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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Che Pathfinder fosse più giocato sembra un articolo di fede più che non un dato misurabile, cioè già è difficile fare stime sui ricavi di aziende a partire dai dati pubblici, usare le fonti terze per stimare quanti libri sono stati venduti è ancora più difficile, ma stimare quanta gente gioca è assolutamente impossibile anche perchè come lo pesi? In ore anno? I numero di giocatori? Però il fatto che sia più giocato non cambia il fatto che D&D abbia venduto di più (molto probabilmente) e quello serve se hai stipendi fissi da pagare. Cioè se tutti giocano a Pathfinder ma poi la gente compra i libri di D&D, il problema non ce l'ha Wizard ma Paizo. A guardare i ricavi di Wizard non sembrano esserci tracolli mostruosi quindi ci sono vari scenari ma alcuni sono più probabili di altri: 1) Qualcosa di non D&D ha coperto le perdite, però quando ci sono stati exploit legati ad una singola IP Hasbro in passato l'ha sottolineato, vedi Monopoli go! che viene riportato in una voce specifica da due anni a questa parte oppure l'anno d'oro di BG3 in cui avevano segnalato i ricavi legati a quello. 2) D&D è così piccolo che se ha un tracollo non si vede, ma questo non è in linea con il grande successo della 5ed 3) D&D porta soldi in tanti modi e quindi un'eventuale riduzione dei ricavi dati dai libri non è un disastro con corollario di "forse non hanno fatto grossi errori con le stime di quanti libri stampare" e quindi hanno evitato disastri in termini di invenduti. 4) Hanno fatto strani magheggi contabili, possibile ma con potenzialmente grossi rischi legali. 5) Non c'è stato un grosso crollo e tutto sommato le vendite hanno retto. Di solito le edizioni di D&D fanno una fiammata nei primi 2-4 anni e poi le vendite scendono e rimangono più basse fino alla nuova edizione. Quindi la 5.5 potrebbe aver avuto comunque delle buone vendite, ma che sono inferiori alle aspettative degli executive di Wizard e quindi rimangono sul vago oppure sono insoddisfatti. Il punto è che l'uso di "sembra" è quanto mai appropriato, così come sembrava che la 4ed avesse venduto meno di Pathfinder, è possibile che sembri che la 5.5 venda poco rispetto alle aspettative ma in realtà riesca comunque a vendere abbastanza da coprire i costi e lasciare dei buoni margini. E forse lo riesce a fare anche perché stanno spingendo progetti con più alti margini di profitto, vedi digitale. Di recente ho trovato un spreadsheet con i risultati di tutti i kickstart per il 2025 e gli anni precedenti, quando ho un po' di tempo li analizzo, così a naso 5ed sembra ancora essere molto presente, quindi là fuori c'è un pubblico che quantomeno compra i manuali base e poi supporta anche i creatori esterni alla wizard e favorisce la sopravvivenza del gioco.
  2. Chiude la sezione sulle nuove regole la parte sui linguaggi. Qui urge una premessa, le regole sui linguaggi oscillano, a mio avviso, tra l’essere totalmente inutili ad essere fondamentali per creare un mondo realistico. Cioè, da una parte nessun mondo realistico può avere regole sui linguaggi superficiali, perché il linguaggio è una delle forme di comunicazione umana più importanti ed universale. Non conoscere la lingua del luogo rende complicato anche le cose più semplici e automaticamente crea un nuovo livello di sfida e complessità. Allo stesso tempo è anche terribilmente anti-climatico non riuscire a parlare con il re degli elfi perché non si capisce l’elfico dopo la fatica di salvarlo da un’imboscata. Ed è quel genere di problemi che risultato totalmente inadatto a un’enorme tipologia diversa di fantasy, soprattutto quello d’ispirazione epica. Nonostante queste difficoltà ci sono autori che hanno reso l’aspetto linguistico delle proprie opere importante, oltre all’ ovvio Tolkien, Rothfuss pone molta enfasi sul registro linguistico dei personaggi e su come l’uso della lingua sia importante ai fini della storia. Tutto questo per dire che se da una parte capisco l’importanza di regole dettagliate dall’altra capisco anche che siano davvero pochi i casi in cui diventano centrali per la buona riuscita del gioco. Come funzionano i linguaggi in MML? Nel regolamento base non mi sembra ci sia nulla di particolare. Qui le regole vengo espanse parecchio =D. Ci sono 3 circostanze in cui si deve tirare sull’abilità linguaggio specifica: 1) La prima volta che si incontra un linguaggio che non si conosce. 