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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Vista l'attuale velocità di traduzione, penso sarà finito per giugno. Poco tempo a disposizione e tantissimi nomi da tradurre, e prima ancora, capirne il significato. In ogni caso, sarà di certo portata a termine anche questa traduzione. Qualcuno mi ha chiesto in privato perché ho scelto di tradurre la prima versione di Greyhawk e non quella dopo le guerre. Il motivo è presto detto: tutte le avventure classiche sono ambientate prima delle guerre di Greyhawk, quindi ho voluto fare questo boxed set storico per potervi ambientare la grand campaign già tradotta.
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Questo fattore dipende dal master e da come gestisce i punti esperienza: ci sono i punti esperienza di gruppo e quelli individuali. A sua volta i punti esperienza sono ripartiti tra: mostri uccisi, obiettivi della storia raggiunti, sopravvivenza e tesoro. La regola opzionale del tesoro ti permette di avanzare molto velocemente se lo desideri (1 px per ogni MO). Le opzioni ci sono. Che poi piacciano oppure no, è un conto, ma si può scegliere tranquillamente la velocità d'avanzamento. Rispetto alle versioni nuove di D&D, questo è un compito che grava sulle spalle del DM non essendo codificato in modo rigoroso (con diversi elementi opzionali). Sul fatto dei pg immortali... hai avuto un master che ha sempre avuto un occhio di riguardo. Nel nostro gruppo, ogni giocatore ha sempre almeno due pg di scorta già pronti all'uso per subentrare. Sono d'accordo con te sul risucchio, che è una meccanica terribile da gestire se non si usa un VTT, ma che infonde il sacro terrore nei giocatori quando vedono una creatura che ha questa capacità. Noi abbiamo sempre gestito il risucchio in modo "alternativo": togliamo il massimo dei pf (a seconda dei dadi-vita per ogni classe) per ogni livello risucchiato, penalità di -2 a CA e THAC0 (sempre per ogni livello risucchiato) annotati sulla scheda nella sezione "valori temporanei", 1 incantesimo del livello più alto o il 10% di un abilità (vedi ladro). Non abbiamo mai considerato permanente la perdita di livelli, non si perdono px per curarsi e, infine, i pg posso recuperare i livelli persi riposando per un periodo di 30 giorni per ogni livello risucchiato. In sostanza il risucchio crea problemi finché non viene guarito con l'incantesimo appropriato o al termine dell'avventura nel periodo tra una campagna e l'altra. Così come è scritta, questa regola è troppo punitiva, e sarebbe inapplicabile con i sistemi nuovi dove ci sono migliaia di calcoli in più da fare.
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Benvenuto! Riguardo al "problema" che hai riscontrato, ti confermo che è assolutamente normale. Chi è nato con la terza edizione di D&D e successive cerca quasi esclusivamente il min/max per avere il pg più forte in combattimento. Come ho detto in molti altri post, il giocatore ormai è in secondo piano rispetto al personaggio perché le meccaniche hanno spinto in questo senso. Si spendono ore per creare un pg che è praticamente immortale già al primo livello, la morte stessa del personaggio è inconcepibile, le classi sono tutti appiattite e simili una all'altra, e i regolamenti cercano di coprire ogni singola azione. Il cuore del gioco è ormai quasi solo il combattimento, con i personaggi ottimizzati per questa fase. Da qui nascono dei personaggi assurdi sia come razze che come classi, tanto da risultare spesso tanto involontariamente comici nel background quanto ridicoli per lo stesso fatto di esistere. Con la 5E hanno cercato di tornare un po' alle origini del gioco, ma anche in questo caso ci si trova di fronte ad un sistema rigidamente codificato che punta al combattimento come parte fondamentale del gioco. Mentre nelle vecchie edizioni il personaggio era solo un eroe che compiva le sue gesta nell'ambientazione, adesso è l'ambientazione che ruota intorno a questi supereroi fantasy.
