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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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Riguardo a questo blog

Un luogo dove posso ritirarmi per macchinare nuove malefatte. 
Pubblicherò in modo irregolare materiale per altri giocatori, per lo più opzioni per i personaggi. 
Conto anche di rilasciare di tanto in tanto articoli per i Master alle prime armi.

Inserzioni in questo blog

Pippomaster92

Sto cominciando a buttare giù questa classe. Si è rivelato un lavoro più complesso di quanto non avessi immaginato, ma anche molto stimolante.
Prima di parlare della classe stessa però devo fare alcune premesse, in quanto si tratta di una classe espressamente pensata per un'ambientazione homemade.

  1. Sarà l'unica classe in assoluto in grado di usare la magia. Nessun'altra classe, razza, talento o archetipo concederà l'uso di magia.
  2. Il riposo breve ha effetto dopo 8 ore di sonno. Per quanto riguarda il recupero di capacità varie, il riposo esteso si completa alla fine di 7 giorni (siano essi di attività o ozio). Per questo motivo gli incantesimi spesi vengono recuperati settimanalmente; per lo stesso motivo sto meditando su una capacità che permetta di recuperare (un po' come il mago) parte degli slot dopo un riposo breve. Ergo, dopo 8 ore di sonno. Dunque la classe avrà a disposizione X slot alla settimana, e ne potrà recuperare nX al giorno.
  3. La lista degli incantesimi sarà ridotta. La classe lancerà solo incantesimi fino alla 5a cerchia. Inoltre c'è un pool di incantesimi disponibili per tutti gli Occultisti, ma molte magie saranno a disposizione solo di specifici archetipi.
  4. Ci sto pensando seriamente, ma c'è la possibilità di rendere l'ambientazione (e di conseguenza la classe stessa) una sorta di E10. Questo potrebbe alterare alcune cose, per lo più l'avvicendarsi delle cerchie. 

Per ora ho più o meno deciso alcuni parametri.
Lo scheletro sarà quello del warlock. Inoltre gli archetipi vengono scelti al lv1 e funzionano un po' come i Patti/Patroni del Warlock. 
Ad ogni nuova cerchia l'Occultista può scegliere tra alcune magie specifiche del suo archetipo (4 opzioni per le cerchie 1, 2 e 3; 3 per le cerchie 4 e 5). Devo ancora decidere quante magie possa conoscere, e se possa impararne di nuove come un mago. Probabilmente potrà fare uso di libri simili a grimorii per apprendere magie nuove (ovvero pergamene), ma non ne avrà uno proprio. Questo perché comunque nell'ambientazione non sarà possibile acquistare tali tomi in negozio: si tratterà invece di oggetti legati alla narrazione o bottini particolarmente preziosi. 

Pensavo inoltre di concedere ad ogni archetipo/disciplina una serie di poteri diversi, complementari alle liste incantesimi.

Attualmente gli archetipi (che come per il warlock definiscono molto il personaggio) a cui ho pensato sono:

  1. Uno legato alla dea Ecate. Ha a che fare con alcuni elementi tipici delle megere ed è legato ad alcuni animali sacri alla divinità: cani, serpenti e civette.
  2. Uno collegato agli spettri e agli spiriti dei defunti. Può, con il tempo, diventare intangibile e invisibile.
  3. Un erborista - guaritore. 
  4. Un occultista itinerante e vagabondo, con capacità caratterizzate dal tema del viaggio e del tempo atmosferico.
  5. Un seguace del Vitello d'Oro (si, ci sono tantissimi riferimenti biblici nell'ambientazione), con potere sulle fiamme, sull'abbondanza e sul plagio delle menti.
  6. Un occultista che sviluppa corpo e mente all'unisono fino a raggiungere una sorta di perfezione interiore. Ha più a che fare con eremiti, anacoreti e santoni che con i monaci orientali. 

 

CLASSE - OCCULTISTA

Questo è un piccolo schema della classe. Ovviamente è uno schizzo, ancora da definire soprattutto nei nomi. Ho cercato di fare in modo che ogni livello avesse qualcosa di aggiuntivo, in modo da non avere livelli "morti". Devo ancora definire i livelli più alti, quelli dopo il 10. Probabilmente aggiungerò qualche feature in tema. 
Il numero di Incantesimi Conosciuti comprende quelli appresi normalmente dalla Lista dell'Occultista, + quelli che invece vengono ricevuti come bonus dalla Lista della Disciplina. 
La Feature consente ad ogni livello in cui si riceve di scegliere un nuovo incantesimo dalla Lista della Disciplina (di una cerchia che si può lanciare) e aggiungerlo agli Incantesimi Conosciuti. Alla fine della sua carriera escludendo possibili incantesimi imparati dall'esterno, ogni Occultista conosce 26 incantesimi.

