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Ermenegildo2

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  1. Dunque ho dato un occhiata alla scatola verde e non sono convintissimo faccia al caso mio, nel senso che non mi sembra che aggiunga molte meccaniche per gestire il feudo quanto piuttosto fornire degli spunti su come creare e gestire i feudi. Cioè magari l'ho letto un pò troppo di fretta però non mi sembra che introduca nuove meccaniche per i personaggi per permmetere ai giocatori di poter dedicare al feudo lo stesso tipo di gioco che si dedica al combattimento. Ho visto che ha delle regole per le battaglie campali che devo ancora approfondire. Per quanto riguarda Apocalypse World mi sembra un pò troppo narrativo per i miei gusti e per quello che sto cercando adesso. Inoltre mi sembra che tenda a perseguire molto la filosofia del dare ad ogni personaggio un ruolo specifico al fine di creare la storia e quindi mi sembra difficile integrare le meccaniche di questo gioco con altri giochi. Cioè capisco che gestire alcuni aspetti tipo contatti intrighi e cose simili un approccio almeno parzialmente narrativo sia meglio di un sistema puramente meccanicistico, però mi sembra che Apocalypse World non sia incentrato sul dare qualcosa da fare al giocatore quanto nel dargli modo di raccontare una storia. Spero si capisca cosa intendo, se no provo a spiegarmi meglio
  2. Come mai tanto disgusto per questo articolo? A me sembra divertente e ha fatto venire voglia di approfondire la mia conoscenza di dragonlance.
  3. Anche io avevo interpretato così l'articolo: il razzismo l'omofobia la xenofobia ed altro possono tranquillamente essere presenti nell'ambientazione, l'importante è che quando entrano in gioco lo facciano in modo rispettoso della tematica affontata. Cioè il problema è se ogni personaggio, giocante e non, si appiattisce sulla sua diversità diventando solo un emblema stereotipato.
  4. Non li ho mai letti quindi non saprei dirti. Da un certo punto di vista potresti anche partire solamente dalle immagini, sono molto più evocative degli scritti tratti dal gioco. Sopratutto le prime edizioni avevano immagini bellissime ed evocative. Inoltre devi considerare che ogni mondo imperiale fà storia a se, nel senso che esclusi alcuni dogmi a cui non ci si può sottrarre poi l'organizzazione dei mondi è molto variabile. Esistono un infinità di culture diverse nella galassia che sono comunque sottomesse all'imperium. Così come esistono alieni integrati nell'imperium contrariamente a quello che si potrebbe pensare (I Jokaero). In sostanza è un ottima ambientazione perchè lascia moltissimo spazio alle sorprese anche se i giocatori dovvessero conoscere i grandi segreti ufficiali.
  5. Non sono pienamente d'accordo con la tua interpetazione di quello che dice l'autore. Cioè a me sembra che il discorso fatto non sia di accettare qualsiasi cosa senza che questo crei una risposta narrativa, ma di cercare di inserire gli elementi di diversità senza appiattire l'intero personaggio su cioè che lo rende diverso. Almeno mi sembra di capire questo dall'esempio su Teo.
  6. Uno dei problemi grossi in questo caso specifico è che l'imperium è una dittatura basata anche sulla creazione di un Mito moldo distante dalla realtà. Ci sono tantissime informazioni "base" sull'ambientazione che non sono note se non a pochi individui di altissimo livello in solo alcune delle diverse organizzazioni di poter dell'imperium. Cioè se le tue giocatorici non sono esperte c'è il rischio che diventi per loro difficile ruolare correttamente un cittadino comune dell'imperium perchè gli mancano buone fonti che rispettino il come viene raccontata la storia da parte della propaganda imperiale. Non mi vengono in mente fonti sull'ambientazione che siano scritte con gli occhi di un cittadino imperiale, sono sempre quasi tutte scritte da parte di un narratore onniscente che al massimo omette alcuni particolari perchè non erano stati definiti. Secondo me sarebbe meglio, anche se costa molta fatica da parte tua dare le informazioni sull'ambientazione durante le prime sessioni anche a costo che vengano percepite un pò "noise". Tipo il credo imperiale potrebbe essere mostrato durante delle funzioni a cui partecipano, oppure potrebbero essere lette delle preghiere da degli altorparlanti.
  7. Concordo, la cosa non dovrebbe essere affatto automatica. Anche perchè se vuole usare una tattica che richiede 600 turni per funzionare mi sembra sensato che li giochi così da rendersi conto che la cosa è terribilmente noisosa per il mago e che probabilmente dopo un paio di stanze la sua attenzione calerebbe come quella del giocatore. Come è stato detto le porte chiuse rimangono tali e l'occhio non cerca o rivela contenuti nascosti. Un altro aspetto importante è che l'occhio può essere scoperto mettendo in allarme gli abitanti del dungeon. Ok è invisibile però potrebbe comunque essere percepita.
