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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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Riguardo a questo blog

Un luogo dove posso ritirarmi per macchinare nuove malefatte. 
Pubblicherò in modo irregolare materiale per altri giocatori, per lo più opzioni per i personaggi. 
Conto anche di rilasciare di tanto in tanto articoli per i Master alle prime armi.

Inserzioni in questo blog

 

La Corruzione

NOTA 1: questo sistema è pensato per funzionare nell'ambientazione di Eden, dove peccato, colpa e male sono concetti centrali. Può comunque essere utilizzato per campagne di stampo horror. 
NOTA 2: questo sistema è ancora in beta-testing, e parzialmente monco. Tenente conto nelle vostre critiche!   Chi semina vento raccoglie tempesta.
Il libero arbitrio permette a tutti gli individui di compiere le proprie scelte, decidendo autonomamente come agire nei confronti del mondo. Questa libertà però ha un prezzo piuttosto alto: ciascuno è infatti l'unico responsabile per le proprie azioni, e prima o poi ne paga le conseguenze. 
Su Eden ciò è accentuato dal fatto che i peccati dei mortali non vengono più perdonati e dunque il male che creano ristagna nel mondo. Quando la malvagità si accumula in misura eccessiva nell'anima di un mortale, comincia a mutarlo. Ogni qualvolta un personaggio compie un atto di pura malvagità, egli riceve un Punto Corruzione senza possibilità di appello.
Cosa rientri o meno “pura malvagità” sta al DM deciderlo. Consiglio sempre di parlarne con i vostri giocatori prima dell'inizio della campagna, per decidere assieme i confini del bene e del male. 
Ci sono altri metodi per accumulare Punti Corruzione, ma non è questa la sede per parlarne.  Quando un personaggio raggiunge 5 Punti Corruzione, riceve una Malignità Minore dall’apposita tabella. Quando raggiunge 10 Punti Corruzione (numero da decidere), egli riceve una Malignità Maggiore dall’apposita tabella. Per ogni Punto Corruzione dopo il decimo, il personaggio deve superare un Tiro Salvezza sulla Saggezza con CD pari a 8 + il numero di Punti Corruzione che possiede. Se ha successo riceve una Malignità Minore, se fallisce riceve una Malignità Maggiore. 
Il DM può anche inventare Malignità specifiche per determinate situazioni, cercando se lo desidera di avvicinare la corruzione al principio del contrappasso.  MALIGNITA’ MINORI
D6    Effetto 
1    Tosse Fetida. Hai Svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
2    Spasmi Incontrollati. Hai Svantaggio alle prove di Forza (Atletica).
3    Sussurri Sinistri. Hai Svantaggio alle prove di Intelligenza. 
4    Presenza Innaturale. Hai Svantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare Animali). Gli animali sono aggressivi nei tuoi confronti.
5    Consunzione Lieve. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari ai tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità).
6    Paresi Sogghignante. Hai Svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e Carisma (Performance) ma hai Vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire) verso altri esseri umani. MALIGNITA’ MAGGIORI
D6    Effetto
1    
2    Occhi Putrefatti. Gli occhi marciscono e cadono, lasciando le orbite animate da una luce sinistra. Ricevi Scurovisione 18m, ma anche Sensibilità alla Luce. 
3    Braccio Mutato. 
4    Escrescenze Cutanee. Quando non indossi un’armatura, la tua CA è pari a 13 + mod. Destrezza. Hai Svantaggio ai Tiri Salvezza sulla Destrezza. 
5    Consunzione Grave. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari a due volte i tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità).
6 ELIMINARE LA CORRUZIONE
A seconda della diffusione o meno della magia all'interno dell'ambientazione, i metodi per guarire dalla Corruzione possono essere molteplici. 
Personalmente ho deciso che su Eden è possibile ridurre il proprio Punteggio di Corruzione spendendo Punti Fede, una risorsa limitata e di difficile reperimento. Per ogni Punto Fede speso si cancellano due Punti Corruzione. Inoltre è possibile eliminare un singolo Punto Corruzione con un uso di Rimuovere Maledizione.  Se il vostro mondo di gioco è high magic, utilizzare un incantesimo di 3° livello potrebbe banalizzare un bel po' il concetto stesso di Corruzione.
Una soluzione semplice e relativamente elegante consiste nell'utilizzare una magia diversa, come Ristorare Superiore che oltre ad essere di 5° livello richiede anche un costo. 
  LA CORRUZIONE COME AFFLIZIONE 
Ci si può sporcare l'anima compiendo atti crudeli e malvagi, ma nel mondo ci possono essere altre fonti di Corruzione. 
-Alcuni mostri possono utilizzare capacità che corrompono chi viene colpito. Per esempio il fantasma di una creatura malvagia potrebbe infliggere 1 Punto Corruzione invece di invecchiare le vittime del suo Horrifying Visage. 
-Alcune magie possono infliggere Punti Corruzione al posto di altri effetti. Su Eden per esempio Rimuovere Maledizione toglie Punti Corruzione, e Infliggere Maledizione ha tra le sue opzioni la possibilità di affibbiarne uno. 
-La mera presenza di una persona in un luogo pregno di energie malevole può corromperla. 
IN CORSO...

