Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Pathfinder 2E: I Segreti dell'Alchimia

Venerdì 20 Aprile, 2018
Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica.
In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro.
Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria.
Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza.
Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna.
(NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali)
 
Bombe
Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning)
Fulmine in bottiglia                                                                                                                                                                                                                                  Oggetto 1
A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico
Prezzo 3 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.
Se un alchimista di 11°  livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA.
Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe.
 
Elisir
In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew).
Cordiale del coraggioso                                                                                                                                                                                                                          Oggetto 3
A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale
Prezzo 7 mo
Metodo d'uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di Attivazione
Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura.
Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta.
E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente.
 
Veleni
Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso.
Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow.
Veleno soporifero                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 2
A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno
Prezzo 5 mo
Metodo d'uso Impugnato, due mani; Ingombro L
Attivazione 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza
Tiro Salvezza Tempra CD 13; Durata Massima 4 ore; Stadio 1 rallentato 1 (1 round); Stadio 2 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); Stadio 3 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore)
Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo.
Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla.
 
Strumenti
L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro.
Bastone del Fumo                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 1
A consumo, Alchemico
Prezzo 2 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza
Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento.
Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare.
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy  
Leggi tutto...

Lex Arcana 2a Edizione

La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.

Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 

La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.
 
Link utili:
Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/
Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/
Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
 
Leggi tutto...

Il Mago in Pathfinder: Archetipi

Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.

Sussurratore degli Spiriti
Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.

Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.

 

Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype
Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype
Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes  
Leggi tutto...
  • inserzioni
    7
  • commenti
    47
  • visualizzati
    584

Riguardo a questo blog

Un luogo dove posso ritirarmi per macchinare nuove malefatte. 
Pubblicherò in modo irregolare materiale per altri giocatori, per lo più opzioni per i personaggi. 
Conto anche di rilasciare di tanto in tanto articoli per i Master alle prime armi.

Inserzioni in questo blog

Pippomaster92

NOTA 1: questo sistema è pensato per funzionare nell'ambientazione di Eden, dove peccato, colpa e male sono concetti centrali. Può comunque essere utilizzato per campagne di stampo horror. 
NOTA 2: questo sistema è ancora in beta-testing, e parzialmente monco. Tenente conto nelle vostre critiche!

 

Chi semina vento raccoglie tempesta.


Il libero arbitrio permette a tutti gli individui di compiere le proprie scelte, decidendo autonomamente come agire nei confronti del mondo. Questa libertà però ha un prezzo piuttosto alto: ciascuno è infatti l'unico responsabile per le proprie azioni, e prima o poi ne paga le conseguenze. 
Su Eden ciò è accentuato dal fatto che i peccati dei mortali non vengono più perdonati e dunque il male che creano ristagna nel mondo. Quando la malvagità si accumula in misura eccessiva nell'anima di un mortale, comincia a mutarlo.

Ogni qualvolta un personaggio compie un atto di pura malvagità, egli riceve un Punto Corruzione senza possibilità di appello.
Cosa rientri o meno “pura malvagità” sta al DM deciderlo. Consiglio sempre di parlarne con i vostri giocatori prima dell'inizio della campagna, per decidere assieme i confini del bene e del male. 
Ci sono altri metodi per accumulare Punti Corruzione, ma non è questa la sede per parlarne. 

Quando un personaggio raggiunge 5 Punti Corruzione, riceve una Malignità Minore dall’apposita tabella. Quando raggiunge 10 Punti Corruzione (numero da decidere), egli riceve una Malignità Maggiore dall’apposita tabella. Per ogni Punto Corruzione dopo il decimo, il personaggio deve superare un Tiro Salvezza sulla Saggezza con CD pari a 8 + il numero di Punti Corruzione che possiede. Se ha successo riceve una Malignità Minore, se fallisce riceve una Malignità Maggiore. 
Il DM può anche inventare Malignità specifiche per determinate situazioni, cercando se lo desidera di avvicinare la corruzione al principio del contrappasso. 

MALIGNITA’ MINORI
D6    Effetto 
1    Tosse Fetida. Hai Svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
2    Spasmi Incontrollati. Hai Svantaggio alle prove di Forza (Atletica).
3    Sussurri Sinistri. Hai Svantaggio alle prove di Intelligenza. 
4    Presenza Innaturale. Hai Svantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare Animali). Gli animali sono aggressivi nei tuoi confronti.
5    Consunzione Lieve. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari ai tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità).
6    Paresi Sogghignante. Hai Svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e Carisma (Performance) ma hai Vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire) verso altri esseri umani.

