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  1. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Agosto 2019 Le Leggi sulla Potenza [Lineare e Quadrata] di Lanchester implicano che il combattimento nei GdR Fantascientifici sarà fondamentalmente diverso dal combattimento nei GdR fantasy. A meno che il designer inserisce qualcosa per compensare, come in Star Wars. F. W. Lanchester, un erudito, inventore e cofondatore della ricerca operativa (un sottocampo della maatematica applicata), esaminò gli effetti della mischia e della potenza di fuoco sulle battaglie di attrito prima e durante la Prima Guerra Mondiale. Il risultato di queste ricerche è parte delle Leggi sulla Potenza di Lanchester. Qui discuteremo di come queste differenze significano che il combattimento nei GdR fantasy, confrontati con i GdR fantascientifici, saranno fondamentalmente diversi a mrno che il designer non abbia compensato in qualche modo, come in Star Wars. Lancherster calcolò che in una mischia di attrito, la potenza di una unità è proporzionale al numero di cui è composta, perché non c'è azione a distanza ("Legge Lineare di Lanchester"). Si risolve tutto in una situazione 1 contro 1. In un'epoca di armi da fuoco, in cui le unità militari possono agire a distanza, la potenza di un'unità in un combattimento d'attrito è proporzionale al quadrato del numero di cui è composta. (Da cui, "Legge Quadrata di Lanchester.") Ad esempio, in una mischia di 5 contro 10 (o 5000 contro 10000), nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 infliggeranno due danni (o 1000 e 2000 danni). In uno scontro a fuoco, i 5 hanno una forza relativa di 25, mentre i 10 hanno una forza relativa di 100, o un rapporto di 1 a 4. Perciò nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 ne infliggeranno quattro. Ragionando in termini pratici, immaginate una tipica mischia con un'ascia/spada/mazza in un GdR contro un tipico combattimento odierno con pistole, fucili e granate, e ancora di più in futuro con i fucili laser. (Tenete a mente che i mostri che combattiamo spesso sono paragonabili ad armi da mischia.) Senza i poteri dei supereroi fantasy, la mischia si riduce a uomo contro uomo, e neppure un grande spadaccino può dominare una grande mischia. In un combattimento odierno o nel futuro, un uomo con un'arma a distanza, specialmente un'arma automatica o un arma che lancia esplosivi, può uccidere decine di persone in breve tempo. Uno sviluppatore di GdR fantascientifici si trova ad affrontare un problema: i combattimenti con armi da fuoco devono essere molto diversi dai combattimenti in mischia, e probabilmente meno soddisfacenti per i giocatori. Cosa può fare un autore/sviluppatore per risolvere questo problema in modo plausibile? Star Wars compensa questo fatto con gli Jedi e le spade laser. Un Jedi ben addestrato con una spada laser può bloccare un grande numero di fucili laser senza fallire (anche se è fisicamente impossibile se tre colpi arrivano a bersaglio contemporaneamente). Lui o lei può usare la propria spada laser per superare le armature nemiche e altri fattori associati al progresso tecnologico delle armi, fino a poter tagliare lastre di acciaio. La sostanziale scarsità di spade laser assicura che pochi soldati abbiano questi vantaggi, lasciando da parte i poteri della Forza degli Jedi. Certo, gli Stormtroopers di Star Wars non riescono a colpire il lato lungo di un fienile, e neppure usano molto armi automatiche ed esplosivi. In molti casi si può pensare alla differenza tra mischia e potenza di fuoco come la differenza che c'è tra combattimenti al coltello e scontri a fuoco con armi automatiche o semi automatiche. Il film Starship Troopers ignora semplicemente i carri armati e i velivoli per offrire un'esperienza di mischie viscerali in cui le truppe combattono contro i mostri a breve distanza o in corpo a corpo. "Dai, lasciamo perdere i nostri armamentari invulnerabili e portiamo solo un coltello in battaglia." Ma davvero? Penso alle storie di E. R. Burroughs' Barsoom, in cui ci sono molti combattimenti in mischia pur essendo una terra con fucili a lunga distanza e proiettili esplosivi, per via "dell'onore": è disdicevole trasformare un combattimento all'arma bianca in uno scontro a fuoco. Questo è un modo in cui un autore o designer può compensare la potenza di fuoco: non usarla (eccetto per gli scontri navali). Tornando al fantasy. E gli arcieri? L'arceria standard è più simile alla mischia che alla potenza di fuoco, dato che ha una gittata breve, spara lentamente (balestre), e ha un limite di munizioni. Quando gli arcieri Inglesi dominavano i campi di battaglia nella Guerra dei Cent'Anni*, usavano un'arma che poteva sparare rapidamente in mano ad un arciere addestrato, e usavano una vasta scorta di munizioni in quanto l'Inghilterra si era mobilitata in massa nella produzione (e nel trasporto) di frecce. Dopo l'invenzione dei moschetti, gli archi lunghi sarebbero rimasti un'arma migliore per via degli arcieri addestrati e la massiccia scorta di munizioni, ma le munizioni per i moschetti erano molto più compatte e facili da produrre, ed era molto più facile addestrare un uomo a sparare bene con un moschetto, che a farlo sparare rapidamente con un arco. Quando il fantasy si muove nel regno della potenza di fuoco, lo fa con gli incantatori che usano palle di fuoco, fulmini, e altri simili incantesimi che fanno danni ad area. Il che ci aiuta a capire come gli incantatori possano essere l'"asso nella manica" e possano dominare il campo di battaglia. Il soffio infuocato dei draghi ha effetti simili. In altre parole, nei giochi ci sono raramente situazioni di pura mischia o pure schermaglie a distanza. Eppure più ci si muove lungo lo spettro tra tattico e strategico, più hanno effetto le Leggi Lineare e Quadrata di Lanchester, anche se il suo modello matematico si applica solo a un tipo specifico di battaglia. Ho semplificato le circostanze specifiche in cui si applicano le Leggi per questo breve articolo. Potete trovare informazioni approfondite nell'articolo di Wikipedia che ho citato sopra. Sono sicuro che i lettori potranno offrire molti altri esempi di modi in cui gli autori e i designer hanno ricondotto le schermaglie fantascientifiche a parametri di lotta in mischia. *Fonte: gli eccellenti romanzi storici di Bernard Cornwell sulle battaglie di Crecy e di Agincourt. Il protagonista è un arciere Inglese. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/
  2. Oggi si parla della pesante influenza che la potenza di fuoco (che sia di natura magica, tecnologica o fantascientifica) esercita sullo stile dei combattimenti nei GdR. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Agosto 2019 Le Leggi sulla Potenza [Lineare e Quadrata] di Lanchester implicano che il combattimento nei GdR Fantascientifici sarà fondamentalmente diverso dal combattimento nei GdR fantasy. A meno che il designer inserisce qualcosa per compensare, come in Star Wars. F. W. Lanchester, un erudito, inventore e cofondatore della ricerca operativa (un sottocampo della maatematica applicata), esaminò gli effetti della mischia e della potenza di fuoco sulle battaglie di attrito prima e durante la Prima Guerra Mondiale. Il risultato di queste ricerche è parte delle Leggi sulla Potenza di Lanchester. Qui discuteremo di come queste differenze significano che il combattimento nei GdR fantasy, confrontati con i GdR fantascientifici, saranno fondamentalmente diversi a mrno che il designer non abbia compensato in qualche modo, come in Star Wars. Lancherster calcolò che in una mischia di attrito, la potenza di una unità è proporzionale al numero di cui è composta, perché non c'è azione a distanza ("Legge Lineare di Lanchester"). Si risolve tutto in una situazione 1 contro 1. In un'epoca di armi da fuoco, in cui le unità militari possono agire a distanza, la potenza di un'unità in un combattimento d'attrito è proporzionale al quadrato del numero di cui è composta. (Da cui, "Legge Quadrata di Lanchester.") Ad esempio, in una mischia di 5 contro 10 (o 5000 contro 10000), nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 infliggeranno due danni (o 1000 e 2000 danni). In uno scontro a fuoco, i 5 hanno una forza relativa di 25, mentre i 10 hanno una forza relativa di 100, o un rapporto di 1 a 4. Perciò nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 ne infliggeranno quattro. Ragionando in termini pratici, immaginate una tipica mischia con un'ascia/spada/mazza in un GdR contro un tipico combattimento odierno con pistole, fucili e granate, e ancora di più in futuro con i fucili laser. (Tenete a mente che i mostri che combattiamo spesso sono paragonabili ad armi da mischia.) Senza i poteri dei supereroi fantasy, la mischia si riduce a uomo contro uomo, e neppure un grande spadaccino può dominare una grande mischia. In un combattimento odierno o nel futuro, un uomo con un'arma a distanza, specialmente un'arma automatica o un arma che lancia esplosivi, può uccidere decine di persone in breve tempo. Uno sviluppatore di GdR fantascientifici si trova ad affrontare un problema: i combattimenti con armi da fuoco devono essere molto diversi dai combattimenti in mischia, e probabilmente meno soddisfacenti per i giocatori. Cosa può fare un autore/sviluppatore per risolvere questo problema in modo plausibile? Star Wars compensa questo fatto con gli Jedi e le spade laser. Un Jedi ben addestrato con una spada laser può bloccare un grande numero di fucili laser senza fallire (anche se è fisicamente impossibile se tre colpi arrivano a bersaglio contemporaneamente). Lui o lei può usare la propria spada laser per superare le armature nemiche e altri fattori associati al progresso tecnologico delle armi, fino a poter tagliare lastre di acciaio. 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Burroughs' Barsoom, in cui ci sono molti combattimenti in mischia pur essendo una terra con fucili a lunga distanza e proiettili esplosivi, per via "dell'onore": è disdicevole trasformare un combattimento all'arma bianca in uno scontro a fuoco. Questo è un modo in cui un autore o designer può compensare la potenza di fuoco: non usarla (eccetto per gli scontri navali). Tornando al fantasy. E gli arcieri? L'arceria standard è più simile alla mischia che alla potenza di fuoco, dato che ha una gittata breve, spara lentamente (balestre), e ha un limite di munizioni. Quando gli arcieri Inglesi dominavano i campi di battaglia nella Guerra dei Cent'Anni*, usavano un'arma che poteva sparare rapidamente in mano ad un arciere addestrato, e usavano una vasta scorta di munizioni in quanto l'Inghilterra si era mobilitata in massa nella produzione (e nel trasporto) di frecce. Dopo l'invenzione dei moschetti, gli archi lunghi sarebbero rimasti un'arma migliore per via degli arcieri addestrati e la massiccia scorta di munizioni, ma le munizioni per i moschetti erano molto più compatte e facili da produrre, ed era molto più facile addestrare un uomo a sparare bene con un moschetto, che a farlo sparare rapidamente con un arco. Quando il fantasy si muove nel regno della potenza di fuoco, lo fa con gli incantatori che usano palle di fuoco, fulmini, e altri simili incantesimi che fanno danni ad area. Il che ci aiuta a capire come gli incantatori possano essere l'"asso nella manica" e possano dominare il campo di battaglia. Il soffio infuocato dei draghi ha effetti simili. In altre parole, nei giochi ci sono raramente situazioni di pura mischia o pure schermaglie a distanza. Eppure più ci si muove lungo lo spettro tra tattico e strategico, più hanno effetto le Leggi Lineare e Quadrata di Lanchester, anche se il suo modello matematico si applica solo a un tipo specifico di battaglia. Ho semplificato le circostanze specifiche in cui si applicano le Leggi per questo breve articolo. Potete trovare informazioni approfondite nell'articolo di Wikipedia che ho citato sopra. Sono sicuro che i lettori potranno offrire molti altri esempi di modi in cui gli autori e i designer hanno ricondotto le schermaglie fantascientifiche a parametri di lotta in mischia. *Fonte: gli eccellenti romanzi storici di Bernard Cornwell sulle battaglie di Crecy e di Agincourt. Il protagonista è un arciere Inglese. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/ Visualizza tutto articolo