Pippomaster92

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5e Occultista: una classe low magic

Sto cominciando a buttare giù questa classe. Si è rivelato un lavoro più complesso di quanto non avessi immaginato, ma anche molto stimolante.
Prima di parlare della classe stessa però devo fare alcune premesse, in quanto si tratta di una classe espressamente pensata per un'ambientazione homemade. Sarà l'unica classe in assoluto in grado di usare la magia. Nessun'altra classe, razza, talento o archetipo concederà l'uso di magia. Il riposo breve ha effetto dopo 8 ore di sonno. Per quanto riguarda il recupero di capacità varie, il riposo esteso si completa alla fine di 7 giorni (siano essi di attività o ozio). Per questo motivo gli incantesimi spesi vengono recuperati settimanalmente; per lo stesso motivo sto meditando su una capacità che permetta di recuperare (un po' come il mago) parte degli slot dopo un riposo breve. Ergo, dopo 8 ore di sonno. Dunque la classe avrà a disposizione X slot alla settimana, e ne potrà recuperare nX al giorno. La lista degli incantesimi sarà ridotta. La classe lancerà solo incantesimi fino alla 5a cerchia. Inoltre c'è un pool di incantesimi disponibili per tutti gli Occultisti, ma molte magie saranno a disposizione solo di specifici archetipi. Ci sto pensando seriamente, ma c'è la possibilità di rendere l'ambientazione (e di conseguenza la classe stessa) una sorta di E10. Questo potrebbe alterare alcune cose, per lo più l'avvicendarsi delle cerchie.  Per ora ho più o meno deciso alcuni parametri.
Lo scheletro sarà quello del warlock. Inoltre gli archetipi vengono scelti al lv1 e funzionano un po' come i Patti/Patroni del Warlock. 
Ad ogni nuova cerchia l'Occultista può scegliere tra alcune magie specifiche del suo archetipo (4 opzioni per le cerchie 1, 2 e 3; 3 per le cerchie 4 e 5). Devo ancora decidere quante magie possa conoscere, e se possa impararne di nuove come un mago. Probabilmente potrà fare uso di libri simili a grimorii per apprendere magie nuove (ovvero pergamene), ma non ne avrà uno proprio. Questo perché comunque nell'ambientazione non sarà possibile acquistare tali tomi in negozio: si tratterà invece di oggetti legati alla narrazione o bottini particolarmente preziosi.  Pensavo inoltre di concedere ad ogni archetipo/disciplina una serie di poteri diversi, complementari alle liste incantesimi. Attualmente gli archetipi (che come per il warlock definiscono molto il personaggio) a cui ho pensato sono: Uno legato alla dea Ecate. Ha a che fare con alcuni elementi tipici delle megere ed è legato ad alcuni animali sacri alla divinità: cani, serpenti e civette. Uno collegato agli spettri e agli spiriti dei defunti. Può, con il tempo, diventare intangibile e invisibile. Un erborista - guaritore.  