MALIGNITA’ MAGGIORI
D6    Effetto
1    
2    Occhi Putrefatti. Gli occhi marciscono e cadono, lasciando le orbite animate da una luce sinistra. Ricevi Scurovisione 18m, ma anche Sensibilità alla Luce. 
3    Braccio Mutato. 
4    Escrescenze Cutanee. Quando non indossi un’armatura, la tua CA è pari a 13 + mod. Destrezza. Hai Svantaggio ai Tiri Salvezza sulla Destrezza. 
5    Consunzione Grave. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari a due volte i tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità).
6

ELIMINARE LA CORRUZIONE
A seconda della diffusione o meno della magia all'interno dell'ambientazione, i metodi per guarire dalla Corruzione possono essere molteplici. 
Personalmente ho deciso che su Eden è possibile ridurre il proprio Punteggio di Corruzione spendendo Punti Fede, una risorsa limitata e di difficile reperimento. Per ogni Punto Fede speso si cancellano due Punti Corruzione. Inoltre è possibile eliminare un singolo Punto Corruzione con un uso di Rimuovere Maledizione

Se il vostro mondo di gioco è high magic, utilizzare un incantesimo di 3° livello potrebbe banalizzare un bel po' il concetto stesso di Corruzione.
Una soluzione semplice e relativamente elegante consiste nell'utilizzare una magia diversa, come Ristorare Superiore che oltre ad essere di 5° livello richiede anche un costo. 
 

LA CORRUZIONE COME AFFLIZIONE 
Ci si può sporcare l'anima compiendo atti crudeli e malvagi, ma nel mondo ci possono essere altre fonti di Corruzione. 
-Alcuni mostri possono utilizzare capacità che corrompono chi viene colpito. Per esempio il fantasma di una creatura malvagia potrebbe infliggere 1 Punto Corruzione invece di invecchiare le vittime del suo Horrifying Visage
-Alcune magie possono infliggere Punti Corruzione al posto di altri effetti. Su Eden per esempio Rimuovere Maledizione toglie Punti Corruzione, e Infliggere Maledizione ha tra le sue opzioni la possibilità di affibbiarne uno. 
-La mera presenza di una persona in un luogo pregno di energie malevole può corromperla. 


IN CORSO...

Pippomaster92

Sto cominciando a buttare giù questa classe. Si è rivelato un lavoro più complesso di quanto non avessi immaginato, ma anche molto stimolante.
Prima di parlare della classe stessa però devo fare alcune premesse, in quanto si tratta di una classe espressamente pensata per un'ambientazione homemade.

  1. Sarà l'unica classe in assoluto in grado di usare la magia. Nessun'altra classe, razza, talento o archetipo concederà l'uso di magia.
  2. Il riposo breve ha effetto dopo 8 ore di sonno. Per quanto riguarda il recupero di capacità varie, il riposo esteso si completa alla fine di 7 giorni (siano essi di attività o ozio). Per questo motivo gli incantesimi spesi vengono recuperati settimanalmente; per lo stesso motivo sto meditando su una capacità che permetta di recuperare (un po' come il mago) parte degli slot dopo un riposo breve. Ergo, dopo 8 ore di sonno. Dunque la classe avrà a disposizione X slot alla settimana, e ne potrà recuperare nX al giorno.
  3. La lista degli incantesimi sarà ridotta. La classe lancerà solo incantesimi fino alla 5a cerchia. Inoltre c'è un pool di incantesimi disponibili per tutti gli Occultisti, ma molte magie saranno a disposizione solo di specifici archetipi.
  4. Ci sto pensando seriamente, ma c'è la possibilità di rendere l'ambientazione (e di conseguenza la classe stessa) una sorta di E10. Questo potrebbe alterare alcune cose, per lo più l'avvicendarsi delle cerchie. 

