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Marbon

Circolo degli Antichi
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  1. Avrei molto da ridire sulle argomentazioni del tipo di cui hai condiviso i link ... non ne ho una buona opinione, e ritengo che sia uno dei tanti che hanno contribuito a 'rovinare' il modo di giocare della 3e. Innanzitutto perchè un gioco di ruolo, per quanto sia basato su di una matematica che regola le meccaniche e il mondo di gioco, non è un gioco da tavolo in senso 'tradizionale'. Possiamo tranquillamente fare un puro esercizio di matematica per vedere 'quando' la meccanica si rompe, ma fare articoli come quelli linkati alla fine, serve solo per il PP di turno che non sa giocare e in realtà non conosce le regole (e mi chiedo che anche lo stesso autore di questi articoli le conosca bene). Perchè se si conoscessero bene le regole 3.5, si comprenderebbe chiaramente che tutto quanto ha scritto il tizio di cui sopra, non ha nulla a che fare con il gioco. Frodo che convince Sauron ? Ma per favore! Il tizio forse ha un'idea di gdr diversa da quella descritta nelle regole di gioco. Nelle regole è chiaramente specificato che è il DM a stabilire ed interpretare i PNG, con i loro obiettivi, ruoli e quant'altro. Li stabilisce a priori (ovviamente quelli dei PNG più importanti) e stabilisce il grado di 'convincimento' a cui può essere condotto un png (da Ostile può arrivare fino a Maldisposto ad esempio, e ciò che può accettare come compromesso e cosa no, in base al background e contesto). E ricordo che il DM è l'arbitro del gioco e ultimo ad avere parola su parte delle regole e sulla gestione del gioco al tavolo. Invece di creare tabelle e modificatori ulteriori, che servono solo a complicarsi la vita o ad arginare i PP (combo da +60 alla prova di Diplomazia? 😵) e contribuendo così a rompere ulteriormente il gioco (e basta vedere che tipo di modificatori ha inserito nella sua tabella, quando nelle stesse regole 3.5 sono previsti normalmente bonus/malus situazionali di +2/-2 ) , basta semplicemente che il DM 'affermi' che con una sola interazione diplomatica (una singola prova di Diplomazia) è possibile modificare l'Atteggiamento di un PNG (casuale e non di quelli stabiliti in precedenza dal DM) al massimo di due livelli (ad esempio da Ostile a Indifferente, o da Maldisposto ad Amichevole), e magari aggiungendo l'impossibilità a reiterare la prova per le successive 24 ore. Questa modalità, semplifica la vita del DM, e rende anche più credibile il mondo di gioco. Fare 'amicizia' con qualcuno che non si conosce e che è Ostile o Maldisposto nei nostri confronti, richiede tempo. Più semplice 'ammorbidire' una posizione in breve tempo. Rimane che in un sistema come D&D, l'interazione è fondamentalmente giocata al tavolo. Il DM gestisce i PNG, e in base a come li ha (o come sono stati) 'definiti' decide il grado di interazione possibile. Il problema non sono le CD, ma come viene gestito il sistema in se. Il DM si appoggia ad un piccolo sistema di regole (in questo caso) per poter gestire quella giusta dose di sana variabilità innestata sull'abilità dei personaggi, senza dover decidere tutto arbitrariamente. L'approccio PP di questi articoli (non me ne voglia @Bille Boo che comunque è da ringraziare per creare confronti e dibattiti sul nostro hobby 🙂) è quello che, secondo me, ha rovinato (e continua a rovinare) il gioco di ruolo.
  2. Non è impossibile da fare. Probabilmente utile per una campagna casalinga fatta da OneShot dove i personaggi cambiano di volta in volta e non sono sempre tutti gli stessi (tipo la campagna di esplorazione West March). Sicuramente meno utile per un torneo. Anche preparare bene varie OneShot possibili da far giocare per ogni step di avanzamento in base alle scelte dei giocatori, come gestire e valutare equamente in un torneo lo stesso step con due o tre avventure differenti? Che vantaggio ci sarebbe? Forse, quindi, la domanda non è se si possa fare o meno (la campagna delle West March ne è una testimonianza di successo, almeno leggendo i resoconti e racconti di chi l'ha condotta e giocata), piuttosto se porta qualcosa di più al gioco in se, e se è funzionale al tipo di gioco che si sta portando al tavolo (come quello da torneo).
