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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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    Uno sguardo a Fantasy Grounds

    • Adesso che per la sicurezza e la salute nostra e dei nostri cari dobbiamo restare a casa perché rinunciare alle sessioni di gdr con i nostri amici? La tecnologia ci viene in aiuto e ci permette di giocare dal vivo anche dalla comodità di casa nostra. Oggi vi parliamo quindi di Fantasy Ground, domani di Roll20.

    Mi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20.

    Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet.

    Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG.

    Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare.

    Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep.

     

    Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori.

    Ma andiamo con ordine.

    Prima Installazione

    FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master.

    La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia:

    1. Installazione del programma e avvio
    2. Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare”
    3. Disinstallazione del programma

    Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla.

    A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali).

    Il funzionamento

    Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo.
    Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate.

    FG_default_interface.jpg  FG_cleanbrown_inteface.jpg  FG_wotc_interface.jpg

    Interfaccia di default, simple brown e wizards

    Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio.

    Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare.

    Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare.

    La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc.

    E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione.

    FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli.

    Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video.

     

    Lati negativi

    Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma.

    Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo.

    Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo.

    Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata.

    Il costo

    Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni:

    La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita
    La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo.

    $ 3.99 al mese
    oppure
    $ 39,00 una tantum

    La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard.

    $ 9.99 al mese
    oppure
    $ 149,00 una tantum

    Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale.

    Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo.

    I moduli

    Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20.

    Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$.

    Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura.

    Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova.

    Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 

     

    Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20!


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    spesso ho "buttato un'occhio" a questo programma.

    Il problema, credo il maggior ostacolo per molti sono due:

    1) Il costo del programma 150 euro (una volta per sempre?)

    2) La presenza di una sola lingua (inglese) sui moduli pagati profumatamente (pari al cartaceo)

    Sicuramente migliore di roll20, ma per il suo uso principale, giocare online con amici, forse troppo.

    P.s.

    ovviamente, è il mio personale parere  come trovare inutile nell'ambito musicale, l'acquisto di strumenti/programmi professionali per uno che "strimpella".

    Edited by nolavocals

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    C’è un servizio per videochat di gruppo che si chiama zoom.

    Per sessioni di 40 min è gratis per usarlo a tempo illimitato dovrebbe costare 13 euro al mese.

    Ma nella versione gratuita una volta finiti i 40 minuti basta ricollegarsi con una nuova sessione.

    Se si creano due utenti fantasma in più il master può usare una webcamm del pc e il telefono per inquadrare mappa e dadi, tenendo un tablet per interagire con gli altri.

    Il sistema è multi piattaforma e consente di condividere contenuti salvati su ogni tipo di cloud o apparecchio.

    Inoltre chi avvia là chat può anche moderare la sessione dando o togliendo la poarola ai partecipanti e c’è una chat testuale pubblica e una privata tra ogni partecipante.

    Ci abbiamo giocato martedì è facilissimo è velocissimo da apprendere. Anche se ovviamente non ha tutti i supporti e i dati dei sistemi ufficiali. Ne la gestione schede...

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    2 ore fa, nolavocals ha scritto:

    1) Il costo del programma 150 euro (una volta per sempre?)

    Il costo è una tantum.

    2 ore fa, nolavocals ha scritto:

    2) La presenza di una sola lingua (inglese) sui moduli pagati profumatamente (pari al cartaceo)

    Questo purtroppo è così. Sia FG che Roll20 i moduli sono nella lingua originale e dubito verranno mai localizzati.

    Preciso che in FG i moduli costato circa 20$ circa meno del cartaceo (almeno del prezzo di listino).

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    In attesa di leggere l'articolo su roll20, volevo capire se è facile creare un'avventura/campagna ex novo invece che quelle dei moduli, caricando/creando mappe e contenuti (PG/PNG/mostri/etc...)? Ci sono limiti di compatibilità dei file?
    Ovviamente le stesse domande varranno anche per roll20, ma se riesci a fare un'anticipazione...