Per ora ho più o meno deciso alcuni parametri.
Lo scheletro sarà quello del warlock. Inoltre gli archetipi vengono scelti al lv1 e funzionano un po' come i Patti/Patroni del Warlock. 
Ad ogni nuova cerchia l'Occultista può scegliere tra alcune magie specifiche del suo archetipo (4 opzioni per le cerchie 1, 2 e 3; 3 per le cerchie 4 e 5). Devo ancora decidere quante magie possa conoscere, e se possa impararne di nuove come un mago. Probabilmente potrà fare uso di libri simili a grimorii per apprendere magie nuove (ovvero pergamene), ma non ne avrà uno proprio. Questo perché comunque nell'ambientazione non sarà possibile acquistare tali tomi in negozio: si tratterà invece di oggetti legati alla narrazione o bottini particolarmente preziosi. 

Pensavo inoltre di concedere ad ogni archetipo/disciplina una serie di poteri diversi, complementari alle liste incantesimi.

Attualmente gli archetipi (che come per il warlock definiscono molto il personaggio) a cui ho pensato sono:

  1. Uno legato alla dea Ecate. Ha a che fare con alcuni elementi tipici delle megere ed è legato ad alcuni animali sacri alla divinità: cani, serpenti e civette.
  2. Uno collegato agli spettri e agli spiriti dei defunti. Può, con il tempo, diventare intangibile e invisibile.
  3. Un erborista - guaritore. 
  4. Un occultista itinerante e vagabondo, con capacità caratterizzate dal tema del viaggio e del tempo atmosferico.
  5. Un seguace del Vitello d'Oro (si, ci sono tantissimi riferimenti biblici nell'ambientazione), con potere sulle fiamme, sull'abbondanza e sul plagio delle menti.
  6. Un occultista che sviluppa corpo e mente all'unisono fino a raggiungere una sorta di perfezione interiore. Ha più a che fare con eremiti, anacoreti e santoni che con i monaci orientali. 

 

CLASSE - OCCULTISTA

Questo è un piccolo schema della classe. Ovviamente è uno schizzo, ancora da definire soprattutto nei nomi. Ho cercato di fare in modo che ogni livello avesse qualcosa di aggiuntivo, in modo da non avere livelli "morti". Devo ancora definire i livelli più alti, quelli dopo il 10. Probabilmente aggiungerò qualche feature in tema. 
Il numero di Incantesimi Conosciuti comprende quelli appresi normalmente dalla Lista dell'Occultista, + quelli che invece vengono ricevuti come bonus dalla Lista della Disciplina. 
La Feature consente ad ogni livello in cui si riceve di scegliere un nuovo incantesimo dalla Lista della Disciplina (di una cerchia che si può lanciare) e aggiungerlo agli Incantesimi Conosciuti. Alla fine della sua carriera escludendo possibili incantesimi imparati dall'esterno, ogni Occultista conosce 26 incantesimi.

Lo schema della Disciplina sarà più o meno così: al lv1 scegli la Disciplina e ricevi il primo incantesimo conosciuto bonus. La Disciplina stessa stabilisce quale sia la caratteristica mentale di lancio incantesimi. Al lv2 ricevi un Voto (nome da definire) uguale per tutti coloro che scelgono la medesima Disciplina. Dopo di che ne ricevi un altro al lv6, un al lv10 e uno al lv14. Questi offrono diverse opzioni, più come per le capacità di un Barbaro Totem (ogni livello puoi scegliere tra x opzioni) che come per le Invocazioni del Warlock. 

NOTA: Questa classe potrà funzionare bene sia fino al lv20 che per un ipotetico E10 come avevo pensato di fare per la mia ambientazione. Ho preferito creare una classe fino al lv20 per renderla più fruibile ad altri giocatori/master. 

Spoiler

 

Livello Features N° Slot Incantesimi Conosciuti Totali (standard + bonus) Cerchia Conosciuta
1 Disciplina; Incantesimo bonus della Disciplina; (Ritual Casting?) 1 2+1 1
2 Voto della Disciplina 2 3+1 1
3 Incantesimo bonus 2 4+2 2
4 Ability Score Increase 2 5+2 2
5 Incantesimo bonus 2 6+3 3
6 Voto della Disciplina 2 7+3 3
7 Incantesimo bonus 2 8+4 4
8 Ability Score Increase 2 9+4 4
9 Incantesimo bonus 2 10+5 5
10 Voto della Disciplina 2 11+5 5
11 Incantesimo bonus 3 11+6 5
12 Ability Score Increase 3 12+6 5
13 Incantesimo bonus 3 12+7 5
14 Voto della Disciplina 3 13+7 5
15 Incantesimo bonus 3 13+8 5
16 Ability Score Increase 3 14+8 5
17 Incantesimo bonus 4 14+9 5
18   4 15+9 5
19 Ability Score Increase
Incantesimo bonus
4 15+10 5
20   4 16+10 5
Spoiler

 

 

FEATURE DI CLASSE NEW!!