  3. Ecco a voi una serie di articoli che contengono le considerazioni di Justin Alexander sull'approccio a "tavolo aperto", dopo aver maturato cinque anni di esperienza dal suo articolo del 2011. Aprire il Vostro Tavolo Articolo di Justin Alexander del 15 Agosto 2016 Nel 2011 scrissi un saggio intitolato Aprire il Vostro Tavolo. Parlava di come avere più occasioni di giocare ai nostri GdR preferiti, di come condividerli con più persone e di come avere più possibilità di creare esperienze memorabili cambiando il modo in cui ci approcciamo ai giochi di ruolo. All'epoca fu una scoperta relativamente nuova per me e Aprire il Vostro Tavolo fu una gioia improvvisa grazie alle possibilità che vedevo nell'avere un tavolo aperto. Adesso, tuttavia, ho passato gli ultimi cinque anni a raccogliere i frutti di vari tavoli aperti (e anche a vedere alcuni tavoli aperti andare a ramengo). Quindi vorrei cogliere l'occasione per condividere alcune delle lezioni che ho imparato. Parte di ciò che dirò sarà familiare a coloro che hanno letto il saggio precedente, ma penso troverete che le nuove idee descritte nell'Open Table Manifesto valgano il vostro tempo. Acchiappare la Palla col Guantone Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiedete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? E se prendeste sul serio quell'impegno, allora la qualità di quella squadra di baseball sarebbe probabilmente davvero importante per voi e dovreste essere davvero convinti che qualcuno possa diventare un grande giocatore di baseball prima di invitarlo a unirsi a voi, vero? Inoltre, è un impegno che porterebbe via così tanto del vostro tempo che sarebbe incredibilmente difficile impegnarvi con due squadre di baseball diverse, quindi a un certo punto giochereste a baseball solo con i ragazzi della vostra squadra e smettereste di invitare altre persone a giocare con voi perché non ci sarebbe spazio per loro. Se quello fosse l'unico modo in cui la gente iniziasse a giocare a baseball, è abbastanza facile prevedere che non ci sarebbero molti giocatori di baseball. Ovviamente, non è così che la gente viene coinvolta nel baseball. La maggior parte della gente inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Non c'è alcun impegno, quindi le persone saranno più aperte a provare (e ad invitare gli altri a giocare insieme a loro). Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che piace loro lanciare la palla in giro, e alcune di queste alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Il Tavolo Impegnato Quando si tratta di giochi di ruolo, l'equivalente del campionato di baseball amatoriale è quello che chiamo tavolo impegnato. Ed è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca oggi ai GDR : hanno un gruppo regolare di 5 o 6 persone che hanno in programma di incontrarsi tutti insieme su base regolare o semi-regolare per 10, 20 o più sessioni di 4-8 ore. Quando si accetta di partecipare a una campagna come questa, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è generalmente considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente problematico per la fitta "continuity" di una campagna moderna. E quel livello di impegno può portare a cose davvero sorprendenti. L'anno scorso, ad esempio, ho arbitrato la campagna Eternal Lies per Sulle Tracce di Cthulhu: abbiamo giocato per 95 ore suddivise in 22 sessioni e quella quantità di tempo ci ha permesso di esplorare uno scenario di grande profondità e interesse mentre creavamo personaggi a tutto tondo che cambiavano e crescevano nel tempo. Ho anche una campagna di D&D che funziona come un tavolo impegnato sin dal 2007 e, ancora una volta, l'impegno di tempo e concentrazione sblocca opzioni creative che altrimenti non sarebbero possibili. (Proprio come una squadra di baseball che si allena insieme regolarmente avrà un gioco di squadra migliore di una squadra improvvisata che gioca per un solo pomeriggio). Ma anche quel modo di di giocare ha un costo. Parte di quel costo può essere personale: molte persone parlano di come non possano più giocare perché semplicemente non ne hanno il tempo. Un'altra parte di quel costo deriva dall'incredibile difficoltà di invitare nuovi giocatori a unirsi alle proprie partite (in particolare se non hanno mai giocato a giochi di ruolo, perché non c'è modo di sapere se il gioco gli piacerà o meno abbastanza da prendere l'impegno significativo gli si sta chiedendo). Ciò che è spiacevole è che molte persone credono che questo sia un costo obbligatorio che deve essere pagato per giocare a un GDR, e se non possono pagare quel costo decidono che non possono giocare. Ma esiste un'altra opzione. Il Tavolo Aperto Una campagna con tavolo aperto è strutturata in modo che si possa giocare preparando poco o nulla. Questo fa sì che il gioco funzioni come acchiappare la palla col guantone: ci si può giocare spontaneamente come una qualsiasi altra attività sociale. Permette anche di aprire il proprio tavolo: invece di avere un gruppo regolare di giocatori per ogni sessione, il GM può mandare un invito aperto a tutti i partecipanti (o interessati) alla campagna. Le stesse strutture che rendono il gioco immediatamente giocabile consentono anche di arbitrarlo senza problemi per qualsiasi gruppo di giocatori si presenti per una particolare sessione. È una cosa fantastica. È una cosa fantastica per voi GM perché non dovrete mai preoccuparvi di accapigliarvi con gli orari. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" e siete a posto. Siete con degli amici e state cercando di capire cosa fare? Normalmente non suggerireste mai un gioco di ruolo a causa del tempo di preparazione richiesto; ma con un tavolo aperto basta prendere i manuali e iniziare a giocare. Inoltre, è incredibilmente facile invitare nuovi giocatori. Anche se giocano una volta sola, possono vivere un'esperienza fantastica senza interrompere la "continuity". Negli anni ho sentito molte persone dire che non possono far funzionare un tavolo aperto perché non conoscono abbastanza giocatori. Ma quando avrete per davvero un tavolo aperto, rimarrete stupefatti di quanto velocemente si possa finire con più giocatori di quanti si sappia cosa farne. Per il mio primo tavolo aperto iniziai con una mailing list di 8 o 9 giocatori. In un paio di mesi quella mailing list crebbe fino a superare i 30 giocatori. Oggi ho più di 60 persone nella mia polla di giocatori attivi. E questo è possibile solo perché il tavolo aperto rende davvero facile il reclutamento di nuovi giocatori. Questo è anche il motivo per cui avere un tavolo aperto può essere una cosa fantastica anche se si preferisce la concentrazione e l'intensità di una campagna impegnata: il tavolo aperto è il modo in cui si possono trovare giocatori entusiasti e di alta qualità che rendono possibili le campagne impegnate. Quella fantastica campagna di Eternal Lies che ho arbitrato l'anno scorso? Ho giocato per la prima volta con diversi membri chiave di quel gruppo al mio tavolo aperto. E quando ho avuto bisogno di una persona che sostituisse un giocatore nella mia campagna di D&D di lungo corso, sapevo esattamente dove trovarla, perché per mesi si era dimostrata al mio tavolo aperto la giocatrice perfetta per quella campagna. Con un tavolo aperto posso giocare con più persone. Posso giocare più frequentemente. Posso usarlo come incubatrice per testare nuove idee in un ambiente a basso rischio. E migliora tutte le mie campagne, sia aperte che impegnate. Se amate i giochi di ruolo, penso davvero che tenendo un tavolo aperto di riserva fareste un favore a voi stessi. È una cosa fantastica anche per l'hobby e l'industria. Questo tipo di struttura aperta che rende facile condividere qualcosa che si ama con altre persone è il modo in cui le attività diventano virali come i meme. In tempi recenti lo si può vedere con il boom dei giochi da tavolo: quando trovate un gioco che amate, lo giocate con altre persone. Quindi quelle persone acquistano le proprie copie e le condividono con altre persone ancora, che finiscono per acquistare anch'esse le proprie copie. Quando vengono giocati come campagne impegnate, i giochi di ruolo non ottengono quel tipo di diffusione virale. Ma non è sempre stato così. Quando D&D fu creato, il gioco fu progettato per un tavolo aperto. E, in effetti, quei valori di tavolo aperto sono sopravvissuti e sono rimasti comuni durante la rapida crescita e il boom dell'hobby (cosa che, francamente, non credo sia stata una coincidenza). Quella prima struttura di gioco fu il Megadungeon: prese forma con Castle Blackmoor di Dave Arneson. Gygax lo copiò in Castle Greyhawk. E la stragrande maggioranza dei primi Dungeon Master, seguendo le linee guida stabilite nei manuali originali di D&D, creò i propri megadungeon. E la campagna del megadungeon si appoggiava intrinsecamente su di un tavolo aperto: al dungeon non importava chi si avventurasse nelle sue profondità ogni settimana, e quindi ogni spedizione nel dungeon era libera di avere giocatori e personaggi diversi. Arneson e Gygax hanno entrambi parlato del fatto che una tipica campagna includeva cinquanta o più giocatori, e le loro campagne (e i primi manuali di regole) presentavano una panoplia di opzioni di gioco che potevano prosperare solo nelle ricche dinamiche che queste grandi basi di giocatori potevano rendere possibili . Il megadungeon, tuttavia, non è l'alpha e l'omega del gioco da tavolo aperto. Quindi prendiamoci un momento per fare un passo indietro e considerare ciò che è necessario per avere dei tavoli aperti di successo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto Visualizza tutto articolo
  4. Aprire il Vostro Tavolo Articolo di Justin Alexander del 15 Agosto 2016 Nel 2011 scrissi un saggio intitolato Aprire il Vostro Tavolo. Parlava di come avere più occasioni di giocare ai nostri GdR preferiti, di come condividerli con più persone e di come avere più possibilità di creare esperienze memorabili cambiando il modo in cui ci approcciamo ai giochi di ruolo. All'epoca fu una scoperta relativamente nuova per me e Aprire il Vostro Tavolo fu una gioia improvvisa grazie alle possibilità che vedevo nell'avere un tavolo aperto. Adesso, tuttavia, ho passato gli ultimi cinque anni a raccogliere i frutti di vari tavoli aperti (e anche a vedere alcuni tavoli aperti andare a ramengo). Quindi vorrei cogliere l'occasione per condividere alcune delle lezioni che ho imparato. Parte di ciò che dirò sarà familiare a coloro che hanno letto il saggio precedente, ma penso troverete che le nuove idee descritte nell'Open Table Manifesto valgano il vostro tempo. Acchiappare la Palla col Guantone Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiedete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? E se prendeste sul serio quell'impegno, allora la qualità di quella squadra di baseball sarebbe probabilmente davvero importante per voi e dovreste essere davvero convinti che qualcuno possa diventare un grande giocatore di baseball prima di invitarlo a unirsi a voi, vero? Inoltre, è un impegno che porterebbe via così tanto del vostro tempo che sarebbe incredibilmente difficile impegnarvi con due squadre di baseball diverse, quindi a un certo punto giochereste a baseball solo con i ragazzi della vostra squadra e smettereste di invitare altre persone a giocare con voi perché non ci sarebbe spazio per loro. Se quello fosse l'unico modo in cui la gente iniziasse a giocare a baseball, è abbastanza facile prevedere che non ci sarebbero molti giocatori di baseball. Ovviamente, non è così che la gente viene coinvolta nel baseball. La maggior parte della gente inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Non c'è alcun impegno, quindi le persone saranno più aperte a provare (e ad invitare gli altri a giocare insieme a loro). Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che piace loro lanciare la palla in giro, e alcune di queste alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Il Tavolo Impegnato Quando si tratta di giochi di ruolo, l'equivalente del campionato di baseball amatoriale è quello che chiamo tavolo impegnato. Ed è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca oggi ai GDR : hanno un gruppo regolare di 5 o 6 persone che hanno in programma di incontrarsi tutti insieme su base regolare o semi-regolare per 10, 20 o più sessioni di 4-8 ore. Quando si accetta di partecipare a una campagna come questa, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è generalmente considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente problematico per la fitta "continuity" di una campagna moderna. E quel livello di impegno può portare a cose davvero sorprendenti. L'anno scorso, ad esempio, ho arbitrato la campagna Eternal Lies per Sulle Tracce di Cthulhu: abbiamo giocato per 95 ore suddivise in 22 sessioni e quella quantità di tempo ci ha permesso di esplorare uno scenario di grande profondità e interesse mentre creavamo personaggi a tutto tondo che cambiavano e crescevano nel tempo. Ho anche una campagna di D&D che funziona come un tavolo impegnato sin dal 2007 e, ancora una volta, l'impegno di tempo e concentrazione sblocca opzioni creative che altrimenti non sarebbero possibili. (Proprio come una squadra di baseball che si allena insieme regolarmente avrà un gioco di squadra migliore di una squadra improvvisata che gioca per un solo pomeriggio). Ma anche quel modo di di giocare ha un costo. Parte di quel costo può essere personale: molte persone parlano di come non possano più giocare perché semplicemente non ne hanno il tempo. Un'altra parte di quel costo deriva dall'incredibile difficoltà di invitare nuovi giocatori a unirsi alle proprie partite (in particolare se non hanno mai giocato a giochi di ruolo, perché non c'è modo di sapere se il gioco gli piacerà o meno abbastanza da prendere l'impegno significativo gli si sta chiedendo). Ciò che è spiacevole è che molte persone credono che questo sia un costo obbligatorio che deve essere pagato per giocare a un GDR, e se non possono pagare quel costo decidono che non possono giocare. Ma esiste un'altra opzione. Il Tavolo Aperto Una campagna con tavolo aperto è strutturata in modo che si possa giocare preparando poco o nulla. Questo fa sì che il gioco funzioni come acchiappare la palla col guantone: ci si può giocare spontaneamente come una qualsiasi altra attività sociale. Permette anche di aprire il proprio tavolo: invece di avere un gruppo regolare di giocatori per ogni sessione, il GM può mandare un invito aperto a tutti i partecipanti (o interessati) alla campagna. Le stesse strutture che rendono il gioco immediatamente giocabile consentono anche di arbitrarlo senza problemi per qualsiasi gruppo di giocatori si presenti per una particolare sessione. È una cosa fantastica. È una cosa fantastica per voi GM perché non dovrete mai preoccuparvi di accapigliarvi con gli orari. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" e siete a posto. Siete con degli amici e state cercando di capire cosa fare? Normalmente non suggerireste mai un gioco di ruolo a causa del tempo di preparazione richiesto; ma con un tavolo aperto basta prendere i manuali e iniziare a giocare. Inoltre, è incredibilmente facile invitare nuovi giocatori. Anche se giocano una volta sola, possono vivere un'esperienza fantastica senza interrompere la "continuity". Negli anni ho sentito molte persone dire che non possono far funzionare un tavolo aperto perché non conoscono abbastanza giocatori. Ma quando avrete per davvero un tavolo aperto, rimarrete stupefatti di quanto velocemente si possa finire con più giocatori di quanti si sappia cosa farne. Per il mio primo tavolo aperto iniziai con una mailing list di 8 o 9 giocatori. In un paio di mesi quella mailing list crebbe fino a superare i 30 giocatori. Oggi ho più di 60 persone nella mia polla di giocatori attivi. E questo è possibile solo perché il tavolo aperto rende davvero facile il reclutamento di nuovi giocatori. Questo è anche il motivo per cui avere un tavolo aperto può essere una cosa fantastica anche se si preferisce la concentrazione e l'intensità di una campagna impegnata: il tavolo aperto è il modo in cui si possono trovare giocatori entusiasti e di alta qualità che rendono possibili le campagne impegnate. Quella fantastica campagna di Eternal Lies che ho arbitrato l'anno scorso? Ho giocato per la prima volta con diversi membri chiave di quel gruppo al mio tavolo aperto. E quando ho avuto bisogno di una persona che sostituisse un giocatore nella mia campagna di D&D di lungo corso, sapevo esattamente dove trovarla, perché per mesi si era dimostrata al mio tavolo aperto la giocatrice perfetta per quella campagna. Con un tavolo aperto posso giocare con più persone. Posso giocare più frequentemente. Posso usarlo come incubatrice per testare nuove idee in un ambiente a basso rischio. E migliora tutte le mie campagne, sia aperte che impegnate. Se amate i giochi di ruolo, penso davvero che tenendo un tavolo aperto di riserva fareste un favore a voi stessi. È una cosa fantastica anche per l'hobby e l'industria. Questo tipo di struttura aperta che rende facile condividere qualcosa che si ama con altre persone è il modo in cui le attività diventano virali come i meme. In tempi recenti lo si può vedere con il boom dei giochi da tavolo: quando trovate un gioco che amate, lo giocate con altre persone. Quindi quelle persone acquistano le proprie copie e le condividono con altre persone ancora, che finiscono per acquistare anch'esse le proprie copie. Quando vengono giocati come campagne impegnate, i giochi di ruolo non ottengono quel tipo di diffusione virale. Ma non è sempre stato così. Quando D&D fu creato, il gioco fu progettato per un tavolo aperto. E, in effetti, quei valori di tavolo aperto sono sopravvissuti e sono rimasti comuni durante la rapida crescita e il boom dell'hobby (cosa che, francamente, non credo sia stata una coincidenza). Quella prima struttura di gioco fu il Megadungeon: prese forma con Castle Blackmoor di Dave Arneson. Gygax lo copiò in Castle Greyhawk. E la stragrande maggioranza dei primi Dungeon Master, seguendo le linee guida stabilite nei manuali originali di D&D, creò i propri megadungeon. E la campagna del megadungeon si appoggiava intrinsecamente su di un tavolo aperto: al dungeon non importava chi si avventurasse nelle sue profondità ogni settimana, e quindi ogni spedizione nel dungeon era libera di avere giocatori e personaggi diversi. Arneson e Gygax hanno entrambi parlato del fatto che una tipica campagna includeva cinquanta o più giocatori, e le loro campagne (e i primi manuali di regole) presentavano una panoplia di opzioni di gioco che potevano prosperare solo nelle ricche dinamiche che queste grandi basi di giocatori potevano rendere possibili . Il megadungeon, tuttavia, non è l'alpha e l'omega del gioco da tavolo aperto. Quindi prendiamoci un momento per fare un passo indietro e considerare ciò che è necessario per avere dei tavoli aperti di successo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto
  5. Da questa settimana cominceremo a parlare di come aprire il proprio tavolo da gioco a più giocatori rispetto al gruppo dei soliti noti, iniziando con un vecchio articolo che anni dopo ha ispirato Justin Alexander a creare il suo Open Table Manifesto. Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table Visualizza tutto articolo
  6. Anche se ormai datata, la questione degli allineamenti è una delle più controverse e difficili da dirimere nel panorama quantomeno di D&D. Oggi si parla del Caotico Neutrale nei suoi aspetti peggiori. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019 Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa? Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo. Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali. Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità). La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio. Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa? La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/ Visualizza tutto articolo
  7. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019 Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa? Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo. Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali. Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità). La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio. Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa? La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/
  8. Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table
  9. Perché gli incantatori sono così fondamentali in un gruppo che si rispetti? E qual'è il loro scopo nell'equilibrio del gioco? I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Agosto 2019 Il GdR (di gran lunga) più diffuso è Dungeons & Dragons (D&D), sebbene in forme piuttosto differenti. E Dungeons & Dragons tende ad essere dominato dagli utilizzatori di magia, o più in generale, dagli incantatori. Come mai? (Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo. Seguirò le scelte di design basate sul "mondo reale", se vogliamo dire.) Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi. Ora pensate al mondo reale: sì, ci sono mostri pericolosi, ma non sono mai intelligenti, e non ce ne sono molti. La maggior parte delle persone non vedrà mai un orso grizzly, o un leone, o una tigre, o un'orca assassina, se non allo zoo. In molte ambientazioni fantasy (e fantascientifiche) ci sono molti mostri davvero pericolosi come i draghi e i demoni che non esistono nel mondo reale. Se trasferite delle persone dal mondo reale in un mondo fantasy senza dar loro qualche sorta di "asso nella manica", se anche migliorassero considerevolmente le proprie abilità di combattimento in corpo a corpo, non avranno comunque molte chance di sopravvivere. Dunque, quale può essere questo "asso nella manica"? La tecnologia è ciò che usiamo nel mondo reale: un'arma che spara proiettili bilancia magnificamente molte situazioni, e certamente oggi abbiamo l'artiglieria e i carri armati e gli aerei a reazione e gli elicotteri per pareggiare i conti se anche dovesse farsi vivo Godzilla, e per surclassare i mostri del mondo reale. In un mondo fantasy gli assi nella manica saranno la magia e possibilmente mutazioni della razza o delle razze (supereroi inclusi). La magia può assumere due forme: oggetti magici che la gente può usare, o individui che possono effettivamente creare la magia, cioè gli incantatori. Gli oggetti magici senza dei potenti incantatori (mi) suonano stonati, diventando una specie di tecnologia. Perciò se volete evitare qualsiasi "puzzo" di tecnologia avrete bisogno di individui che siano incantatori. Bisogna fare un grosso caveat. Alcuni GdR hanno ridotto a zero il pericolo per i personaggi. Quando ho discusso per la prima volta questa idea degli "assi nella manica" con un amico, lui ha detto che nelle sue partire, solo quando qualcuno fa qualcosa di davvero stupido c'è il rischio che muoia. Se i partecipanti non hanno davvero paura della morte, allora non gli serve un asso nella manica. Potete giocare a un gioco senza incantatori o persino senza magia, e funzionerà bene. D'altra parte, se giocate con uno stile più vecchio in cui il GdR è un gioco che i giocatori possono perdere se sono sfortunati o se giocano male, allora un asso nella manica è decisamente necessario, perché senza di esso i giocatori sarebbero in pesante svantaggio. Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico. Tempo addietro scrissi un semplice programma (in Basic!) per aiutarmi a inserire numeri per tenere traccia della relazione nel corso di un'avventura introduttiva di due giorni. Sfortunatamente non ho i risultati a portata di mano, ma gli utenti di magia erano di molto al di sopra di tutte le altre classi in termini di danni inflitti. In breve, gli utenti di magia sono gli assi nella manica che fanni la differenza in D&D. Ho provato a creare un diagramma di questa relazione nell'immagine qui sotto. Tempo fa giocai diverse sessioni con un gruppo in cui non c'erano incantatori arcani, anche se avevamo dei chierici. È la ricetta perfetta per essere costantemente in ansia di non avere l'incantatore che ti toglie dai pasticci. Ma giocai anche una sessione di un giorno in cui il GM voleva vedere i giocatori (che non si conoscevano tra di loro) scontrarsi fra di loro. I nostri personaggi dovevano continuamente tenere d'occhio gli altri e non si preoccupavano dei mostri perché, in confronto, i mostri non erano pericolosi. In questo caso c'erano alcuni potenti incantatori, ma erano lì per minacciare gli altri personaggi, non per mantenere il gruppo in vita. Un paio di personaggi morirono, uccisi da altri personaggi giocanti. Esempi: Chtulu: Sono stati aggiunti tutti i pericoli degli antichi dei. E poco o niente è stato aggiunto alle opzioni/capacità dei giocatori. Perciò non sorprende che la follia o la morte siano la tipica conseguenza. Undead Apocalypse: Ci sono un sacco di non morti, specialmente zombi. Capacità addizionali dei giocatori possono includere mutazioni favorevoli, miglioramenti medici e situazioni in cui i non morti sono in svantaggio. Ma la situazione è comunque piuttosto disperata senza magia. Apocalyptic War: Se la guerra ha portato l'apocalisse, i giocatori potrebbero aver migliorato la tecnologia delle armi. Se è stata una guerra nucleare, possono esserci i mutanti da entrambi i lati. Fantascienza fantasy (es. Star Wars): Anche se potrebbero esserci nuovi mostri privi di intelletto da combattere, i giicatori hanno fucili laser e spade laser. In questa situazione non sorprende che la principale minaccia siano gli esseri intelligenti. Gumshoe Detective: È molto simile al mondo reale, perciò non c'è bisogno di un asso nella manica al di là delle pistole e degli esplosivi. Per GdR simili potremmo generalizzare così: paragonati al mondo reale, quali reali pericoli sono stati aggiunti al mondo di gioco/ambientazione? E cosa è stato aggiunto alle capacità dei giocatori per contrastarlo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-who-needs-spellcasters-anyway.666702/ Visualizza tutto articolo