Lo schema della Disciplina sarà più o meno così: al lv1 scegli la Disciplina e ricevi il primo incantesimo conosciuto bonus. La Disciplina stessa stabilisce quale sia la caratteristica mentale di lancio incantesimi. Al lv2 ricevi un Voto (nome da definire) uguale per tutti coloro che scelgono la medesima Disciplina. Dopo di che ne ricevi un altro al lv6, un al lv10 e uno al lv14. Questi offrono diverse opzioni, più come per le capacità di un Barbaro Totem (ogni livello puoi scegliere tra x opzioni) che come per le Invocazioni del Warlock. 

NOTA: Questa classe potrà funzionare bene sia fino al lv20 che per un ipotetico E10 come avevo pensato di fare per la mia ambientazione. Ho preferito creare una classe fino al lv20 per renderla più fruibile ad altri giocatori/master. 

Spoiler

 

Livello Features N° Slot Incantesimi Conosciuti Totali (standard + bonus) Cerchia Conosciuta
1 Disciplina; Incantesimo bonus della Disciplina; (Ritual Casting?) 1 2+1 1
2 Voto della Disciplina 2 3+1 1
3 Incantesimo bonus 2 4+2 2
4 Ability Score Increase 2 5+2 2
5 Incantesimo bonus 2 6+3 3
6 Voto della Disciplina 2 7+3 3
7 Incantesimo bonus 2 8+4 4
8 Ability Score Increase 2 9+4 4
9 Incantesimo bonus 2 10+5 5
10 Voto della Disciplina 2 11+5 5
11 Incantesimo bonus 3 11+6 5
12 Ability Score Increase 3 12+6 5
13 Incantesimo bonus 3 12+7 5
14 Voto della Disciplina 3 13+7 5
15 Incantesimo bonus 3 13+8 5
16 Ability Score Increase 3 14+8 5
17 Incantesimo bonus 4 14+9 5
18   4 15+9 5
19 Ability Score Increase
Incantesimo bonus
4 15+10 5
20   4 16+10 5
Spoiler

 

 

FEATURE DI CLASSE NEW!!

Piano piano completerò anche questa sezione; prima buttando giù le varie idee e poi rifinendole sia sotto l'aspetto della scrittura che, ovviamente, delle regole stesse. Qualsiasi suggerimento è bene accetto.

Spoiler

Ecate

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista riceve la capacità di assumere una forma animale per viaggiare o nascondersi. Questa capacità funziona come l'incantesimo polymorph, con le seguenti eccezioni. Il tempo di lancio è di 1 minuto, e l'incantesimo dura fino a quando l'occultista non spende un'azione per tornare alla sua forma umana, utilizza di nuovo questa feature o riceve abbastanza danno (come da incantesimo originale). Inoltre le forme che può assumere sono limitate: dall'alba al tramonto l'Occultista deve scegliere la forma di un serpente minuscolo o piccolo; dal tramonto all'alba deve assumere la forma di una civetta (usare le statistiche di un corvo con Scurovisione 36m); in entrambi i periodi può assumere la forma di un cane di taglia piccola. 
    Può utilizzare questa feature a volontà, ma se una delle sue forme viene ridotta a 0pf non può essere riutilizzata finché l'occultista non completa un riposo breve. 

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Erborista 

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Enlightment

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista riceve la capacità di trascendere la normale forma fisica di un comune essere umano. Tramite meditazione, unguenti e formule esoteriche è in grado di proteggere il proprio corpo dalle ferite più comuni. Finché non indossa armature o scudi la sua Classe Armatura equivale a 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Saggezza. Inoltre riceve vantaggio nei tiri salvezza contro le malattie. 

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Gheist

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Viaggiatore

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista 

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Vitello d'Oro

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

 


LISTE INCANTESIMI
Ciascuna Disciplina dell'Occultista ha una propria lista di magie dalla quale può selezionare incantesimi quando ne impara di nuovi. Oltre a queste, c'è una lista di magie accessibile a tutte le Discipline. Un Occultista può quindi selezionare opzioni presenti solo nella lista generica e/o dalla lista della Disciplina
Ho utilizzato magie provenienti da tutte le classi, più o meno. Non sono ancora liste scolpite nella pietra, ma penso di aver fatto un lavoro abbastanza buono nell'equilibrare il tutto.

