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  1. Storicamente, i maghi di D&D hanno sempre avuto la possibilità di avere un famiglio. Recentemente mi sono imbattuto, grazie ad un mio giocatore, nella versione 5e del famiglio e, senza troppi giri di parole, non mi è piaciuta. Inizierei con una domanda molto semplice: che cos’è un famiglio secondo voi? A parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. Ricordiamo che l’incantatore “comunica” col famiglio e spesso può “vedere” attraverso i suoi occhi. Anche se l’incantatore è malvagio, il rapporto col famiglio dovrebbe essere comunque “speciale”, proprio perché non è soltanto un servo, ma anche un compagno fedele. E qui iniziano i problemi. In 5a Edizione i famigli non sono nulla di tutto ciò. L’incantesimo dice chiaramente che sono “spiriti”. Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo. Quella non è la descrizione di una creatura, ma di una “cosa”. Tra quella cosa e l’incantatore non ci potrà MAI essere alcun tipo di legame speciale. Se l’incantesimo si fosse chiamato “Trova Servitore Spirituale” era più corretto. Sostanzialmente il famiglio è diventato un miscuglio di Mano Magica e Occhio Arcano col dono della parola o meglio, della telepatia. A questo punto cerchiamo di capire come si è arrivati a questa versione e trasformiamo questo articolo in una breve e istruttiva storia del famiglio. Ovviamente non andrò a eviscerare ogni cosa che il famiglio poteva o non poteva fare nelle edizioni passate, mi limiterò alle caratteristiche principali. Dunque, il famiglio in D&D 5e è: È uno spirito e non un animale reale; La forma la sceglie l’incantatore; Non può attaccare, ma può fare altro (usare incantesimi a contatto dell’incantatore); Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore; Quando arriva a 0 PF scompare; Si può rifare immediatamente l’incantesimo e ottenerlo di nuovo; Entro 30 mt comunica telepaticamente con l’incantatore e quest’ultimo può vedere dagli occhi del famiglio; Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedarlo e scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato; Costa 10 MO. Questa idea di “famiglio” arriva diretta dall’edizione precedente: D&D 4a Edizione. Si può dire che i designer l’abbiano copiata, con un aggravante però: in 4a edizione ottenere il famiglio “costava” molto di più, non in termini di denaro, ma di risorse. D&D 4e Stiamo parlando di un’edizione molto diversa dal “classico” D&D, e che tuttavia al suo interno ha una coerenza granitica. In questa edizione i famigli non sono presenti fin da subito nel Manuale del Giocatore, ma vengono introdotti nel supplemento Arcane Power e ai famigli vengono dedicate ben 5 pagine. In questa edizione non esiste l’incantesimo Trova Famiglio, ma per ottenerlo serve spendere… talenti. Premetto, per chi non conosce l’edizione, che in 4e i talenti servono molto per la personalizzazione e la crescita del personaggio. Nei primi 20 livelli se ne prendono un totale di 12. Quindi spenderne 1 o 2 per il famiglio, è decisamente “costoso” in termini di risorse. I talenti per il famiglio sono ben 4, ma per averlo ne basta uno solo. Se vogliamo renderlo quasi uguale a quello di D&D 5e ne servono ben 2. Il talento Arcane Familiar vi permette di avere il famiglio con queste caratteristiche: È uno spirito e non un animale reale (specifica che non ha bisogno di cibo o acqua); La forma la sceglie l’incantatore; Non può attaccare, ma può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore); Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore (ma dedica un paragrafo alla personalità del famiglio); Ha 1 PF e quando arriva a 0 PF scompare; Se morto, ricompare dopo un riposo breve o lungo; Si può comunicare solo verbalmente (con un linguaggio speciale) col famiglio; Costa 10 MO. Come vedete è praticamente identico a quello della 5e, ma qui manca la comunicazione telepatica e la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Assente è anche la possibilità di congedarlo in una sacca dimensionale stile pokemon. Per poter comunicare telepaticamente col famiglio, serve la bellezza di un altro talento. Ma anche in questo caso i vantaggi sono minori che in 5e. Infatti, il talento Bonded Familiar dà la possibilità di comunicare telepaticamente entro 10 quadretti (15 piedi – 4,5 mt) ma solo se si ha linea di vista e linea d’effetto. D&D 3e In questa edizione il famiglio è una capacità di classe di primo livello di Maghi e Stregoni, chiamata Evoca Famiglio (Summon Familiar). Mettendolo come capacità di classe fin da subito, si dà quasi per scontato che ogni incantatore abbia il suo famiglio. In questa edizione il famiglio avanza di livello con l’avanzare dell’incantatore. Inoltre, gli incantesimi personali funzionano anche sul famiglio, se questi si trova entro 1,5 mt dall’incantatore. Rispetto alla 4a e 5a edizione cambia quasi tutto. È la versione magica di un piccolo animale (funge da compagno e servitore); La forma la sceglie l’incantatore; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore se si trova entro 1,6 Km); Quando arriva a 0 pf muore; Se muore, l’incantatore deve superare un TS su tempra: se fallisce perde 200 PX per livello di classe, se lo supera la metà. I famigli morti possono essere resuscitati come i personaggi; Si può ottenere un nuovo famiglio un anno e un giorno dalla morte del primo; Si può comunicare verbalmente (con un linguaggio speciale) e telepaticamente fino a 1,6 Km col famiglio; Costa 100 MO. Anche in questo caso non c’è la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Questa versione è evidentemente figlia delle edizioni precedenti, rispetto alle quali, ha potenziato di molto il famiglio e, al tempo stesso, lo ha reso più complesso per via dell’avanzamento in livello e del fatto che agisce effettivamente come una creatura completamente indipendente. AD&D 2e Nella 2a edizione, Trova Famiglio è un incantesimo di primo livello dei Maghi. Queste le caratteristiche del famiglio: È un piccolo animale più intelligente del normale (funge da compagno e aiutante); La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore); Quando arriva a 0 PF muore; Se separato dall’incantatore, perde 1 PF al giorno fino a morire; Se muore, l’incantatore deve superare un “system shock” (valore basato su COS –ndr) o morire. Se lo supera, perde permanentemente 1 punto di Costituzione; Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo; Si può comunicare comandi mentali col famiglio entro 1,6 Km, il quale può rispondere sempre mentalmente; Costa 1.000 MO. Come vedete, la 3e ha preso molto da questa versione. Ha limato molti lati negativi (casualità del famiglio, morte dell’incantatore, 1.000 MO) e ha potenziato il famiglio rendendolo, come già detto, più complesso da gestire. La Seconda edizione, chiude l’incantesimo con un “delicato” paragrafetto che fa capire perfettamente quale relazione dovrebbe esserci tra Mago e famiglio: AD&D 1e Concludiamo questa breve storia del famiglio con la prima edizione. Il famiglio della prima edizione è molto simile a quello della seconda. Si basa sempre su di un incantesimo da mago di primo livello, ma la descrizione è molto più vaga. È un piccolo animale più intelligente del normale; La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore, tra cui l'aggiungere i suoi PF a quelli dell’incantatore); Quando arriva a 0 pf muore; Se muore, l’incantatore perde il doppio dei PF del famiglio (considerando che aggiungeva i PF del famiglio ai suoi, di base perde i PF del famiglio); Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo; Si può “conversare” col famiglio (non specifica la modalità); Costa 100 MO. Come si vede, questa versione è molto simile a quella della seconda edizione. Qui vi è anche la possibilità (un 5%) che risponda alla chiamata un famiglio “speciale” in base all’allineamento del mago: imp, quasit, presudrago, brownie. Conclusioni Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago. Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto. La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio. Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”. Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e. Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio.