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Ammo proprio non lo ricordo. Ho detto i primi che mi sono venuti in mente. Ce n'erano anche altri (fudge/fuzion che all'epoca mi piaceva un sacco) che tornano in mente in modo del tutto casuale per poi tornare nel dimenticatoio :-D
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Non ho mai criticato la tua visione, ci mancherebbe. Ciò che intendevo dire con "i vecchi che lo hanno giocato all'epoca" è che il modo di intendere il gdr era profondamente diverso da quello post d20. Le regole non erano omogenee, i manuali NON CERCAVANO di coprire ogni singola situazione e il fulcro del gioco era la capacità del giocatore di ragionare, risolvere enigmi, voglia di esplorare. Nei giochi da D&D 3.x in poi il focus si è pesantemente spostato sulla scheda del personaggi, con azioni rigidamente codificate, dove le capacità del giocatore sono secondarie rispetto alle abilità del personaggio. L'adozione pervasiva delle skill check è uno di questi aspetti, almeno secondo me. In altre parole, il modo di giocare "vecchio" non è assolutamente concepibile da chi invece è nato con la cultura del d20. Si tratta di stili profondamente diversi. Solo giocandoci i giovani possono rendersi conto di come fosse all'epoca. Un fenomeno si conosciuto, ma assolutamente non al livello raggiunto nel periodo 2014-2022. All'epoca in Italia la comunità dei giocatori era sostanzialmente divisa tra D&D e Vampiri, con pochissimi altri sistemi che si spartivano le briciole (Gurps, Kata Kumbas, GIRSA, Cyberpunk) mentre cominciava a muovere i suoi primi passi il mondo indie capitanati da Ron Edwards. Un mondo completamente diverso, molto più acerbo ma ricco di entusiasmo e vivacità rispetto a quello conosciuto oggi. Almeno, questo è quanto ho notato quando faccio le sessioni estive con ragazzi (e vecchietti come me) che non hanno mai preso in mano AD&D. Spesso rimangono sorpresi dalla libertà creativa concessa rispetto alla 5E. E l'altra frase che sento sempre è "ma ho letto che è un sistema complicato e incoerente", e dopo un paio d'ore invece non devono quasi più guardare la scheda.
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Su questo non ci piove. Ho sempre detto, e continuo a dire, che non è necessario rincorrere le edizioni per divertirsi.
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Hai colto perfettamente l'aspetto che preferisco di AD&D: la varietà. Il d20 era riservato al combattimento (o quasi), gli altri dadi avevano funzioni diverse. Ogni classe è specifica e unica. E poi, fondamentale per me, il giocatore è il cuore del gioco, non il personaggio. Purtroppo queste sfumature le colgono solo i giocatori vecchi che hanno giocato con questo sistema. I giocatori nati con il d20 system e successivi non concepiscono nessuno degli aspetti che hai citato, e li vedono come reliquie di un tempo andato, bizzarrie anacronistiche inutilmente complesse. Quando poi si mettono al tavolo e giocano, dopo un'oretta sono entusiasti della fluidità dello svolgimento del gioco, della libertà concessa e del coinvolgimento che un regolamento meno restrittivo garantisce a tutti i partecipanti. Succede ogni anno quando faccio le serate estive con gente che non ha mai usato AD&D (2E).
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Infatti. Non sto dicendo che sia meglio o peggio di altre meccaniche, ma che non è complicata o assurda come spesso viene dipinta.
