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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Il prossimo paragrafo parla di come è strutturato il round e spiega alcuni concetti base come il tempo reale e il tempo in gioco. Un round dura 5 secondi. Basta questa sezione sostanzialmente contiene solo questo XD. La sezione successiva è chiamata sequenza di gioco. La sequenza di gioco consiste di 4 passi: 1) Dichiarazione delle azioni, ogni giocatore dichiara cosa vuole fare, il master dichiara o scrive le azioni dei NPC. 2) Viene determinata l’inziativa di ogni combattente 3) Si risolvono le azioni e il loro effetto si applica a mano a mano che si risolvono, è possibile che un’azione venga interrotta. 4) Chiusura del round e risoluzione di eventuali situazioni aperte, per esempio si aggiornano le schede oppure si controllano i modificatori. La parte di dichiarazione delle azioni sembra quella meno chiara. Segue una sezione dedicata a cosa si può fare durante un round. Si può attaccare, gestire un oggetto per manipolazioni abbastanza complesse, per esempio lasciar cadere qualcosa è gratis invece, riporre una pozione in una tasca è un’azione. Estrarre un’arma non è un’azione a meno che l’arma non sia poco accessibile. Però se si estrae l’arma e si attacca si subisce una penalità all’iniziativa di -10 (alla faccia di qualsiasi praticante di iaijutsu XD). Si possono lanciare magie od usare oggetti magici, che si comportano come se avessero un 10 come modificatore d’arma all’iniziativa, questa frase è davvero poco chiara nel libro… Se la magia richiede una componente materiale questa deve essere preparata con l’apposita azione di manipolazione degli oggetti. Se servono più turni per lanciare la magia il bonus di +10, immagino sia quello di cui parlava prima legato alle armi, si applica a tutti i turni fino al completamento degli stessi. Infine, si può passare il turno ad osservare la situazione. Mentre si osserva la situazione non si può compiere altre azioni, né attaccare ne difendersi per esempio, quando si osserva si è considerati disarmati e quindi si ottiene un bonus all’iniziativa di +10. La sua azione di osservare viene quindi risolta quando si arriva al suo conteggio d’iniziativa, se l’iniziativa è abbastanza alta (non ci viene spiegato ora quanto alta) da avere accesso ad azioni multiple può usare la prima azione per osservare e poi la restante azione per fare altro. Quando si arriva al proprio valore d’iniziativa il master descrive cosa sta succedendo (cosa che immagino faccia anche durante i round normali) e si consiglia di conferire un bonus di +4 alle prove di percezione. In alcuni casi, non specificati, si suggerisce di chiedere prove di leadership o strategia per usare al meglio le informazioni ricevute, non c’è scritto cosa dovrebbe comportare… Questa è una delle caratteristiche più frustranti, per me, del gioco, ci sono ottime intuizioni ma poi si trasforma tutto in un vago handwaving che accolla tutto il lavoro al master. Qui sarebbe servito un solido sistema di abilità a supporto di questa azione, bonus ai compagni malus ai nemici perché do degli ordini ai miei compagni? Cerco i punti deboli dei nemici? Cerco di conoscere il loro stile di combattimento? Non solo il sistema penalizza pure chi osserva per primo perché l’azione non è continuativa ma bloccata al livello d’iniziativa, o almeno così pare… Si sarebbe potuto dare un certo numero d’interruzioni da giocare mentre il conteggio dell’iniziativa prosegue Se passo l’intero turno senza essere interrotto dall’azione di osservare ottengo un bonus di +5 all’iniziativa il prossimo turno ed un bonus di +15% agli attacchi con armi da lancio, quindi in realtà questa è anche l’azione mirare e non solo osservare. Solo che in 5 secondo uno ha ampiamente il tempo di mirare e tirare con un’arma da lancio o un’arco, non tieni un arco incoccato per 5 secondi per poi attare nel turno successivo, non ha alcun senso. Se hai i round lunghi più di 1secondo (cioè, se non sei GURPS) non ha senso separare l’attività di mirare da quella di tirare. Se vieni attaccato durante l’azione di osservare, subisci una penalità di -10% alle prove di abilità per difenderti e perdi i benefici dell’osservazione. Boh, sembra davvero poco utile come azione, sono pronto a scommettere che al tavolo di gioco gli autori invece la usano praticamente per qualsiasi cosa, dal leader che incoraggia e guida i compagni al cercare i punti deboli dell’armatura del nemico e per ognuna di queste azioni hanno una prassi consolidata di bonus ed effetti. Ma visto che questo loro lo improvvisano tutte le volte non hanno pensato a spiegarlo nel dettaglio. Almeno questa è la mia ipotesi. Segue il paragrafo sulle azioni multiple. Si ottiene un’azione multipla se il tiro di dado più il modificatore d’iniziativa è più alto di 25, nota bene non abbiamo ancora visto come si calcola l’iniziativa. La nuova azioni è svolta al punteggio d’iniziativa pari al valore iniziale meno 25. Non mi è affatto chiaro se il modificatore totale all’iniziativa sia compreso dei bonus e malus legati all’uso di particolari armi o azioni e come si gestiscano le eccezioni, magari dopo si capisce meglio. Avere azioni bonus non modifica la distanza massima percorribile, quindi anche se si hanno più azioni non si può muoversi il doppio. Cambiare azione una volta arrivati al proprio turno comporta una perdita di 10 punti d’iniziativa. Segue finalmente la sezione sull’iniziativa che è probabilmente una delle parti più importanti del sistema. Il punteggio d’iniziativa è dato da d10+modificatori vari: 1) L’arma usata, va da 2 a 10, credo che, se l’azione dichiarata non richieda l’uso di armi si usi il valore di mani nude che è 10, non è chiaro se impugnare un’arma comunque imponga usare il suo modificatore anche se non la si usa. Idem non chiaro cosa succede se si impugnano due armi o, meglio, c’è scritto di segnarsi entrambi i valori ma nel contesto generico di un personaggio che abbia due armi e non di uno che combatta con due armi. La tabella con questi valori è diverse pagine più avanti nel testo. 2) Un bonus basato sul miglior attributo tra forza coordinazione ragione e percezione da un modificatore da -1 a +5, con valori negativi solo se l’attributo è inferiore a 10. 3) Un modificatore tra -4 e +5 per il rapporto di movimento 4) Un bonus da 0 a +6 per l’abilità nell’uso dell’arma attualmente impugnata, vedere considerazioni precedenti al punto 1 5) Un modificatore da -2 a +4 per l’uso dell’elmo, dove nessun elmo dà il massimo bonus 6) Un modificatore da -2 a +6 per l’uso dell’armatura Ricapitolando un personaggio può ottenere un modificatore massimo di +36, non sono sicurissimo del peso relativo delle armature sul bonus d’iniziativa, è però carino che cerchino di spacchettare i diversi contributi, cioè il peso nel rapporto di movimento rispetto all’effettiva flessibilità e a quanto impatti sulla percezione dell’ambiente intorno al guerriero. Un punto potenzialmente delicato dell’intero processo è che alcune di questi contributi dovrebbero pesare sulla fase di dichiarazione dell’azione e altri su quella di realizzazione della stessa. Si potrebbe pensare ad un doppio punteggio d’iniziativa, uno legato alla percezione e velocità di reazione o pensiero per decidere chi dichiara per primo le azioni (ricordate che sbagliare azione e doverla cambiare in corso d’opera causa una penalità di -10) ed uno per risolvere le azioni. Questo probabilmente aggiusterebbe alcune delle storture del sistema attuale e risolverebbe magari alcuni problemi legati ad azioni saltate o al modo in cui vengono effettivamente dichiarate le azioni intorno al tavolo, ma complicherebbe ulteriormente la situazione al tavolo. Ci sta che il modello attuale funzioni abbastanza bene al tavolo però sembra piuttosto disomogeneo nel modo in cui aggiunge alcuni particolari al gioco mentre considera meno altri. Il termine iniziativa base fa riferimento alla somma dei modificatori, e un personaggio può avere più iniziative base in funzione, per esempio, dell’equipaggiamento del carico o delle armi usate. Il termine iniziativa totale fa riferimento alla somma dell’iniziativa e del d10. In caso di punteggio d’iniziativa uguali le azioni vengono risolte in contemporanea. I modificatori negativi d’iniziativa, per esempio quelli dovuti alle ferite, di solito si applicano al round corrente e a quello successivo se non è specificato altrimenti, e quindi possono ritardare le azioni di un giocatore. Arriviamo quindi alla sezione sul movimento. Come abbiamo visto prima esistono quattro diverse modalità di movimento, trascinarsi (o andare molto piano), camminare, corsetta, e corsa. Trascinarsi, questo è il più strano perché rappresenta sia quando qualcuno ha problemi e quindi non riesce a muoversi correttamente sia quando qualcuno è molto cauto, per esempio, se cerca di non farsi vedere o sentire. Per compiere un ulteriore azione mentre si usa questo modo di movimento è necessari auna prova di coordinazione. Gli attacchi e le difese sono effettuati con una penalità di -10%. Si invita il master a valutare caso per caso se servono penalità extra. Camminare, modo standard di muoversi in combattimento, quindi, non sono previste penalità o procedure particolari per compiere azioni in combattimento mentre ci si muove a questa velocità. Si invita il master a richiedere un test di caratteristica se le situazioni lo richiedono quando si vuole abbinare al camminare un’azione normalmente svolta da fermi come leggere e scrivere. Corsetta, di nuovo prova di coordinazione per compiere un azione mentre si usa questo modo di movimento, ed in caso di attacchi e difese malus di -10%. Corsa, non si possono compiere altre azioni mentre si corre, si può correre solo se il turno prima si stava camminando o facendo corsetta. Quindi l’idea è che i personaggi siano piuttosto mobili durante il turno ed il combattimento, probabilmente è legato alle perplessità suscitate dalla rigida gestione del movimento in 3.x (ricordo che il gioco è uscito nel 2009 e quindi è fortemente influenzato, a mio parere, dallo sviluppo di D&D in quegli anni, siamo nel primo post 3.x con la 4ed che stava partendo da qualche anno e Pathfinder che stava crescendo fortemente). Di nuovo riferimenti all’importanza dei giudizi del master.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Combattimento Arriviamo al quinto capitolo quello sul combattimento. Non mi è chiaro perché ma è chiamato melee combat system quando in realtà contiene anche il combattimento a distanza. È diviso il 15 sezioni di cui una dedicata a come il sistema evolverà nei libri successivi. La prima sezione è un’introduzione che spiega la filosofia di sviluppo del gioco. 