  2. L'utente @Psyco partendo da alcune sue considerazioni sul famiglio, ci mostra come questo si sia evoluto nel corso delle edizioni. Storicamente, i maghi di D&D hanno sempre avuto la possibilità di avere un famiglio. Recentemente mi sono imbattuto, grazie ad un mio giocatore, nella versione 5e del famiglio e, senza troppi giri di parole, non mi è piaciuta. Inizierei con una domanda molto semplice: che cos’è un famiglio secondo voi? A parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. Ricordiamo che l’incantatore “comunica” col famiglio e spesso può “vedere” attraverso i suoi occhi. Anche se l’incantatore è malvagio, il rapporto col famiglio dovrebbe essere comunque “speciale”, proprio perché non è soltanto un servo, ma anche un compagno fedele. E qui iniziano i problemi. In 5a Edizione i famigli non sono nulla di tutto ciò. L’incantesimo dice chiaramente che sono “spiriti”. Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo. Quella non è la descrizione di una creatura, ma di una “cosa”. Tra quella cosa e l’incantatore non ci potrà MAI essere alcun tipo di legame speciale. Se l’incantesimo si fosse chiamato “Trova Servitore Spirituale” era più corretto. Sostanzialmente il famiglio è diventato un miscuglio di Mano Magica e Occhio Arcano col dono della parola o meglio, della telepatia. A questo punto cerchiamo di capire come si è arrivati a questa versione e trasformiamo questo articolo in una breve e istruttiva storia del famiglio. Ovviamente non andrò a eviscerare ogni cosa che il famiglio poteva o non poteva fare nelle edizioni passate, mi limiterò alle caratteristiche principali. Dunque, il famiglio in D&D 5e è: È uno spirito e non un animale reale; La forma la sceglie l’incantatore; Non può attaccare, ma può fare altro (usare incantesimi a contatto dell’incantatore); Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore; Quando arriva a 0 PF scompare; Si può rifare immediatamente l’incantesimo e ottenerlo di nuovo; Entro 30 mt comunica telepaticamente con l’incantatore e quest’ultimo può vedere dagli occhi del famiglio; Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedarlo e scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato; Costa 10 MO. Questa idea di “famiglio” arriva diretta dall’edizione precedente: D&D 4a Edizione. Si può dire che i designer l’abbiano copiata, con un aggravante però: in 4a edizione ottenere il famiglio “costava” molto di più, non in termini di denaro, ma di risorse. D&D 4e Stiamo parlando di un’edizione molto diversa dal “classico” D&D, e che tuttavia al suo interno ha una coerenza granitica. In questa edizione i famigli non sono presenti fin da subito nel Manuale del Giocatore, ma vengono introdotti nel supplemento Arcane Power e ai famigli vengono dedicate ben 5 pagine. In questa edizione non esiste l’incantesimo Trova Famiglio, ma per ottenerlo serve spendere… talenti. Premetto, per chi non conosce l’edizione, che in 4e i talenti servono molto per la personalizzazione e la crescita del personaggio. Nei primi 20 livelli se ne prendono un totale di 12. Quindi spenderne 1 o 2 per il famiglio, è decisamente “costoso” in termini di risorse. I talenti per il famiglio sono ben 4, ma per averlo ne basta uno solo. Se vogliamo renderlo quasi uguale a quello di D&D 5e ne servono ben 2. Il talento Arcane Familiar vi permette di avere il famiglio con queste caratteristiche: È uno spirito e non un animale reale (specifica che non ha bisogno di cibo o acqua); La forma la sceglie l’incantatore; Non può attaccare, ma può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore); Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore (ma dedica un paragrafo alla personalità del famiglio); Ha 1 PF e quando arriva a 0 PF scompare; Se morto, ricompare dopo un riposo breve o lungo; Si può comunicare solo verbalmente (con un linguaggio speciale) col famiglio; Costa 10 MO. Come vedete è praticamente identico a quello della 5e, ma qui manca la comunicazione telepatica e la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Assente è anche la possibilità di congedarlo in una sacca dimensionale stile pokemon. Per poter comunicare telepaticamente col famiglio, serve la bellezza di un altro talento. Ma anche in questo caso i vantaggi sono minori che in 5e. Infatti, il talento Bonded Familiar dà la possibilità di comunicare telepaticamente entro 10 quadretti (15 piedi – 4,5 mt) ma solo se si ha linea di vista e linea d’effetto. D&D 3e In questa edizione il famiglio è una capacità di classe di primo livello di Maghi e Stregoni, chiamata Evoca Famiglio (Summon Familiar). Mettendolo come capacità di classe fin da subito, si dà quasi per scontato che ogni incantatore abbia il suo famiglio. In questa edizione il famiglio avanza di livello con l’avanzare dell’incantatore. Inoltre, gli incantesimi personali funzionano anche sul famiglio, se questi si trova entro 1,5 mt dall’incantatore. Rispetto alla 4a e 5a edizione cambia quasi tutto. È la versione magica di un piccolo animale (funge da compagno e servitore); La forma la sceglie l’incantatore; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore se si trova entro 1,6 Km); Quando arriva a 0 pf muore; Se muore, l’incantatore deve superare un TS su tempra: se fallisce perde 200 PX per livello di classe, se lo supera la metà. I famigli morti possono essere resuscitati come i personaggi; Si può ottenere un nuovo famiglio un anno e un giorno dalla morte del primo; Si può comunicare verbalmente (con un linguaggio speciale) e telepaticamente fino a 1,6 Km col famiglio; Costa 100 MO. Anche in questo caso non c’è la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Questa versione è evidentemente figlia delle edizioni precedenti, rispetto alle quali, ha potenziato di molto il famiglio e, al tempo stesso, lo ha reso più complesso per via dell’avanzamento in livello e del fatto che agisce effettivamente come una creatura completamente indipendente. AD&D 2e Nella 2a edizione, Trova Famiglio è un incantesimo di primo livello dei Maghi. Queste le caratteristiche del famiglio: È un piccolo animale più intelligente del normale (funge da compagno e aiutante); La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore); Quando arriva a 0 PF muore; Se separato dall’incantatore, perde 1 PF al giorno fino a morire; Se muore, l’incantatore deve superare un “system shock” (valore basato su COS –ndr) o morire. Se lo supera, perde permanentemente 1 punto di Costituzione; Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo; Si può comunicare comandi mentali col famiglio entro 1,6 Km, il quale può rispondere sempre mentalmente; Costa 1.000 MO. Come vedete, la 3e ha preso molto da questa versione. Ha limato molti lati negativi (casualità del famiglio, morte dell’incantatore, 1.000 MO) e ha potenziato il famiglio rendendolo, come già detto, più complesso da gestire. La Seconda edizione, chiude l’incantesimo con un “delicato” paragrafetto che fa capire perfettamente quale relazione dovrebbe esserci tra Mago e famiglio: AD&D 1e Concludiamo questa breve storia del famiglio con la prima edizione. Il famiglio della prima edizione è molto simile a quello della seconda. Si basa sempre su di un incantesimo da mago di primo livello, ma la descrizione è molto più vaga. È un piccolo animale più intelligente del normale; La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore, tra cui l'aggiungere i suoi PF a quelli dell’incantatore); Quando arriva a 0 pf muore; Se muore, l’incantatore perde il doppio dei PF del famiglio (considerando che aggiungeva i PF del famiglio ai suoi, di base perde i PF del famiglio); Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo; Si può “conversare” col famiglio (non specifica la modalità); Costa 100 MO. Come si vede, questa versione è molto simile a quella della seconda edizione. Qui vi è anche la possibilità (un 5%) che risponda alla chiamata un famiglio “speciale” in base all’allineamento del mago: imp, quasit, presudrago, brownie. Conclusioni Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago. Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto. La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio. Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”. Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e. Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio. Visualizza articolo completo
  3. Con questo articolo vogliamo dare uno sguardo alla storia dei Dadi Vita in Dungeons & Dragons e di come sono cambiati attraverso le varie edizioni. Inizieremo con una panoramica generale per poi analizzare le singole edizioni, da OD&D alla 5a Edizione. Il Dado Vita (Hit Die), abbreviato in DV (HD), è una regola di Dungeons & Dragons originariamente riferita al numero di dadi lanciati per calcolare il numero dei punti ferita con cui un personaggio o un mostro inizia a giocare. Questo determina quanto sono difficili da uccidere. Durante le varie edizioni delle regole di Dungeons & Dragons, i Dadi Vita interagiscono anche con altre meccaniche del gioco, incluso il livello del personaggio, l'esperienza, la forza degli attacchi dei mostri e il recupero dei punti ferita durante un riposo. Punti Ferita Nel Dungeons & Dragons originale del 1974, i Dadi Vita di un personaggio giocante sono uguali al livello del personaggio. Un personaggio di 1° livello appena creato lancia un dado per determinare il totale dei suoi punti ferita. Un minotauro, che ha sei DV, lancia sei dadi per determinare il suo totale di punti ferita. Mentre i personaggi inizialmente utilizzavano tutti il dado a sei facce (d6) per calcolare i punti ferita, una prima innovazione presentata in Greyhawk (Supplemento 1) (1975) assegnava alle classi Dadi Vita diversi (d4, d6, ecc.), dando ai guerrieri più punti ferita e meno agli incantatori (magic-users). Questa variante sarebbe poi stata trasposta nelle successive edizioni di D&D. Il punteggio di Costituzione di un personaggio può aumentare o diminuire il totale dei suoi punti ferita. In alcune edizioni di D&D, un personaggio guadagna usualmente il massimo risultato possibile del suo Dado Vita al primo livello. Questo aiuta a migliorare la sopravvivenza dei personaggi al primo livello ed evita la situazione in cui un personaggio sfortunato possa iniziare a giocare con un solo punto ferita. Una regola facoltativa di alcune edizioni consente ai giocatori di prendere il valore medio invece di tirare il Dado Vita quando salgono di livelli. Questo aiuta ad evitare che un giocatore sfortunato abbia un basso numero di punti ferita. Spendere i Dadi Vita Questo è un caso specifico di D&D 5E in cui un personaggio può "spendere" i Dadi Vita per recuperare punti ferita fuori dal combattimento. Questo essenzialmente offre ai personaggi del giocatore una riserva personale di cure da usare al di fuori del combattimento. Altre interazioni con le regole I Dadi Vita sono spesso sinonimo di livello del personaggio, e spesso vengono usati al posto di "livello" quando si fa riferimento ai mostri. Di conseguenza, molte regole riguardanti i mostri in particolare sono influenzate dai Dadi Vita. In particolare in D&D 3E molte delle statistiche di un mostro sono calcolate in base ai loro Dadi Vita, allo stesso modo in cui alcune delle statistiche di un personaggio sono basate sul livello del personaggio. Queste includono bonus di attacco base, bonus base al tiro salvezza, numero di talenti e classe di difficoltà di alcuni attacchi soprannaturali. Alcuni incantesimi influenzano i bersagli in modo diverso in base ai loro Dadi Vita. Ad esempio, l'incantesimo spruzzo colorato in D&D 3.5 è più efficace contro le creature con meno Dadi Vita. Inflazione dei Dadi Vita Un fenomeno che si può facilmente osservare è come il tipo di Dado Vita legato ad una classe tenda ad aumentare tra le edizioni di D&D. I guerrieri originariamente usavano un d8, aumentato successivamente a d10, mentre i maghi sono passati dal d4 al d6. I ladri iniziarono con il d4, ma con D&D 5E sono arrivati fino al d8. Ogni classe di personaggio che era apparsa in OD&D ha finito per vedere i suoi Dadi Vita aumentati in una successiva edizione delle regole. L'ultimo a cambiare fu l'assassino, che dopo 39 anni passò dal d6 al d8 in virtù del fatto di diventare una sottoclasse del ladro. Passiamo ora in rassegna più nello specifico le varie edizioni di D&D Original D&D Nel Dungeons & Dragons del 1974, "Dado Vita" è stato usato per la prima volta come abbreviazione di "Dado per colpi cumulativi" (ricordiamo che in inglese Dado Vita è Hit Dice –ndt). Tutti i Dadi Vita, sia per i personaggi che per i mostri, vengono lanciati usando dadi a sei facce (d6). I Dadi Vita di un personaggio potrebbero non essere uguali al loro livello; un guerriero di 9° livello ha 9d6 + 3 punti ferita (nove dadi vita con un bonus di 3 PF), mentre un incantatore di 9° livello ne ha 6d6 + 1. Greyhawk (Supplemento 1) (1975) introduce Dadi Vita variabili per le classi, con lo scopo preciso di rafforzare i guerrieri e indebolire gli incantatori. Tim Kask, editore presso la TSR, lo attribuirà in seguito alla preferenza dell'autore Gary Gygax per i guerrieri stile Conan rispetto ai maghi. I personaggi di alto livello hanno un limite al numero totale di Dadi Vita oltre al quale non possono andare, forse per evitare che i personaggi diventassero quasi immortali, una regola che persisterà fino alla sua rimozione in D&D 3E. Compresi i supplementi OD&D, le classi dei personaggi hanno avuto i seguenti Dadi Vita in questa edizione: Dado Vita Classi in OD&D d4 Incantatore, monaco, ladro d6 Assassino, chierico, la maggior parte dei mostri d8 Guerriero d10 Mostri potenti (demoni di tipo IV e VI, Demogorgon) d12, d20 Demoni potenti (definiti nelle regole, ma non nelle liste) Basic D&D In tutte le versioni della linea di prodotti Basic Dungeons & Dragons, parallela a Advanced Dungeons & Dragons, le razze erano considerate classi. I seguenti valori dei Dadi Vita sono stati utilizzati da tutte queste edizioni: Dado Vita Classi in Holmes D&D d4 Incantatore, ladro d6 Chierico, elfo, halfling, mistico d8 Guerriero, nano Moldvay Basic (1981) consente a un giocatore di rilanciare facoltativamente un risultato di 1 o 2 sul Dado Vita. Il mistico è apparso nella Rules Cyclopedia (1991), ma non in altre edizioni. Alcune altre classi apparvero come sottoclassi, come il vendicatore e il paladino (sottoclassi del guerriero) e il druido (come