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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Ermenegildo2

  1. Non è il Ranger di per se ad essere il problema è il sistema a classi. O fai una roba super stereotipata ultra rigida per cui c'è una divisione parossistica dei compiti/capacità/ruoli oppure è difficile caratterizzare tutte le classi adeguatamente. La divisione super rigida non incontra il gusto moderno (e richiede pure un certo grado di sospensione dell'incredulità) quindi devono inventarsi un sacco di capacità specifiche. La maniera più semplice è dare accessso agli incantesimi, perchè sono già usati dal sistema come riferimento interno. Visto che il ranger nelle scorse edizioni è già stato un incantatore è una scelta quasi automatica perchè: 1) è coerente con la storia della classe 2) è coerente con la filosofia di sviluppo dell'edizione dove gli incantesimi sono usati come metro del potere di una capacità 3) è semplice e non richiede sospensione dell'incredulità (perchè il ranger è l'unico che può studiare così bene i nemici da ottenere dei bonus contro di loro fin dal primo livello mentre un pg di livello20 con il massimo a conoscenze non può trasformare questo in un beneficio quantificabile?) True20 faceva più o meno quello che vuoi te. In realtà andava un pò oltre e superava in parte l'idea di livello. Molto interessante peccato che non abbia lasciato un segno più profondo sullo sviluppo delle edizioni ufficiali di D&D.
  2. Un bokken è una semplice spada di legno, fà gli stessi danni di una clava, 1d6/x2 letale. Ovviamente uno potrebbe averlo pure in versione magica. Se vuoi che faccia danni non letali probabilmente è meglio che sia uno shinai che probabilmente fà 1d6/x2 non letale.
  3. **Estremo disappunto per l'ennessimo prodotto derivato, che aveva una IP sufficientemente forte da poter camminare sulle sue gambe, costruito sul motore di D&D 5ed** Mi autocensuro su questo argomento per non lanciarmi in un'inutile rant da centinaia di righe. Detto questo, che possibilità ha di successo questo prodotto nel replicare il feeling dei libri o in seconda battuta dei film ? Mi preoccupa soprattutto dal punto di vista meccanico perchè D&D 5ed è un gdr basato sulle capacità di classe e gli incantesimi, cioè c'è un motore di gioco estremamente semplice su cui si inseriscono le diverse capacità di classe/talenti che lo espandono enormemente. Questo approccio mi sembra decisamente diverso rispetto a come sono stati caratterizzati i personaggi nel libro. Nel senso che, secondo me, è difficile trovare più di un paio di capacità di classe per ogni personaggio principale (tipo Aragorn ha la capacità di usare pienamente i poteri curativi delle piante). Penso che i personaggi possano essere meglio descritti dagli Attributi Spirituali di The Riddle Of The Steel. Gli AS descrivono le relazioni del personaggio con il mondo e gli altri. Per esempio la fedeltà degli hobbit nei confronti dei loro rispettivi signori (Sam ha Frodo, Pipino ha Gondor e Merry ha Theoden), il destino di Aragorn di diventare Re, l'amicia tra Legolas e Gimli oppure il desiderio di Faramir di essere all'altezza delle aspettative del padre. Gli AS possono essere usati per ottenere bonus sui tiri quando sono rilevanti oppure possono essere spesi per rappresentare la crescita del personaggio e crescono o diminuiscono a seconda di come il personaggio si comporta ed evolve. Per chi ha giocato con Avventure nella terra di mezzo, che impressione vi ha fatto?
  4. Come vi regolate per le assenze? Noi abbiamo dovuto smettere tutte le campagne con tanti giocatori perchè non si riusciva a fare mai più di una sessione al mese.
