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Ermenegildo2

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Punti Esperienza

  1. D&D non è così elastico però. Se basta colpire per spaccare lo scudo i personaggi si troveranno senza scudo molto spesso, soprattutto se si spacca lo scudo al primo incontro ci si ritroverà senza fino a quando non si troverà un nuovo scudo e potrebbe essere dopo molto tempo. Ovviamente si possono creare compensi comportamentali (c'è pieno di scudi abbandonati ovunque) oppure i nemici non fanno certe cose. Però questa non è una soluzione per i problemi della meccanica ma solo un compenso. Se uno è interessato ad esplorare certe meccaniche è meglio usare giochi che le usano di base. A meno che non sia abbia estrema padronanza del sistema di gioco creare HR per forzarlo in una direzione estremamente diversa da quella pensata originariamente tende a creare soluzioni poco soddisfacenti che poi generano un effetto There Is No Alternative (TINA) per cui si pensa che l'unico modo di giocare sia quello proposto da D&D perchè certe regole "non si riescono a rendere giocabili". Il problema della leggendarietà è facilmente risolvibile nella maggior parte di questi giochi semplicemente aumentando il livello di potere dei personaggi. Il punto è che D&D nasconde, per mancanza di regole, le conseguenze degli scontri supereroici su personaggi parzialmente superumani. Un guerriero in D&D ha una resistenza intriseca data dai pf che sono una meccanica estremamente astratta, un guerriero di pari resistenza in GURPS probabilmente ha una qualche forma di amatura che diminuisce il danno in arrivo e lo fà sopravvivere agli stessi attacchi a cui sopravvive il guerriero di D&D. Mentre nel primo caso non è chiaro come faccia il gerriero a sopravvivere ad un colpo critico da parte di un gigante nel secondo è perfettamente chiaro che il guerriero sopravvive perchè è protetto da un'amatura, la natura di questa protezione dipende dal personaggio ed è legata a ciò che lo rende superumano. In questo caso le regole supportano la creazione della fiction in maniera spontanea. Il giocatore è spinto a chiedersi cosa rende il suo personaggio speciale e come questo sia traslato nelle meccaniche di gioco e come questo debba influenzare la storia. Per altri giochi è oggettivamente più difficile perchè manca il materiale di supporto, tipo i mostri e tutto il resto, perchè il gioco è intrisecamente pensato come low-level.
  2. Prova a guardare i giochi che ho indicato nel primo post, grosso modo fanno quello che vuoi fare tu. Non ha senso cercare di reinventare la ruota. Ci sono già giochi in cui le ferite non sono astratte come una perdita di Punti Ferita ma hanno conseguenze sia narrative che meccaniche. D&D è troppo astratto per fare bene quello che vuoi tu.
  3. Aspetta mica è vero sempre. In Exalted è prevista esplicitamente una meccanica che conferisce dati extra sulla base delle descrizioni. 1 dado per una descrizione evocativa dell'azione 2 dadi per una descrizione che usi esplicimente un elemento dell'ambientazione, per esempio una fobia del nemico oppure un'elemento ambientale. Non solo si posso anche aggiungere dettagli minori alla scena, per esempio uno stendardo che pende da un muro a cui attaccarsi durante un salto o qualcosa di simile. 3 dadi per qualcosa di assolutamente grandioso che fà pensare a tutti che meriti tre dati, letteramente se c'è il dubbio che sia uno stunt da 3 dadi allora non è uno stunt da 3 dadi. La meccanica è parzialmente ristretta agli esaltati, mentre per i comuni mortali si ha un dado in meno. Il Narratore ha totale controllo sulla meccanica e può usarli anche lui. Ovviamente ci sono un paio di "suggerimenti" come non abusare la meccanica da parte del Narratore per i suoi personaggi e lasciare ampio margine sugli stunt da 1 dado ma molto meno su quelli da più dadi. Credo ci siano anche differenze tra le varie edizioni ma non ho mai giocato ad exalted quindi non ne sono sicuro.
