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Riguardo a questo blog
Un luogo dove posso ritirarmi per macchinare nuove malefatte.
Pubblicherò in modo irregolare materiale per altri giocatori, per lo più opzioni per i personaggi.
Conto anche di rilasciare di tanto in tanto articoli per i Master alle prime armi.
Inserzioni in questo blog
101 Personaggi
100 personaggi - il nano
99 personaggi - l'halfling
98 personaggi - 4 bardi famosi
97 personaggi - il lucertoloide
DnD Avventura "Il Re dei Rospi" - lv1
La torre è crollata!
La Corruzione
NOTA 2: questo sistema è ancora in beta-testing, e parzialmente monco. Tenente conto nelle vostre critiche! Chi semina vento raccoglie tempesta.
Il libero arbitrio permette a tutti gli individui di compiere le proprie scelte, decidendo autonomamente come agire nei confronti del mondo. Questa libertà però ha un prezzo piuttosto alto: ciascuno è infatti l'unico responsabile per le proprie azioni, e prima o poi ne paga le conseguenze.
Su Eden ciò è accentuato dal fatto che i peccati dei mortali non vengono più perdonati e dunque il male che creano ristagna nel mondo. Quando la malvagità si accumula in misura eccessiva nell'anima di un mortale, comincia a mutarlo. Ogni qualvolta un personaggio compie un atto di pura malvagità, egli riceve un Punto Corruzione senza possibilità di appello.
Cosa rientri o meno “pura malvagità” sta al DM deciderlo. Consiglio sempre di parlarne con i vostri giocatori prima dell'inizio della campagna, per decidere assieme i confini del bene e del male.
Ci sono altri metodi per accumulare Punti Corruzione, ma non è questa la sede per parlarne. Quando un personaggio raggiunge 5 Punti Corruzione, riceve una Malignità Minore dall’apposita tabella. Quando raggiunge 10 Punti Corruzione (numero da decidere), egli riceve una Malignità Maggiore dall’apposita tabella. Per ogni Punto Corruzione dopo il decimo, il personaggio deve superare un Tiro Salvezza sulla Saggezza con CD pari a 8 + il numero di Punti Corruzione che possiede. Se ha successo riceve una Malignità Minore, se fallisce riceve una Malignità Maggiore.
Il DM può anche inventare Malignità specifiche per determinate situazioni, cercando se lo desidera di avvicinare la corruzione al principio del contrappasso. MALIGNITA’ MINORI
D6 Effetto
1 Tosse Fetida. Hai Svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
2 Spasmi Incontrollati. Hai Svantaggio alle prove di Forza (Atletica).
3 Sussurri Sinistri. Hai Svantaggio alle prove di Intelligenza.
4 Presenza Innaturale. Hai Svantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare Animali). Gli animali sono aggressivi nei tuoi confronti.
5 Consunzione Lieve. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari ai tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità).
6 Paresi Sogghignante. Hai Svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e Carisma (Performance) ma hai Vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire) verso altri esseri umani. MALIGNITA’ MAGGIORI
D6 Effetto
1
2 Occhi Putrefatti. Gli occhi marciscono e cadono, lasciando le orbite animate da una luce sinistra. Ricevi Scurovisione 18m, ma anche Sensibilità alla Luce.
3 Braccio Mutato.
4 Escrescenze Cutanee. Quando non indossi un’armatura, la tua CA è pari a 13 + mod. Destrezza. Hai Svantaggio ai Tiri Salvezza sulla Destrezza.
5 Consunzione Grave. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari a due volte i tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità).
6 ELIMINARE LA CORRUZIONE
A seconda della diffusione o meno della magia all'interno dell'ambientazione, i metodi per guarire dalla Corruzione possono essere molteplici.
Personalmente ho deciso che su Eden è possibile ridurre il proprio Punteggio di Corruzione spendendo Punti Fede, una risorsa limitata e di difficile reperimento. Per ogni Punto Fede speso si cancellano due Punti Corruzione. Inoltre è possibile eliminare un singolo Punto Corruzione con un uso di Rimuovere Maledizione. Se il vostro mondo di gioco è high magic, utilizzare un incantesimo di 3° livello potrebbe banalizzare un bel po' il concetto stesso di Corruzione.
Una soluzione semplice e relativamente elegante consiste nell'utilizzare una magia diversa, come Ristorare Superiore che oltre ad essere di 5° livello richiede anche un costo.
LA CORRUZIONE COME AFFLIZIONE
Ci si può sporcare l'anima compiendo atti crudeli e malvagi, ma nel mondo ci possono essere altre fonti di Corruzione.
-Alcuni mostri possono utilizzare capacità che corrompono chi viene colpito. Per esempio il fantasma di una creatura malvagia potrebbe infliggere 1 Punto Corruzione invece di invecchiare le vittime del suo Horrifying Visage.
-Alcune magie possono infliggere Punti Corruzione al posto di altri effetti. Su Eden per esempio Rimuovere Maledizione toglie Punti Corruzione, e Infliggere Maledizione ha tra le sue opzioni la possibilità di affibbiarne uno.
-La mera presenza di una persona in un luogo pregno di energie malevole può corromperla.
IN CORSO...