  5. Faccio un poco di Necroposting per segnalare un bundle con il materiale base del True20 presso BundleofHolding. https://bundleofholding.com/presents/True20 In questo mometo esatto il True20 è in sconto anche presso la GreenRonin, non sono sicuro che lo sconto sul sito ufficiale sia veramente a tempo oppure se è sempre scontato. Il bundle è probabilmente meno vantaggioso di quanto riportato sul sito perchè il prezzo retail è più alto di quello sul sito della GreenRonin, però rimane comunque più economico rispetto all'offerta GreenRonin. https://greenroninstore.com/collections/true20
  6. Io la vedrei così se dici ad un NPG "o la borsa o la vita" sulla base della sua inclinazione deciderà cosa fare se darti la borsa oppure se combattere. A quel punto come PG devi decidere se effettivamente ammazzarlo o provare a intimidirlo, in quel caso ci vorrà più tempo da qui il famoso minuto. Cioè minacciare uno al volo non basta a cambiare la sua posizione nei tuoi confronti a lungo termine. Quello è un processo un pò più lungo.
  7. Se è per la caratterizzazione dal punto di vista dell'ambientazione allora sarebbero limitazioni ambientazione specifica e non avrebbero senso dal punto di vista "generale". Per dire nessuno mi vieta di creare un ambientazione in cui gli unici a poter fare il Battle Master sono i mezz'orchi perchè decido si usare i dadi di superiorità per rappresentare l'antica arte marziale degli orchi chiamata Radice. Se invece lo volessi fare per motivi di bilanciamento la razza è troppo poco influente sul potere finale del personaggio per poter essere il vero parametro discriminante, soprattutto in 5ed. Dico che non avrebbe senso dal punto di vista "generale" perchè D&D nonostante tutti i suoi limiti ha sempre di più cercato di essere un gioco generalista e quindi piantare paletti un pò a caso sulla base di alcuni stereotipi messi senza nemmeno avere uno straccio di ambietazione a supporto sarebbe più un problema che altro. Si finirebbe solo per limitare la creatività di alcuni giocatori senza dare qualcosa di interessante al resto. Perchè nel momento in cui esistesse una regola puramente estetica che vieta ai non elfi di diventare arceri arcani (quindi non è una questione di bilanciamento) i giocatori con un master rigido si vedrebbero precluse dei personaggi assolutamente in linea con il bilanciamento dell'edizione e che non rovinerebbero il divertimento di nessuno al tavolo.
  8. Al mondo c'è un sacco di persone che cercano di curare sempre il proprio interesse anche a discapito degli altri oppure che sono disposti a mettere in serio pericolo gli altri per evitare un loro fastidio. Cioè cercare di giocare un personaggio libero da vincoli produce dei personaggi estremamente realistici. Il problema è che nella realtà queste persone si fanno, solitamente, la fama di essere persone sgradevoli. E questo è poco rappresentato nella maggior parte dei giochi di ruolo perchè richiede un certo tipo di interazione ripetuto nel tempo che tende ad essere raro nella maggior parte delle partite. Un esempio di gioco che include qualcosa di simile (anche se è un videogioco) è Crusader kings 2, dove il personaggio ha alcuni tratti caratteriali e a seconda di quali siano ottiene bonus e malus nelle relazioni con gli altri personaggi. Quindi se il tuo personaggio è volubile e sempre impegnato a cercare la soluzione migliore per lui a discapito degli altri probabilmente dovrebbe avere dei malus molto grandi nelle relazioni con persone che pensano che l'affidabilità e la coerenza siano importanti, e dei malus minori con persone che la pensano come lui. Perchè a "nessuno" piace avere a che fare con le persone sostanzialemente egocentriche nemmeno alle altre persone egocentriche.
  9. Da quanto scrivono sul kickstarter sembrano aver aggiunto diverse opzioni per aumetare la potenza dei personaggi e fornito delle opzioni trasversali alle classi. Sembra un'approccio abbastanza in linea con quello che sembra star prendendo la Wizard puntando maggiormente sui talenti come strumento di caratterizzazione dei personaggi.
  10. Non era una critica per il forum era una costatazione sul mercato basata sulle notizie recenti. Non capivo se ero io che mi perdevo il successo di altri GDR perchè seguivo una fonte (questo forum) che storicamente era concentrata principalmente solo su D&D oppure se effettivamente, come dici, attualmente D&D sia padrone incontrastato in termini di vendite non solo con il material direttamente prodotto dalla Wizard ma anche con il materiale di autori terzi.