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Veramente non serve nemmeno consultare una tabella. Il metodo più veloce, più intuitivo e immediato è, a mio avviso, il seguente: 1) Annotare per ogni arma usata il THAC0 (acronimo per "to hit Armor Class 0" che viene assegnato in base al livello e alla classe del personaggio da un'apposita tabella) base sulla scheda del personaggio; 2) Sottrarre alla THAC0 base tutti i bonus (Forza o Destrezza, bonus magici, ecc) 3) Tirare il d20 e sottrarre il risultato dalla THAC0. Si ottiene la CA colpita. Si riferisce questo valore al master che deve solo controllare sul manuale dei mostri la CA della creatura. Fine. Una volta scritti i valori sulla scheda, non devi fare NESSUN calcolo se non una banale sottrazione da prima elementare. Esempio: Guerriero del 2° livello con Forza 17 e spada magica +1: THAC0 base 19, bonus Forza +1, bonus spada +1 → THAC0 totale: 17 (ricordate che i bonus ABBASSANO la THAC0, quindi vanno sottratti da essa). Con questo metodo la formula è quindi THAC0 EFFETTIVA - TIRO = CA COLPITA. Tiro un 16, quindi colpisco CA 1 (17-16=1). il master controlla la CA della creatura e in un attimo vi dice se il colpo è andato a segno o meno. In alternativa, invece di sottrarre i bonus dal THACO, si possono aggiungere al tiro di dado. Facendo l'esempio precedente: Tiro un 16, aggiungo +2 (bonus Forza e bonus magico) e ottengo 18. In questo caso sottraggo il THAC0 dal tiro: 19-18= 1. Con questo sistema la formula diventa TIRO (+/-MODIFICATORI) - THAC0 = CA COLPITA. Personalmente preferisco il primo sistema, perchè una volta scritta il THAC0 sulla scheda non devo più ricordare di aggiungere i bonus al tiro per colpire. Devo solo tirare il d20 e sottrarre il risultato del tiro al THAC0. Capisco che chi sia cresciuto con il d20 system abbia difficoltà a comprendere queste logiche, e che ciascuno usa il sistema che preferisce, ma da qui a dire che THAC0 e CA negativa siano complesse ce ne passa. Si tratta di matematica veramente elementare. EDIT: non c'entra una cippa, ma segnalo questo video che ci rende onore nel mondo dei gdr: The Secret Sauce of Italian TTRPGs
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Retaggio di altri tempi, che a me piace e continuo ad usare. E' solo questione di abitudine. Come usare il THAC0, criticatissimo, che altro non è che il moderno BAB. Del resto, oggigiorno, far fare una sottrazione al posto di un addizione suona sacrilego 😁
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Proseguo nella traduzione di questo boxed set, e mi sto facendo una cultura sull'inglese antico, su termini di origine francese o scandinava. Ho scoperto che "hest", presente nel nome Hestmark Highlands, in antico inglese significa alto, facendo diventare il nome Altopiani dell'Altamarca. O ancora che i monti Glorioles, il cui nome rischia di generare battute sconce a volontà, in realtà deriva dal francese, e diventano così i Vanagloria (monti alti per i locali ma in realtà poco più che colline). Spero di mettere online una versione provvisoria che include tutte le nazioni delle Flanaess, così se qualche anima pia gli da un'occhiata mi dice cosa ne pensa. Nel frattempo procedo con la traduzione del resto.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Vero, ma vista la fame di soldi che hanno, la mia idea (solo mia, non ci sono fonti o voci o altro, sia ben chiaro), e che vogliano sfruttare per 2-3 anni la versione 2024 per poi pubblicare una nuova versione (sia essa una revisione o una del tutto nuova). Credo che, come hai suggerito tu, si viri verso una versione "all digital". Ma siamo nel campo delle mere speculazioni.