2) Quando ci sono problemi a comunicare 3) Passare per un nativo, questo si può anche comportare come modificatore aggiuntivo se si somma ad altre circostanze che richiedono un tiro di abilità. I linguaggi sono divisi in famiglie e dialetti, i dati sono riportati in una tabella. Le grandi famiglie sono 3, elfico, umano, e nanico. I dialetti sono diversi e raggruppati a loro volta in sottogruppi. I dialetti di uno stesso sottogruppo sono molto simili. Dialetti in sottogruppi diversi sono considerati collegati e si può comunicare tra di essi con maggiore difficoltà rispetto a dialetti dello sesso sottogruppo. La differenza nella difficoltà della prova è abbastanza sostanziale e varia a seconda della complessità del messaggio. Linguaggi di famiglie diverse sono sostanzialmente non intellegibili in condizioni standard. Alcuni linguaggi specifiici sono definiti radici, sono linguaggi attualmente morti ma che un tempo erano parlati comunemente. Si possono trovare principalmente sotto forma di scrittura. Alcuni linguaggi moderni sono considerati collegati a quelli antichi e quindi si applicano quei modificatori. Esistono infine due ulteriori tipologie di linguaggi. I creoli sono la combinazione di due linguaggi diversi mentre i linguaggi isolati sono come suggerisce il nome senza linguaggi collegati. Con questo si chiude la parte delle regole. Onestamente trovo la questione interessante sicuramente utile per un certo tipo di campagne ma tutto sommato limitata nell’impatto generale. Cioè, non mi aspetto che un buon GDR venga rovinato da un cattivo sistema di linguaggi né che un cattivo GDR venga salvato da un ottimo sistema di linguaggi. Per quanto sia un elemento centrale della vita reale finisce per essere piuttosto secondario nel gameplay a meno che uno non ne forzi la centralità rispetto alle storie standard. Il libro prosegue con una sezione che descrive il mondo, che al momento non è oggetto della lettura perché sostanzialmente è un elenco di luoghi e regni descritti in maniera piuttosto rapida. Non è che siano fatti male ma oggettivamente non è poi così interessante perché le descrizioni sono molto brevi e non riesce a dare una vera ragione per appassionarsi dell’ambientazione. Chiude il documento un’appendice con tabelle e referenze per le varie regole introdotte a questo giro e le nuove schede.
  3. Mah potrebbe anche essere che qualcuno vicino ai creatori abbia dato una generosa iniezione di capitale per arrivare alla soglia. Supponi che con 1200€ avessero ampio margine ma con 600€ e principalmente digitale ci fosse abbastanza da andarci pari e andare a mangiar fuori la pizza un paio di volte, se lo fai più per passione che per profitto ci sta che tu voglia che abbia successo ugualmente così produci il libro (e ti togli lo sfizio) e poi ti vai a mangiare la pizza. Anche perché se dividi quanto raccolto per il numero di pagamenti ottieni sui 17€ che è comunque più alto del contributo massimo. O qualcuno ha investito tanto nel progetto perché gli piaceva un botto senza conoscere le persone coinvolte, oppure qualcuno di vicino a loro ha messo qualche centinaia di euro per arrivare a completamento.
  4. No no non è un obbligo c'è pieno di aziende che fanno vanto di pubblicare cose scorrette e via di seguito. Paizo è da molto tempo aperta a certe tematiche e ha fatto sì che una parte dei giocatori si tenessero alla larga dai suoi prodotti.
  5. Il progetto è stato finanziato con successo.
  6. è sostanzialmente la strada non scelta del playtest della 5ed, dove tutte le classi mondane avrebbero dovuto avere i dati di superiorità e le manovre. Un vero peccato che non abbiano seguito questa idea fin da subito.
  7. Paizo è considerata da molti una compagnia fortemente woke in certi ambiti, immagino che certa gente stia alla larga dai loro prodotti.
  8. Onestamente, ho trovato il tono dell'articolo sufficientemente fastidioso da smettere di leggerlo dopo le prime righe.