  3. Anche se credo che non serva dirlo... no, non hai nessun problema con D&D... Nel corso della vita di D&D, e soprattutto all'inizio, sono stati tantissimi gli elementi inseriti al suo interno. Partendo dalla famosa Appendice N di EGG, passando per i tanti collaboratori, game designer, Chief Editor che hanno lavorato a questo gioco. Ognuno di loro ha messo del suo in un dato periodo storico, che avvolte ha funzionato e altre volte no. Sia nel genere che nello stile. Di cui anche l'humor ha fatto e fa parte. Credo che la forza di D&D sia sempre stato nel poter prendere ognuno ciò che gli piace, sia come genere che come stile. Che poi una trasposizione cinematografica di un gdr possa non esserti piaciuta in toto, ci sta. Diversamente dal gioco, purtroppo, dobbiamo prendercela per intero. Ma anche in questo il film è stato 'buono' proprio perchè è riuscito in buona misura a cogliere le tante sfaccettature di D&D. Un film 'epico' al modo di LOTR non sarebbe D&D, così come non lo sarebbe un film alla GoT. Un film di D&D ha bisogno di essere un pò scanzonato anche nei suoi momenti più topici richiamandosi in qualche modo a quei giocatori che attorno al tavolo vivono le loro avventure con tensione ma anche con tanta goliardia... Ovviamente sono sempre i miei due cents... 😉
  4. un pò come quelli che girano nei 'grandi' uffici tutto il giorno con quelle cartelline colorate sotto il braccio, dall'aria tutta indaffarata e concentrata che ti pare che stiano salvando il mondo... e invece stanno solo portando il lavoro da svolgere a qualche povero cristo negli scantinati del palazzo... 🤣
  5. L'Onore dei Ladri a me è parso che sia stato fatto bene sotto molti punti di vista. E ha stretto l'occhio parecchio ai vecchi fan di D&D, con alcuni riferimenti che solo i più grandi (e non tutti) potevano cogliere e con quel tono 'scanzonato' che in fin dei conti ha sempre permeato il D&D delle origini. Che questi sceneggiatori siano in cerca di un contratto mi sembra evidente. Il lavoro per il secondo film lo hanno fatto... probabilmente stanno cercando consenso tra il pubblico per avere qualche carta in più da giocare con Hasbro... Le premesse per un buon sequel per me ci sarebbero tutte...
  6. avete già detto tutto... sottolineo solo un passaggio di @CreepyDFire C'è il problema della competizione con una miriade di altri contenuti passati, presenti e futuri che, essendo sfornati a pioggia e molto simili fra di loro per rendere il catalogo appetibile, diluiscono l'attenzione e/o fanno instaurare l'effetto di una perpetua indecisione su cosa iniziare a guardarsi; questa costante corsa nel produrre e buttare fuori un prodotto per fare quattrini ha invaso ormai quasi tutti i settori. Cinema e SerieTV non sono escluse. Già se fossero realizzate da Professionisti privi dai tanti condizionamenti di cui avete ampiamente già parlato, verrebbero fuori opere probabilmente non all'altezza delle aspettative. Mettendoci WOKE, incapaci e quant'altro purtroppo i risultati sono sotto gli occhi di tutti...
  7. sottoscrivo in toto... e per come si è evoluto e trasformato questo strumento è un vero peccato. bhè, se avete un 'ritorno' alle origini forse non è poi tutto da buttare, e l'aver mantenuto la barra diritta a qualcosa è servito 😉 Qui da me, tra la mia ristretta cerchia di conoscenze e amicizie, scarseggiano DM e tempo... faccio DM (3.5) a tempo pieno nel poco tempo a disposizione... e ne ho di giocatori scalpitanti in attesa di giocare... l'ultima edizione ci stanno giocando i figli più grandi dei miei amici (15enni circa)... chissà che tra qualche tempo non ritornino all'ovile 🙃 Comunque quello che intendete fare per le feste di fine anno è una figata! Se ne avrai voglia e tempo di condividere questa esperienza, sia dal lato 'umano' che dal lato più strettamente ludico, almeno io sarei interessato a sapere come è andata! 🙂 anche io sono interessato! 🙂
  8. Caspita! complimentissimi!!! 😀 Fichissimo il premio finale!!! Riguardo all'avere tutto da 30 anni... si, abbiamo già tutto da trent'anni... Quello che manca, secondo me, non sono nuove regole, nuovi manuali, opzioni e meccaniche... ma la realizzazione di una vera e propria comunità ludica di incontro e confronto. Soprattutto qua in italia. Ricordo quando ero ragazzo che esisteva un serio sforzo nell'organizzare tornei locali e nazionali. Gli stessi moduli avventura di una volta (pensate a quelli più iconici) potevano essere giocati e rigiocati fornendo ogni volta un'esperienza leggermente diversa. Permettevano un 'confronto' tra giocatori e DM sul "come" si erano affrontate le sfide e come si erano superate, o come il DM le aveva 'gestite'. Fateci caso: oggi, pur avendo questo formidabile strumento che è internet, che ci permette in tempo reale di comunicare con chiunque e in ogni parte del mondo, non ci confrontiamo sul gioco. Tranne qualche sporadica richiesta di 'recensione' di un modulo avventura, nessuno racconta la propria esperienza 'tecnica' di gioco. Ognuno gioca per se. E nelle comunity come questa spesso nella stragrande maggioranza dei casi ci si limita a commentare la prossima uscita... Mi piacerebbe leggere maggiormente di esperienze come quella di @firwood (ti invidio un pò 😘) , sul come vengono gestite, su come certe sfide sono state superate dai singoli gruppi e come le ha gestite ogni singolo DM che ha partecipato a un evento del genere. E il commentarle assieme. Come avveniva una volta, si diventava giocatori e DM esperti in questo modo. Oggi aspettiamo che esca il manuale del LazyDM di turno...
