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Ermenegildo2

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  1. Secondo me un approccio interessante per introdurre i poteri psionici nella quinta sarebbe procedere lungo 3 direzioni: - Inserire un paio di classi psioniche pure che presentino una meccanica distintiva, l'idea che come struttura assomiglino al warlock mi sembra molto appropriata. -Inserire diverse sottoclassi psioniche per le classi comuni da valuare attentamente quelle per gli incantatori o mezzi incantatori. -Inserire un paio di talenti che assomigliono concettualmente a martial adept e magic initiate ma chiaramente a tema psionico. Per quanto possa sembrare ridondante come approccio così facendo si è sicuri che sia semplice integrare il nuovo materiale nel gioco. Questo è un problema che era emerso vementemente sul finire della 3.5 quando sono usciti alcuni manuali che proponevano meccaniche nuove ed interessanti (ToB,MoI,ToM) ma che risultavano piuttosto slegati dalle classi già esistenti e che quindi hanno avuto parecchi problemi a coprire l'intera base dei giocatori venendo percepiti a volte in maniera esageratamente ostile. Io penso che buona parte di questa ostilità fosse legata alla cattiva integrazione con il meteriale pregresso che faceva si che o le classi nuove tendessero a sostituire le vecchie(ToB) oppure si inserivano in maniera così poco organica da rimanere filoni monchi (ToM).
  2. Nooooo torna quella cosa terribile del +1 senz'anima che avevano messo nel primissimo forgiato... Cioè se il problema è di bilanciamento dei numeri bastava ricalcolare i valori usati.
  3. Condivido l'apprezzamento per l'idea dei pg su misura. Per il resto forse si sono accorti che una parte degli utenti voleva pg più forti senza però modificare direttamente la bounded accuracy e la quantità dei pf. Cioè alla fine in D&D c'è sempre stata la tendenza a far crescere tutti gli aspetti del personaggio in maniera molto unifome (danni, difese, punti ferita salgono più o meno allo stesso modo). Infine potrebbero essersi accorti che alcune capacità era un pò sottotono rispetto alle altre.
  4. Bah insomma, si potrebbe anche dire che offre meno cose da fare e quindi per disperazione alcuni hanno riscoperto che si può ruolare 🐸 Scherzo ma non troppo. La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco. Cioè non capisco la necessità di tirare in mezzo le vecchie edizioni in maniera così generica quando è evidente che mancano, come sono sempre mancate, regole a diretto supporto dell'interpretazione o di uno stile più narrativo. Tutte le cose che hanno un vago sentore di narrativo/interpretazione sono palesemente abbozzate. Tipo i background sono mille volte meno sviluppati rispetto a quello che sono in molti altri giochi. L'unico grande passo in avanti è stato cercare di sganciare completamente questi aspetti dal "motore fisico del gioco", così facendo le persone si sono chieste cosa potessero ottenere al posto dei +1 e hanno riscoperto che potevano essere strumenti utili a interpretare mentre prima erano solo una scusa per un bonus meccanico.
  5. Un plauso per aver messo a disposizione 50 pagine per valutare la qualità del contenuto, davvero un comportamento meritevole.