  9. Premessa generale, a me una campagna in cui non potrei morire farebbe strano a me che non sia parte esplicita del senso stesso della campagna. Tipo stiamo giocando una campagna ispirata ai fumetti Marvel e lì l'unico che muore (e resta morto) è lo zio Ben, discorso simile per altri universi creativi in cui non muore quasi mai nessuno (One Piece per citarne un altro famoso). Cioè anche se non c'è una spiegazione "in-universe" praticamente nessuno muore mai, e se muore non è che "muore muore", prima o poi torna. Detto questo, penso si possa tranquillamente giocare anche senza poter morire, ci sono un paio di giochi per esempio in cui si può morire solo come scelta esplicita del giocatore* o giochi in cui le meccaniche per la morte dei personaggi sono fortemente intrecciate con le meccaniche di gioco° rendendo la morte piuttosto rara. Ovviamente non avrebbe lo stesso sapore di una partita standard di D&D. Capisco anche che se creare un personaggio richiede 3 ore di lavoro la gente non abbia voglia di doverlo fare spesso soprattutto durante una partita XD. Infine, ultimo ma non per importanza, si può perdere ed essere sconfitti anche senza morire, e può essere interessante affrontare un gioco in cui la sconfitta non è determinata dalla morte ma dall'irreversibilità del fallimento e dalla necessità di confrontarsi con quello come sopravvissuti, soprattutto se non è una situazione che può essere ribaltata in un secondo momento, ma qualcosa di immodificabile. Tutto questo per dire, ci sono tanti modi di divertirsi e l'importante è cercare di giocare con persone che hanno i nostri gusti così che l'esperienza sia piacevole per tutti. *Non ricordo il nome, se interessa lo cerco, in pratica il giocatore deve dichiarare quanto usa del suo potere, più potere usa per combattere più sono gravi le conseguenze della sconfitta, si può morire solo se si dà fondo al proprio potere, se no uno in qualche modo se la cava. °In kindred of the east, quando si muore ci si può reincarnare abbastanza facilmente, quindi il gioco distingue in piccola e grande morte, la prima è solo temporanea mentre la seconda è definitiva.
  10. Non ne ho idea, ma visto la campagna credo proprio di no. Se va bene, sarà disponibile online, ma la distribuzione fisica per qualcosa così di nicchia sembra improbabile.
  11. https://www.kickstarter.com/projects/dwarvenbrothers/medieval-guilds-and-markets-for-rpgs Questa è una campagna italiana di Kickstart per finanziare un manuale di espansione che fornisca informazioni su gilde e mercati in un mondo "medioevaleggiante". Il progetto è italiano, il manuale sarà in italiano ed inglese, costo minimo 6€ per il pdf 15€ per il libro stampato senza ulteriori costi di spedizione. C'è una preview quindi uno si può fare un'idea chiara del prodotto.
  12. Dai documenti si possono ottenere stime e bound. Per esempio wizard + digitale è 2186.9, mentre magic è 1720.1 quindi la differenza è 466.8. di questi 168 sono dati da Monopoly Go quindi D&D è al massimo 298.8M$ Se anche D&D fosse metà di questa cifra, sarebbero circa 150M$ che probabilmente sono sufficienti a garantire una buona capacità di produzione di manuali di buona fattura anche se di cattiva qualità. Cioè, hanno abbastanza soldi da poter stampare manuali con grosse quantità di arte e assumendo sviluppatori capaci, non sembrano avere problemi economici tali da costringerli a produrre prodotti a basso costo risparmiando su arte o figure tecniche necessarie per supportare lo sviluppo del gioco. La qualità finale del prodotto dipenderà dal contenuto, ma sicuramente non hanno un collo di bottiglia dato dai pochi fondi. Sospetto fortemente che il discorso regga senza problemi anche se un quarto o un quinto della cifra fosse D&D. Perché, con più di 50M$ l'anno di fatturato e profitti almeno a metà di quelli di Wizard completa cioè almeno il 23% si hanno profitti dell'ordine dei 10 M$ che sono probabilmente paragonabili o superiori alla maggior parte dei fatturati delle compagnie di GDR. Se questo non fosse sostenibile, allora non esisterebbe l'hobby. E qui mi riconduco al discorso del "gli basta e avanza", se lo scopo è produrre GDR di buona qualità, l'attuale mercato è sufficiente a supportare i costi di sviluppo di diversi libri ogni anno e a garantire la buona fattura degli stessi. Se lo scopo è massimizzare i benefici per gli azionisti, la questione diventa significativamente più complessa e probabilmente la risposta è "mai abbastanza" visto che uno deve competere con mercati molto più grandi o dove i ROI sono più alti. Se per aumentare ulteriormente i profitti si mettono a buttare soldi per prodotti digitali che poi cestinano senza produrre guadagno, allora ovviamente non bastano questi soldi. Se pensano che sia semplice spostarsi sul mercato dei videogiochi con uno studio interno, perché è lì che stanno i veri soldi, allora sarà sicuramente un bagno di sangue. Se si fanno pagare per mettere il marchio di D&D sopra una linea di gelati di un produttore di ottima reputazione, allora