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firwood

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  1. Invece in campo editoriale è così. NESSUNO ti fa da publisher se non ha l'esclusiva. Solo le autoproduzioni posso fare scelte diverse per ogni uscita. Oppure sei un debuttante e fai contratti di uscita in uscita (con margini di guadagno molto minori e distribuzione limitata). Gli stessi singoli autori hanno contratti di esclusiva, a maggior ragione se sono di successo. Quindi, quello che hai detto, è completamente errato. Il management Paizo NON ha colpe per quanto è successo. Nessuna carenza e tanto meno mancanza di comprensione. Non vai ad insegnare a chi opera nel settore (con successo!!!) da 15 anni come editore, a maggior ragione se Paizo PUBLISHING (!!!) è nata come distributore delle riviste Dragon e Dungeon fin dai primi anni 2000. Non c'entra una beata fava il rispetto e il rapporto tra partner commerciali, specie a quei livelli. E' brutto da dire, ma si tratta solo di affari: un professionista si rivolge ad un altro professionista perché si occupi di una parte del business. Fine della storia. La tua visione è molto "poetica", ma è quanto di più lontano ci sia dalla realtà. Senza offesa (lungi da me farlo!), ma da come scrivi è evidente che non hai ben chiara la realtà editoriale, e nello specifico come funziona la catena editoriale. O secondo te anche un colosso dei fumetti come Dark Horse o la stessa Hasbro (con Magic the Gathering) ha manager incapaci o poco lungimiranti (ok, Hasbro si, ma è l'eccezione che conferma la regola)? Inoltre c'è una contraddizione di fondo nel tuo discorso: se c'è rispetto e collaborazione, io distributore ti dico che sono in difficoltò, e io editore ti do fiducia dato che in 15 anni ti sei sempre comportato in modo specchiato, altrimenti se ti porto via tutto lo stock e ti do il colpo di grazia, che rispetto c'è? Ripeto, ti fa onore la visione romantica di un rapporto professionale, ma la realtà non ha (quasi) mai a che fare con questa visione aulica del mondo del lavoro. Questo modo di comportarsi esiste ancora, se esiste, nelle piccole aziende che si sostengono l'un l'altra, ma si tratta di un'economia di scala totalmente diversa. I contratti non li sciogli dall'oggi al domani, tanto meno quando sono quei contratti che ti permettono di avere una leva nei confronti di chi ti vuole far andare a picco. Diamond non ha usato il magazzino come arma, ma come garanzia, almeno in un primo momento. Se avesse "informato in modo informale" i clienti, ci sarebbe stato un fuggi fuggi generale, e la persona che ha passato l'informazione poteva beccarsi una denuncia penale per aver condiviso informazioni riservate. Realisticamente, quando mai un'azienda in crisi chiama i clienti per dire "ehi gente, stiamo andando a picco ma tranquilli, risolviamo tutto"? La colpa, se proprio si vuole dare la colpa, ricade su JP Morgan che ha requisito TUTTO a fronte di un credito che è una frazione del totale. Tra l'altro, JP Morgan ha restituito parte del materiale trattenuto (fonte Bloomberg), ma il grosso delle scorte sono ancora stoccate in un magazzino. Il resto sono parole al vento. La situazione di Diamond è precipitata nel giro di 40 giorni (da maggio a giugno 2025 e non a gennaio quando fece richiesta dell'articolo 11), e si trascina ormai da un anno. Dove Diamond ha poi sbagliato (ma era logico che si comportasse così), è quando ha rifiutato di concludere l'esclusiva, fino a quando un giudice ha deciso d'ufficio di terminare il rapporto con Paizo, la quale si è rivolta a IPG (sempre in esclusiva)... La mossa "da delinquenti" è stata appropriarsi del materiale in conto deposito (quindi non di sua proprietà) per pagare i debiti. Ora ci sono 135 società che hanno avviato una causa legale contro Diamond e un gruppo di editori (tra cui compare Dark Horse) ha avviato un'azione di gruppo nei confronti di JP Morgan, che per tutta risposta ha stanziato oltre 800.000 dollari come riserva per le spese legali del caso. Come è detto, è stata ed è una vicenda molto più complessa e articolata di quanto scritto nell'ottimo riassunto riportato dallo staff DL. Riguardo a Paizo, proprio grazie alla competenza, serietà e bravura della sua dirigenza, è riuscita ad assorbire la perdita secca di 2 milioni di dollari modificando la programmazione delle uscite, sospendendo il supporto a Foundry VTT ed ha purtroppo dovuto tagliare 12 posti. Una cosa che nessuno ha sottolineato è la crisi che ha colpito le tipografie che hanno stampato questo materiale stoccato, dato che tante non hanno percepito le loro spettanze, mettendo in crisi il settore.
