere esercitato sia ad "alto livello", es. - Master: l'informatore vi ha rivelato che ci sono due vie per raggiungere il casterllo: attraverso la foresta infestata da orchi o dalla palude dove si respirano veleni - PG: dobbiamo decidere quale strada prendere... - Master (dopo un po' di tempo di gioco): la serata nella taverna continua, state bevendo al tavolo quando sentite un veterano con la faccia segnata da una cicatrice, dire che lui usa abitualmente una strada nella foresta per evitare gli orchi. Oppure a "basso livello", es. Master: c'è un cadavere tra le rovine PG: ok, mi guardo in giro per vedere dalle colline arrivano altri nemici Master: mentre ti guardi in giro noti una pergamena che spunta dal borsello del cadavere ai tuoi piedi PG: va bene, la prendo Ok: ok, ma perquisisci anche le altre tasche? La mia impressione, è che a dispetto della tanto decantata libertà d'azione, ci siano giocatori che vuoi per inesperienza, vuoi per scarsità di fantasia, vuoi perché pensano solo al successivo combattimento, vuoi per potersi dedicare integralmente solo all'interpretazione (questa l'ho sentita io con le mie orecchie), in realtà gradiscono che il Master semplifichi le cose e gli dica cosa devono fare... Così, per far prima, o magari per non rischiare di far schiattare il PG per via di scelte di cui temono di non comprendere appieno le conseguenze. Voi che tipo di stile preferite? E chi parlando di altri giocatori, condivide la mia stessa impressione? Ciao, MadLuke.
  23. Probabilmente i pareri per questi, pensieri e domande, saranno vari e nessuno sbagliato. Vorrei solo farmi un'idea tra tutto quello che ne verrà. Premetto che attualmente sto masterando più di un gruppo alla 5ed, perchè ora preferita da tutti. Giocando da anni ho apprezzato, partecipando anche ai playtest all'idea su cui si basava al 5ed, anche se poi, non sia diventata così, ha cmq fatto (a mio parere) un buon lavoro. Ma quando si gioca, continuo a notare alcuni piccoli "nei": problemi che portano inevitabilmente a decidere se limitare le azioni (perchè le regole non le contemplano es. colpire un occhio, fare bere una bevanda ad un png ecc) lasciando il gioco fluido ed evitando, come sempre, di tracciare una netta distinzione tra giocatori e png/mostri oppure, creare homebrew ad doc, rischiando poi problemi dalle stesse meccaniche. Conteggiare pesi o tesori, per evitare che pg girino con 4000 mo (tra l'altro, a pensarci, troppi in realta per un personaggio valutando che un contadino vive con 1mo al mese) o 2 armature complete, oppure lo scambio selvaggio di oggetti magici (introdotto dalla 3.0) Questo poi creava domande anche per le avventure ufficiali sul perchè pg che non sono più eroi ormai dalla 3.0 (causa allineamenti e volontà di giocare pg neutrali o malvagi, ovviamente creando roleplay orridi avendo atteggiamenti negativi sempre contro png e mostri mentre tra giocatori grandi amiconi) a non conquistare città avendo PNG tutti inferiori a loro, dopo i primi livelli. perdere ore per acquisti o cambi di soldi MO MA MR ecc riposi, viaggi ecc regolati in maniera approssimativa. Allora perchè, mi chiedo, tanti giocatori/master non vogliano cambiare utilizzando un gdr più consono alle meccaniche richieste più che "deturpare" un gioco che nato così dovrebbe esser giocato e basta? Non scrivo certo per dare consigli ed attualmente sto provando varie soluzioni, trovandole tutte cmq giuste. Ma ho parlato e letto vari dubbi e sono saltati fuori questi problemi (magari con alcuni vi ritroverete): Il D&D è partito che si giocava con 0 regole e molta fantasia, dove il master decideva tutto, ed il ritrovo era divertimento anche se totalmente fantastico fino a quando, le nuove edizioni hanno portato molte regole, creando due punti cruciali: i giocatori ora sono "costruttori del pg" quindi spesso sacrificano il bello per l'utile. (es talenti meglio attacco poderoso che un talendo che dia +3 ad un'abilità) il secondo è dato dalle regole/meccaniche scritte riga per riga: abbassando la capacità di gestione del master che potrà sentirsi dire dai giocatori frasi tipo: "posso farlo perchè e scritto e tu non puoi vietarmelo" al tempo stesso caricando il master di responsabilità decisionale (che influlenza il divertimento positivamente o negativamente) a tal punto che a molti non piace farlo, essendo l'unico che alla fine non si diverte. La famosa regole dell'ippica (se vince merito del fantino se perde colpa del cavallo) se capite cosa intendo.....
  24. Proseguiamo la nostra consueta rubrica per Pathfinder del lunedì parlandovi di altre tre stirpi dello stregone: Draconica, Sognatrice ed Efreeti. Stirpe Draconica e variante Linnorm Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica! Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui! Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce. Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare. Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…) Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi. I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini. La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente. La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie. Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica. Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela. Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli. Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione. Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago! Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco. I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede. Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli. Immagine di proprietà della Wizards of the Coast Stirpe Sognatrice e variante Visionaria Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni. Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via. La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio. Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni. Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi. Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo. Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno. Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente. In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro. Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono. Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati. Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica. Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio. Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà? Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”. Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori. Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna. Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti. Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere. Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri. Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare. Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco. Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice. Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme. Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco. Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca. Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno. Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità. Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia. Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici. Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso. I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali. Immagine di proprietà della AEG Link agli articoli originali: Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer Visualizza articolo completo
  25. Ed eccovi, come ogni Lunedì, un approfondimento su altre tre opzioni di Stirpi per lo Stregone: Eletta, Div e Djinni. Stirpe Eletta Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM? La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici? Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne. Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino. La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi. Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro. Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici. Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte. Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa. E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi. Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche. Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco. La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti. Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti. Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari. A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano. Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino? Stirpe Div Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato. In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili. Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo. I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui. I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi. Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe. Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze. Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini. L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili. Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre. I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito. La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div? La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino. Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura. In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente. Stirpe Djinni La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria. Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri. E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni. Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà. Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni. La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono. Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici. In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi. Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia. Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità. Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera. Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici. Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato. Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio. Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto. Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer Visualizza articolo completo
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