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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Premessa: sono un giocatore di vecchio corso avendo iniziato nell'ormai lontano 1985. Il sistema che uso attualmente è AD&D 2E ed ho provato moltissimi sistemi (tutta le edizioni di D&D, Merp/Girsa, Uno sguardo nel buio, Gurps, Hero system, Coriolis, Traveller e altri ancora nel corso di questi 40 anni di gioco. Di conseguenza le impressioni che riporto derivano da questo background e dalle mie preferenza. Seconda premessa: l'edizione provata è la Limited Edition, e si tratta di una confezione che rispecchia in pieno il termine lussuosa, a partire dalla scatola che in realtà si apre a formare un cofanetto di cartone solido e robusto. Questo cofanetto contiene 1 blocco di schede per i personaggi, il manuale di gioco, lo schermo del dm. La parte inferiore del cofanetto è in realtà un cassetto (anch'esso si apre a cofanetto) che contiene a sua volta un sacchetto contenente i segnalini per le risorse (a forma di gemme di vario colore), un sacchetto più piccolo con i dadi standard più i due dadi "paura" e "speranza e le carte. Parto dalla sensazione "visiva" e qualitativa del prodotto, e da questo punto di vista c'è davvero pochissimo da dire: si tratta di un prodotto di alta qualità, con un manuale davvero ben confezionato, con carta di qualità, un'eccellente rilegatura e una veste grafica di alto livello che ricorda molto da vicino la prima edizione di Pathfinder (a livello personale preferisco una grafica meno cartonesca e più realistica, ma resta un lavoro di alto livello). Per contro, nonostante la mole massiccia, il testo occupa all'incirca la metà dello spazio proprio per lasciare spazio alle numerosissime illustrazioni. Anche il resto del contenuto è di pari qualità: lo schermo del DM è robusto e ampio, i token sono di normalissima plastica ma particolarmente brillanti, mentre i dadi hanno delle belle sfumature di colore. Anche le carte sono allineate al valore editoriale di questo prodotto. Se dovessi dare un voto alla confezione e all'aspetto sarebbe un 9 pieno. Passiamo alla ciccia, ossia alla sequenza di gioco. La cosa che subito salta all'occhio è la mancanza di iniziativa e turni di gioco. Se si è abituati all'iniziativa, ai turni di gioco, all'economia delle azioni, giocare senza un sistema di iniziativa sembra una follia e una ricetta per il caos. Ma in realtà il combattimento ha una struttura molto semplice e chiara: Il vostro turno termina subito dopo aver effettuato un tiro azione (cioè tirate i vostri dadi dualità 2d12). Tutto qui. “Ma io pensavo di poter agire quando voglio”? In un certo senso sì, e ci arriveremo, ma per far sì che l'intero sistema di combattimento sia compreso da un giocatore di PF/D&D, è necessario comprendere la frase precedente. Una volta che l'avrete capita, l'intero sistema di combattimento si rivela semplice e fluisce in modo “naturale”. 1. Il tiro azione Perché dico che il turno è finito quando si effettua un tiro azione? Poche cose accadono nel momento in cui si tirano quei 2d12. Quando li tirate per qualsiasi motivo, il DM guadagna un token azione, dandogli una risorsa da spendere per le azioni dell'avversario. Se si tira con paura o si fallisce completamente il controllo, il turno passa immediatamente al DM che può agire. Non è obbligato a farlo, ma può farlo. Se invece ottenete un successo con speranza, certo, avete dato al DM un token azione, ma nulla vi impedisce di ripartire, giusto? È vero, ma questo è il momento perfetto per valutare se volete davvero farlo, passando al punto successivo. 2. Nessuna iniziativa, nessun ordine di turno? Nel tiro d'azione di cui sopra abbiamo spiegato quando il DM può iniziare, ma che dire dei giocatori? Un giocatore può fare tutti i turni che vuole consecutivamente? In teoria sì, e qui è importante capire che si tratta di un gioco collaborativo e narrativo, non di un wargame/simulazione. Quindi i giocatori devono risolvere la questione tra di loro con l'aiuto del GM. MA i giocatori potrebbero non essere abituati a questo tipo di gioco, potrebbero essere eccessivamente esaltati o all'opposto spaesati senza sapere cosa fare. Potrebbero essere necessarie alcune linee guida per aiutarli a gestire le varie fasi finché non saranno tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Qual'è il modo più semplice per gestirlo? Di nuovo la regola principale: Il vostro turno finisce subito dopo aver effettuato un tiro azione. E anche se il tiro ha avuto successo con speranza, è sufficiente a far passare il turno a un altro giocatore, che può essere il prossimo giocatore che vuole agire, il giocatore accanto a lui al tavolo, il prossimo giocatore in ordine alfabetico, quello che più si addice al vostro gruppo. E' fondamentale cancellare questi paletti mentali, perché eseguire più azioni di fila può essere davvero esaltante. 3. Eseguire più tiri azione consecutivi Possiamo quindi affermare che è buon galateo considerare di cedere il palcoscenico a qualcun altro dopo il nostro tiro azione. Ma perché questa non è semplicemente una regola fissa? A parte le ragioni narrative, considerate questo esempio: In D&D avete aspettato per 20 minuti che arrivasse il vostro turno, ma siete immobilizzati. Dovete fare una prova per liberarvi e questo richiede una vostra azione. E questo è tutto, non potete fare nient'altro per i prossimi 20 minuti fino a quando non arriva il vostro turno. Oppure siete sotto l'effetto di un Bloccapersone, potete effettuare un tiro salvezza alla fine del vostro round, lo superate e questo è tutto, non potete fare proprio niente di bello e dovete aspettare. In Daggerheart una situazione analoga può essere gestita in un modo molto diverso, ad esempio siete un Ranger, siete immobilizzati, ordinate al vostro compagno animale di provare a liberarvi e ci riuscite con speranza. Estraete immediatamente la vostra spada e attaccate l'avversario. In questo caso, sì, avete dato al GM due gettoni azione poiché avete effettuato due tiri, quindi la “economia delle azioni” è ancora bilanciata, ma avete anche fatto qualcosa di eccitante all'istante senza dover aspettare 20 minuti prima che arrivasse il vostro turno. Questo aiuta a evitare round poco divertenti o inutili, in cui per qualche motivo si è dovuto fare un banale tiro salvezza o una semplice azione e nient'altro dopo aver aspettato 20 minuti. Ad esempio, se doveste fare uno scatto, il che ci porta al prossimo argomento... 