  2. Ciao Marbon. Purtroppo le cose non stanno così. Come ho detto nel mio post, Paizo non ha assolutamente colpe, né dolose né colpose, in questa vicenda. Nessuna cattiva gestione, nessuna "leggerezza" nei rapporti con i partner commerciali, nessun errore strategico. E' una di quelle cose che ti capitano tra capo e collo del tutto inaspettate e insospettabili. Tanto è vero che non c'è stato nessun segnale sui mercati di quello che stava per succedere. Diamond è stata per oltre 20 anni l'azienda (di fatto) monopolista nella distribuzione dei fumetti di Marvel, DC, IDW, DIsney ecc.). La situazione era molto complessa, in fase di settlement ci sono state frizioni tra Diamond e Universal (una ditta canadese che era pronta a rilevare per intero il marchio e tutte le sue attività), e poi ci si è messa JP Morgan, che vantava un credito di circa 6,5 milioni di dollari è si è appropriata in modo quanto meno discutibile (sono in causa per appropriazione indebita con diverse società che si appoggiavano a Diamond infatti) del magazzino complessivo del valore di poco più di 85 milioni di dollari. La causa principale della situazione che è precipitata è proprio l'entrata di JP Morgan. A grandi linee ricorda molto il fallimento della TSR, visto dal lato del distributore invece che dell'editore. Del resto, negli USA è prassi comune che le banche piombino come avvoltoi per appropriarsi di beni dal valore nettamente superiore ai crediti vantati (la crisi dei mutui subprime è un ottimo esempio).
  3. Ho seguito la vicenda Paizo con molto interesse, perché ho sempre apprezzato la serietà editoriale di questa società e il grande rispetto che ha nei confronti dei suoi giocatori. Hanno subito una mazzata tremenda quando la banca si è appropriata in modo del tutto arbitrario di un magazzino non di proprietà della ditta fallita. Spero si riprendano velocemente. Ho letto negli altri commenti citare mala gestione, banche, ecc... Mi spiace ma siete completamente fuori strada, Non c'è stata affatto mala gestione. Quello che ha fatto Paizo è la prassi normale. Se vuoi avere prezzi competitivi nella distribuzione, o va in esclusiva con l'editore (Penguinm , Random House, ecc) o con grossi distributori (IPG, Book Depot, ecc). Non esistono editori che pubblicano un po' con uno e un po' con un altro. Alla peggio dovevano negoziare periodi di esclusiva (magari di 5 anni in 5 anni, ma sono sempre ragionamenti fatti col senno di poi che non servono a niente e valgono anche meno). Diamond era specializzata sulle fumetterie, che negli usa sono molto più diffuse delle librerie, e non presentava problemi di solvibilità, era regolare nelle consegne e nei pagamenti, oltre che fornire supporto per le fumetterie più piccole. Diamond ha perso grossi licenziatari in esclusiva, prima DC, poi Marvel, poi IDW che hanno mandato in tilt l'azienda insieme ai problemi logistici dovuti a quel pirla colossale di Trump, i suoi stupidi dazi e le sue guerre che hanno fatto alzare i costi di produzione, trasporto e stoccaggio. JP Morgan, come da perfetta prassi americana, ha reclamato la proprietà di merci non sue. Cosa che in Europa non è così immediata, ma negli USA funziona così. Poi ci sono stati grossi casini, per dirla in modo semplice, tra chi doveva acquisire Diamond e Diamond stessa (una vicenda paradossale). Paizo non ha assolutamente nessuna colpa in quanto è successo, dato che è avvenuto in tempi rapidissimi e del tutto inaspettatamente. La serietà e la gestione della casa del golem blu, fino ad oggi, sono state esemplari, tanto è vero che non hanno fatto tagli in passato ed hanno affrontato i cambiamenti del mercato in modo sempre molto intelligente, razionalizzando la produzione e adeguandosi all'andamento del mercato.