quelli sono, per quanto pochi, soldi facili che probabilmente non saranno un problema per D&D. O, per essere precisi, saranno un problema minore che non cannare un'edizione tipo quanto successo con la 4ed. Conti simili si possono fare con i dati fino al 2021 ottenendo: 2021: D&D +altro 294.5M$ 2022: D&D + altro 259.9M$ 2023: D&D + altro 371.8M$ (anno di BG3 e Monopoly go! però non è separato) 2024: D&D +altro 320.7M$ (Monopoly go! qui ha fatto 112M$) Quindi, a meno che D&D non sia meno di 1/5 di Wizard senza MTG probabilmente il conglomerato D&D va comunque abbastanza bene da garantire lo sviluppo e la crescita del gioco, inteso come materiale pubblicato. Sono ragionevolmente sicuro che anche con D&D a 1/10 di Wizard senza MTG riuscirebbero comunque a produrre libri di buona fattura e in buon numero perché quello è comunque il fatturato di altre case editrici capaci di produrre diversi libri di buona fattura all'anno. E secondo me il fatto che puntino al digitale è una cosa buona perchè gli permette potenzialmente di segmentare meglio il mercato e vendere più cose a più persone. C'è un sacco di aziende più piccole che con il giusto mix tra edizioni da collezione e orpelli vari (segnalini, dadi, miniature ecc.ecc.), libri standard in più formati (copertina rigida o flessibile), e pdf, riescono a segmentare il mercato e ad aumentare i guadagni. Che Wizard non l'abbia mai dovuto nemmeno provarci è solo la prova del fatto che D&D vende particolarmente bene, ma, in linea di principio, si stanno impegnando molto meno di altri nel cercare di vendere a ogni potenziale acquirente esattamente ciò che vuole in base al suo potenziale di spesa. Di fatto continuano ad operare come se fossimo 20 anni fa o giù di lì quando i PDF avevano a malapena iniziato ad esistere. E adesso provano a entrare nel fantastico mondo dei giochi come sottoscrizione, che non sta funzionando troppo bene, a livello di soddisfazione dell'utenza, nemmeno nel mondo dei videogiochi e del software dove questa pratica è nata, invece di provare a seguire quello che fanno le case editrici più piccole per cui riuscire ad estrarre la maggior quantità possibile di soldi da ogni singolo cliente rendendolo felice di questo, è fondamentale. Ricapitolando quello che penso, da un punto di vista dei giocatori, D&D può benissimo esistere con molti meno giocatori e un fatturato molto più piccolo perché è come campa il resto del settore, che sta vivendo un buon momento. La qualità dei prodotti non è minacciata dalla mancanza di fondi, perché esistono molte ditte più piccole che riescono a produrre materiale di ottima qualità produttiva. Il problema non è se Hasbro vende la licenza ad una casa di prodotti per pasticceria per creare un distaccante da forno che si chiama Unto. Il problema è se decidono di raddoppiare sull'enshitificazione dei prodotti digitali per cercare di spremere soldi agli utenti vendendogli cose che non gli interessano o interessano poco. Quello, oppure produrre manuali che non piacciono a nessuno o creare un regolamento nuovo che scontenti la maggior parte dei fan vecchi senza attirarne di nuovi tipo 4ed. Da un punto di vista degli azionisti o della Hasbro è chiaramente un altro paio di maniche, perché produrre un buon GDR è un mezzo, non il fine, e se i ROI sono più alti su altri tipi di prodotti (per esempio Monopoly go!) c'è il rischio che lì si sposti l'attenzione dell'azienda e si riducano i fondi e le potenzialità di sviluppo per D&D, oppure peggio che si buttino via soldi per prodotti che poi falliscono miseramente. Perché D&D è "grosso" come GDR ma non come altri tipi di prodotti (videogiochi, film, cartoni animati, ecc.). Uno dei rischi che vedo è che avendo visto quanti soldi hanno fatto altri con le loro IP vendendo videogiochi (BG3 e Monopoly go! per esempio) decidano di poter fare loro direttamente tutti i soldi sviluppandoli in casa e perdendoci un sacco di soldi perché poi viene un prodotto mediocre.
  13. Però alienarsi buona parte della clientela storica non è un problema, se si intende chi ha giocato alla 3ed o, a maggior ragione, chi ha giocato a AD&D o a precedenti, soprattutto se questa è numericamente piccola rispetto ai nuovi acquirenti e se non è il principale veicolo di accesso al gioco. Sono grossi se ma non sono nemmeno così improbabili. Se qualcuno ha iniziato con la 5ed gioca da più di 10 anni ed è la nuova clientela storica, basta e avanza lui a tirare avanti la carretta del gioco per le nuove generazioni. Se uno ha iniziato a giocare dopo Stranger Things probabilmente gioca da quasi 10 anni e di nuovo basta e avanza lui a tirare la carretta. Se uno ha iniziato a giocare online durante il covid, gioca da 5 anni e pure lui basta e avanza per garantire lo sviluppo del gioco. Se le stime contenute in questo articolo sono corrette (https://cannibalhalflinggaming.com/2026/02/11/five-tiers-of-rpg-publishing/) sostanzialmente il primato di D&D non è in discussione e probabilmente c'è abbastanza gente che compra le cose nuove da sostenere il sistema.