  4. Tra i possibili giochi da considerare per questa cosa ci sono i successori di The riddle of the steel (TRoTS). TRoTS è un gioco molto focalizzato su combattimenti pericolosi e sulle loro conseguenze. Ha un sistema di combattimento molto dettagliato che richiede abilità da parte del giocatore oltre che da parte del personaggio. Ci sono diverse locazioni del corpo che vengono colpite e ogni ferita viene seguita individualmente. In più ci sono dei contatori per la fatica generale e il sanguinamento se non ricordo male. Il resto del regolamento è abastanza leggero e prevede caratteristiche ed abilità. Non ha molti sottosistemi particolari o minigiochi per risolvere situazioni particolari oltre al combattimento. C'è un sistema narrativo che serve per supportare meccanincamente la domanda principale del gioco "Per cosa sei disposto a combatte? (Quale prezzo sei disposto a pagare per aver combattuto?)" La prima domanda è piuttosto esplicita nel regolamento, la seconda è la mia interpretazione sulla base di alcune meccaniche. Attualmente TRoTs è sostanzialmente introvabile se uno volesse comprarlo. Ci sono stati diversi successori con modifiche più o meno estese alle regole: 1) The Blade of The Iron Trone è sostanzialmente finito come sviluppo e non penso ci saranno altre espansion ihttps://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/3637/iron-throne-publishing 2) Song of sword è più recente ed ha avuto uno sviluppo più lento e travagliato con un kickstarter di mezzo penso manchi ancora il libro sulla magia. https://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/11028/opaque-industries Nota positiva c'è stato un open beta e se cerchi in giro ci sono ancora i libri in fase avanzata di testing per farti un idea di come funzionasse il sistema. Fino ad un pò di tempo fà la cartella ufficiale del playtest era accessibile e si poteva scaricare il materiale nelle diverse revisioni esistenti. 3) Sword and Scoundrel, l'eterno incompiuto è ancora in beta e puoi scaricarlo gratis da qui per farti un idea https://preview.drivethrurpg.com/en/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document Esistono delle versioni open di RuneQuest che potrebbero interessarti, hanno regole per colpire i diversi arti e ogni arto ha un certo numero di pf, ora non riesco a recupeare nessuna versione che sia pay what you want (PWYW), mi ci vuole un pò di tempo. Se vuoi avere un idea di come funzioni Rolemaster c'è un PWYW chiamato lightmaster, è una versione abbastanza semplificata del gioco base ma che mantiene le f https://preview.drivethrurpg.com/en/product/279034/lightmaster-core-rulebook Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/ https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/ ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può. Harnmaster dovrebbe avere a breve una nuova edizione e ha regole molto dettagliate per il combattimento e le conseguenze dello stesso (ferite individuali, perdita di sangue ed infezioni se ricordo bene), puoi farti un idea guardando le anteprime https://www.kelestia.com/previews Se vuoi un supplemento abbastanza generico per includere ferite realistiche in quasi qualsiasi gioco c'è Trauma (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) [spesso è in sconto al 40%]. Il libro è scritto da una persona con competenze mediche ed è molto ben fatto. In teoria è costruito per un sistema chiamato Fantasy Dice, in pratica è fatto così bene da poter essere facilmente adattato ad altri giochi, c'è pure un pdf ottenibile mandando un email al venditore, in cui viene presentato un adattamento per D&D 3.5, GURPS, Storyteller, TRoTS. L'idea migliore dell'intero libro è quella di spostare l'intera risoluzione delle ferite alla fine del combattimento, questo rende tutto più fluido e semplifica l'adattamento delle regole ad altri giochi. Ovviamente niente vieta di applicare le ferite mano a mano che si accumulano XD se uno è un amante delle cose complicate. L'unica nota che mi sento di fare in contrasto con quanto detto da altri è che la presenza di maggiori conseguenze per i combattimenti compensa l'aumento di complessità nella risoluzione degli stessi. Non è un'idea originale mia l'aveva fatta notare un un giocatore di Eon, gioco svedese super complesso, facendo presente che visto che il combattimento è estremamente lungo e complesso e il rischio è alto i giocatori tendono a cercare soluzioni alternative proprio come nel mondo reale dove uno solitamente cerca di evitare di combattere a meno che non sia strettamente necessario oppure fatto da una posizione di eccezionale vantaggio.