sottoclasse del chierico neutrale), e basavano i loro Dadi Vita sulla classe principale. Come in OD&D e AD&D, i personaggi di Basic D&D ad un certo livello non guadagnano più Dadi Vita, ma guadagnano solo un numero fisso di punti ferita ad ogni livello. AD&D 1a Edizione I personaggi ora ottengono semplicemente un Dado Vita per livello fino a quando non raggiungono il numero massimo di Dadi Vita per la loro classe (mediamente intorno al 10° livello). Un'eccezione insolita in AD&D 1e è che il ranger e il monaco ottengono due Dadi Vita al primo livello. Le classi di AD&D 1E hanno i seguenti Dadi Vita: Dado Vita Classi in AD&D 1e d4 Incantatore, illusionista, monaco d6 Assassino, bardo, ladro, ladro-acrobata d8 Chierico, druido, la maggior parte dei mostri d10 Cavaliere, guerriero, paladino, ranger d12 Barbaro Da notare che il ladro, il chierico, il druido e il guerriero aumentano di una categoria il tipo di dado in questa edizione. Anche i mostri aumentano da d6 a d8. Questo ha l'effetto complessivo di indebolire ulteriormente gli incantatori. AD&D 2a Edizione Il Manuale del Giocatore 2e (1989) non modifica i Dadi vVta di AD&D, ma organizza formalmente le classi in archetipi che hanno lo stesso dado vita: Dado Vita Classi in AD&D 2e d4 Incantatori (mago, illusionista, mago specialistico) d6 Ladri (ladro, bardo) d8 Sacerdoti (chierico, druido) d10 Combattenti (guerriero, paladino ranger) AD&D 2e è l'ultima edizione del gioco ad avere un limite massimo ai Dadi Vita sotto il livello massimo del personaggio. Ad esempio, un guerriero sopra il 9° livello guadagna solo 3 punti ferita fissi per livello e non ottiene punti ferita bonus per la Costituzione alta. D&D 3a Edizione Da D&D 3E in poi tutti i personaggi ottengono un Dado Vita per livello e aggiungono il proprio modificatore Costituzione ad ogni livello. Questa modifica ha reso personaggi e mostri di alto livello particolarmente carichi di punti ferita. Dado Vita Classi in D&D 3e Tipo di mostro d4 Mago (mago specialista), stregone — d6 Bardo, ladro Folletto d8 Chierico, druido, monaco, ranger (3.5e) Abberrazione, animale, elementale, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, esterno, vegetale, mutaforma (3e), parassita d10 Guerriero, paladino, ranger (3e) Bestia (3e), bestia magica, costrutto, melma d12 Barbaro Drago, non morto I tipi di Dadi Vita per classe di questa edizione prendono spunto in modo significativo dalla seconda edizione di AD&D. Il monaco, che non era apparso nel Manuale del giocatore di AD&D 2e, aumenta il Dado Vita di due taglie, passando dal d4 al d8, mentre il barbaro ritorna ad essere l'unica classe col d12. Le classi di prestigio di D&D 3E, troppe per elencarle qui, usavano vari dadi vita da d4 a d12 e di solito seguivano la tipica classe base. Nella revisione 3.5 di D&D (2003), il ranger è stato portato dal d10, che utilizzava nelle precedenti edizioni come sottoclasse del guerriero, al d8. Una possibile ragione di ciò è la tendenza storica a sovrastimare la forza del ranger a causa della sua potenza in AD&D. I Dadi Vita dei mostri si basano sul "tipo", con la maggior parte dei tipi che usano il d8, le differenze più notevoli sono Non morti (che non ottengono bonus Costituzione ai punti ferita e hanno come dado vita il d12), e i Draghi (che hanno un minaccioso d12). I potenti demoni, i soli ad avere avuto il dado vita più alto in Original D&D, ora fanno semplicemente parte del gruppo Esterni e ottengono solo il d8. D&D 4a Edizione La quarta edizione di D&D abbandona il termine "Dadi Vita" in favore di "livello", poiché i personaggi e i mostri non tirano più casualmente i dadi vita, ma guadagnano un numero fisso di punti ferita per ogni livello. Il modificatore di costituzione non viene più aggiunto ai punti ferita ogni livello. Tuttavia, i personaggi ottengono un enorme bonus ai loro punti ferita al primo livello, in quanto aggiungono l'intero punteggio della Costituzione (non solo il modificatore). Esempi di classi di personaggi che compaiono nel Manuale del giocatore 4e (2008), Manuale del giocatore 2 (4e) (2009) e Manuale del giocatore 3 (4e) (2010) includono: PF al primo livello PF per livello successivo Classe 10 4 Mago, invocatore 12 4 Psionico 12 5 Ardent, bardo, chierico, druido, monaco, ranger, ladro, sacerdote runico, seeker, sciamano, stregone, warlock, warlord 14 6 Avenger 15 6 Barbaro, battlemind, guerriero, paladino 17 7 Warden L'incremento dei punti ferita al primo livello è il più grande nella storia di D&D ed è progettato per consentire ai giocatori di evitare le esperienze di gioco rischiose e mortali, tipiche dei primi livelli dei personaggi che si avevano in D&D 3E. D&D 4e ha intenzionalmente preso i "livelli migliori" percepiti nella 3e (quelli tra i livelli 5-15) e li ha usati come base per i suoi livelli (1-30). Supponendo che i punti ferita ottenuti rappresentino la media di ogni dado (arrotondando per eccesso), diverse classi ottengono un aumento dei punti ferita rispetto alle loro versioni in D&D 3.5: mago, psion, bardo, ladro, stregone e warlock. Il barbaro viene retrocesso allo stesso valore del guerriero. Il "livello" dei mostri, così come il “ruolo” dei mostri, viene utilizzato per determinare i loro punti ferita e altre statistiche chiave. Il livello determina anche la quantità di PE guadagnati sconfiggendo un mostro, sostituendo la meccanica più soggettiva dei gradi di sfida di D&D 3e. D&D 5a Edizione Nella 5a edizione di D&D, "Dadi Vita" è definito come un'abbreviazione di "Dadi dei punti ferita" (“hit point dice”, omesso nell’edizione italiana, p.12 PHB –ndt). Il termine rappresenta sia i Dadi Vita per determinare i punti ferita di un personaggio o una creatura, sia una nuova meccanica di recupero dei punti ferita a seguito di un riposo breve. Dado Vita Classi in D&D 5e Taglia mostri d4 — Minuscola d6 Mago, stregone Piccola d8 Bardo, chierico, druido, monaco, ladro, warlock Media d10 Guerriero, paladino, ranger Grande d12 Barbaro Enorme d20 — Gigantesca In confronto a D&D 3.5, il mago e lo stregone sono passati dal d4 al d6; il bardo, il ladro e il warlock sono passati dal d6 al d8; e il ranger è stato riportato al suo d10 come nell’era di AD&D. Rispetto a D&D 4E, il bardo, il ladro, il warlock e il mago hanno mantenuto i loro miglioramenti dei punti ferita, lo stregone è stato ridotto per uniformarsi al mago, mentre il ranger e il barbaro sono stati promossi di una taglia di dado per tornare come nelle precedenti edizioni. I dadi vita dei mostri ora si basano sulla taglia e non più sul tipo. I personaggi ora possono "spendere" i dadi vita per recuperare punti ferita con un riposo breve. Ad esempio, un barbaro di livello 5 con Dado Vita d12 e un modificatore di Costituzione di +3 può, al termine di un riposo breve, tirare per recuperare 1d12 + 3 punti ferita e può farlo un numero di volte pari al suo livello di barbaro, anche tutte nello stesso riposo breve se desidera. Tramite un riposo lungo un personaggio recupera metà dei suoi Dadi Vita massimi spesi. Articolo originale: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_dice#cite_note-dmg4e-2008-184-1
