Tutti i contenuti pubblicati da firwood
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Questo assolutamente no. Non uso mai la traduzione letterale ma quella più aderente al significato del termine originale. Ho usato Teocrazia della Frontiera (anche se baluardo mi stuzzica). Ma sono tutti termini suscettibili di cambiamenti. Una volta terminata la traduzione valuterò insieme a voi come procedere per la versione definitiva. Infatti ho lasciato il termine originale. Ho scelto Raminghi perché, come nel signore degli anelli, la popolazione è stata quasi sterminata da Iuz, quindi è una similitudine azzeccata. Se ce ne fosse ancora bisogno, con World of Greyhawk ho ancora modo di vedere quanto fosse terribile il modo di scrivere di Gygax. Più conosco le sue opere e i suoi trascorsi, meno lo apprezzo. O meglio, mi piacciono le idee e i concetti che voleva esprimere al tavolo da gioco, ma il modo in cui li ha esposti e la sua capacità di gestione sono state qualcosa di assolutamente dimenticabile.
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
In Opzioni del giocatore: incantesimi e magia si introducono le sottoclassi del crociato, sciamano, monaco ecc, con un sistema a punti per aggiungere armi al personaggio. Sebbene interessanti, questi manuali "incasinano" non poco il gioco. Come gruppo abbiamo adottato pochissimo materiale da questi manuali o dagli altrettanto validi "manuale del perfetto...", in quanto abbiamo sempre usato i chierici specializzati di Faiths & Avatars. Resta il fatto che danno la possibilità di ampliare enormemente la opzioni di base, e chi lo desidera può arricchire notevolmente la propria esperienza ludica.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Prima anticipazione del file. Font e impaginazione ovviamente sono del tutto provvisori: https://drive.proton.me/urls/AM84SGKT30#rrVZj35TeyMW
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[Avventura] WGA4 Vecna Lives!
In settimana metterò a disposizione il glossario con alcuni termini geografici delle Flanaess aggiornati. Purtroppo la traduzione dell'atlante di Greyhawk della 25edition non è adeguata, e continuo a trovare nomi di nazioni, popoli o tponimi vari del tutto errati a livello filologico. Sto seriamente pensando di metter in stand-by la traduzione del boxed set e dedicarmi alla mappa in modo da avere tutti i nomi il più corretti possibile, e poi riprendere in mano Wolrd of Greyhawk.
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Continuo a non trovarmi a mio agio con la terminologia adottata da 25edition nella traduzione dell'atlante. A questo punto vorrei capire se sono io a essere "schifiltoso" o no. Esempio: Rovers of the Barren è stato tradotto con "Vagabondi delle Lande". Personalmente trovo sia più calzante "Raminghi delle Brughiere". Per quanto riguarda Tiger nomads e wolf nomads, è stato tradotto come Nomadi della Tigre e Nomadi del Lupo. Ritenete sia corretto o sia meglio elidere la preposizione articolata, facendo diventare Nomadi Tigre e Nomadi Lupo? Anche Teocrazia del Chiarore è completamente sbagliato. Nel nome originale, Theocracy of the Pale, il termine "pale" non significa pallido o chiaro, ma è riferito a "palizzata" o "recinto". In questo caso ci si riferisce ad un territorio oltre i confini sicuri. Al momento sono indeciso tra la traduzione filologicamente corretta "Teocrazia del confine" o qualcosa di simile o usare "pale" come nome proprio e lasciare "Teocrazia di Pale". E' formalmente scorretto, ma suona decisamente meglio come nome di una nazione.
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Se vuoi fare un raffronto corretto, dovresti guardare il numero di parole. I manuali moderni lasciano moltissimo spazio alle immagini, usano caratteri più grandi e nel 90% dei casi la quantità di testo è inferiore al passato.
- [Avventura] WGA4 Vecna Lives!
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Faiths & Avatar specifica le armi tipiche di ogni ordine clericale, ignorando le limitazioni sulla armi dei chierici delle regole base.