  5. A volte viene anche presa come occasione per costruire i personaggio tutti insieme. Può anche essere un'occasione utile per ripassare delle regole su cui siete incerti (non è un interrogazione) o provare un paio di combattimenti di prova se qualcuno usa per la prima volta una build un pò strana. La 5ed è decisamente più semplice di altre edizioni, però il ritmo degli incontri (numero di combattimenti e difficoltà tra i diversi tipi di riposo) influenza tantissimo il come si gioca. Fare qualche prova a secco pò aiutare sia master che giocatori ad evitare problemi durante il gioco vero che andrebbero a togliere interesse dal gioco. Caso classico il giocatore che non riesce a usare il personaggio efficaciemente e si agita o il master che si trova ad improvvisare perchè i personaggi sono sempre troppo freschi o troppo a corto di risorse.
  6. Ci sono dei moduli per GURPS e HEROgames che permettono di gestire grosse entità sociali (stati-eserciti-organizzazioni varie) e di combattere con esse, ma il fulcro del gioco non è quello di far combattere eserciti e affini, però le regole per farlo esistono. Non ci ho mai giocato, però ho letto recensioni molto positive su quello di HEROgames da parte di chi veniva dal mondo dei wargame. Mi sembra che spellbound kingdom abbia delle regole specifiche
  7. Vorrei aggiustare una classe di prestigio che è stata presentata in un libro non base (Cavaliere dragone di Blackmoor). Non penso che la classe sia “completamente sbilanciata” rispetto a quello che è possibile fare in 3.5 per un full caster, però ha alcuni difetti di design e alcune scelte di design che la fanno sembrare “sbagliata”. La classe mi piace perché supporta l’idea di un guerriero magico che lanci pochi o quasi nessun incantesimo ma sia comunque magico, inoltre ha una super armatura e arma magica. Requisiti: Bab = +10 Rif = +5 Talenti= Competenza armature pesanti, Volontà di Ferro, Competenza negli scudi torre, Arma focalizzata (un’arma ad una mano) Fin qui nulla di troppo strano, la richiesta di Rif non è così comune ma nemmeno così rara. L’ingresso è piuttosto rigido ma in qualche modo si dovrebbe riuscire ad entrare. Abilità di classe Pts 2 livello Scalare, Artigianato, addesstrare animali, saltare, cavalcare, intidimire. Va beh la cdp è per guerrieri e ovviamente l’impostazione è che i guerrieri sono brocchi. Tratti: Bab Pieno Riflessi e Tempra alti. Capacità di classe: Vincolo di sangue: per entrare nella cdp devi sottoporti ad un incantesimo costrizione/cerca che ti vincola a proteggere gli altri cavalieri tuoi compagni e a non danneggiarli volontariamente. Rompere l’incantesimo/ o infrangere il voto, fa perdere le capacità. A me questa capacità piace perché ha senso, se fossi a capo di un organizzazione del genere cercherei di controllare chi entra con un effetto simile. Armatura legata (Str): Questo è il core della CdP, vieni fuso con la tua armatura. L’ordine del drago fornisce l’armatura. Una volta legata l’armatura non pesa più nulla e il malus alle prove dato dall’armatura è ridotto di 1, puoi dormire nell’armatura come se fossero vestiti. Ogni due livelli dal 3 (3,5,7,9) ottieni un bonus potenziamento alla CA fornita dall’armatura che dipende dal tipo di armatura, Leggera +1, Media +2, Pesante +3. Sempre ogni 2 livelli dal 3 si ottiene una RD 2/-. Non credo che questa capacità sia “sbilanciata”, alla fine prendi +12 alla classe armatura a livello 19 o 20 a seconda di come sei entrato nella Cdp, a quel livello ci sono un sacco di modi per alzare la CA. Però è una capacità che stona notevolmente con tutto il resto del regolamento perché un personaggio non epico non dovrebbe avere un bonus di potenziamento all’armatura superiore a +5. Inoltre, è una capacità straordinaria, quindi, non è bucabile in nessun modo semplice. Figo ma strano. La DR a 8/- è sicuramente forte ma non credo rompa il gioco in senso stretto. Sicuramente è tematica perché a quel punto il pg diventa veramente invulnerabile ad un sacco di possibili attacchi di basso livello. Numericamente questa capacità è forte e fornisce alcuni piccoli bonus utili, tipo