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    13 ore fa, Fulminus ha scritto:

    In attesa di leggere l'articolo su roll20, volevo capire se è facile creare un'avventura/campagna ex novo invece che quelle dei moduli, caricando/creando mappe e contenuti (PG/PNG/mostri/etc...)? Ci sono limiti di compatibilità dei file?
    Ovviamente le stesse domande varranno anche per roll20, ma se riesci a fare un'anticipazione...

    Si è semplicissio. Basta che prendi le tue immagini (mappe o altro) e le trascini nel programma nella finestra (mappe e immagini). Da lì poi le colleghi dove vuoi, o ci colleghi quello che vuoi, col drag&drop

    Per quel che riguarda png, mostri e incontri, tutto dipende se hai già un sistema di regole caricato.

    Se hai ad esempio le Basic Rules di D&D, basta che crei un nuovo pg/png, prendi razza e classe e le trascini nella finestra del pg/png e lui ti compila in automatico il tutto.

    Diverso il discorso se ti manca il regolamento di base. In quel caso ti devi creare a mano anche razza e classe. Nulla di invalicabile, però ti devi sbattere a inserire tutti i dati a mano.

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    14 ore fa, Fulminus ha scritto:

    In attesa di leggere l'articolo su roll20, volevo capire se è facile creare un'avventura/campagna ex novo invece che quelle dei moduli, caricando/creando mappe e contenuti (PG/PNG/mostri/etc...)? Ci sono limiti di compatibilità dei file?
    Ovviamente le stesse domande varranno anche per roll20, ma se riesci a fare un'anticipazione...

    Sono da diversi anni un felice utilizzatore di FG (licenza ultimate). Se giochi con sistemi ufficiali come D&D 5ed, D&D 3ed, Pathfinder 1ed e 2ed hai già un discreto numero di informazioni.

    Se invece usi sistemi meno diffusi, devi inserire tutto da te, a meno che non sia tra quelli previsti. Una delle informazioni mancanti dall'articolo, e molto importante secondo me, è la presenza di diversi "ruleset", ossia dei pacchetti che sono, in tutto e per tutto, regolamenti. Il pacchetto che sta alla base di tutti si chiama Corerpg, e su questo si basano quasi tutti gli altri. L'altro pacchetto, estremamente flessibile con ottime routine per tiri e quant'altro si chiama MoreCore. Il mio gruppo ha adottato questo per costruire il nostro sistema personale.

    Se vai sullo store di FG (https://www.fantasygrounds.com/store/) ti fai un'idea molto precisa di quali sistemi sono supportati e di cosa puoi aggiungere al programma (token, mappe, ecc).

    Prossimamente sarà rilasciata anche la versione Unity, che supporta mappe con campo visivo e fog of war, e una gestione più efficace delle mappe.

    Se invece cerchi un altro sistema che non sia Roll20 (ottimo, ma che ha il grosso difetto di dover caricare tutto online per poter giocare, e dal lato master è frustrante!) ti consiglio The Foundry VTT (https://foundryvtt.com) che promette di essere un prodotto molto molto interessante.

    Giusto per la cronaca: ho due gruppo di gioco, entrambi con FG. Con uno usiamo un sistema home made dove ho dovuto inserire a manina tutte le informazioni, con l'altro mi sto divertendo moltissimo con AD&D, avventura il tempio del male elementale.

     

    EDIT: FG integra esclusivamente una chat testuale. Noi usiamo Google Hangout come servizio audio/video. Dopo i saluti iniziali chiudiamo la cam e teniamo solo l'audio. Altra piattaforma per chat vocale che funziona bene è Discord. Gratuite, senza limite di utenti e dalla buona resa audio.

    EDIT 2: scusate ma le informazioni arrivano pigre come questa giornata: Se andate sul forum di FG trovate moltissimo materiale creato dagli utenti e gratuito: ruleset, mappe, estensioni, mod... è un universo piuttosto vasto e se conoscete il linguaggio LUA potete anche modificare il sistema per creare il vostro regolamento ad hoc. Ci sarebbe di che discuterne per giorni.

     

    Edited by firwood
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    1 ora fa, firwood ha scritto:

    Sono da diversi anni un felice utilizzatore di FG (licenza ultimate). Se giochi con sistemi ufficiali come D&D 5ed, D&D 3ed, Pathfinder 1ed e 2ed hai già un discreto numero di informazioni.