  4. Attualmente, vista la produzione degli ultimi anni, QUESTO è uno dei problemi. I designer di D&D sono tra i peggiori in assoluto. Hanno licenziato TUTTI quelli che hanno creato la 5E ed hanno preso dei perfetti sconosciuti con pochissime o nessuna capacità, totalmente conformati su questi "prodottucoli" piatti, anonimi, scialbi... Che ti insegnano? A creare le schifezze che vendono? Capirai... Riguardo al futuro del fantasy, mi auguro di tutto cuore che sia quanto di più diverso si sia visto in casa WOTC. Sinceramente ne ho piene le palle di perbenismo e buonismo ipocrita, di cambiare razza con specie perché razza è offensivo, di mostri che alla fine non sono mai malvagi, di personaggi sempre sorridenti e fighetti, dove è tutto un "volemose bbbene". Visto i casini che hanno fatto, dovrebbero solo stare zitti, dato che non hanno proprio nulla da insegnare e/o suggerire. Ma, al solito, dato che il pubblico cui si rivolgono è composto prevalentemente da gente che fa tutto solo per fare video su Youtube o comunque per i social, avrà una folla di "bimbiminchia" adoranti con zero capacità critiche. Poi magari sbaglio tutto, e lo spero davvero, ma le premesse sono queste.
  5. Nel frattempo ci sono i teaser delle nuove uscite, comprese quelli di prodotti ufficiali ma prodotti da terze parti: Friends & Foe Prego notare la nuova copertina che richiama la copertina di Dragon 69 (preferisco l'originale con colori più cupi, anche se l'artista della nuova ha fatto un buon lavoro) Hanno anche presentato un nuovo romanzo di Dragonlance, il primo di una "nuova epica trilogia" dagli autori originali. Protagonisti Magius e Huma.
  6. Mi stai dicendo che la traduzione ufficiale è quella invece di Anno dell'halfling sogghignante (o ghignante o sorridente, anche se grin è più corretto tradurlo come ghigno)?
  7. Rabbrividisco al solo pensiero dei suggerimenti "illuminati" se sono al livello delle ultime produzioni. Più facile che si tratti di suggerimenti su come fare dei video di "intrattenimento" più che sul gioco in sé stesso. Vedremo cosa proporrà questo evento. Mi aspetto una valanga di sciocchezze o elementi di contorno con il gioco vero e proprio solo sullo sfondo.