  6. 1) Nulla di quanto hai detto è fattibile senza modificare pesantemente l'intero sistema della 5 ed, tanto vale giocare ad un altro gioco. 3) Se esiste un economia delle azioni basi e questa non basta a rendere il guerriero divertente è perchè le azioni base del guerriero sono noisose e non ha nulla di divertente da fare. Ora come ora serve davvero solo per fare "SBRAHHHH" contro i boss o per i multiclasse. A questo punto visto che ha più uno scopo "narrativo" tanto vale dare a tutti una regola simile legandola ad una qualche forma di risorsa "narrativa", tipo ottieni un uso ogni volta che ti cacci nei guai per interpretare bene il personaggio oppure quando decidi di fallire un tiro importante perchè risulta più interessante narrativamente. 4) Beh l'idea sarebbe di sacrificare parte delle competenze per mantenere un numero di più alto di talenti + le manovre rese più centrali. Per come è fatto ora il talento martial adept da più manovre che dadi. La mia idea è costrire un guerriero che sia basato sui dadi di superirità quindi è più utile avere tanti dadi che tante manovre perchè poi c'è il rischio di rimanere senza nulla da fare(vedi sotto perchè sono così contrario a questa evenienza). 6) Non è che voglia renderlo un incantatore, voglio solo che abbia più opzioni durante il gioco riprendendo alcune delle idee che erano emerse durante il playtest. 9) Può essere che tu abbia ragione sul fatto che sia troppo bisogna fare un pò di playtest. 10 & 11) Sì infatti ho scartato l'ipotesi di farlo perchè sarebbe stato divertente solo per me e pochi altri. 12) Troppe modifiche rispetto alla 5ed, non dico che non mi piacerebbe solo che non ne sarei capace e ne avrei tempo di farlo (come vedi rispondo una volta ogni molto perchè non ho tantissimo tempo libero e dare risposte sensate mi richiede parecchio tempo) 13) Sì ma perchè rischiare e complicarsi la vita visto che volevo evitare un feeling troppo da ToB che risulta piuttosto divisivo? A me piace ma a molti no e ad oggi esistono già degli addattamenti del ToB alla 5ed Detto questo penso che nei prossimi giorni proverò a postare un paio di possibili versioni della classe, una costruita a partire da guerriero standard modificando il meno possibile ed una con qualche modifica in più costruita a partire da una delle n versioni del ranger(mi sembra ce ne fosse una più "guerriera") con l'aggiunta della variante senza incantesimi.
  7. Magari mi sono perso un pò di cose ma mi sembra che la varietà di effetti meccanici della 5 ed sia piuttosto bassa no? Cioè molte delle capacità di classe "complesse" sono la combinazione di un paio di elementi di base e l'introduzione di meccaniche veramente nuove è molto rara. Visto che il sistema sembra reggersi su così pochi elementi secondo voi funzionerebbe bene un sistema tipo quello di Mutants and Masterminds che usi come base la 5ed invece che la 3.5?
  8. Sì, certo che avrebbe avuto la stessa forza, perchè non avrebbe dovuto? Cioè se vedi un allineamento questo ti condiziona al punto da non riuscire a valutare le azioni di un personaggio? Abbi pazienza ma secondo te Pablo Escobar non ha un allineamento scritto in fronte? Cioè non riesci proprio a trovare un allineamento che descriva grosso modo il suo modo di comportarsi? Non dico una chiave di lettura universale per il suo comportamento ma qualcosa che possa descriverlo a grandi linee senza tener conto dei comportamenti giorno per giorno. Di recente sono stato ad uno spettacolo teatrale ispirato al processo Aemilia, tra i personaggi c'era il sindaco colluso con la criminalità organizzata. Ecco il sindaco era palesemente costruito, sulla frase "does whatever she can get away with" che è una delle descrizioni che il manuale del giocatore dà per i neutrali malvagi. Posso garantirti che era un personaggio assolutamente interessante e ben caratterizzato nonostante fosse chiaro dopo la prima scena quale fosse il suo "allineamento".
  9. Un ottima alternativa alla 3.5 che prevede un regolamento più semplice ma comunque molto bello è 13th age, trovi molto gratis su internet perchè ha una parte rilasciata sotto OGL. Secondo me è meglio della 5° perchè lo trovo meno semplicistico e più coraggioso nelle scelte di semplificazione creando un quadro regolistico più omogeneo. Detto questo mi sembra che i tuoi giocatori siano interessati più alla crescita del personaggio e al sentirsi potenti che non alla semplicità del regolamento o alla trama (stile di gioco assolutamente legittimo e da non condannare). Prima di tutto discuti con loro di questa cosa per essere sicuro di cosa vogliano loro, è inutile che tu ti sforzi di scrivere avventure complessissime se l'unica cosa che vogliono fare è buttare giù ogni ostacolo che gli proponi senza fare particolare fatica. Secondo me dovresti fargli queste domande: -Volete un gioco più concentrato su una trama complessa oppure qualcosa più orientato ai combattimenti senza che debba esserci una grande storia a legarli? - Volete giocare con personaggi che crescono costantemente di potere oppure con personaggi con un livello di potere più statico anche se magari più alto? -Vi interessa un mondo complesso e coerente oppure vi basta avere un dungeon da "ripulire"? -Volete regole complesse o semplici? -Volete dei combattimenti tattici in cui ogni scelta va ponderata oppure vi va bene anche qualcosa di più semplice purchè rimanga un certo senso di sfida? -Che livello di difficoltà volete per gli scontri?
