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Ermenegildo2

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  1. A cosa servirebbe? 🐸 Seconda domanda, stai assumendo che il mondo sia come quello reale? Infine è una lista gioco specifica o aspecifica? In questo genere di ricerche google ti è amico, per esempio ti può portare in questo simpatico sito https://metalary.com/ che contiene alcune informazioni utili per te 🐸
  2. 1) Sì è vero si può ampliare però rischierebbe di togliere spazio alle manovre, alla fine rischia di essere solo un privilegio statico che non aumenta le possibili azioni durante il turno. Guarderò se trovo delle HR sull'argomento che siano interessanti. 2) Penso tu abbia frainteso completamente la mia idea, semplicemente si cerca di mettere la maggior parte delle abilità sotto un unica risorsa i dati di superiorità. Per il resto il tipo di azione da consuramare e quanto curarsi sono ancora tutti da valutare quindi penso tu non abbia capito cosa ho scritto. 3) Come hai ribadito serve solo a fare 8 attacchi contro il boss o a multiclassare, è assolutamente inutile ai fini di quello che voglio fare e agisce sull'economia delle azioni che è la cosa più delicata del gioco. 4) Sono la risorsa più facilmente convertibile in dadi superiorità in termini di bilanciamento perchè esiste un talento che fà proprio quello, sacrificarne 1 può essere utile a bilanciare la classe. In realtà si potrebbe pensare di ridurre le competenze sulle armature per recuperne uno o due. 5) Sì penso anche io che se ne debbano andare. 6) Con le sottoclassi si fà quello che non rientra in una manovra, per inciso si potrebbe tranquillamente ridurre i bonus forniti dalle sottoclassi e ripensarle per bilanciare la classe base tipo il mago. Sempre a livello di potere penso che darò un occhiata al ranger non magico come ossatura della classe. Aggiungo mi piacerebbe dividere le manovre per generi così che i master possano decidere se rientrano nel mood della campagna. 😎 No per cose belle intendo che i dadi si ricaricano compiendo azioni specifiche legate a tratti distintivi di come combatte il personaggio. Poichè questa cosa complica molto in bilanciamento non ci provo nemmeno. 9) Non sono d'accordo, le due meccaniche servono scopi differenti, la meccanica di recupero dei dadi serve a ridurre il rischio che il giocatore si trovi senza la risorsa principale della classe per via di errori nella gestione della stessa o perchè il master ha tarato male alcuni scontri oppure c'è stata troppa sfortuna. La meccanica per usare alcune manovre a potere ridotto serve a dare diverse opzioni al giocatore senza dover consumare risorse. 10 e 11 No, io pensavo a qualcosa di più macchinoso e diretto, in cui alcune manovre avevano bonus aggiuntivi se usate in combinazione con armi/stili di combattimento. 12) Con il dettaglio supportato dalla 5 ed non ha senso, semplicemente non c'è quasi mai la necessità di usare diverse armi per ottenere diversi effetti e quindi non ha senso differenziare il livello di compotenza nelle varie armi, è talmente tutto semplificato e ad alto livello di astrazione che non ne vale la pena. Più in generale l'uso di diversi livelli di competenza ha senso se si riesce a dare un buon motivo ai giocatori per usare le armi di scorta. 13) Dividere le manovre per livello significa doversi preoccupare di diversi livelli di bilanciamento e di come questi impattino sulla creazione della classe. Troppa fatica.
  3. Nel mio piccolo le critiche che ho sentito rivolgere alla 4° erano più incentrate sui pregiudizzi contro i mmorpg che non critiche rivolte al gioco in se. Cioè partiva quasi tutto da un certo snobbismo verso gli mmorpg, "che non sono il vero modo di giocare ai GDR" e da lì si discuteva del feeling plasticoso dell'edizione, delle illustrazioni e via di seguito. Tutto questo da gente che faceva comunque campagne incentrate sul combattimento e che avrebbe quindi dovuto apprezzare il focus della 4°. A volte i giocatori non hanno ben chiaro quello di cui hanno bisogno per giocare e divertisi e si fanno prendere dalla rappresentazione ideale di sè mentre giocano. Ps. tra gli errori della 4° forse si può anche mettere la politica di uscita dei manuali con un eccessiva frammentazione dei manuali base, è chiaro che se hai tutte le classi allo stesso livello di complessità ed è medio alto serviranno molte pagine però presentare fin da subito troppi manuali base non è molto elegante(Se vogliamo è un pò la questione dei DLC per come si è riproposta alcuni anni dopo nel mondo dei videogiochi).
