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Marbon

Circolo degli Antichi
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  1. conosco e letto diversi degli articoli di The Alexandrian nel corso degli anni. E ce ne sono alcuni che sono sicuramente interessanti e con proposte di game design di tutto rispetto. Sicuramente rintracciabili più negli ultimi anni che non sul finire dell'era 3E. Probabile che sia maturato (ludicamente parlando) nel corso degli anni. 😉 Dico questo perchè l'aver affrontato un approfondimento di una meccanica dal punto di vista 'matematico' per vedere fin dove si rompe, è un esercizio puramente teorico (che può essere anche divertente) ma che contribuisce a rompere il clima del gioco se non vengono usati gli opportuni Disclaimer. ( oggi sta già succedendo nuovamente in alcuni forum internazionali al riguardo di come è cambiato l'utilizzo estremo delle Azioni Bonus nelle regole della 5E sulla scia delle dichiarazioni del game designer di turno). Riguardo al Power Player, io penso invece di aver compreso molto lo spirito dell'articolo, e le sue proposte parlano da se. Ad un atteggiamento PP non si risponde con gli strumenti dei PP. Le tabelle con i modificatori alle CD o alle prove sono un errore 'enorme' di game design ; a distanza di 20 anni penso che possiamo essere tutti d'accordo che non è 'aggiungendo' numeri che si risolvono possibili bug del sistema, piuttosto dovrebbe essere il contrario. Aggiungo : anche le modifiche che si apportano ad un sistema di regole (o parte di esso) dovrebbero essere 'testate' per un periodo abbastanza lungo di tempo e su una quantità abbastanza ampia di tavoli e di situazioni affinché si possano considerare sufficientemente adeguate. Quanto The Alexandrian può aver 'testato' la sua proposta rispetto all'impianto originale delle regole 3.5? Io credo molto poco. E non ha proposto qualcosa che è 'coerente' con la filosofia del sistema di regole : i bonus / malus viaggiano solitamente su +2/-2 e le regole base sui confronti diplomatici già prevedono le prove contrapposte che definiscono come determinare un esito in cui due parti (PG e PNG) cercano di prevalere l'uno sull'altro nell'ottenere una 'ragione'. Quindi, se mi chiedi se il sistema di regole sulla Diplomazia ha bisogno di essere 'stravolto' con tabelle e numeri (da PP), ti rispondo che no, non ne ha bisogno e che se proprio si vuole evitare una possibile 'stortura' (rendere un PNG da Ostile a Premuroso in un solo colpo) basta inserire una piccola clausola che limita il cambio di atteggiamento a due gradi per prova. Semplice e pulito. Riguardo al DM "tanto decide lui", non è il concetto che ho espresso io. Le regole di D&D 3.5 (come quelle delle edizioni precedenti) gli assegnano un ruolo di 'Arbitro' con l'ultima parole sulle regole che spetta a lui (Arbitrare il Gioco, Pag6, Guida del DM 3.5). Le regole del gioco invitano il DM/Arbitro a stabilire a priori quali sono le caratteristiche del PNG, quali i suoi obiettivi e quale il suo atteggiamento, in modo da sapere 'prima' come il PNG si relazionerà con i PG. Le regole che ci sono servono a poter meglio gestire l'interazione tra PNG e PG nell'ambito di quanto il DM/Arbitro ha stabilito per il PNG. Un esempio : un PNG Ostile che il DM ha stabilito (prima) avere determinate peculiarità caratteriali (sensibile al denaro, o ad un oggetto, ad un certo 'vantaggio') con le quali si presenta ad una interazione con i PG, il DM stesso potrebbe decidere di non far effettuare alcuna prova attiva da parte dei giocatori per verificare l'esito di una contrattazione se questi fanno leva sulla peculiarità caratteriale del PNG. Semplicemente si gioca al tavolo e riescono a prevalere diplomaticamente sul PNG. Oppure il DM/Arbitro potrebbe decidere comunque di far effettuare una prova per verificare il 'come' sia riuscita la prova. Un DM potrebbe aver stabilito (sempre prima) che il PNG ha una peculiarità caratteriale 'incorruttibile'. Nessuna prova di Diplomazia può avere successo. Neanche il raggiungimento di una CD 100. Oppure può decidere che il cambio di atteggiamento richiede molto più 'tempo' (come descritto nelle regole dell'abilità Diplomazia sul MdG). Trattandosi poi di un gioco