dormire nell’armatura, che però non mi aspetto entrino in gioco pesantemente al livello a cui sono disponibili. Però complessivamente non permette di fare nulla di completamente unico o particolare. Inoltre, non è chiaro se l’armatura è ulteriormente potenziabile con la magia, non è esplicitamente vietato però sembrerebbe strano. Non dico per il bonus ma per la possibilità di aggiungere capacità magiche. Arma Legata (Str): Scegli un arma perfetta della tipologia in cui hai il talento arma focalizzata, che non sia magica e formi un legame permanente. Ogni livello dispari l’arma aumenta il bonus di potenziamento fino a +5, al livello 2 e 6 fai danni 1d6 di danni bonus contro tutte le abominazioni e le creature con int maggiore di 8 e a livello 4,8,10 prendi una capacità speciale da una lista di capacità speciali +1. L’incantesimo disperdere la magia sopprime le capacità dell’arma per un periodo limitato. Sembra essere l’unica eccezione indicata rispetto all’essere una capacità straordinaria. Di fatto un’arma magica ad una mano gratis, le capacità speciali sono un po' ristrette e sostanzialmente è sottotono rispetto a quello che si potrebbe fare con tutti i manuali però è gratis e fa +2d6 di danno ad un sacco di categorie. Rimane un po' il senso che lascia la capacità di prima, solida ma non unica, di fatto la cosa in assoluto più interessante è che RAW funziona in un campo anti-magia. Chiamata del guerriero (Sup): al 2° livello, come azione gratuita una volta può cantare per dare un bonus di competenza ai tpc, ai danni e ai TS di +2 a tutti gli alleati entro 9 metri entro linea di vista. Dura fino a che mantiene la concentrazione, e per un numero massimo di round pari al suo livello di classe. Gli altri cavalieri del drago ottengono un bonus di +4. Quando canta non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento d’incantesimo o attivare oggetti magici con parola magica. Se è sordo ha una possibilità di fallimento, come se fosse una magia con componente verbale, e conta come una capacità d’influenza mentale. Ok questo non sembra problematico, una volta al giorno dà un buff. Via del drago(Sup): Ogni livello pari ottiene accesso ad una piccola lista d’incantesimi. Può lanciare uno di questi come spell like abilities con tiro salvezza basato sul carisma e livello d’incatatore pari al livello di classe. Questa capacità funziona una volta al giorno per lista a cui ottiene accesso. Le liste sono: Via del drago 1: Causa paura, Cura ferite leggere, individua veleno, purificare cibo e bevande, riparare, devastazione Via del drago 2: Forza del toro, cura ferite gravi, ritarda veleno, protezione dall’energia, luce incandescente, rintocco di morte Via del drago 3: rompere incantamento, cura ferite critiche, interdizione dalla morte, individua bugie, vera vista, uccidere i viventi Via del drago 4: Schermo anti vita, barriera di lame, trova cammino, rigenerazione, repulsione Via del drago 5: lucchetto dimensionale, tempesta di fuoco, blocca persone di massa, rivela locazioni Questa capacità è molto forte e rappresenta metà abbondande del potere della classe. Ha un sacco di incantesimi utili e alcuni situazionali ma estremamente utili quando servono. Arma del fato (sup) livello 4: Una volta al giorno, fa un singolo attacco, se colpisce è un critico automatico che fa danno massimo e somma il numero di livelli come cavaliere del drago ai danni. Non può essere usato con metodi mondani per alzare i danni come attacco poderoso. Se il nemico è ridotto a 0 pdf deve superare un TS sulla tempra con CD che dipende dalla forza del cavaliere o venire distrutto completamente. Può essere resuscitato solo con desiderio o miracolo. Azione di round completo che causa attacchi di opportunità. Capacità meh che chiude la classe. Come aggiustereste questa Cdp? A me ricorda un boneknight con molti meno incantesimi e senza le immunità dei non morti. Sicuramente ha un arma ed un armatura migliori, ma credo che una build da boneknight gish sia significativamente più forte della build media ottenibile con questa Cdp per come è scritta, nonstante il bonus astronomico alla CA.