Piano piano completerò anche questa sezione; prima buttando giù le varie idee e poi rifinendole sia sotto l'aspetto della scrittura che, ovviamente, delle regole stesse. Qualsiasi suggerimento è bene accetto.

Spoiler

Ecate

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista riceve la capacità di assumere una forma animale per viaggiare o nascondersi. Questa capacità funziona come l'incantesimo polymorph, con le seguenti eccezioni. Il tempo di lancio è di 1 minuto, e l'incantesimo dura fino a quando l'occultista non spende un'azione per tornare alla sua forma umana, utilizza di nuovo questa feature o riceve abbastanza danno (come da incantesimo originale). Inoltre le forme che può assumere sono limitate: dall'alba al tramonto l'Occultista deve scegliere la forma di un serpente minuscolo o piccolo; dal tramonto all'alba deve assumere la forma di una civetta (usare le statistiche di un corvo con Scurovisione 36m); in entrambi i periodi può assumere la forma di un cane di taglia piccola. 
    Può utilizzare questa feature a volontà, ma se una delle sue forme viene ridotta a 0pf non può essere riutilizzata finché l'occultista non completa un riposo breve. 

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Erborista 

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Enlightment

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista riceve la capacità di trascendere la normale forma fisica di un comune essere umano. Tramite meditazione, unguenti e formule esoteriche è in grado di proteggere il proprio corpo dalle ferite più comuni. Finché non indossa armature o scudi la sua Classe Armatura equivale a 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Saggezza. Inoltre riceve vantaggio nei tiri salvezza contro le malattie. 

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Gheist

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Viaggiatore

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista 

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Vitello d'Oro

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1: l'Occultista può spendere un'azione e un dado vita per assumere la forma di un Servitore di Memnon. Può restare in questa forma per 1 ora +1 ora per ogni dado vita che spende al momento dell'utilizzo di questa feature. La feature altrimenti funziona come per Greater Polymorph, con la restrizione delle seguenti opzioni: 
  • Opzione 2

 


LISTE INCANTESIMI
Ciascuna Disciplina dell'Occultista ha una propria lista di magie dalla quale può selezionare incantesimi quando ne impara di nuovi. Oltre a queste, c'è una lista di magie accessibile a tutte le Discipline. Un Occultista può quindi selezionare opzioni presenti solo nella lista generica e/o dalla lista della Disciplina
Ho utilizzato magie provenienti da tutte le classi, più o meno. Non sono ancora liste scolpite nella pietra, ma penso di aver fatto un lavoro abbastanza buono nell'equilibrare il tutto.

 

Spoiler

 

Lista dell'Occultista

Spoiler

 

- Lv1 Alarm; Armor of Agathys; Bless; Charm Person; Chromatic Orb; Color Spray; Command; Detect Magic; Detect Poison and Disease; Feather Fall; Fog Cloud; Heroism; Hex; Mage Armor; Magic Missile; Silent Image; Tenser's Floating Disk.
- Lv2 Aid; Arcane Lock; Cloud of Darkness; Gust of Wind; Invisibility; Levitate; Magic Mouth; Magic Weapon; Melf's Acid Arrow; Mirror Image; Pyrotechnics; Suggestion; Warding Wind; Zone of Truth.
- Lv3 Conjure Animals; Counterspell; Daylight; Dispel Magic; Flame Arrows; Fly; Hypnotic Pattern; Magic Circle; Nondetection; Protection from Energy; Sending; Wall of Water; Wall of Wind.
- Lv4 Banishment; Compulsion; Control Water; Dominate Beast; Fabricate; Otiluke's Resilient Sphere; Stone Shape; Vitriolic Sphere.
- Lv5 Antilife Shell; Circle of Power; Control Winds; Creation; Dominate Person; Dream; Geas; Malestorm; Wall of Force.

La lista comprende molte opzioni classiche, da Magic Missile a Detect Magic. Molte sono magie di utility, non troppi incantesimi dedicati al danno. Formano una base "da incantatore" comune a tutti gli Occultisti. 