di ruolo, ritengo, che l'esperienza dell'interazione al tavolo abbia connotati molto differenti rispetto alle meccaniche di un combattimento o di prove di abilità 'materiali'. E che quindi le 'interazioni' siano giustamente molto meno 'macchinose'. Spero vivamente di non essere stato frainteso : la mia critica non è rivolta alle persone. Esprimo con forza ciò che non mi piace di come viene divulgato il gioco, spesso distorcendo certi concetti del gioco stesso (per convenienza di clik o per idee legittime, ma distanti dalle regole) e che lo trasformano in qualcosa di diverso creando solo confusione in chi gli si avvicina per la prima volta o ci gioca senza approfondire bene meccaniche e spirito di gioco. Quindi , continuerò a seguire e a partecipare 🙃, sapendo già che il 'tizio' è piuttosto lontano dalle regole Core della 3.5, e quindi lontano da quello che io considero le 'vere' regole del gioco e lo spirito stesso di D&D 3.5
  2. Avrei molto da ridire sulle argomentazioni del tipo di cui hai condiviso i link ... non ne ho una buona opinione, e ritengo che sia uno dei tanti che hanno contribuito a 'rovinare' il modo di giocare della 3e. Innanzitutto perchè un gioco di ruolo, per quanto sia basato su di una matematica che regola le meccaniche e il mondo di gioco, non è un gioco da tavolo in senso 'tradizionale'. Possiamo tranquillamente fare un puro esercizio di matematica per vedere 'quando' la meccanica si rompe, ma fare articoli come quelli linkati alla fine, serve solo per il PP di turno che non sa giocare e in realtà non conosce le regole (e mi chiedo che anche lo stesso autore di questi articoli le conosca bene). Perchè se si conoscessero bene le regole 3.5, si comprenderebbe chiaramente che tutto quanto ha scritto il tizio di cui sopra, non ha nulla a che fare con il gioco. Frodo che convince Sauron ? Ma per favore! Il tizio forse ha un'idea di gdr diversa da quella descritta nelle regole di gioco. Nelle regole è chiaramente specificato che è il DM a stabilire ed interpretare i PNG, con i loro obiettivi, ruoli e quant'altro. Li stabilisce a priori (ovviamente quelli dei PNG più importanti) e stabilisce il grado di 'convincimento' a cui può essere condotto un png (da Ostile può arrivare fino a Maldisposto ad esempio, e ciò che può accettare come compromesso e cosa no, in base al background e contesto). E ricordo che il DM è l'arbitro del gioco e ultimo ad avere parola su parte delle regole e sulla gestione del gioco al tavolo. Invece di creare tabelle e modificatori ulteriori, che servono solo a complicarsi la vita o ad arginare i PP (combo da +60 alla prova di Diplomazia? 😵) e contribuendo così a rompere ulteriormente il gioco (e basta vedere che tipo di modificatori ha inserito nella sua tabella, quando nelle stesse regole 3.5 sono previsti normalmente bonus/malus situazionali di +2/-2 ) , basta semplicemente che il DM 'affermi' che con una sola interazione diplomatica (una singola prova di Diplomazia) è possibile modificare l'Atteggiamento di un PNG (casuale e non di quelli stabiliti in precedenza dal DM) al massimo di due livelli (ad esempio da Ostile a Indifferente, o da Maldisposto ad Amichevole), e magari aggiungendo l'impossibilità a reiterare la prova per le successive 24 ore. Questa modalità, semplifica la vita del DM, e rende anche più credibile il mondo di gioco. Fare 'amicizia' con qualcuno che non si conosce e che è Ostile o Maldisposto nei nostri confronti, richiede tempo. Più semplice 'ammorbidire' una posizione in breve tempo. Rimane che in un sistema come D&D, l'interazione è fondamentalmente giocata al tavolo. Il DM gestisce i PNG, e in base a come li ha (o come sono stati) 'definiti' decide il grado di interazione possibile. Il problema non sono le CD, ma come viene gestito il sistema in se. Il DM si appoggia ad un piccolo sistema di regole (in questo caso) per poter gestire quella giusta dose di sana variabilità innestata sull'abilità dei personaggi, senza dover decidere tutto arbitrariamente. L'approccio PP di questi articoli (non me ne voglia @Bille Boo che comunque è da ringraziare per creare confronti e dibattiti sul nostro hobby 🙂) è quello che, secondo me, ha rovinato (e continua a rovinare) il gioco di ruolo.