 

Spoiler

 

Lista dell'Occultista

Spoiler

 

- Lv1 Alarm; Armor of Agathys; Bless; Charm Person; Chromatic Orb; Color Spray; Command; Detect Magic; Detect Poison and Disease; Feather Fall; Fog Cloud; Heroism; Hex; Mage Armor; Magic Missile; Silent Image; Tenser's Floating Disk.
- Lv2 Aid; Arcane Lock; Cloud of Darkness; Gust of Wind; Invisibility; Levitate; Magic Mouth; Magic Weapon; Melf's Acid Arrow; Mirror Image; Pyrotechnics; Suggestion; Warding Wind; Zone of Truth.
- Lv3 Conjure Animals; Counterspell; Daylight; Dispel Magic; Flame Arrows; Fly; Hypnotic Pattern; Magic Circle; Nondetection; Protection from Energy; Sending; Wall of Water; Wall of Wind.
- Lv4 Banishment; Compulsion; Control Water; Dominate Beast; Fabricate; Otiluke's Resilient Sphere; Stone Shape; Vitriolic Sphere.
- Lv5 Antilife Shell; Circle of Power; Control Winds; Creation; Dominate Person; Dream; Geas; Malestorm; Wall of Force.

La lista comprende molte opzioni classiche, da Magic Missile a Detect Magic. Molte sono magie di utility, non troppi incantesimi dedicati al danno. Formano una base "da incantatore" comune a tutti gli Occultisti. 

 

Ecate

Spoiler

 

- Lv1 Animal Friendship; Cure Wounds; Sleep; Witch Bolt
- Lv2 Animal Messanger; Augury; Darkvision; Moonbeam
- Lv3 Bestow Curse; Fear; Mass Healing Word; Remove Curse
- Lv4 Arcane Eye; Faithful Hound; Private Sanctum
- Lv5 Awaken; Commune; Insect Plague

Qui mi sono soffermato sul legame di Ecate con gli animali e la notte (darkvision, moonbeam). Ma anche ad alcuni elementi tipici delle megere, come maledizioni, cure e metodi di divinazione. 

 

Gheist

Spoiler

 

- Lv1 Dissonant Whispers; Illusory Script; Shield; Unseen Servant
- Lv2 Blur; Gentle Repose; Pass without Trace; Spiritual Weapon
- Lv3 Blink; Gaseous Form; Major Image; Spirit Guardians
- Lv4 Dimension Door; Freedom of Movement; Greater Invisibility
- Lv5 Mislead; Passwall; Seeming

Questo Occultista è in grado di utilizzare le medesime capacità dei nonmorti intangibili, e la sua Disciplina avrà anche modo di usare Speak with Dead (ma come feature e non incantesimo). Tutto sommato anche un archetipo molto difensivo e furtivo, ma non ha molti modi di infliggere danno e ha un sacco di incantesimi sulla concentrazione. 

 

Enlightnement

Spoiler

 

- Lv1 Expeditious Retreat; False Life; Identify; Jump
- Lv2 Alter Self; Detect Thoughts; Enhance Ability; Protection from Poison
- Lv3 Clairvoyance; Feign Death; Meld into Stone; Water Breathing
- Lv4 Confusion; Phantasmal Killer; Stoneskin
- Lv5 ; Modify Memory; Telekinesis; Telepathic Bond

Qui c'è una specie di monaco, che vive secondo il principio mens sana in corpore sano. Magie che emulano capacità fisiche e altre che invece riguardano l'uso della mente per piegare la materia. Parte dell'ispirazione qui viene dallo psichico e dall'internal alchimist di Pathfinder.  

 

Vitello d'oro

Spoiler

 

- Lv1 Bane; Burning Hands; Ray of Sickness; Wrathful Smite
- Lv2 Continual Flame; Flame Blade; Heat Metal; Shatter
- Lv3 Create Food and Water; Glyph of Warding; Hunger of Hadar; Vampiric Touch
- Lv4 Conjure Minor Elemental (fire only); Fire Shield; Wall of Fire
- Lv5 Animate Object; Conjure Elemental (fire only); Flame Strike

I seguaci del Vitello d'Oro sono praticamente cultisti e utilizzano i loro poteri per comandare le fiamme e il metallo (quest'ultimo sarà più presente nelle features di Disciplina). Sono orientati verso il danno ma hanno qualche magia come Animate Object, Create Food and Water e Glyph of Warding che rappresentano il loro essere sacerdoti di un'entità in grado di concedere abbondanza e portenti in cambio di sacrifici.