Un occultista itinerante e vagabondo, con capacità caratterizzate dal tema del viaggio e del tempo atmosferico. Un seguace del Vitello d'Oro (si, ci sono tantissimi riferimenti biblici nell'ambientazione), con potere sulle fiamme, sull'abbondanza e sul plagio delle menti. Un occultista che sviluppa corpo e mente all'unisono fino a raggiungere una sorta di perfezione interiore. Ha più a che fare con eremiti, anacoreti e santoni che con i monaci orientali.    CLASSE - OCCULTISTA Questo è un piccolo schema della classe. Ovviamente è uno schizzo, ancora da definire soprattutto nei nomi. Ho cercato di fare in modo che ogni livello avesse qualcosa di aggiuntivo, in modo da non avere livelli "morti". Devo ancora definire i livelli più alti, quelli dopo il 10. Probabilmente aggiungerò qualche feature in tema. 
Il numero di Incantesimi Conosciuti comprende quelli appresi normalmente dalla Lista dell'Occultista, + quelli che invece vengono ricevuti come bonus dalla Lista della Disciplina. 
La Feature consente ad ogni livello in cui si riceve di scegliere un nuovo incantesimo dalla Lista della Disciplina (di una cerchia che si può lanciare) e aggiungerlo agli Incantesimi Conosciuti. Alla fine della sua carriera escludendo possibili incantesimi imparati dall'esterno, ogni Occultista conosce 26 incantesimi. Lo schema della Disciplina sarà più o meno così: al lv1 scegli la Disciplina e ricevi il primo incantesimo conosciuto bonus. La Disciplina stessa stabilisce quale sia la caratteristica mentale di lancio incantesimi. Al lv2 ricevi un Voto (nome da definire) uguale per tutti coloro che scelgono la medesima Disciplina. Dopo di che ne ricevi un altro al lv6, un al lv10 e uno al lv14. Questi offrono diverse opzioni, più come per le capacità di un Barbaro Totem (ogni livello puoi scegliere tra x opzioni) che come per le Invocazioni del Warlock.  NOTA: Questa classe potrà funzionare bene sia fino al lv20 che per un ipotetico E10 come avevo pensato di fare per la mia ambientazione. Ho preferito creare una classe fino al lv20 per renderla più fruibile ad altri giocatori/master.  FEATURE DI CLASSE NEW!! Piano piano completerò anche questa sezione; prima buttando giù le varie idee e poi rifinendole sia sotto l'aspetto della scrittura che, ovviamente, delle regole stesse. Qualsiasi suggerimento è bene accetto.
LISTE INCANTESIMI
Ciascuna Disciplina dell'Occultista ha una propria lista di magie dalla quale può selezionare incantesimi quando ne impara di nuovi. Oltre a queste, c'è una lista di magie accessibile a tutte le Discipline. Un Occultista può quindi selezionare opzioni presenti solo nella lista generica e/o dalla lista della Disciplina. 
Ho utilizzato magie provenienti da tutte le classi, più o meno. Non sono ancora liste scolpite nella pietra, ma penso di aver fatto un lavoro abbastanza buono nell'equilibrare il tutto.

    Lavori in corso....

Pippomaster92

Pippomaster92

 