 

Ecate

Spoiler

 

- Lv1 Animal Friendship; Cure Wounds; Sleep; Witch Bolt
- Lv2 Animal Messanger; Augury; Darkvision; Moonbeam
- Lv3 Bestow Curse; Fear; Mass Healing Word; Remove Curse
- Lv4 Arcane Eye; Faithful Hound; Private Sanctum
- Lv5 Awaken; Commune; Insect Plague

Qui mi sono soffermato sul legame di Ecate con gli animali e la notte (darkvision, moonbeam). Ma anche ad alcuni elementi tipici delle megere, come maledizioni, cure e metodi di divinazione. 

 

Gheist

Spoiler

 

- Lv1 Dissonant Whispers; Illusory Script; Shield; Unseen Servant
- Lv2 Blur; Gentle Repose; Pass without Trace; Spiritual Weapon
- Lv3 Blink; Gaseous Form; Major Image; Spirit Guardians
- Lv4 Dimension Door; Freedom of Movement; Greater Invisibility
- Lv5 Mislead; Passwall; Seeming

Questo Occultista è in grado di utilizzare le medesime capacità dei nonmorti intangibili, e la sua Disciplina avrà anche modo di usare Speak with Dead (ma come feature e non incantesimo). Tutto sommato anche un archetipo molto difensivo e furtivo, ma non ha molti modi di infliggere danno e ha un sacco di incantesimi sulla concentrazione. 

 

Enlightnement

Spoiler

 

- Lv1 Expeditious Retreat; False Life; Identify; Jump
- Lv2 Alter Self; Detect Thoughts; Enhance Ability; Protection from Poison
- Lv3 Clairvoyance; Feign Death; Meld into Stone; Water Breathing
- Lv4 Confusion; Phantasmal Killer; Stoneskin
- Lv5 ; Modify Memory; Telekinesis; Telepathic Bond

Qui c'è una specie di monaco, che vive secondo il principio mens sana in corpore sano. Magie che emulano capacità fisiche e altre che invece riguardano l'uso della mente per piegare la materia. Parte dell'ispirazione qui viene dallo psichico e dall'internal alchimist di Pathfinder.  

 

Vitello d'oro

Spoiler

 

- Lv1 Bane; Burning Hands; Ray of Sickness; Wrathful Smite
- Lv2 Continual Flame; Flame Blade; Heat Metal; Shatter
- Lv3 Create Food and Water; Glyph of Warding; Hunger of Hadar; Vampiric Touch
- Lv4 Conjure Minor Elemental (fire only); Fire Shield; Wall of Fire
- Lv5 Animate Object; Conjure Elemental (fire only); Flame Strike

I seguaci del Vitello d'Oro sono praticamente cultisti e utilizzano i loro poteri per comandare le fiamme e il metallo (quest'ultimo sarà più presente nelle features di Disciplina). Sono orientati verso il danno ma hanno qualche magia come Animate Object, Create Food and Water e Glyph of Warding che rappresentano il loro essere sacerdoti di un'entità in grado di concedere abbondanza e portenti in cambio di sacrifici.

 

Erborista

Spoiler

 

- Lv1 Ensnaring Strike; Entangle; Goodberry; Purify Food and Drink
- Lv2 Barkskin; Lesser Restoration; Locate Animal/Plant (plant only); Spike Growth
- Lv3 Erupting Earth; Leomund's Tiny Hut; Plant Growth; Speak with Plants; 
- Lv4 Aura of Purity; Grasping Vine; Hallucinatory Terrain;
- Lv5 Commune with Nature; Greater Restoration; Tree Stride.

Tutte o quasi le magie hanno a che fare con piante e medicinali. Questo Occultista è più un guaritore e si avvicina molto al druido. Ha un buon range di opzioni.

 

 

Viaggio

Spoiler

 

- Lv1 Create/Destroy Water; Disguise Self;  Longstrider; Speak with Animals
- Lv2 Cordon of Arrows; Find Steed; Knock; Misty Step; 
- Lv3 Call Lightning; Phantom Steed; Sleet Storm; Water Walk
- Lv4 Ice Storm; Leomund's Secret Chest; Storm Sphere 
- Lv5 Cone of Cold; Conjure Elemental (lightning only); Teleportation Circle

L'Occultista con questa Disciplina è un vagabondo e può essere sia un santone itinerante che una sorta di cantastorie. Controlla il tempo atmosferico e può viaggiare in quasi ogni condizione. 