  10. I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Agosto 2019 Il GdR (di gran lunga) più diffuso è Dungeons & Dragons (D&D), sebbene in forme piuttosto differenti. E Dungeons & Dragons tende ad essere dominato dagli utilizzatori di magia, o più in generale, dagli incantatori. Come mai? (Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo. Seguirò le scelte di design basate sul "mondo reale", se vogliamo dire.) Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi. Ora pensate al mondo reale: sì, ci sono mostri pericolosi, ma non sono mai intelligenti, e non ce ne sono molti. La maggior parte delle persone non vedrà mai un orso grizzly, o un leone, o una tigre, o un'orca assassina, se non allo zoo. In molte ambientazioni fantasy (e fantascientifiche) ci sono molti mostri davvero pericolosi come i draghi e i demoni che non esistono nel mondo reale. Se trasferite delle persone dal mondo reale in un mondo fantasy senza dar loro qualche sorta di "asso nella manica", se anche migliorassero considerevolmente le proprie abilità di combattimento in corpo a corpo, non avranno comunque molte chance di sopravvivere. Dunque, quale può essere questo "asso nella manica"? La tecnologia è ciò che usiamo nel mondo reale: un'arma che spara proiettili bilancia magnificamente molte situazioni, e certamente oggi abbiamo l'artiglieria e i carri armati e gli aerei a reazione e gli elicotteri per pareggiare i conti se anche dovesse farsi vivo Godzilla, e per surclassare i mostri del mondo reale. In un mondo fantasy gli assi nella manica saranno la magia e possibilmente mutazioni della razza o delle razze (supereroi inclusi). La magia può assumere due forme: oggetti magici che la gente può usare, o individui che possono effettivamente creare la magia, cioè gli incantatori. Gli oggetti magici senza dei potenti incantatori (mi) suonano stonati, diventando una specie di tecnologia. Perciò se volete evitare qualsiasi "puzzo" di tecnologia avrete bisogno di individui che siano incantatori. Bisogna fare un grosso caveat. Alcuni GdR hanno ridotto a zero il pericolo per i personaggi. Quando ho discusso per la prima volta questa idea degli "assi nella manica" con un amico, lui ha detto che nelle sue partire, solo quando qualcuno fa qualcosa di davvero stupido c'è il rischio che muoia. Se i partecipanti non hanno davvero paura della morte, allora non gli serve un asso nella manica. Potete giocare a un gioco senza incantatori o persino senza magia, e funzionerà bene. D'altra parte, se giocate con uno stile più vecchio in cui il GdR è un gioco che i giocatori possono perdere se sono sfortunati o se giocano male, allora un asso nella manica è decisamente necessario, perché senza di esso i giocatori sarebbero in pesante svantaggio. Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico. Tempo addietro scrissi un semplice programma (in Basic!) per aiutarmi a inserire numeri per tenere traccia della relazione nel corso di un'avventura introduttiva di due giorni. Sfortunatamente non ho i risultati a portata di mano, ma gli utenti di magia erano di molto al di sopra di tutte le altre classi in termini di danni inflitti. In breve, gli utenti di magia sono gli assi nella manica che fanni la differenza in D&D. Ho provato a creare un diagramma di questa relazione nell'immagine qui sotto. Tempo fa giocai diverse sessioni con un gruppo in cui non c'erano incantatori arcani, anche se avevamo dei chierici. È la ricetta perfetta per essere costantemente in ansia di non avere l'incantatore che ti toglie dai pasticci. Ma giocai anche una sessione di un giorno in cui il GM voleva vedere i giocatori (che non si conoscevano tra di loro) scontrarsi fra di loro. I nostri personaggi dovevano continuamente tenere d'occhio gli altri e non si preoccupavano dei mostri perché, in confronto, i mostri non erano pericolosi. In questo caso c'erano alcuni potenti incantatori, ma erano lì per minacciare gli altri personaggi, non per mantenere il gruppo in vita. Un paio di personaggi morirono, uccisi da altri personaggi giocanti. Esempi: Chtulu: Sono stati aggiunti tutti i pericoli degli antichi dei. E poco o niente è stato aggiunto alle opzioni/capacità dei giocatori. Perciò non sorprende che la follia o la morte siano la tipica conseguenza. Undead Apocalypse: Ci sono un sacco di non morti, specialmente zombi. Capacità addizionali dei giocatori possono includere mutazioni favorevoli, miglioramenti medici e situazioni in cui i non morti sono in svantaggio. Ma la situazione è comunque piuttosto disperata senza magia. Apocalyptic War: Se la guerra ha portato l'apocalisse, i giocatori potrebbero aver migliorato la tecnologia delle armi. Se è stata una guerra nucleare, possono esserci i mutanti da entrambi i lati. Fantascienza fantasy (es. Star Wars): Anche se potrebbero esserci nuovi mostri privi di intelletto da combattere, i giicatori hanno fucili laser e spade laser. In questa situazione non sorprende che la principale minaccia siano gli esseri intelligenti. Gumshoe Detective: È molto simile al mondo reale, perciò non c'è bisogno di un asso nella manica al di là delle pistole e degli esplosivi. Per GdR simili potremmo generalizzare così: paragonati al mondo reale, quali reali pericoli sono stati aggiunti al mondo di gioco/ambientazione? E cosa è stato aggiunto alle capacità dei giocatori per contrastarlo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-who-needs-spellcasters-anyway.666702/
  11. I pg dovranno comparire in un tribunale per testimoniare contro i crimini di un sacerdote che ha causato una caccia alle streghe. Volevo creare una sessione basata su tale processo. Come si svolge un processo medievale fantasy? Come potrei intralciare la giustizia? Qualcuno mi sa consigliare cosa guardare (film o serie) per ispirarmi prima di buttare giù un canovaccio? Considerato che i pg sono testimoni, forse le serie che parlano di avvocati sono un po' meno adatte Non vorrei banalizzare il processo né renderlo noioso, ma lasciare i pg col fiato sospeso perché magari il sacerdote viene rimesso in libertà
  12. Ciao a tutti, mi chiedevo: chi di voi giocando di ruolo è mai riuscito a suscitare (tipicamente come master, ma non è detto) o a provare (tipicamente come giocatore, ma non è detto) un'emozione davvero forte? Paura come se si stesse guardando la doccia di Psycho, trionfo o epicità come quando Theoden grida "Morte!", o sofferenza che prende lo stomaco... Cose del genere insomma (non banale eccitazione ludica perchè avevate fatto un critico contro un drago), fosse anche solo per un secondo prima di ricordarvi che stavate solo giocando? Ciao, MadLuke.
  13. Ultimamente stavo riflettendo sul significato dei livelli. Meccanicamente sono uno strumento astratto per gestire la crescita dei PG, dei loro poteri e delle loro abilità, ma anche per calibrare le sfide che incontreranno sul loro cammino. Narrativamente parlando "non esistono", nessun personaggio o PNG dirà mai "sono del livello tal de tali", sarebbe ridicolo e da shōnen giapponese di quarta categoria. Tuttavia, mi chiedo, fin quanto sono realmente "astratti" i livelli? Mi spiego: in una ipotetica società fantasy di un gdr con i livelli le classi sociali, il potere, la ricchezza, sono equamente distribuiti o seguono anch'essi la piramide dei livelli? Il re di uno stato sarà un PNG di livello 1 o di livello 20? E se è un PNG di livello infimo, perché la sua guardia personale di livello 20 non ne ha approfittato per compiere un golpe? Se davvero esistono super uomini virtualmente invincibili (perché la loro CA è "troppo alta") per un comune umano allora perché esistono ancora gli eserciti? Quello che voglio dire è che i livelli probabilmente dovrebbero essere distribuiti in modo caotico, casuale. Oppure applicarli esclusivamente al party e alle sfide contingenti, dando per scontato che gli equilibri del mondo non siano regolati dalla piramide dei livelli ma da una logica più concreta, pragmatica, azzarderei "verosimile" (perdonatemi il termine). Personalmente sono attualmente master di una campagna che si ambienta molte generazioni dopo un olocausto nucleare, un mondo sulla falsa riga di quello di Ken il Guerriero, dove effettivamente la forza bruta è l'unico strumento per stabilire rozze e primitive piramidi gerarchiche. In un contesto del genere, alla Dark Sun se vogliamo rimanere in ambito gdr, direi che la piramide dei livelli si possa applicare più coerentemente (anche se, comunque, non mancano situazioni dove stride terribilmente). In realtà, i PNG che descrivo non hanno mai una scheda tecnica, solo narrativa. Mi accingo a fare una scheda tecnica delle loro statistiche e abilità solo se strettamente necessario, tentando di renderli quanto più coerenti con l'ambiente dove si trovano. Voi come affrontate la questione dei livelli applicati al mondo di gioco? La ignorate bellamente? Approccio più che legittimo, sia chiaro. 🤠
  14. Di recente ho giocato una sessione (come giocatore) che mi ha dato da pensare. La campagna si ambienta in un mondo dove la vita intelligente sembra essere arrivata al suo triste e lento epilogo: un mondo arido, sterile e rovente, dove poche sacche di civiltà arrancano e protraggono la loro magra esistenza attingendo alle poche risorse idriche rimaste. Una notte, una cometa solca i cieli di questa terra morente: è una cometa che porta con se un frammento di potere divino. Chi riuscirà a impossessarsi del fiore benedetto che crescerà dai resti della meteora potrà modificare una porzione di quel mondo a sua immagine e somiglianza, compiendo un atto da demiurgo divino. Parte una vera e propria "corsa all'oro" e ogni Marf (alcuni dei luoghi dove sopravvive la vita intelligente) manda una propria spedizione, compreso il Marf di Sotto, quello da dove originiamo noi come giocatori. Insomma, una vera e propria odissea in mezzo al nulla, nel tentativo di impadronirsi di questo dono (o maledizione?) celeste. Il gruppo con il quale viaggiavo non era un gruppo di brave persone, io compreso non osavo definirmi tale: avevamo una necromante, un indigente, un goblin miscredente e un mercenario nanico disposto a compiere qualsiasi nefandezza per un po' d'oro. In una spedizione dove si da per scontato che non bisogni avere alcuna pietà per il nemico, consci che anche gli altri concorrenti ci avrebbero ucciso alla prima occasione, non sorprende che quando siamo partiti, (come giocatori) eravamo consapevoli che avremmo compiuto anche atti orrendi pur di arrivare per primi al fiore meteoritico. Eppure... una notte abbiamo provocato una frana per sterminare una carovana rivale. Abbiamo preso la decisione con goliardia, con leggerezza. Infondo erano nemici. Eppure, man mano che ci mettevamo all'opera per compiere l'orrendo gesto, qualcosa ha cominciato a smuoversi in me e un altro membro del gruppo. Dopo averlo compiuto, orripilati per il massacro causato, abbiamo deliberatamente scelto di abbandonare momentaneamente la nostra carovana, per offrire soccorso e aiutare i superstiti. Io, personalmente, sono andato verso l'accampamento nemico sguarnito e inerme, pronto anche a farmi ammazzare se quello sarebbe stato il prezzo da pagare per il massacro compiuto. Mi domando a che pro abbia fatto comportare così il mio personaggio: è del tutto controproducente per la missione e sapevo che avremmo potuto compiere atti brutali per il fiore celeste. Eppure, a fine sessione non sono proprio riuscito a negare il mio aiuto ai nostri nemici. Mi chiedo quale allineamento siano i personaggi che stiamo interpretando io e il mio commilitone. Ma soprattutto, mi domando se la spedizione del Marf di Sotto resterà integra, o se questi siano i prodromi di uno scisma. Voi come avreste gestito questa situazione? 🙃
  15. Spesso nei gdr sono presenti tagli di monete poco comuni o risalenti a nazioni ormai scomparse. In D&D, ad esempio, da molte edizioni questo è il caso delle monete di electrum (una lega di oro e argento) e di platino. Normalmente viene indicato come il valore di queste monete sia, rispettivamente, di 5 ma e 10 mo. Tuttavia trovo eccesivamente semplicistico dare un valore standard a monete che sono descritte come rare, fuori corso o appartenenti a regni e stati scomparsi. Sono alla stregua di piccoli oggetti di antiquariato; dovrebbero essere monete per collezionisti o storici, non certo per la gente comune. Provare a pagare con simili tagli di denaro dovrebbe suscitare diffidenza, soprattutto nelle comunità più piccole e arretrate (dove anche pagare con le mo dovrebbe risultare cosa poco comune). Personalmente penso che un oste di paese dovrebbe rifiutarsi di accettare come pagamento me o mp, a meno che non stimi un lauto guadagno (es: i PG non chiedono il resto) oppure i giocatori dovrebbero riuscire a convincerlo con una prova di carisma. E questo per ogni altro artigiano o gregario, voi cosa ne pensate?
