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Ermenegildo2

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  1. Riguardo al punto 6 durante il playtest non era emersa la volontà degli sviluppatori di mettere tutte le classi incantatrici in una classe che poi sarebbe stata differenziata con le sottoclassi? Me lo sono sognato? Forse il discorso era stato fatto limitatamente ad un sottogruppo degli incantatori (Psion come sottoclasse del mago?).
  2. No penso proprio sia voluto per avere effetti e conseguenze che vadano oltre il combattimento, che poi l'impatto sia praticamente nullo ci sta benissimo, non sarebbe la prima volta che il D&D gli aspetti gamisti vengano sottovalutati.
  3. Sì ecco, il mio non era un commento su questo genere di questioni, che potremmo definire "in gioco", ma sul fatto che mi sembri una persona che non si faccia problemi a creare ed alimentare un conflitto(inteso come contrapposizione di due o più volontà) per ottenere quello che vuole. Ora di per se questo non è un problema se poi si è capaci di gestire il conflitto generato senza che degeneri in guerra aperta, tuttavia dagli esempi che hai fatto mi sembra che tu non sia riuscito poi a gestire la situazione e che quindi siate arrivati ad una guerra aperta e alla rottura dei rapporti. Come ti è stato suggerito cerca di approfondire non tanto i torti che pensi ti siano stati fatti quanto gli errori che puoi aver commesso nel gestire la situazione di conflitto che hai creato e quelle in cui sei stato tirato dentro.
  4. In spoiler vari OT con considerazioni personali che c'entrano relativamente poco con il resto. Questione talenti, personalmente non percepisco criticità avvertita da bobon123 sul fatto che non ci sia una vera scelta a tempo di creazione. Mi sono rassegnato al fatto che la superficialità del sistema di combattimento della 5°ed semplicemente non possa supportare un grosso livello di caratterizzazione in fase di costruzione del personaggio. Inoltre preferisco che con due talenti si ottenga la specializzazione in due stili diversi che non doverne spendere 2 per avere uno stile solo. Quindi per adesso la soluzione talenti mi intriga nonostante il poco materiale uscito. Riguardo al talento martial adept avevo trovato questo interessante post: https://thinkdm.org/2019/01/19/martial-adept-vs-magic-initiate/ cosa ne pensate? Penso comunque che la ricerca dei talenti possa essere molto sensata. Secondo voi è possibile sostituire gli Action Surge con dei dadi di superiorità e delle manovre? Alla fine sono entrambe capacità che si recuperano ai riposi brevi e grosso modo è semplice calcolare quanti danni può fare Action Surge.
  5. Non vorrei essere particolarmente polemico ed andare OT però potrà pure essere una caratteristica voluta ma rimane una cattiva scelta di design perchè comunque impatta anche il gioco "avanzato" e non solo quello "base". Un ottima scelta di design sarebbe stato presentare nel basic le versioni semplificate di tutte e quattro le classi semplificando anche gli incantatori e poi prensentare classi con un livello di complessità omogeneo per quanto riguarda l'advanced. Se urtava la sensibilità dei veterani vedere il guerriero "complicato" potevano fare una classe simil guerriero (specialista del combattimento senza temi aggiuntivi) con meccaniche più sofisticate replicando lo sdoppiamento mago/stregone della 3.0 dove sostanzialmente si presentano due classi tematicamente uguali la cui diferenza è puramente meccanica. Oppure potevano fare come per il ranger dove sono uscite diverse varianti tramite UA. Ma non è uscito nulla di simile, così come non è uscito il modulo per il combattimento tattico, le opzioni per dare ad ogni arma delle "manovre" e altre cose ipotizate durante il playtest. Se fosse uscito qualcosa simil tome of battle giocherei quello. Non c'è nessuna necessità oggettiva che spinga ad associare al guerriero l'opzione semplice ed al mago l'opzione complicata, è solo una questione di tradizione nel fare figli e figliastri.