4. Movimento, Fuga e perché non ci sono attacchi di opportunità Il movimento è abbastanza semplice: potete muovervi a distanza ravvicinata come parte di un tiro azione. Quest'ultima parte è particolarmente importante. Non ci sono attacchi di opportunità, ci si muove e basta. Un giocatore abituato a giochi di ruolo più strategici potrebbe lamentarsi per la mancanza di possibilità di colpire in mischia, ma ci sono strumenti e abilità sia da parte del giocatore che del DM che compensano questa mancanza. Un DM può, ad esempio, spendere due paure per interrompervi e subire comunque un attacco, ma ciò gli costerà risorse significative. In generale il movimento in combattimento dovrebbe risultare molto meno statico di quanto non fosse nelle varie edizioni di D&D. E se devo spostarmi più lontano della distanza ravvicinata? Puoi farlo! Ma è necessario una prova di agilità mentre si è su un campo di battaglia attivo o in qualsiasi situazione pericolosa, che è un tiro azione e dà al DM un token e ha la possibilità di passare la palla al DM per il suo turno, se si fallisce/tira con la paura. Questo è l'equivalente di una azione gratuita o di un passo in altri giochi. Ccco perché la possibilità di compiere più azioni se si vuole è gratificante, perché se si supera la prova di agilità con speranza per scattare verso un nemico lontano, allora sì, lo si può anche attaccare immediatamente. Anche in questo caso, si evitano i turni in cui non si è fatto altro che usare un'azione per scattare. Ok, ma cosa succede se voglio semplicemente muovermi da qualche parte e non fare qualcosa che richieda un tiro azione alla fine? Beh, il DM può permettervelo, ma secondo le regole, se siete su un campo di battaglia o in una situazione di pericolo (e non deve essere solo una minaccia in mischia, qualsiasi tipo di pericolo!) dovete comunque fare una prova di agilità, cioè finirete per fare un tiro azione dopo esservi mossi, in un modo o nell'altro, la maggior parte delle volte. Questo è importante perché evita automaticamente l'abuso di un giocatore che si muove spesso e dove vuole, senza alcuna ripercussione o pagamento di token azione. Ancora una volta, tutto ciò si ricollega alla nostra regola principale : il vostro turno termina immediatamente dopo aver effettuato un tiro azione. 5. La vostra economia d'azione A questo punto abbiamo parlato del movimento e del tiro azione. Tuttavia, come giocatore avete anche una serie di abilità che non richiedono un tiro azione: che fare? Il bello è che le fate quando volete. Alcune di esse possono essere utilizzate quando il DM o un altro giocatore sta compiendo un'azione e questa abilità potrebbe essere d'aiuto o d'intralcio in quel momento. Potrebbero esserci costi di speranza o di ansia associati, ma se non state effettuando un tiro azione, non state dando al DM un token azione né c'è il rischio di fargli perdere un turno a causa di una prova fallita o di un tiro paura. Se un altro giocatore compie un attacco e voi volete aiutarlo tramite la speranza, fatelo immediatamente. Potete evocare il vostro famiglio (non è un tiro azione) e ordinargli di eseguire un compito subito dopo (è un tiro azione). Non dovete preoccuparvi o ricordare se avete effettuato una reazione o azioni bonus o azioni multiple in un round o cose del genere. Se non c'è un tiro azione associato, in genere si può fare e basta. Se un giocatore ha davvero bisogno di una struttura rigida per capire come funziona all'inizio, per passare dall'economia a 3 azioni di PF2 o dall'economia di azione/azione bonus/ecc di D&D, spiegategli che in pratica quando è il suo turno di andare: possono muoversi a distanza ravvicinata Possono usare qualsiasi abilità che non richieda un ruolo d'azione. Possono eseguire un'azione che richiede un ruolo di 2d12 e il loro turno termina immediatamente dopo. E quando si ferisce un mostro? Si tirano i dadi e si deve convertire il risultato per stabilire se si fanno (o subiscono) 1, 2 o 3 PF. Ma prima di toccare i PF si devono sottrarre i punti dall'armatura. E basta un riposo lungo per ripristinare tutti i punti ferita. Questo sistema è, a mio avviso, estremamente macchinoso, in quanto è più semplice assegnare i danni provocati e scalarli. Si perde del tempo sostanzialmente per nulla. Questa grossomodo è la struttura di gioco con questo sistema. Aggiungo che il manuale suggerisce caldamente di descrivere cosa succede sia quando si riesce con speranza che con paura, calcando la mano sull’aspetto narrativo di questo sistema. Pro: velocità nell'esecuzione. Possibilità di creare scene memorabili, grande collaborazione tra tutti i membri al tavolo. La "meta-valuta" del gioco (speranza, ansia, ecc) sono un'ottima risorsa ma.... Contro: se ti trovi in un gruppo di "attori" diventa un inferno, la troppa liberta d'azione porta a scene ridicole o paradossali. Tutto il gioco alla fine ricade sulle spalle del DM. La meta-valuta del gioco ti costringe a tenere traccia dell'uso che se ne fa, e ti ritrovi a consultare la scheda del pg molto più spesso di quanto vorresti. Inoltre, sempre questo elemento può portare a discussioni al tavolo (io ti ho passato la mia speranza prima e adesso che mi serviva l'hai tenuta per te, ecc) creando conflitti poco salutari. Calcolo dei danni macchinoso. In sostanza, si tratta di un sistema che, alla prova pratica, non risolve le azioni in modo più veloce rispetto a D&D 5E (che è il sistema di paragone per gran parte dei giocatori che c'erano al tavolo) e nemmeno in AD&D (esperienza mia personale). E' un sistema creato per essere "guardabile". E' evidente fin dal principio che è stato concepito per garantire un flusso costante di interazioni da mostrare agli spettatori più che per gratificare i giocatori. L'uso di punti fede, stress e altro non è nuovo (al volo mi vengono in mente Uno sguardo nel buio e Numenera) e se all'inizio sembra un sistema carino, durante l'incontro produce solo rallentamenti e confusione. Questo sistema alla fine rende difficile anche improvvisare perché ti devi mettere a fare calcoli. E' stata un'esperienza piuttosto deludente dopo che avevo sentito acclamare questo nuovo sistema come "l'ammazza D&D". Credo che siamo molto ma molto lontani dall'avverarsi di questa profezia. E' un sistema che, credo, dopo il boom iniziale dovuto anche alla grandissima pubblicità che molti youtuber gli stanno facendo (per avere altro materiale da mostrare e staccarsi dalla gallina dalle uova d'oro che è stato D&D), resterà un prodotto dall'altissimo valore produttivo ma che non arriverà a fare i numeri di D&D, ma nemmeno di Pathfinder. Il mio personalissimo voto al sistema di gioco è un 5.