5e Tradizioni Arcane Razziali pt2: Dragonidi e Tiefling

Per questo terzo blocco mi sono concentrato su due Tradizioni che hanno a che fare direttamente con l'origine delle razze scelte. Ho preferito prendere una strada un po' diversa: esiste già lo Stregone che riceve poteri dal sangue di drago, e uno dei tre Patroni del PHB è il Fiend, e queste due Tradizioni non ne sono la copia carbone.  I dragonidi sono diretti discendenti dei draghi, ed è vero che molti ne portano il puro potere in modo innato. Alcuni però preferiscono approfondire lo studio dell'antica magia draconica: è ritenuto da molti savi che siano stati i draghi a utilizzare per primi incantesimi e magie. Ogni Dragonborn Wyrmsage sceglie un tipo di drago da cui prendere ispirazione, studiandone le abitudini e le capacità nel tentativo di emularlo. Questi maghi non apprezzano la rozza magia degli stregoni sanguedidrago, e invece affinano la propria selezionando quelle magie che più ricordano il potere e la maestosità dei veri draghi. Con il tempo un Wyrmsage raggiunge una conoscenza enciclopedica delle varie specie draconiche ed è in grado di emulare quasi ogni loro capacità.
Questa Tradizione è ottima per maghi appartenenti a culti di impronta draconica, come per esempio quello della dea Tiamat. Altri potrebbero aver avuto un drago metallico come mentore. Quando si pensa ad un tiefling, la maggior parte delle persone si immagina un essere abbietto che stringe patti di pura malvagità con demoni e diavoli. E se a volte questo è anche vero, sarebbe sbagliato considerarlo la normalità. Anche tra i tiefling malvagi ve ne sono di astuti che preferiscono non vendere la propria anima o comunque non compromettersi troppo con entità più potenti di loro. Saggiamente invece prediligono una serie di studi in materie occulte, spesso approfondendo conoscenze proibite ed ereticali. Tra i più "fortunati" vi sono coloro che possono vantare un avo abbastanza potente (e interessato) da assicurare loro i migliori maestri di magia dell'Inferno. Ed è studiando in questo luogo di inganni, malvagità e pericoli che gli Hellraiser finiscono per diventare incantatori pericolosi e versatili. Alla fine dei loro studi possono addirittura scatenare le fiamme stesse degli inferi, o asservire i suoi abitanti al proprio volere.
Questa Tradizione è indicata per chiunque voglia giocare un diabolista. Ma non è detto che un Hellraiser debba per forza essere malvagio: alcune persone preferiscono combattere il fuoco con il fuoco.
Nota: questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli. Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
Tradizioni Arcane Razziali 3.pdf   Colgo l'occasione per ringraziare The Homebrewery, che ha messo pubblicamente a disposizione il template. 

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5e Tradizioni Arcane Razziali pt2: Gnomi e Nani

Mentre le prime due tradizioni (Halfling e Orchi) erano legate agli elementi della natura o della campagna, queste due Tradizioni Arcane riguardano una visione più "civilizzata" della magia. Gli gnomi hanno spesso la nomea di individui bizzarri e caotici. Per loro studiare la magia è al contempo un gioco, una forma d'arte e un metodo per apprendere meglio il funzionamento del mondo. Frequentare un'Accademia è meno utile per uno gnomo che per un elfo o un umano. Infatti questi piccoli umanoidi mancano della disciplina tipica delle altre culture, e spesso inframezzano ai loro studi altre attività completamente diverse. Gli Gnome Savant conoscono molte cose slegate al mondo Arcano, e utilizzano fonti di studio molto variegate, sovente in lingue diverse dalla loro. Apprendono metodologie diverse da quelle comuni agli altri maghi, grazie alla loro capacità di sincretizzare elementi apparentemente molto diversi tra loro. Ben presto scoprono di poter apprendere formule simili a quelle divine o naturali, e infine imparano a emulare ogni forma di magia, anche se solo per brevi periodi. 
Questa Tradizione è adatta a rappresentare un "classico" gnomo ossessionato dai suoi particolarissimi studi e immerso in un costante caos accademico. Anche altri maghi possono scegliere questo archetipo: per esempio individui che hanno studiato presso numerose scuole diverse, o autodidatti che si sono fatti le ossa su libri rubati o presi in prestito.  I nani di solito non sono associati alla magia arcana, e difatti prediligono la versione divina. Per ogni nano mago ci sono sicuramente diverse decine di chierici. Ma la mente ordinata e disciplinata del nano è naturalmente portata per lo studio di materie complesse. Un altro tipico elemento della natura nanica è l'amore per l'artigianato, in particolare quello che ha a che fare con rocce e metalli. Sono nati così nei secoli passati i Runecaster, maghi in grado di incidere le formule magiche direttamente su armi e armature. Sebbene dedichino molto tempo allo studio, i Runecaster sono anche guerrieri provetti e spesso scendono in battaglia completamente coperti da armature di ferro incantato. Tale è la concentrazione dei nani che i migliori dei loro maghi possono controllare il potere arcano con una presa ferrea e compiere imprese incredibili.
Nota: questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli. Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
Tradizioni Arcane Razziali 2.pdf   Colgo l'occasione per ringraziare The Homebrewery, che ha messo pubblicamente a disposizione il template. 