1) Il combattimento è pericoloso perché i personaggi sono fragili, possono riuscire a fare cose straordinarie ma sono comunque fatti di carne ed ossa fragili 2) I dettagli sono importanti perché aiutano a definire le conseguenze 3) Le conseguenze sono importanti, le ferite possono condizionare la capacità di movimento dei personaggi oppure risultare in disabilità permanenti 4) Il gioco assume che il giocatore sia disposto ad accettare un rischio in combattimento e trovi positiva la sensazione di rischio che il personaggio corre. Segue una descrizione di come è organizzato il capitolo che inizia spiegando nuovamente come funzionano le meccaniche base del gioco e prosegue con la descrizione della sequenza di gioco durante il combattimento. La rassegna di come funziona il sistema di base copre i test sugli attributi e le abilità discutendo di come un master possa usarli in combattimento, sono un paio di pagine ma credo diano abbastanza il senso di come il gioco sia pensato per essere giocato. Per quanto il gioco sia dettagliato c’è molta enfasi sull’interazione su master e giocatori per gestire cosa succede intorno al tavolo e sembra che ci si aspetti un certo grado di improvvisazione da parte di tutti. La prima sezione vera e propria è quella su punti ferita e ferite, cosa abbastanza sorprendente visto che l’introduzione lasciava intuire che le sezioni sarebbero state organizzate sulla base del flusso di gioco e quindi mi sarei aspettato che questa sezione fosse dopo la risoluzione degli attacchi. Come precedentemente accennato il corpo è diviso in 7 parti ognuna dotata di un proprio punteggio di punti ferità. Queste 7 parti sono ulteriormente suddivise in sotto parti fino ad arrivare a 46 locazioni corporee. Sono ordinate dall’alto in basso in modo crescente e quando si arriva alle gambe si alterna destra e sinistra. Due locazioni corporee con numeri contigui posso essere anche piuttosto distanti. Segue una parte che trovo poco chiara nonostante un paio di letture. La mia ultima interpretazione è la seguente. Nonostante quanto possa apparire da quello che viene scritto quando si parla di “injuries” non si fa mai riferimento alla singola perdita di punti ferita dovuta ad un certo colpo ma si fa riferimento all’insieme dei punti ferita persi su una certa parte corporea. Quando si parla di ferite minori/maggiori/disabilitanti si fa riferimento a quanti punti ferita mancano al personaggio su una certa parte corporea indipendentemente da quanti colpi sono stati necessari per infliggerli. Si hanno ferite minori quando mancano fino a metà dei punti ferita, oltre metà sono ferite maggiori e se si perdono tutti i punti ferita si ha ferite debilitanti. Le ferite minori non hanno conseguenze dirette. Le ferite maggiori richiedono un test di volontà per rimanere concentrati, se si fallisce si subisce un modificatore di -10% alle prove di abilità e di -5 all’iniziativa. Il malus alle prove di abilità dura un turno per ogni punto oltre la metà perso, quello all’iniziativa fino a che non si viene curati. Non mi è chiaro se il test di volontà vada fatto ogni turno fino a che non si viene curati oppure se vada fatto ogni volta che si subisce danno che porta ad avere meno della metà dei punti ferita oppure solo dopo la prima volta che si scende oltre la soglia. Non è nemmeno chiaro se i malus sono cumulabili tra diverse parti corporee (probabilmente sì) o per la stessa parte corporea (probabilmente no?). Quindi ho contatto l’autore e ho chiesto delucidazioni. La risposta è stata abbastanza rapida e funziona così: 1) Le soglie sono per i danni cumulativi degli attacchi come se fossero un normale pool di punti ferita 2) I test vengono fatti ogni volta che si subisce danno e si è sopra una delle soglie 3) Le penalità si sommano tutte Si parla di ferite mortali quando i danni ad una parte del corpo superano il doppio dei punti ferita, in questo caso non si possono compiere ulteriori azioni fino a che non si è curati. Si rimane coscienti solo se si supera un test sulla forza sistemica ma comunque non si può comunicare. Il resto è gestito in modo un po' narrativo, per esempio viene fatto notare che se si sopravvive a qualcosa di simile ci dovranno essere conseguenze a lungo termine, ma non c’è supporto regolistico per questo. C’è scritto che una ferita mortale alla testa, al torace o all’addome dovrebbe essere quasi sempre mortale (ragionevole) ma non dice come determinare quando non è mortale. Una ferità ad un arto potrebbe rimuoverlo ma di nuovo non c’è scritto come gestire la cosa. Ok uno si può arrangiare ma ripeto il libro è tipo 391 pagine e c’è del materiale ridondante si poteva lavorare su questo aspetto un po' di più. Forse c’è qualcosa nel libro sul combattimento avanzato? Adesso c’è una piccola sezione su come si guarisce. Le ferite a diverse parti del corpo guariscono in contemporanea, a mano a mano che si recuperano i punti ferita la ferita passa da debilitante a maggiore e poi minore e le varie condizioni associate spariscono. Qui per capire quanti punti ferita si recuperano in un certo lasso di tempo sono dovuto tornare nella sezione sugli attributi e leggere una nota sotto una tabella. Ricapitolando il punteggio di salute determina il tasso di guarigione, per esempio per un personaggio con salute 15 sono 2 punti per parte corporea in un lasso di tempo che varia al variare della ferità per una ferita minore 2 punti al giorno, per una maggiore 2 punti a settimana per una ferita debilitante 2 al mese. Non terribile ma nemmeno comodissimo al tavolo. Ferite mortali non pervenute perché sono, anche se non viene scritto esplicitamente, uno strumento narrativo più che una meccanica. Onestamente mi aspettavo di trovare una complessa tabella su come le ferite multiple potessero influenzarsi, “sei sopravvissuto al combattimento con il troll ma muori di collasso multiorgano dopo una settimana” sarebbe stato molto in linea con il tono del gioco fin ora. Non ci sono regole per la medicina o conseguenze a lungo termine (o meglio, come abbiamo visto ci sono dei riferimenti al fatto che possano esserci ma non c’è supporto regolistico) questo rende i punti ferita un po' più astratti di quanto non sembrassero, in pratica le 40 e passa locazioni corporee servono solo per l’armatura al momento, un po' uno spreco. Si poteva semplicemente inserire una componente casuale nel valore dell’armatura a seconda di quanto fosse estesa. Tipo armatura imbottita che copre tutto il braccio vale 10, cotta di maglia che copre tutto il braccio vale 15 e cotta di maglia più avambracci vale 15+1d4 se ci metti le gomitiere diventa 15+2d4 la corazza a piastre alla milanese che protegge anche l’interno del gomito vale 25+1d8 perché lo spessore è molto variabile in alcuni punti, ecc.ecc. Più leggo il libro più ho la sensazione che sia l’inconsapevole tentativo di tradurre il modo di giocare al tavolo degli autori in un regolamento universale, siccome è un tentativo inconsapevole manca di auto coscienza e non riesce a capire quali sono i punti fondamentali da comunicare al giocatore. Perché, secondo me, è chiaro che gli autori hanno un’idea precisa di come strutturare il gioco e di come gestire la partita che non è minimamente esplicitata nelle regole che invece si concentrano su quelle conoscenze che loro pensano siano utili. Ma senza una spiegazione di come giocare il materiale a supporto risulta poco chiaro e a tratti confondente. Penso sia un peccato perché sembrano essere partite con tematiche interessanti, solo che nel tradurre tutto nel libro un sacco di cose si perdono e diventa un continuo, decide il master, ma se il master non ha idea di come usare quello spunto il gioco che emerge è un pò monco rispetto a quello che gli autori immaginano. Il capitolo riprende parlando degli effetti di un colpo in faccia alla gola o all’inguine, in questo caso è necessario un tiro di volontà, indipendentemente da quanti danni sono stati subiti, ed in caso di fallimento c’è un modificatore situazionale ai tiri di abilità del 10% per quel turno ed un malus di -5 per l’iniziativa in quel turno e nel successivo. Ok allora le locazioni corporee servono a qualcosa, solo che ho qualche dubbio su questa regola. Per esempio, perché non copre altri casi di danni ad altre zone fortemente innervate? Perché non avere una regola per i nervi del gomito? Perché non avere regole per una commotio cordis? Oppure perché non avere dei malus ai tiri di caratteristiche per superare gli effetti negativi delle ferite? Questa regola non mi piace molto perché sa molto di eccezione un po' fine a se stessa. Seguono le regole per ferite multiple in diverse parti del corpo, non capisco perché sia qui e non prima, in pratica si sommano le ferite minori di tutte le zone corporee e si confronta con un valore soglia. Se si supera il valore soglia test di volontà per ogni turno in cui si è impegnati in combattimento, in caso di fallimento si subisce una penalità di -10% a tutti i test di abilità e malus di -5 all’iniziativa. Seguono le regole per la fatica in combattimento, si può combattere per un numero di round pari alla forma fisica(fitness) senza penalità. Una volta superato questo valore si testa forma fisica(fitness) ogni turno per vedere se si diventa affaticati. La fatica porta ad un malus di -5 sull’iniziativa e ad una penalità di -10% sui test di abilità. Un soggetto già affaticato che continua a combattere o a sforzarsi deve effettuare un nuovo test di forma fisica entro un numero di round pari a metà del suo punteggio di forma fisica, questo test è effettuato con una penalità di -4 ed un fallimento porta ad un’ulteriore malus di -5 all’iniziativa e -10% alle prove di abilità. Si continua così fino a che il personaggio non si riposa oppure crolla stremato quando raggiunge un’iniziativa di 0. Un periodo di riposo richiede 6 round consecutivi, al settimo round si effettua una prova di salute e se superata si recupera un livello di fatica, in caso di fallimento si può ripetere al round successivo. Se si ha più di un livello di fatica si deve continuare a riposare e si può ripetere il tiro per recuperare ogni round. C’è parecchio bookkeping in queste regole ma credo sia tutto abbastanza semplice da gestire se ci si organizza dividendosi i ruoli. Ovviamente un sistema automatizzato tipo VTT semplifica tutto e probabilmente avrebbe semplificato l’adozione del gioco. Per finire la sezione su cosa succede quando si prendono colpi molto forti e si potrebbe cadere. La procedura è straordinariamente complessa da spiegare. Ogni round si sommano i danni che gli attacchi contro il personaggio avrebbero potuto infliggere se non fosse stata presente l’armatura, i danni di superficie e quelli perforanti contano ¼ del valore reale. Se il totale è più alto della soglia di knock down si deve effettuare un test di forza sistemica, se il test è superato si inciampa se no si cade (non sono sicurissimo della traduzione perché in inglese i termini usati sono stumble e knocked off his feet, che forse è più simile a sbilanciato ed interrotto che non a caduto boh). Un combattente che inciampa subisce una penalità all’iniziativa di -5 in questo e nel prossimo turno, non può correre durante il prossimo turno e se ha subito di danni mente stava correndo deve rallentare alla velocità di corsetta. Un personaggio che cade/sbilanciato perde questo turno ed il prossimo. Un personaggio colpito quando è ancora considerato inciampato deve effettuare un’ulteriore test di forza sistemica con una penalità di -5 e se fallisce cade. Un personaggio caduto che viene colpito deve superare un test di coordinazione con un modificatore di -5 oppure perdere la prossima azione. Personaggi che non sono caduti o inciampati non possono difendersi o schivare i colpi fino a che non tornano in equilibrio. Segue un paragrafetto in cui si invita i master ad essere creativi, per esempio se si subiscono più del doppio dei danni della soglia si potrebbe essere lanciati ad una distanza di 2d4 piedi (questo è chiaramente frodo colpito dal troll nel film la compagnia dell’anello). Se le circostanze lo richiedono si possono contare anche i danni degli attacchi parati con l’arma o lo scudo. Ok questa è una regola su cui ho alcuni dubbi, mi sembra che cerchi di mettere ordine in un concetto importante ma che finisca per fare più confusione di quanto fosse auspicabile. L’idea di fondo che traspare è che per combattere bene serve avere una certa padronanza del proprio corpo nello spazio o se vogliamo usare una terminologia comune ad alcune arti marziali una certa “struttura”, senza struttura si combatte male perché non si riesce ad applicare correttamente la propria forza. La struttura è potenzialmente persa quando si viene colpiti ripetutamente perché si perde l’equilibrio e ci si muove sotto le forze generate dai colpi. Quindi è possibile degradare la capacità di combattimento di qualcuno anche senza ucciderlo o superare la sua armatura se si riesce a colpire ripetutamente. Il problema è che questa cosa è piuttosto difficile da simulare con un sistema binario come quello proposto da questo gioco dove si basa tutto su test secchi con pochi modificatori. Per esempio, un gruppo di avventurieri riesce a far cadere il troll, com’è possibile che qualsiasi attacco di un hilfolk possa farlo rimanere a terra? Oppure come fanno tanti piccoli attacchi a far volare via qualcuno per 2d4 piedi? Da cui la necessità di un paragrafo d’invito al master a prendere queste regole con le pinze. Idea lodevole, realizzazione non soddisfacente, peccato. Ricordo sempre che non ho ancora testato queste regole quindi al tavolo potrebbero funzionare meglio di quanto non sembri leggendole. Sicuramente le regole per il knockdown oltre a cercare di aggiungere realismo fanno sì che un colpo interamente bloccato dall’armatura possa comunque concorrere a creare un effetto in gioco. Può quindi ridurre la sensazione che il proprio turno sia stato inutile perché un’attacco andato a segno non ha portato a nulla o privo di pericoli perché gli avversari non hanno armi adatte a superare l’armatura visto che le regole sulle armature le rendono molto efficaci.
