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Ermenegildo2

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  1. Sarebbe interessante avere questi dati correlati con la lunghezza media delle campagne e con la velocità di salita dei livelli, sapete se un sondaggio del genere sia stato fatto?
  2. A pagina 166 del basic fà riferimento a 6-8 incontri medio difficili ogni giorno con circa 2 riposi brevi ad intervalli abbastanza regolari. A quello ho fatto riferimento. Da quanto ho capito, ma non sono sicuramente un esperto, la 5° sembra avere un'impostazione piuttosto rigida su come gestire i riposi brevi e lunghi perchè le classi sono state pensate proprio con quello in mente. Cioè hanno preso l'idea della 4°ed di dividere i poteri/abilità delle classi in 3 categorie ma per rendere la cosa meno videogiocosa hanno reso introdotto il recupero breve. Per esempio un mago ha poche abilità che si attivano ad ogni riposo breve (arcane recovery funziona solo una volta al giorno e signature spells) quindi per un mago fare più di un riposo breve non significa molto. Vice versa per un guerriero significa ricaricare sia action surge che second wind e buona parte delle capacità concesse dalle sottoclassi(e.g. dadi di superiorità, samurai, arciere arcano). Quindi per quanto non possa sapere i dettagli degli incontri mi aspetto che il master medio non stravolga la cosa e quindi in un giorno di avventura ci siano un paio di riposi brevi da cui i miei calcoli precedenti. Abbi pazienza ma temo di non seguirti proprio su action surge. Cioè magari sono io che ho una visione un pò semplicistica ma credo che la maggior parte dei giocatori usi l'azione bonus per fare un secondo giro di attachi e quindi fare molti più danni. Non è che il guerriero abbia tante opzioni in più (disengadge+movimento+dash per scappare?), forse l'unico è l'eldrich knight che può usare gli incantesimi o teletrasportarsi. Cioè esattamente cosa avrei rotto togliendo action surge e sostituendolo con una fonte di danni alternativa/effetti alternativa? Sono troppi i dadi quindi la classe è più forte oppure è più debole perchè ho perso in flessibilità? Su second wind non credo che sia impossibile aggiungere condizioni o variare i numeri fino ad avere qualcosa di non rotto, cioè per quanto posso essere forte curarsi da soli mi viene difficile pensare che la cosa non possa essere bilanciata in qualche misura. Mi sorprende invece che tu non abbia dubbi su indomitable sul quale invece io ho grossi dubbi, probabbabilmente è tra le 3 la meno adatta ad essere convertita in dadi di superiorità proprio per la questione dei riposi lunghi/brevi ed il fatto che appartiene quindi ad una risorsa che si ricarica con una tempistica diversa.
  3. Per second wind ho proposto 7 diversi livelli di cura, secondo te quale è quello più adatto? Secondo me la cosa migliore è curare di dado+metà livello la prima volta che si usa la capacità dopo un riposo e solo dado le altre volte. Così stai barattando una capacità con una meno efficacie ma più flessibile ed il monte cure totali si riduce senza grossi problemi. Aumenta la complessità ed il bookeeping ma non penso sia un problema, per quanto non molto in linea con lo spirito della 5ed. Per action surge: Perchè un dado per ogni attacco è troppo? Mediamente un attacco fà più danni dell'aggiugnere un singolo dado ed ha più sinergie con altre capacità del guerriero o delle sottoclassi (e.g. gli stili di combattimento oppure i miglioramenti al critico)? Non è che forse action surge è di base troppo forte rispetto alle capacità fornite dalle sottoclassi sia in termini di flessibilità che di danno bonus fornito? Se il problema è il bilanciamento numerico si possono anche fare progressioni più uniformi che arrivino a 6 o 4 dadi. Il battle master parte da 4 dadi che aumentano mentre sostituire action surge fornisce 4 dadi al 10°(che ovviamente può essere spostato se serve ), non è proprio la stessa cosa. Ad alti livelli(>15) il battle master recupera 2 dadi ogni volta che tiri iniziativa quando non hai dadi quindi se il giocatore non è troppo conservativo e se si segue il ritmo di incontri riposi proposto nella guida del DM probabilmente userà relentless almeno una volta e probabilmente 2 se il gruppo cordina bene il consumo di risorse tra di diversi incontri con il guerriero che consuma dadi ed action surge nei primi due incontri mentre gli altri membri del gruppo consumano maggiormente le risorse negli incontri successivi. Per esempio assumendo 3 incontri: in un incontro userebbe 6 dadi, in uno 2 dadi + action surge nell'ultimo 2 dadi e a seconda di come il resto del gruppo gestisce le sue risorse probabilmente non ci sarebbe nessun problema nell'incontro con solo 2 dadi. Infine si può diminuire la dimensione dei dadi partendo da d4, dal 3° livello diventando d6 poi d8 al 10° e d10 al 18° o anche tenere fisso il valore a d6 durante tutti i livelli(ma solo se si eliminano le sotto classi con dadi di superiorità se no non ha senso).