  6. Direi che Pathfinder non c'entra nulla, e oserei dire che anche l'ortodossia alle regole sembra solo una particolare manifestazione del fatto che questo master vuole avere controllo sul gioco ed i giocatori. Va anche detto che ti sei presentato come "giocatore problematico/riformatore" hai proposto variazioni all'estetica del gioco e variazioni delle regole per ottenere un personaggio specifico che non era possibile fare in altro modo. Sei stato molto propositivo e hai cercato di modificare il gioco ed il mondo così che soddisfasse i tuoi gusti. Ora a me questo atteggiamento piace, preferisco che un giocatore mi dica chiaramente cosa vuole fare e se vorrebbe modifiche al regolamento che non che diventi scemo a fare build complicatissime basate su cavilli per avere lo stesso effetto (meglio una classe HR che non un accrocchio di 5/6 classi). Da molti, giocatori e master, è percepita come: 1) Essere scarsi a buildare, il vero giocatore di ruolo si costruisce il personaggio seguendo solo ed esclusivamente le regole dei manuali o le regole pensate da altri 2) Apostata dei sacri testi, il vero giocatore di ruolo ha fede che tutto il divertimento passi attraverso le regole scritte da sconosciuti che non hanno idea di chi lui sia 3) Baro incallito, il vero giocatore di ruolo segue le regole e cavilla abilmente per ottenere ciò che vuole 4) Ribelle all'autorità, il vero giocatore di ruolo segue la volontà del master 5) Privo di senso estetico, il vero giocatore di ruolo si adatta all'estetica proposta dal master perchè il mondo del gioco è del master 6) Rivoluzionario bolscevico, perchè il vero giocatore di ruolo rispetta la sacra distribuzione del potere intorno al tavolo Riassumendo, probabilmente avete delle visioni del gioco di ruolo non conciliabili, essendo un gioco finché vi divertite e non ferite l'altro avete ragione entrambi. Poiché si è creato conflitto avete fatto bene ad interrompere le giocate insieme, non avrebbe portato nulla di buono. Probabilmente devi lavorare maggiormente sul come comunicare le tue esigenze intorno al tavolo; mentre leggevo il tuo post mi sei sembrato un pò un "pianta grane" (detto in modo affettuoso, non ti conosco e sicuramente non ti voglio offendere) e, visto che proponevi qualcosa di diverso rispetto a quello a cui il master era abituato, lui ha reagito male chiudendosi a riccio. Cerca di fare una analisi critica su come hai comunicato con lui cercando di pensare che lui abbia ragione e tu torto.
  7. Dunque l'ultimo playtest in cui il guerriero mi piaceva è quello del 20 marzo 2013. In questa versione il guerriero otteneva dei d6 che si ricaricavano con i riposi corti e lunghi oppure spendendo azioni quando era senza dadi. Invece di ottenere manovre "libere" a diversi livelli poteva scegliere tra diverse opzioni: liv. 1 Fare più danni: 5 opzioni liv. 1 Difesa migliorata: 4 opzioni liv4. Aumentare le possibilità di colpire: 5 opzioni liv.5 Colpire più nemici: 2 opzioni liv.7 Aumento ts: 5 opzioni Meglio il guerriero del 28 gennaio 2013. Qui i d6 si ricaricano ad ogni turno. Si ottengono 5 manovre da scegliere tra una lista di 15. Su alcune manovre si possono spendere più dadi per ottenere effetti migliori. Entrambi questi guerrieri mi sembrano più interessanti rispetto a quello che c'è adesso. Di seguito qualche spiegazione aggiuntiva di come vorrei che il guerriero della 5 fosse. Poichè potrebbe portare a sterili OT lo metto sotto spoiler così da "separare" le cose
  8. Provo a resprimere in maniera più chiara il mio pensiero poi farò delle ulteriori osservazioni punto per punto Le opzioni base per il combattimento mi sembrano mosce, poco interessanti e piene di problemi sia di design (la questione tiri contrapposti invece che ts). Ciò è esatamente quello che non mi piace del guerriero della 5° e del sistema di combattimento base della 5°. 1) Tu vorresti ben vedere io la trovo una limitazione idiota per il guerriero. Bada non per tutti ma per il guerriero sì perchè il guerriero è la classe specializzata in questo tipo di cose non deve, secondo me, avere un secondo livello di specializzazione per farlo. Anche perchè questo vuol dire che se sono costretto ad un usare un arco senza essere specializzato tirerò solo tante frecce. A me questa cosa non piace. 2) Comunque prima del 5 di attacchi bonus non se ne parla se non consumando Action Surge e prima del 10 sei tanto buono a farlo quanto le altre classi con attack bonus sempre a meno di non spendere Action Surge. Nella giusta circostanza significa essere attaccati al fiat del master che deve preoccuparsi che la tua tattica preferita possa essere usata oppure ai propri compagni. Io voglio una meccanica indipendende dai compagni o dal master qualcosa che mi permetta di spendere risorse ed avere un effetto. 2a) disarmare funziona solo contro nemici armati 2b) lottare non funziona se sei contro avversari di 2 taglie più della tua, buon divertimento a tutti i guerrieri di taglia piccola 2c) spingere o buttare proni non funziona se sei contro avversari di 2 taglie più della tua, buon divertimento a tutti i guerrieri di taglia piccola In pratica se sono uno gnomo guerriero contro dei giganti posso solo infilzare il mio nemico dalla parte appuntita, molto divertente e variegato... Ovviamente non sarebbe un problema se fosse un altra classe perchè avrebbe opzioni alternative. Ma il guerriero non le ha, e a me questo non piace. 3) Se ho due abilità ed una è bloccata dal prendere atletica o non poter fare altro che affettare la gente direi che le mie opzioni si limitano parecchio, no? Il fatto che la maggior parte dei mostri non abbia ne acrobazia ne atletica a naso sembra una cattiva scelta di design più che una carateristica voluta di sviluppo.
