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Marbon

Circolo degli Antichi
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  1. ottimo punto! Sia dal punto di vista della nascita del gioco, che da quello che 'potrebbe' essere stata una 'valida' alternativa all'epoca medievale europea su cui innestare il fantasy. effettivamente il tema 'western' presenta molti punti di forza per un gioco di esplorazione, scoperta e combattimenti. Ha avuto probabilmente un suo limite nell'essere selezionato sin dall'inizio perchè essendo legato alla storia recente americana (dal punto di vista dei coloni europei), aveva poco folklore a cui attingere. Il folklore europeo (soprattutto anglosassone) di elfi, nani e gnomi, rivisitati da Tolkien (e anche da tanti altri) ha inevitabilmente condizionato la scelta. E non solo quella di Gygax e Arneson , che hanno dato il via a tutto, ma anche ai loro collaboratori e game designer successivi; primi tra tutti Mentzer assieme a Moldvay e Cook. e' bene ricordare che erano quasi tutti giocatori di wargame che conoscevano e studiavano abbastanza la storia. Nella nostra disquisizione , rimane però che D&D è nato su il fantasy medievale. Avrebbe potuto nascere su qualche altra base (western fantasy)? Avrebbe potuto. Però non è andata così in questo nostro flusso temporale
  2. Certo che non lo è! Infatti D&D non è un gioco di simulazione medievale. D&D è un gioco fantasy medievale. Perchè è stata scelta l'epoca medievale per abbinare il tema fantasy? E non l'epoca classica? o l'epoca Napoleonica o quella moderna? Senza fare un escursus storico-culturale del medioevo possiamo dire che l'epoca medievale europea (che comunque è molto lunga ed è composta da molte sfaccettature) contiene in se tutta una serie di situazioni culturali e folkloristiche, che meglio si adattavano allo scopo e consentivano di innestarvi al proprio interno altri "temi" ed "epoche" senza che queste andassero troppo in conflitto tra di loro. E basta semplicemente osservare l'esperienza che trasmettono al tavolo altri giochi fantasy, ma ambientati in altri periodi storici della nostra realtà (Lex Arcana, i Cavalieri del Tempio o Kata Kumbas i primi che mi vengono in mente), che è completamente diversa da quella di D&D pur avendo combattimenti, esplorazioni e miti come riferimento (al di là delle regole e delle meccaniche che li governano). Quindi, si, per giudicare un frullato, lo devi assaggiare, sapere di quali ingredienti è composto e del perchè il barman li ha amalgamati e miscelati. E poi fare lo stesso con tanti altri frullati. d'accordo con te. Di cosa stiamo parlando? sei tu che sostieni che D&D 5E trasmette e comunica le stesse esperienze delle edizioni precedenti senza avere una ambientazione ufficiale o di riferimento chiara e distinguibile, e con regole che sono fini a se stesse (perchè l'editore vorrebbe un gioco universale per poter 'acchiappare' tutti, senza per altro riuscirci). Se devo giocare ad un gioco universale gioco a GURPS o HERO che hanno delle regole e delle meccaniche indiscutibilmente molto migliori.
