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Armi Intelligenti, ovvero come venir posseduti per divertimento e profitto

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Questo articolo propone una visione alternativa al funzionamento classico delle armi intelligenti, fornendo due tabelle per una generazione casuale dei loro scopi e dei loro nemici preferiti.

Articolo di ARBRETHIL del 17 Luglio 2023

Perchè una spada intelligente è meglio di una che non lo è? Tempestosa (Stormbringer) è naturalmente l'esempio per eccellenza, con innumerevoli imitazioni – vengono subito in mente Blackrazor e Sanguinotte (Nightblood) – ma anche molte rappresentazioni moderne di Excalibur sono altrettanto senzienti, la spada di Kullervo (dal Kalevala) sembra possa parlare in ugual misura, e tutte queste lame sono armi davvero possenti. (Wikipedia descrive Anglachel come intelligente ma non sono sicuro di essere d'accordo, di sicuro non lo è nella stessa maniera.) In D&D però, il fatto che un'arma sia intelligente solitamente è una pena – potrebbe anche concedere bonus aggiuntivi, ma la sua intelligenza non è un vantaggio di per sè, è piuttosto un difetto che potrebbe arrivare a dominarti. Perchè aggiungere l'intelligenza a un'arma invece di avere una lama possente priva di volontà propria?

La risposta ovviamente è che l'essere posseduti è il senso di una spada intelligente.

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Nei racconti, l'essere dominati da queste spade è spesso l'origine di una grandi tragedie, ma credo che ci sia un aspetto più sottile a riguardo: esser posseduti dalla lama significa incarnare il suo potere e manifestare le sue abilità. Un'arma intelligente prende vita nelle mani di colui che le brandisce, guidandolo verso colpi perfetti grazie all'antica abilità della forza che la inabita. Lo sfida non è quella di resistere alla possessione, ma di padroneggiarla e indirizzarla verso un'unica volontà. La possessione non è un difetto del potere della spada, ma il meccanismo attraverso cui il potere si manaifesta. Leggendo il ritrovamento di Tempestosa in Elric di Melinboné questo aspetto è estremamente chiaro. A questo fine, di seguito, ho creato uno schema alternativo per le armi intelligenti e che a mio avviso rimane più fedele a questo stile. In questo sistema a tali armi viene concesso un livello e dei Dadi Vita propri lasciandole avanzare come personaggi veri e propri.

SINTONIZZARSI CON UN'ARMA INTELLIGENTE

Quando un personaggio raccoglie per la prima volta un'arma intelligente, tira i DV dell'arma, se il totale supera gli attuali punti ferita del personaggio, questi deve effettuare un Tiro Salvezza contro incantesimi o diventare del tutto soggiogato dalla spada (questo effetto può essere rimosso solo da un incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato da un personaggio con più DV dell'arma). Se invece il risultato totale è minore o uguale ai punti ferita del personaggio, oppure viene superato il TS, il personaggio diventa immune a questa capacità.

Impugnare un'arma intelligente contro il suo volere è pericoloso, poiché ogni volta che si ottiene un 1 naturale altiro per colpire l'arma ritira nuovamente l'attacco contro un bersaglio a sua scelta (portatore incluso) e in genere si rifiuta di utilizzare qualsiasi altro potere. Invece un'arma del genere deve essere domata e resa un gregario del portatore, cosa che richiede un tiro di reclutamento. Ogni arma viene sintonizzata a una caratteristica specifica – le spade non rispettano necessariamente il carisma, molte invece concedono di essere risvegliate dal forte, o dal saggio – caratteristiche che vengono usate al posto del Carisma per determinare reclutamento e lealtà. Ricompense monetarie di solito non si applicano, ma la promessa di compiere imprese al servizio dell'arma può invece aggiungere un bonus al tiro di reclutamento (un'impresa che richiede circa un mese di tempo aggiunge un bonus equivalente a quello di una tangente pari a un mese di paga). Se la spada possiede più DV del suo portatore, al tiro di reclutamento si applica una penalità pari alla differenza di DV.