  14. Si passa alla sezione in cui vengono presentate le nuove regole. Vengono definite 4 scale temporali di gioco: 1) Azione veloce 2) Sequenze di gioco di ruolo 3) Sequenze di montaggio 4) Sequenze storia. Le azioni veloci coprono tutte quelle situazioni da svolgere dividendo il gioco in round da 5 secondi, per esempio il combattimento. Una sequenza di gioco di ruolo copre azioni che durano da qualche minuto a qualche ora, solitamente in questo tipo di azioni un singolo tiro di dado copre il risultato di diverse azioni, per esempio, cercare oggetti nascosti in una stanza. Una sequenza montaggio è una collezione di sequenze di gioco di ruolo tematicamente collegate, dove solo i dettagli più importanti vengono riportati per condensare l’azione sui punti salienti. Per esempio, un singolo tiro di dado potrebbe descrivere l’intera operazione di riparazione di un’antica macchina nanica. Una sequenza storia copre intere settimane di avvenimenti fino potenzialmente a coprire un’intera stagione. Può coprire più eventi anche potenzialmente poco connessi. Si passa ad una descrizione di come si modificano le regole per le abilità. Si può usare solo un attributo per tiro di abilità e si può selezionare quello più adatto a rappresentare l’approccio usato all’abilità. Le sinergie delle abilità non sono più usabili durante le scene veloci, durante questo tipo di scena si possono usare solo le sinergie date da conoscenze locali e culturali e la Vocazione (che sono state introdotte in queste regole). Durante le scene di tipo gioco di ruolo e montaggio si può usare una sinergia e altri personaggi possono “prestare” una singola sinergia. Durante le sequenze storia si possono usare fino a 3 sinergie mentre gli altri personaggi possono “prestare” fino a 2 sinergie. Per ora ho alcuni dubbi sull’intero sistema perché il sistema di risoluzione è a botta secca dando risposte tipo sì o no, risulta quindi davvero poco flessibile per gestire tutto quello che potrebbe succedere durante una sequenza storia, riprendendo l’esempio di prima, supponiamo che la sequenza storia sia la riparazione di un mulino, se fallisco cosa succede? La risposta è “se lo deve inventare il master su due piedi senza nessun supporto”. Avrebbe aiutato avere qualcosa tipo una tabella oracolo che suggerisce diversi template di risposta. Vengono presentate le regole per come le diverse razze interagiscono tra sconosciuti sulla base dei pregiudizi raziali esistenti. Sostanzialmente c’è una tabella con i modificatori, che sono positivi per membri della stessa razza e negativi o neutri per altri. Se si conosce quella determinata persona si ottiene un bonus sufficiente a coprire anche il modificatore peggiore ma non abbastanza da avere la stessa disposizione verso un conoscente della stessa razza. Sembrano un po' abbozzate come regole. Segue una descrizione di come le razze si relazionino tra di loro ed è molto simile a quanto visto nel gioco originario, quindi non sto a ripetermi. Seguono le regole per i tiri contrapposti, sono presentate quattro possibilità. 1) uno ha successo e l’altro fallisce, oppure uno dei due ha successo critico e l’altro ha successo normale. Vince chi ha successo “di ordine più alto”. 2) entrambi falliscono ma uno dei due ha un fallimento critico, vince chi ha ottenuto il fallimento normale la ci sono limitazioni settate dal master 3) Entrambi stesso ordine di successo. Vince chi ha il margine di successo più alto ma ci sono limitazioni 4) entrambi falliscono o entrambi fallimento critico. Il master trova una soluzione di compromesso in cui entrambi ottengono poco. Viene fatto presente che alcune volte sia possibile ottenere lo stesso risultato usando abilità diverse e che questo può cambiare la difficoltà del tiro o avere altre conseguenze sulla storia. A questo si associa il fatto che a seconda di quanto un’abilità sia correttamente associata al risultato che si vuole conseguire si hanno 3 condizioni: 1) Direttamente collegata, si usa l’intero punteggio di abilità. 2) Parzialmente collegata, si usa metà abilità e la difficoltà del compito sale di un livello 3) Scollegata, non si può usare l’abilità, si usa solo il bonus di attributo e il compito diventa due livelli più difficile. Vengono poi presentate delle nuove tipologie di azione da usare durante le diverse fasi del gioco. Per quanto riguarda le scene veloci ci sono: 1) Intuizione, si usa un tiro di conoscenza per ottenere dal master un indizio, in una sola frase, su cosa stia succedendo, per esempio se chi hanno davanti stia mentendo. 