  4. Versione di modifica minima-minima. Obbiettivo minimizzare le modifiche al guerriero pur introducendo la possibilità di usare le manovre con la classe base, in particolare si tratta di una serie di alternative class features per introdurre i dadi di superiorità al posto di altre capacità offerte dalla classe. L'idea mi è venuta guardando uno degli ultimi UA in cui era stato presentato uno stile di combattimento che permette di prendere una manovra e un dato di superiorità. Le altre capacità che penso possano essere convertite in dadi sono Action surge, Second Wind e Indomitable. Regole Comune a tutte: I tiri salvezza si calcolano come quelli del battle master (8+compentenza+FOR/DES). I dadi partono da d6, dal 3° livello diventando d8 poi d10 al 10° e d12 al 18°. I dadi superiorità si recuperano ad ogni riposo breve o lungo. Second wind: Ottieni un dado di superiorità, una manovra a scelta e la manovra Stamina surge (nome orribile e provvisorio) che non può essere cambiata Stamina surge [poichè è tutto ancora un WIP elenco diverse versioni indicativamente in ordine decrescente di potere partendo da più forte dell'attuale Second wind fino a strettamente peggio{forse più avanti faccio qualche grafico per capire esattamente l'ordine delle varie proposte al variare dei livelli}, una possibile variante comune a tutti è di avere vantaggio su questo tiro riducendo il rischio che un tiro sfortunato renda inutile la manovra]: Come azione bonus recuperi un numero di punti ferita pari a: 1) dado di superiorità+ livello 2) 1d10+ taglia del dado di superiorità 3) dado di superiorità+ 2*bonus competenza 4) dado di superiorità+ metà livello 5)dado di superiorità + bonus di competenza 6) dado di superiorità*2 7) dado di superiorità Indomitable: Ottieni un dado di superiorità, una manovra a scelta e la manovra Mettle che non può essere cambiata. Mettle[Anche qui tutto molto WIP quindi ci sono diversi livelli di potere, volendo si potrebbe sostituire con due manovre una per i ts "mentali" ed una per i ts "fisici" tipo quella del cacciatore di mostri e lasciare perdere l'attivazione in caso di fallimento del TS. Da capire se far consumare un qualche tipo di azione]: 1) Quando fallisci un tiro salvezza puoi spendere un dado di superiorità per poter ritirare il tiro salvezza. 2) Se fallisci un tiro salvezza ottenendo un punteggio sul lancio del 1d20 inferiore al tuo punteggio di competenza puoi usare un dado di superiorità e aggiugerlo al valore del ts. Se si usano varianti per i fallimenti critici la spesa del dado di superiorità permette di ignorare il fallimento critico. Action surge: Ottieni un dado di superiorità ai livelli 2,6,10 e 2 dadi superiorità ai livelli17 e 20. Ottieni una manovra ai livelli 2,8,14,19. Commenti vari Le tre capacità dovrebbero essere utilizzabili sia singolarmente sia insieme, probabilmente il bilanciamento dei fattori numerici di indomitable e second wind dovrebbe essere fatto in base alla build, lo sò che non è molto elegante ma il problema è che è difficile bilanciare le capacità di classe alternative potenzialmente sinergiche, per esempio second wind è tanto più forte quanti più dadi si hanno quindi per questioni di bilanciamento sarebbe ottimale modificare il numero di pf recuperabili in base alla build che il giocatore ha intensione di usare e non aver paura di fare dei ret-con qualora si decidesse di cambiare più avanti. Second wind è un abilità che si ricarica ad ogni