  16. Parliamo di player agency, ovvero la possibilità che i giocatori influiscano in maniera significativa e duratura il corso del gioco. A voi piace averne o garantirla? I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Agosto 2019 "Player Agency" significa che il gioco permetta ai giocatori di fare cose nel gioco che abbiano effetti reali sul lungo periodo, specialmente per quanto riguarda le conseguenze, non solo per il successo o il fallimento. Alcune campagne ne offrono molta, altre solo un pò. I giocatori seguono soltanto un copione o hanno la possibilità di prendere decisioni le cui conseguenze sul lungo periodo siano significativamente diverse da quelle di un altro giocatore? L'argomento player agency è un tema controverso nel game design. Ci sono giochi con "regolamenti emergenti" che sono "aperti", opposti a giochi "progressivi" che sono "chiusi", oppure giochi "sandbox" che sono aperti, opposti a giochi "lineari" che sono chiusi. I primi di ciascuna coppia possono portare ad una forte player agency, i secondo quasi mai. Aggiungerei una terza coppia: giochi, che sono aperti, contro rompicapi, che sono chiusi, poiché in un rompicapo puro si deve seguire la soluzione sviluppata dal designer. La player agency è importante perché molti giocatori di vecchia data vogliono il controllo, vogliono agency, eppure molti creatori di giochi e di avventure vogliono avere il controllo, togliendolo ai giocatori. È la differenza che c'è tra, per dire, Candyland o Snakes&Ladders (niente agency), e giochi come Diplomacy o Carcassonne. Per gli adulti, Tris non ha praticamente player agency, dal momento che è un rompicapo che si conclude sempre in pareggio, se giocato bene. Quando un GM arbitra una specifica avventura per gruppi diversi, la risoluzione tende ad essere la medesima per ogni gruppo (al di la del successo o del fallimento), o le risoluzioni tendono a essere variegate? Se è vero il primo caso, si configura come un'avventura lineare, se è vero il secondo, è più una "sandbox". I libri possono aiutarci a capire meglio. La maggior parte dei romanzi non hanno "reader agency": il lettore (=reader, NdT) sta solo a guardare. I film non offrono "agency" allo spettatore. D'altro canto, "Fighting Fantasy" e altri libri simili in cui "voi siete qui e fate voi le scelte", in cui scegliete cosa fare fra tre azioni possibili, garantiscono al lettore/giocatore una certa agency sul breve periodo. (Bandersnatch della Dark Mirror è un esempio più recente.) Anche se alla fine, se il giocatore vince, si vince in un modo soltanto. I videogiochi in genere permettono ai giocatori di influenzare le piccole cose nel breve periodo, ma non su larga scala. Tra un'ampia player agency e nessuna player agency troviamo dei giochi che danno una falsa impressione di player agency, impressione che si può ricreare in un'avventura di GdR così come in un gioco a sé stante. Il videogioco di The Walking Dead è stato spesso lodato per le scelte che il giocatore doveva fare, ma alla fine tutto si conclude nella stessa maniera, non importa quello che il giocatore abbia fatto (date uno sguardo a questo riferimento per il diagramma di tutte le scelte). Mass Effect è un altro gioco che è stato fortemente promosso per le scelte dei giocatori, ma si conclude nello stesso posto a prescindere dalle decisioni prese. La totale player agency crea delle diramazioni della storia che non si ricongiungono poi nello stesso posto: le scelte dei giocatori continuano a ramificarsi. La ragione per cui questo è raro nei videogiochi è che più scelte e più ramificazioni significano più sviluppo, che costa caro. Nei GdR da tavolo, un buon GM può fornire quante ramificazioni siano necessarie, potendo improvvisare alla bisogna. L'unico posto in cui la player agency è raramente messa in discussione è nei giochi da tavolo competitivi, specialmente nei wargame. Eppure anche qui, molti dei vecchi giochi della SPI forzavano più o meno i giocatori a seguire la storia. E molti "giochi" all'Europea sono più dei rompicapi che veri e propri giochi, perciò i giocatori devono seguire una delle varie soluzioni possibili ("strade per la vittoria"). Perché un designer non dovrebbe fornire Agency? Emotivamente non riesco a capirlo, ma posso farlo razionalmente. Alcuni game designer sono narratori frustrati (o creatori di rompicapi) che hanno scelto di non usare le forme tradizionali di narrazione come libri, film, commedie, narrazione orale. Vogliono fornire "esperienze". Ma per poterlo fare con un mezzo che non è pensato per questo, devono introdurre limitazioni ai giocatori per mantenere il controllo della narrativa. Solo i giochi (contrariamente ai libri o ai film) offrono la scelta di avere agency o meno. Non c'è nulla di sbagliato nella "mancanza di agency", se i giocatori se la aspettano, come nei tipici film e romanzi. Non sto dicendo che sia sbagliata, solo che molti giocatori con molta esperienza non amano la mancanza di agency. Vi consiglio di porvi una domanda generale: "sto imponendo le mie idee e conoscenze al gioco, o sto permettendo ai giocatori di usare le proprie?" Parte di questa risposta è rilevante per la player agency. Quale che vogliate che sia la risposta, spetta a voi stabilirlo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-tyranny-and-freedom-of-player-agency.666600/ Visualizza tutto articolo
  17. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Agosto 2019 "Player Agency" significa che il gioco permetta ai giocatori di fare cose nel gioco che abbiano effetti reali sul lungo periodo, specialmente per quanto riguarda le conseguenze, non solo per il successo o il fallimento. Alcune campagne ne offrono molta, altre solo un pò. I giocatori seguono soltanto un copione o hanno la possibilità di prendere decisioni le cui conseguenze sul lungo periodo siano significativamente diverse da quelle di un altro giocatore? L'argomento player agency è un tema controverso nel game design. Ci sono giochi con "regolamenti emergenti" che sono "aperti", opposti a giochi "progressivi" che sono "chiusi", oppure giochi "sandbox" che sono aperti, opposti a giochi "lineari" che sono chiusi. I primi di ciascuna coppia possono portare ad una forte player agency, i secondo quasi mai. Aggiungerei una terza coppia: giochi, che sono aperti, contro rompicapi, che sono chiusi, poiché in un rompicapo puro si deve seguire la soluzione sviluppata dal designer. La player agency è importante perché molti giocatori di vecchia data vogliono il controllo, vogliono agency, eppure molti creatori di giochi e di avventure vogliono avere il controllo, togliendolo ai giocatori. È la differenza che c'è tra, per dire, Candyland o Snakes&Ladders (niente agency), e giochi come Diplomacy o Carcassonne. Per gli adulti, Tris non ha praticamente player agency, dal momento che è un rompicapo che si conclude sempre in pareggio, se giocato bene. Quando un GM arbitra una specifica avventura per gruppi diversi, la risoluzione tende ad essere la medesima per ogni gruppo (al di la del successo o del fallimento), o le risoluzioni tendono a essere variegate? Se è vero il primo caso, si configura come un'avventura lineare, se è vero il secondo, è più una "sandbox". I libri possono aiutarci a capire meglio. La maggior parte dei romanzi non hanno "reader agency": il lettore (=reader, NdT) sta solo a guardare. I film non offrono "agency" allo spettatore. D'altro canto, "Fighting Fantasy" e altri libri simili in cui "voi siete qui e fate voi le scelte", in cui scegliete cosa fare fra tre azioni possibili, garantiscono al lettore/giocatore una certa agency sul breve periodo. (Bandersnatch della Dark Mirror è un esempio più recente.) Anche se alla fine, se il giocatore vince, si vince in un modo soltanto. I videogiochi in genere permettono ai giocatori di influenzare le piccole cose nel breve periodo, ma non su larga scala. Tra un'ampia player agency e nessuna player agency troviamo dei giochi che danno una falsa impressione di player agency, impressione che si può ricreare in un'avventura di GdR così come in un gioco a sé stante. Il videogioco di The Walking Dead è stato spesso lodato per le scelte che il giocatore doveva fare, ma alla fine tutto si conclude nella stessa maniera, non importa quello che il giocatore abbia fatto (date uno sguardo a questo riferimento per il diagramma di tutte le scelte). Mass Effect è un altro gioco che è stato fortemente promosso per le scelte dei giocatori, ma si conclude nello stesso posto a prescindere dalle decisioni prese. La totale player agency crea delle diramazioni della storia che non si ricongiungono poi nello stesso posto: le scelte dei giocatori continuano a ramificarsi. La ragione per cui questo è raro nei videogiochi è che più scelte e più ramificazioni significano più sviluppo, che costa caro. Nei GdR da tavolo, un buon GM può fornire quante ramificazioni siano necessarie, potendo improvvisare alla bisogna. L'unico posto in cui la player agency è raramente messa in discussione è nei giochi da tavolo competitivi, specialmente nei wargame. Eppure anche qui, molti dei vecchi giochi della SPI forzavano più o meno i giocatori a seguire la storia. E molti "giochi" all'Europea sono più dei rompicapi che veri e propri giochi, perciò i giocatori devono seguire una delle varie soluzioni possibili ("strade per la vittoria"). Perché un designer non dovrebbe fornire Agency? Emotivamente non riesco a capirlo, ma posso farlo razionalmente. Alcuni game designer sono narratori frustrati (o creatori di rompicapi) che hanno scelto di non usare le forme tradizionali di narrazione come libri, film, commedie, narrazione orale. Vogliono fornire "esperienze". Ma per poterlo fare con un mezzo che non è pensato per questo, devono introdurre limitazioni ai giocatori per mantenere il controllo della narrativa. Solo i giochi (contrariamente ai libri o ai film) offrono la scelta di avere agency o meno. Non c'è nulla di sbagliato nella "mancanza di agency", se i giocatori se la aspettano, come nei tipici film e romanzi. Non sto dicendo che sia sbagliata, solo che molti giocatori con molta esperienza non amano la mancanza di agency. Vi consiglio di porvi una domanda generale: "sto imponendo le mie idee e conoscenze al gioco, o sto permettendo ai giocatori di usare le proprie?" Parte di questa risposta è rilevante per la player agency. Quale che vogliate che sia la risposta, spetta a voi stabilirlo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-tyranny-and-freedom-of-player-agency.666600/
