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Ermenegildo2

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  1. Ma nessuno degli esempi che fai è supportato dalle regole di D&D. Più precisamente dalla 3.5 in poi non esistono regole per essere zoppi o fobici. E se ci fossero avrebbero un sistema meccanico molto preciso che vale sia per il master che per il giocatore tipo -1.5m alla velocità di movimento. E non ci si potrebbe girare intorno dicendo mi monto le ruote. Seconda cosa, non capisco come fanno i giocatori a non seguire le regole (tipo non aggiornano la scheda) e impugnare le regole nella forma corretta quando il Master sbaglia a citare una regola. Cioè sono due gruppi di giocatori completamente diversi? Beh ma io posso fare un personaggio che sia "Emenegildo che fa come gli pare" e decide mano mano quale orientamento seguire a seconda delle situazioni. Se i tuoi giocatori fanno solo personaggi così è perchè il sistema a cui giochi (D&D) favorisce questa tipologia di personaggi. Per esempio perchè non esistono regole che invoglino il giocatore a cedere parte della sua autonomia decisionale per creare una storia migliore. Altri giochi danno dei bonus a tempo di creazione se il giocatore prende dei tratti che lo indeboliscano. Altri ancora offrono un premio a tempo di gioco ogni volta che il giocatore è costretto ad affrontare i limiti che ha scelto per il personaggio per esempio dando esperienza extra. Inoltre le persone sono estremamente incoerenti nella vita reale soprattutto davanti a grandi avvenimenti, non c'è motivo per cui i personaggi debbano essere sempre e solo uguali a loro stessi. Di nuovo il problema di D&D è che non offre nessuna meccanica a supporto di questi cambiamenti e quindi lascia giocatori e master ad arrangiarsi come meglio credono. Il che è un problema se il master ci vede solo opportunismo e quindi inizia ad antagonizzare il giocatore su questo aspetto. Quello che dovresti usare è un sistema che vi aiuti a gestire il cambiamento del personaggio a seconda di come le circostanze del mondo i desideri del giocatore lo plasmano. Infine D&D offre pochissimo aiuto nel definire il carattere del personaggio e quindi il giocatore è spesso lasciato solo nell'opera e ha difficoltà a capire come la descrizione del personaggio ricalchi la sua rappresentazione durante il gioco. Questo può favorire il fatto che ogni tanto il personaggio sembri un pò Frodo, un pò Granpasso e un pò Gandalf a seconda del momento.
  2. Cambia sistema, è evidente che il sistema che stai usando in questo momento non ti aiuta ad ottenere il tipo di esperienza che vuoi. Per esempio essere fobico in D&D 3.5 non significa niente; non c'è una meccanica o uno strumento a disposizione del master o del giocatore per decidere cosa deve succedere in una determinata situazione quando sono in disaccordo. Quello di cui tu avresti bisogno è un gioco che fornisca delle meccaniche per ricordare al giocatore la sua scelta e per aiutarlo a inserirla nella storia. Analogamente non c'è un modo per creare un pg zoppo, con tutte le conseguenze del caso. Se vuoi che i difetti dei personaggi siano un punto chiave delle partite ci sono sistemi molto più adatti rispetto a D&D. Coprono più o meno tutti i gusti dal super narrativo(su questi sono poco ferrato però sono sicuro esistano) al super simulazionistico, con diverse sfumature di complessità. Capisco che sembri un pò buttare la palla in tribuna ma secondo me stai andando nella direzione di uno che dà delle racchette da tennis a delle persone che giocano a calcetto ed è insoddisfatto perchè i giocatori non sanno cosa farci.