  4. Come è cambiata la meccanica dei Dadi Vita nelle varie edizioni di D&D? Scopriamolo assieme in questo articolo. Con questo articolo vogliamo dare uno sguardo alla storia dei Dadi Vita in Dungeons & Dragons e di come sono cambiati attraverso le varie edizioni. Inizieremo con una panoramica generale per poi analizzare le singole edizioni, da OD&D alla 5a Edizione. Il Dado Vita (Hit Die), abbreviato in DV (HD), è una regola di Dungeons & Dragons originariamente riferita al numero di dadi lanciati per calcolare il numero dei punti ferita con cui un personaggio o un mostro inizia a giocare. Questo determina quanto sono difficili da uccidere. Durante le varie edizioni delle regole di Dungeons & Dragons, i Dadi Vita interagiscono anche con altre meccaniche del gioco, incluso il livello del personaggio, l'esperienza, la forza degli attacchi dei mostri e il recupero dei punti ferita durante un riposo. Punti Ferita Nel Dungeons & Dragons originale del 1974, i Dadi Vita di un personaggio giocante sono uguali al livello del personaggio. Un personaggio di 1° livello appena creato lancia un dado per determinare il totale dei suoi punti ferita. Un minotauro, che ha sei DV, lancia sei dadi per determinare il suo totale di punti ferita. Mentre i personaggi inizialmente utilizzavano tutti il dado a sei facce (d6) per calcolare i punti ferita, una prima innovazione presentata in Greyhawk (Supplemento 1) (1975) assegnava alle classi Dadi Vita diversi (d4, d6, ecc.), dando ai guerrieri più punti ferita e meno agli incantatori (magic-users). Questa variante sarebbe poi stata trasposta nelle successive edizioni di D&D. Il punteggio di Costituzione di un personaggio può aumentare o diminuire il totale dei suoi punti ferita. In alcune edizioni di D&D, un personaggio guadagna usualmente il massimo risultato possibile del suo Dado Vita al primo livello. Questo aiuta a migliorare la sopravvivenza dei personaggi al primo livello ed evita la situazione in cui un personaggio sfortunato possa iniziare a giocare con un solo punto ferita. Una regola facoltativa di alcune edizioni consente ai giocatori di prendere il valore medio invece di tirare il Dado Vita quando salgono di livelli. Questo aiuta ad evitare che un giocatore sfortunato abbia un basso numero di punti ferita. Spendere i Dadi Vita Questo è un caso specifico di D&D 5E in cui un personaggio può "spendere" i Dadi Vita per recuperare punti ferita fuori dal combattimento. Questo essenzialmente offre ai personaggi del giocatore una riserva personale di cure da usare al di fuori del combattimento. Altre interazioni con le regole I Dadi Vita sono spesso sinonimo di livello del personaggio, e spesso vengono usati al posto di "livello" quando si fa riferimento ai mostri. Di conseguenza, molte regole riguardanti i mostri in particolare sono influenzate dai Dadi Vita. In particolare in D&D 3E molte delle statistiche di un mostro sono calcolate in base ai loro Dadi Vita, allo stesso modo in cui alcune delle statistiche di un personaggio sono basate sul livello del personaggio. Queste includono bonus di attacco base, bonus base al tiro salvezza, numero di talenti e classe di difficoltà di alcuni attacchi soprannaturali. Alcuni incantesimi influenzano i bersagli in modo diverso in base ai loro Dadi Vita. Ad esempio, l'incantesimo spruzzo colorato in D&D 3.5 è più efficace contro le creature con meno Dadi Vita. Inflazione dei Dadi Vita Un fenomeno che si può facilmente osservare è come il tipo di Dado Vita legato ad una classe tenda ad aumentare tra le edizioni di D&D. I guerrieri originariamente usavano un d8, aumentato successivamente a d10, mentre i maghi sono passati dal d4 al d6. I ladri iniziarono con il d4, ma con D&D 5E sono arrivati fino al d8. Ogni classe di personaggio che era apparsa in OD&D ha finito per vedere i suoi Dadi Vita aumentati in una successiva edizione delle regole. L'ultimo a cambiare fu l'assassino, che dopo 39 anni passò dal d6 al d8 in virtù del fatto di diventare una sottoclasse del ladro. Passiamo ora in rassegna più nello specifico le varie edizioni di D&D Original D&D Nel Dungeons & Dragons del 1974, "Dado Vita" è stato usato per la prima volta come abbreviazione di "Dado per colpi cumulativi" (ricordiamo che in inglese Dado Vita è Hit Dice –ndt). Tutti i Dadi Vita, sia per i personaggi che per i mostri, vengono lanciati usando dadi a sei facce (d6). I Dadi Vita di un personaggio potrebbero non essere uguali al loro livello; un guerriero di 9° livello ha 9d6 + 3 punti ferita (nove dadi vita con un bonus di 3 PF), mentre un incantatore di 9° livello ne ha 6d6 + 1. Greyhawk (Supplemento 1) (1975) introduce Dadi Vita variabili per le classi, con lo scopo preciso di rafforzare i guerrieri e indebolire gli incantatori. Tim Kask, editore presso la TSR, lo attribuirà in seguito alla preferenza dell'autore Gary Gygax per i guerrieri stile Conan rispetto ai maghi. I personaggi di alto livello hanno un limite al numero totale di Dadi Vita oltre al quale non possono andare, forse per evitare che i personaggi diventassero quasi immortali, una regola che persisterà fino alla sua rimozione in D&D 3E. Compresi i supplementi OD&D, le classi dei personaggi hanno avuto i seguenti Dadi Vita in questa edizione: Dado Vita Classi in OD&D d4 Incantatore, monaco, ladro d6 Assassino, chierico, la maggior parte dei mostri d8 Guerriero d10 Mostri potenti (demoni di tipo IV e VI, Demogorgon) d12, d20 Demoni potenti (definiti nelle regole, ma non nelle liste) Basic D&D In tutte le versioni della linea di prodotti Basic Dungeons & Dragons, parallela a Advanced Dungeons & Dragons, le razze erano considerate classi. I seguenti valori dei Dadi Vita sono stati utilizzati da tutte queste edizioni: Dado Vita Classi in Holmes D&D d4 Incantatore, ladro d6 Chierico, elfo, halfling, mistico d8 Guerriero, nano Moldvay Basic (1981) consente a un giocatore di rilanciare facoltativamente un risultato di 1 o 2 sul Dado Vita. Il mistico è apparso nella Rules Cyclopedia (1991), ma non in altre edizioni. Alcune altre classi apparvero come sottoclassi, come il vendicatore e il paladino (sottoclassi del guerriero) e il druido (come sottoclasse del chierico neutrale), e basavano i loro Dadi Vita sulla classe principale. Come in OD&D e AD&D, i personaggi di Basic D&D ad un certo livello non guadagnano più Dadi Vita, ma guadagnano solo un numero fisso di punti ferita ad ogni livello. AD&D 1a Edizione I personaggi ora ottengono semplicemente un Dado Vita per livello fino a quando non raggiungono il numero massimo di Dadi Vita per la loro classe (mediamente intorno al 10° livello). Un'eccezione insolita in AD&D 1e è che il ranger e il monaco ottengono due Dadi Vita al primo livello. Le classi di AD&D 1E hanno i seguenti Dadi Vita: Dado Vita Classi in AD&D 1e d4 Incantatore, illusionista, monaco d6 Assassino, bardo, ladro, ladro-acrobata d8 Chierico, druido, la maggior parte dei mostri d10 Cavaliere, guerriero, paladino, ranger d12 Barbaro Da notare che il ladro, il chierico, il druido e il guerriero aumentano di una categoria il tipo di dado in questa edizione. Anche i mostri aumentano da d6 a d8. Questo ha l'effetto complessivo di indebolire ulteriormente gli incantatori. AD&D 2a Edizione Il Manuale del Giocatore 2e (1989) non modifica