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Quanto è "semplice" D&D?
Ok questo lo capisco. Forse non sono stato super chiaro nel mio post iniziale, non volevo fare un commento super generale su quale gioco fosse più o meno complesso perchè non è sempre facile fare il confronto diretto. Per esempio sono d'accordo che l'aggiunta della maestria abbia complicato la 5.5 rispetto a AD&D in termini di risoluzione degli attacchi armati, ma la risoluzione degli attacchi disarmati in AD&D usando la tabella per i colpi è sicuramente più complicata di un attacco disarmato di 5ed. Quindi la situazione è chiaramente complessa. Quello che volevo sottolineare è che vedendo la cosa da fuori e non avendo giocato ad AD&D 30 anni fà, AD&D come edizione complessivamente, cioè usando tutto il materiale uscito, sembra potenzialmente anche molto complessa e ricca di opzioni e situazioni particolari. Ma questo non è mai quasi presente nei retrocloni o nei racconti di chi viene da quell'era. E per inciso a me questo spiace perchè avrei amato un retroclone fatto pensando di includere ogni singola opzione e regola strana in AD&D dopo un processo di armonizzazione. Un gioco in cui tutte le armi ricevono il trattamento dato alle armi da gladiatore nel manuale del perfetto gladiatore, un gioco in cui tutti gli stili di combattimento hanno una struttura basata sulle arti marziali del perfetto ninja, un gioco in cui sono usate le regole per gli effetti extra quando il tiro per colpire supera una certa soglia presentati nel manuale di Red Steel. Sarebbe probabilmente ingiocabile ma avrebbe un gusto decisamente particolare perchè andrebbe ad incarnare tutta quella parte, spesso rimossa, della storia di D&D in cui si cercava di costruire meccaniche simulazioniste in un gioco che è diventato sempre più astratto con il passare delle edizioni.
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Quanto è "semplice" D&D?
Esattamente quella tabella. A cui si somma il problema del fatto che la specializzazione in un'arma dava mezzo attacco bonus. Cosa succede se cambio arma tra due turni da una con specializzazione ad una senza? Cosa succede se durante il turno in cui ho più attacchi compio un'altra azione? Ovviamente si posso gestire tutti questi casi particolari e probabilmente erano gestiti nelle regole, ma un regolamento semplice non dovrebbe creare tutti questi casi particolari ed infatti D&D dalla 3° in poi non ha più avuto i mezzi attacchi. Perchè i mezzi attacchi sono una complicazione rispetto ad un numero intero di attacchi. Ad alcuni piacciono ma non sono più semplici. Così come sono sparite un sacco di altre regolette che stavano nel sistema e tendevano a complicare il gioco senza essere in linea con il grado di astrazione del resto delle regole. Mi sembra che le balestre avessero una regola specifica per cosa succedeva se iniziavi il combattimento con la balestra carica. Mi sembra che le regole per l'iniziativa non fossero esattamente le più lineari del mondo e decisamente più complesse di quelli della 3°ed. Mi sembra che in AD&D 1ed ci sono una tabella per l'interazione tra armi ed armature che modificava il txc in funzione della classe armatura e dell'arma. Se non sbaglio c'era pure una tabella specifica per gli attacchi disarmati che aveva regole diverse da quelle degli attacchi armati tra cui la probabilità di KO ed un'idea embrionale di danni non letali. Non dico che AD&D non fosse giocabile in maniera più semplice di quanto non fosse scritto sui manuali, ma solo che se uno usava tutti i manuali usciti poi si trovava un gioco piuttosto complesso anche rispetto alla 3°ed o alla 4°ed, dove al netto delle 12000 opzioni per fare tutto ed il contrario di tutto, l'ossatura del regolamento aveva provato a semplificare diverse cose presenti in AD&D. La mia ipotesi è che prima dell'ampia diffusione di internet la gente tendeva a giocare varianti estremamente locali dei GDR che tendevano ad essere sostanziamente fatte su misura sulla base di errori o scelte volontarie dal parte del master e dei giocatori, se una regola non piaceva la si cambiava senza tanti problemi, se un libro non era in vendita nella fumetteria più vicina allora non esisteva e con esso le regole associate. L'arrivo di internet ha facilitato la diffusione delle informazioni (io non ho mai avuto un libro di AD&D ne mai giocato a AD&D eppure ne ho letto abbastanza su intenet da ricordare che le armi da lancio avevano dei rate di attacco diverse tra di loro) rendendo accessibili tutti i contenuti di un'edizione e non solo quelli disponibili nella fumetteria di turno e spingono verso l'interpretazione RAW delle regole. Questo fà immediatamente sembrare il gioco più complicato perchè aumenta la mole di materiale da considerare e elimina le strategie di compensazione della complessità messe a punto da ogni gruppo di giocatori perchè per capirsi è necessario usare le regole RAW.
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Quanto è "semplice" D&D?
Beh però così è decisamente riduttivo rispetto a quanto pubblicato per ogni edizione e piuttosto arbitrario. Per la 5e consideri il manuale o il basic, consideri i talenti? Cioè stai dicendo "il mio modo di giocare ad AD&D è più semplice del mio modo di giocare alla 5ed" il che è molto soggettivo. Comunque il guerriero ottiene attacchi extra pure in AD&D e il modo in cui li ottiene è assolutamente caotico (armi diverse progressioni diverse) interazione con la specializzazione e quella roba oscena dei mezzi attacchi...
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Quanto è "semplice" D&D?
Beh la 5ed è facile anche per i giocatori rispetto alla 3.5 e alla 4ed (credo, l'ho solo letta da un'amico ma mai giocata). Sospetto fortemente sia anche più semplice rispetto ad alcuni manuali un pò più di nicchia della AD&D per esempio il sistema della specializzazione delle armi in AD&D era piuttosto sofisticato e con la serie del player's option le cose si sono complicate abbastanza, idem se si usava il materiale addizionale dei dragon. Tra specializzione, stili di combattimento, e manovre la costruzione di un guerriero poteva essere piuttosto complicata. Punti bonus per il sistema di creazione delle arti marziali creato per avventure orientali. Immagino che gente che ha giocato queste edizioni abbia un'idea ancora più precisa di quanto potesse essere complicato AD&D in termini di scelte per i giocatori. Questa è tutta roba solitamente assente dai retrocloni ma che indica chiaramente che una certa tendenza a complicare il gioco esisteva già prima della 3.0, solo che era in prodotti un pò più di nicchia e nel mondo pre internet tendevano a rimanere isolate in nicchie specifiche mentre il resto del mondo ignorava il tutto.
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Sì infatti non penso sia un caso che Larian abbia fatto un'ottimo lavoro hanno una storia nel sottore con ottimi giochi. Su chi possa farlo non ho idea, non sto seguendo troppo attentamente la scena, obsidian aveva fatto davvero un lavoro interessante con tyranny per esempio. Pathfinder kingmaker è caruccio.
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Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
Il link a me non funziona
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
A me preoccupa il fatto che i videogiochi moderni sono una cosa complicata e non basta solo tirare soldi al problema e assumere gente brava che non ha mai lavorato insieme per produrre un videogioco. Larian aveva un ottimo background su gli RPG simil isometrici prima di fare BG3, questo è uno studio tirato su dal nulla, possibile che siano già al 100% del loro potenziale sul primo gioco che fanno? C'è il rischio che vada a finire come con il VTT interno della wizzard che è stato cestinato subito dopo il lancio. Ste cose non le improvvisi più come negli anni 90'. Ci sono stati dei casi in cui studi super nuovi hanno prodotto ottimi giochi al primo tentativo ma spesso di è trattato di giochi di nicchia che poi si sono aperti ad un pubblico più ampio del previsto o che non avevano predecessori ovvi, per esempio kingdom comes deliverance era molto molto focalizzato sul'aspetto simulazionistico e non aveva un'ovvio predecessore recente. Qui si tratta di un genere che esiste da decenni, per un marchio che esiste da decenni con una caterva di possibili competitor nel passato recente. La premessa migliore per BG 4 probabilmente era farlo sviluppare ad uno studio già rodato su questo tipo di giochi che non abbia licenziato metà del personale negli ultimi 2 anni ne abbia assunto il 75% delle persone negli ultimi 12 mesi.