  3. 2) Non dovrebbe funzionare per la furia del berserk furioso, ma solo per l'ira del barbaro che già adesso non fà attaccare gli alleati. Personalmente trovo che non abbia senso come oggetto a livello di metagioco. La classe del berserk furioso è molto forte perchè contiene in se il rischio di danneggiare anche i propri compagni e quindi richiede un minimo di accortezza in più nell'uso rispetto al barbaro standard. Rimuovere questo limite semplicemente pagando delle monete d'oro non ha molto senso. Se proprio vuoi trovargli un prezzo dovrebbe valere quanto un oggetto che costa quasi quanto uno che concende gli stessi bonus che dà la furia n-volte al giorno dove n è più o meno il numero di volte in cui il tuo personaggio può andare in furia. Perchè di fatto questo oggetto conferisce questo tipo di beneficio. Penso che se il pensiero di poter attaccare i tuoi compagni vi turbi troppo dobbiate cercare una soluzione comune come gruppo, tipo una serie di piani di riserva da attuare per contenerti una volta eliminati i nemici, oppure cambiare la tua build per includere altre classi che pur fornendo ottimi bonus non mettano a rischio i tuoi compagni.
  4. Penso che porre la domanda in questi termini tagli fuori tutta una serie di sfumature importanti. 1) Penso che sia innegabile che esiste una correlazione tra il tipo di contenuti che si consuma e l'idea del mondo che ci facciamo ed il linguaggio che usiamo. 2) Analogamente il linguaggio che usiamo tende ad influenzare la tipologia di contenuti che possiamo comunicare. Questa cosa è assolutamente evidente in campo accademico (dove la mancanza di padronanza del lessico specifico semplicemente impedisce di esprimere un concetto) ma questo è un fenomeno che a diversi livelli affligge qualsiasi forma di comunicazione. La cosa è dolorosamente vidente quando si impara una nuova lingua e non si riesce a riproporre l'intera complessità del nostro pensiero perchè non si conosce abbastanza bene la propria lingua.
  5. Se hai tempo e voglia c'è un utile libro (13 pagine in realtà è gratis) chiamato consent in gaming che discute di come gestire queste situazioni fissando uno standard molto elevato di rispetto del prossimo. https://www.drivethrurpg.com/product/288535/Consent-in-Gaming Discute sia di come evitare queste situazioni sia di come gestire il dopo. Per il resto la colpa è sicuramente del Master perchè ha creato lui i personaggi e la storia. Non esistono scuse se si toppa così alla grande, ha indiscutibilmente toppato perchè una delle persone con cui gioca è stata male per via del come ha gestito il tavolo e non era questo lo scopo della serata (da come descrivi la serata). Si è preso delle responsabilità extra non necessarie (creare i personaggi, non discutere i temi del gioco o come narrare) per massimizzare l'effetto della partita e tu ci sei rimasto scottato.
  6. Una tempesta di grandine dà un malus di -4 alla prova, non credo che una sola persona che parla possa dare un malus.
  7. No tiri solo una freccia. Di fatto scambi la possibilità di fare molti attacchi, (arco splitting velocità, tiro rapido, ecc.ecc.) con la possibilità di fare un unico attacco molto potente.
  8. Sì capisco perfettamente il problema, idealmente vorresti un metodo per controllare la pendenza della retta che si forma una volta che introduci la meccanica del vantaggio, purtroppo non credo che sia possibile se non usando il d100 ed una tabella, approccio che immagino tu ritenga poco pratico.
  9. bello il talento per incidere le rune molto interessante, peccato che servano due talenti per poter incidere più rune.