i Dadi vVta di AD&D, ma organizza formalmente le classi in archetipi che hanno lo stesso dado vita: Dado Vita Classi in AD&D 2e d4 Incantatori (mago, illusionista, mago specialistico) d6 Ladri (ladro, bardo) d8 Sacerdoti (chierico, druido) d10 Combattenti (guerriero, paladino ranger) AD&D 2e è l'ultima edizione del gioco ad avere un limite massimo ai Dadi Vita sotto il livello massimo del personaggio. Ad esempio, un guerriero sopra il 9° livello guadagna solo 3 punti ferita fissi per livello e non ottiene punti ferita bonus per la Costituzione alta. D&D 3a Edizione Da D&D 3E in poi tutti i personaggi ottengono un Dado Vita per livello e aggiungono il proprio modificatore Costituzione ad ogni livello. Questa modifica ha reso personaggi e mostri di alto livello particolarmente carichi di punti ferita. Dado Vita Classi in D&D 3e Tipo di mostro d4 Mago (mago specialista), stregone — d6 Bardo, ladro Folletto d8 Chierico, druido, monaco, ranger (3.5e) Abberrazione, animale, elementale, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, esterno, vegetale, mutaforma (3e), parassita d10 Guerriero, paladino, ranger (3e) Bestia (3e), bestia magica, costrutto, melma d12 Barbaro Drago, non morto I tipi di Dadi Vita per classe di questa edizione prendono spunto in modo significativo dalla seconda edizione di AD&D. Il monaco, che non era apparso nel Manuale del giocatore di AD&D 2e, aumenta il Dado Vita di due taglie, passando dal d4 al d8, mentre il barbaro ritorna ad essere l'unica classe col d12. Le classi di prestigio di D&D 3E, troppe per elencarle qui, usavano vari dadi vita da d4 a d12 e di solito seguivano la tipica classe base. Nella revisione 3.5 di D&D (2003), il ranger è stato portato dal d10, che utilizzava nelle precedenti edizioni come sottoclasse del guerriero, al d8. Una possibile ragione di ciò è la tendenza storica a sovrastimare la forza del ranger a causa della sua potenza in AD&D. I Dadi Vita dei mostri si basano sul "tipo", con la maggior parte dei tipi che usano il d8, le differenze più notevoli sono Non morti (che non ottengono bonus Costituzione ai punti ferita e hanno come dado vita il d12), e i Draghi (che hanno un minaccioso d12). I potenti demoni, i soli ad avere avuto il dado vita più alto in Original D&D, ora fanno semplicemente parte del gruppo Esterni e ottengono solo il d8. D&D 4a Edizione La quarta edizione di D&D abbandona il termine "Dadi Vita" in favore di "livello", poiché i personaggi e i mostri non tirano più casualmente i dadi vita, ma guadagnano un numero fisso di punti ferita per ogni livello. Il modificatore di costituzione non viene più aggiunto ai punti ferita ogni livello. Tuttavia, i personaggi ottengono un enorme bonus ai loro punti ferita al primo livello, in quanto aggiungono l'intero punteggio della Costituzione (non solo il modificatore). Esempi di classi di personaggi che compaiono nel Manuale del giocatore 4e (2008), Manuale del giocatore 2 (4e) (2009) e Manuale del giocatore 3 (4e) (2010) includono: PF al primo livello PF per livello successivo Classe 10 4 Mago, invocatore 12 4 Psionico 12 5 Ardent, bardo, chierico, druido, monaco, ranger, ladro, sacerdote runico, seeker, sciamano, stregone, warlock, warlord 14 6 Avenger 15 6 Barbaro, battlemind, guerriero, paladino 17 7 Warden L'incremento dei punti ferita al primo livello è il più grande nella storia di D&D ed è progettato per consentire ai giocatori di evitare le esperienze di gioco rischiose e mortali, tipiche dei primi livelli dei personaggi che si avevano in D&D 3E. D&D 4e ha intenzionalmente preso i "livelli migliori" percepiti nella 3e (quelli tra i livelli 5-15) e li ha usati come base per i suoi livelli (1-30). Supponendo che i punti ferita ottenuti rappresentino la media di ogni dado (arrotondando per eccesso), diverse classi ottengono un aumento dei punti ferita rispetto alle loro versioni in D&D 3.5: mago, psion, bardo, ladro, stregone e warlock. Il barbaro viene retrocesso allo stesso valore del guerriero. Il "livello" dei mostri, così come il “ruolo” dei mostri, viene utilizzato per determinare i loro punti ferita e altre statistiche chiave. Il livello determina anche la quantità di PE guadagnati sconfiggendo un mostro, sostituendo la meccanica più soggettiva dei gradi di sfida di D&D 3e. D&D 5a Edizione Nella 5a edizione di D&D, "Dadi Vita" è definito come un'abbreviazione di "Dadi dei punti ferita" (“hit point dice”, omesso nell’edizione italiana, p.12 PHB –ndt). Il termine rappresenta sia i Dadi Vita per determinare i punti ferita di un personaggio o una creatura, sia una nuova meccanica di recupero dei punti ferita a seguito di un riposo breve. Dado Vita Classi in D&D 5e Taglia mostri d4 — Minuscola d6 Mago, stregone Piccola d8 Bardo, chierico, druido, monaco, ladro, warlock Media d10 Guerriero, paladino, ranger Grande d12 Barbaro Enorme d20 — Gigantesca In confronto a D&D 3.5, il mago e lo stregone sono passati dal d4 al d6; il bardo, il ladro e il warlock sono passati dal d6 al d8; e il ranger è stato riportato al suo d10 come nell’era di AD&D. Rispetto a D&D 4E, il bardo, il ladro, il warlock e il mago hanno mantenuto i loro miglioramenti dei punti ferita, lo stregone è stato ridotto per uniformarsi al mago, mentre il ranger e il barbaro sono stati promossi di una taglia di dado per tornare come nelle precedenti edizioni. I dadi vita dei mostri ora si basano sulla taglia e non più sul tipo. I personaggi ora possono "spendere" i dadi vita per recuperare punti ferita con un riposo breve. Ad esempio, un barbaro di livello 5 con Dado Vita d12 e un modificatore di Costituzione di +3 può, al termine di un riposo breve, tirare per recuperare 1d12 + 3 punti ferita e può farlo un numero di volte pari al suo livello di barbaro, anche tutte nello stesso riposo breve se desidera. Tramite un riposo lungo un personaggio recupera metà dei suoi Dadi Vita massimi spesi. Articolo originale: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_dice#cite_note-dmg4e-2008-184-1 Visualizza articolo completo
  5. Le classi incantatrici di D&D 5e si distinguono tra loro o sono tra loro troppo simili? L'utente lowkey13 di EN World ha provato ad analizzare la questione usando come metro di paragone le liste degli incantesimi. Voi che ne pensate? Siete d'accordo o ritenete che ci siano altri aspetti da considerare? Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e. Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni: 1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo). Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici. Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme. Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui. 2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe. Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄 Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me). 3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago. Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza? 4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi. Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è. 5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore. Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa. Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora. 6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte. E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato). Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione. Ma il principio di design è chiaro.... Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore). Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”. Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò). La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male. Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi. Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta. Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco. Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona. Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio. Quindi: La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori? E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e? Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/ NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti. Visualizza articolo completo