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Sì ma le pagine senza testo sono comunque costose se ci metti un illustrazione quindi avere più o meno testo influenza poco il costo complessivo del libro se il numero di pagine è il doppio o più. Se hai dati extra per contribuire alla discussione, per esempio il numero di parole portali. Che le pagine in più costino è evidente guardando al prezzo riportato nella discussione di prima per la 2ed D&D (1989) che totalizza 58$ dell'epoca a fronte di un costo in dollari moderni simile. Quello che cambia molto sono le 248 pagine invece delle 128. Il manuale del master perde qualche pagina rispetto a quello di AD&D però non tante quante ne guadagna il manuale del giocatore. Quello che secondo me è interessante è che con circa un'anno di acquisti di dragon ti compravi i 3 libri principali, questa metrica riportata sui valori attuali dei manuali porta a riviste da circa 11$ che sembra in linea con quello che potrebbe costare oggi un dragon cartaceo anche se gli ultimi numeri del 2007 erano già a 10.99$. Non è che fossero tanto più economici rispetto al gioco base di quanto non siano adesso, ne tanto diversi dal costo contando l'inflazione. In questo costo invariato la veste grafica del prodotto e probabilmente la quantità di pagine stampate è cresciuta.
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Pare strano ma gli artisti che fanno le illustrazioni si pagano comunque eh idem la carta su cui sono stampati e pure l'inchiosto. I libri moderni possono non piacere ma sicuramente hanno costi maggiori di sviluppo perchè contengono più materiale. Se c'è una stima del numero di parole poi possiamo fare un confronto senza nessun problema. Se ci sono stime sulla qualità della carta, o sulla procedura di rilegatura sicuramente sarebbe interessante parlarne. Oppure una conta dei refusi e degli errori nelle prime edizioni come proxy per qualità dell'editing e dell'attenzione posta nel migliorare le ristampe. In mancanza di dati mi baso su costi e numero di pagine.
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
In realtà se uno guarda all'inflazione dovrebbero essere circa 3.80$ del 2024 per dollaro del 1980 per un totale di circa 9.5 Se questa discussione è affidabile https://www.reddit.com/r/DnD/comments/py71d9/dungeons_and_dragons_prices_through_the_years/?show=original il terzetto base dei libri stava a circa 32$ circa 13 volte il prezzo della rivista. In termini odierni, fatto 150$ il prezzo del terzetto base vengono circa 11$ per la rivista. Non è così diverso se uno normalizza per il numero di pagine AD&D 1ed manuale del giocatore erano 128 pagine, il manuale di oggi 302. Sarebbe interessante vedere anche gli aspetti come arte e qualità di stampa, però a naso la qualità "produttiva" dei libri credo sia migliorata. Che poi siano cari è innegabile, che sia una chiara scelta industriale pure, però a meno di farli a risparmi tipo edizioni economiche dei libri, ovviamente un libro che ha il doppio delle pagine qualcosa in più aggiunge ai costi.
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Il capo di Wizards of the Coast spiega i benefici del modello di franchising per D&D
Il futuro dei GDR, in termini di soldi, è venderli come servizio ai genitori disperati per i figli sempre attaccati al cellulare. Bei libri grossi da leggere (non si risparmia sui libri se si hanno i soldi), interazioni sociali di persona, potenzialmente temi positivi nelle storie, potenzialmente veicolo di conoscenze storiche e culturali, un minimo di matematica e probabilità. Manca solo l'attività fisica e sarebbe perfetto XD ma magari per quello c'è il LARP quando crescono XD. Però per fare questo dovresti partire da iniziative nelle scuole con personale formato, poi fai corsi per fare il DM educativo e sponsorizzi il tutto nei negozzi locali. Il problema è che per fare qualcosa di simile dovresti avere una rete di negozi tipo quelli della GDW degli anni 2000 e non l'attuale trend di virtualizzazione del hobby.
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D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
In realtà in Dark Sun è sempre stato così. In 2ed nel manuale dedicato alla classe, le armi speciali dei gladiatori sbloccavano bonus extra se il gladiatore era competente e/o specializzato nel loro uso. In questo è fedele alla descrizione del The Complete Gladiator.
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Vantaggi di un PG per tutti
Questo ha senso fino ad un certo punto, la storia è piena di casi in cui il preferito di qualcuno aveva accesso a posti in cui non avrebbe mai dovuto avvicinarsi per nessun motivo. Caso in assoluto più eclatante Rasputin. Non è la norma ma nelle società umane le gerarchie informali tendono a cavalcare o a soppiantare le gerarchie formali.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Capitolo 4 Questo è il capitolo che mi interessava maggiormente perché il gioco era stato descritto da alcuni come significativamente più dettagliato nella trattazione delle armature rispetto alla maggior parte degli altri giochi di ruolo compresi GURPS e The Riddle of the Steel e successori. La prima sezione descrive i metalli comuni (che in questo caso significa per gli uomini) con cui possono essere costruite armi ed armature: ferro, bronzo, e 3 livelli qualitativi di acciaio. Le statistiche riportate nel libro fanno riferimento al secondo livello qualitativo dell’acciaio chiamato acciaio maggiore, o come lo chiamano i nani acciaio dei maiali “pig steel” (forse è una citazione del pig iron però ne so troppo poco della cultura metallurgica in lingua inglese per cogliere questa citazione). Nel paragrafo sull’acciaio alto, il miglior acciaio che possono produrre gli umani, viene fatto presente che, gli gnomi possono produrlo in grandi quantità e vi si riferiscono come acciaio da esportazioni, i nani producono principalmente usando questo acciaio perché hanno problemi a produrre le loro leghe migliori e gli elfi lo possono produrre in maniera semplice e veloce e lo chiamano acciaio da viaggio. Si parte bene, questo è il genere di dettaglio che mi piace vedere, però ho qualche obbiezione cosa è che: 1) Potevano aggiungere maggiori informazioni sui metalli specifici delle razze metallurgicamente avanzate che saranno presentati in un libro futuro 2) Avrebbero potuto inserire alcune idee extra su materiali magici e affini 3) Ok che il gioco si chiama metal magic and lore ma mancano completamente tutti gli altri materiali usati nella costruzione di armi ed armature, tessuti, pellame, legno ed ossa come minimo. 4) Non c’è scritto nulla sugli effetti in gioco dei diversi materiali, che immagino saranno presentati più avanti La seconda sezione descrive i diversi tipi di metodi costruttivi con cui un’armatura può essere costruita: tela o pelli, tela o pelli rinforzate, armature metalliche e armature composite. Tela o pelli si dividono in tela, tre livelli di pesantezza, pellicce, due livelli, e cuoio 4 livelli di pesantezza. Si aggiungono le armature imbottite e trapuntate. Le loro versione rinforzate si distinguono in base al tipo di rinforzo: bezaints (dischi pieni che is toccano fissati con rivetti), anelli, bande e borchie. Seguono le armature metalliche divise in: cotte di maglia divise in 6 tipi, un sistema con piccole placche fissate tra di loro, sostanzialmente un tipo di armatura lamellare, “lame” non so la traduzione comune in italiano (https://en.wikipedia.org/wiki/Lame_(armor)) cioè, una serie di strisce di metallo rivettate tra di loro per garantire mobilità, scaglie (che in realtà per come è descritta sembra simile a quella che normalmente è indicata come armatura lamellare) e piastre. Infine, le armature composite che sono la combinazione di un’armatura metallica con componenti tessili o pellame. Cotta di “lame”, cotta di piastre (che sono piastre rettangolari rivettati ad una base di pelle o tessuto), cotta di scaglie che sono delle scaglie di metallo attaccate ad una base di tessuto o pellame. Qui ci sono tanti dettagli ma non sono affatto sicuro che la terminologia sia coerente e corretta rispetto alle attività di ricerca più moderne. Il che probabilmente è comprensibile visto che il libro è uscito nel 2009 e probabilmente è basato su una conoscenza divulgativa e non specialistica formata su materiale ancora più vecchio. Ci sta che non tutte le entrate debbano avere un corrispettivo storico L’idea di avere così tanti dettagli è intrigante, ho paura però che poi si finisca per avere grosse difficoltà nel rendere le diverse tipologie di armi effettivamente diverse. La sezione successiva è dedicata ai diversi componenti delle armature e a quali parti del corpo queste proteggano. Questa sezione è decisamente ricca, sia di informazioni che di illustrazioni, ci sono decine di pezzi da distribuire su più di 40 locazioni dei colpi. E ovviamente ci sono le coperture parziali perché se no era tutto troppo semplice XD, per esempio una barbuta (un tipo di elmo), ha 85% di probabilità di proteggere la zona 2, che è la parte frontale della faccia. Sono almeno 10 pagine di parti e si chiude con un glossario dei nomi tecnici in inglese. La sezione è piena di dettagli, i guanti sono divisi tra quelli con dita e quelli a muffola, c’è una dozzina di tipi di elmi ed accessori per elmi. Segue una parte sugli scudi, che non sembrano piacere molto agli autori perché di fatto ci sono pochissime varietà, tondi, rettangolari e scapezzati. Arriviamo quindi alla sezione successiva dove vengono riportate le statistiche per ogni tipo di armatura. Sono un sacco di tabelle. Ci viene detto che in futuro verranno aggiunte ancora altre tipologie di armature. Come accennato precedentemente esistono 7 tipi di danno fisico ed ogni armatura risponde diversamente ai diversi tipi di attacco. Non sono presenti regole per gli attacchi elementali come per esempio danni da fuoco. I tipi sono superficie (tipo una frusta, strana scelta di nomi), taglio, fendente, perforante, affondo, impatto, flangiata. Completa la descrizione di ogni materiale il peso per posizione protetta. Ci sono semplicemente troppe tabelle perché io possa riportare tutti i valori. Una cosa che non mi è chiara è quanto siano diversi i diversi tipi di armature. Per alcuni tipi di armature sono riportati i diversi tipi di acciaio per altri no, non mi è chiaro se voglia essere un’affermazione concettuale, tipo non esiste la tecnologia per produrre questo tipo di acciaio in quantità tali da integralo in questo tipo di lavorazione, per esempio, perché non c’è la tecnologia per fare un’intera piastra pettorale di acciaio alto(mi sembra di aver letto qualcosa di simile un tempo ma non ho una fonte a portata di mano), oppure se sia solo il frutto del fatto che comunque lo spazio è limitato e quindi uno si deve arrangiare. Dopo un’attenta analisi sembra che sia più una mancanza che altro, peccato =/. Per adesso non c’è alcun riferimento alla flessibilità delle protezioni o ad eventuali restrizioni al movimento e tutto sembra affidato al peso ma storicamente alcune armature pur essendo pesanti erano particolarmente flessibili e quindi impattavano diversamente rispetto ad armature più leggere ma meno flessibili. Mancano anche commenti su aspetti quali la comodità o il surriscaldamento. Per quanto possano sembrare