  8. La fonte non è la player's guide della 4e che non fa menzione, ma c'è una riga dove ne parla nella sezione Myth Drannor dell'ambientazione (ebbene si, sebbene detesti la 4E, ho i manuali dei FR, dato che ho tutti i manuali prodotti relativi ai Reami ho preso pure quelli). "La Crociata degli Elfi (1374 DR): L'esercito di Seiveril Miritar riuscì a penetrare nelle rovine per riconquistare la città (Myth Drannor, NdT). Nonostante la morte di Seiveril, sua figlia, Ilsevele Miritar, assunse il ruolo di Coronal e diede inizio a un rinascimento di ricostruzione durato un secolo. Questo periodo è trattato in Dungeons & Dragons Online: Magic of Myth Drannor" Nel 1490 Myth Drannor è tornata ad essere una serie di rovine dove i pochi elfi rimasti cercano di contendere a demoni, creature selvagge e aree di magia impazzita ciò che rimane della città (https://youtu.be/C8ws0VhaR28)
  9. Il ringraziamento per il lavoro fatto è d'obbligo, anche se, nel mio caso, la spellplague non è mai avvenuta e la cronologia ufficiale dei Reami si ferma prima di questa squallidissima operazione commerciale e orrenda, goffa, insulsa ed illogica gestione di una crisi per sconvolgere il mondo di gioco. Una delle peggiori idee mai viste in tutta la produzione dei giochi di ruolo, concepita male, realizzata peggio e avente il solo scopo di far cestinare tutti i manuali precedenti e renderli incompatibili con quella sottospecie di simulatore di WOW che fù la 4ed.
  10. Puoi provare finché vuoi, ma tanto, quando conti di "spezzare le ossa ai personaggi", questi cominciano a tirare 20 in serie mentre a te, che ti sei fatto il mazzo per preparare tutto, gira tutto storto. Il tuo megaboss, oltre a prendere delle mazzate, si becca pure la dissenteria fulminante, gli vanno dei bruscolini negli occhi, scivola sulla buccia di banana e finisce impalato sull'unico picchetto nel raggio di 5 km. E' sempre così: per quanto un dm si sforzi, succede sempre qualcosa di imprevedibile: prepari accuratamente 5 scenari diversi per le prossime mosse dei giocatori? Tranquillo prenderanno sicuramente la sesta! Prepari il mostro più cazzuto che c'è, con mille poteri e immunità? Ci pensano i dadi a smontartelo pezzo per pezzo. In fin dei conti, è proprio questo il bello del gioco! L'importante è divertirsi al tavolo e vedere che alla fine della sessione i giocatori sono tutti soddisfatti, master compreso!
  11. Concordo con te che sia più logico e ci sia sicuramente più coerenza interna e facilità di comprensione. Sulla giocabilità no. La 5E rende un'esperienza di gioco piatta e, passami il termine anche se non è corretto, banale rispetto al mio gusto di giocare. Se mi dici che è più immediata da mettere in pratica da novizio si. La giocabilità è un fattore soggettivo, quindi si presta a valutazioni diverse da persona a persona. Nel mio caso quindi, non è assolutamente più giocabile.
  12. In questo caso la scrittura del manuale rende complessa la comprensione delle regole 😁 La qualità della scrittura determina anche la facilità di comprensione delle regole o meno. Così salvo capra e cavoli😉
  13. Oddio... tranne rari casi tipo Castles & Crusades, dove la stessa edizione continua a vendere bene (il bene è riferito ai numeri generati dal singolo prodotto e non in termini assoluti, mi raccomando) e in modo pressoché costante nel corso degli anni, solitamente gli editori DEVONO inventarsi qualcosa per tenere in piedi la baracca. Quindi non parlerei di inquinare i pozzi, quanto piuttosto di "allungare il brodo" :-D Detto ciò, personalmente, quando faccio considerazioni sui sistemi, mi riferisco sempre e solo ai 3 manuali base (quando si parla di D&D) o al singolo manuale nel caso di altri sistemi. Per fare un esempio pratico, quando parlo di AD&D 2E, considero solo giocatore, master e mostri. Non valuto mai questa edizione aggiungendo il "perfetto guerriero" (che è un ottimo manuale) o il "tomo della magia", men che meno i player's option, che aggiungono tantissima roba, incasinando altrettanto il tutto. Anche nella 3.x ho sempre usato i 3 manuali base, i bestiari (perché di mostri non ce n'è mai abbastanza) e tutti i manuali dei FR (quando si giocava nei reami), perché in questo caso i manuali davano davvero quel qualcosa in più per esaltare l'ambientazione. Tornando a AD&D 2E, quando giochiamo nei reami sono imprescindibili Faiths & Avatars, Demihuman Deities, Cloak & Dagger, che aggiungono i chierici specialisti (la miglior versione mai vista in tutta la produzione D&D a mio avviso) e le organizzazioni criminali nei Reami. Tuttavia, quando parlo del sistema mi riferisco solo ai 3 core, e su questo baso tutto il ragionamento. fare una comparazione dei vari sistemi con tutta la mole di materiale uscita sarebbe un'impresa improba che non mi azzarderei nemmeno a tentare.