  3. Il riferimento a Mystara non è legato al "meglio" rispetto ad altro. Non credo di avere scritto questo. Il riferimento è legato al fatto che è un'ambientazione 'classica' dove è realmente presente "tutto" (da 40 anni - e in giro purtroppo non vedo che ci sia tanto di nuovo), e pur essendoci tutto ha una connotazione profondamente fantasy medievale. Ma io sto sostenendo un'altra cosa... puoi giocare a qualsiasi fantasy ti piace, ed è bellissimo, valido e appropriato! vuoi che gli orchi siano simpatici, puffettosi e amorevoli? va benissimo! sia in una ambientazione homebrew che in una 'ufficiale'! Ma D&D non è nato così, e non lo è stato per oltre trent'anni! Che piaccia o meno, D&D ha una chiara connotazione fantasy medievale, financo messa nero su bianco dagli autori. Oggi (negli ultimi 15 anni) si prova a dare una diversa immagine e sostanza del gioco (il grande equivoco), legittimo, ma chi lo osserva con critica attenzione ne denuncia l'incoerenza delle meccaniche (perchè non riescono realmente a trasmettere lo spirito di D&D visto che l'editore sta puntando a farlo diventare un gdr universale) e dell'arte (che non riesce a diventare 'iconica' e a trasmettere quello che D&D ha sempre trasmesso : stupore, scoperta, pericolo). La 4E è stato un gioco veramente ben fatto. Ma non era D&D. Anche la 5E non è un brutto gioco, ma anche questo non riesce a portare al tavolo quello che D&D è sempre stato. Conoscendo le edizioni si conoscono le differenze. Non basta appiccicare un marchio o un nome per fare un prodotto (anche se in questa epoca succede spesso un pò ovunque). Secondo te, D&D Vampiri, può trasmettere la stessa esperienza di gioco di Vampiri TM o delle versioni successive? Io penso proprio di no. Possiamo giocarci? certamente si! E ci divertiremo anche! Ma rimangono giochi differenti che esprimono stili di gioco differenti. Converti un modulo di Mystara alla 5.5? Si può fare. Ma sei sicuro che senza un 'grande' lavoro l'esperienza di gioco sia la stessa? Io non credo. Adesso stiamo aspettando che L. Gygax il prossimo anno ci presenti il suo GH 5.5. Ci ha detto che le regole saranno adattate affinché lo spirito di GH sia rispettato e portato al tavolo. Vedremo se ci riuscirà e se la sua squadra di game designer sarà in grado di rimaneggiare le regole al punto di permettere un'esperienza che si avvicina allo stile di gioco originario di GH. Io incrocio le dita e me lo auguro. Ma la riuscita non è per nulla scontata. Ognuno, lo ripeto, può giocare come gli pare e può trovare il proprio divertimento nel modo che preferisce! Ma, al di là delle preferenze, ci sono poi dei fatti. Puoi tranquillamente dirmi che D&D non è mai stato un gioco fantasy medievale. Ok. Davanti a questo però non ho null'altro da aggiungere
  4. neanche io voglio sembrare antipatico 🙃 ci troviamo qui per provare a scambiare idee e pareri. Quello che ti piace, ha lo stesso valore di quello che piace a me. Ne più ne meno. Ci sono però dei fatti e delle valutazioni che esulano da quello che piace o non piace. Mi può piacere la 'Banana su Tela' di Cattelan, ma non posso minimamente paragonarla in termini di qualità artistica alla 'Gioconda' che pure non mi piace . (non è vero, però mi serviva un esempio 😜) non so se conosci approfonditamente Mystara, ma è un tipo di ambientazione che è tutt'altro dal poter essere considerata 'classica'. E' stata una ambientazione (anni 80-90') estremamente "sperimentale", dove è stato pensato, creato ed inserito veramente di tutto (razze giocanti dei Rakasta, Lupin, Tortles, Aranea e uomini elefante; navi volanti, radiazioni atomiche, armi e società spaziali, tanto per citare un pò di temi vari). Ma tutto con la possibilità di 'sovrapporlo' ed innestarlo al fantasy medievale, e non a sostituirlo. Quasi tutto quello che viene proposto oggi, e che sembra essere innovativo, non lo è. Ed è presentato anche in malo modo, perchè non ha una sua coerenza nel gioco e nell'ambientazione che, con tutti i limiti di Mystara, questa comunque aveva. Infatti quelle razze come i Rakasta o i Lupin non sono stati collocati nelle terre considerate civilizzate (o conosciute come Known World - il Mondo Conosciuto), ma in terre che sono state colonizzate da relativamente poco tempo. Se un Rakasta si trovasse nel Mondo Conosciuto, sarebbe trattato