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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Ermenegildo2

  1. Hai un opinione forte contro il Tome of Battle? Se no potresti dare un occhiata alle manovre di alto livello della disciplina Desert Wind e vedere se c'è qualcosa che ha un effetto sensato rispetto alle vostre aspettative.
  2. Qual'è il livello del resto del gruppo? Perchè a seconda di cosa fai rischi che il nuovo personaggio faccia la fine dello Psion. Qui c'è un piccolo elenco e delle idee su come usare l'intelligenza per fare cose diverse dal solito.
  3. Allora penso di non seguirti. Se usate sempre e solo materiale orginale vuol dire che al tavolo si gioca solo ed esclusivamente con ambientazioni originali. Quindi se io giocatore/master propongo l'uso di material fan-made(PNG/storie alternative/città) di buona qualità la reazione del gruppo sarebbe "no grazie non è parte del canone". Di fatto la libertà creativa dei giocatori e del master è fortemente limitata. Una volta scelto l'anno di gioco la storia del mondo fino a quel momento è fissata quindi nelle vostre campagne non ci sarà mai un momento "what if ?" a meno che i giocatori stessi non lo giochino in prima persona nella campagna. Cioè è sicuramente un approccio legittimo però ristringe molto la vostra libertà creativa come gruppo.
  4. Nì, nel senso che non è detto che l'interazione magia armature debba essere tanto più complicata di come è ora. Sul primo punto c'è il rischio di un fenomeno a feedback, i giocatori che vogliono personaggi semplici prendono quelle classi perchè sono semplici non perchè vogliono quelle classi. Se il mago fosse stato più semplice di tutti userebbero quello non il monaco.
  5. C'è un motivo particolare? Perchè sembra una posizione molto forte che restringe molto la vostra libertà al tavolo.
  6. Sul primo punto insomma, fino a che parli di mostri ok e divinità ok, stavano nei manuali di gioco e quindi le conoscevo, i personaggi con nome per me e il miei gruppi sono arrivati molto dopo. Per dire nel mio primo gruppo erano molto più forti i riferimeti provenienti da Icewind Dale ed altri videogiochi. Eliminare una storia dal canone non implica cancellara, i libri esistono ancora e possono essere usati come spunto dai giocatori. Semplicemente stanno dicendo che nello scrivere i materiali non citeranno i vecchi libri ma eventualemnte i nuovi che verranno scritti. In cosa sarebbe una mancanza di rispetto? Da parte loro è sicuramente una scelta volta a semplificare la vita dei nuovi autori e serve a garantirgli una maggior libertà creativa. Sull'ultimo punto non sono d'accordo, la lore non è mai stata al centro dell a relazione dei gruppi di gioco in cui ero ne è mai stato il punto forte dei forum a cui partecipavo, la discussione verteva quasi sempre sulle meccaniche di gioco e su quanto fatto al tavolo. Ok però questo è semplicemente legato ad avere un'ambientazione e del materiale da cui pescare, da quanto dici potrebbe essere anche preso da una fanfiction, non deve esserci il sigillo di approvazione della wizzard no? Basta che sia qualcosa che i tuoi giocatori possono cogliere no?
  7. Perchè è così importante avere un canone ben definito e soprattutto approvato dai possessori del IP ?? A voi cosa cambia se la Wizard dice che Drizzt fà o non fà parte del canone? Non sono domande retoriche o provocazioni è che proprio non capisco come mai questa notizia non susciti in voi nulla più di uno sbadiglio.
  8. Prova di arrampicare per sistemarsi in un punto in cui si è sufficientemente liberi di muoversi? Tipo mi incastro tra i rami con le gambe così da avere le braccia libere.