    Se invece usi sistemi meno diffusi, devi inserire tutto da te, a meno che non sia tra quelli previsti. Una delle informazioni mancanti dall'articolo, e molto importante secondo me, è la presenza di diversi "ruleset", ossia dei pacchetti che sono, in tutto e per tutto, regolamenti. Il pacchetto che sta alla base di tutti si chiama Corerpg, e su questo si basano quasi tutti gli altri. L'altro pacchetto, estremamente flessibile con ottime routine per tiri e quant'altro si chiama MoreCore. Il mio gruppo ha adottato questo per costruire il nostro sistema personale.

    Se vai sullo store di FG (https://www.fantasygrounds.com/store/) ti fai un'idea molto precisa di quali sistemi sono supportati e di cosa puoi aggiungere al programma (token, mappe, ecc).

    Prossimamente sarà rilasciata anche la versione Unity, che supporta mappe con campo visivo e fog of war, e una gestione più efficace delle mappe.

    Se invece cerchi un altro sistema che non sia Roll20 (ottimo, ma che ha il grosso difetto di dover caricare tutto online per poter giocare, e dal lato master è frustrante!) ti consiglio The Foundry VTT (https://foundryvtt.com) che promette di essere un prodotto molto molto interessante.

    Giusto per la cronaca: ho due gruppo di gioco, entrambi con FG. Con uno usiamo un sistema home made dove ho dovuto inserire a manina tutte le informazioni, con l'altro mi sto divertendo moltissimo con AD&D, avventura il tempio del male elementale.

     

    EDIT: FG integra esclusivamente una chat testuale. Noi usiamo Google Hangout come servizio audio/video. Dopo i saluti iniziali chiudiamo la cam e teniamo solo l'audio. Altra piattaforma per chat vocale che funziona bene è Discord. Gratuite, senza limite di utenti e dalla buona resa audio.

    EDIT 2: scusate ma le informazioni arrivano pigre come questa giornata: Se andate sul forum di FG trovate moltissimo materiale creato dagli utenti e gratuito: ruleset, mappe, estensioni, mod... è un universo piuttosto vasto e se conoscete il linguaggio LUA potete anche modificare il sistema per creare il vostro regolamento ad hoc. Ci sarebbe di che discuterne per giorni.

     

    Le regole sono quelle di D&D 5ed, la campagna è home made (così come l'ambientazione). Il fatto è che verrebbe usata per poco tempo (spero) finché si potrà tornare a incontrarsi live, perciò la spesa non mi sembra valida in prospettiva. Oggi guardo l'altro link che mi hai dato, per capire se è una valida alternativa.
    Intanto grazie! 🙂

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    55 minuti fa, Fulminus ha scritto:

    Le regole sono quelle di D&D 5ed, la campagna è home made (così come l'ambientazione). Il fatto è che verrebbe usata per poco tempo (spero) finché si potrà tornare a incontrarsi live, perciò la spesa non mi sembra valida in prospettiva. Oggi guardo l'altro link che mi hai dato, per capire se è una valida alternativa.
    Intanto grazie! 🙂

    Se usi le regole di D&D 5ed allora le meccaniche sono già implementate e, se non sbaglio, ci sono tutti i contenuti "ogl", quindi il materiale che era presente in quella che viene definita D&D Next. Non sono sicuro di questo in quanto avendo acquistato diversi moduli non posso dirti esattamente cosa faccia parte di questi e cosa no.

    Il consiglio è di scaricarti la demo, provare a "paciugare" un po' e vedere come ti trovi. Come detto da AZA, l'interfaccia è disorientante al primo impatto e ci si capisce poco. Dai un'occhiata ai numerosi tutorial che ci sono in giro per orientarti un po'. Se si tratta di una situazione provvisoria, ti conviene pagare il primo mese, e poi lasciar scadere l'abbonamento.

    Se dovesse servire una mano... ben volentieri!

