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shalafi

Circolo degli Antichi
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shalafi ha vinto il 6 Maggio 2015

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Informazioni su shalafi

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    Sommo
  • Compleanno 01/01/1865

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  1. shalafi

    Arena Gruppo 2

    Le intenzioni di Arshal vengono nuovamente frustrate, infatti il suo incantesimo viene dissipato da un cenno ieratico dell'halfing di sinistra, lasciando il druido a congelarsi lentamente nella zona di nube fredda. Donzauker essendo immerso in una coltre nebbiosa estremamente densa non riesce a far altro che avanzare lentamente. Fortunatamente il vostro alleato demoniaco riesce a svoltare la situazione. Infatti pur essendo praticamente impossibilitato a muoversi riesce a conficcare le sue chele attorno al fianco dell'halfing e a portarselo a portata della bocca. A quel punto con un rapido scatto delle mandibole gli spicca la testa di netto. L'urlo di dolore soffocato della vittima si va a mischiare con i fischi di stupore del pubblico. L'altro halfing evitando le minacce dell'elementale punta il dito contro il malconvoker mormorando alcune ieratiche parole: Id Oiam! Dalla sua falange si genera un raggio violaceo che va a colpire Nuckelavee, lasciandolo immediatamente intontito. Dati: Iniziativa Mappa
  2. shalafi

    Arena Gruppo 1

    L'unico draconico rimasto è stordito, quindi facile preda degli attacchi dei suoi avversari. Viene raggiunto infatti da un paio di pugni ben assestati, mentre l'idra si avvicina inesorabilmente.
  3. Falco della Tempesta Non pensare a me, Soren! Grido, mentre mi lancio sull'avversario rimasto, cercando di distruggerlo a colpi di spada.
  4. shalafi

    Arena Gruppo 1

    Alwin tira un pugno contro il pomo d'Adamo dell'avversario riverso a terra. Nonostante la scarsa potenza, la precisione dell'attacco e il fisico debilitato del draconico rendono l'assalto letale: con uno spasmo di tosse, la bestia si contorce e si affloscia. L'azione è sottolineata da un sonoro sussurro della folla. Iniziativa
  5. Falco della Tempesta Continuo ad attaccare, aiutando Soren.
  6. shalafi

    Arena Gruppo 1

    La folla trattiene il fiato, aspettando la conclusione del combattimento da un momento all'altro. Lo psionico decide tuttavia di attendere, l'idra è sempre immensamente lenta. L'unico a muoversi è Undomiel, il quale, con pochi battiti di ali, giunge in mischia al draconico che è stato stordito. Iniziativa Mappa
  7. Falco della Tempesta Attacco con la mia spada l'avversario già bersagliato da Soren, facendo fiammeggiare la lama per tentare di concludere rapidamente lo scontro.
  8. shalafi

    Arena Gruppo 2

    Il raptor attacca con prepotenza il suo avversario, ugualmente scaglioso, ma decisamente più massiccio. Tuttavia a dispetto della taglia i suoi attacchi sono decisamente efficaci: le due artigliate si scavano una strada nella carne del draconide, lasciandolo decisamente intorpidito. Grazie a questo anche il morso riesce a raggiungere il calcagno del bestione, rallentandolo ultimamente. La spazzata di coda si rivela goffa e poco funzionale, ma nessuno si cruccia troppo di questo. Forse proprio perchè confuso dalla miriade di attacchi che attanagliano i dintorni della sua caviglia, il suo colpo sfrezante, attuato per bloccare lo scatto di Nightmare, va miseramente a vuoto, rimbalzando sul metallo della grata. In questo modo il guerriero armato di falce riesce ad arrivare a portata dell'altro draconico, piantando la sua arma nel ventre di quest'ultima, generando un glorioso zampillo di sangue. L'avversario infuriato replica cercando di spiaccicare il piccolo dinosauro. I colpi di catena arrivano precisi e poderosi, soltanto l'ultimo manca il segno mentre i primi tre urtano con efferatezza sulla mandibola, la schiena a la zampa posteriore. Il raptor resta quasi maciullato, avvolto di sangue, ma ancora determinato. Nel mentre Nuckelavee si sposta e richiama una creatura composta di terra, la quale strisciando ben sotto la sabbia arriva ad attaccare l'halfing di sinistra, eludendo la protezione della gabbia. Malauguratamente la fine strategia non trova una valida applicazione, infatti l'attacco va a vuoto, mancando il piccolo incantatore. Dati Iniziativa Mappa
  9. shalafi

    Meccaniche Manovre e Stances

    Ok, grazie. Come concordato allora ti faccio il bonifico di 5€ e il tuo PG supera automaticamente i prossimi 3 TS. Gag a parte postare quella mia paginetta introduttiva, dopo le guide del sommo Mizar è come consigliare a uno di visitare un'anonima chiesetta di provincia, dopo che è stato a Notre-Dame... però grazie.
  10. shalafi