  9. @Bille Boo Grazie per il link molto interessante approfondirò. L'incremento di complessità dato dall'aggiunta delle armi è sicuramente presente e probabilmente può essere mitigato con buone scelte di design (leggevo che symbaroum ha globalmente regole più leggere di D&D ma riesce a gestire "meglio" le armi in termini di differenze tra le diverse opzioni. Sinceramente a me la complessità non spaventa quindi sarei un pessimo sviluppatore(beta tester) da questo punto di vista. L'unica cosa è che questa obbiezione mi sembra un pò strana perchè di solito nessuno si fà grossi problemi quando un full caster viene portato al tavolo eppure la presenza di un full caster stravolge completamente il gioco per via della grandissima quantità di opzioni ed effetti che lo caratterizzano, modificando pesantemente l'esperienza di gioco per tutti. Però l'incremento di complessità dato da un full caster non è quasi mai percepito come un problema, di solito ci si concentra sui problemi di bilanciamento o sulla capacità di far saltare diversi archetipi narrativi utili al DM per creare la storia. In generale mi sembra che ci sia un certo bias, 50 pagine nuove di incantesimi "perfetto", 10 pagine per avere regole sulle armi più approfondite "orrore cosmico". Ok che le armi vengono usate spesso però pure gli incantesimi sono piuttosto frequenti. Non dico che il problema non possa presentarsi però mi sembra che l'incremento di complessità rispetto allo stato attuale sia piuttosto basso. Poi boh sarà anche che a me D&D è sempre sembrato un gioco fin troppo semplice 🐸 Per quanto riguarda la differenza tra paladino/ranger/barbaro... e guerriero la cosa penso sia più legata alla non definizione del guerriero che non alla presenza di un buon sistema di combattimento per tutti. La soluzione più semplice è quella di dare al guerriero, a parità di livello, più manovre e un accesso più rapido a quelle di più alto livello.
  10. Questa è una preoccupazione legittima, bisognerebbe vedere se/come altri giochi che hanno scelto per una maggior caratterizzazione della armi hanno bilanciato il tutto. Io sarei per una maggior specializzazione delle armi che premi i giocatori che scelgono di usare più tipologie di armi durante la battaglia. Questo unito ad un generoso incremento nel numero di talenti disponibili (il dicorso che facevo prima sulla necessità di scardinare il trade of specializzazione-jack of all trades) Non sono d'accordo, penso che i due temi siano sempre collegati perchè le armi sono quello che permette al guerriero di interagire (meccanicamente) con i nemici. Se le armi sono meglio caratterizzate il turno del guerriero si arricchisce di opzioni, così come una migliore caratterizzazione delle armi può ispirare gli sviluppatori e fornire agganci per creare nuove capacità per il guerriero. Se l'unico parametro che caratterizza un arma è il danno qualsiasi cosa che vada oltre aggiungere danni richiederebbe una meccanica specifica. Se ci fossero altre proprietà (velocità, "distanza", capacità di perforazione, prendo prevalentemente idee di vecchie edizioni di D&D) su cui lavorare con meccaniche base già delineate, sarebbe più semplice creare nuove capacità di classe per il guerriero. Se ogni volta che uno sviluppatore vuole creare qualcosa deve partire da zero, senza poter contare sul regolamento base, probabilmente si avranno opzioni disomogene e mal integrate.
  11. Però questo rende ancora peggio il meccanismo di specializzazione. Un guerriero che non trovi un arma che sia compatibile con la sua specializzazione non solo è sotto performante perchè ha buttato via diversi talenti ma perde anche l'unica capacità che lo distingue dalle altre classi (trannne warblade e qualche CDP). Certo che è una lamentela sterile, il gioco è del 2001 e non più in sviluppo dal 2008 (?), mi sembra abbastanza evidente che questa discussione sia più una riflessione personale che qualcosa di utile, è un modo per mettere a fuoco dei pensieri e vedere cosa ne pensano altre persone che sono comunque interessate ad un gioco così vecchio e con così tanti problemi. Nello specifico quello che vorrei sottolineare è che se di base si fossero rese le armi più interessanti e caratterizzate non ci sarebbe stato bisogno di pubblicare talenti e classi di prestigio per rendere le armi interessanti. Se vuoi ponendola in altri termini l'interesse per caratterizzare le armi è evidente dall'esistenza di taleti e classi di prestigio dedicate, tuttavia penso che questi strumenti siano poco adatti perchè non inclusi nel design base del gioco e quindi finiscono per essere un aggiunta un pò posticcia. Avrebbe semplificato ed uniformato lo sviluppo del gioco garantendo uguale supporto a tutto il materiale base (in questo caso le armi) pubblicato. In questo caso abbiamo una meccanica base del gioco (le regole per le armi) che funziona poco e che quindi è stata espansa mano a mano con regole meno fondamentali (talenti e classi di prestigio). Non penso che sia un buon esempio di design del gioco. Inoltre espone i giocatori al arbitrio dei designer, se un designer si interessa di un certo tipo di arma ci sarà del materiale, se no ciccia. Per quanto riguarda il discorso manuale del giocatore: restringersi al solo manuale del giocatore porta solo ad avere poche armi poco caratterizzate. Questo non è un caso in cui per produrre un volume maggiore di contenuti si è prodotto del materiale di bassa qualità, qui già il manuale base offriva ben poca qualità (basti vedere in cosa si distinguono spada lunga e ascia...).