  8. Il problema è che se voglio dire qualcosa come voglio tagliare i tentacoli del kraken che sta attaccando la nostra nave non c'è una meccanica da usare. Stesso discorso se dico che voglio colpire l'occhio centrale del beholder per farglielo chiudere. O attaccare gli occhi del vampiro per impedirgli di dominare i miei compagni. Non puoi "bruciare" l'attacco di opportunità di un nemico per proteggere il mago. Ci sono tanti esempi di scene che puoi avere in mente ma che non si possono riprodurre perchè le regole base non le supportano e quindi diventa tutto un problema di improvvisazione per il DM. Sicuramente ci sono tante manovre base ma sono mal integrate nella progressione dei danni standard legata agli attacchi extra. Non puoi spingere via il nemico che ti minaccia per poter attaccare con i coltelli da lancio il mago nelle retrovie senza subire AdO, anche se hai più di un attacco. A meno di non trovare un modo di usare l'azione di movimento per fare l'attacco perchè spingere consuma l'azione standard. Disarmare scala bene ma funziona solo contro i personaggi armati o con oggetti utili in mano (tipo bachette), peccato che non esista un equivalente per i mostri in cui puoi disabilitare un'arma naturale per un certo periodo. Fintare è decisamente problematico per l'economia delle azioni pure di un personaggio di 1° livello figuriamoci di uno di alto [probabilmente il problema è che è troppo forte se hai attacco furtivo]. Spezzare ha più o meno gli stessi problemi di disarmare con l'aggiunta che rovini il loot XD, ma almeno può essere integrato negli attacchi iterativi. Difesa totale offre un bonus statico mentre il costo di opportunità cresce (non solo un personaggio di alto livello fà più danni sul singolo attacco ma aumenta pure il numero di attacchi per round quindi la crescità del costo non è lineare). Le opzioni sul manuale del giocatore 2 pure sacrificano tutti gli attacchi del turno per bonus statici o linearmente crescenti. Sto divagando, ripeto se hai tempo/voglia prova a leggere il link sopra che descrive le manovre del book of iron might, è tutta roba palesemente non mistico/magica (non ha lo stesso feeling del book of 9 blade) e secondo me quello che aggiunge al gioco compensa l'avere una tabella per il costo degli effetti ed una per i possibili sconti. Un pò di tempo fà avevo scritto alcune considerazioni sul perchè in 3.5 non si riesce ad avere un guerriero decente su 20 livelli ma si finisce per prendere solo i primi 2-4 livelli e poi via verso pascoli più verdi.