argomenti marginali, ci sono casi famosi di cavalieri morti mentre combattevano nel pieno dell’inverno polacco per via di colpi di calore. Complessivamente la trattazione è decisamente interessante e completa ma l’impressione è che avrebbero avuto bisogno di qualche consigliere specialista in più. Segue una sezione sull’armature speciali delle varie razze. I nani usano un particolare tipo di camaglio imbottito che è particolarmente protettivo ma estremamente caldo, al punto da poter essere usato solo dai nani. Hanno diversi tipi di armature tessili imbottite ed una cotta di maglia particolarmente fine. Gli gnomi hanno una particolare barbuta di cuoio indurito e diversi esempio di armature in acciaio gnomico, che è decisamente robusto. Gli elfi grigi hanno delle armature in bronzo elfico e un tipo di cotta di maglia particolarmente fine. Alcune armature elfiche danno dei bonus all’iniziativa perché sono più flessibili rispetto a quelle delle altre razze. Quindi la flessibilità finisce nel tiro per l’iniziativa. Ok non è proprio quello che mi aspettavo ma almeno qualcosa c’è. Gli elfi dei boschi hanno le migliori protezioni tessili in termini di peso/protezione. Non mi è però chiaro se questo debba migliorare anche le armature composite e quelle rinforzate perché non c’è scritto nulla. Questo è un po' il classico problema che si incontra quando si hanno un sacco di opzioni esplicite ma non i “mattoncini” con cui in teoria dovrebbero essere costruite. Gli Hilfolk sostanzialmente non hanno niente di specifico. Segue l’obbligatorio paragrafo sull’adattare le armature alla corporatura e alla razza, niente di sorprendente, alcune razze possono scambiarsi le armature, umani e elfi, altre no, umani e nani, inoltre bisogna sempre tenere in considerazione la statura. Si possono adattare ma questo ha un costo. Inizia un’altra sezione dedicata ai starting armor packages(SAP). Ho perso il conto delle pagine dedicate a questa specifica idea e non sono affatto impressionato, sono comode e sono una buona idea ma sono davvero troppe pagine per dire sempre le stesse cose. Viene aggiunta una contestualizzazione temporale dei SAP come late, middle, e early period che coprono rispettivamente il contemporaneo, l’inizio della 5°era e la fine della 4°. Seguono dei commenti abbastanza generici sulle SAP di ogni razza che ridicono cose già dette. Per esempio, la preferenza per la cotta di maglia doppia. Sono solo 4 pagine ma dicono poco di nuovo e si aggiungono alle oltre 60 pagine già dedicate alle SAP e le SAP non sono né regole extra né materiale di ambientazione sono solo liste di come sono comunemente combinati i diversi strati di armature con le statistiche precalcolate. Si poteva sicuramente compattare il tutto. Sospetto anche che parte del problema sia nel fatto che i classici 3 tipi di danno tagliente performante e contundente siano stati sdoppiati in 6 tipi diversi ma non mi è chiaro se questo abbia portato ad un chiaro aumento di dettaglio o se sia semplicemente esplicitata una qualche regola matematica tipo “le armi flangiate ignorano 3 punti armatura” dovrei mettermi per bene a riempire un foglio di calcolo per vedere in cosa differiscono veramente cosa che probabilmente farò prima o poi. Va notato anche che hanno fatto uscire dell’errata e sia i SAP che alcune parti sulle armature hanno errori nelle statistiche quindi va ricontrollato bene. Finita la parte sulle armature inizia quella sulle armi. Le armi sono divise in famiglie: asce, armi contundenti, armi flessibili, coltelli, armi innestate, pole hammer (per ora c’è un unico esempio e verranno aggiunti nel manuale avanzato), lance, bastoni, spade, e fruste (con ovviamente un unico tipo di arma). C’è un buon numero di armi per ogni categoria, vedremo poi se il gioco riesce a supportare questa varietà oppure se alla fine risultino giocabili solo un paio di armi nella maggior parte delle situazioni. Per quanto riguarda le armi a distanza si dividono in armi da lancio e armi con proiettile. Le famiglie sono: archi, balestre, asce e martelli da lancio, coltelli e pietre, lance, atlatl e fionde. Qui la distinzione in famiglie è venuta chiaramente peggio, se ho capito bene le famiglie servono a garantire che l’abilità di combattimento non sia uniformemente applicata a tutte le armi possibili ed immaginabili. Il sistema non sembra molto elegante perché mette insieme cose molto diverse oppure separa cose simili, per esempio perché il pole hammer è una categoria separata dalle armi ad asta? In questi casi penso sia meglio avere meno dettagli che non cose confusionarie, oppure perderci del tempo, definendo la dipendenza delle competenze a livello di singola arma, tipo saper usare una spada corda da un certo default sulle spade lunghe ed un default diverso sulle spade a due mani ed un altro sulle mazze. Segue una sezione sulle preferenze delle varie razze in quanto ad armi. Non ci sono aspetti meccanici in questa sezione solo commenti generali sui tipi di metallo usati oppure delle illustrazioni che mostrano le possibili variazioni in termini di fattura. Con questo si conclude il capitolo. Allora mi pare chiaro che il libro avrebbe beneficiato di una forte revisione e probabilmente un robusto feedback, la distribuzione del materiale è molto frammentaria e questo non aiuta, ci sono molte ripetizioni che probabilmente rubano spazio a del materiale più interessante che non è stato pubblicato. C’è chiaramente un’ambientazione sotto influenza pesantemente il design del gioco ma non si riesce a vedere abbastanza perché ci sono decine e decine di pagine che ripetono più o meno le stesse cose. Per esempio il fatto che l’acciaio dei nani è molto meglio di quello degli uomini, però poi le regole per l’acciaio migliore non riesco a trovarle facilmente (inizio a pensare non siano in questo libro) e quindi uno si arrangia. Non ci sono regole universali per la qualità costruttiva delle armi. Le armi dei nani sono meglio, ma non c’è scritto come fare a farle. Se il mio PG nano vuole costruire un’arma la difficoltà è più alta rispetto a quella di un fabbro umano oppure è uguale e le mie armi sono meglio “a gratis”? Oppure costruisco un’arma migliore solo se ottengo un margine di successo elevato nella prova? Non c’è nulla di tutto questo ed è un po' frustrante. Alla fine, il gioco si sforza di farti pensare a certi aspetti solitamente poco considerati ma poi non fa molto per supportare questi elementi. Probabilmente gli autori nella loro campagna hanno un modo di risolvere questi aspetti ma non l’hanno scritto nel libro. Il che non è sorprendente, l’intero libro ha un po' un approccio alla “le regole sono solo un supporto ma poi le decisioni le prende il master e lo deve fare spesso perché ci sono dei buchi” che è un po' strano per un gioco così dettagliato ma abbastanza in linea con un certo spirito della fine del primo decennio degli anni 2000. Molto comprensibile visto che il gioco nasce in “risposta” alla 3.5 ma soprattutto alla 4° edizione
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Dungeons & Dragons passa al modello del franchising, Dan Ayoub nominato responsabile
Vorrei rincarare la dose, D&D ha già diverse attività totalmente scollegate dal GDR (videogiochi, film, ecc.ecc.) ed alcune di queste vanno strettamente meglio del gioco perchè il pubblico potenziale è superiore. Di fatto è il rendersi conto che un videogioco fatto bene tipo BG3 ha dei ricavi dell'ordine dei 427 milioni di dollari con oltre 200 milioni di guadagno. A me sembra ovvio che il grosso dei soldi estraibili da D&D non viene dal gioco di ruolo in quanto tale ma da tutto il resto. Per quanto i giochi di ruolo siano stati sdoganati non siamo minimamente vicini al bacino d'utenza di videogiochi o film. Se D&D diventa una mucca da mungere in altri settori almeno ci sarà maggior cautela nel perseguire politiche impopolari come il tentativo di cambio della OGL perchè quello colpirebbe il brand stesso.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Con questo si conclude il capitolo due. Spicca indubbiamente il ruolo del master nella creazione dei personaggi, moltissimi aspetti vengono decisi dal master senza supporto da parte del libro. Non sembra nemmeno esserci un occhio particolare al bilanciamento. Il libro non dice che sia importante ne fa finta di avere un regolamento bilanciato quindi non dovrebbero esserci equivoci, però il gioco non è bilanciato e non c’è nessun motivo meccanico per voler essere un popolano invece che un nobile minore. Il che ha abbastanza senso da un punto di vista della coerenza dell’ambientazione e la scelta di non nascondersi dietro un tiro di dado è interessante. In Chivalry and Sorcery, si può creare un nobile della famiglia reale con enormi bonus se si è abbastanza fortunati qui uno sceglie di essere un ricco nobile e in un certo senso ne prende la responsabilità narrativa. Perché voi essere avvantaggiato rispetto agli altri? Che storia vuoi raccontare che richiede questi benefici? L’unica cosa è che si vede in un certo senso che è un gioco “vecchio” perché mancano tutte quelle meccaniche che nel corso degli anni sono nate per supportare questo tipo di domande al tavolo da gioco, non ci sono regole per definire il carattere, le passioni, gli istinti, i desideri e le ossessioni del personaggio e come questi impattano il gioco. Che non vuol dire che sia impossibile raccontare gli aspetti psicologici dei personaggi semplicemente non c’è nessuna meccanica che aiuta a farlo. Il che rende difficile usare il gioco per raccontare certe storie a meno che i giocatori ed il master non siano già esperti di culture in cui certe tematiche e contraddizioni sono importanti e presenti. Ed è un peccato perché questi temi sono estremamente presenti in un certo tipo di fonti a cui questo gioco sembra ispirarsi per esempio Tolkien. Capitolo 3: economia ed equipaggiamento. Il capitolo è diviso in 8 sezioni numerate da 0 a 7 che comprendono: 0) Un’introduzione 1) Domanda e offerta e loro impatto sul valore degli oggetti 2) Equipaggiamento 3) Medicine e erbe 4) Oggetti legati ad una razza 5) Oggetti per i maghi 6) Bestie da soma 7) Lista di provviste Tornano quindi tematiche abbastanza realistiche e si nota la mancanza di armi ed armature a cui è dedicato un capitolo a parte, il quarto. L’immagine che segue l’indice rappresenta una compravendita ai bordi di una strada in una città. Segue un breve racconto di una pagina. L’introduzione descrive la struttura generale del capitolo e riporta cinque esempi di personaggi e relativo equipaggiamento. Gli esempi sono piuttosto eterogenei in termini di richezza e si va da un cacciatore ad un nobile guerriero nano con una disparità di ricchezza enorme. Ci sono un paio di passaggi in cui viene notato l’ampio divario di ricchezza che può formarsi nel gruppo durante la creazione del personaggio. La posizione degli autori è che l’abilità del personaggio e l’ingegnosità del giocatore solitamente possono compensare le ristrettezze economiche. Il capitolo prosegue con una descrizione di come funziona il commercio, la sezione contiene molta fuffa e poche regole, per esempio viene descritto il baratto e vengono fornite linee guida per fissare i prezzi in base a 3 tipi di considerazione: costo delle materie prime, livello di abilità richiesto per produrre l’oggetto, necessità logistiche. Però non ci sono considerazioni meccaniche, né formule per fare dei conti al volo è tutto lasciato piuttosto indefinito. C’è un paragrafo che puntualizza sull’esistenza di oggetti che sono cari ovunque come metalli, gemme preziose, armi e armature di alta qualità e animali ben addestrati. Segue una descrizione del sistema monetario che è pentametallico vedere tabella sottostante per i tassi di conversione tra monete. Rame Bronzo Argento Oro Platino Rame 1 0.2 0.02 0.0004 0.0001333 Bronzo 5 1 0.1 0.002 0.0006666 Argento 50 10 1 0.02 0.00666 Oro 2500 500 50 1 0.3333 Platino 7500 2500 150 3 1 La tabella si legge così, la riga indica il tipo di moneta che possiedo e la colonna il tipo di moneta che voglio ottenere. Le monete pesano tutte uguali quindi varia la forma ed il volume. 