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Nuova classe: Bardo (variante senza incantesimi)
Sembra debole, no? Il bardo non è esattamente una classe potente di per sé e casta fino al 6°. Perde diversi incantesimi al giorno e sostituisce con solo 4 talenti. Il primo talento arriva al 4° livello dove il bardo è sotto di 2 incantesimi di 1° livello, all'8° è sotto di 7 incantesimi, all'11 di 10, e al 14 di 13, e da lì non guadagna più nulla ma continua ad accumulare debito fino a stare sotto di 24 incantesimi al giorno al 20°. Se vuoi proseguire con solo talenti, almeno aggiungine uno al 17 ed uno al 20. Il bardo arriva a castare di 6° il range si ferma al 4° perde un sacco di possibilità senza incantesimi. In più senza incantesimi hai 10 livelli vuoti, riempi il 4° e l'11° però rimangono gli altri. Se hai voglia e tempo puoi cercare su qualsiasi motore di ricerca e bard variant class e ci sono esempi di varianti di abilità di classe che sono stati pubblicati dalla wizzard nel corso degli anni, puoi prendere ispirazione da quelli. Per esempio ce ne è uno che fa aggiungere metà del livello da bardo alle prove di abilità se non si sta prendendo 10 e se si ha almeno 1 punto nell'abilità. Ci sono un paio di esempi di musica bardica alternativa che invece tu potresti aggiungere. Altra possibile fonte d'ispirazione parzialmente compatibile è il bardo di Pathfinder. Puoi anche prendere alcune abilità della classe dell'archivista(caster puro) legate alle conoscenze ed aggiungerle al bardo.
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La comunità GDR è diventata modaiola?
Lato produttori, soprattutto nella sfera anglofona, ad oggi è più un problema di economia dell'attenzione che altro. Ci sono molti mezzi per portare un gioco sul mercato a seconda di che disponibilità economica si possiede, la difficoltà è attirare compratori per il prodotto perché esistono decine e decine di concorrenti. Da cui la necessità di essere visibili, interagire con le persone, far sì che la gente sappia che tu esisti. Se non sanno che esisti, non possono comprarti. Lato giocatori, il gioco di ruolo sta spostandosi verso l'essere un'esperienza a tutto tondo perché aumentando il numero totale di praticanti ci sono più persone nelle nicchie piccole e quindi c'è modo di supportare economicamente anche gli aspetti del gioco che prima erano troppo rari per poter finanziarsi. C'è una massa critica, in termini economici e proprio di numero assoluto di persone, necessaria per supportare certi tipi di esperienze. All'aumentare del numero totale dei giocatori diventa sempre più semplice raggiungere la massa critica anche con piccole percentuali dei giocatori totali oppure diventano possibili abitudini e comportamenti che avevano una massa critica più ampia del numero di giocatori totali rispetto al numero totale di giocatori italiani degli anni 80' per esempio. Per fare la settimana della moda hai bisogno di un fottio di gente che abbia voglia di metterci dei soldi nel "vestire". Per fare la "moda" dei GDR devi avere abbastanza persone disposte a comprare i giochi, a supportare i vari sviluppatori e i vari lati "esperienziali" del gioco (fiere, edizioni da collezione, podcast, community, ecc.). A volte il supporto è economico, a volte in termini di attenzione che tramite sponsor e pubblicità diventa economico in un secondo momento. Per dire, qualche giorno fa un kickstart da 56.000 persone ha raccolto circa 13M$ per un gioco di ruolo tratto da una serie di libri, questa cosa non sarebbe stata possibile una decina di anni fa perché non c'era abbastanza gente interessata a supportare questo genere di iniziative.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Forse non ho capito bene la dinamica. Mi sembrava di aver capito che fosse un gruppo che giocava da relativamente poco tempo tipo 1-2 anni. Ci sta che abbiano voglia di giocare ancora a D&D se non ne vedono i limiti rispetto a quello che vogliono fare.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Se si sono trovati bene con D&D perché dovrebbero imparare qualcosa di nuovo? Alcuni partivano già con l'idea di provare D&D, altri sono andati a traino e si sono trovati bene, non avevano motivi di cambiare. Se ti diverti a giocare a D&D perché dovresti cambiare appena hai iniziato? Devono almeno avere il tempo di farsi venire a noia D&D e la curiosià di capire come mai prima gli funzionava bene e ora non più. Harnmaster e Pendragon chiaramente sono giochi che rispondono a voglie particolari e diverse da D&D standard e difficilemente replicabili con D&D, ma se non senti quella voglia particolare perché lasciare D&D?