  9. anche dai commenti che circolano in giro, è più probabile che abbiano ritenuto la trama horror-gotica di Ravenloft più attraente per il pubblico che non quella dei FR. Effettivamente l'horror potrebbe attirare un pubblico maggiore, che non un classico high-fantasy.
  10. è sempre interessante leggere delle idee su 'nuovi' giochi... personalmente mi ha sempre affascinato l'idea di un GDR basato sulle carte, ma parlandone in giro ho sempre (ris)incontrato tante resistenze; è difficile far abbandonare lo strumento dei dadi... Cmq... sulle carte potresti provare a dare uno sguardo al funzionamento al gioco di Gloomhaven. Non è un vero e proprio GDR, però potresti trovare qualche spunto interessante...
  11. e allo stesso tempo stanno lanciando la serie TV su Strahd e Ravenloft... https://www.enworld.org/threads/ravenloft-tv-series-in-development-by-netflix-forgotten-realms-tv-series-is-dead.720538/ ce la faranno?
  12. sicuramente sono questioni minori. Però non è del tutto vero. Gli incontri casuali sono sempre stato un modo di rendere casuale il logoramento delle risorse di un party, e quelle tabelle sono sempre state una parte casuale ma organica alle sfide determinate dell'avventura. Se arbitrariamente come DM , solo perchè i PG sono stati fortunati con i dadi e non hanno avuto incontri, come DM stai decidendo di 'logorare' ulteriormente il party. Se nell'esplorazione di un dungeon non capita nulla forse la questione è che il dungeon non è stato progettato abbastanza bene, oppure che quella parte di dungeon deve avere quella caratteristica di 'tranquillità' che il gruppo deve e/o può sfruttare a suo favore. Capisco di più l'arbitrarietà del DM di 'togliere' un Ogre di troppo, perchè il party è uscito a malapena da una situazione critica e un mostro errante determinerebbe un TPK, piuttosto che aggiungerlo... 😉
  13. non era questo il senso del mio intervento. lo spiego meglio : quando preparo gli indizi/segreti questi li colloco a priori. Un indizio/informazione 'x' può essere trovato in più modi stabiliti 'prima' di iniziare l'avventura e non stabilito 'arbitrariamente' durante il gioco per aiutare/ostacolare i giocatori. Più un indizio è importante ai fini dell'avventura, più aumento e determino le possibilità per i giocatori di ottenerlo (1 indizio ottenuto a voce dal PNG x, 1 indizio ottenuto in una pergamena nel posto y, 1 indizio ottenuto da una traccia o oggetto nel posto z) questo, come ho detto nel mio post, dipende dal tipo di avventura : se una avventura verte intorno alla risoluzione di un enigma, quindi l'enigma si risolve in uno o due modi previsti, la sfida è semplicemente questa. Il fallimento è contemplato, così come è contemplata la morte di un PG. Non sarebbe una sfida altrimenti. Se l'enigma invece è una parte, più o meno importante, di una avventura, e quindi la sfida di per sè è meno dettagliata e quindi anche più aperta a possibili 'interpretazioni', credo che il DM debba accogliere con favore possibili soluzioni alternative proposte dai giocatori se sono coerenti e compatibili con il contesto. Ma questo atteggiamento non lo definirei 'illusionismo'; semplicemente l'applicazione dell'esercizio del ruolo del DM che arbitra la partita.