  9. @D8r_Wolfman Ovviamente basterebbe una piccola HR ma vuoi mettere la bellezza di una caterva di tabelle così da introdurre anche altre tipologie di effetti? Pensando soprattutto alla 3.5ed, penso che uno dei problemi principali è che il sistema di combattimento base (al netto di talenti e capacità di classe) è povero di opzioni e sostanzialmente numericamente instabile, cioè ci sono un sacco di opzioni che finiscono per essere interessanti solo sulla carta perchè poi all'atto pratico funzionano per un limitato numero di livelli. Rafforzare il sistema base ed espandere le opzioni gioverebbe all'intero gioco. Lo scopo di un HR più corposa è quello di introdurre cose che il sistema base non permette di fare, per esempio danni alle caratteristiche, stati come accecato o muto, riduzione della velocità di movimento e addirittura bloccare capacità speciali/sovrannaturali/magiche dei mostri se basate su una parte del loro corpo (tipo bloccare lo sguardo del campo antimagia del beholder). @d20.club Sì i tempi potrebbero allungarsi ma la cosa non mi spanventa troppo. Sicuramente accorcerà i turni dei giocatori che soppesano 20 volte di quanto abbassarsi il tpc per compiere una qualsiasi manovra. La limitazione delle opzioni è un "falso" problema secondo me. Alla fine il limite ultimo è dato da cosa il sistema è in grado di modellizzare regolisticamente oppure no. Se una condizione è supportata si può inserire senza problemi nel combattimento ed usare, se una condizione non è supportata tutte le volte il master deve invetarsi roba al volo e dopo un pò la cosa diventa pesante. @Kalkale Potrebbe funzionare in 5ed sicuramente non in 3.5ed però l'idea è interessante.
  10. @D8r_Wolfman Si semplifica la gestione del rischio, cioè il giocatore non deve preoccuparsi di capire di quanto diminuisce il suo danno potenziale per infliggere una condizione extra ma solo di decidere quale condizione extra applicare se si presenta l'opportunità in gioco. Una volta che il meccanismo esiste per le manovre base è semplice espanderlo aggiungendo altre condizioni, tipo danni alle caratteristiche stati alterati (accecato, assordato, nauseato ecc.ecc.), restrizioni al movimento, ecc.ecc. per avere un idea di cosa si potrebbe fare c'è una dettagliata analisi del book of iron might (https://writeups.letsyouandhimfight.com/gradenko2000/the-book-of-iron-might/) da qualche parte sul forum c'era un HR simile in cui veniva presentato un sistema equivalente alla metamagia ma per gli attacchi fisici. Rende più semplice usare le manovre perchè il loro uso diventa opportunistico e non pianificato a priori. Quindi se anche non hai costruito il tuo personaggio intorno all'uso di una particolare abilità se hai abbastanza fortuna o più precisamente se spendi la maggior parte delle tue azioni solo per attaccare e quindi fai una caterva di tiri è più probabile che in un incontro ti venga un attacco con ampio margine di successo e che tu ti trovi a poter spendere questo margine per aggiungere un effetto al combattimento. Inoltre aiuta a narrare il combattimento in maniera più dinamica, se ogni attacco a segno con ampio margine diventa qualcosa di più di un certo numero di danni è più semplice raccontare un combattimento dinamico perchè invece di avere uno scambio di attacchi la cui unica conseguenza è perdere pf ci saranno anche volte in cui il bersaglio viene spinto a terra altre in cui viene spinto di lato, qualcuno verrà disarmato e qualcun'altro magari azzoppato. Non è che cambi tutto da un momento all'altro però visto che è "gratis" in termini di preparazione il giocatore è invogliato a chiedersi cosa fare con l'attacco oltre ad i danni. Per completare la modifica al regolamento probabilmente bisognerebbe lavorare anche su altre meccaniche come, per esempio, Attacco poderoso e combattere sulla difensiva in 3.5. Però lo scopo del post non era quello di presentare un HR completa ma capire quale potesse essere la reazione da parte di altri giocatori a questa proposta. Da un certo punto di vista la regola vuole anche simulare il fatto che a volte in combattimento si colgono le opportunità che appaiono senza un complessa pianificazione dientro. In un certo senso il combattimento standard di D&D ricorda le scene di combattimento dei due film di Sherlock Holms con R.D. Junior, con il giocatore che pianifica attentamente le sue mosse per inanellare la combo giusta, però questo non è il solo modo di poter immaginare un combattimento.