ne più nè meno come uno gnoll, e nell'ambientazione verrebbe 'cacciato'. Vuoi giocare un Orco, uno Gnoll o un Rakasta? Certo che lo puoi fare! Ma stai dall'altra parte della barricata! Puoi giocarlo nelle terre che la sua razza occupa e domina, giocando un certo tipo di avventure, oppure vieni trattato come un fenomeno da baraccone magari messo nella grande Arena di Thyatis a combattere assieme a minotauri, schiavi provenienti dalle Isole Perla e ad altre creature esotiche. Eppure i Rakasta sono una razza affascinante da giocare, che vive e proviene da una delle lune che girano attorno a Urth (il mondo di Mystara). Ma la razza deve avere la sua 'coerenza' all'interno del mondo per rimanere affascinante. Altrimenti sei solo un essere umano con la testa da felino... La forza, e quella che tu chiami classicità, di Mystara, è che non ha perso il suo connotato fantasy medievale, e all'epoca l'editore pur inserendo praticamente tutto in questa ambientazione, lo ha fatto permettendo ad ognuno di giocare la parte che gli piace (aggiungendo o togliendo). Critiche a questa ambientazione ovviamente se ne possono fare tante (e ne sono state fatte tantissime nel corso dei decenni), in molti hanno storto il naso e hanno ignorato molte parti dell'ambientazione, ma è possibile senza problemi giocare in Mystara senza dover tenere conto delle lune invisibili, del Mondo Cavo, degli Immortali, delle navi spaziali, e di tutto il resto. Ma rimane che lo spirito affonda le sue radici innegabilmente nel fantasy medievale, e a distanza di 30-40 anni il fascino della scoperta, le paure e i pericoli da affrontare per i personaggi sono ancora tutti lì. E la sua arte lo continua a testimoniare. In conclusione penso che forse, la parola giusta da utilizzare per intenderci e per rappresentare l'essenza di un prodotto ludico, dovrebbe essere 'coerenza'. La coerenza delle regole, dell'ambientazione, dell'arte. Se questi elementi riescono ad essere coerenti tra di loro, allora un'opera (un manuale delle regole, di ambientazione o di una avventura) risulta essere per prima cosa conforme alle aspettative di noi che giochiamo, e poi forse diventare iconica come è successo per molti dei prodotti pubblicati in passato.
  5. qui mi trovi d'accordo, e credo che sia proprio questo il punto! il grande equivoco! Non ho sotto mano il manuale di 4E, ma fino alla 3E nel manuale è scritto : "D&D è un gioco di ruolo fantasy". Non è un gioco 'generalista', come lo è GURPS o HERO, e non può esserlo, anche se con il sistema D20 modern ci hanno provato, ma senza riuscirci. Anche con la 5E ci hanno provato, ma sarebbe necessario cambiare l'impianto delle regole, eliminare certe 'mucche sacre', e fare delle scelte che cambierebbero completamente la natura del gioco. La scelta dell'editore di provare a "prendere" tutto è quella che ha portato il D&D moderno a questa situazione di ambiguità. La stessa assenza di una o due ambientazioni di riferimento è legato a questa scelta. Che si ripercuote per forza anche sull'arte, che non è brutta di per se (può piacere o meno) ma non riesce a trasmettere un'idea /o una rappresentazione omogenea del gioco. credo che nessuno contesti la presenza di 'altri' temi oltre quello fantasy medievale nella composizione di D&D (ellenico, vichingo, pulp, hyboriano, e anche moderno/spaziale...) , è che il tema centrale su cui è nato ed è stato costruito è stato quello fantasy medievale, e traspare da quello che è stato scritto nei manuali e nell'arte. E il fantasy medievale affonda le sue radici nel nostro medioevo, che pure è un periodo 'molto' lungo e per nulla omogeneo, con profonde motivazioni culturali di questa lunga epoca. Sono d'accordo che D&D non rappresenti il nostro medioevo "reale" (seppure furono pubblicati dei manuali di AD&D che hanno proposto un gioco ambientato nel mondo reale senza magia), ma quella è la base dove si innesta il fantasy e si sovrappongono tutti gli altri temi. Riguardo ai Tiefling (o orchi, drow , etc...) , questo è l'errore antropologico di D&D. A distanza di 15-20 anni che lo abbiamo sperimentato, ne vediamo i limiti di questa scelta. Eliminando l'umanocentrismo con la possibilità di giocare qualsiasi cosa, abbiamo eliminato dal gioco il fascino della nostra (umana) scoperta, della nostra sana 'paura' (da affrontare