  18. Lewis Pulsipher torna a fornirci un'altra sua visione di come schematizzare e classificare i GdR. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura I Mondi del Design #19: Un Tempo per il Cambiamento Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2019 Sono sempre stato un classificatore. Classificare conduce all'illuminazione, ma il rischio di classificare è che ogni stile di gioco sembra collocarsi agli estremi di ciascuna categoria. In questo articolo, proverò a classificare i vari stili di GdR in una maniera logica. I GdR offrono più flessibilità di azione rispetto ad altri tipi di giochi da tavolo. I giocatori possono "fare di tutto" perché hanno un GM umano (di solito!). I vincoli dei giocatori sono i vincoli della fisica e di altre "leggi" del mondo reale (nuovamente, di solito!). Non sorprende quindi che ci siano quasi tanti modi di giocare quanti sono i giocatori. Ma possiamo comunque identificare le categorie dei gusti di giocatori e GM, che è poi il mio scopo. Viviamo in un mondo di estremismi, quindi devo premettere che questi sono gli estremi di un'area molto ampia entro cui operano la maggior parte delle campagne e dei giocatori. Idealmente vorrei mostrare una linea con un estremo a sinistra, un estremo a destra e molto spazio nel mezzo. Un Estremo Molto nel Mezzo L'Altro Estremo Sconfiggi il cattivo <======> Salva il mondo La missione è fondamentale <======> La storia è fondamentale Quello che è meglio per il gruppo <======> Tutto ruota intorno a me C'è una guerra in corsa <======> Mezzi non violenti per ottenere lo scopo Il GM è "dio" <======> Il GM è solo un arbitro delle regole Combattimenti come guerra <======> Combattimenti come sport "Eroi" come assoluto/bianco e nero <======> "Eroi" in toni di grigio EROE <======> CATTIVO Cooperativo (all'interno del gruppo) <======> Competitivo (all'interno del gruppo) Paura concreta di morte/sconfitta del personaggio <======> Nessuna paura di morte/sconfitta del personaggio (molti GdR per computer) Questi spettri non sono isolati gli uni dagli altri. Ad esempio, se la paura della morte, della perdita è reale, i giocatori saranno probabilmente piuttosto collaborativi all'interno del proprio gruppo; se c'è poca o niente paura, è facile che i giocatori siano competitivi gli uni con gli altri. I giocatori reagiscono al combattimento come guerra cercando di evitare il combattimento, cercando di usare stratagemmi per sconfiggere i nemici senza combattere (o più spesso con combattimenti a senso unico). Quando il gioco offre il combattimento come sport, i giocatori non si adopereranno per evitare il combattimento. (Questo sembra un leggero paradosso, dal momento che giocatori che hanno un'orientamento più militaresco tendono a evitare il combattimento, mentre altri con inclinazioni meno militaresche sembrano felici di essere in combattimento.) Penso sempre alle mie partite come a Bene contro Male, dove c'è una guerra in corso. Ma altri giocatori, specialmente quelli che preferiscono le realistiche sfumature di grigio al bianco o nero tipico del fantasy, potrebbero preferire mezzi non violenti di risoluzione, che siano trattative, truffe, accordi o furti. Il bianco o nero rende le cose più semplici per il GM, credo, ma, di nuovo, io ho un orientamento militaresco pur non essendo mai stato un militare. L'idea originale di GM era quella del ''dio" che crea ogni cosa, la cui parola è legge. Questo richiede creatività, immaginazione (e ragionevolezza) e comporta un bel pò di lavoro. In seguito si è affermata l'idea del GM come arbitro delle regole che fa affidamento sul materiale pubblicato. Credo che questo sia avvenuto perché è più semplice da fare, e conseguentemente ci sono più persone disposte a fare il GM. Un grosso limite alla popolarità dei GdR da tavolo era la disponibilità di un GM. Vi chiedo, lettori, quali spettri avrei potuto/dovuto includere? Inoltre, quali altre relazioni forti vedete tra le categorie? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-many-shades-of-rpg-play.666528/ Visualizza tutto articolo
  19. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura I Mondi del Design #19: Un Tempo per il Cambiamento Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2019 Sono sempre stato un classificatore. Classificare conduce all'illuminazione, ma il rischio di classificare è che ogni stile di gioco sembra collocarsi agli estremi di ciascuna categoria. In questo articolo, proverò a classificare i vari stili di GdR in una maniera logica. I GdR offrono più flessibilità di azione rispetto ad altri tipi di giochi da tavolo. I giocatori possono "fare di tutto" perché hanno un GM umano (di solito!). I vincoli dei giocatori sono i vincoli della fisica e di altre "leggi" del mondo reale (nuovamente, di solito!). Non sorprende quindi che ci siano quasi tanti modi di giocare quanti sono i giocatori. Ma possiamo comunque identificare le categorie dei gusti di giocatori e GM, che è poi il mio scopo. Viviamo in un mondo di estremismi, quindi devo premettere che questi sono gli estremi di un'area molto ampia entro cui operano la maggior parte delle campagne e dei giocatori. Idealmente vorrei mostrare una linea con un estremo a sinistra, un estremo a destra e molto spazio nel mezzo. Un Estremo Molto nel Mezzo L'Altro Estremo Sconfiggi il cattivo <======> Salva il mondo La missione è fondamentale <======> La storia è fondamentale Quello che è meglio per il gruppo <======> Tutto ruota intorno a me C'è una guerra in corsa <======> Mezzi non violenti per ottenere lo scopo Il GM è "dio" <======> Il GM è solo un arbitro delle regole Combattimenti come guerra <======> Combattimenti come sport "Eroi" come assoluto/bianco e nero <======> "Eroi" in toni di grigio EROE <======> CATTIVO Cooperativo (all'interno del gruppo) <======> Competitivo (all'interno del gruppo) Paura concreta di morte/sconfitta del personaggio <======> Nessuna paura di morte/sconfitta del personaggio (molti GdR per computer) Questi spettri non sono isolati gli uni dagli altri. Ad esempio, se la paura della morte, della perdita è reale, i giocatori saranno probabilmente piuttosto collaborativi all'interno del proprio gruppo; se c'è poca o niente paura, è facile che i giocatori siano competitivi gli uni con gli altri. I giocatori reagiscono al combattimento come guerra cercando di evitare il combattimento, cercando di usare stratagemmi per sconfiggere i nemici senza combattere (o più spesso con combattimenti a senso unico). Quando il gioco offre il combattimento come sport, i giocatori non si adopereranno per evitare il combattimento. (Questo sembra un leggero paradosso, dal momento che giocatori che hanno un'orientamento più militaresco tendono a evitare il combattimento, mentre altri con inclinazioni meno militaresche sembrano felici di essere in combattimento.) Penso sempre alle mie partite come a Bene contro Male, dove c'è una guerra in corso. Ma altri giocatori, specialmente quelli che preferiscono le realistiche sfumature di grigio al bianco o nero tipico del fantasy, potrebbero preferire mezzi non violenti di risoluzione, che siano trattative, truffe, accordi o furti. Il bianco o nero rende le cose più semplici per il GM, credo, ma, di nuovo, io ho un orientamento militaresco pur non essendo mai stato un militare. L'idea originale di GM era quella del ''dio" che crea ogni cosa, la cui parola è legge. Questo richiede creatività, immaginazione (e ragionevolezza) e comporta un bel pò di lavoro. In seguito si è affermata l'idea del GM come arbitro delle regole che fa affidamento sul materiale pubblicato. Credo che questo sia avvenuto perché è più semplice da fare, e conseguentemente ci sono più persone disposte a fare il GM. Un grosso limite alla popolarità dei GdR da tavolo era la disponibilità di un GM. Vi chiedo, lettori, quali spettri avrei potuto/dovuto includere? Inoltre, quali altre relazioni forti vedete tra le categorie? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-many-shades-of-rpg-play.666528/
  20. Oggi si parla di Storia, intesa come la cronologia di eventi che hanno formato il background del vostro mondo di gioco. L'autore sostiene che una storia lunga e relativamente priva di cambiamenti sia controproducente e poco realistica. Voi che ne pensate? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Luglio 2019 Il Signore degli Anelli e Il Silmarilion di J.R.R. Tolkien hanno stabilito un canone per civiltà immaginarie che durano nei millenni senza sostanziali cambiamente tecnologici e sociali. Questo può funzionare in letteratura, ma non ha molto senso nei giochi. Immagine 1 Una delle cose che Tolkien ha fatto con la Terra di Mezzo è stato incoraggiare una certa visione poco plausibile della storia come qualcosa che cambia molto lentamente nel corso dei millenni. Una possibile ragione per questo potrebbe essere che nella Terra di Mezzo ci sono popoli che ricordano la Prima Era. Erano vivi allora, una conseguenza della sostanziale immortalità degli elfi (e di alcuni mezzelfi). Se il vostro mondo non ha la continuità dell'immortalità, allora il fatto che la storia cambi a malapena pur dilatandosi per migliaia di anni ha ancora meno senso. Quello che sto cercando di fare è far notare il motivo per cui queste civiltà fittizie che durano millenni non hanno senso. Perché è importante? In una parola: immersione. Le persone che conoscono un minimo di storia probabilmente vedranno come poco credibili i mondi con una lunga storia priva di cambiamenti, distruggendo così l'immersione nel mondo di gioco che è una cosa fondamentale per rendere il gioco attraente. Quelli che non sanno nulla di storia, tuttavia, non troveranno alcun problema. Spesso una Storia molto lunga è una forma di auto compiacimento: lo scrittore scrive ciò che vuole anche se difficilmente sarà necessario in gioco. L'ironia sta nel fatto che non è necessario avere migliaia di anni di storia per fare quello che vi pare: qualche centinaio d'anni bastano e avanzano. Com'era il nostro mondo 500 anni fa? Stava finendo il medioevo, il Nuovo Mondo era appena stato scoperto, era iniziata la fine delle civiltà Mesoamericane, la Cina stava ripiombando nell'isolamento, l'Impero Ottomano stava espandendosi in Europa dato che non era più ostacolato dagli ormai scomparsi Bizantini, la Russia era ancora una terra desolata in lotta con i Tartari, l'India era dominata dai Musulmani e così via. Gli eserciti erano ancora composti da picchieri e altri soldati non ancora armati di armi da fuoco. Era stata appena completata la prima circumnavigazione del globo. Tutto questo appena 500 anni fa. Se andiamo a ritroso fino a 5000 anni fa, c'erano civiltà nascenti solo in Mesopotamia e in Egitto (la Cina e Harappa (India) sarebbero venute in seguito), e i cambiamenti tecnologici erano lenti (anche più veloci di quanto potremmo credere oggi, dato che questi cambiamenti erano veramente fondamentali, come lo sviluppo della scrittura). La metallurgia non era ancora stata sviluppata, il bronzo era molto costoso e i cavalli erano troppo piccoli per trainare carri, figuriamoci per essere cavalcati. Quando la lavorazione del ferro si iniziò a sviluppare, ci vollero molti secoli perché si diffondesse nel Vecchio Mondo. Inoltre, una civiltà con armi e armature di ferro o acciaio, con navi ben sviluppate, non se ne starà immobile a meno che qualcuno non stia cercando deliberatamente di sopprimere i cambiamenti, come vediamo in alcuni fantasy (vedi la serie di David Weber Safehold). Ci sono molte ragioni per cui una civiltà non può rimanere statica - che è il modo principale con cui potreste avere una Storia lunga migliaia di anni: civiltà immobili. Ci sono limiti dati dalle risorse: se usate ferro da molti secoli, dovrete usare risorse facilmente accessibili, e dovrete sviluppare nuove tecnologie per poter continuare ad avere materiale ferroso. Questo vale per molte altre risorse, persino quelle rinnovabili come il legname. Se irrigate una terra abbastanza a lungo (come in Mesopotamia), inizierà a deteriorarsi per il depositarsi di sale. Non si può continuare a fare le cose alla vecchia maniera, perché le risorse disponibili cambiano. E più a lungo dura la vostra civiltà, più sarà necessario il cambiamento. Se state scrivendo un'ambientazione autonoma, che non è parte di un gioco in particolare, le circostanze sono un pò diverse. Ci sono così tanti supplementi disponibili, che siano ambientazioni o avventure, che non ci si può aspettare che in molti la usino in gioco, anche se magari la leggeranno. In altre parole, molte persone le leggono più per la storia che per la loro utilità in gioco. Questo si combina probabilmente con le molte persone che vedono i GdR principalmente come meccanismi narrativi, e non giochi competitivi. (Non c'è possibilità di fallimento.) Queste persone naturalmente leggeranno le ambientazioni e le avventure più per le storie che per il gioco. In questi casi, dedicarsi al proprio estro narrativo alle spese del gioco ha perfettamente senso. Perciò queste Storie lunghe, finché sono rilevanti per la narrazione, non sono una forma di auto compiacimento. Roma (considerando regno, repubblica e impero) ebbe una storia lunga all'incirca 1000 anni, anche di più se includiamo un'altro migliaio di anni per l'Impero Bizantino che seguì a Roma, e che si chiamava Impero Romano d'Oriente. La storia della Cina risale a più di 2000 anni fa. Esistevano imperi in Mesopotamia più di 4000 ani fa, ma erano stati dimenticati dai più finché degli archeologi non fecero degli scavi in antichi cumuli di terra che si scoprirono essere grandi città, dove abitavano persone che usavano tavolette di argilla per registrare le informazioni. Una storia di 3000 anni è un periodo molto lungo. Certo, se VOI volete scrivere migliaia di anni di storia per la vostra campagna o il vostro regolamento di GdR, è una vostra scelta. Potrebbe essere di aiuto nel creare il gioco. Ma volete davvero infliggere tutta questa storia ai giocatori? Mi piace la storia (è quello in cui sono laureato), ma le Storie molto lunghe per i giochi non sono di mio gusto. Ovviamente potreste avere opinioni diverse. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-time-for-change.666513/ Visualizza tutto articolo