  11. Mi colpisce la scelta del nero come colore per il soffio del drago nero, non ci avevo mai pensato esplicitamente ma mi sono accorto che nella mia testa inconsciamente era verde 🐸 Mi sono perso io qualche descrizione in cui veniva specificato il colore oppure era lasciato all'immaginazione? Ipotesi sull'orso gufo, se facessero uscire un UA legato ad alcune delle cose che si vedono nel film? Tipo nuove sottoclassi legate alle capacità dei personaggi. Se il film fosse un successo potrebbe sviluppare ulteriormente la cosa in un manuale e cercare di cavalcare l'onda. Tipo uno starter set specifico. Alla fine se il film fosse un successo solo tra i giocatori abituali potresti vendergli materiale da "collezionismo" se il film fosse un successo tra tutti gli spettatori potrebbe essere una svolta significativa
  12. Non capisco è questo forum (non la sezione specifica ma proprio tutto il forum) che è estremamente focalizzato su D&D oppure nonostante la significativa espansione dei GDR nella cultura popolare essenzialmente continua ad esserci un predominio schiacciante di D&D su tutto il resto(esclusi un paio di cose basate su IP davvero forti tipo starwars e signore degli anelli)?
  13. Hai letteralmente incominciato così il post. Cioè ok l'adamantio e affini però hai proprio cominciato te il post citando la variante di UA.
  14. Stai usando una serie di HR e varianti poco supportate dal gioco ufficiale è normale che ci siano cose che non funzionano. L'armatura con RD è una regola che sta solo su UA e pure lì è praticamete un mezzo trafiletto buttato lì. Come è già stato detto anche nell'altro topic è una questione di bilanciamento, puoi provare a farle sommare per intero ma probabilmente è meglio se le fai sommare parzialmente. Alternativamente ci sono delle regole molto migliori per avere armatura come RD rispetto a quelle presentate su UA
  15. Direi che si conferma l'incremento del focus sui talenti da parte degli sviluppatori. Non mi stupirei se uscissero "nuove regole avanzate" per espandere (opzionalemente) ulteriormente il ruolo dei talenti nella costruzione del personaggio. Era una delle premesse alla base dell'edizione (durante il playtest) ma nella prima parte dell'edizione gli sviluppatori si erano concentrati maggiormente sulle sottoclassi.
  16. Da regole base la RD non somma mai. Esistono alcuni casi specifici in cui la RD somma perchè è previsto dalle regole stesse (di solito sono oggetti magici). Andando a spanne mi vengono in mente solo: Esiste un'armatura sul magic item compendium che somma la sua RD a quella fornita da una classe. Esiste un'oggetto magico (sta sui libri di eberron è tipo un cristallo con dentro un elementare della terra) che da un bonus alla RD e da la capacità di passare attraverso la pietra. Esiste sempre sul MIC un fermaglio da aggiungere all'armatura per aumentare la RD ma si scarica quando ha assorbito un certo numero di danni (mi sembra non sono sicuro) Due varianti dell'ira: Battle Ecstasy e Berserker Strength E una classe di prestigio per draghi, qualcosa tipo hide carved. C'è un talento o su razze mostruose o sul draconomicon. La modifica che proponi potrebbe non rompere il gioco più di tanto però devi fare molta attenzione perchè nel corso del tempo sono state introdotte molte fonti di riduzione del danno proprio perchè tanto non si sommavano. Lasciare tante fonti può creare problemi. Per esempio alcuni classi di prestigio danno in meno di 10 livelli RD 6/- perchè tanto non puoi sommarle a nulla, se diventa possibile sommarle ci possono essere dei problemi. Soprattutto le CdP per barbari tendono a dare molta RD in pochi livelli proprio perchè devono compensare il fatto che prendendo la CdP il barbaro non può sommarla al valore base e quindi si troverebbe "indietro". Per esempio potresti prendere la RD più alta e poi sommare tutte le altre (che di base non si sommano) riducendo di uno il valore della RD nel tuo esempio avresti: 5 (dal campione) + 2 dal barbaro (invece di 3) + 4 berserk strength +1 armatura (invece di 2) +ecc.ecc. In molti casi il valore di RD più alto sarebbe quello fornito dall'armatura.