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Non so se avete visto i nomi dei nuovi designer di D&D: James Haeck (lead designer) e Leon Barillaro (designer). Del primo ho visto qualcosa (Call of the Netherdeep,The Game Master's Book of Legendary Dragons e altri manuali legati a Critical Role) ed è stato co-autore di altre opere, come Descent into Avernus e Waterdeep: Dragon Heist oltre che lead writer di D&D Beyond fino al 2021. Potrebbe rivelarsi un buon acquisto, ma non ha mai scritto regolamenti o lavorato su opere nuove (a livello di regole o sistemi di gioco). La seconda invece non la conosco. Ho letto il suo curriculum ma sono prodotti che non conosco, tra rpg per smartphone, giochi da tavolo e visual novel. E' strano che la WoTC assuma a fine anno/inizio anno, ed hanno scelto nomi non di primissimo piano che hanno sempre lavorato come freelance. Si tratta di una mossa a sorpresa che ha spiazzato un po' tutti, e non si riesce a capire esattamente dove si andrà a parare (se nuovi supplementi per la 5E 2024 o se cominciano a lavorare sulla 6E). Vedremo come andrà con questi nuovi innesti.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Come preferisci. Da parte mia sono stanco di dover tutte le volte andare a ricercare link ogni volta che qualcuno arriva senza sapere nulla, fornisce la sua (legittima) impressione e quando gli viene detto che la sua (legittima) impressione non corrisponde al vero comincia chiedere link. Ci si deve mettere un briciolo di volontà e cercare. Non è difficile. Quando mi dicono che qualcosa che ho detto non corrisponde al vero, mi metto alla ricerca di informazioni in merito senza aspettare che altri mi passino tali informazioni. E dato che ho già passato questi link/report/analisi moltissime volte, credimi se ti dico che non mi va di andare a ricercare tutto per soddisfare la curiosità altrui. Come dicevo, ci si deve scrollare di dosso la pigrizia e non aspettare di essere imboccati ad ogni passo. Se non ti va di cercare le fonti, pazienza. Vuol dire che non te ne frega nulla e ti accontenti di quello che pensi tu. Io non ci rimetto nulla. Il mio modo di fare è decisamente diverso e non mi accontento di credere di sapere qualcosa, ma mi piace capire come stanno veramente le cose e mi metto a cercare informazioni, senza aspettare che qualcuno me le passi. Sul resto, nemmeno io gioco con la 5E, non penso nemmeno lontanamente di usarla, ma sono un appassionato del settore da ormai 40 anni, e mi piace tenermi informato, sia a livello storico che sulle novità. Il "fenomenale" successo della versione 2024 esiste esclusivamente nelle dichiarazioni della WoTC. Il mercato dice ben altro. Non ho mai parlato di qualità del prodotto, del quale non entro nel merito, ma di quanto abbia venduto o riscosso successo (ovvero scarso rispetto alle dichiarazioni trionfali del produttore e delle aspettative dei clienti).
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Guarda, ci sono decine di post in cui cito le fonti, e non ho voglia di andarli a cercare per riportarle. Se cerchi un attimino su internet, le trovi anche li. Inoltre quello che dici sul "manuale più venduto" è un'altra delle favole che la WoTC ha raccontato: prima hanno detto che è stato il manuale più venduto, poi quello che ha venduto più rapidamente, poi è diventato il "prodotto" più venduto, poi il prodotto più venduto nella prima settimana di lancio e non il più venduto in assoluto... insomma, tante parole ma nessun numero. Gli unici numeri REALI erano riferiti alla distribuzione nei canali tradizionali (librerie hobby store, wallmart, ecc) e le cifre erano impietose: poco più di 3000 copie a fine settembre 2024 (3773 per l'esattezza). Anche qui, cerca le fonti. E' troppo comodo fare commenti senza prima verificare quello che si dice. Un minimo sforzo e i risultati li trovi. Ti do giusto un link iniziale, poi fai tu: https://icv2.com/articles/columns/view/57905/rolling-initiative-3-773-copies-sold. Ti aggiungo solo che ho citato anche i report finanziari di Hasbro degli ultimi anni, e non si cita MAI D&D, inteso come gdr da tavolo, tra i successi, anzi, tutt'altro. Cerca nel forum nei vari thread, chiedi ad altri, naviga su internet. Si trova tutto molto facilmente. La WoTC ha detto una marea di BALLE sul successo di questa versione 2024, dato che è tutto tranne che un successo. L'unico motivo per cui il marchio D&D è vivo lo si deve al successo