Una volta sintonizzata come gregario, generalmente l'arma utilizzerà i propri poteri secondo le indicazioni del portatore, fintanto che queste non siano in contrasto con gli obbiettivi dell'arma stessa. Le azioni intraprese direttamente contro gli scopi dell'arma contano come una Calamità, richiedendo immediatamente una prova di Lealtà. Il fatto che le armi intelligenti contino come gregari, insieme ai rischi che comportano, per un personaggio si è rivelato essere un deterrente sufficiente contro il tentativo di portarsi dietro più oggetti intelligenti.

IMPUGNARE UN'ARMA INTELLIGENTE

Un'arma intelligente possiede dei Dadi Vita e un bonus pari al bouns ai danni di un Guerriero dei suoi stessi DV(+1 al 1°, e un ulteriore +1 al 3°, 6°, 9° e 12°). Come per le normali armi magiche, questo bonus si applica sia ai tiri per colpire sia ai danni. In aggiunta, mentre il personaggio impugna l'arma, il bonus ai tiri per colpire e ai danni possono essere calcolati come come se fossero di un personaggio con i DV corrispondenti a quelli della spada invece che quelli derivanti dal livello del PG stesso. L'arma prende vita nelle mani del portatore, concendendogli abilità che superano la sua esperienza muovendosi attraverso di lui.

Una spada possiede un potere a 1 DV e ne acquisisce uno aggiuntivo al 3°, 6°, 9° e 12° DV (gli stessi livelli in cui migliora il proprio bonus, come linea guida, ogni potere della spada dovrebbe equivalere grossomodo a un privilegio di classe).

Spade di 1-4 DV comunicano empaticamente. Spade di 5+ DV possono in più parlare a voce alta. Spade di 9+ DV possono anche comunicare telepaticamente fino a 18 metri con chiunque le abbia mai toccate. Spade di 11+ DV possono inoltre inviare un Sogno Condiviso una volta al giorno. In genere le armi conoscono un linguaggio ogni 2 DV.

Quando subisce dei danni, il portatore può cedere il controllo alla spada e tirare un qualsiasi numero dei suoi DV per ottenere altrettanti punti ferita temporanei. I Punti Ferita sono una misura dell'abilità in combattimento, resistenza e fortuna; permettendo alla spada di possedere il portatore, i PF della spada vanno a sommarsi a quelli del personaggio stesso. Questi punti ferita temporanei durano un turno per ogni DV della spada. Tuttavia, in un qualsiasi momento durante la durata di questi punti ferita temporanei, la spada può assumere il controllo completo del portatore per un numero di round (minuti) pari al numero di DV spesi. Se nel corso di una giornata il portatore spende più DV della spada di quanti ne abbia lui stesso, la spada può imporgli una missione, contro la quale non è concesso alcun tiro salvezza.

Ogni giorno, in un momento prestabilito della giornata (tipicamente accade all'alba), l'arma recupera un numero di DV spesi pari al proprio bonus.

AVANZAMENTO

Queste armi guadagnano XP esattamente come ogni altro gregario – personalmente mi diverte assegnare loro tutti i punti esperienza derivanti dai mostri che uccidono direttamente, ma nessun XP ottenuto dai tesori, in generale trattare le armi intelliggenti allo stesso modo in cui si gestiscono dei gregari animali dovrebbe funzionare bene. Cos'altro potrebbe fare un a spada quando divora l'anima di qualcuno se non rubarne tutti i punti esperienza?

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ESEMPIO

Quiescence (NdT in questo caso è il nome della spada ma è traducibile in quiescenza, stato di quiete), DV 4*, AL N, Bonus +2; Muoversi Silenziosamente 14+ o +2, silenzia i nemici con un colpo critico, sintonizza su Saggezza, comunica empaticamente, comprende il Comune e l'Elfico.