    Arena Gruppo 1

    Alwin indietreggia per avvelenare l'arma, o almeno, ci prova visto che il draconico fa balenare la sua catena, urtandolo in pieno volto e facendogli perdere il ritmo. Spiazzato prova a avvelenare la sua arma, ma nell'operazione viene nuovamente raggiunto da un secondo colpo di catena che gli fa vibrare tutte le componenti meccaniche. L'uomo bionico è allo stremo, un altro colpo del genere potrebbe mandarlo a tappeto, quindi con uno sprizzo di grinta usa la sua capacità di teletrasporto per arrivare in mischia al bestione. Approfittando della sorpresa tira due ganci al ginocchio del suo avversario. Uno dei due impatta invano sulla spessa protezione scagliosa della bestia, mentre il secondo riesce a superare le difese, rilasciando una dose di veleno riuscendo a paralizzare l'avversario. Il pubblico esplode in un boato di ammirazione, vedendo che tutti gli avversari sono in qualche modo a terra. Iniziativa NB:
  11. shalafi

    Arena Gruppo 1

    Vedete il deva che inizia a lanciare un incantesimo. Le sue pessime condizioni gli fanno temere notevolmente gli attacchi del draconico, quindi mentre richiama i suoi poteri rimane tutto tremante e rannicchiato. Forse per questo l'incantesimo fallisce. A questo punto decide di indietreggiare per iniziare ad allontanarsi dalla portata. Purtroppo, sebbene abbia compiuto un semplicissimo passo indietro, facendo estrema attenzione a non scoprirsi, il Draconico, pur essendo terribilmente debilitato, reagisce rapidamente, falciandolo con un colpo della sua catena guizzante. Sebbene l'attacco non sia eccessivamente potente, questo va a colpire nuovamente la spalla e il collo, feriti in precedenza, facendolo finire a terra, col suo sangue che impregna la sabbia dell'arena. L'idra è lenta in maniera esasperante, quindi non riesce ad arrivare a nessun nemico. I suoi passi risuonano goffi e pesanti. Potete anche ammirare la bellezza della striscia che lascia dietro di sé. Dati Iniziativa Mappa
  12. shalafi

    Arena Gruppo 1

    Alwin fa scattare rapidamente il proprio corpo meccanico, cercando di avvicinarsi all'halfing, tuttavia, appena mosso il primo passo, viene raggiunto da un colpo di catena che, calandogli violentemente sulle spalle, lo fa finire piantato nella sabbia fino a quasi il ginocchio. La sua capacità di teletrasporto si attiva un istante troppo tardi, impedendogli di evitare l'attacco, ma consentendogli di arrivare in mischia al bestione. Grazie a un'innaturale velocità, riesce ad assestargli due decisi diretti sulle ginocchia. I colpi non sono particolarmente efficaci, ma il veleno e l'incantesimo in essi contenuto rendono il draconico visibilmente più debole e affaticato. Nonostante gli attacchi ricevuti, l'avversario ha la forza di reagire. Compie un balzo, con malagrazia, ma con potenza, grazie alle sue ali. Quindi con un potente ruggito prova ad attaccare la spada impugnata dal vostro compagno mutato in troll. I suoi attacchi sono lenti, ma il secondo di questi, forse per un mero colpo di fortuna, fa a urtare con violenza la lama. La sua debolezza rende l'attacco non risolutivo. Infatti questo crea solamente una vistosa e preoccupante crepa sulla spada del suo avversario. Galvanizzato dal risultato continua ad attaccare. La sua arma poderosa colpisce nuovamente la lama, mandandola in frantumi. Con successivo attacco va a colpire il corno che il troll portava al fianco, spezzando anche quello. Una volta distrutta la lama che aveva assorbito il suo attacco dissolvente, l'halfing esulta e ritenta la sua magia contro il vostro compagno. Questa volta non incontrando difese, gli strali biancastri travolgono tutte le magie che lo proteggevano, facendolo ritornare umano. Mappa Iniziativa: Dati:
  13. Falco della Tempesta Perirai anche tu! Mi avvento sul Drakkar più grosso, sperando di eliminarlo. Finiranno?
  14. shalafi

    L'utilità della filosofia... e non solo

    Differenze metodologiche. Ad esempio le scienze empiriche "dure" danno più peso alla predittività e alla matematizzazione. Credo che per l'intento di Sess fosse importante l'uso che si fa diffusamente del termine "scienza". Ma non sono un indovino. Poi anche se non credo che sia l'uso a fare il significato (come sosteneva W.), ritengo che non si possa prescindere totalmente da esso. Pensavo parlassi della Matematica e mi hai spiazzato. Comunque in tutte le aree bisogna accettare per vere delle affermazioni se si vuole che il resto abbia una certa validità. Solo che in alcuni casi i postulati non vengono esplicitati.
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