riposo, come i dadi quindi è piuttosto facile convertila, chiaramente la possibilità di curarsi più volte dovrebbe essere compensata da curarsi meno ogni singola volta quindi probabilmente le scelte bilanciate sono quelle nella metà della classifica. Volendo si potrebbe complicare un pò la cosa legando il numero di pf recuperati al tipo di azione spesa oppure dare un bonus di cura la prima volta che si usa dopo un riposo. Boh andrebbe fatto un pò di playtest. Indomitable questo è un pò più complicato perchè si ricarica ogni riposo lungo quindi ha una tempistica diversa rispetto ai dadi di superiorità. In questo caso ho quindi preferito tenere fisso il numero di dadi a 1 nonostante aumentino gli usi di Indomitable con i livelli. Action surge, questo era concettualmente il più semplice, si ricarica ogni riposo come i dadi ed il suo effetto è legato pricipalmente ai danni come i dadi =D. La conversione è semplice un dado per ogni attacco per il numero di utilizzi quindi alla fine devono essere 8 dadi al livello 20 con una crescita più rapida intorno al 17 livello quando compare il secondo action surge. La progressione esatta potrebbe essere diversa da quella che propongo. Il numero di manovre è abbastanza arbitrario e potrebbe essere modificato di +/-1 senza grossi problemi. Va un pò valutata anche in relazione ai privilegi delle sottoclassi e a come crescono le altre classi e alle strategie tipiche di multiclassing. Sinceramente non ne so ancora abbastanza su questi temi per aggiustare il tutto. Concludo un link molto interessante sui dadi di superiorità trovato un pò di tempo fà e che in parte ha guidato la mia riflessione. https://thinkdm.org/2019/01/19/martial-adept-vs-magic-initiate/ Come possibile meccanica di recupero dadi invece che qualcosa che scimmiotta relentless metterei che recuperi un dado da usare entro la fine del prossimo turno [combattimento] ogni volta che tiri 1 su un attacco per colpire oppure sui tiri salvezza, così si ottengono risorse temporanee per fronteggiare la sfiga mentre se tutto va a gonfie vele uno si fa bastare i dadi base. Anche questo tutto da provare. In questo caso probabilmente occorre ridurre in numero di dadi complessivo oppure il numero di dadi recuperati ad ogni riposo breve, tipo metà del totale invece che tutti. Pareri e/o opinioni?
  5. Se non ricordo male c'erano regole per questo genere di cose nelle primissime edizioni. Se no ci sono alcuni giochi che hanno una gestione del combattimento infinitamente più realistica di D&D, forse dovresti orientarti verso quelli
  6. Che è un pò arbitrario nella scelta dei valori e che la paralisi non riguarda solo la forza ma anche la destrezza. Inoltre non sono molte le cose che danno paralisi non magica e quindi sembra una cosa molto di nicchia in una campagna standard. Però non è chiaro che effetto vuoi raggiungere a livello di gioco, cioè che benefici dovrebbe portare la nuova versione della regola rispetto all'originale. Se proprio vuoi fare qualcosa di questo genere fai che parti da zero sia in forza che destrezza, che passi meta del tempo della paralisi a 0 per entrambe e che poi recuperi ad un rate fisso o variabile a seconda di quanto vuoi complicare la meccanica, così sei sicuro che chi deve essere paralizzato sia effettivamente paralizzato e lo sia per un numero di turni simile a quello di partenza. Oppure sostituisci direttamente la paralisi con dei danni alle caratteristiche di forza e destrezza.