  8. Buon giorno miei cari dragoni, sono in cerca di ispirazione e conoscenza. Sto cercando, più per cultura che non per reale possibilità di gioco, dei GDR che abbiano come focus attività alternative al combattimento. Per fare un esempio scemo, in D&D un pg può diventare un mercante ma mancano sia delle indicazioni su come gestire la cosa da parte del master (come viariano i prezzi, come dovrebbe funzionare il commercio, ecc.ecc.) sia delle meccaniche diverstenti che permettano di giocare la cosa in una maniera che ricordi il combattimento. Cioè sto cercando delle meccaniche che garantiscano al giocatore la possibilità di pensare una strategia e offrano alternative sia al tempo di costruzione del pg sia a tempo di gioco per gestire gli aspetti del gioco che non siano strettamente legati al combattimento. Gli ambiti che mi incuriosiscono di più sono: -Commercio -Gestione delle relazioni politiche -Guerra/ gestione esercito -Diplomazia/oratoria (qui c'è qualcosa in burningwheel se non ricordo male) -Esplorazione -Ricerca di nuove tecnologie -Sviluppo interiore/meditazione/illuminazione (ok questo non saprei bene come descriverlo, se qualcuno di voi ha giocato a kindred of the est c'era un sistema molto rudimentale di avanzamento del personaggio nella propria morale che portava a maggiori poteri sovrannaturali) -Investigazione/ spionaggio -sviluppo/scoperta di poteri sovrannaturali -Apprendimento/crescita (qualcosa che permetta di giocare la crescita di uno studente in maniera un pò più interattiva di assegno tot punti esperienza) Se vi vengono in mentre altri aspetti sentitevi liberi di proporre. Non ci sono particolari richieste per il setting, è più una cosa legata a voler capire quali possibilità ci sono una volta abbandonato il paradigma dei giochi "classici". Il crunch è benvenuto ed il bookkkeeping non è mai stato un problema. Vanno bene anche giochi complessivamente brutti o sbilanciati semplicemente vorrei vedere qualcuno che ha cercato di affrontare questo argomento non qualcuno che l'ha fatto brillantemente.
  9. Io non penso che uno debba costruire ogni classe per funzionare ugualmente bene con ogni caratteristica. Io penso che sia necessario offrire dei contrappesi per non penalizzare troppo un personaggio costruito in maniera subottimale. Nello specifico penso che si possano usare almeno due approcci. 1) Il bilanciamento è nel giocatore e non ne personaggio. Cioè se io costruisco un personaggio sottoperformante allora ricevo delle risorse come giocatore, per esempio punti fato che posso spendere per non morire. In partica se scelgo di giocare un inetto (inteso come figura letteraria in questo caso) il gioco mi fornisce degli strumenti per divertirmi e non essere un peso anche per gli altri. 2) Nel gioco ci sono delle opzioni molto forti ma che sono accessibili solo se accetti degli svantaggi. Tipo per il famoso guerriero su intelligenza io proverei a partire da un talento che abbia come requisiti: -int 15+ (potrebbe anche diventare 16) -Non essere un cavaliere mistico ed il cui bonus sia: Per ogni 4/3 (si posso anche fissare dei livelli precisi) livelli da guerriero che possiedi ottieni uno stile di combattimento bonus fino ad un massimo di stili bonus uguali al tuo bonus di intelligenza. L'idea è che se vuoi questo bonus dei aver investito molto in intelligenza e devi prendere tanti livelli da guerriero per sfruttarlo. Quello che ci guadagni è un bonus specifico al combattimento che "compensi" in parte il fatto che hai investito su intelligenza invece che su altre caratteristiche: per esempio archery da più +2 a colpire con armi a distanza che è una versione focalizzata del bonus che ti darebbe avere +2 a destrezza, defence +1 CA idem su destrezza, ovviamente come meccanica funziona meglio se si usano gli stili di combattimento di UA. Se sembra troppo forte (l'ho pensata al volo non c'è mai stato un playtest) si può ridurre il numero di stili bonus a bonus intelligenza-2, oppure selezionare un sotto gruppo di stili che siano un pò più scarsi/ poco sinergici tra di loro. Potrebbero esserci dei problemi di bilanciamento con i guerrieri basati su destrezza perchè possono lasciare la forza davvero bassa (potenzialmente anche a 8 ). Un talento di questo genere non solo cerca di bilanciare l'efficacia in combattimento del guerriero ma offre al giocatore qualcosa di diverso dal solito guerriero perchè considerando gli stili di combattimento degli UA il guerriero guadagna un pò di opzioni a tempo di gioco che normalemente non avrebbe perchè sarebbe costretto a selezionare una specifica abilitià e ad usare solo quella per tutta l'avventura.