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Altro giro, altro aggiornamento. Ho terminato la revisione della Volta dei Drow e ho iniziato l'ultimo modulo della mega campagna. Dopo averci pensato parecchio, ho deciso di integrare il modulo D3 (vault of the drow) con le statistiche complete dei membri dei casati nobiliari, una mappa della città di Erelhei-Cinlu e una descrizione dei vari quartieri che la compongono (presa dalle riviste dragon 298-300 e altre fonti ufficiali). Questo perchè questa città drow permette a giocatori e master di sbizzarrirsi e fare praticamente ciò che vogliono, e credetemi, i giocatori vorranno visitare la città, Nelle sessioni di prova fatte col mio gruppo mi sono divertito moltissimo facendo loro creare dei pg che poi ho buttato direttamente nel modulo "La volta dei Drow" spiegando loro brevemente gli antefatti. Ne sono uscite 4 sessioni molto molto divertenti, dove i giocatori si sono infiltrati nella città per capire le dinamiche tra i vari casati cercando di metterli in conflitto per trarne beneficio! Ho inserito tutti i dati ufficiali, tranne i nomi di alcuni membri che non sono reperibili in nessuna fonte ufficiale. Questo ha aumentato ulteriormente il muero di nuovi oggetti magici e incantesimi (sempre rigorosamente ufficiali). Ecco un esempio delle statistiche presenti nel modulo: E questo è il risultato che troverete nel modulo (la formattazione ovviamente non è come appare di seguito. Il tutto allo scopo di fornire ai DM il modulo pronto all'uso con il minimo "sbattimento" per trovare informazioni che altrimenti richiederebbero molte ore di tempo:
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Dungeons & Dragons passa al modello del franchising, Dan Ayoub nominato responsabile
Il punto è che in Hasbro non hanno alcun interesse per il core business, ossia il gdr. D&D è diventato un marchio globale, e i soldi, quelli veri, li fai con romanzi, serie tv e merchandising. I giocatori "moderni" di D&D sono molto all'acqua di rose, seguono quello che va di moda. Comprano la maglietta ma non i manuali. Guardano i le partite online su youtube piuttosto che giocare, riempiono i palazzetti per guardare dal vivo le partite di Mercer & Co... Il gioco di ruolo viene per ultimo, ed è quello che genera meno introiti (nella testa dei mentecatti che gestiscono il marchio). Infatti promuovono il vtt virtuale gestito dall'AI e poi lo dismettono il giorno del lancio. Fanno un mischione con D&D con dentro i Transformers, J.I. Joe o come cavolo si chiama, Minipony e tutto il possibile per rifilare delle vere e proprie sole a chi ormai è abituato a guardare solo il marchio. Se non correggono la rotta alla svelta, D&D come gioco di ruolo è davvero vicino alla fine. Anche perchè una delle pratiche consolidate di Hasbro è di mettere in freezer per alcuni anni i prodotti che hanno un significativo calo di entrate (mantenendo al proprietà sui marchi) e ciclicamente li scongela per vedere se nel frattempo il mercato è cambiato e c'è nuovamente richiesta per quel particolare prodotto. Aggiungiamoci la concorrenza feroce di altri sistemi, al momento Daggerheart è quello più "spinto" dal mercato (a proposito, ho partecipato ad una partita dal vivo e il sistema è davvero molto molto lacunoso, tutto è lasciato all'improvvisazione e il risultato è che mi è sembrato di essere ad una serata di improvvisazione teatrale più che giocare di ruolo; se già mi lasciava perplesso prima, adesso ho la certezza che non fa assolutamente per me), l'aumento dei costi dovuti agli umori di quell'stolto di Trump con i suoi dazi (di pochi giorni fa la notizia del fallimento di uno dei principali distributori statunitensi, ossia Diamond Comics Distributors che non ha pagato quanto dovuto, pare dal 2024, a Paizo, Goodman Games, Green Ronin e altri, oltre a non distribuire tutte le uscite previste per agosto e settembre!!!), la poca moneta a disposizione degli acquirenti che tagliano le spese ludiche in modo drastico e si ha un quadro decisamente poco propizio. Poi magari si mettono a far uscire prodotti di alta qualità, ma da quanto si vede questa sembra un'opzione remota, almeno per ora. Staremo a vedere. Il bello di questo hobby è che puoi tranquillamente mandare al diavolo i prodotti nuovi e usare quello con sui ti trovi a tuo agio ;-) Si, ma adesso stiamo per assistere ad un proliferare di questi prodotti che con il gioco di ruolo non ci azzeccano per nulla. Gli intenti di Hasbro sono molto chiari in proposito.
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Dungeons & Dragons passa al modello del franchising, Dan Ayoub nominato responsabile
Da adesso ci saranno gelati a forma di beholder, il caffè dei Reami, linea di abbigliamento Greyhawk, tazze con le classi di D&D ecc. Una monetizzazione sfrenata che parte dalle slot machine a tema D&D (accordo già raggiunto lo scorso anno) per coprire tutto l'ecosistema. E' stato scelto un "esperto" di game as a service come responsabile, e la dice lunga su come sarà gestito il marchio. Molto probabilmente uscirà un mare di prodotti di qualità bassa mischiati a prodotti inutili o bizzarri e qualche rara chicca. In WoTC stanno puntando forte sulla serie tv, sperando che faccia da traino per vendere bene il marchio sul mercato. Ennesima mossa squinternata di una dirigenza affamata solo di soldi a caccia dei polli da spennare.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Credo sia oggettivo il fatto che le edizioni dalla 3 in poi abbiano pesantemente spostato il focus sul combattimento tattico, argomento che ha toccato l'apice con la 4E per poi essere leggermente (ma solo leggermente) ridimensionato con la 5E. Questo a sua volta è dovuto al fatto che i regolamenti più recenti hanno introdotto una moltitudine di opzioni per personalizzare il proprio personaggio, rendendo la creazione dello stesso un'impresa spesso macchinosa e veramente lunghissima. E la perdita di tempo per la creazione ha fatto sì che i giocatori non vedono assolutamente di buon occhio la perdita di qualcosa cui hanno dedicato tanto, troppo tempo. Altro aspetto non secondario, il fatto che i nuovi sistemi sono fatti per creare dei veri e propri supereroi praticamente immortali fin dal primo livello, e ciò fa si che i giocatori ormai hanno perso l'abitudine a veder morire il proprio pg, a prescindere dalla stupidità o meno delle azioni che gli fanno compiere. I PG sono talmente forti che praticamente si buttano in combattimento a testa bassa sempre. Le soluzioni alternative vengono prese in considerazione solo di rado. Oserei dire che i giocatori si sono impigriti a causa di un regolamento che ha spostato il focus del gioco proprio sul combattimento e non si sforzano di impegnarsi nel cercare soluzioni alternative. Ovviamente quando si discute dell'argomento si ricade, per forza di cose, nei gusti personali. Io preferisco il teatro della mente, con combattimenti rapidi e molto cinematografici e detesto profondamente perdere intere serate per un singolo combattimento.