  7. Su Humble Bundle c'è un offerta per alcuni libri di pathfinder 1°ed. https://www.humblebundle.com/books/pathfinder-lost-omens-paizo-books?hmb_source=humble_home&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=mosaic_section_2_layout_index_1_layout_type_threes_tile_index_3_c_pathfinderlostomenslorearchivepaizo_bookbundle Non sò valutare l'effettivo valore della cosa ma solitamente queste offerte sono molto buone.
  8. Secondo me un approccio interessante per introdurre i poteri psionici nella quinta sarebbe procedere lungo 3 direzioni: - Inserire un paio di classi psioniche pure che presentino una meccanica distintiva, l'idea che come struttura assomiglino al warlock mi sembra molto appropriata. -Inserire diverse sottoclassi psioniche per le classi comuni da valuare attentamente quelle per gli incantatori o mezzi incantatori. -Inserire un paio di talenti che assomigliono concettualmente a martial adept e magic initiate ma chiaramente a tema psionico. Per quanto possa sembrare ridondante come approccio così facendo si è sicuri che sia semplice integrare il nuovo materiale nel gioco. Questo è un problema che era emerso vementemente sul finire della 3.5 quando sono usciti alcuni manuali che proponevano meccaniche nuove ed interessanti (ToB,MoI,ToM) ma che risultavano piuttosto slegati dalle classi già esistenti e che quindi hanno avuto parecchi problemi a coprire l'intera base dei giocatori venendo percepiti a volte in maniera esageratamente ostile. Io penso che buona parte di questa ostilità fosse legata alla cattiva integrazione con il meteriale pregresso che faceva si che o le classi nuove tendessero a sostituire le vecchie(ToB) oppure si inserivano in maniera così poco organica da rimanere filoni monchi (ToM).
  9. Nooooo torna quella cosa terribile del +1 senz'anima che avevano messo nel primissimo forgiato... Cioè se il problema è di bilanciamento dei numeri bastava ricalcolare i valori usati.
  10. Condivido l'apprezzamento per l'idea dei pg su misura. Per il resto forse si sono accorti che una parte degli utenti voleva pg più forti senza però modificare direttamente la bounded accuracy e la quantità dei pf. Cioè alla fine in D&D c'è sempre stata la tendenza a far crescere tutti gli aspetti del personaggio in maniera molto unifome (danni, difese, punti ferita salgono più o meno allo stesso modo). Infine potrebbero essersi accorti che alcune capacità era un pò sottotono rispetto alle altre.
  11. Bah insomma, si potrebbe anche dire che offre meno cose da fare e quindi per disperazione alcuni hanno riscoperto che si può ruolare 🐸 Scherzo ma non troppo. La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco. Cioè non capisco la necessità di tirare in mezzo le vecchie edizioni in maniera così generica quando è evidente che mancano, come sono sempre mancate, regole a diretto supporto dell'interpretazione o di uno stile più narrativo. Tutte le cose che hanno un vago sentore di narrativo/interpretazione sono palesemente abbozzate. Tipo i background sono mille volte meno sviluppati rispetto a quello che sono in molti altri giochi. L'unico grande passo in avanti è stato cercare di sganciare completamente questi aspetti dal "motore fisico del gioco", così facendo le persone si sono chieste cosa potessero ottenere al posto dei +1 e hanno riscoperto che potevano essere strumenti utili a interpretare mentre prima erano solo una scusa per un bonus meccanico.
  12. Un plauso per aver messo a disposizione 50 pagine per valutare la qualità del contenuto, davvero un comportamento meritevole.