 

Erborista

Spoiler

 

- Lv1 Ensnaring Strike; Entangle; Goodberry; Purify Food and Drink
- Lv2 Barkskin; Lesser Restoration; Locate Animal/Plant (plant only); Spike Growth
- Lv3 Erupting Earth; Leomund's Tiny Hut; Plant Growth; Speak with Plants; 
- Lv4 Aura of Purity; Grasping Vine; Hallucinatory Terrain;
- Lv5 Commune with Nature; Greater Restoration; Tree Stride.

Tutte o quasi le magie hanno a che fare con piante e medicinali. Questo Occultista è più un guaritore e si avvicina molto al druido. Ha un buon range di opzioni.

 

 

Viaggio

Spoiler

 

- Lv1 Create/Destroy Water; Disguise Self;  Longstrider; Speak with Animals
- Lv2 Cordon of Arrows; Find Steed; Knock; Misty Step; 
- Lv3 Call Lightning; Phantom Steed; Sleet Storm; Water Walk
- Lv4 Ice Storm; Leomund's Secret Chest; Storm Sphere 
- Lv5 Cone of Cold; Conjure Elemental (lightning only); Teleportation Circle

L'Occultista con questa Disciplina è un vagabondo e può essere sia un santone itinerante che una sorta di cantastorie. Controlla il tempo atmosferico e può viaggiare in quasi ogni condizione. 

 

 

 

 

 

Lavori in corso....

Pippomaster92

Per questo terzo blocco mi sono concentrato su due Tradizioni che hanno a che fare direttamente con l'origine delle razze scelte. Ho preferito prendere una strada un po' diversa: esiste già lo Stregone che riceve poteri dal sangue di drago, e uno dei tre Patroni del PHB è il Fiend, e queste due Tradizioni non ne sono la copia carbone. 

I dragonidi sono diretti discendenti dei draghi, ed è vero che molti ne portano il puro potere in modo innato. Alcuni però preferiscono approfondire lo studio dell'antica magia draconica: è ritenuto da molti savi che siano stati i draghi a utilizzare per primi incantesimi e magie. Ogni Dragonborn Wyrmsage sceglie un tipo di drago da cui prendere ispirazione, studiandone le abitudini e le capacità nel tentativo di emularlo. Questi maghi non apprezzano la rozza magia degli stregoni sanguedidrago, e invece affinano la propria selezionando quelle magie che più ricordano il potere e la maestosità dei veri draghi. Con il tempo un Wyrmsage raggiunge una conoscenza enciclopedica delle varie specie draconiche ed è in grado di emulare quasi ogni loro capacità.
Questa Tradizione è ottima per maghi appartenenti a culti di impronta draconica, come per esempio quello della dea Tiamat. Altri potrebbero aver avuto un drago metallico come mentore.

Quando si pensa ad un tiefling, la maggior parte delle persone si immagina un essere abbietto che stringe patti di pura malvagità con demoni e diavoli. E se a volte questo è anche vero, sarebbe sbagliato considerarlo la normalità. Anche tra i tiefling malvagi ve ne sono di astuti che preferiscono non vendere la propria anima o comunque non compromettersi troppo con entità più potenti di loro. Saggiamente invece prediligono una serie di studi in materie occulte, spesso approfondendo conoscenze proibite ed ereticali. Tra i più "fortunati" vi sono coloro che possono vantare un avo abbastanza potente (e interessato) da assicurare loro i migliori maestri di magia dell'Inferno. Ed è studiando in questo luogo di inganni, malvagità e pericoli che gli Hellraiser finiscono per diventare incantatori pericolosi e versatili. Alla fine dei loro studi possono addirittura scatenare le fiamme stesse degli inferi, o asservire i suoi abitanti al proprio volere.
Questa Tradizione è indicata per chiunque voglia giocare un diabolista. Ma non è detto che un Hellraiser debba per forza essere malvagio: alcune persone preferiscono combattere il fuoco con il fuoco.


Nota: questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli.

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Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
Tradizioni Arcane Razziali 3.pdf

 

Colgo l'occasione per ringraziare The Homebrewery, che ha messo pubblicamente a disposizione il template. 

Pippomaster92

Mentre le prime due tradizioni (Halfling e Orchi) erano legate agli elementi della natura o della campagna, queste due Tradizioni Arcane riguardano una visione più "civilizzata" della magia.