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
La grossa differenza tra AD&D e le versioni successive risiede nel fatto che i PG non sono supereroi. Il combattimento molto spesso è solo l'ultima risorsa. Il regolamento è molto più flessibile e non è tutto rigidamente codificato. C'è ampio spazio, molto ampio, affinchè i giocatori possano essere creativi e inventarsi soluzioni anche bizzarre. Dal lato DM si gode anche qui di grande libertà, e il DM può improvvisare, tenere buone le statistiche o stralciarle del tutto e mettere altre creature. Se riesci a coinvolgere i giocatori (e credo che con la Grand Campaign non sarà difficile), anche la gestione poi ti viene in automatico, con tutti gli accorgimenti del caso che deciderai di apportare. E se ti serve aiuto... fai un fischio ;-)
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Giusto un esempio di cosa si potrebbe incontrare in questa avventura. Incontri Casuali a Erelhei-Cinlu Vie Principali 1d20 Tipo di Incontro 1 Mendicante, Lebbroso 2-4 Demone* 5 Drow nobile 6 Drow, pattuglia maschile 7 Ghast (1d4+4) 8 Umani, chierici 9 Umani, maghi 10-11 Illithid (1d4+1) 12 Illithid (1d4+2) 13 Mezzodemone 14 Megera notturna 15 Nycademone 16 Rastrellatori (1d6+6) 17-18 Succube 19 Ladri (1d4+1) 20 Troll (1d4+1) *Demone: Tirare 1d6 per determinarne il Tipo (Vedi tabella “Tipi di Demone nelle Appendici”) Vie Secondarie o Vicoli 1d20 Tipo di Incontro 1 Mendicante 2 Mendicante, Lebbroso 3 Demone, Tipo I, II o III 4 Drow, pattuglia femminile 5 Ghast (1d4+1) 6 Umani, chierici 7 Umani, maghi 8 Illithid (1d4+1) 9 Mezzodemone o Demone Tipo IV 10 Megera notturna 11-14 Rastrellatori (1d6+6) 15 Ombre (1d4+4) 16-17 Succube 18 Ladri (1d4+1) 19 Troll (1d4+1) 20 Vampiro Dettagli degli IncontriOltre a quelle menzionate qui di seguito, varie creature malvagie e perfide si aggirano per i vicoli e le vie principali. Possono essere in missione per un casato nobiliare o per il tempio, per affari personali o semplicemente per svagarsi nella città dissoluta. In ogni caso, non reagiscono bene a chi si mette sulla loro strada. Demone Tipo I Vrock: CA -5; FM 12 (Vo 18); DV 8; THAC0 13; #AT 5; Danni 1d4/1d4/1d8/1d8/1d6; AS Spore, strida, primo attacco; DS armi +2 o migliori per essere colpito, non può essere sorpreso; Taglia G (alto 2,40 m); ML fanatico (17-18); AL CM; PE 19,000 Demone Tipo II Hezrou: CA -6; FM 12; DV 9; pf ; THAC0 11; #AT 3; Danni 1d6/1d6/4d4; AS stretta, odore pestilenziale; DS armi +2 o migliori per colpire, dimezza i danni da altri attacchi non magici, non può essere colto di sorpresa; RM 70%; Taglia G (alto 3,10 m e più); ML 17-18; AL CM; PE 14,000 Demone Tipo III Glabrezu: CA -7; FM 15; DV 10; pf ; THAC0 11; #AT 5; Danni 2d6/2d6/1d3/1d3/1d4+1; AS afferrare; DS armi magiche +2 o migliori per colpire; RM 50%; Taglia E (alto 4,5 m); ML 17-18; AL CM; PE 12,000 Demone Tipo IV Nalfeshnee: CA -8; FM 12 (Vo 15); DV 11; pf ; THAC0 9; #AT 3; Danni 1d4/1d4/2d4; AS spruzzo magico; DS mai sorpreso, ferro freddo o armi +2 o migliori per colpire; RM 70%, Taglia E (alto 6 m); ML 17-18; AL CM; PE 17,000 Demone Tipo V Marilith: CA -9; FM 15; DV 12; pf ; THAC0 9; #AT 7; Danni 4d6 (coda) e in base all’arma (una per ogni braccio); AS Armi magiche, stretta; DS armi +2 o migliori per colpire, mai sorpreso, immune a illusioni e effetti mentali magici; RM 70%; Taglia G (alto 3,1 m); ML 17-18; AL CM; PE 23,000 Demone Tipo VI Balor: CA -8; FM 15 (Vo 36); DV 13; pf ; THAC0 7; #AT 2; Danni 1d12 (spada) e 1d4+speciale (frusta); AS terrore, fiamme, spasmi mortali, esplosione; DS armi +3 o migliori per colpire; RM 70%; Taglia G (alto 3,6 m); ML 19-20; AL CM; PE 26,000 Drow, Nobili: Questo gruppo si ferma a conversare con gruppi insoliti il 75% delle volte. Se vedono qualcosa che sembra pericoloso per il benessere dei drow, agiscono immediatamente: attaccano, evocano creature che si manifestano per aiutarli, effettuano un arresto, ecc. Il gruppo comprende 2-4 guerrieri di 4°-6° livello che sorvegliano 1-3 chierici/guerrieri di 6°-8°/4°-6° livello e 1-2 guerrieri/maghi maschi di 3°-5°/7°-9° livello. Ognuno di loro ha punti-ferita elevati (75% del massimo o più), con attributi principali di 16 o più e Destrezza di 16-18. Di seguito le caratteristiche di un gruppo tipico già pronto all’uso: Elfo scuro, Guerriero 5°: CA -2; FM 12; DV 5; pf 39; THAC0 15; #AT 1 o 2; Danni 1d6+3 (spada corta) o 1d4+3 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 60%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,300 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Le,uitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +2, Buckler drow +2, Spada corta drow +3, Pugnale drow +3; balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, Chierico 7°/Guerriero 5°: CA -6; FM 12; DV 15; pf 48; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d6+3 (mazza) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpresa solo con 1; RM 66%; Taglia M; ML 18; AL CM; PE 10,500 For 13, Des 16, Cos 17, Int 15, Sag 17, Car 17 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Causa ferite leggere (x3), Infliggi maledizione, Protezione dal bene. 2° livello: Bloccapersone (x2), Silenzio nel raggio di 4,5 metri, Individuazione dello charme. 3° livello: Causa cecità, Preghiera. Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Individuazione delle bugie, Suggestione e Dissolvi magie una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, buckler drow +3, Mazza di adamantite +3, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, Guerriero 4°/Mago 8°: CA -6; FM 12; DV 12; pf 42; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d6+4 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 64%; Taglia M; ML 15; AL LM; PE 5,700 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Dardo incantato (x2), Sonno, Ventriloquio. 2° livello: Individuazione dell’invisibilità, Immagini illusorie, Raggio di indebolimento. 3° livello: Fulmine, Lentezza, Bloccapersone. 4° livello: Tempesta di ghiaccio, Contagio Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +4, Buckler drow +3, Spada corta drow +4, Pugnale drow +2, Bacchetta del freddo (12 cariche). Nota per il DM: c’è il 70% di probabilità che la bacchetta magica in possesso dei drow guerrieri/maghi sia una Bacchetta del freddo, e il 30% che si tratti della Bacchetta dei globi viscidi. Determinare in modo casuale il casato nobiliare coinvolto nell'incontro. I Nobili di Tormtor e Eilservs cercheranno di mettere il gruppo in conflitto con il Tempio di Lolth, descrivendo agli avventurieri le azioni malvagie che vi si svolgono e incolpando Lolth e i suoi seguaci di ogni sorta di malefatte nel mondo di superficie (in una certa misura ciò è vero), e mostrando loro come raggiungere l'Uovo di Lolth. I nobili delle tre case che si oppongono attivamente a Eclavdra e alla casa Eilservs incoraggeranno il gruppo a colpire questo odiato casato. Drow, Pattuglia Femminile: Elfa scura, Guerriera 2° (8): CA 0; FM 12; DV 2; pf 10 ciascuna; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d3+1 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 54%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 650 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Brocchiero drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfa scura, sergente, Guerriera 3° (2): CA 0; FM 12; DV 3; pf 15 ciascuna; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d4+1 (giavellotto); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 56%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 850 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Brocchiero drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, atl-atl con 3 Giavellotti +1 avvelenati. Elfa scura, caposquadra, Guerriera 5°: CA -3; FM 12; DV 5; pf 25; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+2 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 60%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,450 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno.. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, Brocchiero drow +3, Spada corta drow +2, Pugnale drow +2. Drow, Pattuglia Maschile: Elfo scuro, Guerriero 3° (10): CA 0; FM 12; DV 3; pf 13 ciascuno; THAC0 17; #AT 1 o 2; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 56%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 800 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Scudo drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, sergente, Guerriero 4° (2): CA -2; FM 12; DV 4; pf 18, 18; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+2 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale) o 1d4+2 (giavellotto); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 58%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,150 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +2, Scudo drow +2, Spada corta drow +2, Pugnale drow +2, atl-atl con 3 Giavellotti +2 avvelenati. Elfo scuro, capitano, Guerriero 6°: CA -3; FM 12; DV 6; pf 28; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+4 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 62%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,600 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Le,uitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, Scudo drow +3, Spada corta drow +4, Pugnale drow +2, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Ghast: CA 4; FM 15; DV 4; pf ; THAC0 17; #AT 3; Danni 1d4/1d4/1d8; AS paralisi, TS su veleno o -2 al Tiro per Colpire; DS immune a Sonno e Charme; Taglia M (alto 1,5 – 1,8 m); ML 13-14; AL CM; PE 650 Illithid Gli scorticatori di menti generalmente ignorano gli altri a meno che non vengano provocati o attaccati. Illithid (Mind flayer) (3): CA 3; FM 12; DV 8+4; pf ; THAC0 11; #AT 4; Danni 2 (vedi descrizione); AS Colpo mentale, incantesimi; DS poteri magici; RM ; Taglia M (alto 1,8 m); ML 15+speciale; AL LM; PE 9,000 Ladri: Questi individui appartengono a diverse razze; utilizzate la tabella sottostante per determinare quali. Tutti sono malvagi. Il loro tipico stratagemma consiste nel far sì che un membro del gruppo si finga un mendicante, mentre gli altri cercano di “salvare” la vittima dal tocco malato del “mendicante”, avendo così la possibilità di svuotare le tasche del bersaglio, tagliargli la borsa, ecc. Se le vittime sembrano deboli, è molto probabile che i ladri colpiscano alle spalle e uccidano per saccheggiarle completamente. Ogni ladro è di livello 5-8, ma se si incontrano 4-5 ladri si toglie 1 livello da ciascun membro della banda. Ognuno di loro ha un pugnale magico (drow) e può avere (50% di possibilità, controllare per ogni ladro incaontrato) una spada corta magica. Utilizzare la tabella sottostante per determinare l'esatta capacità dell'arma. (N.d.T.: a causa della grande varietà che questo incontro offre, ho preferito lasciare interamente al DM il compito di costruire il gruppo.) 1d12 Razza del Ladro 1-3 Drow 4 Nano 5-6 Mezzodrow (mezzosangue elfo e drow) 7 Gnomo 8-9 Mezzodrow (mezzosangue umano e drow) 10 Mezzelfo 11 Mezzorco 12 Umano Armi Utilizzate (da Ladri o Rastrellatori) 1d20 Pugnale 1-13 Pugnale drow +1 14-18 Pugnale drow +2 19-20 Pugnale drow +3 1d20 Spada Corta 1-12 Spada corta drow +1 13-17 Spada corta drow +2 18-19 Spada corta drow +3 20 Spada corta drow +4 Megera Notturna: CA 0; FM 9; DV 8; pf ; THAC0 13; #AT 1; Danni 2d6; AS malattia, incantesimi; DS immunità a certi incantesimi, armi d’argento, ferro freddo o +3 o migliori per colpire; RM 65%; Taglia M (alta 1,5 m); ML 8-10; AL NM; PE 12,000 Mendicante, Lebbroso: Questa vile creatura toccherà chiunque non gli dia del denaro (se osa, ovviamente), con il 90% di possibilità di infettare la vittima con la lebbra. Mezzodemone: CA -1; FM 15; DV 10+20; pf ; THAC0 11; #AT 2 o 1; Danni 1d6+6/1d6+6 o a seconda dell’arma +6 (bous per la Forza); AS oggetti magici; DS armi +2 o migliori per colpire; RM 50%; Taglia M (alto 2,1 m); ML 13-14; AL NM; PE 21,000 Nycademone: CA -6; FM 12 (Vo 36); DV 11+22; pf ; THAC0 9; #AT 2 o 1 (arma +3); Danni 1d8+8/1d8+8 o arma +8 (bonus per la Forza); AS ascia magica, sanguinamento; DS immunità agli incantesimi, armi +2 o migliori per colpire; RM 70%; Taglia G (alto e largo 2,7 m); ML 15-16; AL NM; PE 25,000 Ombra: CA 7; FM 12; DV 3+3; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+1 + speciale; AS risucchio di Forza; DS colpite solo con armi +1 o migliori; RM vedi descrizione; Taglia M (alte 1,8 m); ML speciale; AL CM; PE 420 Rastrellatori: Tra coloro che vagano per le strade di Erelhei-Cinlu ci sono queste bande di giovani rancorosi, spesso emarginati. Il gruppo comprende drow e mezzodrow (frutto di unioni tra drow e umani), mentre il resto è costituito da mezzorchi (60%) o mezzodrow/mezzelfi (40%). I meticci drow hanno una resistenza alla magia come i drow, ma non hanno la capacità di lanciare incantesimi. I rastrellatori incontrati all'interno saranno seduti in modo da sembrare diversi gruppi più piccoli. Quelli all'esterno saranno riuniti in due o tre gruppi così da circondare e sorprendere le loro vittime. Tutti si disperderanno all'apparire di una pattuglia o di nobili, poiché sono odiati dai militari e all'aristocrazia drow. Per i gruppi con mezzorchi, uno o due sono di quella razza. La maggior parte del gruppo è composta da guerrieri di livello 4-7, ma ogni mezzorco o mezzodrow ha il 50% di probabilità di essere un guerriero/ladro di livello 3-5/4-7 o un guerriero/assassino di livello 4-6/4-6. Non indossano armature, ma possiedono Pugnali e Spade corte magiche (drow) con incantamento fino a + 3 (usare la tabella delle armi riportata alla fine della voce "Ladri" poco sopra). Una banda di mezzelfi/mezzodrow è composta da guerrieri e ladri di livelli 4-7. Indossano un Giaco di maglia (+1 o +2) sotto i loro abiti, e ognuno di loro ha una Spada corta +1 e un Pugnale +1. Sono ostili a tutto ciò che percepiscono come parte del sistema che prevale nel loro mondo, e i drow con loro sono tra i pochi che non sono né totalmente degenerati né totalmente malvagi; odiano la società che li circonda e non vedono nulla di buono in essa. Se il gruppo riesce ad avere un incontro amichevole con queste persone, i giovani raccontano loro del culto della Demonessa Lolth e della strada per raggiungere il suo Uovo. I rastrellatori accompagneranno il gruppo nell'area in questione se viene proposto un piano che sembra loro ragionevole. Nel corso dell'avventura abbandoneranno anche le aree della Volta e dell'Uovo. Succube: CA 0; FM 12 (Vo 18); DV 6; pf ; THAC0 15; #AT 2; Danni 1d3/1d3; AS risucchio di energia; DS armi +2 o migliori per colpire, immune al fuoco, mai sorpresa; RM 30%; Taglia M (alta 1,8 m); ML 13-14; AL CM; PE 11,000 Troll: CA 4; FM 12; DV 6+6; pf ; THAC0 13; #AT 3; Danni 1d4+4/1d4+4/2d4+4; AS