Chiunque impugni Quiescence la considera una spada +2 e può attaccare come personaggio di 4° livello della propria classe se lo deisdera. Può inoltre utilizzare il suo tiro di muoversi silenziosamente (oppure ottenere un bonus di +2 al proprio tiro [+2 perchè è il bonus standard della competenza, che +2 sia anche il bonus della spada è una pura coincidenza]). Con un 20 naturale, Quiescence lancia instantaneamente Silenzio sul bersaglio. Poiché è sintonizzata sulla Saggezza, per poterla padroneggiare e sintonizzarsi con essa è necessario effettuare un tiro reclutamento basato sulla Saggezza.

La lama è in argento, lunga quasi un metro e leggermente ricurva, con una guardia piccola e un elsa in mogano lucido. È del tutto priva di marchi. Creata dallo stregone Toravius per assassinare i suoi rivali stregoni, Quiescence trae piacere delle loro morti; benchè questi rivali siano ormai morti da molto tempo, qualora venissero scoperti dei loro discendenti la spada desidererebbe grandemente scovarli, nel frattempo perseguita con risolutezza i nemici di un degno portatore. Per questo motivo favorisce coloro che hanno una volontà forte, che scivolano attraverso gli incantesimi e passano incolumi tra i sortilegi nemici. In generale non è particolarmente ostile verso gli stregoni, ma tende a opporsi all'idea di tenere in vita come prigionieri gli stregoni nemici se possono essere eliminati definitivamente.

POTERI CONSIGLIATI

Abilità da ladro, competenze di classe, Colpo Arcano come un Ruinguard, lancia Velocità 1 volta al giorno, capacità di indivuduazione o altri poteri derivati da incantesimi, applicare degli effetti magici su un colpo critico (magari soltanto contro bersagli pescelti), bonus al tiro per colpire e ai danni contro nemici prescelti, funzionare come un Saggio, funzionare come una mappa del tesoro.

Scopo Casuale dell'Arma (tirare 1d12)

Per aggiungere ulteriore specificità, molti di questi scopi possono essere rinforzati ulteriormente tirando casualmente una tipologia di creatura con i quali l'arma agisce contro o per conto di.

  1. Attaccare – uccidere, cacciare, conquistare, punire

  2. Difendere – proteggere, salvare, pattugliare, vigilare

  3. Guidare – governare, ispirare, comandare, influenzare

  4. Infiltrare – spiare, ingannare, tradire, indebolire

  5. Conoscere – apprendere, addestrare, esibirsi, ricordare

  6. Sviluppare – comprensione, pace, libertà, equilibrio

  7. Sostenere – giustizia, onore, pietà, nobiltà

  8. Acquisire – ricchezze, gloria, territori, piaceri, magia

  9. Costruire – monumenti, fortificazioni, una grande città, un regno duraturo

  10. Vivere – libertà, ascetismo, decadentismo, solitudine

  11. Tirare nuovamente e invertire il significato

  12. Tirare due volte e combinare i risultati

Tipologia Casuale del Nemico (tirare 1d20 o 2d10)

Generalmente, le armi che ottengono una categoria di nemico scelti da questa tabella ricevono un +1 contro il gruppo generale (“Uomini Bestia”) e un +2 contro la sottocategoria più specifica (“Goblinoidi”), se presente.

  1. Tutti

  2. Fato – il soggetto di una profezia specifica, sventura, destino

  3. Nani, Gnomi e Halfling

  4. Costrutti

  5. Animali

  6. Allineamento – creature soprannaturali della legge o del caos

  7. Non Morti – tirare 1d6

  • 1 – non intelligenti

  • 2 – intelligenti

  • 3 – corporei

  • 4 – incorporei

  • 5 – con capacità magiche/incantatori

  • 6 – tutti i non morti

  1. Uomini Bestia – tirare 1d10

  • 1 – orchi

  • 2 – goblinoidi

  • 3 – gnoll e lupi

  • 4 – uomini lucertola

  • 5 – troll e mostri con capacità rigenerative

  • 6 – mezze bestie (minotauri, centauri, marinidi)