  6. Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e. Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni: 1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo). Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici. Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme. Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui. 2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe. Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄 Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me). 3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago. Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza? 4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi. Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è. 5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore. Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa. Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora. 6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte. E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato). Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione. Ma il principio di design è chiaro.... Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore). Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”. Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò). La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male. Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi. Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta. Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco. Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona. Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio. Quindi: La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori? E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e? Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/ NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
  7. Qual è la differenza tra Adepti e Gregari? Analizziamo le loro definizioni e il loro funzionamento nelle varie edizioni di D&D, fino alla 5e. Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020 Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo. Che cos’è un gregario? Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere: alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura. Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro... Che cos’è un Adepto? Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti. Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi? Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio. Questi mercenari sono gregari Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano. I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla. Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master. Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione. In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale. In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo. Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci! Seguaci in Dungeons and Dragons Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare. Ma quindi un seguace non è altri che un adepto? Tirando le somme I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo. Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio. Numero massimo di adepti Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti? Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere. Per rendere le cose ancora più confuse... Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace. Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo: Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione. Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male? Alcune importanti considerazioni sugli adepti Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate: Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò? In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza. E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali! Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/ Visualizza articolo completo
  8. Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020 Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo. Che cos’è un gregario? Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere: alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura. Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro... Che cos’è un Adepto? Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti. Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi? Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio. Questi mercenari sono gregari Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano. I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla. Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master. Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione. In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale. In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo. Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci! Seguaci in Dungeons and Dragons Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare. Ma quindi un seguace non è altri che un adepto? Tirando le somme I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo. Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio. Numero massimo di adepti Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti? Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere. Per rendere le cose ancora più confuse... Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace. Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo: Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione. Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male? Alcune importanti considerazioni sugli adepti Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate: Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò? In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza. E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali! Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/