20 monete pesano circa una libra (mezzo kg). Non ho idea di quanto questo modello sia sensato, di solito i sistemi monetari antichi sono molto più semplici nel senso che non ci sono così tanti tipi di metalli ma allo stesso tempo molto più complessi perché monete di posti diversi pesavano diversamente e potevano avere percentuali variabili di metallo prezioso. Ci sono sicuramente molte risorse online sul tema e una che trovo piuttosto accessibile è https://acoup.blog/2025/01/03/collections-coinage-and-the-tyranny-of-fantasy-gold/ Viene notato che solo elfi grigi, nani e gnomi hanno la capacità di lavorare il platino. Segue una lista di equipaggiamenti, divisi per il tipo di lavoro che uno svolte. Ci sono 5 kit descritti per intero più linee guida su come creare altri kit. Di nuovo non ci sono regole per come usare questi strumenti. Per alcuni di questi kit, per esempio le regole su come riparare un’armatura si rimanda al materiale disponibile per il master. Il che è ovviamente è un po' triste perché questo materiale non sembra più disponibile o forse non è mai stato pubblicato e gli autori si sono impegnati tanto nella descrizione di ogni kit per cercare di invogliarti a considerare l’uso dei kit una parte importante del gioco ma poi non forniscono gli strumenti meccanici per facilitarne l’uso. Segue una sezione su medicine ed erbe. E qui compaiono finalmente le prime meccaniche. Sono un po' generiche e non credo che l’autore avesse una grande maestria dell’argomento la medicina nell’antichità ma almeno fanno il loro lavoro. Probabilmente non c’è abbastanza materiale per fare un’intera campagna su un medico itinerante che gira per villaggi curando le persone e risolvendo altri piccoli problemi o anche storie più ambiziose tipo la serie di libri Medicus ma si può usare come contorno per un’avventura standard coprendo un ruolo simile a quello della medicina nelle storie di Fratello Cadfael. Segue la parte sugli oggetti specifici per le razze. La maggior parte non hanno conseguenze meccaniche, per esempio c’è una sezione per i liquori e i fermentati di ogni razza o quasi, altri danno bonus agli attributi o alle prove di abilità, per esempio, mantelli e strumenti musicali elfici, infine alcuni hanno effetti specifici come una bevanda nanica a base di funghi che toglie la fatica, i ferri di cavallo elfici che riducono il rischio che il cavallo si azzoppi o il non-pandivia elfico. Ovviamente c’è l’erba pipa se qualcuno aveva dei dubbi sulle principali fonti d’ispirazione di questo gioco. Ogni razza ha le sue specificità e un avventuriero capace di rifornirsi da diverse comunità sarà sicuramente avvantaggiato rispetto a quello che rimane fermo nel suo. Nella sezione successiva vengono descritti gli oggetti utili per i maghi, tomi componenti materiali per gli incantesimi e strumenti d’incisione per i simbolisti Segue una sezione sugli animali da lavoro, con una descrizione sui vari ruoli degli animali in una società premoderna. La sezione continua parlando di cavalli, asini, buoi, cani e rapaci vari e piccioni. Non sono presenti tante regole ma sicuramente c’è un po' di carne al fuoco. Altri giochi tipo HarnMaster credo abbiamo letteralmente regole per addestrare ed allevare i cani mentre qui non si raggiunge quel livello però sicuramente c’è interesse e cura per questo argomento. Segue un sotto paragrafo che descrive l’uso degli animali nelle diverse razze. Ecco una cosa che un po' mi disturba è che probabilmente per ragioni di spazio di fatto le razze sono trattate in modo granitico, e non è presente alcuna forma di cultura specifica. Penso che questa sia una grossa mancanza perché è chiaro che qualcosa esisteva nella testa degli autori ma non è stato trasposto su carta e non è nemmeno chiaro che sia stato fatto in un altro libro. E quindi si crea una strana dicotomia, da una parte c’è un continuo riferimento a quanto questo gioco voglia essere realistico e coerente dall’altro mancano costantemente alcuni dei pezzi di cui gli autori parlano come importanti. Probabilmente c’era semplicemente troppo materiale per un solo libro, però la divisione del materiale tra i libri pubblicati non è che sia proprio la più sensata e robusta ed infatti manca sempre qualche pezzo mentre abbiamo tipo 60 pagine di armature precostruite che in teoria possono essere ricostruite usando le regole del libro con le regole avanzate, e non sono ancora arrivato al capitolo su armi ed armature. C’è un chiaro problema di sintesi e distribuzione del materiale perché poi mancano gli elementi che dovrebbero attaccarsi ed unire tutte queste nozioni sparse e creare il mondo di gioco vivo che gli autori dichiarano di voler creare. Chiuso il mio inciso, il capitolo prosegue con alcune tabelle sull’efficacia degli animali nel trasportare i carichi e cose simili. L’ultima sezione, quella con la lista delle provviste è solo una pagina che rimanda all’appendice 3 in cui è presente la lista vera e propria. Ripeto il gioco non è dispersivo però a volte sembra che il processo di editing sia stato un po' troppo poco critico nei confronti del libro. Questa è una pagina buttata perché è metà vuota e ripete cose già dette in altre parti del libro. Il libro è lungo e nonostante questo non ha abbastanza spazio per affrontare molti argomenti perché a volte si perde in ripetizioni oppure perché frazione in modo poco chiaro il materiale richiedendo quindi di ripetere lo stesso concetto in più punti. Non è faticoso da leggere ma non è nemmeno uno di quei manuali che lodi per chiarezza espressiva o per organizzazione interna. Così si chiude il capitolo 3 che è a metà tra il supporto al gioco con le meccaniche, il supporto al feeling generale del gioco e al creare atmosfera e il supporto all’ambientazione aggiungendo alcuni elementi che sono chiaramente utili solo se si gioca nell’ambientazione immaginata dagli autori. Questo crea un po' di confusione.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Il prossimo passo nella creazione del personaggio è la selezione della classe sociale di provenienza. Questo è estremamente importante perché andrà a condizionare fortemente le risorse a disposizione del personaggio. Non ci sono solo conseguenze di natura economica perché la classe sociale influenza anche le interazioni sociali. La descrizione delle classi è fatta sulla base delle culture umane e le altre razze vengono descritte in un secondo momento. Le classi sociali sono 3: gente comune/lavoratori, mercanti/artigiani, nobili minori. Niente di particolare nelle descrizioni piuttosto brevi di queste tre classi sociali. Le differenze tra le razze non sono particolarmente forti. I nani sono costruiti intorno ai clan ma per il resto seguono la stessa divisione degli uomini. Gli gnomi non hanno la stessa considerazione degli uomini per le classi sociali ma si basano principalmente su criteri di merito individuale e risorse economiche. La stratificazione è quindi sostanzialmente economica. Gli elfi grigi hanno solo due classi, i lavoratori, che sono paragonabili agli artigiani umani e la casata reale che non è direttamente paragonabile ai nobili minori ma a qualcosa di più. Gli elfi dei boschi seguono uno schema simile distinguendo solo tra nobili e non nobili. Gli hilfolk non hanno la nobilità e quindi solo lavoratori o mercanti. Si considerano come nobili minori le persone importanti della società ma non sono veramente nobili. Questa parte sembra un po' tirata via, giochi come GURPS, Chivalry and Sorcery o Harnmaster hanno affrontato la questione molto meglio. La sezione è molto breve e poco dettagliata e la descrizione delle altre razze è poco chiara. Non ci sono in questa parte spunti meccanici su come gestire gli aspetti sociali della classe sociale. Per ora è sicuramente la parte più debole dell’intero libro. La situazione migliora parzialmente nella parte riguardante la creazione delle risorse materiali. Sono divise in quattro voci: 1) Provviste iniziali 2) Strumenti di lavoro 3) Oggetti speciali 4) Monete di partenza Le provviste iniziali dipendono fortemente dalla classe sociale e vengono proposti tre pacchetti in ordine crescente di valore a seconda della classe sociale. Per fare un confronto l’attrezzatura per un lavoratore vale circa 93 monete di bronzo, quella per un mercante 658 e quella per un nobile minore circa 184 monete d’argento. Comprende diversi oggetti e nel caso di nobili e mercanti anche un animale. Nel caso del nobile contiene anche l’equipaggiamento per un servo pari alle provviste di un mercante. La lista è abbastanza ragionevole e copre dall’attrezzatura da campo ai vestiti. Non c’è alcun tentativo di bilanciamento essere un nobile minore è strettamente meglio di qualsiasi alternativa. Le provviste possono essere adeguate a seconda del tono della campagna e adattate alla cultura di provenienza del personaggio, per esempio i nani solitamente non hanno animali da cavalcare. Gli strumenti di lavoro sono assegnati sulla base del passato del personaggio e coprono quanto necessario per svolgere il suo lavoro. I dettagli vengono riportati nel capitolo 3 e sostanzialmente sono frutto di una negoziazione del master con il giocatore. C’è un generale incoraggiamento ad essere fantasiosi con questa sezione dell’equipaggiamento per caratterizzare meglio il personaggio. Segue un paragrafo su come usare l’appendice 3 che contiene una lista di tutti gli oggetti che possono essere ragionevolmente incontrati nel mondo di gioco. Viene sottolineata la complessità dei prezzi che dovrebbero variare da regione a regione sulla base della disponibilità dei beni e del costo del lavoro. I costi sono stati pensati per una città primariamente umana. Un supplemento futuro discuterà meglio di come creare un’economia realistica e viva. Bello mi piace anche se il paragrafo è un po' fuori posto rispetto al resto del capitolo. Passiamo poi alla questione monete. Le monete possono essere spese anche in fase di creazione e si generano casualmente. Lavoratori e mercanti generano monete di bronzo nobili minori argento. La componente casuale è data da 2-3d4 per un coefficiente più un valore minimo. Di fatto la formula per mercanti e nobili è eguale cambia solo il tipo di monete. Range indicativi: 200-250 per i popolani, 525-625 per i mercanti e 525-625 ma in argento per i nobili minori. L’esempio proposto è un po' strano perché il master in un caso fissa lui che un personaggio debba avere molti soldi, per un altro pochi e per il nobile decide di tirare i dadi. Ovviamente abbiamo