Gli gnomi hanno spesso la nomea di individui bizzarri e caotici. Per loro studiare la magia è al contempo un gioco, una forma d'arte e un metodo per apprendere meglio il funzionamento del mondo. Frequentare un'Accademia è meno utile per uno gnomo che per un elfo o un umano. Infatti questi piccoli umanoidi mancano della disciplina tipica delle altre culture, e spesso inframezzano ai loro studi altre attività completamente diverse. Gli Gnome Savant conoscono molte cose slegate al mondo Arcano, e utilizzano fonti di studio molto variegate, sovente in lingue diverse dalla loro. Apprendono metodologie diverse da quelle comuni agli altri maghi, grazie alla loro capacità di sincretizzare elementi apparentemente molto diversi tra loro. Ben presto scoprono di poter apprendere formule simili a quelle divine o naturali, e infine imparano a emulare ogni forma di magia, anche se solo per brevi periodi. 
Questa Tradizione è adatta a rappresentare un "classico" gnomo ossessionato dai suoi particolarissimi studi e immerso in un costante caos accademico. Anche altri maghi possono scegliere questo archetipo: per esempio individui che hanno studiato presso numerose scuole diverse, o autodidatti che si sono fatti le ossa su libri rubati o presi in prestito. 

I nani di solito non sono associati alla magia arcana, e difatti prediligono la versione divina. Per ogni nano mago ci sono sicuramente diverse decine di chierici. Ma la mente ordinata e disciplinata del nano è naturalmente portata per lo studio di materie complesse. Un altro tipico elemento della natura nanica è l'amore per l'artigianato, in particolare quello che ha a che fare con rocce e metalli. Sono nati così nei secoli passati i Runecaster, maghi in grado di incidere le formule magiche direttamente su armi e armature. Sebbene dedichino molto tempo allo studio, i Runecaster sono anche guerrieri provetti e spesso scendono in battaglia completamente coperti da armature di ferro incantato. Tale è la concentrazione dei nani che i migliori dei loro maghi possono controllare il potere arcano con una presa ferrea e compiere imprese incredibili.


Nota: questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli.

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Tradizioni Arcane Razziali 2.pdf

 

Colgo l'occasione per ringraziare The Homebrewery, che ha messo pubblicamente a disposizione il template. 

Pippomaster92

Per comodità mia e anche per raccogliere idee e suggerimenti, compilo una breve lista dei vari progetti che ho in mente. Alcuni verranno modificati o eliminati nel tempo, e ovviamente se ne aggiungeranno di nuovi di tanto in tanto. 

D&D 5E

Archetipi di Classe

Druido

  • Circolo delle Caverne. In costruzione.

Mago 

Warlock

 

Classi

Demagogo - Classe No Magic basata sul Bardo. In lavorazione.

Occultista - Classe incantatrice per un'ambientazione low magic. In lavorazione. 

Scienziato - Classe No Magic.

 

Razze

Umano - Variante per un'ambientazione low magic senza altre razze. 

 

HR

Creazione e gestione di una comunità. In lavorazione.

 

Ambientazioni

Sheol - Ambientazione Low Magic per soli umani. (Temi: fede, peccato, occulto). In lavorazione.

 

Guide

Guida alla gestione di mostri e combattimenti - un manualetto per i Master alle prime armi. In lavorazione.

 

 

Pippomaster92

Fin da quando è uscito Sword Coast Adventurer's Guide ho trovato interessante l'idea di archetipi di classe legati (anche non in modo indissolubile) ad una razza. Il Bladesinger è un ottimo archetipo per un elfo, ma può essere adattato con facilità ad altre razze e/o culture.

Da qui è nata la voglia di creare archetipi bene inseriti nel mondo di gioco e coerenti con le razze. A questa voglia si è unito al fatto che le Tradizioni Arcane presentate fino ad ora dalla Wizard sono principalmente legate alle tradizionali Scuole di Magia. Ovviamente i maghi che si specializzano sono molto comuni, tanto da diventare un elemento tipico di tantissime ambientazioni. Però è anche perfettamente plausibile che alcuni incantatori decidano di percorrere strade diverse, e di certo la cultura tipica di una razza può alterare non poco la sua percezione della magia.

Le due Tradizioni Arcane che propongo ora sono legate rispettivamente agli halfling e agli orchi (e mezz'orchi, ovviamente). 