  12. il mutaforma combattente da i bonus sempre non solo quando è in forma animale, per esempio anche quando è in forma ibrida. Potrebbe aver senso prendere un animale con meno dadi vita e un paio di livelli invece che un animale con tanti dadi vita. Un cane-mannaro può essere tanto dignitoso/ispirato/significativo quando un arconte segugio U_U
  13. di solito minimizzare i dadi vita da mostro è meglio, anche perchè come licantropo puoi prendere il mutaforma combattente. In due livelli ti dà immunità a colpi critici e stun, aumento della taglia delle armi naturali e possibilità di aumentare in numero di armi naturali e +4 in for e cos. Al 3° aumenti la portata di 1.5m . Per l'animale puoi iniziare a guardare questo, https://minmaxforum.com/index.php?topic=607.0 è fatto abbastanza bene anche se non contiene tutti gli animali.
  14. Puoi fare qualsiasi tipo di licatropo seguendo le linee del manuale del giocatore? oppure vuoi proprio fare un lupo mannaro? Per esempio il cane da galoppo è meglio del lupo dal punto di vista delle caratteristiche ma non ha sbilanciare con il morso. Mentre il cane standard ha 1 dado vita in meno, ottimo, -1 in classe armatura naturale ma più destrezza. Poi ci sono cose ancora più particolari come il serpente peloso che ha guarigione rapida 1.
  15. No non sarebbe una prova contrapposta se fosse un PG, è un effetto secondario di un attacco e quindi concede un TS, come gli effetti degli incantesimi, il veleno, o le manovre del battlemaster.
  16. Sì grazie mi interesserebbe parlarne. Secondo me la tua prospettiva è sbagliata 🐸 Le armi sono una meccanica comune a tutti i combattenti, tanto meglio è fatta tanto meglio funzionano tutti i combattenti del gioco, non è solo una questione del guerriero. Se uno vuole che le armi siano una questione marginale fà come in 13th Age. Se fossero marginali non sarebbero state scritte tante regole da riempire 19 pagine di tabelle di armi. Quello che mi urta è la disomogeneità nel trattamento delle armi, alcune hanno dei talenti altre hanno intere classi di prestigio dedicate, altre ancora nulla. Tutto dipende dall'arbitrio dello sviluppatore che passava di lì. Totalmente disarmonico. Non credo ci sia un motivo profondo a livello di sviluppo che spinga ad avere più o meno risorse per una determinata arma, il discorso è analogo per gli stili di combattimento, non credo sia una questione di bilanciamento ne una questione di voler creare una certa atmosfera nell'ambientazione, penso sia solo un caso ed il gusto dello sviluppatore.
  17. Il fuoco funziona bene per rompere la pietra se è abbastanza alta la temperatura e se il tipo di roccia è susciettibile, solo che probabilmente distrugge prima il contenuto che non il contenitore. Però questa cosa sembra fin troppo complicata da modellare in un GDR standard (forse c'è qualcosa in GURPS o phoenix command XD). Visto che la scatola è magica puoi guardare sul "tomo ed il sangue" alcuni incantamenti di protezione per gli oggetti, erano stati scritti per proteggere il libro degli incantesimi di un mago ma dovrebbero andare bene anche per quello che vuoi tu.
