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Ermenegildo2

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  1. Probabilmente dovrebbe dipendere dal tipo di energia. Da qualche parte su internet c'era qualcuno che aveva fatto della statitstica su quanto fossero diffuse le resistenze/immunità/debolezze contro i diversi tipi di energia. Comunque per +2 ci sono gli effetti che fanno danno in base all'allineamento. Sono in media 7 danni, è difficile trovare una resistenza che funzioni contro di loro però potenzialmente potresti non poterli usare contro tutti i nemici.
  2. M&M è ben bilanciato come gioco? Cioè capisco i vantaggi di non avere classi pre-compilate però questo non implica che il gioco sia ben bilanciato e che non esistano opzioni strettamente migliori di altre. Chiedo perchè non conosco M&M
  3. A complemento di questo intervento vorrei ricordare che il mondo di gioco è costruito da una narrazione condivisa, se il master è poco chiaro a narrare e descrivere cosa succede i giocatori si troveranno a giocare in un mondo pieno di buchi.Non è assolutamente detto che la narrazione del master sia in grado di mostrare chiaramente tutte le informazioni che servono ai giocatori per farsi un idea di cosa fare in maniera autonoma. Infine a volte un giocatore potrebbe non avere conoscenze che dovrebbe possedere il suo personaggio e quindi può essere utile un suggerimento da parte del master.
  4. Questo è il problema, se il master decide il tipo di avventurae ambientazione senza coinvolgere i giocatori allora è ovvio che verrà un pastrocchio a meno che non sappia già cosa faranno i giocatori perchè creano sempre gli stessi PG con le stesse capacità e lo stesso background. Sì fanno apposta degli incontri prima dell'inizio dell'avventura per capire cosa si cerca e cosa si vorrebbe giocare e ci si organizza di conseguenza.
  5. Perchè è l'inizio di una storia "speciale" e "particolare" e sopratutto perchè la gente tende a sembrare, se non proprio ad essere, incoerente ed ipocrita di fronte ad avvenimenti imprevisti perchè è costretta a mettere in discussione ciò che sà e ciò che pensa.(parlo dei personaggi non dei giocatori) Da un punto di vista narrativo ha senso che un personaggio non si comporti in maniera sempre uguale, che cerchi di migliorarsi provando a superare paure e difetti o che non sia all'altezza della sua stessa morale. E sempre da un punto di vista narrativo questi episodi sono adatti a rappresentare un punto di svolta nella vita delle persone e quindi ad essere l'inizio di un avventura. Dal versante giocatori di solito è colpa del master, o di chi organizza il gruppo di gioco, che non è stato in grado di organizzare correttamente il gruppo assicurandosi che i gusti dei partecipanti fossero coerenti e le aspettative simili. Noi solitamente passavamo un paio di incontri informali a discutere dei temi della campagna e di chi potessimo essere così da avere tempo per armonizzarci.
  6. credo che nessuno abbia mai multiclassato per il bonus al TS se non per costruire build estramente particolari. Solitamente la gente multiclassa perchè le progressioni delle classi sono poco interessanti e spesso non danno l'idea di progressione perchè poche capacità migliorano con il livello oppure perchè ha in mente un idea precisa di personaggio che richiede di mischiare parecchio materiale perchè non esiste la classe o classe di prestigio preconfezionata per fare quello che vuole lui. Più che cercare delle penalità cercherei di dare dei bonus che crescono con il livello e incrementano il senso di progressione.Per esempio si può decidere che un guerriero di livello 11 con attacco poderoso riceva attacco poderoso migliorato mentre se raggiunge il livello 17 ottiene attacco poderoso supremo.
  7. Visto che dovrebbe uscire un nuovo pirati dei caraibi mi sembra molto sensato che esca qualcosa a tema "marinaresco". Se uscisse prima del film sarebbe una buona mossa, all'epoca ricordo di aver perso molto tempo cercando di adattare la 3.5 alle avventure in mare che improvvisamente erano diventate il sogno dei miei giocatori XD
  8. O mi sono spiegato male o il tuo post è un pò in mala fede. Primo la perdita dei poteri come punizione non l'ho mai citata proprio perchè mi sembra una pessima pratica di gioco, inadata al 99% dei gruppi e estremamente problematica per quanto riguarda il bilanciamento e la gestione del personaggio. Secondo perchè non è necessario compilare una lista di 2000 dilemmi morali ma solo quelli che si possono ritenere interessanti ai fini della storia, ne più ne meno di come non si fissano così nel dettaglio la maggior parte delle condizioni/situazioni in cui si usa un abilità ma volta volta più o meno si decide cosa fare sulla base di linee guida generali.