  9. Se lo fai con il blood storm blade forse puoi tirare un arma con una mano e raccoglierla con l'altra risparmiandoti un pò di monete d'oro, non saprei se rai/raw funziona perchè non c'è scritto esplicitamente
  10. Sì l'ipotesi di fare un bardo con l'eventuale dip in paladino per i punire ulteriormente refluffabili ha sicuramente un suo fascino, però non è la stessa cosa. Tanto vale giocarlo come un bardo/paladino senza preoccuparmi di dover refluffare non avendo particolari preclusioni nei confronti di nessuna delle due classi. Oppure anche bardo/hexblade probabilmente è interessante. Però in generale la 5° offre diversi spunti per un gish mentre offre proprio pochi spunti per un guerriero. Alla fine con l'esempio del bardo ottengo un attacco speciale mondano (a volontà se uso il 1d6) + castare di 9 O.o mentre non trovo un modo per avere attacchi speciali mondani (decenti vedi post sopra) senza castare di 9... cioè a me sta cosa fa decisamente strano. In generale rimane il problema dell poterlo fare solo con un certo "stile" di combattimento. Sì, sì per carità è sicuramente un opzione strategica in più, però mi fà un pò strano perchè penso possa rovinare in parte il bilanciamento visto che è più semplice ottimizzare una prova di abilità che non un attacco, basta un livello da ladro e raddoppi la competenza. Non sò mi sembra possa rompere un pò il gioco. Sopratutto se ci si mette dentro anche la possibilità di avere vantaggio al tiro.
  11. Riferito all'uso delle manovre base: Ehm no direi che rimane comunque troppo poco. 1) Si possono fare solo in corpo a corpo. 2) Se non si ha il secondo attacco quindi prima del 5 la cosa è poco interessante. 3) Sono prove contrastate di forza quindi un guerriero agile risulta svantaggiato, inoltre essendo prove di abilità il ladro (grazie ad expertisse) finisce per essere strettamente meglio. Inoltre costringono a selezionare atletica tra le abilità, ed il guerriero non ha molte abilità da spendere. Infine non esserndo un Tiro salvezza e basandosi su uno tiro contrapposto la distribuzione della probabilità di successo* è diversa da quelli degli altri effetti basati su ts. Non mi sembra il caso di usare così abbondantemente una meccanica che esce così tanto dallo standard. Interessante il suggerimento del barbaro approfondirò, fermo restando le osservazioni di prima sulle manovre standard. *nel caso di una prova contrapposta è triangolare, nel caso di un ts è piatta, inoltre il centro delle due distribuzioni è diverso.
  12. Sto pensado a come costruire un guerriero che riesca ad avvicinarsi alla mia idea di come debba essere un guerriero. Io ho un rapporto di amore odio (più odio che amore) nei confronti della 5° edizione sopratutto per come il guerriero si è allontanato dalla versioni intermedie del playtest per diventare quello che è adesso. Essenzialmente quello che non mi piace del guerriero di adesso è che la classe base non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità (che sono più o meno tutte uguali, altro motivo di odio =D) Alcuni esempi di "attacchi speciali mondani": -Blade Flourish del bardo collegio della spada -Open hand Technique del monaco della mano aperta In pratica un "attacco speciale mondano" è nella mia testa un attacco che oltre a fare danni ha anche un qualche effetto con ricadute tattiche qualcosa che dia l'idea di non essere in un film con Bud Spencer e Terence Hill, dove tutti i colpi sono uguali ed il risultato è sempre lo stesso. 🐸 Fin adesso la soluzione più "interessante" che ho trovato al problema è fare una dip nel ranger senza incantesimi per 2 livelli, così da ottenere un pò di dadi di superiorità, qualche manovra e uno stile di combattimento extra (così da spendere quello fornito dal guerriero per ottenere un dado extra ed un altra manovra se serve). Questa build diventa chiaramente molto più interessante se si usa anche la variante Maneuver Versatility. Dopo la dip si prosegue come guerriero e si sceglie la sottoclasse più liberamente visto che gli "attacchi speciali" vengono forniti dal ranger. Il problema di questa soluzione è che è un pò un accrocchio poco elegante, si sballano tutti gli incrementi di caratteristica e gli attacchi bonus. Dovendo multiclassare si riduce il numero delle build possibili per non sballare ulteriormente incrementi di caratteristica e attacchi bonus. Va anche detto che adesso sono uscite diverse opzioni per il ranger che rendono interessante, non necessariamente performante, proseguire anche fino al livello 4. Si accettano suggerimenti e proposte alternative. Si valutano anche reskin e simili visto il livello di insoddisfazione con la classe base. (però le sottoclassi mi sembrano molto interessanti =/ quindi era per questo che ero restio a puntare sul reskin) Mi chiedevo quindi se esistono delle HR scritte da qualcuno per una qualche forma di "attacco speciale" al guerriero base e non come sottoclasse. Non voglio che siano dati dalla sottoclasse perchè se no sarei sempre costretto a scegliere tra rappresentare la mia idea di guerriero e giocare sempre la stessa build. Idealmente questa HR dovrebbe sacrificare tra le varie cose per ottenere "attacchi speciali" Action Surge, perchè è una meccanica che proprio non mi piace e di cui farei volentieri a meno nel guerriero. Penso che si possa convertire action surge con un certo numero di dadi di superiorità (ho anche provato a buttare giù qualche idea in un topic nella sezione HR) però non sono così esperto nella matematica del gioco per gestire da solo la cosa. Si accettano anche HR su talenti che aumentino le opzioni in combattimento.