un modificatore raziale ai soldi posseduti che varia anche in base alla classe sociale. Gli elfi dei boschi sono i più poveri, i popolani più ricchi sono gli gnomi mentre i nobili più ricchi sono i nani. Un nobile nano è 5 volte più ricco di un nobile umano. C’è anche un’altra tabella per modificare le monete sulla base del tipo di lavoro che si faceva prima dell’avventura e anche questo è diverso a seconda delle razze. Credo che i due modificatori siano moltiplicativi. Il problema è che le professioni non esistono da nessun’altra parte del sistema, quindi, è potenzialmente difficile capire chi fa cosa. Per esempio, un nobile può essere uno specialista (architetto, ingegnere)?. Di solito le monete vengono spese per comprare oggetti che normalmente non avresti per il tuo lavoro. Infine, si aggiungono gli oggetti speciali, che sono sostanzialmente degli oggetti particolari come componenti per gli incantesimi, bevande speciali o oggetti con una storia, per esempio una mappa codificata per un tesoro. La mater può dare l’oggetto speciale a sorpresa in un secondo momento. L’esempio fatto è di un nano che riceve un’armatura degli antenati fatta con ferro grigio nanico che è strettamente meglio delle altre armature presenti in questo libro e che si trova in un altro manuale. L’ho già detto che la direzione editoriale è piuttosto confusa e che sarebbe meglio non fare continuamente riferimento a materiale presente in altri libri soprattutto se si sta scrivendo il manuale di gioco base. Riceve anche un martello da guerra decorato e dei fermetati nanici. Non mi è affatto chiaro cosa debba comprarsi il giocatore con le monete se riceve tutte queste cose extra. Segue una guida a come si compila la scheda del personaggio con i riferimenti alle varie parti del manuale. Visto che la scheda è molte parti legate al combattimento e alla magia ci sono i riferimenti di dove andare a trovare le informazioni necessarie. L’ultima sezione di questo capitolo è dedicata ai pacchetti di partenza per le armature. Sono delle armature precostruite con tutti i relativi conti già svolti. Sono diversi a seconda della razza e ci sono più pacchetti a seconda del periodo storico di gioco e del livello di protezione/comfort desiderato. Esistono regole per creare le armature ma non si trovano in questo libro. Alcune informazioni sono in appendice 2 altre qui, ogni armatura è accompagnata da un disegno (abbastanza stilizzato), questa parte occupa venti pagine di questo capitolo e quarantuno nell’appendice 2. Sono 61 pagine, per presentare le armature già confezionate, sono ragionevolmente sicuro che lo spazio potesse essere ottimizzato.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Arriviamo alle abilità iniziali, che inizia con una breve descrizione della filosofia di design per cui di fatto il giocatore sceglie un certo numero di abilità e questo è, niente classi niente professioni. Viene sottolineata l’importanza del dialogo master-giocatori per creare personaggi sensati. Le abilità sono divise in 7 livelli novizio, competente, artigiano, professionista, esperto, maestro, eroico. A seconda del tipo di campagna, avventura, spartana o eroica c’è un numero diverso di slot per ogni tipo livello di abilità. Vengono forniti dei range, per esempio, un personaggio in una campagna avventura ha da 9 a 14 abilità a livello competente. Se uno guarda il numero minimo e massimo di slot possibili viene qualcosa tipo: Spartana: 14-21 Aventura: 16-30 Eroica: 12-25+ Cambiano anche fortemente il livello di abilità di cui stiamo parlando, in una campagna avventura al massimo si raggiunge il livello professionista ed è indicato come potenzialmente e non con un intervallo, in una campagna eroica si arriva potenzialmente al livello eroico. E la differenza si sente, perché un livello di abilità corrisponde sostanzialmente ad una decina quindi se il livello professionale corrisponde a 30-39% un livello eroico va da 60-69%. Sono nuovamente riportati degli intervalli. Come si sceglie quante abilità dare e a che livello? Decide il master o si tira casualmente. Avrei sperato in qualcosa di più strutturato. C’è nei paragrafi successivi un commento sull’importanza di collegarsi al background del personaggio ma manca una struttura di supporto per master inesperti o poco creativi. Segue una lista delle abilità, viene suggerito al master di modificarla per allinearsi alle necessità della campagna. Ogni abilità ha un attributo associato. C’è una settantina di abilità tra cui scegliere e sono brevemente descritte, tipo una frase, nelle pagine successive. Alcune abilità hanno dei requisiti in termini di altre abilità che devono essere ad un certo livello prima di poter essere selezionate. Altre hanno delle sinergie, cioè delle abilità che conferiscono bonus ai tiri di altre abilità. Non vedo le regole in merito però, forse sono sul materiale per i DM che è sparito dal sito? La lista delle abilità è piuttosto densa ma non ci sono informazioni particolari su come usare le varie abilità, come valutare la difficoltà di un compito e via di seguito. Da una parte potrebbe lasciare molto spazio alla creatività dei giocatori dall’altra può diventare molto faticoso per tutti se non c’è familiarità con cosa si possa fare o meno in certo settore. Probabilmente è una parte del gioco che avrebbe beneficiato di supporto extra con maggiori indicazioni di come usare le abilità e di cosa sia possibile fare. Sarebbe stato interessante anche avere delle capacità extra associate ai diversi livelli di competenza nelle abilità. Magari ad alcuni livelli si poteva concedere un bonus da una lista da cui selezionare.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Mi sono accorto che mancava lo schema delle caratteristiche Arriviamo quindi agli attributi secondari. La forza di volontà misura la capacità del personaggio di resistere alle difficoltà. È la media pesata della presenza e della salute con la presenza contata due volte. Evocazione è la riserva di punti magia e indica quanto il personaggio resista ad alcune forme di attacchi soprannaturali. È la somma di intelletto ragione creatività salute e forza di volontà. Percezione, oltre ad indicare la sensibilità a cosa succede nei dintorni determina il modificatore per gli attacchi a distanza. È la media di intelletto ragione e creatività, scelta che mi lascia un po' perplesso. La tabellina dei modificatori al tiro per colpire è (ovviamente) diversa da tutte le altre viste fin ora. Il fatto che sia il valor medio di tre attributi fa anche sì che sia difficile avere un personaggio con un bonus particolarmente alto. System strength, forza sistemica? Sono un pò perplesso dal nome di questo attributo secondario. Rappresenta la capacità del fisico di resistere agli stress ed è sostanzialmente il complementare della forza di volontà, è infatti la media pesata della presenza e della salute con peso doppio sulla salute. Forma fisica, misura la resistenza alla fatica e la capacità di sollevare pesi. È la media di forza e salute e ha una specifica tabellina. Ogni riga della tabella contiene il suo modificatore, che penso sia moltiplicativo, che va da 2.1 per una forma fisica di 6 a 6.0 per una forma fisica di 25. Gli incrementi da 6 a 15 sono di 0.1 per punto di forma fisica mentre da 16 a 21 sono da 0.2 e crescono a 0.3 per 22 di forma fisica e 0.5 da 23 in poi. Anche in questo caso la progressione non lineare costringe ad una tabella che forse poteva essere evitata, siamo già alla tabella 2L. Carico, è il prodotto di statura e modificatore della forma fisica, e misura la forza assoluta del personaggio e la sua capacità d’impiegarla. Il peso in libre trasportabile è pari al Carico (uso la maiuscola per distinguerlo dal peso portato), quello sollevabile sopra la testa è pari al doppio, e quello sollevabile da terra è parti al quadruplo. Il carico gioca anche un ruolo nei danni inflitti e c’è una tabellina che riassume l’effetto sul tiro per i danni. Così a prima vista non si riesce a capire quanto pesi sui danni effettivi, però i modificatori vanno da -7 a +5. Ci sono delle note sul fatto che alcune armi abbiano un valore minimo di Carico per poter essere usate con successo e due note sull’uso delle armi S, immagino stia per small impugnate da personaggi di taglia S (ricevono un bonus +3 ai danni) ed una per i personaggi di taglia M che impugnano un’arma S di nuovo +3 ai danni. Non mi è quindi chiara la necessità di distinguere i due casi nelle note. Rapporto di movimento, cioè quanto pesa il carico trasportato in funzione del Carico trasportato ed è calcolato come Carico diviso peso trasportato, Il valore massimo per un bipede è 4.0. Per ottenere quanto ci si può muovere in un turno in piedi si moltiplica il rapporto di movimento per la costante di movimento associata al tipo di movimento in questione strisciare, camminare, corsetta e corsa. Le costanti sono diverse per ogni razza XD. Stavolta non c’è una tabella ma dice di guardare la scheda del personaggio dove questo è riportato. Qualora aveste dubbi il rapporto tra le costanti è diverso per ogni razza. Per esempio, i nani hanno gli stessi valori degli Gnomi tranne che per la velocità di corsa che è più alta. Gli elfi sono i più veloci di tutti. I nani e gli gnomi sono più veloci degli umani nella corsa ma più lenti nella corsetta ma hanno la stessa velocità di camminata. Gli hilfolk sono i più lenti. Non mi è chiaro perché i nani siano così veloci a correre, forse è un omaggio al film del signore degli anelli quando Gimli dice che i nani non sono fatti per le lunghe distanze ma per gli scatti? In ogni caso non sono sicuro che questo impatti molto il gioco, nel bene o nel male; quindi, forse non era necessario questo livello di dettaglio perché non sembra nemmeno supportare qualcosa di intuitivo come “se hai le gambe lunghe sei veloce”. Inoltre, ogni volta che cambia il carico cambia il rapporto di movimento e quindi la velocità. Se non ricordo male suggeriscono di segnare i valori di diverse configurazioni del personaggio tipo con o senza bagagli. Tipo se sei in viaggio e pensi che possa iniziare un combattimento sarà meglio fare in modo che le cose importanti siano addosso ed i bagagli inutili nello zaino che probabilmente verrà lasciato a terra all’inizio dello scontro. Se tutto va bene recuperi lo zaino alla fine del combattimento, se va male lasci lo zaino e scappi, senza zaino sei più leggero. Quindi le cose fondamentali è meglio averle davvero addosso e non nello zaino o in altre borse perché potresti doverle lasciare e qualcuno potrebbe raccoglierle e scappare. Ovviamente uno può correre il rischio e combattere con il carico più alto, però credo ci siano altre penalità oltre ad una minore velocità. L’idea è carina ma sembra estremamente complesso far funzionare tutto al tavolo se uno non ha già precalcolato i diversi carichi. Il sistema non è così veloce e astratto come quello di The One Ring. Punti ferita, sono calcolati individualmente per testa, torace, addome e arti. Tutte le formule contengono la statura e la salute in proporzioni variabili, il torace contiene anche la forza. Si calcola un valore parziale sulla base delle caratteristiche e poi si controlla una tabella diversa per ogni razza. A parità di totale degli attributi l’ordine di chi ha più PF è nani, gnomi, elfi grigi