  14. mi piace molto scambiare pareri e idee, anche (e soprattutto) quando non sono in linea con le mie. Ho sempre imparato molto 😉 posso accettare questa posizione, ma ti pongo allora una questione : tralasciando per un attimo il punto di vista dei giocatori/PG, se quell'Ogre che non ha una posizione precisa nel mondo e/o un motivo ad essere presente in un posto attraversato dai PG in 'quel' momento , che senso ha per il DM introdurlo? Non è più professionale lasciare al 'caso' l'incontro casuale piuttosto che autodeterminarlo e trasformandolo in un incontro parzialmente predeterminato? E poi con quale fine? Un 'ostacolo ripicca'? E gli stessi 'incontri casuali', in un dungeon o in un'area, dovrebbero essere in un numero 'finito'. Difficilmente capita, ma come DM durante le sessioni trascrivo alcune delle decisioni più importanti che prendo, mettendole vicino alle tabelle degli incontri casuali che utilizzo e al resto del materiale di avventura, e che sono a fine avventura a disposizione dei miei giocatori (alcuni dei quali sono stati DM a loro volta) per avere da parte loro anche dei feedback positivi e/o negativi su come ho condotto l'avventura stessa, soprattutto nelle parti e nei momenti più critici e/o salienti. Aggiungo una riflessione: ritengo che il pregio dei Moduli Avventura sia proprio quello di avere un testo da studiare e giocare, ma anche da far leggere ai proprio giocatori al suo termine per avere un parere su come il DM lo ha condotto. Per la mia esperienza, questo tipo di confronto, aiuta molto il DM a crescere; la consapevolezza di avere a fine avventura un 'giudizio' su come si è comportato, spinge a cercare di impegnarsi e ad arbitrare e condurlo al meglio delle proprie possibilità. Per tornare strettamente allo strumento dell'illusione, io non sono contrario. Come DM ricorro anche io a questo strumento, ma veramente solo per questioni minori che servono a rendere solo più scorrevole e fluido il gioco al tavolo in situazioni a bassa intensità. Ci sono tanti tipi di giocatori ; quelli più o meno attenti, intransigenti, esperti, etc... ogni tavolo è a se. E in base al tavolo si possono usare vari gradi di 'illusionismo'. Ma una cosa che ho imparato è che quando i giocatori anche solo intuiscono un'arbitrarietà che va oltre a quella del ruolo del DM, si incrina la fiducia. Quando un DM perde la fiducia dei propri giocatori diventa molto difficile gestire soprattutto le situazioni più critiche (fallimenti, morte di un PG, perdita di un tesoro o di un oggetto, etc...) perchè poi tutto inizia ad essere percepito come un 'ostacolo ripicca'. Come al solito sono solo i miei due cents 😉
  15. questo è un bel tema da affrontare. credo che nella stesura di una avventura/campagna/sfida, un DM debba sempre tenere conto di alcuni aspetti: 1) l'importanza dell'indizio/segreto. più è importante per la risoluzione della sfida, più devono essere preparati luoghi, png o modi per riuscire ad ottenerlo. Se è un indizio/segreto minore, che potrebbe solo essere facilitatore per l'avventura/sfida, non vedo nulla di male al ché sia in bocca ad un solo PNG 2) Ci sono avventure che vertono esclusivamente attorno alla risoluzione di un 'enigma'. La frustrazione di giocatori che non riescono a risolvere l'enigma, è secondo me parte integrante del gioco. Il fallimento deve essere visto e vissuto come parte di un possibile finale. Così come la morte di un PG. Come DM, con tanti anni ormai alle spalle di gioco, credo che il ruolo imponga anche di farsi carico di spiegare dove hanno fallito i giocatori (soprattutto se loro lo richiedono) e di spiegare il fallimento; cioè spiegare che non sempre si riesce ad ottenere un successo, e che questo non è né scontato né dovuto. Ma che si ottiene solo con l'impegno. 3) Come DM, avere una disponibilità mentale alle proposte dei giocatori di risoluzione delle sfide che non si erano preventivate (e che accade di continuo). Secondo me il DM, nei GDR più classici, pur essendo 'arbitro' di una sfida 'predefinita', dovrebbe sempre patteggiare per i giocatori. Se questi propongono una risoluzione che è coerente e 'compatibile' con l'avventura/sfida dovrebbe valutarla e accettarla. l'esperienza che hai riportato dei tuoi giocatori che hanno utilizzato una risorsa che avevano a disposizione per ottenere una informazione che facevano fatica a reperire in altro modo, è emblematica di questo concetto. Da questo però poi si dovrebbe aprire una discussione a parte riguardante la gestione dell'utilizzo della magia divinatoria nei livelli di potere più alti.