  21. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Luglio 2019 Il Signore degli Anelli e Il Silmarilion di J.R.R. Tolkien hanno stabilito un canone per civiltà immaginarie che durano nei millenni senza sostanziali cambiamente tecnologici e sociali. Questo può funzionare in letteratura, ma non ha molto senso nei giochi. Immagine 1 Una delle cose che Tolkien ha fatto con la Terra di Mezzo è stato incoraggiare una certa visione poco plausibile della storia come qualcosa che cambia molto lentamente nel corso dei millenni. Una possibile ragione per questo potrebbe essere che nella Terra di Mezzo ci sono popoli che ricordano la Prima Era. Erano vivi allora, una conseguenza della sostanziale immortalità degli elfi (e di alcuni mezzelfi). Se il vostro mondo non ha la continuità dell'immortalità, allora il fatto che la storia cambi a malapena pur dilatandosi per migliaia di anni ha ancora meno senso. Quello che sto cercando di fare è far notare il motivo per cui queste civiltà fittizie che durano millenni non hanno senso. Perché è importante? In una parola: immersione. Le persone che conoscono un minimo di storia probabilmente vedranno come poco credibili i mondi con una lunga storia priva di cambiamenti, distruggendo così l'immersione nel mondo di gioco che è una cosa fondamentale per rendere il gioco attraente. Quelli che non sanno nulla di storia, tuttavia, non troveranno alcun problema. Spesso una Storia molto lunga è una forma di auto compiacimento: lo scrittore scrive ciò che vuole anche se difficilmente sarà necessario in gioco. L'ironia sta nel fatto che non è necessario avere migliaia di anni di storia per fare quello che vi pare: qualche centinaio d'anni bastano e avanzano. Com'era il nostro mondo 500 anni fa? Stava finendo il medioevo, il Nuovo Mondo era appena stato scoperto, era iniziata la fine delle civiltà Mesoamericane, la Cina stava ripiombando nell'isolamento, l'Impero Ottomano stava espandendosi in Europa dato che non era più ostacolato dagli ormai scomparsi Bizantini, la Russia era ancora una terra desolata in lotta con i Tartari, l'India era dominata dai Musulmani e così via. Gli eserciti erano ancora composti da picchieri e altri soldati non ancora armati di armi da fuoco. Era stata appena completata la prima circumnavigazione del globo. Tutto questo appena 500 anni fa. Se andiamo a ritroso fino a 5000 anni fa, c'erano civiltà nascenti solo in Mesopotamia e in Egitto (la Cina e Harappa (India) sarebbero venute in seguito), e i cambiamenti tecnologici erano lenti (anche più veloci di quanto potremmo credere oggi, dato che questi cambiamenti erano veramente fondamentali, come lo sviluppo della scrittura). La metallurgia non era ancora stata sviluppata, il bronzo era molto costoso e i cavalli erano troppo piccoli per trainare carri, figuriamoci per essere cavalcati. Quando la lavorazione del ferro si iniziò a sviluppare, ci vollero molti secoli perché si diffondesse nel Vecchio Mondo. Inoltre, una civiltà con armi e armature di ferro o acciaio, con navi ben sviluppate, non se ne starà immobile a meno che qualcuno non stia cercando deliberatamente di sopprimere i cambiamenti, come vediamo in alcuni fantasy (vedi la serie di David Weber Safehold). Ci sono molte ragioni per cui una civiltà non può rimanere statica - che è il modo principale con cui potreste avere una Storia lunga migliaia di anni: civiltà immobili. Ci sono limiti dati dalle risorse: se usate ferro da molti secoli, dovrete usare risorse facilmente accessibili, e dovrete sviluppare nuove tecnologie per poter continuare ad avere materiale ferroso. Questo vale per molte altre risorse, persino quelle rinnovabili come il legname. Se irrigate una terra abbastanza a lungo (come in Mesopotamia), inizierà a deteriorarsi per il depositarsi di sale. Non si può continuare a fare le cose alla vecchia maniera, perché le risorse disponibili cambiano. E più a lungo dura la vostra civiltà, più sarà necessario il cambiamento. Se state scrivendo un'ambientazione autonoma, che non è parte di un gioco in particolare, le circostanze sono un pò diverse. Ci sono così tanti supplementi disponibili, che siano ambientazioni o avventure, che non ci si può aspettare che in molti la usino in gioco, anche se magari la leggeranno. In altre parole, molte persone le leggono più per la storia che per la loro utilità in gioco. Questo si combina probabilmente con le molte persone che vedono i GdR principalmente come meccanismi narrativi, e non giochi competitivi. (Non c'è possibilità di fallimento.) Queste persone naturalmente leggeranno le ambientazioni e le avventure più per le storie che per il gioco. In questi casi, dedicarsi al proprio estro narrativo alle spese del gioco ha perfettamente senso. Perciò queste Storie lunghe, finché sono rilevanti per la narrazione, non sono una forma di auto compiacimento. Roma (considerando regno, repubblica e impero) ebbe una storia lunga all'incirca 1000 anni, anche di più se includiamo un'altro migliaio di anni per l'Impero Bizantino che seguì a Roma, e che si chiamava Impero Romano d'Oriente. La storia della Cina risale a più di 2000 anni fa. Esistevano imperi in Mesopotamia più di 4000 ani fa, ma erano stati dimenticati dai più finché degli archeologi non fecero degli scavi in antichi cumuli di terra che si scoprirono essere grandi città, dove abitavano persone che usavano tavolette di argilla per registrare le informazioni. Una storia di 3000 anni è un periodo molto lungo. Certo, se VOI volete scrivere migliaia di anni di storia per la vostra campagna o il vostro regolamento di GdR, è una vostra scelta. Potrebbe essere di aiuto nel creare il gioco. Ma volete davvero infliggere tutta questa storia ai giocatori? Mi piace la storia (è quello in cui sono laureato), ma le Storie molto lunghe per i giochi non sono di mio gusto. Ovviamente potreste avere opinioni diverse. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-time-for-change.666513/
  22. Oggi si parla di design delle avventure. Nello specifico si cercano di individuare dei nuclei attorno ai quali progettare l'avventura, in un elenco che, ben lungi dall'essere esaustivo, è uno spunto per le vostre riflessioni. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Giugno 2019 Stavo revisionando una vecchia avventura che ho scritto nel 1984 allo scopo di inserirla in una ristampa dei miei articoli di allora, quando ho realizzato che le avventure spesso hanno un nucleo, uno specifico "qualcosa" che le fa funzionare. L'idea sarebbe di costruire l'avventura intorno al nucleo. In altre parole, è "la star dello spettacolo". Mi piace creare categorie per aiutarmi a capire le cose, perciò ecco qui: Una storia Un mostro/ una razza Una situazione (missione?) Un rompicapo Un luogo (magari solo una mappa) PNG (o più di uno) Una nuova classe di personaggio (rara) Storia Oggigiorno, il nucleo è spesso una storia a sè stante, o a volte una storia che si inserisce in una storia più ampia all'interno di una campagna. Immagino sia il nucleo più recente oggigiorno, ma non lo era 35 anni fa. Nuovo Mostro/Razza Un'avventura costruita attorno a un nuovo mostro ha il pregio di qualsiasi nuovo mostro: la sorpresa. Molto di ciò che un designer di giochi fa è volto a sorprendere i giocatori, spesso con qualche nuova regola, a volte con una storia, con una combinazione delle due, usando il depistaggio, e via così. Situazioni Le "Situazioni" sono piuttosto ovvie. Per esempio, una situazione: qualcuno ha derubato/saccheggiato il monastero, i giocatori devono recuperare i beni e punire i malfattori. Oppure: la principessa/eroina è stata rapita, dobbiamo riportarla indietro (sempre buona per storie alla John Carter di Marte). O ancora: dobbiamo osservare l'avanzata dell'armata nemica. Immagino queste si possano definire "avventure missione", ma questo vale anche per molte altre. Un Rompicapo Non mi piacciono i rompicapi, ma a molti giocatori piacciono. Molte avventure somigliano a enormi rompicapi con alcuni ostacoli attivi (mostri, certi tipi di trappole) così come passivi. Un Luogo Tempo fa cercai le planimetrie di una cattedrale (molto più difficili da trovare nei tempi antecedenti al web) e le popolai con dei cattivi a tema religioso. Le cattedrali sono implacabilmente tridimensionali e potete trovare immagini da mostrare ai giocatori che non hanno avuto l'opportunità di entrare dentro a una. Sono anche organizzate diversamente da altri tipi di edifici. Questo ha portato ad avventure avvincenti (quella della cattedrale l'ho masterata diverse volte per gruppi differenti). Una fortezza è un altro tipo di luogo che può essere unico. Una mappa del tesoro può facilmente condurre a questo tipo di avventura. La mappa stessa può essere "il luogo". PNG Un'avventura potrebbe ruotare attorno a un PNG che i giocatori devono imparare a conoscere, o che ha una notevole influenza sul gruppo di giocatori. Il PNG potrebbe dare una missione ai giocatori che li porti a ulteriori avventure. Nei videogiochi, c'è una forte tendenza a fornire ai giocatori molte missioni e buona parte del gioco è completare/seguire queste missioni. A volte incontrare colui che assegna una missione è di per sé un'avventura, altre volte sembra che "escano dalle fottute pareti". Una Nuova Classe di Personaggio/Abilità/Incantesimo Questa potrebbe essere una variazione di mostro, dove il "mostro è un PNG con una classe sconosciuta o i cui poteri come abilità e incantesimi non siano disponibili ai giocatori. O potrebbe essere un modo per introdurre una nuova classe/abilità/incantesimo che i personaggi possono selezionare. Una notevole differenza tra la mia avventura vecchia di 35 anni, e quelle scritte oggi, è che la mia l'avevo giocata con tre gruppi distinti. Ho il sospetto che molte avventure pubblicate, e anche altri tipi di supplementi, non siano altrettanto rodati oggigiorno. Ma se state grossomodo scrivendo una storia, il "rodaggio" sembra meno necessario. Quali altri nuclei di avventura vi vengono in mente? E quali preferite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-core-of-the-adventure.666421/ Visualizza tutto articolo