  4. Una grossissima parte del mio "odio" per la 5° edizione deriva dall'aver seguito il playtest e aver visto tutte le idee che apprezzavo cestinate in nome della semplicità... In particolare la classe del guerriero è quella che ha sofferto maggiormente di questa impostazione perchè doveva essere la classe "semplice perchè sì". L'idea è di introdurre i dadi di superiorità e le manovre nella classe base. Partiamo dalle capacità di classe: Faighting style: questa mi piace, da tenere Second wind: non mi convince molto, potrebbe diventare una manovra ma forse diventa difficile da bilanciare. Action durge: non mi piace proprio, 1° vittima sacrificale. 7 Ability score improvement: questi mi piacciono ma se ne portebbe tranquillamente sacrificare qualcuno. 3 Extra attack: in linea di principio sono interessanti, nella pratica preferisco fare pochi attachi ma con la scelta di una manovra che non tanti attacchi tutti uguali. Sacrificabili. Indomitable: carino, potenzialmente sostituibile con una manovra che potenzi i tiri salvezza, da valutare. Le capacità di classe da introdurre: Manovre: circa una decina da spalmare lungo la progressione. Da valutare la possibilità di cambiarne alcune lungo il percorso. Aumentare la varietà di effetti mettendone alcune non legate agli attacchi Dadi di superiorità: 6 direi che vanno bene, forse ha senso partire dal d6 al primo livello. Meccanica di recupero dei dati: purtroppo vanno escluse le cose belle quindi si metterà qualcosa di simile Relentless Una meccanica per poter usare alcune delle manovre a potenza ridotta senza consumare i dadi di superiorità. Cosa mi piacerebbe mettere nella classe ma che non metterò per non complicare troppo le cose: Più fighting style e più livelli di competenza nei fighting style Interazione tra le manovre e i fighting style Interazione tra le manovre e le armi Diversi livelli di competenza con le armi Dividere le manovre per livello Per adesso questo è il piano di massima, a breve una prima versione del nuovo guerriero.
  5. Beh l'attacco contro D&D tools è comprensibile dal loro punto di vista più che non la distruzione dei forum, cioè D&D tools "riduce" il valore dei pdf che vendono loro, i forum no. Poi nell'ottica completa magari è pure controproducente ma gli studi sugli effetti positivi della "pirateria" (ok D&D tools non è propriamente pirateria ma dal punto di vista della Wizard loro la vedono così) non sono ancora derimenti. Può anche essere una bolla passeggera.
  6. In media un edizione dura in media 7.75 anni con un chiaro trend decrescente (11->11->8->6) che è coinciso con il cambio di proprietario. 10 anni sarebbero un buon risultato. Sospetto anche che i dieci anni di vita delle edizioni dei giochi di ruolo più diffusi siano anche una coseguenza della demografia dei giocatori. Semplificando, un edizione è sostenibile dall'editore fino a che i costi per produrre/mantenere il materiale sono inferiori a quanto si guadagna dai vecchi giocatori e dai nuovi. Tra le due tipologie di entrate i nuovi giocatori sono quella più efficiente perchè comprano materiale che ha solo costo di mantenimento, vicevera i vecchi giocatori tendono a comprare solo materiale aggiuntivo che oltre ad avere costi di mantenimento ha anche dei costi di produzione. Assumendo che questa semplificazione non sia eccessiva un edizione termina quando perde la capacità di attrarre nuovi giocatori. Io credo, magari mi sbaglio, che un fattore determinante sia la capacità di adattare l'edizione ai cambiamenti culturali che intercorrono nei possibili giocatori cioè che un gioco del 2013 possa essere attrattivo per i giocatori "nuovi" del 2023. Volendo complicare un poco la situazione in realtà c'è anche da considerare quello che posso guadagnare dall'iniziare una nuova edizione, cioè fare un gioco nel 2023 per i giocatori del 2023. Cioè il punto non è solo attrarre giocatori nuovi ma attrarne abbastanza da non giustificare lo sforzo economico di creare una nuova edizione. Inoltre i costi di mantenimento del materiale elettronico sono sufficientemente bassi da poter permettere un affiancamento delle due linee di gioco senza la necessità di cercare di uccidere malamente l'edizione precedente cosa che può risultare molto antipatica per i giocatori di vecchia data creando antagonismo.