  10. In attesa di darmi alla grande opera di revisione del sistema di talenti della 3.5 ho deciso di creare un primo talento per il combattimento da distanza. L'idea è semplice, il personaggio prende la mira per uno o più turni ed ottiene dei bonus ai danni ed al tiro per colpire. Non ho idea di che requisiti aggiungere ne di come chiamarlo, il nome attuale è provvisorio. Meccaniche: Come azione di round completo il personaggio può entrare in uno stato di trance e nominare 3 condizioni come durante l'azione "preparare un attacco". Ad ogni round successivo può spendere un'azione di round completo per continuare questo stato di trance aggiungendo una nuova condizione e può sostituirne una condizione già esistente con una nuova condizione. Indipendentemente da quanti turni passi in questo stato di trance un personaggio non può avere più di 5 condizioni attive allo stesso tempo. In alternativa può eseguire un'azione di attacco a distanza come azione standard se non ha già usato altre azioni in questo round. L'attacco viene risolto con i seguenti bonus: +2 al tiro per colpire e +2d6 ai danni per ogni turno passato nello stato di trance fino ad un massimo di +6/+6d6 Ogni 5 punti di BaB il tiro per colpire viene risolto aggiungendo un d20 al lancio, l'attacco ha successo se almeno uno dei tiri colpisce. Per ogni "colpito" oltre al primo, il personaggio somma +2d6 ai danni. Se più di un tiro minaccia critico, tira per confermare per ognuno di essi. Per ogni critico ottenuto dopo il primo incrementa di uno il moltiplicatore critico dei danni. Se l'attacco soffre di una certa probabilità di mancare (belva distorcente o occultamento per esempio), tira questa probabilità per ogni risultato "colpito" e riduci il numero di "colpito" di conseguenza. Indipendentemente da qualsiasi altra regola questi bonus si applicano solo ad una freccia e solo una volta per ogni uso della capacità di trance contro solo un singolo bersaglio. L'unica eccezione a questa regola può avvenire per un fiat di un master particolarmente sconsiderato. Speciale: Se il personaggio ha il talento: arma focalizzata per l'arma che usa nell'attacco può considerare il vento di un livello di forza inferiore per ogni turno passato nello stato di trance (max 3 turni), se ha arma focalizzata superiore riduce la forza del vento di altri 2 livelli. Un muro di vento conta come un vento forza 5 arma specializzata e arma specializzata superiore, per ogni risultato "colpito" sul tiro di dado somma il bonus ai danni dei due talenti un'altra volta ranged weapon mastery, per ogni turno passato nello stato di trance (max 3 turni) ottiene un incremento di gittata gratis e può ignorare un malus al tiro per colpire di -2 (fino ad un massimo di -6 quindi) dovuto a fattori quali clima, distanza, e affini (Richiede buon senso dal parte del master perchè può coprire tutte quelle penalità strane tipo attaccare da uno spazio ristretto, da una carrozza in movimento, una barca in tempesta, ecc.ecc.) Critico migliorato (boh si cercano suggerimenti) Weapon supremacy (idem come sopra, avevo pensato ad una cosa come 1) non è necessario fissare una condizione puoi effettuare l'attacco quando vuoi 2) ogni turno che mantieni concentrazione puoi comunque attaccare in forma minore devo decidere come 3) quando fai un attacco completo invece che un attacco singolo, solo il primo attacco è risolto con i bonus del talento e devi risolvere ogni attacco contro un bersaglio diverso. Però è tutto ancora poco chiaro nella mia testa) Se il personaggio ha l'abilità precisione da tiro tutti i dadi extra sono d8 (o d10 dovrei decidere) invece che d6 {l'iniziato all'ordine dell'arco in 3.5 è molto più triste di quando dovrebbe essere} Si accettano commenti di qualsiasi tipo, il talento è costruito per scalare con il personaggio, e deve essere un'alternativa credibile all'arciere mitraglietta con woodland archer e arco splitting e qualsiasi altra diavoleria che possa venire in mente. L'idea è che questa azione sia abbastanza esclusiva quindi dovrei pensare a come aggiungere specificare questa cosa in legalese. Questo talento dovrebbe essere completato da una seconda versione che permette di rinunciare ad alcuni dei dadi di danno per infliggere condizioni al bersaglio tipo i talenti imboscata del ladro. Come fonti di ispirazione varie classi di prestigio per arcieri di 3.5, codex martialis e la classe di prestigio del segugio dal libro Nephandum. Domanda scorrelata, posso postare una copia di questo testo su un sito tipo scribd senza dover preoccuparmi della OGL e affini?