planetario di Baldur's Gate 3 che ha coperto i buchi nel bilancio. Quando un prodotto vende, e vende bene, nei bilanci delle società viene messo ben in evidenza. Nei report agli azionisti viene esaltato... In Hasbro non c'è nulla di tutto ciò. D&D viene citato solo di sfuggita, con molte parole sui futuri sviluppi, sulle intenzioni, sui progetti ma zero numeri o argomenti concreti. Tradotto: il marchio galleggia a fatica e quest'anno, visto il "grandissimo successo" di vendite dell'edizione 2024, la previsione è una chiusura in lieve rosso, compensata con giroconti dai rami attivi della WoTC (leggi Magic the Gathering che sembra non conoscere flessioni). Riguardo l'accoglienza, non è stata trionfale, non è stata positiva. Al massimo è stato un .... mhé. Anche qui, basta andare su diversi forum e senti subito il polso della situazione. Nessuno si straccia le vesti. Semplicemente hanno accolto questa edizione in modo negativo rispetto alle aspettative, e non solo in Italia, perché non ha mantenuto le promesse fatte durante i numerosi Q&A, i sondaggi e altro. Ha avuto talmente tanto successo che hanno dovuto sborsare un pacco di milioni a Critical Role per far loro usare D&D 2024 invece di Daggerheart nella loro campagna su Youtube. Se a te piace, niente da dire. Il bello di questo hobby è che puoi usare qualsiasi prodotto, dall'ultimo pubblicato al primo senza dover rendere conto a nessuno. Ma l'oggettività non ha nulla a che fare "la mia impressione". Basta informarsi un minimo e si ha un quadro più nitido della situazione. Certo, di deve uscire dal giro dei siti "fan" del prodotto, non credere ciecamente alle dichiarazioni del produttore (specie quando non sono supportate da numeri reali) e sforzarsi di reperire le informazioni. Altrimenti si finisce col credere alle mille favole che vengono raccontate, tipo che Apple ha inventato l'interfaccia grafica (falso, l'ha invetata la Xerox), che Jobs ha inventato il touch screen (falso, l'ha inventato l'IBM e l'ha portato sul mercato di massa LG), che Musk ha inventato Tesla (falso, l'hanno creata Martin Eberhard and Marc Tarpenning), e via dicendo. Ma spesso informarsi richiede uno sforzo che tanti non sono disposti a fare, accontentandosi di ritenere vero ciò che sanno.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Le ha, eccome se le ha. Parlo da un punto di vista prettamente economico, quindi senza entrare nel dettaglio dell'aspetto sociale della questione. Se voglio fare soldi, devo puntare alla massa, non alla minoranza. Se le modifiche introdotte accontentano 2 persone su 100 e ne irritano 50 su 100, il gioco non vale la candela. Dal covid in poi, questo fenomeno ha divorato miliardi di dollari, distrutto marchi osannati dal pubblico e disperso le comunità di appassionati, accendendo feroci dibattiti. Inoltre, in WoTC hanno deciso che D&D dev'essere il contenitore omnicomprensivo dei marchi posseduti per monetizzare di più, quindi ecco l'introduzione dei setting di Magic come ambientazioni ufficiali, cosa cui non frega nulla almeno all'80% degli utenti, "DLC" digitali di prodotti cartacei di qualità bassa (ad essere generosi), licenze ritirate e poi rimesse, poi modificate, modifiche al regolamento che nessuno ha chiesto con elementi cambiati di cui non si sentiva la necessità di modifiche... Cose queste ultime dettate dalla volontà di rendere il regolamento una specie di sistema "plug & play" per un utilizzo mediante piattaforme digitali (sto preparando un articolo dove illustro la trasformazione di D&D ed il passaggio dal ruolo centrale del giocatore rispetto al personaggio e di come quest'ultimo invece adesso sia il cuore del sistema, relegando il giocatore alla mera lettura della scheda per ogni singola situazione di gioco). Piattaforme digitali dove hanno investito 200 milioni di dollari, 5 anni di sviluppo per poi cestinare il tutto il giorno dopo la presentazione del VTT proprietario. Per cui, potevano SICURAMENTE fare le cose in modo diverso, a partire dall'assumere persone competenti nel ramo rpg (e non