  18. 🐸 hai mica scritto da qualche parte queste HR? 🐸 Mi sembrano piuttosto "ampie" vorrei farmi un idea del quadro complessivo prima di discuterne ulteriormente.
  19. L'idea mi piace, però sono cose accessibili solo ai guerrieri? Un paladino od un ranger possono avere accesso?
  20. Nuova puntata del mio quasi soliloquio. Il bersaglio di oggi saranno le armi, croce e delizia di ogni guerriero. Se non possiamo avere un guerriero decente è tutta colpa delle armi Semplicemente in 3.5 ci sono troppe armi praticamente tutte uguali oppure coppie di armi in cui una è semplicemente migliore. Nel equipment index ci sono 19 pagine di armi, non di descrizione delle armi ma di tabelle. 19 pagine di tabelle riassuntive di quasi tutte le armi della 3.5 Considerando che le variabili a disposizione per caratterizzare le armi sono poche possiamo solo dedurre che la maggior parte delle armi si assomigliano o sono strettamente peggio di un altra arma. Risultato si usano sempre le solite 3-4 armi. Anche perchè il gioco, vista l'importanza delle armi magiche, non incentiva affatto l'uso di un'arma alternativa specifica per alcuni compiti. Il gioco spinge, per via di come è costruita la matematica ed il sistema dei talenti, a specializzarsi in una sola arma e ad usare sempre quella. Quale poteva essere un alternativa? Per esempio avere meno armi ma più caratterizzate, qualcosa che rendesse diverso giocare con una spada od un ascia, poteva essere qualcosa di ispirato alle armi per gladiatori di AD&D (dove investire competenza nelle armi forniva usi aggiuntivi) collegandosi alla specializzazione in un arma oppure di qualcosa indipendente dalla classe e legato specificatamente all'arma. Riassumendo meglio avere 10 armi fatte bene che non 100 fatte male. Non voglio nemmeno farne un discorso di "storicità" e verosimiglianza, mi va anche bene che esistano i picconi (tipo nani minatori di bianca neve) ed i magli a due mani invece che il martello d'arme, solo che ogni arma per quanto strampalata sia ben caratterizzata.
  21. Perchè il freddo, come altre minacce caldo e veleni per esempio, provoca un danno fisiologico tangibile. Ogni turno un pò del tuo calore viene tolto, se sei in grado di produrne abbastanza superi il TS se no subisci dei danni. La puzza del troglodita esiste solo nel tuo cervello, è una reazione di disgusto a qualcosa che non ti sta causando un danno oggettivo.
  22. Il corpo si densensibilizza agli stimoli ripetuti e costanti, è una questione di come sono fatte le sinapsi se ricordo bene dal corso di neuroscienze. Se devi lavorare per 30 minuti accanto ad una fossa settica aperta dopo poco la cosa diventa gestibile. Entro una certa misura funziona anche per altri tipi di stimoli, tra cui anche il rumore. Inoltre il meccanismo automatico di protezione dal dolore, l'arco riflesso, è superabile dalla volontà di azione.
  23. Dai questo non è un argomento super diffusissimo 🐸 Per il resto concordo con quello che dici, penso che il punto sia che l'autore cerchi di creare un senso di meraviglia che è difficile da replicare con l'impostazione classica dei giochi di ruolo alla D&D.
  24. Sì è una strategia narrativa molto efficacie se si cerca di creare una storia coerente e che fili liscia senza troppi imprevisti, con un certo gusto epico. Inoltre riduce il rischio di contrasti al tavolo tra giocatori e master e può aiutare ad integrare più facilmente dei giocatori nuovi ed inesperti che potrebbero avere problemi con gli aspetti più tecnici del gioco. Tutto sommato è una forma di rail roading perchè il master sta spingendo la storia in una certa direzione con molto controllo sui giocatori e su cosa succede.
  25. Mi sembra un pò a caso, cioè non che la meccanica base di intimidire sia sensata, però questo mi sembra davvero random. Il fenomeno che dici di osservare è semplicemente il fatto che in ambito moderno la donna ha solitamente meno potere coercitivo. Ma a parità di potere coercitivo perchè saresti meno intimidibile da una donna che da un uomo?
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