e superare) del pericolo, dell'ignoto e dello sconosciuto. Gli orchi , solo per citarne una di razza, sono diventati i nostri amici in locanda e non sono più lo spauracchio dei bambini nelle lunghe notti di inverno. I Tiefling, i piccoli diavoli, non sono più quegli esseri malvagi e tentatori 'soprannaturali' da cui rifuggire, anche loro ormai seduti al tavolo della locanda in amicizia. E così in avanti. Quale cattivo, pericolo o minaccia rimane? E questa sciocca operazione di 'inclusione' con entità fittizie che non esistono che scopo ha? Uno dei profondi temi fantasy, rappresenta la "scelta" dell'uomo di dove schierarsi : con i benevoli elfi o con i malefici orchi. Togli la rappresentazione del male, e siamo tutti dalla stessa parte del bene. Al di là delle implicazioni socio/culturali, ma nel gioco cosa rimane? chi rimane come nemico? Infine sull'arte. Il problema non è l'armatura perlacea di per se, ma cosa quella rappresentazione riesce a comunicare a chi lo osserva. Il guerriero in perizoma che affronta il drago trasmette un senso di eroismo e di forza, che le immagini patinate da SET FOTOGRAFICO non riescono a fare. E lo fa perchè il guerriero è rappresentato in "quel" modo ; in quella posizione e con quei colori. Se ritrai un guerriero in posizione da bar o da set fotografico e con colori 'puffosi' è normale che l'immagine trasmetta emozioni diverse. Dalla 4E in poi lo stile artistico è cambiato tanto, imitando molto un stile videoludico. L'impatto visivo su chi gioca, soprattutto usando il teatro della mente, è molto minore e quasi deleterio. E non ha nulla a che vedere sulla piacevolezza della singola opera, ma proprio su quello che riesce ad evocare nell'immaginario di chi gioca.
  6. non è mia intenzione alcuna flame... diciamo che oltre all'Appendice N, Tolkien è stato uno, se non 'il', dei grandi punti di riferimento di D&D. Più fantasy medievale di così... riguardo ai sotterranei... di sotterranei immensi nel mondo reale ne esistono diversi. Alcuni sono molto famosi (tutta Roma è un sotterraneo a più livelli, con addirittura un grande lago sotterraneo ad oltre 25 metri sotto il piano della strada, oppure le città sotterranee della cappadocia come Derinkuyu che scende per ben 18 livelli), altri un poco meno. Oltre a tutti quelli di cui si paventa l'esistenza , e che essendo miti probabilmente nascondono delle verità che aspettano solo di venire alla luce ed essere scoperte (vedi ad esempio la rete di cunicoli che si snoderebbe sotto tutta l'europa dalla scozia fino alla turchia). Quindi i 'sotterranei', non sono una invenzione di Gygax (non diamogli meriti che non gli appartengono) 😉 riguardo all'arte. sin dai libricini marroni (se quella si può chiamare arte 🤪 ) ho sempre visto uomini in armatura e castelli del 15° secolo circa, con innesti fantasy di orecchie a punta, barbe, uomini in perizoma, fate, folletti, draghi. Che sono tutti elementi del folflore medievali. Senza scomodarsi e fare tante ricerche particolari, primi anni 80' siamo cresciuti con Elmore o Caldwell a definire D&D... sui manuali delle regole e di ambientazione... puro fantasy medievale... non so come altro definirlo... 🙂
  7. scusate... che D&D abbia ed incarni 'moltissime' sfumature e atmosfere di gioco penso che siamo tutti d'accordo, ma sostenere che non poggi le sue basi sul nostro medioevo , per quanto piegato alle logiche del fantastico e della magia , mi fa nutrire fortissimi dubbi sul fatto che giochiamo allo stesso gioco. Abbiamo un nome che si richiama esplicitamente ai sotterranei , con la loro esplorazione e scoperta, e ai draghi, forieri di fortuna o sfortuna , di combattimenti e di immensi tesori. All'interno delle regole e dei manuali di ambientazione gli autori hanno messo nero su bianco che si sono rifatti al nostro medioevo dovutamente modificato dalla magia e dalla fantasia, sia per spiegare il gioco sia fornendoci le fonti alle quali si sono ispirati. L'arte che è sempre stata utilizzata, nei manuali delle regole e di quasi tutti i manuali di ambientazione, è sempre stata caratterizzata da scene di tipo medievale. Che poi in alcuni ambiti siano stati innestati degli altri generi o sottogeneri, è vero e va bene. Però da qui, a sostenere che D&D non sia stato un gioco basato sul medioevo reale , ci vuole tanta fantasia...