  17. C'è anche un opzione sul manuale del master 2 che permette di rendere un oggetto magico tramite gli avvenimenti della campagna e dei rituali.
  18. Perchè è un manuale super di nicchia con meccaniche abbastanza incasinate. Sul forum c'è una guida: Per il resto ci sono un paio di altre possibili fonti di ispirazione: Libro delle imprese eroiche - anointed knight Race of destiny - shadow sentinel Magic of incarnum - incarnum blade Detto questo ti sconsiglierei di seguire questa strada come unico potenziamento per le classi non magiche, le classi non magiche non hanno bisogno solo di più potenza ma anche di maggior flessibilità a tempo di gioco (offrire al giocatore diverse azioni tra cui scegliere ad ogni turno con effetti ben distinti) e la possibilità di modificare abbastanza radicalmente le sue capacità per adattarsi all'avventura. Quindi ti suggerirei di aggiungere oltre ad un potenziamento di specializzazione per il personaggio anche un potenziamento che allarghi la sua base di opzioni.
  19. Che io sappia è la prima volta in anni in cui esiste una promozione sull'acquisto di più manuali di GURPS in una volta sola. Sul sito humble bundle ci sono ben 3 bundle diversi: Uno con il gioco base (https://bundleofholding.com/presents/GURPS4Essentials), uno per il fantasy(https://bundleofholding.com/presents/GURPS4Fantasy) ed uno per la fantascienza(https://bundleofholding.com/presents/GURPS4Space). L'occasione è molto buona se uno è interessato a iniziare a giocare a GURPS perchè il bundle base costa davvero poco rispetto a quanto costi comprare i giochi dallo store ufficiale. Tuttavia vorrei sottolineare un paio di criticità: 1) Il bundle non ha un buon rapporto qualità prezzo rispetto a bundle simili. Alla fine si spende molto (il bundle è nella fascia alta dei costi che humblebundle propone) e si porta a casa poco sia in numero assoluto di pagine sia in frazione dei manuali pubblicati per un certo gioco. Il confronto con il vecchio bundle per hero system 5 o quello con herosystem 6 è abbastanza impietoso. Probabilmente è un problema legato al costo base dei manuali di GURPS che oscilla tra i 10 e i 25 centesimi a pagina. 2) I libri sembrano scelti a caso, qui c'è sicuramente la mano dell'editore perchè il contenuto del bundle è strettamente concordato con l'editore. Per esempio nel bundle del gioco base ci sono tutti i livelli tecnologici possibili ed immaginabili (ok carino) ma non c'è quasi nessuno dei libri che cerca di espandere le funzionalità base del gioco. 3) In generale ho l'impressione che la maggior parte dei libri per GURPS possa essere diviso in due categoria, il primo sono gli esempi precompilati su come usare del materiale già presente in altri libri, il secondo sono esempi su come modificare la fuffa che sta intorno alle meccaniche presenti in altri libri. Mi sembra che la maggior parte dei manuali aggiuntivi non aggiunga mai nuove meccaniche opzionali. 4) Il materiale sembra sempre super frammetnato tra 2-4 libri e supplementi di cui almeno uno non sembra entrarci nulla con il resto mentre un'altro contiene al 90% materiale di ambientazione super specifico e poco riutilizzabile (questo è un pò iperbolico ma nemmeno troppo). In definitiva un ottima occasione per iniziare uno dei GDR con le politiche editoriali più frustranti della storia. Il gioco di per se sembra molto interessante e personalizzabile. Ps. capisco che parte di questi che io percepisco come problemi siano inimamente legati alla necessità dell'editore di sopravvivere e alla complessità di gestire un motore di gioco così flessibile e generico. Però ci sono altri editori che hanno gestito meglio queste difficoltà per esempio proponendo dei manuali in cui viene ristampata tutta e sola la parte regolistica che sottende ad un certo argomento (eliminando tutto il materiale che non sia strettamente regole).
