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Ermenegildo2

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  1. Ma sono rispettivamente 2 edizioni(penso in realtà che esista anche una revisione con regole modificate di pochi anni successiva alla AD&D2 e i players option che a loro modo creano una sorta di AD&D3) e 3 edizioni di due aziende diverse di cui una nata esplicitamente per permettere alla gente di giocare alla vecchia maniera. Cioè se la tua idea è che il ciclo vitale della 5ed compresi retrocoloni successivi oppure opere di revisione è di 15-20 la mia risposta è portebbe essere, se è di 5° edizione e basta mi sembra troppo in controtendenza rispetto al progressivo accorciamento delle edizioni che va avanti da anni. Secondo non credo che il ritmo di pubblicazione determini l'invecchiamento precoce del sistema, penso che a determinare l'invecchiamento di un edizione di GDR sia più gli aspetti sociali e i gusti del pubblico. La 3.5 aveva ancora molte cose da esplorare a livello di idee meccaniche ed ambietazioni, quello che è mancato è stato il supporto del pubblico perchè si proponeva un idea di gioco che era diventata troppo complessa per molti giocatori e troppo sbilanciata e pasticciata per quelli che volevano delle regole approfondite.
  2. Sì appunto un decennio da quando è iniziata sembra realistico, da oggi mi sembra un pò forzato. Cioè posso capire la volontà di invertire l'andamento che si è creato dalla terza in poi di fare tanti manuali in poco tempo e il conseguente accorciamento della vita delle edizioni però 15 anni in totale mi sembrano tanti rispetto ai 14 di 3° e 4° insieme.
  3. Hai indubbiamente ragione, da questo punto di vista molti gdr gestiscono i danni ad un livello di astrazione troppo alto e richiano di rompere la sospensione dell'incredulità. L'argomento è stato già affrontato nella discussione che ti ho linkato, dacci un occhiata per vedere come altri giochi gestiscono la cosa.
  4. 10 anni sembrano un pò troppi, no? Non per essere inutilmente polemico ma se in 5 anni la modularità è stata sfruttata poco(gentile eufemismo) è perchè probabilmente non c'è ne l'intenzione ne la capacità di dare seguito alle promesse fatte anche se il ciclo vitale dell'edizione fosse di 15 anni 🐸
  5. Probabilmente dovrebbe dipendere dal tipo di energia. Da qualche parte su internet c'era qualcuno che aveva fatto della statitstica su quanto fossero diffuse le resistenze/immunità/debolezze contro i diversi tipi di energia. Comunque per +2 ci sono gli effetti che fanno danno in base all'allineamento. Sono in media 7 danni, è difficile trovare una resistenza che funzioni contro di loro però potenzialmente potresti non poterli usare contro tutti i nemici.
  6. M&M è ben bilanciato come gioco? Cioè capisco i vantaggi di non avere classi pre-compilate però questo non implica che il gioco sia ben bilanciato e che non esistano opzioni strettamente migliori di altre. Chiedo perchè non conosco M&M
  7. A complemento di questo intervento vorrei ricordare che il mondo di gioco è costruito da una narrazione condivisa, se il master è poco chiaro a narrare e descrivere cosa succede i giocatori si troveranno a giocare in un mondo pieno di buchi.Non è assolutamente detto che la narrazione del master sia in grado di mostrare chiaramente tutte le informazioni che servono ai giocatori per farsi un idea di cosa fare in maniera autonoma. Infine a volte un giocatore potrebbe non avere conoscenze che dovrebbe possedere il suo personaggio e quindi può essere utile un suggerimento da parte del master.
  8. Questo è il problema, se il master decide il tipo di avventurae ambientazione senza coinvolgere i giocatori allora è ovvio che verrà un pastrocchio a meno che non sappia già cosa faranno i giocatori perchè creano sempre gli stessi PG con le stesse capacità e lo stesso background. Sì fanno apposta degli incontri prima dell'inizio dell'avventura per capire cosa si cerca e cosa si vorrebbe giocare e ci si organizza di conseguenza.
  9. Perchè è l'inizio di una storia "speciale" e "particolare" e sopratutto perchè la gente tende a sembrare, se non proprio ad essere, incoerente ed ipocrita di fronte ad avvenimenti imprevisti perchè è costretta a mettere in discussione ciò che sà e ciò che pensa.(parlo dei personaggi non dei giocatori) Da un punto di vista narrativo ha senso che un personaggio non si comporti in maniera sempre uguale, che cerchi di migliorarsi provando a superare paure e difetti o che non sia all'altezza della sua stessa morale. E sempre da un punto di vista narrativo questi episodi sono adatti a rappresentare un punto di svolta nella vita delle persone e quindi ad essere l'inizio di un avventura. Dal versante giocatori di solito è colpa del master, o di chi organizza il gruppo di gioco, che non è stato in grado di organizzare correttamente il gruppo assicurandosi che i gusti dei partecipanti fossero coerenti e le aspettative simili. Noi solitamente passavamo un paio di incontri informali a discutere dei temi della campagna e di chi potessimo essere così da avere tempo per armonizzarci.