  8. lo scopriremo solo vivendo.... 🤪 .... almeno a parole , le intenzioni manifeste vorrebbero riavvolgere le lancette del tempo, portando D&D ad una dimensione più vicina alle sue origini. Sicuramente il passato rimane tale, e il moderno D&D non dovrebbe essere quello passato, ma la modernità non dovrebbe snaturare quello che il nome e il marchio di questo gioco hanno sempre rappresentato. Se ci riuscirà, lo vedremo. Certo che se sono genuine le sue parole ed intenzioni, il fatto che ora sia capo di WotC lo mette in una posizione migliore per applicare la sua visione. Immagino che spetterà a lui, o comunque influenzerà parecchio, la scelta di chi sarà a capo di D&D.
  9. si! Deve essere stato un momento 'magico'... e questo, dovrebbe far riflettere molto l'attuale management degli editori... non è sufficiente commissionare a dei buoni artisti 'freelance' delle opere per rappresentare uniformemente i propri prodotti ... cosa che invece riesce ad una amalgama di artisti che si confrontano e lavorano quotidianamente assieme in uno studio interno. E questo dovrebbe valere ancora di più oggi che stiamo vivendo appieno l'era dell'immagine. Ovviamente ha un costo importante nei bilanci di una azienda, e non è facile riuscire a far quadrare i conti... ma oggi non si prova neanche più (almeno a quanto è dato sapere) a ricreare un ambiente simile, preferendo far guadagnare di più gli azionisti piuttosto che produrre prodotti iconici e di qualità.
  10. casualità, mi è capitato di vedere questa lunghissima intervista su YouTube a Frank Mentezer fatta la settimana scorsa... ma dal minuto 34.30 parla di come alla TSR era organizzata la divisione artistica. Ed è interessante il suo racconto su Keith Parkinson... decisamente poco scontato... MODIFICA : volevo solo segnalare che l'intervista è in inglese
  11. vero quello che dici. In parte. Io posso dirti cosa mi piace giocare e cosa è meglio per me, con te (generale) che mi racconti il tuo, ma per comunicare e confrontarsi è necessario avere un comune denominatore: stesso impianto di regole, codifiche, procedure, etc... Se io ti raccontassi che mi piace giocare con le tabelle dei critici di RM e con l'impianto delle abilità di GURPS, tutto nell'impianto delle regole di D&D, giustamente mi daresti una pacca su una spalla, forse saresti contento per me che mi diverto a giocare così, ma probabilmente non continueresti a sostenere un confronto di idee ed opinioni. Perchè potrebbe essere un argomento che non conosci, potrebbe non interessarti, semplicemente perchè non sto più giocando allo stesso gioco che giochi tu. 😉 Riguardo alla specifica comunità OSR: è più 'caotica' e 'battagliera', perchè i primi sistemi di D&D (fino ad AD&D1e) non erano stati ancora ben codificati, e ognuno realmente si attrezzava al proprio tavolo per colmare e gestire le molte lacune delle regole. Di certo sa con esattezza cosa è D&D.