Gli halfling sono spesso rappresentati come individui allegri e dediti a vite semplici, con un forte amore per la vita di campagna e un attaccamento alla loro comunità. Gli halfling sono anche coraggiosi, furtivi e non è raro che vengano interpretati come l'archetipo del ladro (basti pensare ai Kender!). In particolare viene loro attribuita una fortuna innaturale ce li aiuta nel momento del bisogno. 
L'Halfling Jinxer è un mago in grado di dispensare fortuna agli alleati e sfortuna ai nemici, e conosce incantesimi che gli permettono di giocare brutti scherzi e creare confusione. Prima di tutto però è un membro produttivo di una società di agricoltori o piccoli artigiani ed è più che in grado di guadagnarsi da vivere senza dover utilizzare la magia.  
Questa Tradizione non è esclusiva degli halfling: si adatta bene anche a rappresentare altri incantatori "rurali". Trovo che sia una buona opzione per giocare una specie di mago nomade in ambientazioni come Golarion e Ravenloft dove lo stereotipo della cartomante zingara è ben vivo.

Gli orchi difficilmente vengono associati alla classe del mago. Infatti, un tempo questa era veramente una combinazione impensabile.  Quando compare un orco in grado di lanciare incantesimi il più delle volte è uno sciamano: figura quasi sempre legata alla magia divina di druidi e ranger. Mi piace però pensare che non tutti gli "uomini medicina" degli orchi siano effettivamente in contatto con gli spiriti naturali. Invece, potrebbero essere semplicemente individui più intelligenti della media che sfruttano le loro conoscenze magiche per simulare poteri sacri. 
L'Orc Shaman è un mago ben adattato alla vita nella natura selvaggia. Egli sa combattere con più competenza dei suoi colleghi civilizzati e nella foga della battaglia non sfigura al fianco dei guerrieri della tribù. Può inoltre convogliare le sue energie nella creazione di feticci dalle proprietà magiche. Chiunque indossi tali oggetti è protetto dai pericoli e dai nemici, ma è anche alla mercé dello sciamano. Infatti egli può scegliere di distruggere il feticcio e utilizzarne la magia residua per aiutare o punire il possessore dell'oggetto a seconda del proprio capriccio.
Questa Tradizione non è limitata agli orchi: molti popoli selvaggi o primitivi potrebbero farne buon uso. 


Nota: questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli. 

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Tradizioni Arcane Razziali 1.pdf

 

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Pippomaster92

Da qualche tempo a questa parte mi sto baloccando con nuove opzioni per i giocatori della quinta edizione di Dungeons and Dragons. 
In effetti la politica stessa dell'edizione consiste nel rilasciare nuovi contenuti in modo rarefatto, e questo ha creato due situazioni complementari.
Da un lato non siamo ancora stati sommersi da tonnellate di manuali tutto sommato mediocri o fatti in fretta.
Dall'altro però ci sono ancora moltissime nicchie che possono essere riempite. 

Così ho cominciato a creare qualche nuovo archetipo, giusto per prendere un po' la mano e divertirmi. 
Cominciamo con un nuovo Patrono per il Warlock.

In effetti mi sono sempre chiesto come mai tra le tre opzioni del Manuale del Giocatore non ve ne fosse una decisamente legata all'ordine e al bene. Certamente è possibile interpretare un warlock di buon cuore che ha stretto un patto con un demone allo scopo di salvare altre vite, ma i poteri che esso riceve sono comunque di impronta malvagia. 
E se invece un eroe fosse ritenuto degno di ricevere un aiuto dalle alte sfere celestiali? In tal caso le sue capacità dovrebbero dimostrare chiaramente le sue virtù. 

Quello che ne è uscito è un Warlock con un forte legame con Monte Celestia, uno dei Piani Esterni legati alle forze del Bene e presente in molte ambientazioni ufficiali di D&D.
Ovviamente è sempre possibile adattare l'archetipo ad altre realtà semidivine e angeliche: del resto i nomi delle eldritch invocation sono evocativi ma rappresentano sempre capacità slegate dalla singola ambientazione. 

Due piccole note prima di presentare l'archetipo.

  • Ho preferito tenere la maggior parte dei termini in inglese per semplicità: finché non vedrà la luce la traduzione ufficiale italiana mi rifaccio al manuale in lingua originale. Ho anche dato all'archetipo nomi in inglese perché sostanzialmente li preferisco, essendo io abituato a guide, discussioni ed srd in quella lingua. Quando però uscirà il manuale italiano conto di aggiungere una versione completamente italiana.
  • Questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli. 

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Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
Nuovo Patrono Celestial (ENG).pdf

 

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