vedi descrizione; DS rigenerazione; Taglia G (alto 2,7 m); ML 14; AL CM; PE 1,400 Umani, Chierici: Questo gruppo include 1-2 guerrieri di livello 5-7 a guardia di un chierico malvagio (caotico o neutrale) di livello 10-13 e 2-4 chierici minori di livello 6-8 . Tutti sono provvisti di armature e scudi magici. Ognuno ha una qualche forma di arma magica (martello, mazza o spada). La guida ha un anello, un bastone, una verga o una bacchetta efficace per l'attacco e un oggetto magico di varia natura per l'attacco o la difesa che può utilizzare. Ogni chierico minore ha una probabilità del 5% per livello per ciascuno di possedere questi oggetti. Ogni guerriero ha una possibilità simile per un anello, un oggetto magico vario e una possibilità del 10% per livello per una pozione. È probabile che questi gruppi attacchino e uccidano tutti gli umani che incontrano (come gli avventurieri) che sono di allineamento buono. Di seguito trovate un gruppo già pronto per essere schierato in campo. Umano, Guerriero 6°: CA 2; FM 9; DV 6; pf 47; THAC0 15; #AT 1; Danni 1d6+2 (mazza); Taglia (alto 1,85 m); ML 12; AL LM; PE 650 Equipaggiamento: Cotta di maglia +1, Mazza +1, Pozione di super-guarigione. Umano, Chierico 7°: CA 3; FM 12; DV 7; pf 44; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d6+2 (mazzafrusto); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,7 m); ML 14; AL LM; PE 1,950 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Comando, Cura ferite leggere, Causa ferite leggere. 2° livello: Bloccapersone (x2), Pelle coriacea. 3° livello: Causa cecità, Infliggi maledizione. 4° livello: Causa ferite gravi, Immunità agli incantesimi. Equipaggiamento: Tunica protettiva CA 3, Mazzafrusto +1, Anello di conoscere leggende, Bacchetta dell’animazione. Umano, Chierico 12°: CA 0; FM 9; DV 12; pf 58; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d8+1 (spada lunga); AS incantesimi; Taglia M; ML 15-16; AL CM; PE 7,900 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Benedizione, Comando, Cura ferite leggere (x2), Causa ferite leggere, Intralciare, Pietre magiche, Santuario 2° livello: Bloccapersone (x2), Guardia viverna, Litania, Pelle coriacea, Riscaldare il metallo, Silenzio nel raggio di 4,5 m. 3° livello: Animare morti, Causa cecità, Fondersi con la pietra, Infliggi maledizione, Pirotecnica. 4° livello: Causa ferite gravi, Cura ferite gravi, Immunità agli incantesimi. 5° livello: Colonna di fuoco, Cura ferite critiche. 6° livello: Barriera di lame, Animare oggetti. Equipaggiamento: Armatura della fede +5 (cotta di maglia), Braccio di Nerull (spada lunga +1), Anello di controllo degli aracnidi, Verga della morte, Pozione di super-guarigione. Umani, maghi: Si tratta di una coppia (un elemento di livello 14-16, uno di livello 11-13) o di un trio (un elemento di livello 12-14, due di livello 9-11). Ognuno di loro indossa bracciali di difesa con anelli o vesti di protezione; i livelli più alti hanno la qualità migliore. Il leader ha un bastone, una bacchetta o una verga potente; i soggetti di rango inferiore hanno oggetti di questa natura utili ma non altrettanto potenti. Ognuno di essi indossa due anelli adeguati alla situazione e ognuno ha un pugnale magico e 1-3 pergamene di protezione. Inoltre, il leader ha 3-4 oggetti magici utili di vario tipo, gli altri maghi 1-2 oggetti simili. (Per utile si intende adatto all'attacco, la difesa e/o la protezione nella Città di Erelhei-Cinlu e durante il viaggio da e verso il luogo). Tirare 1d20 per determinare l'allineamento di ciascun mago: 1-5 Neutrale 6-9 Neutrale Malvagio 10-19 Caotico Malvagio 20 Legale Malvagio Se i maghi sono malvagi, attaccheranno qualsiasi gruppo Buono che individuano. I maghi neutrali sono aperti a qualsiasi offerta ragionevole, ovviamente… Di seguito sono elencati degli avversari pronti all’uso. Umano, Mago 10°: CA 3; FM 12; DV 10; pf 46; THAC0 15; #AT 1; Danni 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,77 m); ML 14; AL NM; PE 2,000 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Allarme, Cambiare sembianze, Dardo incantato, Sonno. 2° livello: Accecare, ESP, Immagini illusorie, Ragnatela. 3° livello: Bloccapersone, Dissolvi Magie, Lentezza. 4° livello: Neri tentacoli di Evard, Pelle di pietra. 5° livello: Cono di freddo, Regressione mentale. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 5, Mantello di protezione +2, Anello dei sauri, Anello di protezione dai non morti, Pergamena di protezione dalla pietrificazione (x3), Moneta della fortuna, Pugnale +2. Umano, Mago 12°: CA 0; FM 12; DV 12; pf 21; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d4+3 (pugnale); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,77 m); ML 14; AL LM; PE 2,500 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Movimenti del ragno, Comprensione dei linguaggi, Luce, Mani brucianti. 2° livello: Assordare, Creazione spettrale potenziata, Raggio di indebolimento, Scassinare. 3° livello: Palla di fuoco, Piccole meteore di Melf, Fulmine, Anti-individuazione. 4° livello: Contagio, Porta dimensionale, Rifugio sicuro di Leomund, Tocco del vampiro. 5° livello: Bloccamostri, Dominio, Evocare ombre, Nube assassina. 6° livello: Barriera anti-magia. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 3, Mantello di protezione +2, Anello incendiario, Bacchetta del Sottosuolo, Pergamena di protezione dalla magia, Pergamena di protezione dal fuoco, Pergamena di protezione dagli elementali, Moneta della fortuna, Pugnale +3. Umano, Mago 15°: CA 0; FM 12; DV 15; pf 32; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d6+3 (bastone rinforzato); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,92 m); ML 18; AL NM; PE 7,000 Incantesimi memorizzati: 5 5 5 5 5 2 1 1° livello: Esplosione, Dardo incantato (x3), Lettura del magico. 2° livello: Malefico deflettore di Hornung, Tocco del ghoul, ESP, Immagini Illusorie, Levitazione. 3° livello: Palla di fuoco, Piccole meteore di Melf, Fulmine, Lentezza, Alacrità, 4° livello: Aura infuocata, Assassino spettrale, Neri tentacoli di Evard (x2), Urlo. 5° livello: Malattia della mummia, Caos, Cono di freddo, Evocare ombre (Ombra: CA 7; FM 12; DV 3+3; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+1 + speciale; AS risucchio di Forza; DS colpite solo con armi +1 o migliori; RM vedi descrizione; Taglia M (alte 1,8 m); ML speciale; AL CM; PE 420 ), Mano interposta di Bigby. 6° livello: Colpo selvaggio, Catena di fulmini. 7° livello: Pugno infuocato di Malec-Keth. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 0, Mantello di protezione +3, Anello di guardia, Anello di invisibilità, Bacchetta delle ossa, Pergamena di protezione dalla magia, Pergamena di protezione dalle trappole, Pergamena di protezione dall’acido, Pergamena del servo della morte, Pozione delle lingue (parlare con i morti), Bastone di comando del faraone +3, Pugnale +3 Vampiro elfo scuro: CA 0; FM 12 (Vo 18); DV 8+3; pf 57; THAC0 12; #AT 1 o 2; Danni 1d4+4/1d4+4; AS incantesimi, soggezione, risucchio dei liquidi, veleno; DS armi +1 o migliori per colpire, immune al veleno, rigenerazione; RM 25%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 13-14; AL CM; PE 7,000 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Oscurità peerenne, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Dissolvi magie, Suggestione una volta al giorno (come un mago dell’8° livello).