  10. Non ho mai messo scelte morali esplicite davanti ai miei PG perchè penso che sia sensato fare emergere questo genere di conflitto solo quando interessa ai giocatori. Non ho mai giocato a giochi che supportassero attivamente i dilemmi morali come parte integrante e stimolante del gioco e quindi imporli in maniera arbitraria ai giocatori mi è sempre sembrato forzato, se qualcuno faceva un azione particolarmente fuori dal personaggio e dall'allineamento semplicemente chiedevo qualche spiegazione in più e finiva lì. Non è esattamente il punto di una scelta morale difficile avere un conflitto interiore tra cioè che si ritiene giusto in assoluto/principio e cioè che si vorrebbe fare in questo momento? Cioè la scelta del male quando si sà qual'è il bene è proprio uno dei motivi più interessati per una scelta morale difficile. Per esempio riguardare il monologo di Andreotti nel "Il Divo" oppure rileggere la novella del grande inquisitore nei "Fratelli Karamazov" fornisce ottimi spunti sull'argomento. Ok ci sono scelte morali difficili anche quando non si sà quale è il bene (o il male minore)da perseguire però queste hanno molto meno conflitto e non è semplice renderle bene da un punto di vista narrativo. Non vorrei che suonasse come un attacco personale perchè non lo è, sei il solo che ha fatto esempi abbastanza chiari. A me non sembra che questi siano esattamente dei personaggi "orginali" che non si sarebbero potuti vedere con gli allineamenti. Cioè paiono più o meno tutti esempi di legali malvagi, in tutti i casi abbiamo gente che commette atti "malvagi" seguendo un codice di condotta preciso e piuttosto coerente. CIoè non è che siano esattamente personaggi mai visti, i paladini che fanno pulizia etnica stanno pure in Eberron. Magari è un problema di descrivere in poche righe dei personaggi complessi però non è che da queste descrizioni che questa complessità non supportata dagli allineamenti salti subito agli occhi. Cioè non dico che togliere gli allineamenti sia stato un errore per voi se siete più felici però non mi sembra che abbia portato a dei personaggi così unici e originali da sembrare inconcepibili in presenza degli allineamenti.
  11. Perchè non a tutti, anche neofiti, piace la 5° proprio per i motivi da te elencati. Per esempio io trovo la 5° edizione semplicistica e approssimativa. Nel caso di PF2 hanno deciso proprio di puntare su questa cosa, cioè scegliere una nicchia precisa di giocatori e cercare di soddisfarla, non inseguire uno standard fissato da un altro gioco già avviato e con un nome più riconoscibile. Pensare di fare la guerra a D&D come gioco introduttivo è piuttosto difficile quindi meglio puntare ad un altro tipo di giocatori. Alla fine quello che conta per la Paizo è di raggiungere i target di vendita che si sono fissati per rendere l'operazione commercialmente sostenibile, non fondare un nuovo impero e conquistare tutti i giocatori di ruolo del mondo.