  11. Capisco il fascino dell'approccio OSR però in un certo senso sposta il peso dell'analisi costi benefici sul difensore complicando la situazione. La seconda cosa è che gli effetti dovrebbero essere tutti grosso modo equivalenti al danno base inflitto dall'attacco. Io onestamente non capisco come mai la gente abbia così paura delle tabelle XD sono un modo estremamente efficacie di organizzare le informazioni e di presentarle.
  12. Premessa l'idea non è esattamente innovativa, è già applicata da alcuni regolamenti tipo storypath. L'idea è semplice invece di avere un set esteso di manovre tipo sbilanciare spingere disarmare infliggere danni extra che modificano il tpc o che hanno requisiti particolari si ha sostanzialmente solo l'attacco base e gli effetti aggiuntivi dopo di che si calcola il margine di successo (di quanto supero la cd) e questi punti possono essere spesi per comprare effetti tipo spingere disarmare gettare a terra prono. A seconda dell'edizione e di quanto si vuole complicare il gioco si posso aggiungere ulteriori effetti legandoli a talenti e capacità di classe oppure aggiungere un costo extra oltre ad un alto margine di successo (tipo subire un attacco da parte del difensore). Penso possa essere davvero interessante se combinato con il materiale presentato in libri tipo book of iron might. Benefici: 1) Rende il gioco più semplice per i giocatori che hanno problemi a soppesare le probabilità di successo del proprio personaggio. Non è necessaria un'analisi costo beneficio di ogni azione ma solo un idea generale di dove si voglia andare a parare. 2) Riducendo il costo di queste azioni in termini di rischio rende più comune il loro utilizzo soprattutto se si includono più versioni della stessa tipologia d'effetto ma diversa entità e/o durata. Controindicazioni: 1) Gli effetti devono essere giocoforza meno potenti perchè c'è un minor rischio per il giocatore, alcuni giocatori potrebbero risentirsi di questo nerf 2) Ad alcuni l'aspetto probabilistico piace così come fare dettagliata analisi costo beneficio. Cosa ne pensate?
  13. Penso ci sia un bias di selezione che renderà difficile la tua ricerca. I gruppi che adottano volontariamente strategie di questo tipo sono quelli che probabilmente sono più attenti alla tematica e quindi che si sforzano maggiormente di far funzionare il sistema nel modo corretto. Visto che non sono strategie super diffuse (almeno nella mia esperienza) è probabile che la distribuzione dei risultati sia sbilanciata a favore del fatto che funzioni bene perchè la maggior parte delle persone che usano questi metodi sono pienamente coinvolte nel loro uso. Per avere una statistica più bilanciata servirebbe l'introduzione di queste meccaniche di base in un gioco diffusio tipo D&D. O anche un gioco di nicchia ma che includa queste meccaniche nel gioco base. Però non conosco nessun gioco con queste caratteristiche. Buona ricerca sembra un'argomento interessante.
  14. Aggiungo che il d20 system è anche durato solo per la terza edizione perchè 4° e 5 ° sono funzionalmente molto diverse dal d20 della terza. Penso sia piuttosto difficile fissare un concetto di D&D basato solo sul regolamento perchè questa è cambiato tantissimo durante le diverse edizioni. Direi che è una combinazione di più fattori che sicuramente racchiude: 1) Combattimento piuttosto astratto ma con qualche dettaglio buttato qua e là. 2) Distinzione tra magia divina e arcana 3) razze classi e livelli con un certo grado di libertà nel come interagiscono 4) Tipologia di avventure proposte 5) Meccaniche basate principlamente sul tiro di dado singolo contro una soglia. Anche qui diverse variazioni sul tema.
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