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
L'ultima parte (GDQ1-7), è tosto, molto tosto. Quando vado a casa ti metto un gruppo che si incontra lungo il cammino. Un gruppo di 4 pg di 11° livello potrebbe fare molta fatica! In ogni caso, il bello di queste avventure è che sono facilmente scalabili dal DM. E' il motivo per il quale nelle mie traduzioni inserisco sempre i blocchi statistiche di tutte le creature direttamente nel punto dove si incontrano, in modo da facilitare il compito del dm.
- [Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Quasi finita la revisione del penultimo modulo che compone questa mega-raccolta. Ad oggi, quindi con i moduli G1, 2 e 3, D 1, 2 e 3, la conta dei nuovi oggetti magici che saranno inseriti nelle appendici) è arrivata a 41. I nuovi mostri (sempre presenti nelle appendici sono 36, gli incantesimi 12. Solo le appendici saranno belle corpose!!!
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Recensione Daggerheart
Ho dato un'occhiata veloce al regolamento e non fa per me. Mancano molte informazioni cui si è abituati sia in D&D (varie edizioni) che altri sistemi con la giustificazione della "libertà d'azione" che invece, a mio personalissimo avviso sono carenze nell'impianto di informazioni fornite ai master/giocatori. Anche le carte, sempre secondo la mia personalissima visione, sono inutili. Molto coreografiche, ma del tutto inutili. La meccanica del tiro con esito variabile a seconda dello scarto tra obiettivo e risultato esiste da tempo in moltissimi sistemi (al volo mi vengono in mente le prove di caratteristica e abilità di Uno sguardo nel buio o Numenera). Il fatto di dover tenere traccia dei risultati per spenderli in futuro non mi entusiasma granché. Come sempre con i regolamenti, per poter dare un giudizio vero andrebbe provato. Lascio volentieri questa incombenza a chi ha voglia e tempo da dedicarci. Chiudo con l'ennesima considerazione personale: hanno dipinto questo sistema come "l'ammazza D&D", specialmente da parte di quei content creators che hanno deciso di cambiare aria dopo le restrizioni imposte dalla WOTC. Ho provato a guardare una sessione di gioco di Mercer & soci, ma dopo al massimo una decina di minuti ho spento. Una noia mortale (a differenza della serie animata su Prime). La mia domanda è: quanti di quelli che guardano questi spettacoli poi vorranno giocare con questo sistema? A mio avviso non molti. Credo che prima di "ammazzare" D&D ce ne vorrà, anche se la WOTC sta facendo di tutto per rovinarsi da sola, e con ottimi risultati a quanto pare. Nel mondo dei gdr, piaccia oppure no, il nome di D&D è ancora quello di maggior richiamo e appeal, almeno per ora
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Finalmente sono riuscito a rimettermi all'opera. Devo togliere un po' di ruggine (cosa che faccio revisionando la Volta dei Drow). Questa avventura da tradurre è un incubo a causa dei numerosissimi blocchi statistiche: tra drow, trogloditi, bugbear, kuo-toa, giganti c'è da impazzire: per ogni razza ci sono le statistiche dei giovani, dei maschi, delle femmine, delle guardie, dei capitani, sergenti, comandanti, mercanti... Come se non bastasse questo caos ci sono numerosi errori mai corretti: alleanze tra clan scritte in un modo e poi cambiate altrove, simboli che variano da un capitolo all'altro, nomi che hanno la stessa problematica, mappe caotiche con descrizioni che non corrispondono ai punti... insomma un lavoraccio. Ho dovuto prendere le avventure singole, in tutte le loro incarnazioni, per poter sistemare i vari refusi. Dopo questa traduzione riprenderò in mano "L'era dei Vermi", sempre convertito per AD&D o "La verga dalle sette parti" (anche se un pensierino lo farei anche a "the gate of Firestorm Peaks"). Ma prima mi sparo un mese senza tradurre assolutamente niente!
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Buona giornata a tutti. La settimana prossima finalmente rientro a casa e posso proseguire con la traduzione. Le trasferte sono durate molto più del previsto, e ovviamente il lavoro ha la precedenza sul resto. Vi saluto con il testo che introduce la Volta dei Drow ai personaggi: "Quando gli avventurieri finalmente lasciano il passaggio ed entrano nella Volta dei Drow, sono accolti da uno scenario insolito. Sono in grado di vedere chiaramente fino a circa 220 metri e in modo sfocato fino a circa 440 metri se indossano gli strani occhiali vermigli. I personaggi con infravisione vedono chiaramente fino a circa 73 metri, con una visione sfocata fino a circa il doppio di tale distanza. Anche la vista umana normale permette una visione chiara fino a circa 40 metri e una visione sfocata fino a 80 metri. L'area immediatamente circostante è semplicemente una gola che digrada lentamente, larga circa 200 metri e che si apre gradualmente verso nord seguendo la strada. Su entrambi i lati, pareti ripide si innalzano fino a 45 metri e, man mano che il sentiero scende, queste rupi diventano proporzionalmente più alte. Qua e là lungo queste falesie ci sono piccole fessure e caverne (ciò vale anche per le pareti della Volta). Sono tutte disabitate. Il vero splendore della Volta può essere apprezzato solo da coloro che possiedono l'infravisione, oppure utilizzando le lenti rosate o una Gemma della visione. La Volta è una strana anomalia, una protuberanza emisferica nella crosta terrestre, un'enorme struttura a cupola lunga oltre nove chilometri e larga quasi altrettanto. La parte superiore della cupola arriva a un'altezza di trenta metri alle pareti, per poi inarcarsi fino a raggiungere diverse decine di metri al centro. Se osservata correttamente, la radiazione di alcuni minerali unici dà l'effetto visivo di un cielo stellato, mentre vicino allo zenit di questa conca di pietra nera si trova un'enorme massa di turnkeoite che, nel suo lento decadimento e trasformazione in lacofcite, emette un bagliore sinistro, una luce spettrale color prugna agli occhi umani, ma con l'ultravisione offre uno spettacolo completamente diverso. I piccoli nodi “stellati” brillano di tonalità radiose di malva, turchese, viola, marrone rossiccio, lilla e blu intenso. La grande “luna” di turnkeoite proietta raggi di ametista scintillante che toccano le formazioni cristalline con colori sconosciuti a qualsiasi altra esperienza visiva. I licheni sembrano brillare di rosa robbia e prugna chiaro, mentre i funghi crescono in tonalità ocra dorata e rossa, vermiglia, ruggine, limone e acquamarina. (Altrove il fiume e gli altri corsi d'acqua brillano di un viola intenso e vellutato con riflessi che competono con le striature e i riccioli di argento antico dove il liquido lambisce le rive rocciose o si infrange contro i cumuli di ebano dei moli e del ponte della città elfica per attirare l'attenzione dello spettatore). Le pareti rocciose della Volta appaiono nebulose e inconsistenti nella luce color vino, più simili a nebbia che a pareti solide. Il luogo è davvero un oscuro paese delle fate. La strada si snoda discendendo tra le pareti rocciose su entrambi i lati, il suo fondo è cosparso di cristalli frantumati che brillano debolmente agli occhi degli osservatori, ma che emanano un bagliore blu luminoso, un sentiero incantato, a coloro che possiedono poteri ultravisivi. Al contrario, i prismi sporgenti e le rocce scoscese e frastagliate ai lati conferiscono al passo un'aria strana e minacciosa. Un ladro troverà piuttosto difficile scalare la superficie di entrambe le pareti, con una penalità del 10%. Mentre i personaggi procedono lungo la strada, noteranno che la campagna oltre la gola è ricoperta da licheni di dimensioni anomale, formazioni cristalline grandi e piccole e funghi di ogni dimensione, forma e tipo. Ci sono polipori, spugnole, funghi ramificati, vesce, equiseti e anche funghi più convenzionali. Su alcuni funghi velenosi e altri strani dall'aspetto strano crescono vari tipi di lieviti, muffe, fuliggini, macchie e spore di dimensioni enormi. Tutte queste forme di vita prosperano grazie alle radiazioni delle “stelle” e della “luna” sopra di loro, o ai fertilizzanti sparsi per loro dagli schiavi e dai servitori degli abitanti della Volta, gli elfi scuri. Le enormi formazioni creano foreste regolari e boschetti che i drow utilizzano per ogni scopo. Il terreno aperto è ricoperto principalmente da vari licheni, con ciuffi di piccoli cristalli e macchie di funghi ancora più piccoli qua e là."