  • 7-8 – stirpe dei giganti

  • 9-10 – tutti gli uomini bestia

  1. Religione – adoratori di un certo dio o esterno

  2. Nazionalità – si applica in favore o contro creature di una nazionalità specifica

  3. Nazionalità – si applica all'interno di una nazione specifica

  4. Circostanza – tirare 1d8

  • 1 – nei duelli

  • 2 – nel campo di battaglia

  • 3 – durante una caccia

  • 4 – nell'esecuzione di una sentenza

  • 5 – contro una determinata profesione

  • 6 – quando attacca di sorpresa o a tradimento

  • 7 – contro amici fidati o precedenti portatori

  • 8 – contro creature con più DV del portatore

  1. Umani – determinare una linea di sangue, stirpe, un sesso, ecc...

  2. Draghi – tirare 1d10

  • 1 – draghi antichi

  • 2 – blu

  • 3 – marroni

  • 4 – marini

  • 5 – bianci

  • 6 – verdi

  • 7 – rossi

  • 8 – neri

  • 9 – metallici

  • 10 – tutti i draghi di un determinato allineamento

  1. Creature di Allineamento Elementale – tirare 1d4

  • 1 – fuoco

  • 2 – acqua

  • 3 – terra

  • 4 – aria

  1. Esterni – tirare 1d6

  • 1 – elementali

  • 2 – fatati

  • 3-4 – demoni

  • 5 – angeli e diavoli

  • 6 – al di fuori della Creazione

  1. Abomini – irare 1d6

  • 1 – melme

  • 2 – piante

  • 3-4 – demoni

  • 5-6 – ibridi fantastici (non Uomini Bestia)

  1. Incantatori

  2. Elfi e Popolo Fatato

  3. Tirare due volte e combinare i risultati oppure tirare una volta e aggiungere una capacità relativa

VARIANTI

Alcune spade particolarmente potenti porebbero anche migliorare i Tiri Salvezza di un personaggio fino al livello corrispondente ai DV della spada; ho evitato questa opzione perchè l'arroganza di coloro che brandiscono tali lame è un tema classico, ma non dev'essere così in ogni caso. Allo stesso modo, alcune armi potrebbero consentire di spendere i DV per un bonus ai TS.

Alcune lame davvero possenti potrebbero migliorare la progressione di attacchi o colpi del personaggio, permettendo a un mago di combattere come un ladro, a un ladro di combattere come un guerriero, o addirittura a un guerriero di combattere come un mostro.

Altre armi intelligenti potrebbero portare con se delle maledizioni, imponendo una o più penalità ai loro portatori (ed eventualmente otteneno un numero equivalente di benefici aggiuntivi, oppure no). Allo stesso modo, si può mettere in piedi un sistema in cui il portatore deve seguire un Codice di Comportamento per sfruttare appieno il potere della propira lama.

NOTE SULLA MITOLOGIA

La struttura presentata sopra attua alcuni cambiamenti chiave al modo tradizionale in cui sono state progettate le armi intelligenti in D&D.

Primo, sposta il rischio della possessione in qualcosa che il giocatore attiva, rendendolo una scelta consapevole del giocatore per aumentare le proprie possibilità di soppravvivenza, invece di un qualcosa in agguato nell'attesa di fregarli. Nella mia esperienza questo tipo di “meccaniche di tentazione” generalmente funzionano bene e riflettono perfettamente le origini mitologiche delle armi intelligenti. Rimane comunque il rischio nel raccoglierle, ma la possessione è molto più tematica (ed evitabile) del semplice risucchio dei livelli per essere dell'allineamento sbagliato.

Secondo, rende le armi intelligenti degli oggetti ereditari che migliorano con il loro portatore. In particolare, il basso costo in punti esperienza delle spade tende a far si che esse raggiungano rapidamente il livello del loro portatore o addirittura lo superino, concedendo un potere straordinario ma anche un pericolo crescente.