  3. Non è impossibile da fare. Probabilmente utile per una campagna casalinga fatta da OneShot dove i personaggi cambiano di volta in volta e non sono sempre tutti gli stessi (tipo la campagna di esplorazione West March). Sicuramente meno utile per un torneo. Anche preparare bene varie OneShot possibili da far giocare per ogni step di avanzamento in base alle scelte dei giocatori, come gestire e valutare equamente in un torneo lo stesso step con due o tre avventure differenti? Che vantaggio ci sarebbe? Forse, quindi, la domanda non è se si possa fare o meno (la campagna delle West March ne è una testimonianza di successo, almeno leggendo i resoconti e racconti di chi l'ha condotta e giocata), piuttosto se porta qualcosa di più al gioco in se, e se è funzionale al tipo di gioco che si sta portando al tavolo (come quello da torneo).
  4. Marbon ha modificato la sua foto profilo
  5. Anche se credo che non serva dirlo... no, non hai nessun problema con D&D... Nel corso della vita di D&D, e soprattutto all'inizio, sono stati tantissimi gli elementi inseriti al suo interno. Partendo dalla famosa Appendice N di EGG, passando per i tanti collaboratori, game designer, Chief Editor che hanno lavorato a questo gioco. Ognuno di loro ha messo del suo in un dato periodo storico, che avvolte ha funzionato e altre volte no. Sia nel genere che nello stile. Di cui anche l'humor ha fatto e fa parte. Credo che la forza di D&D sia sempre stato nel poter prendere ognuno ciò che gli piace, sia come genere che come stile. Che poi una trasposizione cinematografica di un gdr possa non esserti piaciuta in toto, ci sta. Diversamente dal gioco, purtroppo, dobbiamo prendercela per intero. Ma anche in questo il film è stato 'buono' proprio perchè è riuscito in buona misura a cogliere le tante sfaccettature di D&D. Un film 'epico' al modo di LOTR non sarebbe D&D, così come non lo sarebbe un film alla GoT. Un film di D&D ha bisogno di essere un pò scanzonato anche nei suoi momenti più topici richiamandosi in qualche modo a quei giocatori che attorno al tavolo vivono le loro avventure con tensione ma anche con tanta goliardia... Ovviamente sono sempre i miei due cents... 😉
  6. un pò come quelli che girano nei 'grandi' uffici tutto il giorno con quelle cartelline colorate sotto il braccio, dall'aria tutta indaffarata e concentrata che ti pare che stiano salvando il mondo... e invece stanno solo portando il lavoro da svolgere a qualche povero cristo negli scantinati del palazzo... 🤣
  7. L'Onore dei Ladri a me è parso che sia stato fatto bene sotto molti punti di vista. E ha stretto l'occhio parecchio ai vecchi fan di D&D, con alcuni riferimenti che solo i più grandi (e non tutti) potevano cogliere e con quel tono 'scanzonato' che in fin dei conti ha sempre permeato il D&D delle origini. Che questi sceneggiatori siano in cerca di un contratto mi sembra evidente. Il lavoro per il secondo film lo hanno fatto... probabilmente stanno cercando consenso tra il pubblico per avere qualche carta in più da giocare con Hasbro... Le premesse per un buon sequel per me ci sarebbero tutte...
  8. avete già detto tutto... sottolineo solo un passaggio di @CreepyDFire C'è il problema della competizione con una miriade di altri contenuti passati, presenti e futuri che, essendo sfornati a pioggia e molto simili fra di loro per rendere il catalogo appetibile, diluiscono l'attenzione e/o fanno instaurare l'effetto di una perpetua indecisione su cosa iniziare a guardarsi; questa costante corsa nel produrre e buttare fuori un prodotto per fare quattrini ha invaso ormai quasi tutti i settori. Cinema e SerieTV non sono escluse. Già se fossero realizzate da Professionisti privi dai tanti condizionamenti di cui avete ampiamente già parlato, verrebbero fuori opere probabilmente non all'altezza delle aspettative. Mettendoci WOKE, incapaci e quant'altro purtroppo i risultati sono sotto gli occhi di tutti...