2) Concentrazione, si spendono punti evocazione per ottenere un bonus ad un tiro di abilità o attributo. La conversione è 1 a 1 per le abilità e 10 a 1 per gli attributi (cosa strana visto che gli attributi si tirano su 1d20 e le abilità sul 1d100). Nel caso delle abilità si può fare solo se si è in linea con la propria morale. 3) Valutazione tattica, si spende un’azione e si ottiene un malus di -5 all’iniziativa, serve un tiro di abilità non specificato. Si ottiene un suggerimento del master su cosa fare da un punto di vista tattico ed in più un bonus situazionale di +10% e si ritirano i fallimenti critici se si fa quanto consigliato. Ok questo è super meta e totalmente inaspettato rispetto al gioco del tono fino ad ora XD. 4) Aspettare ed osservare, c’era anche nel gioco base ed era poco interessante. Non mi sembra che cambi molto. Ok sicuramente la cosa più utile è quella legata ai punti evocazione visto che aggiunge un uso ad una risorsa disponibile anche per chi non poteva usarla come magia. Questo penso sia in un certo senso collegata alla storia del gioco. Questo gioco meccanicamente è molto legato a Rune Quest, in RQ la magia è estremamente diffusa e sostanzialmente tutti i personaggi hanno qualche uso per la caratteristica che quantifica “quanta magia hai”. Tuttavia, in MML la magia è tutt’altro che diffusa e quindi si era creata una strana situazione per cui tutti hanno una certa quantità di magia disponibile ma da ambientazione pochi possono usarla per lanciare magie. Con questa nuova opzione si aggiunge un uso anche per chi non casta magie. La regola per la valutazione tattica invece è molto particolare, e probabilmente nasce per permettere a persone non particolarmente abili con il sistema di giocare combattenti estremamente capaci cercando di superare quindi i limiti imposti dalla complessità del sistema di gioco. Non sono però sicuro che possa funzionare bene in un gruppo in cui master e giocatori siano ugualmente poco abili nello sfruttare il regolamento o peggio ancora nel caso in cui il master sia bravo a narrare ma poco abile dal punto di vista tattico. Probabilmente andare ancora oltre e proporre un sistema ancora più meta forse avrebbe prodotto risultati migliori. Boh, sono onestamente un po' confuso su quanto questa meccanica possa essere utile al di fuori di un tavolo ideale in cui il master è super esperto ed i giocatori sono alle prime armi. Sequenze di gioco di ruolo: 1) Commerciare: Si effettua una prova di abilità e si può usare il margine di successo come sconto in proporzione 1 a 1 fino al 30% del valore dell’oggetto. In caso di fallimento critico il prezzo aumenta in maniera analoga. Non c’è scritto ma suppongo si possa usare anche nell’altro verso per vendere più caro, oppure modificare il sistema per fare un tiro contrapposto. 2) Influenzare/costringere: provare a convincere qualcuno a fare qualcosa che si vuole. 3) Ingannare: si fingere di essere qualcun altro, il tiro è piuttosto facile, ma va ripetuto per ogni sequenza, viene fatto presente che ci sono diverse possibili sinergie, tra cui linguaggi. 4) Tiro di Conoscenze, è tipo l’intuizione delle azioni veloci ma l’informazione ottenibile è più estesa 5) Farsi degli amici, è un tiro di abilità per stabilire delle connessioni con i presenti, in caso di successo conferisce un bonus situazionale di +15 alle prove di abilità sociali. L’esempio proposto è abbastanza insipido, però in generale potrebbe essere usato per far entrare in gioco abilità particolari, per esempio una capacità artistica oppure una competenza particolare che serva ad impressionare positivamente le persone 6) Analizzare la situazione, un tiro di abilità per farsi dare dei suggerimenti dal master su come sia meglio proseguire. Per esempio, informazioni architettoniche, posizionamento di guardie o altre conoscenze che il personaggio potrebbe avere ma il giocatore no. Se il suggerimento viene seguito si ottiene un bonus alle prove relative. Sequenze montaggio: Comprare e vendere, influenzare e forzare sono come sopra ma più semplice perché c’è più tempo, ingannare come sopra ma più difficile perché si deve mentire per più tempo. 1) Insegnare ad un altro, si fa un test dell’abilità istruzione, si può insegnare solo qualcosa che si conosce, con un tiro per ogni sezione montaggio. Se il tiro ha successo si guadagna un punto esperienza da spendere nell’abilità (non è tantissimo). Se si deve insegare a più persone la difficoltà sale e ogni studente deve fare un tiro di percezione oppure non ottiene il punto esperienza. 2) Mantenere armi ed armature, rimanda alle regole del manuale base e a quello avanzato, toh un altro argomento che mi interessava che è parte del regolamento avanzato e di cui non c’era scritto nulla nel manuale base XD. Sequenze storia. 