Terzo, brandire efficacemente queste armi di fatto rende un guerreiro di basso livello in un guerriero di livello superiore. Qualsiasi contadino o apprendista malvagio che raccolga una simile lama diventa una seria minaccia. Questa è una dinamica fantastica, affronta anche una problematica demografica (ci sono solo un certo numero di personaggi nel mondo, una volta che si raggiungono i livelli medio alti), e crea più situazioni interessanti – se lo sconfiggi, cosa te ne fai della spada? Rischieresti di esserne dominato per usarla? La sigilli da qualche parte per evitare qualcun altro la trovi?

Quarto, le ultime tabelle ampliano notevolmente la varietà delle armi che si possono trovare, andando oltre il classico “uccidi X” o l'occasionale “proteggi Y”. Apprezzo il potenziale di sfoderare una spada forgiata per unificare i giganti, oppure per il fondatore di una città e legata al suo territorio, o ancora per scovare i segreti dei draghi.

Ho testato in misura moderata questo sistema, anche se non con la profondità richiesta da un cambiamento di questa portata; Ho comunque pensato fosse meglio pubblicarlo già ora e se l'esperienza futura mostrerà la necessità di modifiche farò in modo di effettuarle. Se qualcuno dovesse provare questo sistema, mi faccia sapere, sono curioso di vedere come viene giocato in altri tavoli.



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A una prima lettura non mi è tutto chiarissimo... qualche spunto interessante però nel complesso meglio qualche home rule. Ovviamente grazie per la traduzione

  • Autore

Si anche io durante la traduzione non capivo certi riferimenti, anche perchè mette a disposizione le tabelle casuali di scopo e nemico prescelto dell'arma però non ne da una di "poteri randomici" che secondo me sarebbe stata la più interessante.

Per esempio una tabella con una serie di abilità/poteri che possono essere usate spendendo i DV dell'arma stessa, invece l'articolo lascia molto al master la gestione delle abilità speciali dell'arma dicendo di assegnargli le abilità di qualche classe.

A parte questo però devo dire che mi ha dato da riflettere sull'utilizzo delle armi senzienti, che fino ad adesso ammetto di aver sempre un po scartato.

5 ore fa, conteStan ha scritto:

questi deve effettuare un Tiro Salvezza contro incantesimi

AD&D?

5 ore fa, conteStan ha scritto:

ho creato uno schema alternativo per le armi intelligenti e che a mio avviso rimane più fedele a questo stile

Quindi una proposta HR, giusto? Per quale edizione?

5 ore fa, conteStan ha scritto:

bouns ai danni di un Guerriero dei suoi stessi DV(+1 al 1°, e un ulteriore +1 al 3°, 6°, 9° e 12°).

Sempre AD&D?

Questi articoli per edizioni giocate in modo residuale sono interessanti, ma alla fine è perlopiù pura accademia. Sopratutto poi se parliamo di HR per un edizione che giocano in pochi.

In ogni caso esistono nel manuale di 3e regole specifiche, non so se anche in 5 ma mi pare di si.

Modificato da Lord Danarc

sono proposte e spunti interessanti, ma molto generici... ed essendo HR a rischio 'rottura' del gioco...

io sono sempre stato per seguire le regole (di qualunque edizione si parli), cercando di apportare meno modifiche possibili o dove effettivamente necessario.

In BECMI c'era l'EGO che serviva per mettere a confronto la volontà del PG con quella dell'arma. Era un regolamento leggero, ma efficace e metteva il roleplay dell'arma intelligente nelle mani del DM come con qualsiasi altro PNG che poteva fare da seguace al PG. Ci siamo divertiti tantissimo...

Mentre confermo quanto ha detto @Lord Danarc : in 3E ci sono regole ben fatte per la gestione delle armi intelligenti e se si vuole un sistema ancora più approfondito c'è il manuale Weapons of Legacy che l'ho trovato davvero interessante.

Niente danni per l'allineamento diverso?

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