  16. per amore di discussione 'ludica/filosofica' 😉 parto dalla tua conclusione : questo è un gioco e non una simulazione. è verissimo! Ma il DM è parte integrante del gioco, seppure ne è in molti GDR l'arbitro. E come arbitro ha il compito per primo di 'rispettare' le regole. Ora, se le regole di un GDR (conosciute quindi anche dai giocatori) affidano al DM la più totale e completa arbitrarietà della conduzione dell'avventura/campagna, allora posso essere concorde con te che l'ogre quantico viene collocato dove e come vuole il DM a seconda del suo giudizio. Diversamente, in quei GDR che hanno delle regole più rigide/strutturate anche lato DM (penso a D&D in primis, ma ce ne sono tanti altri) l'ogre quantico ha molto meno ragione di esistere. Sarebbe molto più 'onesto' (e anche divertente per il DM) effettuare dei tiri 'casuali' sulle tabelle dei mostri erranti proprio come previsto dalle regole. è indubbio che nell'arco dei 50 anni in cui si è sviluppato il GDR questo sia cambiato profondamente, nello stile, negli obiettivi e nelle regole, ma credo che non si debba mai perdere un concetto fondamentale : i GDR sono dei giochi e come tutti i giochi anche i GDR hanno delle regole. Il buon funzionamento ed esito di un gioco (il divertimento di tutti i giocatori) dipende da una corretta applicazione delle regole. Se gioco ad un GDR narrativo dove le regole prevedono l'introduzione di elementi a discrezione di un giocatore, qualsiasi ruolo esso abbia, io giocatore gioco sapendo che l'arbitrarietà del DM/GM/Narratore è molto ampia. Se gioco ad un GDR più classico dove le regole delimitano i ruoli e le competenze, mi aspetto che queste vengano in gran parte rispettate. Usata sapientemente l'arte dell'illusione, è certamente un grande strumento nelle mani del DM. Ma se viene smascherata dai giocatori , in quei GDR più classici dove le regole sono più delimitanti, quel DM rischia di perdere la propria credibilità e nel proseguire le avventure/campagne i giocatori potrebbero iniziare a percepire qualsiasi sfida e ostacolo come 'quantisco'
  17. parzialmente d'accordo con te. La 5.x ha un motore di gioco (che non gradisco) che porta a giocare in un modo molto differente rispetto ad AD&D con cui è nato DS. Il senso del mio discorso è che piuttosto che basare le aspettative di questa riedizione sull'etimologia dei termini utilizzati, da hobbysta/giocatore/master lo farei basandomi sull'adattamento delle regole/meccaniche del gioco che possono indirizzare ad uno stile di gioco piuttosto che ad un altro. Pur avendo molte riserve sulla riuscita di questo adattamento
  18. Quello che sarà il nuovo DS, lo vedremo solo quando sarà disponibile nei negozi e negli store online... per il momento ci becchiamo le dichiarazioni contraddittorie ad effetto, volute o meno, dei dirigenti WotC. Personalmente credo che WotC una 'virata' la farà, anche se non sarà quello che in molti tra noi della vecchia scuola si aspettano come ha anche detto @Mortegro . Indietro comunque non si torna. Come al mio solito butto là alcune riflessioni : 1) Non credo che l'annacquare il termine e/o il concetto di schiavitù all'interno di un prodotto come DS possa essere alla fine rilevante. La struttura e caratterizzazione dell'ambientazione è tale che a meno che non venga 'stravolta' (che potrebbe anche essere possibile) sostituire una parola con un'altra meno impattante non ha effetto pratico, se non quello di ac(s)contentare tutti. A me come hobbysta interessa avere delle meccaniche di gioco solide integrate con lo spirito dell'ambientazione. Se poi la parola schiavitù nel manuale viene sostituita con il sinonimo di servitù, oppressione o giogo, per una attenzione etimologica nei confronti di una certa parte dei fan americani che possono ancora ricordare una triste e dolorosa condizione vissuta dalle loro famiglie, il carattere del tema non cambia. Non al mio tavolo, come a quello di nessun altro. 2) in risposta a @Alzabuk , sul perchè non vengono proposte cose nuove, la verità è che oggi non esiste uno spazio ampiamente e certamente remunerativo per un prodotto nuovo ed innovativo. è più semplice e 'sicuro' riciclare mantenendo introiti ed investendo poco. In qualche altro thread ne abbiamo già parlato: dal mio punto di vista viviamo un'era in cui generalmente i prodotti , tra cui gli utenti possono scegliere, sono la spazzatura e la monnezza. Una volta abituato a questo l'utente medio è scoraggiato dal ricercare quei pochi prodotti di qualità rimasti, e le major con poco sforzo continuano a macinare i loro profitti, in un circolo vizioso sempre più al ribasso.