 

 

 

 

 

Lavori in corso....

Pippomaster92

Per questo terzo blocco mi sono concentrato su due Tradizioni che hanno a che fare direttamente con l'origine delle razze scelte. Ho preferito prendere una strada un po' diversa: esiste già lo Stregone che riceve poteri dal sangue di drago, e uno dei tre Patroni del PHB è il Fiend, e queste due Tradizioni non ne sono la copia carbone. 

I dragonidi sono diretti discendenti dei draghi, ed è vero che molti ne portano il puro potere in modo innato. Alcuni però preferiscono approfondire lo studio dell'antica magia draconica: è ritenuto da molti savi che siano stati i draghi a utilizzare per primi incantesimi e magie. Ogni Dragonborn Wyrmsage sceglie un tipo di drago da cui prendere ispirazione, studiandone le abitudini e le capacità nel tentativo di emularlo. Questi maghi non apprezzano la rozza magia degli stregoni sanguedidrago, e invece affinano la propria selezionando quelle magie che più ricordano il potere e la maestosità dei veri draghi. Con il tempo un Wyrmsage raggiunge una conoscenza enciclopedica delle varie specie draconiche ed è in grado di emulare quasi ogni loro capacità.
Questa Tradizione è ottima per maghi appartenenti a culti di impronta draconica, come per esempio quello della dea Tiamat. Altri potrebbero aver avuto un drago metallico come mentore.

Quando si pensa ad un tiefling, la maggior parte delle persone si immagina un essere abbietto che stringe patti di pura malvagità con demoni e diavoli. E se a volte questo è anche vero, sarebbe sbagliato considerarlo la normalità. Anche tra i tiefling malvagi ve ne sono di astuti che preferiscono non vendere la propria anima o comunque non compromettersi troppo con entità più potenti di loro. Saggiamente invece prediligono una serie di studi in materie occulte, spesso approfondendo conoscenze proibite ed ereticali. Tra i più "fortunati" vi sono coloro che possono vantare un avo abbastanza potente (e interessato) da assicurare loro i migliori maestri di magia dell'Inferno. Ed è studiando in questo luogo di inganni, malvagità e pericoli che gli Hellraiser finiscono per diventare incantatori pericolosi e versatili. Alla fine dei loro studi possono addirittura scatenare le fiamme stesse degli inferi, o asservire i suoi abitanti al proprio volere.
Questa Tradizione è indicata per chiunque voglia giocare un diabolista. Ma non è detto che un Hellraiser debba per forza essere malvagio: alcune persone preferiscono combattere il fuoco con il fuoco.


Nota: questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli.

59ca46310a4e5_TradizoniArcaneRazziali3.thumb.jpg.c683e299308ebdf193186ffe8c205e71.jpg

Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
Tradizioni Arcane Razziali 3.pdf

 

Colgo l'occasione per ringraziare The Homebrewery, che ha messo pubblicamente a disposizione il template. 

Pippomaster92

Mentre le prime due tradizioni (Halfling e Orchi) erano legate agli elementi della natura o della campagna, queste due Tradizioni Arcane riguardano una visione più "civilizzata" della magia.

Gli gnomi hanno spesso la nomea di individui bizzarri e caotici. Per loro studiare la magia è al contempo un gioco, una forma d'arte e un metodo per apprendere meglio il funzionamento del mondo. Frequentare un'Accademia è meno utile per uno gnomo che per un elfo o un umano. Infatti questi piccoli umanoidi mancano della disciplina tipica delle altre culture, e spesso inframezzano ai loro studi altre attività completamente diverse. Gli Gnome Savant conoscono molte cose slegate al mondo Arcano, e utilizzano fonti di studio molto variegate, sovente in lingue diverse dalla loro. Apprendono metodologie diverse da quelle comuni agli altri maghi, grazie alla loro capacità di sincretizzare elementi apparentemente molto diversi tra loro. Ben presto scoprono di poter apprendere formule simili a quelle divine o naturali, e infine imparano a emulare ogni forma di magia, anche se solo per brevi periodi. 
Questa Tradizione è adatta a rappresentare un "classico" gnomo ossessionato dai suoi particolarissimi studi e immerso in un costante caos accademico. Anche altri maghi possono scegliere questo archetipo: per esempio individui che hanno studiato presso numerose scuole diverse, o autodidatti che si sono fatti le ossa su libri rubati o presi in prestito. 