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Lista Progetti

Per comodità mia e anche per raccogliere idee e suggerimenti, compilo una breve lista dei vari progetti che ho in mente. Alcuni verranno modificati o eliminati nel tempo, e ovviamente se ne aggiungeranno di nuovi di tanto in tanto.  D&D 5E Archetipi di Classe Druido Circolo delle Caverne. In costruzione. Mago  Tradizioni Arcane Razziali 1 - Halfling e Orchi. Completo, nessun playtest. In fase di revisione! Tradizioni Arcane Razziali 2 - Gnomi e Nani. Completo, nessun playtest. In fase di revisione! Tradizioni Arcane Razziali 3 - Dragonidi e Tiefling. Completo, nessun playtest. In fase di revisione! Warlock Patrono Ultraterreno - Celestiale. Completo, nessun playtest.   Classi Demagogo - Classe No Magic basata sul Bardo. In lavorazione. Occultista - Classe incantatrice per un'ambientazione low magic. In lavorazione.  Scienziato - Classe No Magic.   Razze Umano - Variante per un'ambientazione low magic senza altre razze.    HR Creazione e gestione di una comunità. ABBANDONATO Corruzione: sistema per gestire la perversione fisica e mentale dei personaggi. Punti Fede: sistema alternativo all'Ispirazione. 
    Ambientazioni Sheol - Ambientazione Low Magic per soli umani. (Temi: fede, peccato, occulto). In lavorazione.   Guide Guida alla gestione di mostri e combattimenti - un manualetto per i Master alle prime armi. In lavorazione.    

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5e Tradizioni Arcane Razziali pt1: Halfling e Orchi.

Fin da quando è uscito Sword Coast Adventurer's Guide ho trovato interessante l'idea di archetipi di classe legati (anche non in modo indissolubile) ad una razza. Il Bladesinger è un ottimo archetipo per un elfo, ma può essere adattato con facilità ad altre razze e/o culture. Da qui è nata la voglia di creare archetipi bene inseriti nel mondo di gioco e coerenti con le razze. A questa voglia si è unito al fatto che le Tradizioni Arcane presentate fino ad ora dalla Wizard sono principalmente legate alle tradizionali Scuole di Magia. Ovviamente i maghi che si specializzano sono molto comuni, tanto da diventare un elemento tipico di tantissime ambientazioni. Però è anche perfettamente plausibile che alcuni incantatori decidano di percorrere strade diverse, e di certo la cultura tipica di una razza può alterare non poco la sua percezione della magia. Le due Tradizioni Arcane che propongo ora sono legate rispettivamente agli halfling e agli orchi (e mezz'orchi, ovviamente). 

Gli halfling sono spesso rappresentati come individui allegri e dediti a vite semplici, con un forte amore per la vita di campagna e un attaccamento alla loro comunità. Gli halfling sono anche coraggiosi, furtivi e non è raro che vengano interpretati come l'archetipo del ladro (basti pensare ai Kender!). In particolare viene loro attribuita una fortuna innaturale ce li aiuta nel momento del bisogno. 
L'Halfling Jinxer è un mago in grado di dispensare fortuna agli alleati e sfortuna ai nemici, e conosce incantesimi che gli permettono di giocare brutti scherzi e creare confusione. Prima di tutto però è un membro produttivo di una società di agricoltori o piccoli artigiani ed è più che in grado di guadagnarsi da vivere senza dover utilizzare la magia.  
Questa Tradizione non è esclusiva degli halfling: si adatta bene anche a rappresentare altri incantatori "rurali". Trovo che sia una buona opzione per giocare una specie di mago nomade in ambientazioni come Golarion e Ravenloft dove lo stereotipo della cartomante zingara è ben vivo.