  19. Ho risposto alle domande del sondaggio... secondo me stanno continuando a profilare la fanbase. La prima domanda è l'età, che probabilmente serve a capire quale è la "base massiccia" su cui si basa il loro business. E quale è la fascia di fan (o potenziali tali) che invece 'criticano' (indovinate chi sono?) il loro operato. Faccio notare che il questionario è rivolto esclusivamente all'attuale edizione di D&D. La seconda e la terza domanda, quindi, è se ti piace o meno questa edizione. Tutto nell'ottica degli annunci che sono stati fatti sul lancio dei loro prodotti e delle novità che introdurranno, per confrontare queste risposte con le informazioni e i dati dei vecchi sondaggi. Dal loro punto di vista, le vecchie edizioni sono ormai obsolete, fuori commercio. E fare un sondaggio su quale sia l'edizione che ti è piaciuta di più, è un qualcosa che lascerebbe 'fuori' la massa critica della fanbase attuale di D&D. Lo stesso trentenne, che magari ha iniziato a giocare vent'anni fa, a malapena conosce la 3.5. Figurarsi le edizioni precedenti... Piuttosto, mi colpisce il fatto che hanno nuovamente riproposto il sondaggio su X, dove emerge in modo chiaro ed evidente il malcontento di una buona parte di fan o ex fan di D&D. Secondo me un certo interesse a raddrizzare il tiro rispetto agli anni che un pò banalmente e sinteticamente definirei WOKE (senza flame e senza offendere nessuno) ce lo hanno, e stanno tentando di capire quanto possono spingersi in avanti nel raddrizzare il tiro cercando di accontentare il maggior numero di fan. Che ci riescano, o che sia questa la strada migliore, ho le mie riserve...
  20. salute a tutti avventurieri! io credo che questo sondaggio lo abbiano commissionato per testare l'umore dei fan, dopo gli ultimi annunci fatti. Annunci sicuramente importanti ma che a distanza di 1 mese circa non possono aver spostato l'opinione delle persone. La stragrande (totale?) maggioranza di chi non apprezza il D&D/WotC di oggi, non può che continuare a dichiararsi profondamente deluso e scontento, perchè non è con dei soli annunci di 'dichiarazione di intenti' che si sposta l'opinione delle masse. Soprattutto quelle più radicalizzate in anni e anni. Anche se istintivamente mi viene da pensare che questo sondaggio lo potevano 'risparmiare', a mente più fredda da un punto di vista aziendale forse era addirittura programmato a seguito degli annunci fatti e delle successive discussioni nella comunità. Non sapremo mai quali saranno i dati che raccoglieranno da questo sondaggio (e ce ne saranno parecchi) e cosa ne dedurranno. Servirà comunque che escano i prodotti annunciati: quello sarà il vero banco di prova.
  21. GDR specifici per razze esotiche/aliene da interpretare (come il WoD) hanno una impronta ben specifica e funzionano perchè (in sintesi) 1) portano al tavolo dei giocatori che hanno tutti la stessa comunione di intenti 2) l'ambientazione è appositamente predisposta per il punto di vista della razza esotica/aliena Sul fatto di interpretare come PG qualcosa di 'altro' rispetto a se stessi, nulla da obiettare, anzi! Segnalo però che il farlo 'bene', per non ridurre tutto ad una interpretazione a 'macchietta', richiede tanto impegno e studio, e spesso non viene del tutto ricompensato. Anche perchè la riuscita non dipende esclusivamente da chi interpreta quel PG esotico/alieno, ma anche dagli altri giocatori e dal DM con il quale si gioca. Il punto di vista del DM/GM è effettivamente differente da quello di PG: l'arbitrarietà del ruolo gli consente di sperimentare e far vivere dei PNG anche 'estremi' senza incorrere in grandi rischi. Se ritiene può togliere rapidamente di scena il PNG che 'stona', può decidere di mostrare solo una parte delle peculiarità di quel PNG, and so on... Rimane comunque il rischio dell'accettazione/collaborazione da parte dei giocatori nell'interpretare i propri PG affinché l'interazione con il PNG non sia asettica o peggio.