  12. la 3E è stata una razionalizzazione e ricodificazione delle regole dei 25 anni precedenti. Possiamo discutere se ci è piaciuto o meno come è stato fatto, anche se a distanza di altri 25 anni in generale c'è un ampio consenso positivo sulla riuscita di quella edizione. 4E e 5E, per stessa dichiarazione del suo game designer sono stati progettati per essere 'innovativi'. Con la 4E ha creato un buonissimo sistema di regole, ma che non c'entrava nulla con D&D. Accortosi dell'errore, l'editore gli ha permesso di rielaborare un altro sistema partendo dalla 3E, ma nella sua visione c'era comunque un allontanamento dallo schema e dalla struttura di gioco delle prime edizioni. La 5E non è una evoluzione della 3E, neanche una sua versione semplificata. Sostenerlo (non tu, ma i circoli pubblicitari vicini all'editore) è una forzatura di marketing utile a tenere ancora agganciati appassionati e clienti.
  13. hai citato 4 edizioni di D&D. Hai avuto la sensazione di aver giocato ogni volta allo stesso gioco? Io personalmente no. Ne come esperienza al tavolo, ne come qualità di contenuti dei prodotti. Nei fatti, fino alla 3e , l'editore ha cercato con ogni edizione di migliorare e razionalizzare il gioco ma mantenendone l'identità (e su questo potremmo fare una grande chiosa sul periodo in cui pubblicarono la versione BECMI che si differenziava in modo 'dichiarato ed univoco' dalla versione AD&D). Ma dalla 4e in poi il gioco è radicalmente cambiato : nei fatti. Sia nello spirito di gioco che nelle regole, nell'arte che doveva rappresentare qualcosa di diverso dal passato. E' solo un esercizio fine a se stesso, non avendo possibilità di confutarlo : pensi che oggi se venisse pubblicato un regolamento in tutto e per tutto 5E con un nome e marchio differente, venderebbe e sarebbe ugualmente così popolare? Io sono estremamente convinto di no. Oggi il prodotto/brand D&D 5E si appoggia su un nome con cui ha realmente poco in comune, sfruttando moltissimo la popolarità pregressa e godendo di strumenti di diffusione inimmaginabili fino a 15-20 anni fa. Dicendo questo non è che si cambia la realtà dei fatti : la 5E è D&D, come tutte le edizioni precedenti, perchè ne porta il nome legittimamente. Però è criticabile. E sono critiche che affondano profonde radici su come l'editore ha 'gestito' il nome e il brand ( e che non riguardano gli appassionati e clienti che apprezzano l'attuale gioco).
  14. si... sentito parlare... ma è proprio questo il punto che hai centrato perfettamente! Perchè è un esempio a supporto di questa dinamica! quando come editore tenti di proporre un "nuovo" gioco (perchè di questo si tratta) utilizzando un nome iconico (come anche quello dei prodotti WW) con cui hai identificato una intera stagione/generazione di prodotti e giocatori, perchè hai (comprensibilmente) bisogno di continuare a vendere, sei con-causa di questa dinamica di confusione e attrito. Per altri giochi, come GURPS, RM, Hero, che vantano ognuno parecchie edizioni alle loro spalle, non ho mai sentito parlare di questo tipo di dinamica. Le varie edizioni che si sono succedute, pure apportando in alcuni casi sostanziali modifiche, che possono piacere o meno, criticabili e in alcuni casi anche 'fallaci', non hanno stravolto il gioco, il suo impianto regolistico e il suo spirito, lasciando integro nel tempo il 'nome' e la comunità che gli si è costruita attorno nel tempo.