  14. E' stato fatto meglio? No, è stato semplificato? Si e no. Le due cose non necessariamente sono correlate. Questione di gusti. Io trovo "una cacata" la pletora di talenti, abilità e poteri che hanno semplificato le meccaniche ma hanno complicato notevolmente la gestione del personaggio. E la 3.x me la sono goduta alla grande. Mi piace come sistema, ma continuo a preferire l'imperfetto AD&D 2E. La 5E invece la trovo tremendamente piatta e monotona, insipida. EDIT: mi sono goduto la 3.x con i 3 manuali base, i bestiari (da sempre mi piacciono questi manuali), il manuale dei piani e tutta la produzione dei FR. Gli altri splatbook che ampliano classi, razze, talenti li ho evitati come la peste.
  15. Su Vampiri non sono certo la persona da sentire per avere un parere esaustivo o approfondito. Per quel poco che l'ho giocato l'ho trovato deludente ma penso sia dovuto più alla mia avversione per i vampiri e relativo setting che non al sistema in sé. A prescindere da ciò non capisco il senso di proporre un'ambientazione che gode di un regolamento cucito su misura proposta per un sistema che è pensato per fare altro. O meglio, il senso l'ho capito, e sono i quattrini. E' a livello logico che non riesco proprio a cogliere come si possano proporre simili miscugli. Se voglio giocare con uno, prendo quello, con l'altro prendo l'altro. Ma non mi sognerei mai di fare un mischione. Probabilmente sperano di cogliere quegli utenti di D&D che hanno magari sentito vagamente nominare il WoD e sperare che comprino il manuale. Bho.
  16. Bhè, è ovvio che mi riferisco a persone che abbiano avuto esperienze con giochi diversi. E' sottinteso. Altrimenti è scontato che se uno mangia sempre e solo minestra non può sapere che gusto ha la lasagna. Queste sono discussioni che facciamo sul forum, interloquendo con altri che hanno anni di esperienza alle spalle. Non stiamo parlando dei massimi sistemi o filosofeggiando in astratto. E rispondendo a dei messaggi, mi rivolgo direttamente alle persone con cui sto interloquendo. Da qui la mia frase. Quanto è vero questo!!!
  17. 😁 Non parlo di mix-max. Intendo proprio che se giochi il sistema così com'è, nella 5E il personaggio è previsto che sia così, ovvero quasi immortale. Per super-eroistico intendo proprio questo. Non sto dicendo che sia un male a livello di meccaniche la personalizzazione. Li si va a gusti e se a certi piace avere un pg e metterci ore per cercare la build migliore, va bene così. Dico proprio che per come è scritto, il regolamento della 5E vuole che i personaggi non muoiano a meno di casi estremamente eccezionali. Il bilanciamento (sto maledetto!!!) fa si che questo avvenga in modo del tutto naturale. Fa parte dell'esperienza di gioco della 5E far si che il gruppo debba sempre superare le sfide proposte.