  22. Io sposo l'impostazione di @Alzabuk Per quanto possa apparire affascinante giocare razze 'esotiche' o 'aliene' rispetto alla cultura umana, purtroppo la realtà di gioco (per la mia esperienza) è ben diversa. Sia come giocatore che come DM. Cerco di sintetizzare il mio pensiero con alcune riflessioni : 1) quando da giocatore/pg umano incontri/affronti un PNG esotico/alieno , l'interazione è solitamente limitata nel tempo nel corso della campagna/avventura. Sei un 'osservatore' di una piccola porzione di cultura/comportamento di quel png , e il livello di dettaglio degli usi e costumi è grossolano, il DM non deve fornirti 'tutto' il background di quella razza, e non lo deve rappresentare per intero. Ti godi quindi la parte interessata all'avventura, lasciandoti quell'alone di mistero su tutto il resto. Questo è il motivo per cui queste razze, secondo me, risultano 'affascinanti'. 2) Quando hai un solo PG esotico/alieno in un gruppo umano centrico, questo viene solitamente giocato con un comportamento 'diverso' dal suo background razziale, che si spinge più a voler imitare il comportamento dei propri compagni umani piuttosto che imporre le sue usanze e costumi razziali. La riuscita di questo tipo di combinazione/composizione di gruppo (un solo PG con razza esotica/aliena) deriva dal non giocare completamente la propria razza, ma dal giocare il tentativo di 'assomigliare' al resto del gruppo (umano centrico). 3) Giocare tutti PG esotici/alieni in breve 'stufa'. Mentre con i PG umano centrici, devi 'scoprire' (senza mai riuscirci del tutto) le altre razze, con i PG esotici/alieni non devi scoprire nulla, perchè la/e cultura/e umana/e la/e conosci già. La razza umana non ha nulla che possa rimanere misterioso e che possa lasciare nel giocatore quella sensazione di sconosciuto ed esotico. Una avventura o una breve campagna, ovviamente, è una divagazione sul tema, un modo per sperimentare/provare un punto di vista diverso. Ad esempio : sono passati 40 anni, numerosi autori e game designer hanno lavorato sulla cultura dei Drow, eppure ancora oggi sono numerose le critiche di DM, giocatori e stessi game designer, su come giocare 'coerentemente' un PG di questa razza integrato all'interno della sua cultura (non alla Drizzt). Figurarsi una progenie demoniaca, un diavolo o una qualsiasi altra razza fantasy che sia cmq agli opposti della biologia e della cultura della razza umana. Quindi, in conclusione, per me i gruppi misti, ma direi i gruppi di PG di razze esotiche/aliene sono solo occasioni di gioco 'spot' ed estemporanee , ma che non sono adeguati per un gioco duraturo nel tempo.
  23. L'illusionismo è affascinante, ma nella sua definizione più ampia come quella più pratica, è solo illusione, una bugia. è sicuramente uno strumento a disposizione del DM e da utilizzare, ma certamente solo per i 'dettagli'. Se crei un tempio del dio rospo e non prepari la sua esatta collocazione, e deleghi il suo collocamento casuale/arbitrario al ritrovamento di una 'bussola magica', rischi solo che i PG possano scoprire il 'trucco' levando loro il fascino della vera scoperta, erodendo nel tempo il loro impegno nel 'cercare' ("tanto è il DM a farci trovare le 'cose'") o nel risolvere le sfide. Inoltre, davanti all'incongruenze che le illusioni creano (e i giocatori spesso ricordano molto meglio certi dettagli di quanto lo faccia il DM) il DM deve creare giustificazioni per mantenere coerente il mondo di gioco. E queste giustificazioni spesso e volentieri sono altre illusioni/bugie che a loro volta mettono sotto ulteriore pressione la coerenza dell'ambientazione. L'illusione dovrebbe lasciare il 'dubbio', una sospensione della certezza. Ma i PG/giocatori (almeno quella cinquantina di giocatori con cui ho giocato in tanti anni) tendono spesso a cercare e volere ottenere delle risposte solide davanti a queste 'incertezze'. Forse un Ogre quantico, può essere accettato se viene smascherata l'illusione (cosa sulla quale alcuni dei miei giocatori avrebbero comunque da ridire), ma sicuramente non 'eventi' o luoghi di più ampia portata. Verrebbe percepita , e sarebbe, come una vera e pura 'ferrovia'