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Mi limito ad una breve osservazione sul tema del bilanciamento. Mi sembra che spesso si dica bilanciamento per intendere anche "un regolamento che non mi prende in giro", cioè un sistema che quando dice che due opzioni hanno lo stesso costo più o meno abbiano anche lo stesso impatto di gioco. La 3.5 per costruzione non aveva questa proprietà.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
C'erano poche opzioni per i personaggi a meno di non andarle a cercare con un po' di impegno. Tipo la serie players option, oppure articoli vari su dragon su come usare in maniera non standard le competenze nelle armi e non. Le regole per la creazione delle arti marziali sono un ottimo esempio di costruzione a la carte delle capacità del personaggio. Con la minore diffusione di forum ed internet certe impostazioni/approcci/regole potevano rimanere più isolate dal resto della comunità. Sospetto ci sia sempre stata una grossa fetta della community molto interessata all'idea di costruire un personaggio perché di fatto D&D è un sistema basato su eccezioni (cioè il personaggio sblocca con classe e livello delle capacità che gli permettono di fare cose non supportate dal regolamento comune a tutti) e quindi si presta molto bene alle build. Con il progredire del tempo questo carattere è stato assecondato sempre di più perché alla gente piaceva.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Che Pathfinder fosse più giocato sembra un articolo di fede più che non un dato misurabile, cioè già è difficile fare stime sui ricavi di aziende a partire dai dati pubblici, usare le fonti terze per stimare quanti libri sono stati venduti è ancora più difficile, ma stimare quanta gente gioca è assolutamente impossibile anche perchè come lo pesi? In ore anno? I numero di giocatori? Però il fatto che sia più giocato non cambia il fatto che D&D abbia venduto di più (molto probabilmente) e quello serve se hai stipendi fissi da pagare. Cioè se tutti giocano a Pathfinder ma poi la gente compra i libri di D&D, il problema non ce l'ha Wizard ma Paizo. A guardare i ricavi di Wizard non sembrano esserci tracolli mostruosi quindi ci sono vari scenari ma alcuni sono più probabili di altri: 1) Qualcosa di non D&D ha coperto le perdite, però quando ci sono stati exploit legati ad una singola IP Hasbro in passato l'ha sottolineato, vedi Monopoli go! che viene riportato in una voce specifica da due anni a questa parte oppure l'anno d'oro di BG3 in cui avevano segnalato i ricavi legati a quello. 2) D&D è così piccolo che se ha un tracollo non si vede, ma questo non è in linea con il grande successo della 5ed 3) D&D porta soldi in tanti modi e quindi un'eventuale riduzione dei ricavi dati dai libri non è un disastro con corollario di "forse non hanno fatto grossi errori con le stime di quanti libri stampare" e quindi hanno evitato disastri in termini di invenduti. 4) Hanno fatto strani magheggi contabili, possibile ma con potenzialmente grossi rischi legali. 5) Non c'è stato un grosso crollo e tutto sommato le vendite hanno retto. Di solito le edizioni di D&D fanno una fiammata nei primi 2-4 anni e poi le vendite scendono e rimangono più basse fino alla nuova edizione. Quindi la 5.5 potrebbe aver avuto comunque delle buone vendite, ma che sono inferiori alle aspettative degli executive di Wizard e quindi rimangono sul vago oppure sono insoddisfatti. Il punto è che l'uso di "sembra" è quanto mai appropriato, così come sembrava che la 4ed avesse venduto meno di Pathfinder, è possibile che sembri che la 5.5 venda poco rispetto alle aspettative ma in realtà riesca comunque a vendere abbastanza da coprire i costi e lasciare dei buoni margini. E forse lo riesce a fare anche perché stanno spingendo progetti con più alti margini di profitto, vedi digitale. Di recente ho trovato un spreadsheet con i risultati di tutti i kickstart per il 2025 e gli anni precedenti, quando ho un po' di tempo li analizzo, così a naso 5ed sembra ancora essere molto presente, quindi là fuori c'è un pubblico che quantomeno compra i manuali base e poi supporta anche i creatori esterni alla wizard e favorisce la sopravvivenza del gioco.