  9. sottoscrivo in toto... e per come si è evoluto e trasformato questo strumento è un vero peccato. bhè, se avete un 'ritorno' alle origini forse non è poi tutto da buttare, e l'aver mantenuto la barra diritta a qualcosa è servito 😉 Qui da me, tra la mia ristretta cerchia di conoscenze e amicizie, scarseggiano DM e tempo... faccio DM (3.5) a tempo pieno nel poco tempo a disposizione... e ne ho di giocatori scalpitanti in attesa di giocare... l'ultima edizione ci stanno giocando i figli più grandi dei miei amici (15enni circa)... chissà che tra qualche tempo non ritornino all'ovile 🙃 Comunque quello che intendete fare per le feste di fine anno è una figata! Se ne avrai voglia e tempo di condividere questa esperienza, sia dal lato 'umano' che dal lato più strettamente ludico, almeno io sarei interessato a sapere come è andata! 🙂 anche io sono interessato! 🙂
  10. Caspita! complimentissimi!!! 😀 Fichissimo il premio finale!!! Riguardo all'avere tutto da 30 anni... si, abbiamo già tutto da trent'anni... Quello che manca, secondo me, non sono nuove regole, nuovi manuali, opzioni e meccaniche... ma la realizzazione di una vera e propria comunità ludica di incontro e confronto. Soprattutto qua in italia. Ricordo quando ero ragazzo che esisteva un serio sforzo nell'organizzare tornei locali e nazionali. Gli stessi moduli avventura di una volta (pensate a quelli più iconici) potevano essere giocati e rigiocati fornendo ogni volta un'esperienza leggermente diversa. Permettevano un 'confronto' tra giocatori e DM sul "come" si erano affrontate le sfide e come si erano superate, o come il DM le aveva 'gestite'. Fateci caso: oggi, pur avendo questo formidabile strumento che è internet, che ci permette in tempo reale di comunicare con chiunque e in ogni parte del mondo, non ci confrontiamo sul gioco. Tranne qualche sporadica richiesta di 'recensione' di un modulo avventura, nessuno racconta la propria esperienza 'tecnica' di gioco. Ognuno gioca per se. E nelle comunity come questa spesso nella stragrande maggioranza dei casi ci si limita a commentare la prossima uscita... Mi piacerebbe leggere maggiormente di esperienze come quella di @firwood (ti invidio un pò 😘) , sul come vengono gestite, su come certe sfide sono state superate dai singoli gruppi e come le ha gestite ogni singolo DM che ha partecipato a un evento del genere. E il commentarle assieme. Come avveniva una volta, si diventava giocatori e DM esperti in questo modo. Oggi aspettiamo che esca il manuale del LazyDM di turno...
  11. anche dai commenti che circolano in giro, è più probabile che abbiano ritenuto la trama horror-gotica di Ravenloft più attraente per il pubblico che non quella dei FR. Effettivamente l'horror potrebbe attirare un pubblico maggiore, che non un classico high-fantasy.
  12. è sempre interessante leggere delle idee su 'nuovi' giochi... personalmente mi ha sempre affascinato l'idea di un GDR basato sulle carte, ma parlandone in giro ho sempre (ris)incontrato tante resistenze; è difficile far abbandonare lo strumento dei dadi... Cmq... sulle carte potresti provare a dare uno sguardo al funzionamento al gioco di Gloomhaven. Non è un vero e proprio GDR, però potresti trovare qualche spunto interessante...
  13. e allo stesso tempo stanno lanciando la serie TV su Strahd e Ravenloft... https://www.enworld.org/threads/ravenloft-tv-series-in-development-by-netflix-forgotten-realms-tv-series-is-dead.720538/ ce la faranno?