  13. 1) Nulla di quanto hai detto è fattibile senza modificare pesantemente l'intero sistema della 5 ed, tanto vale giocare ad un altro gioco. 3) Se esiste un economia delle azioni basi e questa non basta a rendere il guerriero divertente è perchè le azioni base del guerriero sono noisose e non ha nulla di divertente da fare. Ora come ora serve davvero solo per fare "SBRAHHHH" contro i boss o per i multiclasse. A questo punto visto che ha più uno scopo "narrativo" tanto vale dare a tutti una regola simile legandola ad una qualche forma di risorsa "narrativa", tipo ottieni un uso ogni volta che ti cacci nei guai per interpretare bene il personaggio oppure quando decidi di fallire un tiro importante perchè risulta più interessante narrativamente. 4) Beh l'idea sarebbe di sacrificare parte delle competenze per mantenere un numero di più alto di talenti + le manovre rese più centrali. Per come è fatto ora il talento martial adept da più manovre che dadi. La mia idea è costrire un guerriero che sia basato sui dadi di superirità quindi è più utile avere tanti dadi che tante manovre perchè poi c'è il rischio di rimanere senza nulla da fare(vedi sotto perchè sono così contrario a questa evenienza). 6) Non è che voglia renderlo un incantatore, voglio solo che abbia più opzioni durante il gioco riprendendo alcune delle idee che erano emerse durante il playtest. 9) Può essere che tu abbia ragione sul fatto che sia troppo bisogna fare un pò di playtest. 10 & 11) Sì infatti ho scartato l'ipotesi di farlo perchè sarebbe stato divertente solo per me e pochi altri. 12) Troppe modifiche rispetto alla 5ed, non dico che non mi piacerebbe solo che non ne sarei capace e ne avrei tempo di farlo (come vedi rispondo una volta ogni molto perchè non ho tantissimo tempo libero e dare risposte sensate mi richiede parecchio tempo) 13) Sì ma perchè rischiare e complicarsi la vita visto che volevo evitare un feeling troppo da ToB che risulta piuttosto divisivo? A me piace ma a molti no e ad oggi esistono già degli addattamenti del ToB alla 5ed Detto questo penso che nei prossimi giorni proverò a postare un paio di possibili versioni della classe, una costruita a partire da guerriero standard modificando il meno possibile ed una con qualche modifica in più costruita a partire da una delle n versioni del ranger(mi sembra ce ne fosse una più "guerriera") con l'aggiunta della variante senza incantesimi.
  14. Magari mi sono perso un pò di cose ma mi sembra che la varietà di effetti meccanici della 5 ed sia piuttosto bassa no? Cioè molte delle capacità di classe "complesse" sono la combinazione di un paio di elementi di base e l'introduzione di meccaniche veramente nuove è molto rara. Visto che il sistema sembra reggersi su così pochi elementi secondo voi funzionerebbe bene un sistema tipo quello di Mutants and Masterminds che usi come base la 5ed invece che la 3.5?
  15. Sì, certo che avrebbe avuto la stessa forza, perchè non avrebbe dovuto? Cioè se vedi un allineamento questo ti condiziona al punto da non riuscire a valutare le azioni di un personaggio? Abbi pazienza ma secondo te Pablo Escobar non ha un allineamento scritto in fronte? Cioè non riesci proprio a trovare un allineamento che descriva grosso modo il suo modo di comportarsi? Non dico una chiave di lettura universale per il suo comportamento ma qualcosa che possa descriverlo a grandi linee senza tener conto dei comportamenti giorno per giorno. Di recente sono stato ad uno spettacolo teatrale ispirato al processo Aemilia, tra i personaggi c'era il sindaco colluso con la criminalità organizzata. Ecco il sindaco era palesemente costruito, sulla frase "does whatever she can get away with" che è una delle descrizioni che il manuale del giocatore dà per i neutrali malvagi. Posso garantirti che era un personaggio assolutamente interessante e ben caratterizzato nonostante fosse chiaro dopo la prima scena quale fosse il suo "allineamento".
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