I nani di solito non sono associati alla magia arcana, e difatti prediligono la versione divina. Per ogni nano mago ci sono sicuramente diverse decine di chierici. Ma la mente ordinata e disciplinata del nano è naturalmente portata per lo studio di materie complesse. Un altro tipico elemento della natura nanica è l'amore per l'artigianato, in particolare quello che ha a che fare con rocce e metalli. Sono nati così nei secoli passati i Runecaster, maghi in grado di incidere le formule magiche direttamente su armi e armature. Sebbene dedichino molto tempo allo studio, i Runecaster sono anche guerrieri provetti e spesso scendono in battaglia completamente coperti da armature di ferro incantato. Tale è la concentrazione dei nani che i migliori dei loro maghi possono controllare il potere arcano con una presa ferrea e compiere imprese incredibili.


Nota: questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli.

59ca40e7c7725_TradizioniArcaneRazziali2.thumb.jpg.77f1c2ae24be6addb396ff80ca9a1d88.jpg

Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
Tradizioni Arcane Razziali 2.pdf

 

Colgo l'occasione per ringraziare The Homebrewery, che ha messo pubblicamente a disposizione il template. 

Pippomaster92

Lista Progetti

Per comodità mia e anche per raccogliere idee e suggerimenti, compilo una breve lista dei vari progetti che ho in mente. Alcuni verranno modificati o eliminati nel tempo, e ovviamente se ne aggiungeranno di nuovi di tanto in tanto. 

D&D 5E

Archetipi di Classe

Druido

  • Circolo delle Caverne. In costruzione.

Mago 

Warlock

 

Classi

Demagogo - Classe No Magic basata sul Bardo. In lavorazione.

Occultista - Classe incantatrice per un'ambientazione low magic. In lavorazione. 

Scienziato - Classe No Magic.

 

Razze

Umano - Variante per un'ambientazione low magic senza altre razze. 

 

HR

Creazione e gestione di una comunità. ABBANDONATO

Corruzione: sistema per gestire la perversione fisica e mentale dei personaggi.

Punti Fede: sistema alternativo all'Ispirazione. 
 

 

Ambientazioni

Sheol - Ambientazione Low Magic per soli umani. (Temi: fede, peccato, occulto). In lavorazione.

 

Guide

Guida alla gestione di mostri e combattimenti - un manualetto per i Master alle prime armi. In lavorazione.

 

 

Pippomaster92

Fin da quando è uscito Sword Coast Adventurer's Guide ho trovato interessante l'idea di archetipi di classe legati (anche non in modo indissolubile) ad una razza. Il Bladesinger è un ottimo archetipo per un elfo, ma può essere adattato con facilità ad altre razze e/o culture.

Da qui è nata la voglia di creare archetipi bene inseriti nel mondo di gioco e coerenti con le razze. A questa voglia si è unito al fatto che le Tradizioni Arcane presentate fino ad ora dalla Wizard sono principalmente legate alle tradizionali Scuole di Magia. Ovviamente i maghi che si specializzano sono molto comuni, tanto da diventare un elemento tipico di tantissime ambientazioni. Però è anche perfettamente plausibile che alcuni incantatori decidano di percorrere strade diverse, e di certo la cultura tipica di una razza può alterare non poco la sua percezione della magia.

Le due Tradizioni Arcane che propongo ora sono legate rispettivamente agli halfling e agli orchi (e mezz'orchi, ovviamente). 

Gli halfling sono spesso rappresentati come individui allegri e dediti a vite semplici, con un forte amore per la vita di campagna e un attaccamento alla loro comunità. Gli halfling sono anche coraggiosi, furtivi e non è raro che vengano interpretati come l'archetipo del ladro (basti pensare ai Kender!). In particolare viene loro attribuita una fortuna innaturale ce li aiuta nel momento del bisogno. 
L'Halfling Jinxer è un mago in grado di dispensare fortuna agli alleati e sfortuna ai nemici, e conosce incantesimi che gli permettono di giocare brutti scherzi e creare confusione. Prima di tutto però è un membro produttivo di una società di agricoltori o piccoli artigiani ed è più che in grado di guadagnarsi da vivere senza dover utilizzare la magia.  
Questa Tradizione non è esclusiva degli halfling: si adatta bene anche a rappresentare altri incantatori "rurali". Trovo che sia una buona opzione per giocare una specie di mago nomade in ambientazioni come Golarion e Ravenloft dove lo stereotipo della cartomante zingara è ben vivo.