Gli orchi difficilmente vengono associati alla classe del mago. Infatti, un tempo questa era veramente una combinazione impensabile.  Quando compare un orco in grado di lanciare incantesimi il più delle volte è uno sciamano: figura quasi sempre legata alla magia divina di druidi e ranger. Mi piace però pensare che non tutti gli "uomini medicina" degli orchi siano effettivamente in contatto con gli spiriti naturali. Invece, potrebbero essere semplicemente individui più intelligenti della media che sfruttano le loro conoscenze magiche per simulare poteri sacri. 
L'Orc Shaman è un mago ben adattato alla vita nella natura selvaggia. Egli sa combattere con più competenza dei suoi colleghi civilizzati e nella foga della battaglia non sfigura al fianco dei guerrieri della tribù. Può inoltre convogliare le sue energie nella creazione di feticci dalle proprietà magiche. Chiunque indossi tali oggetti è protetto dai pericoli e dai nemici, ma è anche alla mercé dello sciamano. Infatti egli può scegliere di distruggere il feticcio e utilizzarne la magia residua per aiutare o punire il possessore dell'oggetto a seconda del proprio capriccio.
Questa Tradizione non è limitata agli orchi: molti popoli selvaggi o primitivi potrebbero farne buon uso. 


Nota: questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli.  Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
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5e Patrono Ultraterreno - Celestiale

Da qualche tempo a questa parte mi sto baloccando con nuove opzioni per i giocatori della quinta edizione di Dungeons and Dragons. 
In effetti la politica stessa dell'edizione consiste nel rilasciare nuovi contenuti in modo rarefatto, e questo ha creato due situazioni complementari.
Da un lato non siamo ancora stati sommersi da tonnellate di manuali tutto sommato mediocri o fatti in fretta.
Dall'altro però ci sono ancora moltissime nicchie che possono essere riempite.  Così ho cominciato a creare qualche nuovo archetipo, giusto per prendere un po' la mano e divertirmi. 
Cominciamo con un nuovo Patrono per il Warlock.

In effetti mi sono sempre chiesto come mai tra le tre opzioni del Manuale del Giocatore non ve ne fosse una decisamente legata all'ordine e al bene. Certamente è possibile interpretare un warlock di buon cuore che ha stretto un patto con un demone allo scopo di salvare altre vite, ma i poteri che esso riceve sono comunque di impronta malvagia. 
E se invece un eroe fosse ritenuto degno di ricevere un aiuto dalle alte sfere celestiali? In tal caso le sue capacità dovrebbero dimostrare chiaramente le sue virtù.  Quello che ne è uscito è un Warlock con un forte legame con Monte Celestia, uno dei Piani Esterni legati alle forze del Bene e presente in molte ambientazioni ufficiali di D&D.
Ovviamente è sempre possibile adattare l'archetipo ad altre realtà semidivine e angeliche: del resto i nomi delle eldritch invocation sono evocativi ma rappresentano sempre capacità slegate dalla singola ambientazione.  Due piccole note prima di presentare l'archetipo. Ho preferito tenere la maggior parte dei termini in inglese per semplicità: finché non vedrà la luce la traduzione ufficiale italiana mi rifaccio al manuale in lingua originale. Ho anche dato all'archetipo nomi in inglese perché sostanzialmente li preferisco, essendo io abituato a guide, discussioni ed srd in quella lingua. Quando però uscirà il manuale italiano conto di aggiungere una versione completamente italiana. Questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli.  Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
Nuovo Patrono Celestial (ENG).pdf   Colgo l'occasione per ringraziare The Homebrewery, che ha messo pubblicamente a disposizione il template.   

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