  9. Scusa ho qualche problema a seguirti. Esiste, o quanto meno può esistere, una "morale dei personaggi", cioè posso scrivere cosa è Bene e cosa è Male in una ambientazione e/o cosa una divinità approva e cosa no, e visto che sono più di 2000 anni che la gente si interroga sulle questioni morali probabilmente si possono trovare anche facilmente i "soliti" punti delicati su cui è difficile trovare accordo e scrivere una risposta chiara. Tipo nel mondo A non si può mai uccidere un innocente per salvarne uno o più, nel mondo B si può fare tranquillamente perchè le persone uccise violentemente, dopo un piccolo periodo di purificazione si rincarnano ed il ciclo continua fino a che non si muore di "morte naturale", nel mondo C il numer sacro che rappresenta la pienezza è 5 e quindi si può uccidere un innocente se si salvano almeno 5 persone. Hai tre mondi diversi in cui il paladino verrebbe giudicato diversamente, questo può arricchire il gioco in due direzioni: 1) Al giocatore non viene presentata la risposta chiaramente ma vengono dati i precetti su cui si basa il sistema morale ed alcuni indizi, capire cosa è male e cosa e bene diventa un pezzo del gamplay sotto forma di indovinello o puzle per il giocatore, c'è un pò di rischio di meta-game come solitamente accade in questi contesti ma non rischia di rovinare il divertimento. Volendo si possono usare le abilità per decidere quanti indizi offrire e di che tipo. 2)Il master semplicemente fa da coscienza del giocatore e avvisa circa le conseguenze morali delle proprie azioni, l'allineamento semplicemente segue/certifica l'evoluzione del personaggio. C'è la possibilità di esplorare personaggi come il protagonista de Il Divo oppure il grande inquisitore, persone che pur conoscendo il bene scelgono il male in nome di una morale propria. Ci sarebbe una terza opzione e cioè trattare l'allineamento come tutte quelli aspetti che nella realtà sono "deterministici" ma che non possono essere trattati come tali a livello di gioco e quindi si determinano tirando un dado e aggiustando il valore con dei modificatori. Ovviamente è un HR però risolve la questione del dover decidere di quanto un azione abbiamo o meno effetto sul allineamento del personaggio limitando l'arbitrarietà del master.
  10. Che è esattamente quello che ho detto nel primo post, il problema non è della morale dei giocatori ma dei personaggi e dell'esistenza o meno di regole specifiche per questo. Secondo me non è una restrizione all'interpretazione, è uno strumento che, a seconda del tipo di gioco che si vuole fare, può essere necessaria. Ora se si svuole un gioco in cui è tutto su una scala di grigi e vi è un totale relativismo morale allora gli allineamenti e le meccaniche esplicite sulla morale diventano goffe e pesanti e anche questo mi è chiaro. Però non è diverso concettualmente da mettere un mago in un ambientazione senza magia, cioè le regole devono supportare ed essere coerenti con il tipo di ambientazione.