  7. Ma sono rispettivamente 2 edizioni(penso in realtà che esista anche una revisione con regole modificate di pochi anni successiva alla AD&D2 e i players option che a loro modo creano una sorta di AD&D3) e 3 edizioni di due aziende diverse di cui una nata esplicitamente per permettere alla gente di giocare alla vecchia maniera. Cioè se la tua idea è che il ciclo vitale della 5ed compresi retrocoloni successivi oppure opere di revisione è di 15-20 la mia risposta è portebbe essere, se è di 5° edizione e basta mi sembra troppo in controtendenza rispetto al progressivo accorciamento delle edizioni che va avanti da anni. Secondo non credo che il ritmo di pubblicazione determini l'invecchiamento precoce del sistema, penso che a determinare l'invecchiamento di un edizione di GDR sia più gli aspetti sociali e i gusti del pubblico. La 3.5 aveva ancora molte cose da esplorare a livello di idee meccaniche ed ambietazioni, quello che è mancato è stato il supporto del pubblico perchè si proponeva un idea di gioco che era diventata troppo complessa per molti giocatori e troppo sbilanciata e pasticciata per quelli che volevano delle regole approfondite.
  8. Sì appunto un decennio da quando è iniziata sembra realistico, da oggi mi sembra un pò forzato. Cioè posso capire la volontà di invertire l'andamento che si è creato dalla terza in poi di fare tanti manuali in poco tempo e il conseguente accorciamento della vita delle edizioni però 15 anni in totale mi sembrano tanti rispetto ai 14 di 3° e 4° insieme.
  9. Hai indubbiamente ragione, da questo punto di vista molti gdr gestiscono i danni ad un livello di astrazione troppo alto e richiano di rompere la sospensione dell'incredulità. L'argomento è stato già affrontato nella discussione che ti ho linkato, dacci un occhiata per vedere come altri giochi gestiscono la cosa.
  10. 10 anni sembrano un pò troppi, no? Non per essere inutilmente polemico ma se in 5 anni la modularità è stata sfruttata poco(gentile eufemismo) è perchè probabilmente non c'è ne l'intenzione ne la capacità di dare seguito alle promesse fatte anche se il ciclo vitale dell'edizione fosse di 15 anni 🐸
  11. Probabilmente dovrebbe dipendere dal tipo di energia. Da qualche parte su internet c'era qualcuno che aveva fatto della statitstica su quanto fossero diffuse le resistenze/immunità/debolezze contro i diversi tipi di energia. Comunque per +2 ci sono gli effetti che fanno danno in base all'allineamento. Sono in media 7 danni, è difficile trovare una resistenza che funzioni contro di loro però potenzialmente potresti non poterli usare contro tutti i nemici.
  12. M&M è ben bilanciato come gioco? Cioè capisco i vantaggi di non avere classi pre-compilate però questo non implica che il gioco sia ben bilanciato e che non esistano opzioni strettamente migliori di altre. Chiedo perchè non conosco M&M
  13. A complemento di questo intervento vorrei ricordare che il mondo di gioco è costruito da una narrazione condivisa, se il master è poco chiaro a narrare e descrivere cosa succede i giocatori si troveranno a giocare in un mondo pieno di buchi.Non è assolutamente detto che la narrazione del master sia in grado di mostrare chiaramente tutte le informazioni che servono ai giocatori per farsi un idea di cosa fare in maniera autonoma. Infine a volte un giocatore potrebbe non avere conoscenze che dovrebbe possedere il suo personaggio e quindi può essere utile un suggerimento da parte del master.
  14. Questo è il problema, se il master decide il tipo di avventurae ambientazione senza coinvolgere i giocatori allora è ovvio che verrà un pastrocchio a meno che non sappia già cosa faranno i giocatori perchè creano sempre gli stessi PG con le stesse capacità e lo stesso background. Sì fanno apposta degli incontri prima dell'inizio dell'avventura per capire cosa si cerca e cosa si vorrebbe giocare e ci si organizza di conseguenza.
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