  18. Insomma. Se prendi in mano il manuale del giocatore di AD&D 1E non ce la fai. E' uno dei peggiori manuali mai scritti, incomprensibile ai più. Tieni presente che all'epoca molto spesso esisteva un solo manuale per gruppo. L'"arcanista" che aveva il compito di leggere il manuale, capirlo e spiegarlo al gruppo spesso faticava non poco egli stesso a comprenderlo. Inoltre era talmente fatto male a livello di organizzazione interna da rendere estremamente complicato reperire le informazioni che si cercavano. Aggiungi che non c'era internet per cercare aiuto, e ti ritrovavi con questo tomo da inziato ad un culto esoterico che faticavi a decifrare. Ci sono manuali della vecchia scuola che oggettivamente... fanno schifo. Ormai hanno un valore solo storico e come curiosità, ma come scrittura erano davvero pessimi.
  19. La 5E si, lo è. Senza se e senza ma. Che tu poi lo giochi in modo diverso è un conto, ma il presupposto della 5E è il personaggio supereroe quasi immortale fin dal primo livello. Volendo fare un'estrema sintesi, la 5e è un gioco da tavolo progettato e giocato come un videogioco; è pensato per essere più accessibile ai nuovi giocatori (per ragioni di marketing) che in genere hanno una capacità di concentrazione più breve e mal sopportano di dover "ricominciare da capo". Nei sistemi OSR e nei vecchi sistemi il fallimento e la sconfitta fanno parte dell'esperienza di gioco stessa; e come nella vita, il fallimento fa parte del processo di apprendimento e crescita. Queste prime edizioni puntano sul gioco di ruolo e sulla narrazione piuttosto che su abilità fantasiose e danni per round. La 5a edizione cerca di essere bilanciata (soprattutto in combattimento) perché non vorremmo che un giocatore fosse geloso del potere di un altro, vero? Chi se ne frega del bilanciamento! Soprattutto in combattimento. Lavorate in squadra per risolvere il problema, affidatevi alle abilità specializzate di ciascuno. Alcuni personaggi brillano in combattimento, altri nell’esplorazione dei dungeon, mentre altri eccellono nella raccolta di informazioni e negli intrighi. Smettiamola di chiederci chi ha il personaggio più “min/maxato” che fa più danni e passiamo finalmente al gioco di ruolo! Restando in ambito D&D, la 1e e la 2e possono essere personalizzate per essere giocate come giochi d’azione dal ritmo serrato, ignorando molte delle complesse regole OPZIONALI come il tipo di arma contro l’armatura, l'ingombro o semplificando aspetti come l’iniziativa. Al contrario, le regole della 5a edizione sono rigide: a ogni turno di combattimento tutti aspettano mentre il giocatore cerca di massimizzare strategicamente il proprio turno: movimento, azione/i, azione bonus e interazione con gli oggetti. La paralisi decisionale durante il combattimento nella 5a edizione è una cosa molto comune, secondo la mia esperienza. Insomma, cavolo! Fai una mossa e andiamo avanti! Questo non implica che un sistema dia perfetto e l'altro pessimo, assolutamente. Come sempre dipende dai gusti. Ma che un sistema porti e voglia uno stile piuttosto che un altro, quello è innegabile.