  11. Il punto è che in molte ambientazioni/regolamenti Bene e Male sono oggettivi, cioè esistono proprio incantesimi che li individuano ed interagiscono con essi e entità divine che li incanrnano. Non può esserci relativismo morale se esistono oggetti magici che ti dicono cosa è giusto e cosa è sbagliato rispetto alla tua morale. Se mai il problema è che non si discute adeguatamente cosa questo comporta e si continua a fare riferimento alla propria etica e morale anche durante il gioco senza usare l'etica e la morale fornita dal regolamento/ambientazione. Nel caso specifico in esame la questione secondo me è, l'essere buoni ha come requisito l'opporsi al male in ogni sua forma e manifestazione, cercandolo e denunciandolo? Se la risposta è sì e il giocatore del malvagio è stato sufficientemente accorto da non farsi mai beccare a fare del male e a non attirare su di se nessun ragionevole sospetto allora non ci sarebbe stato nessun problema anche con gli allineamenti, tanto il LB non avrebbe mai sospettato che fosse CM (escludendo effetti magici particolari). Se il giocatore del personaggio buono avesse una "cecità selettiva"(se il personaggi è coerente nel fidarsi di "tutti" non è un problema se si fida pure del "malvagio") nei confronti delle azioni del "malvagio" allora non sarebbe stato l'aver scritto sulla scheda CM a cambiare le cose perchè c'era la precisa volontà di trattare diversamente il pg dai png. Se invece non serve opporsi al male per essere buoni allora potevano tranquillamente andare a braccetto indipendentemente da cosa ci fosse scritto sulla scheda. Cioè da come la racconti mi sembra che il conflitto non ci sia stato perchè il malvagio era piuttosto discreto mentre il buono non era particolarmente inquisitorio ed in assenza di effetti magici che evidenziano l'allineamento non ci sono stati grossi problemi. Infine ho dubitato non per le 4 lettere ma perchè solitamente i personaggi folli o non sono molto folli oppure sono molto stereotipati, solitamente il trattamento delle malattie mentali al tavolo da gioco lascia molto a desiderare e quindi volevo capire meglio cosa fosse successo al tavolo
  12. Ehm no non è la stessa cosa, di nemici ai livelli alti se ne possono incontrare tanti, quindi tra tutti i nemici il master può facilmente mettere un png goblinoide di alto livello per permetterti di sfruttare a pieno le tue capacità almeno per un incontro. Inoltre esistono nemici prescelti come bestie magiche aberrazioni e giganti che sono spalmate piuttosto unifromemente lungo il gs. Per i terreni questo non vale, a meno di non avere un avventura in cui ci si teletrasporta da una parte all'altra del mondo ad ogni sessione probabilmente l'ambiente rimmarrà costante per qualche livello e quindi si rimane bloccati sullo stesso bonus per molto tempo. Nemico prescielto funziona anche in città e quindi la capacità iconica della classe è usabile sempre purchè ci siano i nemici giusti, ambiente prescelto te lo tiri nei denti appena entri in un villaggio. No terreno prescelto è davvero una capacità debole e poco interessante* per come è scritta ed è molto peggio di nemico prescelto che non solo è molto più interessante di base ma è anche molto più supportata dal resto del regolamento in termini di opzioni. ambiente prescelto potrebbe essere tranquillamente aggiunto al ranger senza alterare il bilanciamento nella maggior parte delle campagne perchè tanto sarebbe usato in pochissime occasioni. *per convincerti di questo basta il pochissimo interesse suscitato da questo topic e/o leggere una guida al ranger su qualsiasi forum
  13. Beh non è detto che sia più forte: il terreno su cui può avere il bonus potenzialmente più alto è il primo, se l'avventura prevede di viaggiare molto le fasi finali potrebbero avvenire in un terreno per cui lui non ha bonus oppure ha solo un +2, al progredire dell'avventura potrebbe non aver modo di usare il suo bonus migliore. C'è anche da considerare il fatto che il bonus non funziona in città limitando ulteriormente i possibili utilizzi. Io andrei sul più semplice ogni mostro ha una voce ambiente nella scheda, se coincide con quella del terreno prescelto il ranger riceve +1 ai danni oppure ad ogni terreno associ dei bonus generici utili sia nell'ambiente che fuori tipo: pianure: taleto correre e/o un bonus alla velocità acquatico: trattenere il restiro e/o bonus al ts contro effetti che coinvolgono i polmoni (dal soffocamento ai gas tossici) sottosuolo: una qualche forma di visione bonus, che si sommi ad effetti raziali o talento combattere alla cieca palude: riduzione dei malus al movimento e/o bonus ai ts contro effetti simili Così il bonus non è immediatamente legato al combattimento ed è utilizzabile sempre
  14. Mi sembra che la vostra problematica non nascesse dagli allineamenti in quanto tali ma dalla idea stessa di etica in gioco. Se esiste un asse bene/male è chiaro che le zone di grigio si riducono ampiamente perchè non è una questione di punti di vista, non può esserci relativismo morale quando il bene ed il male sono forze vive nel mondo ed agiscono direttamente sulle persone/cose. E la cosa diventa ancora più stringente quando ci sono personaggi che attingono direttamente il loro potere da un entità divina senziente capace di sapere cosa fanno i loro seguaci. Direi che il problema è che nella maggior parte dei regolamenti di D&D si dà per scontato che bene e male siano cose oggettive ne più ne meno di quanto non lo sia la carica elettrica nel nostro mondo e quindi esistono effetti, principalmente magici, che si basano su questi indipendentemente dalla sensibilià del personaggio. Seconda cosa, non capisco come un personaggio altruista ed eroico vada d'accordo con uno che si potrebbe qualificare per le proprie azioni come caotico malvagio.
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