Crpg, giochi da tavolo, di carte o simili), manager competenti nel far cresce il core business di D&D senza snaturarlo, assumere designer che sappiano creare e sviluppare un gdr. Invece hanno perso/licenziato tutti i designer che hanno portato al successo della 5E (nota, a me non piace e non ci gioco, ma il successo planetario che ha avuto è sotto gli occhi di tutti), hanno licenziato i PR che avevano rimesso in rotta la barca dopo lo scandalo dell'ogl, hanno chiuso lo studio di sviluppo del vtt, hanno assunto dirigenti provenienti dal mondo dei videogiochi specializzati in monetizzazione con games as a service o microtransazioni. E vogliamo aggiungere il marchio dato in licenza per l'uso con slot machines, merchandising di dubbio gusto, e via dicendo. Funziona? A giudicare dai rendiconti finanziari pare di no. Senza il paracadute fornito da Baldur's Gate 3, la chiusura dell'esercizio per il marchio D&D si prospetta nella migliore delle ipotesi in lieve perdita. Ma quei geniacci dei dirigenti WoTC troveranno sicuramente il modo di far quadrare i conti, sputtanando ancor di più quello che è D&D: il gioco di ruolo da tavolo. Impegno???? Se fosse per loro avrebbero ritirato tutte le licenze e avrebbero fatto pagare royalties faraoniche anche per prodotti pubblicati precedentemente al ritiro dell'OGL. Sono stati COSTRETTI a rivedere questa parte del loro fallimentare "piano strategico di crescita economica". La WoTC non ti regala nulla, e non c'è niente per cui ringraziare questo gruppo di avidi signori (avrei voluto dire bastardi ma sarebbe suonato troppo cattivo 😁)
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Assolutamente vero. La 3.0 ha rigenerato un mercato asfittico ed ha visto la pubblicazione di un numero mostruoso di supplementi ufficiali, oltre alla marea di uscite non ufficiali grazie all'OGL. Aggiungerei un pensiero all'argomento: in passato non c'era internet, per cui un manuale "nuovo" che correggesse gli errori e integrasse le novità non ci stava male, anche a pochi anni dalla pubblicazione originale. Oggi la fruizione di un prodotto è immediata, e le novità possono essere reperite con un semplice click e integrate al volo nel manuale semplicemente stampandosi quello che interessa. Come ho detto nell'altro post, la premessa è che nessuno è obbligato a rincorrere il mercato e comprare la novità. Detto ciò, la WoTC è in costante declino dal punto di vista della qualità dei contenuti proposti, mentre è diventata iperaggressiva nel cercare di monetizzare con scelte commerciali e strategie più che discutibili.
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Premessa n°1 : per poter comprendere quanto segue è necessario porsi nelle condizioni dell'epoca in cui uscì il prodotto e relativa diffusione del gioco, non con la visione attuale e la diffusione che ha avuto l'hobby in questi 50 anni. Premessa n° 2: il bello del gioco di ruolo è che NESSUNO ti obbliga a rincorrere le edizioni, ma puoi tranquillamente continuare a giocare con quello che hai se sei soddisfatto del risultato. Questo esempio è completamente sbagliato. AD&D 1 edizione era una massa caotica di informazioni scritte in modo incomprensibile, senza nessuna coerenza interna e se dovevi cercare qualcosa nei manuali, facevi prima a fare il cammino di Compostela. AD&D 2E è stata una riorganizzazione completa dei contenuti (non priva comunque di difetti), un raggruppamento tematico coerente e soprattutto un testo comprensibile da chiunque, oltre ad introdurre/modificare/eliminare alcuni classi e sezione di regole (THAC0 e iniziativa giusto per citare le prime due che mi vengono in mente). La prima edizione, che comunque apprezzo a livello di intenti, è una specie di "codice per iniziati" che molto spesso, o meglio quasi sempre, necessita di spiegazioni. Erano dei manuali pensati esclusivamente per chi già conosceva il gioco, altrimenti, da solo, non avresti mai saputo come usare il materiale. L'unico aspetto positivo di quell'edizione erano le tabelle presenti sul manuale del DM. Il resto è