  13. C'era in 3.0 una classe di prestigio che si chiamava signore delle muffe https://www.dndtools.net/classes/oozemaster/ dovrebbe fare molto di ciò che chiedi
  14. Secondo me un problema grosso di un sistema sbilanciato è che sostanzialmente "mente" perchè grosso modo si tratta di avere, a parità di risorse spese, risultati fortemente diversi in termini di risultati in combattimento, esplorazione, movimento, furtività, raccolta informazioni, interazioni sociali ecc.ecc. Cioè se io scelgo due incantesimi di un certo livello mi aspetto che abbiano effetti come potenza simili nel loro campo di applicazione e che i campi di applicazione siano in qualche modo commensurabili. Perchè in entrambi i casi sto pagando alla stessa maniera. Analogamente mi aspetto che personaggi dello stesso livello abbiano incisività sulla storia paragonabile, magari in un certo momento è più utili il guerriero in un altro il ladro ma l'ordine di grandezza deve essere lo stesso. Così come deve esserci congruità tra le promesse del sistema sulle capacità del personaggio e il suo effettivo uso in game. Infine mi aspetto che se due incontri hanno lo stesso valore in punti esperienza richiedano un uso di risorse simile da parte dei personaggi perchè se no che ce lo metti a fare il valore in punti esperienza?
  15. Quello che dici te potrebbe essere meglio riassunto da una caratteristica di fedeltà/dedizione/affidabilità. Non è detto che un mercenario non sia fedele di fronte al pericolo solo perchè è pagato, probabilmente la sua fedeltà dipende dalla sua etica professionale e da cosa succede in caso di morte al suo pagamento (per esempio se viene pagato a qualcuno/qualcosa a cui tiene). Poi a seconda di quanto si vuole rendere l'interazione con i gregari fondamentale si possono aggiungere ulteriori tratti che li caratterizzino. In prima approssimazione quello che conta è quanto siano affidabili i seguaci e non il motivo per cui siano affidabili. Il motivo serve se si vuole rendere importante l'interazione con il gregario, per esempio si può aggiungere quale è la motivazione, se c'è un punto debole nella fedeltà, quale sia il suo "prezzo" ecc.ecc. Per esempio se i gregari avessero una debolezza nascosta questa potrebbe essere un elemento che rende più interessante tutte le occasioni in cui la gestione delle risorse umane è importante. Per esempio se i miei sottoposti nella gilda dei ladri si potrebbero far comprare facilmente dai miei avversari può essere molto importante in una campagna con basso livello di potere o che sia incentrata sul controllo capillare del territorio. Chiaro che in una "normale" campagna di D&D in cui i personaggi sono fortemente autosufficienti le debolezze del gregario avrebbero poco spazio e quindi non ha senso stare a costruirci intorno un sistema. Riprendendo il discorso di prima se i miei sottoposti non sono una minaccia perchè siamo troppo diversi come livello di potere (non solo da scheda ma anche economico e sociale) allora il fatto che mi tradiscano è quasi ininfluente a livello di campagna; al massimo ci sarà un "epica" scena in cui uccido tutti i miei sottoposti traditori prima di regolare (con l'aiuto degli altri pg) i conti con il mio avversario. Ho messo le virgolette ad epica perchè probabilmente il combattimento contro l'avversario sarà più entusiasmante e rimarrà più impresso nella memoria del gruppo.
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