5e Occultista: una classe low magic
Prima di parlare della classe stessa però devo fare alcune premesse, in quanto si tratta di una classe espressamente pensata per un'ambientazione homemade. Sarà l'unica classe in assoluto in grado di usare la magia. Nessun'altra classe, razza, talento o archetipo concederà l'uso di magia. Il riposo breve ha effetto dopo 8 ore di sonno. Per quanto riguarda il recupero di capacità varie, il riposo esteso si completa alla fine di 7 giorni (siano essi di attività o ozio). Per questo motivo gli incantesimi spesi vengono recuperati settimanalmente; per lo stesso motivo sto meditando su una capacità che permetta di recuperare (un po' come il mago) parte degli slot dopo un riposo breve. Ergo, dopo 8 ore di sonno. Dunque la classe avrà a disposizione X slot alla settimana, e ne potrà recuperare nX al giorno. La lista degli incantesimi sarà ridotta. La classe lancerà solo incantesimi fino alla 5a cerchia. Inoltre c'è un pool di incantesimi disponibili per tutti gli Occultisti, ma molte magie saranno a disposizione solo di specifici archetipi. Ci sto pensando seriamente, ma c'è la possibilità di rendere l'ambientazione (e di conseguenza la classe stessa) una sorta di E10. Questo potrebbe alterare alcune cose, per lo più l'avvicendarsi delle cerchie. Per ora ho più o meno deciso alcuni parametri.
Lo scheletro sarà quello del warlock. Inoltre gli archetipi vengono scelti al lv1 e funzionano un po' come i Patti/Patroni del Warlock.
Ad ogni nuova cerchia l'Occultista può scegliere tra alcune magie specifiche del suo archetipo (4 opzioni per le cerchie 1, 2 e 3; 3 per le cerchie 4 e 5). Devo ancora decidere quante magie possa conoscere, e se possa impararne di nuove come un mago. Probabilmente potrà fare uso di libri simili a grimorii per apprendere magie nuove (ovvero pergamene), ma non ne avrà uno proprio. Questo perché comunque nell'ambientazione non sarà possibile acquistare tali tomi in negozio: si tratterà invece di oggetti legati alla narrazione o bottini particolarmente preziosi. Pensavo inoltre di concedere ad ogni archetipo/disciplina una serie di poteri diversi, complementari alle liste incantesimi. Attualmente gli archetipi (che come per il warlock definiscono molto il personaggio) a cui ho pensato sono: Uno legato alla dea Ecate. Ha a che fare con alcuni elementi tipici delle megere ed è legato ad alcuni animali sacri alla divinità: cani, serpenti e civette. Uno collegato agli spettri e agli spiriti dei defunti. Può, con il tempo, diventare intangibile e invisibile. Un erborista - guaritore. Un occultista itinerante e vagabondo, con capacità caratterizzate dal tema del viaggio e del tempo atmosferico. Un seguace del Vitello d'Oro (si, ci sono tantissimi riferimenti biblici nell'ambientazione), con potere sulle fiamme, sull'abbondanza e sul plagio delle menti. Un occultista che sviluppa corpo e mente all'unisono fino a raggiungere una sorta di perfezione interiore. Ha più a che fare con eremiti, anacoreti e santoni che con i monaci orientali. CLASSE - OCCULTISTA Questo è un piccolo schema della classe. Ovviamente è uno schizzo, ancora da definire soprattutto nei nomi. Ho cercato di fare in modo che ogni livello avesse qualcosa di aggiuntivo, in modo da non avere livelli "morti". Devo ancora definire i livelli più alti, quelli dopo il 10. Probabilmente aggiungerò qualche feature in tema.
Il numero di Incantesimi Conosciuti comprende quelli appresi normalmente dalla Lista dell'Occultista, + quelli che invece vengono ricevuti come bonus dalla Lista della Disciplina.
La Feature consente ad ogni livello in cui si riceve di scegliere un nuovo incantesimo dalla Lista della Disciplina (di una cerchia che si può lanciare) e aggiungerlo agli Incantesimi Conosciuti. Alla fine della sua carriera escludendo possibili incantesimi imparati dall'esterno, ogni Occultista conosce 26 incantesimi. Lo schema della Disciplina sarà più o meno così: al lv1 scegli la Disciplina e ricevi il primo incantesimo conosciuto bonus. La Disciplina stessa stabilisce quale sia la caratteristica mentale di lancio incantesimi. Al lv2 ricevi un Voto (nome da definire) uguale per tutti coloro che scelgono la medesima Disciplina. Dopo di che ne ricevi un altro al lv6, un al lv10 e uno al lv14. Questi offrono diverse opzioni, più come per le capacità di un Barbaro Totem (ogni livello puoi scegliere tra x opzioni) che come per le Invocazioni del Warlock. NOTA: Questa classe potrà funzionare bene sia fino al lv20 che per un ipotetico E10 come avevo pensato di fare per la mia ambientazione. Ho preferito creare una classe fino al lv20 per renderla più fruibile ad altri giocatori/master. FEATURE DI CLASSE NEW!! Piano piano completerò anche questa sezione; prima buttando giù le varie idee e poi rifinendole sia sotto l'aspetto della scrittura che, ovviamente, delle regole stesse. Qualsiasi suggerimento è bene accetto.
LISTE INCANTESIMI
Ciascuna Disciplina dell'Occultista ha una propria lista di magie dalla quale può selezionare incantesimi quando ne impara di nuovi. Oltre a queste, c'è una lista di magie accessibile a tutte le Discipline. Un Occultista può quindi selezionare opzioni presenti solo nella lista generica e/o dalla lista della Disciplina.
Ho utilizzato magie provenienti da tutte le classi, più o meno. Non sono ancora liste scolpite nella pietra, ma penso di aver fatto un lavoro abbastanza buono nell'equilibrare il tutto.
Lavori in corso....