  20. Farla durare 2 round in più di quando ritorni sopra la soglia dei PF? Tipo ti curano => pereresti la furia => grazzie alla variante duri 2 turni extra
  21. Anche nel nuovo manuale edito da Wizzard? Hanno dichiarato di aver cambiato la traduzione (https://dnd.wizards.com/it/news/expanding-dnd) > Approfondite revisioni delle traduzioni e aggiornamento dei contenuti esistenti >AGGIORNAMENTI: mentre alcuni prodotti erano già disponibili in precedenza, tutti sono stati aggiornati con le ultime modifiche dei libri in inglese, con correzione degli errori e revisione delle traduzioni. Inoltre, ora i libri includeranno una bandiera sul dorso per una facile identificazione della lingua. Se nel manuale del giocatore nuovo l'errore non c'è cosa è cambiato? Hanno usato pari pari la traduzione di Asmodee senza dirlo? Oppure hanno cambiato traduttori tra un manuale e l'altro dell'edizione Wizzard? Il manuale di riferimento per la traduzione Wizzard è il manuale del giocatore della wizzard non quello Asmodee. Cioè se hanno cambiato il manuale del giocatore ci sta che cambino anche le altre traduzioni, ed è sicuramente una cosa sgradevole figlia dell'aver cambiato a metà dell'edizione il piano editoriale.
  22. Ok in effetti a questo non avevo pensato, giusto. Cambiare traduzione a metà di un edizione è sicuramente una pessima idea. Come è stato tradotto nel nuovo manuale del giocatore edito direttamente dalla Wizzard? Hanno mantenuto la vecchia traduzione oppure hanno usato le nuove traduzioni? Se c'è una differenza si sà cosa è cambiato nella traduzione dei due manuali? Poi secondo me il problema principale è che hanno cambiato strategia a metà dell'opera decidendo di ritirare la licenza e di fare la localizzazione come wizzard. Il tutto senza che ci fossero oggettivi problemi con l'edizione italiana. Lì è partito tutto il problema, secondo me.
  23. Non sono d'accordo la coerenza tra le varie edizioni non è di per se un valore universale, lo è solo ed esclusivamente se la traduzione originale era di ottima quailità ed adatta al pubblico moderno. Se il pubblico di riferimento cambia ha senso cambiare la traduzione. Non sono un esperto ma disintegrare penso sia la traduzione più corretta dal punto di vista linguistico della parola disintegrate. Disintegrate è un verbo, disintegration (che è la traduzione di disintegrazione) è un nome. Può non piacere ma la nuova traduzione è più corretta dal punto di vista linguistico. Non sono esperto di traduzioni ma sono abbastanza sicuro che siano già diversi anni che in italia, tra gli addetti del settore, ci sia un mutamento di pensiero sul come debba essere tradotto un libro. In particolare c'era stata a suo tempo una discussione piuttosto estesa sulla nuova traduzione di harry potter e su quella del signore degli anelli.
  24. Parte 2 Rettifica non avevo capito nulla, non sono 10 tentativi di carriera che vengono fatti ma 10 sono i box di addestramento che vengono spuntati durante la creazione del personaggio. Quanto spuntare un box è indicato dalle varie tabelle, di solito quando si guadagna una abilità o un tratto. Quindi i personaggi iniziali sono molto più omogenei di quanto credessi. Seconda cosa che ho notato ora se si ottiene più volte lo stesso tratto o abilità si può decidere se scambiarlo con il suo costo in punti esperienza. Ad ogni punto esperienza occorre assegnare una descrizione di come è stato ottenuto. Se si hanno più di 10 punti esperienza durante la creazione questi devono essere spesi per aumentare una statistica (le statistiche costano quanto il nuovo punteggio). In teoria durante il gioco è possibile investire un punto esperienza su un’azione, collegata al descrittore del punto esperienza per ottenere un boon su quell’azione. Il punto rimane così investito fino al prossimo downtime. Non è chiaro ad una prima lettura se questo si può fare durante la creazione del personaggio o no. Ho provato a creare un paio di Pg e ho riscontrato un paio di problemi: Non è chiaro cosa succede se voglio cambiare carriera senza aver fallito la prova di avanzamento. Se non si rimescola il