  23. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Giugno 2019 Stavo revisionando una vecchia avventura che ho scritto nel 1984 allo scopo di inserirla in una ristampa dei miei articoli di allora, quando ho realizzato che le avventure spesso hanno un nucleo, uno specifico "qualcosa" che le fa funzionare. L'idea sarebbe di costruire l'avventura intorno al nucleo. In altre parole, è "la star dello spettacolo". Mi piace creare categorie per aiutarmi a capire le cose, perciò ecco qui: Una storia Un mostro/ una razza Una situazione (missione?) Un rompicapo Un luogo (magari solo una mappa) PNG (o più di uno) Una nuova classe di personaggio (rara) Storia Oggigiorno, il nucleo è spesso una storia a sè stante, o a volte una storia che si inserisce in una storia più ampia all'interno di una campagna. Immagino sia il nucleo più recente oggigiorno, ma non lo era 35 anni fa. Nuovo Mostro/Razza Un'avventura costruita attorno a un nuovo mostro ha il pregio di qualsiasi nuovo mostro: la sorpresa. Molto di ciò che un designer di giochi fa è volto a sorprendere i giocatori, spesso con qualche nuova regola, a volte con una storia, con una combinazione delle due, usando il depistaggio, e via così. Situazioni Le "Situazioni" sono piuttosto ovvie. Per esempio, una situazione: qualcuno ha derubato/saccheggiato il monastero, i giocatori devono recuperare i beni e punire i malfattori. Oppure: la principessa/eroina è stata rapita, dobbiamo riportarla indietro (sempre buona per storie alla John Carter di Marte). O ancora: dobbiamo osservare l'avanzata dell'armata nemica. Immagino queste si possano definire "avventure missione", ma questo vale anche per molte altre. Un Rompicapo Non mi piacciono i rompicapi, ma a molti giocatori piacciono. Molte avventure somigliano a enormi rompicapi con alcuni ostacoli attivi (mostri, certi tipi di trappole) così come passivi. Un Luogo Tempo fa cercai le planimetrie di una cattedrale (molto più difficili da trovare nei tempi antecedenti al web) e le popolai con dei cattivi a tema religioso. Le cattedrali sono implacabilmente tridimensionali e potete trovare immagini da mostrare ai giocatori che non hanno avuto l'opportunità di entrare dentro a una. Sono anche organizzate diversamente da altri tipi di edifici. Questo ha portato ad avventure avvincenti (quella della cattedrale l'ho masterata diverse volte per gruppi differenti). Una fortezza è un altro tipo di luogo che può essere unico. Una mappa del tesoro può facilmente condurre a questo tipo di avventura. La mappa stessa può essere "il luogo". PNG Un'avventura potrebbe ruotare attorno a un PNG che i giocatori devono imparare a conoscere, o che ha una notevole influenza sul gruppo di giocatori. Il PNG potrebbe dare una missione ai giocatori che li porti a ulteriori avventure. Nei videogiochi, c'è una forte tendenza a fornire ai giocatori molte missioni e buona parte del gioco è completare/seguire queste missioni. A volte incontrare colui che assegna una missione è di per sé un'avventura, altre volte sembra che "escano dalle fottute pareti". Una Nuova Classe di Personaggio/Abilità/Incantesimo Questa potrebbe essere una variazione di mostro, dove il "mostro è un PNG con una classe sconosciuta o i cui poteri come abilità e incantesimi non siano disponibili ai giocatori. O potrebbe essere un modo per introdurre una nuova classe/abilità/incantesimo che i personaggi possono selezionare. Una notevole differenza tra la mia avventura vecchia di 35 anni, e quelle scritte oggi, è che la mia l'avevo giocata con tre gruppi distinti. Ho il sospetto che molte avventure pubblicate, e anche altri tipi di supplementi, non siano altrettanto rodati oggigiorno. Ma se state grossomodo scrivendo una storia, il "rodaggio" sembra meno necessario. Quali altri nuclei di avventura vi vengono in mente? E quali preferite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-core-of-the-adventure.666421/
  24. Lewis Pulsipher oggi ci propone una riflessione sul cambiamento dal passato rispetto ad oggi delle fonti accessibili a chi vuole gestire avventure GdR. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Maggio 2019 Nei primi anni '80 gestivo una rubrica su Dragon Magazine intitolata "Il Ruolo dei Libri". Descrivevo alcuni libri di genere non narrativo così che i lettori di Dragon potessero decidere se leggerli per trarne ispirazione. Ma il modo in cui la gente coglie idee e trae ispirazione è cambiato. Fate conto che questo accadeva solo un decennio dopo l'invenzione dei giochi di ruolo fantasy. Ci si aspettava che i giocatori e i GM creassero da soli le idee per i personaggi delle loro campagne, magari prendendo spunto da libri e da film piuttosto che da pubblicazioni dedicate al gioco. C'erano già delle pubblicazioni dedicate al gioco in circolazione, ma la maggior parte costava e il sistema di distribuzione seguiva ancora la distribuzione dei giochi: vendita diretta o nei negozi di giochi. Ovviamente, c'era anche Il Signore degli Anelli. Così ho cercato libri non narrativi, come un libro sulla vita nel medioevo che si potrebbe trovare in una qualunque libreria, e li ho descritti per i lettori così che potessero decidere cosa valeva la pena leggere. Quando Dragon cambiò la propria politica di acquisti dei diritti, smisi di scrivere per la rivista, e questa fu la fine dei miei contributi a quella rubrica. Non scriverei una rubrica simile al giorno d'oggi, per via dei molti cambiamenti nel modo in cui le persone colgono idee e traggono ispirazioni: Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet Molte persone non provano più a creare le proprie avventure: questa aspettativa è scomparsa Approfondiamo questi punti con ordine... Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora, sia per la maggiore popolarità del genere, sia per via degli oltre 35 anni di pubblicazioni aggiuntive. I miglioramenti della computer grafica hanno avuto un ruolo determinante. Per i GM è piuttosto semplice adattare per il GdR spunti o intere trame di un film o di un romanzo. Sì, qualcosa del genere accadeva anche con Il Signore degli Anelli e con Lo Hobbit 40 anni fa ma, con l'avvento dei film de Il Signore degli Anelli, dal 2001 in poi ci sono sicuramente molte più persone che hanno visto i film di quante abbiano letto i libri. Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco: ci sono avventure, ambientazioni e descrizioni di specifici elementi del fantasy (i castelli, i Vichinghi o i pirati). Questo è il risultato sia della facilità di produzione con i moderni computer, sia dell'accumulo di materiale in 35/40 anni. Molti supplementi fantasy non si sciupano col tempo: ad esempio, persino un supplemento per la prima edizione di D&D può essere adattato senza grossi problemi alla 5E. C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet. Internet comprende siti che generano nuovi personaggi, nuovi dungeon, nuove città, persino nomi di personaggi e background, siti come donjon.bin.sh (che merita uno sguardo). Molti dei supplementi che esistevano ai "vecchi tempi" sono oggi gratis, o meglio, "gratis" per modo di dire. Mi torna in mente un dialogo che ho avuto con uno studente del college a proposito di musica, lui mi ha detto: "perché dovrei comprare la musica, quando c'è tutta su YouTube?" Non esiste un equivalente di YouTube per i GdR, ma di sicuro c'è parecchio materiale la fuori. Ad esempio: tutti i numeri della rivista Dungeon. Un'altra ragione del cambiamento è che la maggior parte della gente non crea più le proprie avventure come accadeva prima. Usano quelle esistenti, sia a pagamento che gratuite. Ma anche il costo è relativamente basso per via della distribuzione online tramite PDF (al di là della pirateria). Questa tendenza a fare affidamento su chi pubblica aiuta a tenere i produttori sul mercato nonostante l'abbondanza di materiale gratuito disponibile. Nella mia esperienza, molti giocatori di GdR non si aspettano che il proprio GM crei le avventure. Immagino che sia più probabile che i lettori di questo sito creino le proprie avventure, ma questo è probabilmente un gruppo atipico tra gli appassionati di GdR! Certo, il genere di libri non narrativi di cui scrivevo nella mia vecchia rubrica potrebbe essere più popolare al giorno d'oggi, ed è più semplice perché abbiamo oltre 35 anni di opere aggiuntive tra cui scegliere. Ma perché leggere qualcosa di non strettamente collegato al GdR, quando potete leggere qualcosa di fatto per il GdR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-citing-your-sources.666368/ Visualizza tutto articolo
  25. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Maggio 2019 Nei primi anni '80 gestivo una rubrica su Dragon Magazine intitolata "Il Ruolo dei Libri". Descrivevo alcuni libri di genere non narrativo così che i lettori di Dragon potessero decidere se leggerli per trarne ispirazione. Ma il modo in cui la gente coglie idee e trae ispirazione è cambiato. Fate conto che questo accadeva solo un decennio dopo l'invenzione dei giochi di ruolo fantasy. Ci si aspettava che i giocatori e i GM creassero da soli le idee per i personaggi delle loro campagne, magari prendendo spunto da libri e da film piuttosto che da pubblicazioni dedicate al gioco. C'erano già delle pubblicazioni dedicate al gioco in circolazione, ma la maggior parte costava e il sistema di distribuzione seguiva ancora la distribuzione dei giochi: vendita diretta o nei negozi di giochi. Ovviamente, c'era anche Il Signore degli Anelli. Così ho cercato libri non narrativi, come un libro sulla vita nel medioevo che si potrebbe trovare in una qualunque libreria, e li ho descritti per i lettori così che potessero decidere cosa valeva la pena leggere. Quando Dragon cambiò la propria politica di acquisti dei diritti, smisi di scrivere per la rivista, e questa fu la fine dei miei contributi a quella rubrica. Non scriverei una rubrica simile al giorno d'oggi, per via dei molti cambiamenti nel modo in cui le persone colgono idee e traggono ispirazioni: Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet Molte persone non provano più a creare le proprie avventure: questa aspettativa è scomparsa Approfondiamo questi punti con ordine... Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora, sia per la maggiore popolarità del genere, sia per via degli oltre 35 anni di pubblicazioni aggiuntive. I miglioramenti della computer grafica hanno avuto un ruolo determinante. Per i GM è piuttosto semplice adattare per il GdR spunti o intere trame di un film o di un romanzo. Sì, qualcosa del genere accadeva anche con Il Signore degli Anelli e con Lo Hobbit 40 anni fa ma, con l'avvento dei film de Il Signore degli Anelli, dal 2001 in poi ci sono sicuramente molte più persone che hanno visto i film di quante abbiano letto i libri. Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco: ci sono avventure, ambientazioni e descrizioni di specifici elementi del fantasy (i castelli, i Vichinghi o i pirati). Questo è il risultato sia della facilità di produzione con i moderni computer, sia dell'accumulo di materiale in 35/40 anni. Molti supplementi fantasy non si sciupano col tempo: ad esempio, persino un supplemento per la prima edizione di D&D può essere adattato senza grossi problemi alla 5E. C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet. Internet comprende siti che generano nuovi personaggi, nuovi dungeon, nuove città, persino nomi di personaggi e background, siti come donjon.bin.sh (che merita uno sguardo). Molti dei supplementi che esistevano ai "vecchi tempi" sono oggi gratis, o meglio, "gratis" per modo di dire. Mi torna in mente un dialogo che ho avuto con uno studente del college a proposito di musica, lui mi ha detto: "perché dovrei comprare la musica, quando c'è tutta su YouTube?" Non esiste un equivalente di YouTube per i GdR, ma di sicuro c'è parecchio materiale la fuori. Ad esempio: tutti i numeri della rivista Dungeon. Un'altra ragione del cambiamento è che la maggior parte della gente non crea più le proprie avventure come accadeva prima. Usano quelle esistenti, sia a pagamento che gratuite. Ma anche il costo è relativamente basso per via della distribuzione online tramite PDF (al di là della pirateria). Questa tendenza a fare affidamento su chi pubblica aiuta a tenere i produttori sul mercato nonostante l'abbondanza di materiale gratuito disponibile. Nella mia esperienza, molti giocatori di GdR non si aspettano che il proprio GM crei le avventure. Immagino che sia più probabile che i lettori di questo sito creino le proprie avventure, ma questo è probabilmente un gruppo atipico tra gli appassionati di GdR! Certo, il genere di libri non narrativi di cui scrivevo nella mia vecchia rubrica potrebbe essere più popolare al giorno d'oggi, ed è più semplice perché abbiamo oltre 35 anni di opere aggiuntive tra cui scegliere. Ma perché leggere qualcosa di non strettamente collegato al GdR, quando potete leggere qualcosa di fatto per il GdR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-citing-your-sources.666368/
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