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[Metal Magic and Lore] Dove leggo Metal, Magic and Lore Character Codicil
Chiude la sezione sulle nuove regole la parte sui linguaggi. Qui urge una premessa, le regole sui linguaggi oscillano, a mio avviso, tra l’essere totalmente inutili ad essere fondamentali per creare un mondo realistico. Cioè, da una parte nessun mondo realistico può avere regole sui linguaggi superficiali, perché il linguaggio è una delle forme di comunicazione umana più importanti ed universale. Non conoscere la lingua del luogo rende complicato anche le cose più semplici e automaticamente crea un nuovo livello di sfida e complessità. Allo stesso tempo è anche terribilmente anti-climatico non riuscire a parlare con il re degli elfi perché non si capisce l’elfico dopo la fatica di salvarlo da un’imboscata. Ed è quel genere di problemi che risultato totalmente inadatto a un’enorme tipologia diversa di fantasy, soprattutto quello d’ispirazione epica. Nonostante queste difficoltà ci sono autori che hanno reso l’aspetto linguistico delle proprie opere importante, oltre all’ ovvio Tolkien, Rothfuss pone molta enfasi sul registro linguistico dei personaggi e su come l’uso della lingua sia importante ai fini della storia. Tutto questo per dire che se da una parte capisco l’importanza di regole dettagliate dall’altra capisco anche che siano davvero pochi i casi in cui diventano centrali per la buona riuscita del gioco. Come funzionano i linguaggi in MML? Nel regolamento base non mi sembra ci sia nulla di particolare. Qui le regole vengo espanse parecchio =D. Ci sono 3 circostanze in cui si deve tirare sull’abilità linguaggio specifica: 1) La prima volta che si incontra un linguaggio che non si conosce. 2) Quando ci sono problemi a comunicare 3) Passare per un nativo, questo si può anche comportare come modificatore aggiuntivo se si somma ad altre circostanze che richiedono un tiro di abilità. I linguaggi sono divisi in famiglie e dialetti, i dati sono riportati in una tabella. Le grandi famiglie sono 3, elfico, umano, e nanico. I dialetti sono diversi e raggruppati a loro volta in sottogruppi. I dialetti di uno stesso sottogruppo sono molto simili. Dialetti in sottogruppi diversi sono considerati collegati e si può comunicare tra di essi con maggiore difficoltà rispetto a dialetti dello sesso sottogruppo. La differenza nella difficoltà della prova è abbastanza sostanziale e varia a seconda della complessità del messaggio. Linguaggi di famiglie diverse sono sostanzialmente non intellegibili in condizioni standard. Alcuni linguaggi specifiici sono definiti radici, sono linguaggi attualmente morti ma che un tempo erano parlati comunemente. Si possono trovare principalmente sotto forma di scrittura. Alcuni linguaggi moderni sono considerati collegati a quelli antichi e quindi si applicano quei modificatori. Esistono infine due ulteriori tipologie di linguaggi. I creoli sono la combinazione di due linguaggi diversi mentre i linguaggi isolati sono come suggerisce il nome senza linguaggi collegati. Con questo si chiude la parte delle regole. Onestamente trovo la questione interessante sicuramente utile per un certo tipo di campagne ma tutto sommato limitata nell’impatto generale. Cioè, non mi aspetto che un buon GDR venga rovinato da un cattivo sistema di linguaggi né che un cattivo GDR venga salvato da un ottimo sistema di linguaggi. Per quanto sia un elemento centrale della vita reale finisce per essere piuttosto secondario nel gameplay a meno che uno non ne forzi la centralità rispetto alle storie standard. Il libro prosegue con una sezione che descrive il mondo, che al momento non è oggetto della lettura perché sostanzialmente è un elenco di luoghi e regni descritti in maniera piuttosto rapida. Non è che siano fatti male ma oggettivamente non è poi così interessante perché le descrizioni sono molto brevi e non riesce a dare una vera ragione per appassionarsi dell’ambientazione. Chiude il documento un’appendice con tabelle e referenze per le varie regole introdotte a questo giro e le nuove schede.
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Kickstart Medieval Guilds & Market un progetto italiano
Mah potrebbe anche essere che qualcuno vicino ai creatori abbia dato una generosa iniezione di capitale per arrivare alla soglia. Supponi che con 1200€ avessero ampio margine ma con 600€ e principalmente digitale ci fosse abbastanza da andarci pari e andare a mangiar fuori la pizza un paio di volte, se lo fai più per passione che per profitto ci sta che tu voglia che abbia successo ugualmente così produci il libro (e ti togli lo sfizio) e poi ti vai a mangiare la pizza. Anche perché se dividi quanto raccolto per il numero di pagamenti ottieni sui 17€ che è comunque più alto del contributo massimo. O qualcuno ha investito tanto nel progetto perché gli piaceva un botto senza conoscere le persone coinvolte, oppure qualcuno di vicino a loro ha messo qualche centinaia di euro per arrivare a completamento.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
- 2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
No no non è un obbligo c'è pieno di aziende che fanno vanto di pubblicare cose scorrette e via di seguito. Paizo è da molto tempo aperta a certe tematiche e ha fatto sì che una parte dei giocatori si tenessero alla larga dai suoi prodotti.- Kickstart Medieval Guilds & Market un progetto italiano
Il progetto è stato finanziato con successo.- Martial vs Caster: una possibile soluzione?
è sostanzialmente la strada non scelta del playtest della 5ed, dove tutte le classi mondane avrebbero dovuto avere i dati di superiorità e le manovre. Un vero peccato che non abbiano seguito questa idea fin da subito.- 2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Paizo è considerata da molti una compagnia fortemente woke in certi ambiti, immagino che certa gente stia alla larga dai loro prodotti.- La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Onestamente, ho trovato il tono dell'articolo sufficientemente fastidioso da smettere di leggerlo dopo le prime righe. - 2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
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