mazzo dopo ogni estrazione alcuni percorsi diventano meno probabili senza che ci sia un senso. Questo rallenta un po' il gioco. Il giocatore ha troppo poco controllo sulle prove di avanzamento e la cosa rischia di essere molto frustrante. Questo perché non avendo la mano di carte standard da poter giocare non c’è modo di influenzare i tiri. Inoltre, le prove di caratteristica per l’avanzamento sembrano un po' random, come se fossero messe lì per esasperare il MAD (che è già bello alto perché molte caratteristiche derivate sono ottenute come media di due caratteristiche). Le regole non sono scritte in maniera molto chiara e sono spalmate su più capitoli con un continuo avanti ed indietro. Combattimento Il combattimento si divide in round, ogni round è diviso in 4 fasi preliminari più la risoluzione vera e propria delle azioni. Si resettano i 3 punti azione, ogni azione o reazione costa un punto azione Si applicano gli effetti di alcune conseguenze, tipo sanguinante Si effettua un tiro difesa, che va a sommarsi al valore base di difesa o forza di volontà Si sceglie se fare un turno veloce o un turno lento, sostituisce l’iniziativa in stile D&D Tutti i giocatori che scelgono un turno veloce agiscono per primi, nell’ordine che preferiscono mettendosi d’accordo tra di loro. Poi è il turno dei PNG. Infine, viene il turno dei giocatori che hanno scelto di giocare un turno lento. Ci sono delle regole abbastanza semplici per la sorpresa visto che il sistema di iniziativa è così astratto. La caratteristica secondaria Attacco è la media di Intelligenza e Destrezza (meh), la caratteristica secondaria Difesa Base è la media di Velocità e Percezione (meh). Se l’attaccante ottiene un punteggio doppio rispetto al difensore infliggi danni doppi (prima dell’armatura) e una Ferita Grave. L’eventuale maestria in uno stile di combattimento si applica come boon al tiro di attacco quindi solitamente l’attaccante competente è avvantaggiato rispetto al difensore, la cosa è parzialmente compensata dal fatto che il tiro di difesa è unico per tutto il turno e quindi se si gioca una delle carte dalla mano l’effetto copre l’intero turno, aumentando enormemente la protezione in caso di “colore”. Ci sono diverse opzioni d’attacco comuni a tutti che costano bane: colpi mirati, possibilità di spingere il soggetto o di disarmarlo ecc.ecc. Per ogni turno si può usare solo una manovra di uno stile di combattimento. Il combattimento con due armi è trasparente rispetto al sistema nel senso che non comporta nulla di particolare: se hai due armi puoi scegliere quale usare per attaccare e finisce lì, però c’è un bane se usi un’arma nella mano secondaria. Capitolo lotta, questa è stata la sorpresa più piacevole dell’intero sistema, è previsto un modello a punti in cui di fatto di ottiene un controllo progressivo sul bersaglio. Più punti si hanno, più è elevato il controllo sull’avversario, per esempio si può provare ad ignorare la sua armatura accettando un bane sul tiro per colpire oppure si possono spendere i punti controllo per infliggere dei danni. Se i punti controllo superano il doppio della forza del bersaglio questo è immobilizzato e non può fare nessun’azione fisica. Inoltre, sono limitate anche le “reazioni”, non le puoi fare se il nemico ti controlla oppure le puoi fare ma perdi tutti i punti controllo se sei tu quello in controllo. Ci sono altre restrizioni sull’uso delle armi e sul movimento. Inoltre sono presenti delle regole sulla lotta contro più bersagli che sembrano abbastanza ragionevoli. Si può eseguire una manovra simile a lottare, ma che prevede l’uso di un’arma chiamata gancio. Fondamentalmente è una lotta in cui non si possono accumulare punti controllo con prove ripetute nel tempo e da cui è più semplice scappare. CI sono regole per il combattimento su animali. Mentre la regola più strana è quella che permette di infliggere danni ridotti perforanti con un’arma tagliente (-2 ai danni) che possa essere usata per questo scopo, oppure per infliggere molti meno danni taglienti usando un’arma perforante (metà dei danni) considerando questi danni