Gli orchi difficilmente vengono associati alla classe del mago. Infatti, un tempo questa era veramente una combinazione impensabile.  Quando compare un orco in grado di lanciare incantesimi il più delle volte è uno sciamano: figura quasi sempre legata alla magia divina di druidi e ranger. Mi piace però pensare che non tutti gli "uomini medicina" degli orchi siano effettivamente in contatto con gli spiriti naturali. Invece, potrebbero essere semplicemente individui più intelligenti della media che sfruttano le loro conoscenze magiche per simulare poteri sacri. 
L'Orc Shaman è un mago ben adattato alla vita nella natura selvaggia. Egli sa combattere con più competenza dei suoi colleghi civilizzati e nella foga della battaglia non sfigura al fianco dei guerrieri della tribù. Può inoltre convogliare le sue energie nella creazione di feticci dalle proprietà magiche. Chiunque indossi tali oggetti è protetto dai pericoli e dai nemici, ma è anche alla mercé dello sciamano. Infatti egli può scegliere di distruggere il feticcio e utilizzarne la magia residua per aiutare o punire il possessore dell'oggetto a seconda del proprio capriccio.
Questa Tradizione non è limitata agli orchi: molti popoli selvaggi o primitivi potrebbero farne buon uso. 


Nota: questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli. 

59c52d7f27209_TradizioniArcaneRazziali1-page-001.thumb.jpg.e41e5f0532a15edc5898fa8ba31f7992.jpg

Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
Tradizioni Arcane Razziali 1.pdf

 

Colgo l'occasione per ringraziare The Homebrewery, che ha messo pubblicamente a disposizione il template. 

Pippomaster92

Da qualche tempo a questa parte mi sto baloccando con nuove opzioni per i giocatori della quinta edizione di Dungeons and Dragons. 
In effetti la politica stessa dell'edizione consiste nel rilasciare nuovi contenuti in modo rarefatto, e questo ha creato due situazioni complementari.
Da un lato non siamo ancora stati sommersi da tonnellate di manuali tutto sommato mediocri o fatti in fretta.
Dall'altro però ci sono ancora moltissime nicchie che possono essere riempite. 

Così ho cominciato a creare qualche nuovo archetipo, giusto per prendere un po' la mano e divertirmi. 
Cominciamo con un nuovo Patrono per il Warlock.

In effetti mi sono sempre chiesto come mai tra le tre opzioni del Manuale del Giocatore non ve ne fosse una decisamente legata all'ordine e al bene. Certamente è possibile interpretare un warlock di buon cuore che ha stretto un patto con un demone allo scopo di salvare altre vite, ma i poteri che esso riceve sono comunque di impronta malvagia. 
E se invece un eroe fosse ritenuto degno di ricevere un aiuto dalle alte sfere celestiali? In tal caso le sue capacità dovrebbero dimostrare chiaramente le sue virtù. 

Quello che ne è uscito è un Warlock con un forte legame con Monte Celestia, uno dei Piani Esterni legati alle forze del Bene e presente in molte ambientazioni ufficiali di D&D.
Ovviamente è sempre possibile adattare l'archetipo ad altre realtà semidivine e angeliche: del resto i nomi delle eldritch invocation sono evocativi ma rappresentano sempre capacità slegate dalla singola ambientazione. 

Due piccole note prima di presentare l'archetipo.

  • Ho preferito tenere la maggior parte dei termini in inglese per semplicità: finché non vedrà la luce la traduzione ufficiale italiana mi rifaccio al manuale in lingua originale. Ho anche dato all'archetipo nomi in inglese perché sostanzialmente li preferisco, essendo io abituato a guide, discussioni ed srd in quella lingua. Quando però uscirà il manuale italiano conto di aggiungere una versione completamente italiana.
  • Questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli. 

59c10f234df97_NuovoPatronoCelestial(ENG)-page-001.thumb.jpg.8fab05b5811b02887e27d8d07879eb38.jpg

Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
Nuovo Patrono Celestial (ENG).pdf

 

Colgo l'occasione per ringraziare The Homebrewery, che ha messo pubblicamente a disposizione il template. 

 

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.