  10. credo che nessuno abbia mai multiclassato per il bonus al TS se non per costruire build estramente particolari. Solitamente la gente multiclassa perchè le progressioni delle classi sono poco interessanti e spesso non danno l'idea di progressione perchè poche capacità migliorano con il livello oppure perchè ha in mente un idea precisa di personaggio che richiede di mischiare parecchio materiale perchè non esiste la classe o classe di prestigio preconfezionata per fare quello che vuole lui. Più che cercare delle penalità cercherei di dare dei bonus che crescono con il livello e incrementano il senso di progressione.Per esempio si può decidere che un guerriero di livello 11 con attacco poderoso riceva attacco poderoso migliorato mentre se raggiunge il livello 17 ottiene attacco poderoso supremo.
  11. Visto che dovrebbe uscire un nuovo pirati dei caraibi mi sembra molto sensato che esca qualcosa a tema "marinaresco". Se uscisse prima del film sarebbe una buona mossa, all'epoca ricordo di aver perso molto tempo cercando di adattare la 3.5 alle avventure in mare che improvvisamente erano diventate il sogno dei miei giocatori XD
  12. O mi sono spiegato male o il tuo post è un pò in mala fede. Primo la perdita dei poteri come punizione non l'ho mai citata proprio perchè mi sembra una pessima pratica di gioco, inadata al 99% dei gruppi e estremamente problematica per quanto riguarda il bilanciamento e la gestione del personaggio. Secondo perchè non è necessario compilare una lista di 2000 dilemmi morali ma solo quelli che si possono ritenere interessanti ai fini della storia, ne più ne meno di come non si fissano così nel dettaglio la maggior parte delle condizioni/situazioni in cui si usa un abilità ma volta volta più o meno si decide cosa fare sulla base di linee guida generali.
  13. Scusa ho qualche problema a seguirti. Esiste, o quanto meno può esistere, una "morale dei personaggi", cioè posso scrivere cosa è Bene e cosa è Male in una ambientazione e/o cosa una divinità approva e cosa no, e visto che sono più di 2000 anni che la gente si interroga sulle questioni morali probabilmente si possono trovare anche facilmente i "soliti" punti delicati su cui è difficile trovare accordo e scrivere una risposta chiara. Tipo nel mondo A non si può mai uccidere un innocente per salvarne uno o più, nel mondo B si può fare tranquillamente perchè le persone uccise violentemente, dopo un piccolo periodo di purificazione si rincarnano ed il ciclo continua fino a che non si muore di "morte naturale", nel mondo C il numer sacro che rappresenta la pienezza è 5 e quindi si può uccidere un innocente se si salvano almeno 5 persone. Hai tre mondi diversi in cui il paladino verrebbe giudicato diversamente, questo può arricchire il gioco in due direzioni: 1) Al giocatore non viene presentata la risposta chiaramente ma vengono dati i precetti su cui si basa il sistema morale ed alcuni indizi, capire cosa è male e cosa e bene diventa un pezzo del gamplay sotto forma di indovinello o puzle per il giocatore, c'è un pò di rischio di meta-game come solitamente accade in questi contesti ma non rischia di rovinare il divertimento. Volendo si possono usare le abilità per decidere quanti indizi offrire e di che tipo. 2)Il master semplicemente fa da coscienza del giocatore e avvisa circa le conseguenze morali delle proprie azioni, l'allineamento semplicemente segue/certifica l'evoluzione del personaggio. C'è la possibilità di esplorare personaggi come il protagonista de Il Divo oppure il grande inquisitore, persone che pur conoscendo il bene scelgono il male in nome di una morale propria. Ci sarebbe una terza opzione e cioè trattare l'allineamento come tutte quelli aspetti che nella realtà sono "deterministici" ma che non possono essere trattati come tali a livello di gioco e quindi si determinano tirando un dado e aggiustando il valore con dei modificatori. Ovviamente è un HR però risolve la questione del dover decidere di quanto un azione abbiamo o meno effetto sul allineamento del personaggio limitando l'arbitrarietà del master.
  14. Che è esattamente quello che ho detto nel primo post, il problema non è della morale dei giocatori ma dei personaggi e dell'esistenza o meno di regole specifiche per questo. Secondo me non è una restrizione all'interpretazione, è uno strumento che, a seconda del tipo di gioco che si vuole fare, può essere necessaria. Ora se si svuole un gioco in cui è tutto su una scala di grigi e vi è un totale relativismo morale allora gli allineamenti e le meccaniche esplicite sulla morale diventano goffe e pesanti e anche questo mi è chiaro. Però non è diverso concettualmente da mettere un mago in un ambientazione senza magia, cioè le regole devono supportare ed essere coerenti con il tipo di ambientazione.
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