  9. Adesso che per la sicurezza e la salute nostra e dei nostri cari dobbiamo restare a casa perché rinunciare alle sessioni di gdr con i nostri amici? La tecnologia ci viene in aiuto e ci permette di giocare dal vivo anche dalla comodità di casa nostra. Oggi vi parliamo quindi di Fantasy Ground, domani di Roll20. Mi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20. Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet. Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG. Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare. Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep. waterdeep.mp4 Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori. Ma andiamo con ordine. Prima Installazione FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master. La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia: Installazione del programma e avvio Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare” Disinstallazione del programma Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla. A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali). Il funzionamento Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo. Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate. Interfaccia di default, simple brown e wizards Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio. Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare. Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare. La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc. E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione. FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli. Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video. varie.mp4 Lati negativi Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma. Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo. Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo. Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata. Il costo Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni: La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo. $ 3.99 al mese oppure $ 39,00 una tantum La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard. $ 9.99 al mese oppure $ 149,00 una tantum Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale. Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo. I moduli Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20. Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$. Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura. Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova. Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20! Visualizza articolo completo
  10. Mi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20. Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet. Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG. Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare. Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep. waterdeep.mp4 Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori. Ma andiamo con ordine. Prima Installazione FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master. La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia: Installazione del programma e avvio Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare” Disinstallazione del programma Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla. A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali). Il funzionamento Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo. Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate. Interfaccia di default, simple brown e wizards Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio. Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare. Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare. La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc. E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione. FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli. Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video. varie.mp4 Lati negativi Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma. Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo. Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo. Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata. Il costo Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni: La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo. $ 3.99 al mese oppure $ 39,00 una tantum La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard. $ 9.99 al mese oppure $ 149,00 una tantum Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale. Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo. I moduli Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20. Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$. Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura. Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova. Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20!
  11. Facciamo un tuffo nel passato e andiamo a sfogliare il Manuale dei Mostri di AD&D 1E. Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari. La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori. Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D. Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo. Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012 Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto! Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto. I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche. In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro. C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano! Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi). Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore. La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori. I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!) Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima. La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca. Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti. Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli). Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa. Articolo tratto da: https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com Visualizza articolo completo
  12. Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari. La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori. Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D. Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo. Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012 Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto! Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto. I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche. In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro. C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano! Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi). Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore. La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori. I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!) Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima. La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca. Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti. Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli). Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa. Articolo tratto da: https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
  13. Tanti auguri, buon compleanno!

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