  11. Se ho capito bene no, invece di catena di fulmini che colpisce più bersagli ha una nuova abilità a bersaglio singolo che può usare più volte. Invece di colpire fino a 4 bersagli per 8d6 di danno adesso colpisce fino a 3 volte per 8d6 di danno ogni volta. Non mi è chiaro se possa colpire 3 volte lo stesso bersaglio per 24d6 di danni oppure se debba cambiare bersaglio ogni volta.
  12. Proposta alternativa, per ogni punto di vantaggio tiri una combinazione diversa di dadi a seconda di come vuoi fare la curva quindi il tiro normale è 1d20, il tiro con vantaggio 1 è d20+d4 fino a 2d20. la meccanica per lo svantaggio è prendere il minimo tra il d20 e 20-dx, dove dx è il dado dato dallo svantaggio. Allego due grafici per far vedere come viene la distribuzione dei tiri. Volendo si possono ottenere nuove curve considerando non solo i dadi interi ma anche le combinazioni tipo 3d4, d12+d4, 2d6, ecc.ecc In linea di principio puoi continuare ad aggiungere dadi, per esempio potresti avere un vantaggio più forte di quello in 5ed tirando d20/d20/d4 e prendendo il più alto. Ps. hai qualche ispirazione specifica per una meccanica basata sull'idea di equilibrio? Io è un pò di tempo che cerco un gioco con una meccanica tipo postura che possa essere spesa per alcuni tipi di effetto durante il combattimento o che possa essere oggetto di attacco diretto da parte del nemico. Nel poco di arti marziali che avevo studiato l'idea della corretta "postura" era assolutamente centrale e quindi mi sarebbe piaciuto trovare un gioco in cui era una risorsa chiaramente rappresentata.
  13. 1) Non è il modo in cui entri in contatto con il veleno a determinare la sua tempistica di azione, ogni tipo di veleno dovrebbe avere la sua tempistica indipendentemente dal modo in cui ne entri in contatto. 2) Sui danni ok, però valuterei anche il fatto che i veleni possano fare danno diretto ai pf 3) Aggiungere delle condizioni è sicuramente un modo per renderli più utili
  14. Il che sarebbe magnifico, ma l'attuale immagine non ci racconta nulla di tutto questo, perchè manca la fuffa a contorno. Oppure altre immagini dello stesso draconide che aiutino a contestualizzare la situazione. Voglio dire potrebbe essere tranquillamente un monaco a cui piace suonare nel tempo libero, però non ne abbiamo idea. Ho deciso nella mia testa sarà un monaco draconide che ha deciso di combattere solo con gli arti inferiori o un arma per non peggiorare ulteriormente la sua abilità di suonare. Privo di alcuna autocoscenza è convinto di non riuscire a suonare bene per il troppo esercizio monastico che ha chiaramente lasciato un segno sulle sue mani, ignorando il fatto che semplicemente non avrebbe mai potuto suonare uno strumento a corde tipo liuto e che è noto che la tradizione artistica musicale dei draconidi predilige altre tipologie di stumento.
  15. In passato ero molto contrario all'idea che i mostri seguissero regole tutte loro, per diversi motivi che non sto qui a riportare. Adesso penso che possa essere una regola sensata nel momento in cui non hai un motore di gioco molto sofisticato e dettagliato e quindi sei costretto tutte le volte ad inventarti qualcosa di diverso per caratterizzare i mostri e aggiungere varietà alle sfide. Dopo aver dato un contributo quasi serio alla discussione mi posso lanciare in un rant a caso =D Chiedo agli esperti di strumenti a corde, è possibile che il draconide della prima figura riesca a suonare uno strumento del genere? La forma/dimensione delle sue zampe lo consente? Riesce a fare tutti i tipi di accordi? Se sì bene interrompo in rant, se no allora sono molto infastidito da questa cosa perchè chi ha realizzato il disegno non si è posto nessuna domanda su quello che stava disegnando e quindi questo mi infastidisce perchè è un occasione mancata per creare della lore per D&D usando anche le immagini.
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