come taglienti. Se si vuole evitare di far fuori qualcuno si può sempre decidere di attaccare trattenendosi (metà dei danni e si ignorano le Ferite Gravi). Oltre alle azioni ci sono le reazioni che possono essere fatte in ogni momento, anche queste consumano i punti azione. Schivata e Resistere non sono chiarissime, penso che permettano di sostituire la carta estratta per la difesa (dell’intero round) con una nuova estrazione, ma solo per un attacco. Schivata funziona contro attacchi fisici, Resistere contro quelli mentali. La reazione Parata permette di aggiungere il bonus di parata conferito dall’arma alla propria difesa contro un singolo attacco fisico, solo corpo a corpo se si usa un’arma oppure contro tutti i tipi di attacco se si usa uno scudo. Si può attaccare un nemico che si allontana, oppure intercettare uno che entra nella nostra distanza di movimento. Infine, si può preparare un’azione da eseguire in un secondo momento quando scatta una condizione prefissata. La caratteristica secondaria movimento è data dalla media di Velocità e Resistenza, nulla di particolare, ci sono regole per il superamento di ostacoli e terreni difficili. Ci sono alcune azioni generiche, tipo supportare gli alleati in combattimento anche solo a parole, prendere la mira, nascondersi, intimidire qualcuno, togliere alcune condizioni ecc.ecc. Cosa più interessante, è prevista un’opzione base per provocare i nemici e dare loro un bane a tutte le azioni che non coinvolgono direttamente il personaggio che li ha provocati. Quando si viene colpiti si calcolano i danni, ogni arma ha 5 possibili valori di danno e si sceglie il livello di danno con l’estrazione di una carta, 1-2 fanno il danno più alto, 3-4 il secondo e così via. Visto che le figure valgono come la caratteristica fortuna e che questa di solito è 5 il risultato più comune è il valore di danno intermedio. Ci sono diversi valori di danno, alcuni con effetti secondari. Le armature sono caratterizzate da due numeri tipo 8/4, il primo valore si applica contro danni taglienti e perforanti, il secondo contro il resto, fermo restando il buon senso di GM e giocatori (un’armatura non protegge contro un gas tossico). I danni perforanti seguono una logica un po' diversa, in pratica se non superano il primo valore non fanno danni se superano fanno danni contro il secondo valore. Tipo considerando l’esempio di prima 8/4, un’arma tagliente fa un numero di danni pari a “danni arma – 8”, una contundente “danni arma – 4”, una perforante fa “0 danni se danni arma < =8 e danni arma – 4 se danni arma >8”. Un po' complesso ma ha la sua logica. Il numero di punti ferita è una caratteristica secondaria pari a forza + resistenza quindi nell’ordine di 10. Qualora si scenda a 0 punti ferita si subisce una Ferita Grave, c’è una specifica tabella per le conseguenze su cui tirare il tipo di ferita. Se si subisce una seconda Ferita Grave si diventa Morenti, questa è una specifica condizione, ogni volta che si scende ad un valore negativo di punti ferita che è pari ad un multiplo intero del numero massimo di punti ferita che il personaggio ha si ottiene un nuovo segnalino Morente, a 3 segnalini si muore. Ogni turno in cui si ha un segnalino morente si deve fare una prova di Resistenza con numero bersaglio legato al numero di punti ferita negativi posseduti. Se si supera la prova di 5 o più punti si rimuove un segnalino Morente, se si fallisce si aggiunge un segnalino. I punti ferita si recuperano riposando oppure usando l’azione primo soccorso. C’è una lunga lista (4 pagine di tabelle) di Ferite gravi a cui ispirarsi divise per parte corporea (se si vuole eseguire un colpo mirato per esempio) e tipologia di danno inflitto. Armi e Armature Le armi hanno diverse capacità, tra cui distanza minima d’uso in iarde, possibilità di dimezzare il bonus parata dell’avversario e sono ulteriormente caratterizzate da: Forza minima Schema di danno Incremento di danno dovuto alla forza Tipo di danno Bonus parata Costo e disponibilità Se il personaggio ha più Forza del minimo richiesto per usare l’arma, questa infligge un danno extra