  12. 5, proprio perchè non c'è scritto che ottiene manovre quando multiclassa
  13. A cosa servirebbe? 🐸 Seconda domanda, stai assumendo che il mondo sia come quello reale? Infine è una lista gioco specifica o aspecifica? In questo genere di ricerche google ti è amico, per esempio ti può portare in questo simpatico sito https://metalary.com/ che contiene alcune informazioni utili per te 🐸
  14. 1) Sì è vero si può ampliare però rischierebbe di togliere spazio alle manovre, alla fine rischia di essere solo un privilegio statico che non aumenta le possibili azioni durante il turno. Guarderò se trovo delle HR sull'argomento che siano interessanti. 2) Penso tu abbia frainteso completamente la mia idea, semplicemente si cerca di mettere la maggior parte delle abilità sotto un unica risorsa i dati di superiorità. Per il resto il tipo di azione da consuramare e quanto curarsi sono ancora tutti da valutare quindi penso tu non abbia capito cosa ho scritto. 3) Come hai ribadito serve solo a fare 8 attacchi contro il boss o a multiclassare, è assolutamente inutile ai fini di quello che voglio fare e agisce sull'economia delle azioni che è la cosa più delicata del gioco. 4) Sono la risorsa più facilmente convertibile in dadi superiorità in termini di bilanciamento perchè esiste un talento che fà proprio quello, sacrificarne 1 può essere utile a bilanciare la classe. In realtà si potrebbe pensare di ridurre le competenze sulle armature per recuperne uno o due. 5) Sì penso anche io che se ne debbano andare. 6) Con le sottoclassi si fà quello che non rientra in una manovra, per inciso si potrebbe tranquillamente ridurre i bonus forniti dalle sottoclassi e ripensarle per bilanciare la classe base tipo il mago. Sempre a livello di potere penso che darò un occhiata al ranger non magico come ossatura della classe. Aggiungo mi piacerebbe dividere le manovre per generi così che i master possano decidere se rientrano nel mood della campagna. 😎 No per cose belle intendo che i dadi si ricaricano compiendo azioni specifiche legate a tratti distintivi di come combatte il personaggio. Poichè questa cosa complica molto in bilanciamento non ci provo nemmeno. 9) Non sono d'accordo, le due meccaniche servono scopi differenti, la meccanica di recupero dei dadi serve a ridurre il rischio che il giocatore si trovi senza la risorsa principale della classe per via di errori nella gestione della stessa o perchè il master ha tarato male alcuni scontri oppure c'è stata troppa sfortuna. La meccanica per usare alcune manovre a potere ridotto serve a dare diverse opzioni al giocatore senza dover consumare risorse. 10 e 11 No, io pensavo a qualcosa di più macchinoso e diretto, in cui alcune manovre avevano bonus aggiuntivi se usate in combinazione con armi/stili di combattimento. 12) Con il dettaglio supportato dalla 5 ed non ha senso, semplicemente non c'è quasi mai la necessità di usare diverse armi per ottenere diversi effetti e quindi non ha senso differenziare il livello di compotenza nelle varie armi, è talmente tutto semplificato e ad alto livello di astrazione che non ne vale la pena. Più in generale l'uso di diversi livelli di competenza ha senso se si riesce a dare un buon motivo ai giocatori per usare le armi di scorta. 13) Dividere le manovre per livello significa doversi preoccupare di diversi livelli di bilanciamento e di come questi impattino sulla creazione della classe. Troppa fatica.
  15. Nel mio piccolo le critiche che ho sentito rivolgere alla 4° erano più incentrate sui pregiudizzi contro i mmorpg che non critiche rivolte al gioco in se. Cioè partiva quasi tutto da un certo snobbismo verso gli mmorpg, "che non sono il vero modo di giocare ai GDR" e da lì si discuteva del feeling plasticoso dell'edizione, delle illustrazioni e via di seguito. Tutto questo da gente che faceva comunque campagne incentrate sul combattimento e che avrebbe quindi dovuto apprezzare il focus della 4°. A volte i giocatori non hanno ben chiaro quello di cui hanno bisogno per giocare e divertisi e si fanno prendere dalla rappresentazione ideale di sè mentre giocano. Ps. tra gli errori della 4° forse si può anche mettere la politica di uscita dei manuali con un eccessiva frammentazione dei manuali base, è chiaro che se hai tutte le classi allo stesso livello di complessità ed è medio alto serviranno molte pagine però presentare fin da subito troppi manuali base non è molto elegante(Se vogliamo è un pò la questione dei DLC per come si è riproposta alcuni anni dopo nel mondo dei videogiochi).
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