  20. Di solito nei sistemi OSR questo tipo di azioni NON è gestito da meccaniche ma è demandato al giocatore in primis, ed eventualmente integrato con le prove relative (sempre se il sistema supporta le non weapon proficiencies o chi per esse). Del resto, una caratteristica dell'OSR è sfidare il giocatore prima del personaggio. Nei sistemi OSR le regole creano un ambiente che favorisce il pensiero critico e la risoluzione dei problemi, aggiungendo creatività e narrazione collaborativa al gioco. Nella 5e, i problemi si risolvono quasi sempre tirando un d20. Il punto in cui i nuovi giocatori si bloccano è quando quel tiro di dado non riesce a risolvere il loro problema. Quindi magari salta l'ennesimo tiro del d20 e si lascia che i giocatori facciano avanzare la storia automaticamente quando (e se) trovano un modo creativo per farlo. In D&D 5E, i giocatori cercano sulla scheda del personaggio l'abilità che gli permette di risolvere una situazione come prima, e spesso unica, risorsa. Se la scheda non fornisce una soluzione, ho visto spesso i giocatori entrare "in stallo" e non sapere come muoversi, continuando a cercare l'abilità, il talento, l'opzione l'incantesimo o l'oggetto che permettesse loro di proseguire. C'è una non piccola differenza: in D&D 3.x e successivi per creare il pg devi pipparti tutta la pappardella e ricordare cosa fa ogni singolo talento, abilità, origine, ecc. Infatti la creazione dei pg nei sistemi OSR ti porta via quanto? 15 minuti? Nei sistemi moderni (e per moderni intendo dal d20 system in poi) ci vuole un'intera sessione solo per creare i pg. La complessità dei personaggi, nei sistemi moderni, è oggettivamente aumentata di parecchio proprio grazie (o per colpa) dei regolamenti che hanno aggiunto complessità (regole più snelle e uniformi ma millemila opzioni da ricordare). Questo però snatura completamente il gioco "supereroistico" che è parte fondante dell'esperienza di gioco della 5E. I giocatori vogliono questo tipo di personaggi. Vogliono che un riposo breve li ricarichi a palla pronti per ricominciare il massacro interrotto per dei "fastidiosi quanto inutili" danni subiti. Limita le risorse e ti ritrovi con i giocatori che si lamentano perché "il manuale dice che..." I "lamentosi" sono sempre esistiti e sempre esisteranno, tuttavia la 5E offre un tipo di intrattenimento ben preciso. Sarei curioso di sapere quanti giocatori sarebbero disposti a veder limitate le opzioni che garantiscono loro la quasi immortalità.
  21. Le criticità citate sono le stesse che dico da una vita: classi piatte e tutte uguali, personaggi che sono supereroi imbattibili fin dal primo livello e "monotonia" nella risoluzione di eventi. In AD&D, il d20 aveva un significato particolare perché era il dado deputato al tiro per colpire. Altre meccaniche spesso usavano dadi diversi (iniziativa d10, trovare porte segrete/nascoste d6, ecc.) oppure aveva una risoluzione diversa: per le prove di caratteristica dovevi stare sotto al numero-bersaglio, altre volte sopra, i tiri-salvezza avevano dei riferimenti precisi... E' disorganico, verissimo, ma aggiunge varietà al mero tira d20, somma bonus/malus, verifica la CD per tutto. Come al solito, chi è nato ruolisticamente dal d20 system in poi non riesce nemmeno a concepire una simile difformità e disomogeneità di modi per risolvere un evento. Men che meno che il pg possa schiattare alla prima sessione di gioco. Ritirarsi di fronte ad una minaccia? Ma quando mai! Sono stili di gioco profondamente diversi. Alla fine ognuno sceglie quello che preferisce.
  22. Può essere. Infatti ho detto per la mia esperienza diretta. Ho sempre trovato vampiri (the masquerade l'unica versione che ho provato) una palla colossale, specialmente live: fatto una volta e che dio mi scampi di ripetere una simile esperienza! Molto meglio LARP dal vivo, usando NERO e Amtgard come impianto regolistico. Ci ho giocato per un lustro, poi ho mollato per varie ragioni, prima tra tutte la mancanza di tempo. Negli anni 90 c'era un discreto astio tra le due comunità (D&Dofili e Vampirofili).
  23. Entro il fine settimana dovrei riuscire a caricare un volumetto dal titolo "glossario di Greyhawk" con tutti i termini tradotti: toponimi, giorni, titoli nobiliari, ecc italiano/inglese e inglese/italiano. In questo modo, con questo volumetto a parte, non ci saranno più problemi per trovare un termine.
  24. Queste mini-guide sono sempre estremamente godibili, sfruttabili e interessanti.

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