1) Tutto quanto poteva essere fatto nelle sequenze montaggio ma modificando la difficoltà opportunamente. 2) Insegnare. Si riduce la difficoltà ed il numero di punti esperienza forniti è pari all’abilità dell’insegnate diviso 10 arrotondata in maniera standard. In caso di insegnamento a gruppi di persone se lo studente fallisce la prova di percezione guadagna solo 1 punto esperienza. Una sezione separata è dedicata alle azioni per i maghi, che sono quelle riportate sostanzialmente nel manuale base. Ovviamente questa non era la versione definitiva delle regole (in teoria il gioco doveva essere sottoposto ad un esteso playtest) però è usabile, trovo interessante la formalizzazione del chiedi al master e le linee guida per diverse attività. Penso anche che il sistema esemplifichi alcuni dei problemi legati all’uso di un sistema con riposta binaria alle prove di abilità senza gradi di successo o meccaniche simili. Questo tipo di sistema di risoluzione funziona estremamente bene, nei giochi dettagliati come questo, quando si cerca di risolvere un’azione piccola e abbastanza definita, per esempio “ho colpito il bersaglio?” oppure “ho trovato le tracce?” lasciando, come nel caso del tiro per colpire, ad altri sottosistemi la gestione di ulteriori dettagli se necessario. Quando si cerca di applicare questo metodo a domande più complesse il risultato è spesso insoddisfacente dal punto di vista della produzione dei dettagli e della storia ad essi associata. Non risolveresti mai un combattimento con un singolo tiro con risposta si/no se compri un gioco con 46 hit-location diverse e con 7 tipi di danno da arma. Vorresti sapere altre informazioni per esempio quanto sei ferito, se e quali risorse hai consumato, ecc. ecc. Quello che manca quindi è un meccanismo per arricchire il significato di queste risposte si/no, alcuni giochi lo fanno con un approccio narrativo in cui il compito di riempire i buchi è dato esplicitamente ai giocatori. Altri giochi usano gradi di successo per cercare di dare indicazioni oppure generano casualmente informazioni extra, per esempio, un tiro di dado indipendente da quello che risponde alla domanda si/no determina l’entità del successo oppure se si creano conseguenze extra favorevoli o contrarie, così da avere anche successi con complicazioni o fallimenti con fortune inaspettate. Tutto questo per dire mi sembra un po' strano usare un solo tiro per impersonare una persona per diversi mesi a meno che non sia qualcosa di poco importante ai fini della storia, ma a quel punto perché tirare? C’è comunque un apprezzabile sforzo nel cercare di creare strutture di gioco che vadano oltre il combattimento e che quindi servano a rappresentare quel mondo che sembrava essere al centro del gioco originale ma che era poco supportato dalle regole. Il documento continua spiegando come funzionano i tiri di abilità, ci sono 3 casi: 1) Se si possiede un’abilità direttamente collegata al compito che si vuole svolgere si tira contro abilità piena 2) Se si possiede un’abilità parzialmente correlata si tira contro metà abilità e la difficoltà dell’azione sale di un livello 3) Se non si possiede nessuna abilità si tira usando solo l’attributo e la difficoltà è due livelli più alta. Si passa poi al concetto di familiarità (penso sia una traduzione migliore dimestichezza) con un certo tipo di azione. Se si passa una sequenza di montaggio a praticare un compito per cui non si possiede l’abilità specifica si può ottenere la dimestichezza con quel compito e ignorare un grado di penalità alla difficoltà. Cioè, se si ha un’abilità parzialmente correlata si tira su metà abilità e non si modifica la difficoltà del task, se non si ha un’abilità correlata si tira attributo e la difficoltà aumenta solo di 1. Carino ma strano, ci sono situazioni in cui conviene tirare su un’abilità parzialmente adatta invece che su quella giusta perché l’abilità giusta potrebbe essere meno di metà di quella parzialmente adatta. Capisco la necessità di stare corti però, secondo me, questa parte andava sviluppata più sulla falsa riga dei default in GURPS o degli alberi di abilità di CORPS. Ok, interessante, sarebbe da espandere ulteriormente perché non credo che succeda spesso di avere tutto questo tempo da dedicare a qualcosa senza però volerci spendere punti esperienza o farselo insegnare. Nello stesso tempo se c’è un’insegnante competente si può ottenere 1 punto abilità che è meglio rispetto a non avere nulla, ma potenzialmente peggio che non tirare su un’abilità parzialmente scollegata ma molto alta. Probabilmente si può pensare ad un sistema dinamico di