tranquillamente cestinabile perché di difficilissima comprensione e utilità durante le sessione. Con buona pace di chi esalta Gygax e il suo modo di presentare le informazioni. Discorso invece corretto riguardo la revisione di AD&D 2E (la versione con le copertine nere), che non aggiunge assolutamente nulla, non cambia l'organizzazione interna ma si limita a correggere errori, refusi e cambiamenti grafici (questi ultimi in peggio secondo me). La versione italiana è invece più apprezzabile in quanto corregge i moltissimi (purtroppo) errori presenti nella versione pubblicata dalla RIPA, rendendola meno "inutile" rispetto alla controparte anglofona. Sul resto concordo, ad eccezione di Pathfinder, che diede uno scossone al mercato, sviluppando D&D 3.x e fornendo un'alternativa alla 4E che scontentò quasi tutta la base giocante dell'epoca.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Grazie mille a nome di tutti! Benvenuto.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Pensavo costasse molto di più, invece la spesa è decisamente abbordabile. E la ragazza della copisteria è stata carinissima: mandato il file per fare un preventivo, il mattino dopo me l'aveva già stampato, tagliato e preparato per il ritiro.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Non scherziamo!!! Lavoro professionale 😁: file stampato in A0 su carta normale. La versione in italiano me la farò stampare in A0 su carta glossy ad alto spessore. Per la cronaca, questa stampa è costata 15 euro. Per questo mi farò stampare su A0 anche la mappa dei FR (AD&D 2e) e quella di Mystara (in inglese ovviamente) e su carta glossy
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Buon pomeriggio a tutti. La traduzione procede, anche se a velocità ridotta. Purtroppo, essendoci moltissimi nomi geografici, devo continuamente cercare sulla mappa originale, poi su quella in italiano tradotta dalla 25edition, poi cercare se esiste un significato preciso per il nome, quindi andare nel glossario, cercare il termine originale e infine apporre il nome tradotto. Poi, per tenere aggiornato il tutto, inserisco il nuovo nome nella Darlene Map in italiano (e questa quando sarà finita sarà un mio orgoglio personale). Insomma, un lavoro molto interessante ma lungo. E sta venendo bene (almeno secondo me). Qui sotto la stampa in A0 della Darlene map originale per cercare i termini originali.
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
Staremo a vedere.
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
No no, non a livello grafico, ma di contenuti. Si devono rispettare le linee guida ANCHE sui contenuti, quindi non avrà liberta totale.
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
Scusa Grimorio, ma la libertà creativa è limitata dalle licenze imposte dalla DM guild, ossia: "Seguire le linee guida: rispettare rigorosamente le regole relative a contenuti, formattazione, loghi e grafica (ad esempio, utilizzare contenuti WotC specifici, includere loghi, non inserire temi espliciti). Utilizzare contenuti appropriati: utilizzare materiale WotC/DMsGuild concesso in licenza (come Forgotten Realms) e rispettare i marchi registrati; non copiare il lavoro di altri creatori. Rispettare gli standard di stampa (se applicabile): per la stampa su richiesta, rispettare il numero minimo di pagine (ad esempio, 18 pagine per la copertina morbida) e ottenere l'approvazione del layout da un designer. Fornire il testo legale: includere il testo legale richiesto e i loghi di Wizards of the Coast." Questo non vale in caso di licenza privata tra autore e WoTC (e non so se questo sia il caso, perché dal sito citato da Greenwood non si capisce). )Quindi, in ogni caso, si devono "rispettare rigorosamente" le linee guida di mamma WoTC, e questo non è per nulla rassicurante vista la pochezza degli ultimi prodotti. Non ci sono solo i limiti che hai citato, ma anche precisi paletti "creativi" cui gli autori devono attenersi sul contenuto per rispettare la visione della WoTC.
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