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Non proprio. Un mago del 3°, con la nostra regola casalinga, ha 4 punti-magia (2 incantesimi del 1° e 1 del 2°, quindi 1+1+2). Non può lanciare incantesimi superiori a quelli lanciabili normalmente (quindi 2° livello). Devi sempre scegliere con molta saggezza cosa vuoi fare, dato che inevitabilmente una decisione comporta l'esclusione di un'altra. "Entri in una stanza con un piedistallo sul quale si trova un misterioso oggetto protetto da una teca. Attorno al piedistallo ci sono quattro goblin dall'aspetto truce, con molte cicatrici sul volto e sul corpo minuto ma snello e teso come una corda di violino. Due di essi sono armati di piccole balestre con quadrelli letali, mentre i due più avanzati brandiscono dei coltellacci simili a mannaie". Se usi gli incantesimi per difenderti (scudo, armatura) o per offendere (dardo, tocco gelido), non è detto che poi hai ancora risorse per una lettura del magico o un individuazione del magico. Hai più opzioni, ma sono comunque sempre molto risicate. Inoltre non hai la scelta su tutti gli incantesimi, ma solo su quelli contenuti nel libro. Questi possono variare in numero in base all'intelligenza del mago (o quelli disponibili in base alla saggezza del chierico), ma nelle nostre campagne il massimo è di 10 incantesimi per livello fino al 6°, e di 5 dal 7° al 9° (sempre se le pagine del libro lo consentono). Quindi un mago può scegliere un libro di incantesimi al mattino, e non può cambiarlo fino al mattino dopo. Può avere quanti libri riesce a trasportare, una volta scritti i libri sono immutabili (non puoi cancellare o sostituire un incantesimo già scritto), ma solo aggiungerne fino al riempimento delle pagine. Ovviamente tutte le scelte di incantesimi da aggiungere o nuovi libri da scrivere vanno fatte off-game e approvate prima dell'inizio dell'avventura. Dopo di che, ciò che è fatto è fatto ed immutabile :-)
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Non dover scegliere gli incantesimi si traduce in maggior velocità di gioco. Mi è capitato di avere alcuni giocatori che interpretavano chierici o maghi che ci mettevano delle mezz'ore per scegliere gli incantesimi. Da allora, basta memorizzazione preventiva. Punti-magia, scegli al momento e via.
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Larry Niven, Not Long Before the End, 1969. Mai tradotto in italiano credo.
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Concordo. Nel nostro gruppo abbiamo adottato da tempo immemore una nostra modifica. Se usi il metodo a punti spiegato nel manuale player's option, effettivamente il mago diventa troppo potente. Ma convertendo direttamente il numero di incantesimi lanciabili per livello dell'incantesimo in punti magia, funziona tutto bene. Inoltre abbiamo messo alcuni paletti per evitare abusi di questo potere, come ad esempio non puoi rilanciare lo stesso incantesimo per un numero di round pari al suo livello. Se vuoi memorizzare più incantesimi dello stesso tipo, devi dichiararli prima, i punti magia degli incantesimi multipli sono messi in una specie di riserva, e se l'incantesimo non viene utilizzato vanno persi.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North
Si, ma questo non è il nome della città, ma una derivazione. Se leggi i romanzi, mi pare la trilogia di avatar (ma non sono sicuro), quando "chiamano" la città usano Profondacqua (o acque). La città degli abissi è come la città delle agili mani (per Neverwinter) o la città del sangue (per Baldur's Gate) e via dicendo. Non è il nome, ma un altro appellativo, come la grande mela per New York.
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North
- [Avventura] WGA4 Vecna Lives!