  14. sicuramente sono questioni minori. Però non è del tutto vero. Gli incontri casuali sono sempre stato un modo di rendere casuale il logoramento delle risorse di un party, e quelle tabelle sono sempre state una parte casuale ma organica alle sfide determinate dell'avventura. Se arbitrariamente come DM , solo perchè i PG sono stati fortunati con i dadi e non hanno avuto incontri, come DM stai decidendo di 'logorare' ulteriormente il party. Se nell'esplorazione di un dungeon non capita nulla forse la questione è che il dungeon non è stato progettato abbastanza bene, oppure che quella parte di dungeon deve avere quella caratteristica di 'tranquillità' che il gruppo deve e/o può sfruttare a suo favore. Capisco di più l'arbitrarietà del DM di 'togliere' un Ogre di troppo, perchè il party è uscito a malapena da una situazione critica e un mostro errante determinerebbe un TPK, piuttosto che aggiungerlo... 😉
  15. non era questo il senso del mio intervento. lo spiego meglio : quando preparo gli indizi/segreti questi li colloco a priori. Un indizio/informazione 'x' può essere trovato in più modi stabiliti 'prima' di iniziare l'avventura e non stabilito 'arbitrariamente' durante il gioco per aiutare/ostacolare i giocatori. Più un indizio è importante ai fini dell'avventura, più aumento e determino le possibilità per i giocatori di ottenerlo (1 indizio ottenuto a voce dal PNG x, 1 indizio ottenuto in una pergamena nel posto y, 1 indizio ottenuto da una traccia o oggetto nel posto z) questo, come ho detto nel mio post, dipende dal tipo di avventura : se una avventura verte intorno alla risoluzione di un enigma, quindi l'enigma si risolve in uno o due modi previsti, la sfida è semplicemente questa. Il fallimento è contemplato, così come è contemplata la morte di un PG. Non sarebbe una sfida altrimenti. Se l'enigma invece è una parte, più o meno importante, di una avventura, e quindi la sfida di per sè è meno dettagliata e quindi anche più aperta a possibili 'interpretazioni', credo che il DM debba accogliere con favore possibili soluzioni alternative proposte dai giocatori se sono coerenti e compatibili con il contesto. Ma questo atteggiamento non lo definirei 'illusionismo'; semplicemente l'applicazione dell'esercizio del ruolo del DM che arbitra la partita.
  16. mi piace molto scambiare pareri e idee, anche (e soprattutto) quando non sono in linea con le mie. Ho sempre imparato molto 😉 posso accettare questa posizione, ma ti pongo allora una questione : tralasciando per un attimo il punto di vista dei giocatori/PG, se quell'Ogre che non ha una posizione precisa nel mondo e/o un motivo ad essere presente in un posto attraversato dai PG in 'quel' momento , che senso ha per il DM introdurlo? Non è più professionale lasciare al 'caso' l'incontro casuale piuttosto che autodeterminarlo e trasformandolo in un incontro parzialmente predeterminato? E poi con quale fine? Un 'ostacolo ripicca'? E gli stessi 'incontri casuali', in un dungeon o in un'area, dovrebbero essere in un numero 'finito'. Difficilmente capita, ma come DM durante le sessioni trascrivo alcune delle decisioni più importanti che prendo, mettendole vicino alle tabelle degli incontri casuali che utilizzo e al resto del materiale di avventura, e che sono a fine avventura a disposizione dei miei giocatori (alcuni dei quali sono stati DM a loro volta) per avere da parte loro anche dei feedback positivi e/o negativi su come ho condotto l'avventura stessa, soprattutto nelle parti e nei momenti più critici e/o salienti. Aggiungo una riflessione: ritengo che il pregio dei Moduli Avventura sia proprio quello di avere un testo da studiare e giocare, ma anche da far leggere ai proprio giocatori al suo termine per avere un parere su come il DM lo ha condotto. Per la mia esperienza, questo tipo di confronto, aiuta molto il DM a crescere; la consapevolezza di avere a fine avventura un 'giudizio' su come si è comportato, spinge a cercare di impegnarsi e ad arbitrare e condurlo al meglio delle proprie possibilità. Per tornare strettamente allo strumento dell'illusione, io non sono contrario. Come DM ricorro anche io a questo strumento, ma veramente solo per questioni minori che servono a rendere solo più scorrevole e fluido il gioco al tavolo in situazioni a bassa intensità. Ci sono tanti tipi di giocatori ; quelli più o meno attenti, intransigenti, esperti, etc... ogni tavolo è a se. E in base al tavolo si possono usare vari gradi di 'illusionismo'. Ma una cosa che ho imparato è che quando i giocatori anche solo intuiscono un'arbitrarietà che va oltre a quella del ruolo del DM, si incrina la fiducia. Quando un DM perde la fiducia dei propri giocatori diventa molto difficile gestire soprattutto le situazioni più critiche (fallimenti, morte di un PG, perdita di un tesoro o di un oggetto, etc...) perchè poi tutto inizia ad essere percepito come un 'ostacolo ripicca'. Come al solito sono solo i miei due cents 😉

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