  24. stiamo qua per questo! 🙂 Se prepari, non sei pigro. Se sei pigro non è con 10 Segreti buttati lì che crei un Mondo Secondario abbastanza coerente per far avventurare i tuoi giocatori/personaggi. Anzi! Se non stai attento, rischi solo che questi Segreti sfuggano di mano e che nel decorso della campagna/avventura diventino incoerenti o che rimangano solo lettera morta. Se prepari i 10 Segreti (e quindi non sei un DM Pigro), devi sapere a cosa questi si riferiscono, come connetterli con il mondo e come gestirli quando i PG entreranno in contatto con quel tema. Puoi lasciare al caso il momento, il luogo o la fonte della scoperta di quel 'segreto' come avviene nei sandbox, ma non la sua 'collocazione' e 'gestione' all'interno del Mondo di gioco. Quando quel Segreto (o qualsiasi cosa sia : evento, incontro, diceria, etc...) si attiva , il DM deve sapere come gestirlo. Deve quindi aver studiato e preparato prima. 😉 I suggerimenti sull'ottimizzare i tempi e rendere più efficace la preparazione del DM dovrebbero essere indirizzati non a preparare 'meno' o 'genericamente' improvvisando, piuttosto a creare maggiori occasioni di scoperta per i personaggi di quello che il master ha creato per loro. Anche io nella mia campagna non ho tutto il mondo preparato, ma quando i miei giocatori hanno saputo ad Altaforgia che la compagnia nanica dei Caotici Crociati stavano partendo per liberare dei nani rimasti intrappolati da dei giganti delle colline in una antica fortezza nanica, io come DM sapevo esattamente dove questa si trovava, le mappe che dovevo usare, l'adattamento del modulo avventura che avevo destinato per quello scenario. Non era tutto pronto nel dettaglio, ma sapevo cosa si sarebbe innescato qualora avessero deciso di recarsi anche loro lì. Hanno deciso di recarsi da un'altra parte. Quando torneranno dalla loro attuale avventura, forse verranno a sapere di cosa è successo ai Caotici Crociati e se questi saranno stati in grado di liberare i nani dai giganti. Potrebbero decidere allora di andare a vedere cosa è successo e io come DM ho già destinato il materiale per quell'avventura. Sono pronto! Devo solo definire i dettagli delle sfide che devono affrontare adattate all'evolversi del Mondo di gioco. E di questi 'scenari' al mio gruppo ne ho messi a disposizione circa una decina tra dicerie, storie sentite e proposte di lavoro. Alcune delle quali si esauriranno da sole con il tempo, e a cui se ne aggiungeranno delle nuove. Ma è cosa diversa improvvisare e dare in pasto ai personaggi delle informazioni che non sono preparate e poi dover rincorrere o addirittura improvvisare completamente senza avere nulla in mano. Può andar bene per una sessione di gioco, non una intera avventura o campagna. Parlando delle avventure pubblicate, credo che sia sempre stato normale che un party scopra solo una parte dell'intero modulo, visto che può essere affrontato in modi differenti. Non è lavoro 'inutile' , è una caratteristica positiva che permette una rigiocabilità e una possibilità di adattamento alle proprie campagne. Ovviamente è solo il mio punto di vista... e se i giocatori si divertono con un LazyDM, hanno ragione loro e il LazyDM 😅
  25. No flame... 🙂 sarà che appartengo alla vecchia scuola del gioco... ma anche una campagna sandbox deve essere preparata . Lo scopo del sandbox non dovrebbe essere quello di 'distribuire' sul momento trame o sottotrame appena accennate estratte da una breve lista. E tutte le edizioni di D&D hanno avuto le tabelle degli incontri casuali/mostri erranti come strumento casuale da utilizzare per il DM, ma nessuna avventura pubblicata si è mai basata su di esse. Semplicemente sarebbero avventure 'casuali'. E dove sarebbe la 'sfida'? Quale sarebbe il ruolo del DM? Tanto varrebbe creare delle liste di incontri, trame, etc... e tirare su di esse e giocare senza un DM. Ma sarebbe un altro gioco... Piuttosto l'impostazione sandbox è uno strumento con il quale, dopo che il Master ha elaborato a dovere la campagna/avventura in ogni sua parte, fa interagire i giocatori con il materiale di gioco (incontri, indizi, luoghi, etc..) in modo vivo, dinamico e coerente con le scelte e le azioni dei PG. Ovviamente in netto contrasto con la configurazione del LazyDM. E che non ha nulla a che vedere con la sana 'improvvisazione' del DM davanti ad alcune scelte (non tutte) dei PG fuori dagli schemi. Lavoro 'inutile'? Tutto quello che i miei giocatori non hanno scoperto direttamente in un certo momento della campagna non è mai stato lavoro inutile, perchè in qualche modo, nel tempo, gli indizi non trovati, le quest non seguite, gli scontri evitati, hanno avuto un seguito nella campagna di gioco sotto forma di dicerie, evoluzione del mondo di gioco o di un mostro/png che è diventato più forte o ha allargato il suo campo di azione. Quindi nessun 'lavoro inutile' per me. La bellezza del fare il DM è quella di far vivere i giocatori all'interno di un Mondo Secondario e porre ai loro personaggi delle sfide e vedere come questi le superano. Queste sfide vanno 'pensate' e 'scritte' (se non si acquista una avventura già pubblicata) , anche per essere successivamente 'valutate' dai giocatori che le hanno affrontate, al di là del successo ottenuto. Quindi, forse, la domanda vera a cui si dovrebbe rispondere, secondo me, è questa : Se sei un Master Pigro, perchè vuoi fare il DM? 😉

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