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Aggiungo una lettura lunga (molto lunga) ma decisamente interessante per chi voglia approfondire il discorso storico relativo all'OSR. Non so a quanti effettivamente possa interessare, ma da appassionato della storia del gdr, propongo ugualmente l'argomento. Trovo azzeccata la suddivisione del movimento OSR fatta nell'ultimo articolo della serie. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-ii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-iii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/03/a-historical-look-at-osr-part-iv.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Se la frase sopra riportata si riferisce alla situazione post D&D 2024 è sbagliata. Lo stesso vale per l'edizione 2014, che è stata un successo commerciale e di pubblico senza precedenti. Il movimento OSR "nasce" ben prima della nuova edizione di D&D, nel 2003 da una discussione su Dragonsfoot, da lì la pubblicazione di Castles & Crusades (2004), OSRIC (2006), Labirynth Lord (2007), Swords & Wizardry (2008) e via via tutti gli altri. Dal 2010 in poi è stato un crescendo di pubblicazioni, regolamenti, ambientazioni, avventure dalla qualità molto altalenante. Si tratta quindi di un fenomeno che con la nuova edizione di D&D ha poco a che fare. L'unico "merito", per così dire, delle scellerate decisioni dei capoccioni Hasbro negli ultimi anni, è stato quello di allontanare molti giocatori, ampliando la fetta di mercato per tutte queste realtà minori. Ma nonostante lo stillicidio di praticanti, D&D resta ancora il gioco più usato, molto largamente, e sicuramente il più conosciuto. Sul fatto che nuovi giocatori vadano su altri sistemi OSR invece che su D&D come prima scelta ho grossi dubbi: o trovano un master (o arbitro, o giudice, o narratore che dir si voglia) che li spinge verso quei sistemi (e quindi non è una scelta spontanea dei novellini), oppure si tratta di persone che hanno già esperienza con sistemi diversi da D&D che vogliono provare nuovi giochi. Altrimenti è un fenomeno piuttosto raro vedere giocatori alla loro prima esperienza lanciarsi subito su Shadowdark o Adventures Dark & Deep (giusto per fare due nomi). Molto spesso, questi retrocloni o sistemi OSR si rivolgono proprio a quei giocatori che sono stanchi e disamorati dell'attuale incarnazione di D&D (e questo vale fin dalla 3.x) oppure a quei vecchietti che cercano di ritrovare quelle sensazioni perse nel tempo. Da qui anche la veste grafica molto particolare, spesso molto semplice ma d'impatto, con disegni in bianco e nero, mappe pulite con solo elementi essenziali. Tutte caratteristiche dei prodotti di fine anni 70 e anni 80.
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Quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero?
Già visto ;-) Articolo molto interessante che riserva alcune sorprese, specialmente per le valutazioni per collezionisti.
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Questo aspetto lo può decidere solo il tempo. Una nuova edizione viene pubblicata solo per un motivo: soldi. Fine. Tutto qui. Sarò cinico, ma della rilevanza culturale, a chi pubblica, non frega nulla. Conta solo quanto denaro fa guadagnare. Sul fatto che l'OSR stia riscrivendo la storia di D&D ho parecchi dubbi. Inteso come STILE o APPROCCIO al gioco di ruolo ha assunto una certa rilevanza (senza riscrivere nulla dato che non fa altro che riproporre stilemi di 50 anni fa, al massimo fa rivivere), ma se parliamo di quote di mercato, si tratta di una nicchia molto molto piccola da risultare quasi insignificante. Tra i più importanti sistemi OSR figurano Dungeon Crawl Classic (che nonostante abbia le sue radici nella 3e ha attinto a piene mani dallo spirito degli albori del gioco di ruolo), Castle & Crusades (che tra quelli citati è il più vicino ai vecchi sistemi), Old School Essential oltre alle "vecchie glorie" Labyrinth Lord, Osric, Basic Fantasy, Lamentation on the Flame Princess, Swords & Wizardry e, di recente, Shadowdark. Resto tuttavia dell'idea che si vuole provare il gioco vecchio stile, niente batte l'utilizzo dei sistemi originali. Sono gli unici a rendere quel feeling particolare che, per ovvie ragioni, i giocatori più giovani non hanno mai sperimentato (per ragioni anagrafiche) e che ritrovano in forma più blanda in questi moderni sistemi che si rifanno ad un certo stile di gioco. Ovviamente questa ultima parte è la mia personalissima e contestabile opinione. Una cosa da non sottovalutare è quanto alcuni di questi sistemi siano in realtà poco diffusi e giocati ma godano di una notevole cassa di risonanza generata dei social media, con community che si fanno sentire in tutti i canali OSR, amplificandone così la percezione rispetto alla diffusione reale (questo vale in particolare per Shadowdark). Non parlo di qualità dei prodotti, sia ben chiaro, ma del reale utilizzo al tavolo di gioco.
- [Avventura] WGA4 Vecna Lives!
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