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
La traduzione procede, seppure a rilento. Le mappe di questo modulo sono un caos: non c'è la bussola e quindi non si capisce dove sia il nord, il testo fa riferimenti alle mappe dei moduli originali, manca la scala in parecchie di esse. Alla fine cercherò le mappe migliori (che sono i blueprint dei moduli originali per quanto ho visto fino ad ora) e inserirò quelle nel modulo tradotto, con le dovute correzioni ovviamente.
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Nel nostro gruppo abbiamo messo dei paletti per evitare di abusare con il lancio degli incantesimi di livello più alto. Il sistema del ritardo nel lancio dello stesso incantesimo è uno di questi. Il calcolo dei punti magia poi permette di lanciare esattamente lo stesso numero di incantesimi del metodo classico, quindi non altera le dinamiche di gioco. Il calcolo dei punti magia del player's option è piuttosto astruso (e immotivato a mio parere). Abbiamo tenuto il tutto molto semplice e lineare... e funziona, almeno per noi. Poi c'è uno dei pg che tiene una specie di "riserva": sceglie alcuni incantesimi da poter lanciare in qualsiasi momento. I punti magia di questi incantesimi "memorizzati" sono tolti dal totale. In questo modo, se memorizza "palla di fuoco" e ha lanciato lo stesso incantesimo il round precedente, lo può fare. Se non usa gli incantesimi di riserva, i punti magia allocati non possono essere usati in nessun modo. Più complicato da spiegare che non da mettere in pratica. Allego la tabella non il numero dei punti magia.
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Più o meno si. Ecco la nostra regola: "I punti-magia sono un sistema opzionale: il mago ha un massimo di punti da poter spendere nella giornata come da tabella a fianco. Il costo di un incantesimo è pari al suo livello (es. un incantesimo del 3° livello costa 3 punti-magia. Non si possono lanciare incantesimi di livello superiore a quello consentito (es. un mago del 9° livello può lanciare al massimo incantesimi del 5° livello). I maghi imparano gli incantesimi come di consueto. Un grimorio contiene al massimo 10 incantesimi per livello. Si possono avere più grimori, ma il mago deve sceglierne uno ad inizio giornata e non può cambiarlo fino al giorno successivo. Gli incantesimi non vanno memorizzati ma possono essere scelti al momento tra quelli disponibili nel grimorio (quest’ultima regola vale anche nel caso in cui non si utilizzino i punti-magia). Non è possibile lanciare lo stesso incantesimo in round consecutivi durante lo stesso incontro: nel caso in cui si voglia lanciare, ad esempio, Palla di fuoco, devono passare un numero di round pari al livello dell’incantesimo lanciato (3 nell’esempio citato). Nel caso in cui si voglia lanciare lo stesso incantesimo nel round successivo, il mago deve superare un valore pari a 10 + 1 punto per ogni livello di incantesimo e ottenere un punteggio uguale o maggiore tirando 1d20. Se fallisce il mago non potrà rilanciare quello stesso incantesimo per 3 turni (mezz’ora) e i punti-magia relativi saranno comunque consumati. Nell’esempio precedente deve ottenere almeno 13 per poter rilanciare Palla di fuoco. I maghi specialisti guadagnano 1 incantesimo in più per ogni livello di incantesimi lanciabile, a patto che sia della sua scuola, e questo incantesimo non ha costi in punti-magia o in slot: un mago specialista del 5° livello può lanciare “gratuitamente” un incantesimo di 1° livello, uno di 2° livello e uno di 3° livello. Un mago con intelligenza straordinaria ottiene un numero di punti magia per livello come segue: INT fino a 14: nessun punto extra. INT 15-16: +1 punto per livello INT 17-18: +2 punti per livello INT 19 e oltre: +3 punti per livello" E c'è ovviamente la tabella con i punti magia disponibili ad ogni livello.
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Ho sempre trovato il sistema classico di lancio degli incantesimi piuttosto limitante. Il sistema dei punti magia proposto dal relativo player's option non mi ha mai convinto del tutto. Nel nostro gruppo abbiamo adottato un nostro sistema di punti magia che permette di lanciare gli stessi incantesimi lanciabili col metodo classico (inclusi bonus per l'intelligenza) permettendo però al mago di non dover memorizzare gli incantesimi a inizio giornata. Una specie di "riserva" di mana, che si consuma attingendo agli incantesimi del libro. Probabilmente non sarà un sistema elegante o bilanciatissimo, ma per noi è sempre risultato molto funzionale e divertente, permettendo al mago di avere più opzioni specie ai livelli dal 1° al 7°.
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
A livello teorico si. A livello pratico aggiunge una complessità inutile. Preferisco il sistema classico, ma con i punti-magia.
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Ecco qua. Dragon Magazine - 019_20.pdf
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Pensare ad una convention con soli 3500 partecipanti oggigiorno è quasi incredibile. Ho partecipato alla gen-con del 1988 come master accreditato (eravamo solo 3 europei allora) e sembrava una manifestazione enorme con circa 10.000 partecipanti. Ricordo ancora benissimo l'entusiasmo che si respirava e la "semplicità" delle sessioni di gioco. Una bella esperienza. Da qualche parte devo avere ancora il badge con il "certificato" di master rilasciato dalla RPGA.
- [Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
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Sigil VTT: Un Sogno Infranto nel Multiverso Digitale di D&D
80 milioni di dollari (!!!) di investimento buttati nel cesso, con tanto di sciacquone tirato. Già Hasbro va maluccio, se poi butta soldi così... Visione limitata di dirigenti incapaci, incompetenti e interessati solo a spennare i clienti. Ben gli sta.
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Come pesce d'aprile è riuscito 😁
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Se avete sentito la telefonata tra Matt Mercer e Jeremy Crawford fa accapponare la pelle. La presunzione, l'arroganza e la spocchia di quest'ultimo mi fanno ribrezzo.
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