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    52 minuti fa, firwood ha scritto:

    Se usi le regole di D&D 5ed allora le meccaniche sono già implementate e, se non sbaglio, ci sono tutti i contenuti "ogl", quindi il materiale che era presente in quella che viene definita D&D Next. Non sono sicuro di questo in quanto avendo acquistato diversi moduli non posso dirti esattamente cosa faccia parte di questi e cosa no.

    Il consiglio è di scaricarti la demo, provare a "paciugare" un po' e vedere come ti trovi. Come detto da AZA, l'interfaccia è disorientante al primo impatto e ci si capisce poco. Dai un'occhiata ai numerosi tutorial che ci sono in giro per orientarti un po'. Se si tratta di una situazione provvisoria, ti conviene pagare il primo mese, e poi lasciar scadere l'abbonamento.

    Se dovesse servire una mano... ben volentieri!

    Ti posso dire che sono già in difficoltà a fare il download della demo? Non è che hanno cambiato sistema ed esiste solo la web demo e non è possibile scaricare niente?
    ... o semplicemente sono incapace io?
    Se questi sono i presupposti, credo che non ci sia grande futuro nel rapporto tra me è il Foundry vtt 🤣

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    42 minuti fa, Fulminus ha scritto:

    Ti posso dire che sono già in difficoltà a fare il download della demo? Non è che hanno cambiato sistema ed esiste solo la web demo e non è possibile scaricare niente?
    ... o semplicemente sono incapace io?
    Se questi sono i presupposti, credo che non ci sia grande futuro nel rapporto tra me è il Foundry vtt 🤣

    https://www.fantasygrounds.com/filelibrary/FGWebInstall.exe

    Questa è la versione da scaricare. Si chiama webinstall perchè scarica ciò che serve al momento dell'installazione.

    https://fantasygroundsunity.atlassian.net/wiki/spaces/FGU/pages/688215/Available+Rulesets

    Qui invece trovi i ruleset inclusi con FG.

     

    Foundry VTT non è ancora aperta al pubblico. Al momento è in fase beta esclusiva per gli utenti di Patreon. Dovrebbe essere rilasciata verso giugno,

    Edited by firwood

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    34 minuti fa, firwood ha scritto:

    Foundry VTT non è ancora aperta al pubblico. Al momento è in fase beta esclusiva per gli utenti di Patreon. Dovrebbe essere rilasciata verso giugno,

    Forse non ci siamo capiti: di FG avevo trovato tutto il materiale e i file per il download: era di Foundry che non trovavo niente da scaricare (in realtà ho scaricato la dnd5e-release-0.8.3 dall'url diretto, ma non c'è alcun eseguibile e quindi immagino siano solo i file con i rules & co.).
    Mi sentivo uno scemo a non trovare il modo di fare il download, ma ora che so che non è ancora possibile, mi si è risollevato il morale! 😛

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    5 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Forse non ci siamo capiti: di FG avevo trovato tutto il materiale e i file per il download: era di Foundry che non trovavo niente da scaricare (in realtà ho scaricato la dnd5e-release-0.8.3 dall'url diretto, ma non c'è alcun eseguibile e quindi immagino siano solo i file con i rules & co.).
    Mi sentivo uno scemo a non trovare il modo di fare il download, ma ora che so che non è ancora possibile, mi si è risollevato il morale! 😛

    E' evidente che lo stordito sono io 🙂

    Fondry VTT lo puoi provare come giocatore, ma è difficile riuscire a trovare il posto. Almeno, io ho dovuto tentare una trentina di volte prima di riuscire a collegarmi. L'esperienza è stata ottima e lato giocatore l'interfaccia e le schede dei pg sono fantastiche.

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    scusate ma se acquisto la versione fantasy ground (Ho visto su steam che ci sono gli sconti al 50%), è compresa la nuova versione unity oppure no?
    Stavo cercando di installare la demo per capire se poteva valere la pena la spesa altina da sostenere per giocare online.
    Il programma sembra figo, il problema per me è più che altro imparare a usarlo; mi sembra davvero complicato...

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    Altro dubbio che mi è venuto: devo comprare i 3 manuali base, avendoli già cartacei? Pensavo ad esempio ai mostri, per averli già pronti è necessario spendere altri 30 dollari per acquistarne la versione online per poterli usare sul sito?

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