  15. non so se l'intenzione di @Mortegro sia stata quella di usare trucchetti... per questo lascio a lui la risposta 😉 da parte mia, partecipando ad una discussione di confronto su una passione per questo gioco che ci accomuna , la critica viene perchè stiamo parlando di "D&D", che è il gioco a cui gioco, seppure ad una edizione più datata. Ma io gioco a D&D. E non perchè lo dico io, o qualche 'espertone' di turno, ma nei fatti questo gioco ha una cinquantennale storia, ormai sedimentata. La sua nascita e la sua traiettoria evolutiva, nelle regole, nell'arte e in tutti i suoi aspetti socio culturali stanno lì sotto gli occhi di tutti. Messi a disposizione per essere commentati. D&D è nato ed evoluto per molto tempo in un determinato modo : era un wargame, poi evoluto subito in un primo gdr dungeon crawler, ampliatosi in breve in campagne più ampie, e poi via dicendo, con tutte le sue ambientazioni e le sue avventure. Io le ho giocate. Mi inserisco in una discussione sull'attuale edizione potendo portare la mia di esperienza e portando le mie critiche. Il corto circuito, come ho già scritto, è purtroppo nell'equivoco che l'editore ha creato utilizzando il nome e l'immagine di D&D in qualcosa che si è allontanato tantissimo da quello che il gioco era inizialmente. Scorrendo nei forum che parlano di altri sistemi di gioco, che hanno altrettante edizioni sulle spalle, non mi pare di vedere tutto questo 'conflitto' che invece si respira in D&D. Ed il motivo è che in quei giochi l'editore di riferimento (anche per la natura delle regole che sono più universali) non ha voluto stravolgere il regolamento o la sua ambientazione; ha cercato nei limiti delle possibilità di migliorarlo mantenendo l'identità del gioco. WotC non ha fatto questo con D&D, che non è più nello spirito e nelle stesse meccaniche il gioco di origine, pur mantenendo alcune 'vacche sacre'. E gli errori editoriali che hanno commesso li stiamo pagando in primis noi fan/clienti , perchè non riusciamo più a ritrovarci a parlare con la stessa lingua e sulla stessa frequenza d'onda. Io penso che non ci sia nulla di male nel provare a cambiare in meglio, con accorgimenti sulle regole, usando meccaniche più bilanciate o più fluide, ma qui invece l'editore ha deciso di cambiare la natura del gioco stesso. D&D nasce come wargame fantasy-medievale (e non come gioco storico) con tutti i suoi 'limiti' sull'idea che Gygax & Co potevano avere del medioevo europeo e dichiarando apertamente chi inseguivano/ispiravano tra i tanti autori letterari disponibili all'epoca ( vedi la famosa Appendice N). E si è evoluto su quella base per oltre 30 anni. Perchè tu editore snaturi questo gioco? Lo hanno adattato allo stile anime e manga (sia nelle regole che nell'arte), perchè oggi va tanto di moda e per cercare di incrementare le vendite. Non avendo il coraggio di pubblicare lo 'stesso' gioco, identico, con un altro nome e marchio. Questa è la realtà di marketing che c'è dietro. E purtroppo non è una operazione editoriale e di marketing che appartiene solo a WizBro, ne solo al settore ludico. Ma il fatto che l'editore ha giocato sull'equivoco di chiamare con lo stesso nome due giochi diversi, porta noi appassionati e clienti a discutere e cercare di condividere esperienze che non appartengono più allo stesso gioco. E per rimanere sull'arte che viene impiegata oggi , l'argomento è lo stesso. Le immagini inserite nell'opera sono scelte dall'editore appositamente (e giustamente) per rappresentare il gioco in linea con le regole e con lo spirito del gioco. E la trasmissione del 'concetto' all'utente finale del manuale non è tanto nello 'stile pittorico' con la quale le immagini sono state realizzate (che può poi piacere o meno), ma cosa queste raffigurano. Poi, ognuno ha giustamente il suo, come idea e come gioco. Fortunatamente nessuno toglie nulla a nessuno 😉

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