  10. 1) Leggendo la srd non mi sembra che la distinzione che fai sia così marcata, "The subject can fly at a speed of 60 feet (or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it carries a medium or heavy load)." "All of the hasted creature’s modes of movement (including land movement, burrow, climb, fly, and swim) increase by 30 feet" Secondo me si sommano nel caso di volare, di conseguenza si somma anche per volo giornaliero visto che fà riferimento a volare. Quello che dici penso si applichi a lievitare più che a volare. 2) Penso si dimezzi perchè appunto come dici è un cono e non un incantesimo a bersaglio singolo.
  11. Non sono sicuro che questa interpretazione del point buy come guardiano del bilanciamento sia buona, perchè a seconda di come la interpreti implica che un guerriero con int 16 debba essere bilanciato come uno con intelligenza 10. Cioè le attuali regole per creare i personaggi non permettono di creare personaggi bilanciati tra di loro ma solo mettono un cap alla potenza massima dei personaggi che sia simile tra le opzioni migliori. Non c'è nessun sistema di bilanciamento interno delle scelte subottimali. Cioè il point buy aiuta a evitare di fare personaggi troppo forti ma non offre nessuna protezione/compensazione contro il creare personaggi troppo deboli. Per esempio in AD&D 2.5 se non ricordo male c'era la possibilità per il guerriero di avere più competenze rinunciando ai linguaggi bonus dati da intelligenza. Sicuramente era meglio avere forza 18/00 che non intellingenza alta ma se avevi intelligenza alta avevi un modo di far vedere che eri un guerriero intelligente che usava le competenze extra (armi e stili di combattimento potevano aumentare di molto il danno) per compensare la mancanza di forza. Da questo punto di vista mi sembra molto più solida e sensata l'impostazione che mi sembra avesse proposto The Stroy di giocare con strighe di livelli di caratteristica preimpostati. Riguardo all'articolo, secondo me il problema non sono i bonus raziali alle caratteristiche ma due sotto problemi distinti e collegati: 1) Le caratteristiche sono ancora troppo centrali nel potere di un personaggio rispetto ai bonus forniti dalla classe nonostante il fatto che abbiano messo un tetto massimo di 20. 2) Le classi non offrono opzioni sensate per sfruttare punteggi di caratteristica alti nelle caratteristiche secondarie. Il problema del mago mezzorco non è che ha 2 di intelligenza in meno ma che i suoi bonus raziali non interagiscono in nessun modo sinergico con la classe del mago. Se esistesse un talento per rendere la forza utile ad un mago, probabilmente ci sarebbero più maghi mezzorchi/goliat/nani delle montagne o semplicemnte più maghi con forza 12/16 indipendentemente dalla razza. Non dico che serva un mago basato su forza invece che intelligenza ma un'opzione che renda veramente utile la forza anche per il mago.
  12. Se decidessero come gruppo di creare una lingua compatibile con la forma animale? Non mi sembra che esistano regole per creare un linguaggio no? Voi come gestireste la cosa?
  13. Questi sono i momenti in cui uno capisce il valore Phoenix Command come GDR, li tutti questi problemi sul come rappresentare la balistica non sarebbero stati a carico del giocatore🐸 Non penso che una freccia conti come sistema affusolato, almeno nel senso in cui è usato in quella tabella, se noti quello che si vede è un profilo alare, probabilmente conta più come un lungo cilindro o un cono. Come si può vedere dal confronto dei valori per un cilindo lungo o corto il punto non è solo come viefe tagliata l'aria ma anche come l'aria scorre intorno al proiettile. Se ti interessa approfondire ci sono diversi contenuti in inglese anche a livello di pubblicazioni scientifiche sull'argomento, non sono di analisi di frecce storiche ma discutono nel dettaglio di cosa si tratta. https://www.researchgate.net/publication/235908721_Aerodynamic_properties_of_an_archery_arrow Sul secondo punto dipende da quante migliorie includi, puoi regolare la cadenza di tiro valutando le diverse opzioni di miglioramento delle armi da fuoco. Una considerazione finale, le armi da fuoco hanno oggettivamente cambiato il nostro mondo in tempi relativamente brevi, è normale che impongano una forte modifica nel come funziona il mondo di D&D in cui le includi a meno di non costruirci una spiegazione intorno. Sarebbe come voler avere contempraneamente armi preistoriche e medioevali insieme, non puoi renderle entrambe senza snaturarle a meno che le prima siano strettamente peggiori delle seconde. L'unica possibilità di sopravvivenza, in mano ad avventurieri di alto livello, per le armi meno tecnologicamente avanzate è la magia a compensare lo svantaggio.
  14. Per quanto una sfera sia poco aereodinamica non penso che sia così poco areodinamica rispetto ad una freccia/quadrello, ok che l'atrito dell'aria è proporzionle al quadrato (?) della velocità però non sono sicuro che l'effetto sia così marcato rispetto ad un arco/balestra. Per la questione della ricarica la cosa più sensata sarebbe considerare alcune delle migliorie successive alle armi da fuoco che rendevano più veloce il caricamento.
  15. Potrebbero trasformare lo stocco in una lancia un pò strana.
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