creazione delle familiarità durante il gioco sulla base del background e dell’età del personaggio, tipo se vuoi un tiro di dado più dei modificatori per vedere se sei familiare con un compito la prima volta che provi e poi te lo segni sulla scheda fino a che non hai riempito un certo numero di slot che dipendono dal background. A questo metodo si affianca quello per aggiungere nuove dimestichezze durante il gioco. Cambiano leggermente le regole per le famiglie di armi, quando si usa un’arma della stessa famiglia per cui non si ha espressamente competenza l’uso diventa più difficile di un gradino, se non si hanno armi della stessa famiglia si usano le regole per le abilità parzialmente collegate, se non si hanno proprio competenze nell’uso delle armi si usano quelle per la mancanza di competenze. Anche qui si usano le regole per sviluppare familiarità nell’uso delle armi. Si arriva ora alla sezione su come dare i punti esperienza. Ci sono tre tipi di punti esperienza, Buying Experience Points (non ho idea di come tradurlo), specifici e generali. Tutti i punti esperienza si convertono in punti abilità usando le regole per la creazione dei personaggi (=D è sempre un buon segno quando le regole di creazione e quelle di sviluppo dei PG sono uguali). I punti esperienza specifici sono legati ad una singola abilità e si ottengono usando le abilità. Ogni volta che si usa un’abilità si segna un punto, ogni 3 punti si esegue un test di Ragione. In caso di successo si ottiene un punto esperienza specifica. La cosa che non mi convince è che si ottiene un solo punto anche durante una sequenza montaggio, quindi paradossalmente il gioco invita a tirarla in lungo e a giocare il più possibile in modalità dettagliata dove mi massimizza il numero di tiri di dado. In caso di fallimento o successo critico si ottiene subito un punto esperienza. Rispetto a quanto fatto nei giochi che discendono da Rune Quest la possibilità di ottenere punti esperienza è sostanzialmente costante, di solito in RQ e simili la probabilità di ottenere un incremento di abilità diminuisce all’aumentare dell’abilità. Tuttavia, MML non ha una crescita lineare nel costo delle abilità, quindi, c’è comunque un rallentamento nella progressione del personaggio. I punti esperienza generali sono guadagnati a discrezione del master e solitamente seguono una logica più narrativa premiando il raggiungimento di traguardi nell’avventura, difficoltà impreviste, il rispetto della propria morale soprattutto se si è pagato un prezzo per questo. Nota personale, apprezzo molto che il documento non inviti a dare pochi punti e riconosca che si possono accumulare anche molti punti in una sessione. Ogni volta che si guadagna un punto esperienza generale si esegue un tiro percentuale, se si tira sotto la somma di intelletto ragione e creatività si ottiene un secondo punto bonus. Potenzialmente lento visto che si tira per ogni punto esperienza ma interessante come regola. Si ottengono punti esperienza generali anche per il passare del tempo. Durante una sequenza storia il personaggio ottiene 1 punto esperienza generale per ogni stagione che passa. Seguono le regole per imparare nuove abilità usando i punti esperienza generali. Sono un po' strane e sembrano abbastanza abbozzate quindi non entro troppo nei dettagli. In pratica è necessario un tiro percentuale che sia inferiore alle 3 caratteristiche mentali sommate, in caso di fallimento i punti esperienza impegnati non vengono persi ma di deve riprovare più avanti. Le vocazioni sono più complesse da imparare e si perdono i punti esperienza in caso di fallimento. Inoltre, in caso di fallimento critico ci si blocca e si può migliorare solo con l’aiuto di un’insegnante esterno. Imparare abilità fisiche è più semplice e non richiede di impegnare punti esperienza ma solo tempo. Discorso simile a quanto riguarda la ricerca di conoscenze o altre attività teoriche ma è leggermente più difficile. Boh, come dicevo questa parte è quella che sembra un po' meno chiara. Le idee alla base sembrano carine, l’implementazione, secondo me, non è omogenea. In generale l’idea di avere quattro scale temporali ben distinte di gioco è sicuramente buona ed utile a supportare quello che il gioco originale cercava di proporre a livello di tematiche. Tuttavia, la realizzazione sembra ancora poco matura, il che è coerente con il fatto che si tratti di una preview di un sistema non ancora playtestato. Peccato perché, se fossero riusciti a sviluppare qualcosa che permetteva di muoversi armonicamente sulle quattro scale sarebbe stato estremamente interessante.

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