in funzione del fattore di incremento (punto 3 della lista precedente). La maggior parte delle armi infligge un danno extra ogni due punti di Forza sopra il limite, le armi meno consone ogni 3 punti. Se il nemico è troppo vicino si può attaccare solo dopo aver aggiustato la presa spendendo un’azione. Le armi a distanza seguono regole simili, archi e balestre hanno un valore di Forza proprio, che determina il danno bonus. Le balestre hanno un apposito verricello con delle regole specifiche per ricaricarle (ogni azione fornisce 2 punti Forza accumulati, fino al doppio della Forza del personaggio) mente gli archi si ricaricano con 2 azioni fino al valore di Forza del personaggio dopo di che ogni punto extra costa un’azione e si può arrivare al massimo al doppio della Forza del personaggio. Inoltre, le ferite da proiettile sono particolarmente problematiche, perché possono essere curate solo dopo aver rimosso il proiettile/quadrello/freccia con una prova di Medicina. Le armi da tiro sembrano un po' più a caso di quelle da corpo a corpo, per esempio l’arco di base fa più danni della balestra e un arco e una balestra hanno la stessa gittata della fionda (2 volte la Percezione per archi e balestre, 2 volte la Forza per le fionde). I giavellotti hanno gittata pari alla forza in iarde del lanciatore che mi sembra decisamente poco. Le armi da fuoco poi sono lentissime, richiedono 10 azioni per essere ricaricate. Inoltre, fanno davvero troppi pochi danni rispetto al resto. Le armature sono assolutamente generiche ed infliggono grosse penalità al movimento e a diverse prove tipo nuovare. Il massimo livello disponibile è l’armatura a piastre con un glorioso 8/4. Ci sono 12 stili di combattimento, ogni stile fornisce 4 manovre, di solito una serve per ottenere la condizione “Rinvigorito” e 3 che la consumano per ottenere effetti bonus. Ogni stile ha un set di armi con cui si può usare. Ci sono molte sovrapposizioni. Gli stili sono: berserk (asce e armi a due mani), combattente disarmato (mani nude o armi con la proprietà ravvicinato), combattimento con due armi, scherma (armi con lama ad una mano), difensore (armi da una mano meglio con uno scudo), stile pesante (armi contundenti), armi con portata (come da nome), stile delle ombre (armi a distanza o ad una mano), schermagliatore (armi a distanza), cecchino (armi a distanza), tattico (qualsiasi arma), mago da guerra (incantesimi che usano l’azione di attacco). L’idea è carina, la realizzazione su carta un po' meno. La combinazione di una manovra per round unita alla necessità di ottenere la condizione “Rinvigorito” rendono la cosa piuttosto rigida per alcuni stili. Per esempio, combattere con due armi è chiaramente uno stile di supporto visto che non ha modo di produrre la condizione “Rinvigorito” in modo autonomo. Analogamente lo stile tattico è strettamente necessario perché è l’unico stile che produce la condizione “Rinvigorito” senza dare penalità e può produrre la condizione anche negli alleati. Ci sta che in gioco il sistema funzioni, ma su carta non è molto intuitivo il ruolo dei singoli stili e di come fare ad avere un gruppo che combatte decentemente. La sensazione generale è che il combattimento sia un pò più complesso di quanto sembri e che voglia creare una specifica sensazione. Sicuramente contiene molti approfondimenti e non è assolutamente banale. Per esempio sono presenti azioni, come provocare, per influenzare il nemico senza danneggiarlo direttamente o senza attaccarlo. La necessità dello stile di combattimento tattico mi fà pensare che si voglia forzare i giocatori nell'eseguire "coreografie di attacco" che possono ricordare un certo cinema di azione cappa e spada. C'è una certa attenzione ai particolari, ma non mi sembra che ci siano un'approccio storiografico al combattimento. Secondo me questa è un'occasione mancata perchè il gioco vorrebbe interrogarsi sul com'è vivere in un epoca di cambiamenti e quindi l'impatto del progresso tecnologico su armi, armature e sul modo di combattere sarebbe molto adatto come tema.
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