e hilfolk a parimerito, elfi dei boschi e umani. Ovviamente il totale degli attributi è probabilmente diverso tra le diverse razze e l’umano medio probabilmente avrà più punti ferita del hilfolk medio però è comunque un po' strano. I punti ferita sono in un range che va da 5 a 48, con questo valore che può essere raggiunto solo per il torace di un nano con massima statura, forza e salute, praticamente il pinnacolo dell’ideale di tank nanico. Lo stesso nano avrebbe solo 20 PF nella testa, non mi è ancora chiaro se siano tanti o pochi perché non ho idea di quanti danni facciano le armi. Oltre ai punti ferita esiste anche la soglia per ferite multiple, l’idea è che, se hai tante ferite piccole separate comunque stai un po' peggio della semplice somma delle ferite se il totale dei punti feriti persi è inferiore a questa soglia. La soglia è calcolata come somma di statura salute forza di volontà divisi per 2. Knockdown, è una soglia di quanto uno sia suscettibile agli urti e all’essere sballottolato durante il combattimento, non è chiarissimo quanto sia importante perché fino a questo punto non sappiamo quasi nulla di come funzioni il sistema di combattimento. Si ottiene come somma della statura e di un decimo del peso di armi, armature e scudo. Sicuramente questo attributo mi piace perché incorpora il ruolo dell’armatura nello “stabilizzare” il combattente, d’altra parte richiede potenzialmente degli aggiornamenti a metà del gioco che sono potenzialmente complessi, sembra di nuovo una di quelle cosa da precalcolare e tenere a portata di mano, per esempio accanto alla descrizione degli oggetti va aggiunto l’impatto sul knockdown. Con questo si conclude la parte descrittiva di come funzionino gli attributi primari e secondari. Non sono pienamente convinto dalla realizzazione ma c’è chiaramente voglia di creare un sistema complesso dove è difficile fare min-max e in cui sono presenti potenzialmente molte scelte significative. Il tutto però si scontra con un regolamento che forse non riesce a chiarire a pieno al lettore la portata delle sue scelte e quali sono le sue possibilità mentre gioca. Sicuramente bisogna fare attenzione a molte cose e potrebbe essere difficile tenere il ritmo e garantire l’immersività per alcuni tipi di giocatori.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
No no non è assolutamente tipo FATAL, non c'è affatto misogenia o razzismo nel gioco, semplicemente il desiderio di creare un gioco con una forte componente simulazionistica. Il problema della differenziazione tra maschi e femmine secondo me è legato a due fattori: 1) In tutte le razze va nella stessa direzione quindi non permette di analizzare dinamiche diverse 2) Ignora alcuni vantaggi fisici delle femmine umane che sono ipotizzati a livello di letteratura (migliori prestazioni nelle gare di ultra-endurance) oppure dimostrati, per esempio maggior resistenza a molte malattie infettive, per dare bonus solo sul versante magia. Il problema è che non è stata fatta una forte opera di razionalizzazione a posteriori del gioco e quindi ci sono un sacco di pezzi di regolamento che sembrano lì un pò per niente. e quindi ci sono i tiri di abilità sul d100, i tiri di caratteristiche sul d20, i bonus alle abilità dati dalle caratteristiche le caratteristiche secondarie calcolate in maniera un pò arbitraria, non che non abbia senso il caso specifico è che non ha senso il fatto che siano tutte un'eccezione le une rispetto alle altre. Il kickstart è fallito perchè non sono mai riusciti a creare una base stabile e hanno voluto lanciare una seconda edizione prima ancora di finire l'intera lineup dei libri per la prima e perchè è sostanzialmente un gioco che non interessa al pubblico moderno, troppo complesso e dettagliato per la maggior parte dei giocatori, senza una base storica di fan e di manuali a cui appoggiarsi (tipo harnmaster, GURPS, RuneQuest o RoleMaster), senza avere innovazioni davvero pesanti in termini di gameplay. Non è nemmeno un gioco che faccia presa su temi nostalgici perchè non è abbastanza simile a RoleMaster o MERP da poter fare un effetto tipo Against the Dark Master (che infatti ha avuto successo), non hanno indovinato un IP che sarebbe diventata famosa nel giro di qualche anno, ed assomiglia molto a a RQ meccanicamente ma RQ non è mai morto quindi non potevano giocare sull'effetto nostalgia tipo OSR. Inoltre il kickstart è fallito anche perchè hanno chiesto troppo rispetto alla qualità della campagna che hanno presentato, per chiedere tutti quei soldi devi avere una campagna molto forte, con una forte identità visiva e una forte presenza nella comunità (forum, social media, convention, ecc.ecc.).
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Finalmente arriviamo agli attributi primari che sono: statura, forza, coordinazione, salute, bellezza, intelletto, ragione, creatività e presenza. Vanno (eccetto la statura ma loro questo non lo dicono XD) da 1 a 20 e 10 è la media per un essere umano. Al di fuori della statura un valore minimo accettabile per un giocatore è 6. Gli attributi secondari sono: Forza di volontà, Evocazione, Percezione, Forza Sistemica, Forma Fisica, Carico, Rapporto di Movimeno, Punti ferità (divisi tra testa torace, addome e arti), Ferite multiple, Respingimento. Le relazioni che legano gli attributi primari ai secondari sono piuttosto complesse e qui le ricostruisco con uno schema in cui uso i nomi originari. In nero le caratteristiche principali in blue le secondarie, le frecce indicano quali caratteristiche principali concorrono alle secondarie. Nel testo sono prima introdotte e descritte le caratteristiche primarie e poi le secondarie qui ho anticipato un po' le cose perché leggendo il manuale non è chiarissimo quali siano le conseguenze di scegliere una determinata caratteristica alla prima lettura. Non solo, non tutte quelle che io ho chiamato caratteristiche secondarie sono così chiamate nel testo, pur essendo introdotte nello stesso paragrafo e seguendo grosso modo le stesse meccaniche. Ovviamente le formule per calcolare le caratteristiche secondarie variano anche se spesso sono la media (o la media pesata) delle caratteristiche considerate. Le eccezioni sono particolarmente elaborate, come i punti ferita che usano una formula per sommare gli attributi significativi (che, come potete vedere nell’immagine, differiscono per le diverse parti corporee) seguita dalla consultazione di una tabella, in cui è attribuito per ogni possibile valore della somma degli attributi un diverso numero di punti ferita in base alla razza. Chiaramente ogni razza ha una progressione leggermente diversa. Decisamente molto complicato a meno di non usare una scheda autocompilante, se non ricordo male era una delle cose che avevano fatto. C’è una tabella dei modificatori raziali, l’uomo non ha né bonus ne malus per le altre razze la somma dei modificatori è: -Nani +3 per le caratteristiche principali +6 per le secondarie più un bonus al carico massimo trasportabile. Bonus alle caratteristiche fisiche, malus a quelle sociali. -Gnomi +3 per le caratteristiche principali niente malus, + 2 agli attributi secondari e bonus al carico massimo. -Elfi grigi +6 alle caratteristiche primarie, + 14 alle secondarie e bonus al carico trasportabile. Bonus piccoli a quasi tutto. Grossi bonus per la parte legata alla magia. -Hilfolk, +5 alle caratteristiche principali +10 a quelle secondarie e pure loro carico trasportabile bonus. -Elfi dei boschi +6 alle caratteristiche principali, +7 ai secondari bonus al carico trasportabile. Metà dei bonus va alla coordinazione superando di molto i cugini elfi grigi. Gli umani sembrano strettamente peggio delle altre razze. Segue la descrizione delle caratteristiche. La statura si determina con un tiro di dato e la lettura di una tabella peso altezza. La tabella è diversa in base al sesso e la statura delle femmine è sempre inferiore a quella dei maschi. Ovviamente ogni razza ha la sua tabella e anche se non ho spulciato perfettamente i numeri mi sembra che le differenze del sesso siano leggermente diverse a seconda della razza ma dovrei fare bene i conti per controllarlo. C’è un paragrafo che suggerisce come modificare la statura in funzione del peso se si vogliono personaggi più o meno pesanti. I nani sono i più robusti seguiti dagli elfi grigi poi umani e gnomi, però i confronti non sono banali perché le tabelle sono diverse in sia per la statura minima sia per il numero di righe che ogni tabella ha. Da una parte penso che sia interessante una caratterizzazione di questo tipo, dall’altro c’è un simpatico elefante nella stanza che questo approccio non considera. L’altezza e la corporatura sono soggette sia ad effetti genetici che ambientali molto forti e la varianza tra diverse popolazioni può essere davvero ampia. Cosa fa la statura? Oltre a influenzare diverse caratteristiche secondarie determina quanto pesa l’armatura e quanto costa, più avanti scopriremo anche che ci sono delle regole sull’uso di un’armatura costruita per un soggetto con una statura diversa. La forza misura quanto uno sia forte in relazione alla propria dimensione, non è quindi una misura di forza assoluta ma solo relativa. C’è una breve descrizione in termini generali e non meccanici di cosa faccia la forza. Un alto punteggio di forza influenza la capacità di fare movimenti rapidi e la capacità di difendersi o attaccare, influenza il carico trasportato e la capacità di assorbire danni. C’è una tabella che fornisce il bonus/malus da applicare ai tiri in combattimento sulla base del valore di forza. Pur essendo un sistema percentuale, e quindi potenzialmente molto granulare, il sistema fornisce bonus e malus in maniera discontinua alle seguenti soglie minore di 6,7, 8-9, 10-11, 12-14, 15-17,18-20, 21-22,23 o più, con salti che possono raggiungere anche i 5% tra i diversi scaglioni. Avrei preferito un sistema più semplice con una formula tipo attributo -10. La coordinazione misura la destrezza la velocità e l’abilità di muoversi in senso generale coprendo sia le capacità atletiche che la coordinazione fine. Non ci sono abilità secondarie basate su coordinazione, quindi, è leggermente meno una god stat di quanto non potrebbe sembrare dalla descrizione. Non mi è chiaro perché abbiano scelto di dividere così accuratamente tutte le altre caratteristiche fisiche in più componenti mentre abbiano deciso che la destrezza è un unico pacchetto universale in cui se sei un bravo orologiaio o artigiano (coordinazione fine) tu debba anche essere un atleta eccezionale. Anche qui c’è una tabella con i modificatori che è leggermente diversa da quella per la forza perché sia mai che fosse un’unica regola per tutti gli attributi. Di nuovo solitamente sono a favore di questo livello di dettaglio ma le distinzioni sono talmente piccole che faccio fatica a capirne il senso. Tipo un personaggio con 14 in forza ha +3% mentre uno con 14 in coordinazione +5%, mente 12-13 e 15 hanno le stesse percentuali. A voler essere ottimisti è probabilmente legato a quali sono i punteggi accessibili per le diverse razze che, come abbiamo visto prima, sono leggermente diversi. La salute copre la resistenza alle ferite, alla fatica e alle malattie oltre a determinare la velocità di recupero sia dei punti ferita che dei punti evocazione. Di nuovo c’è una tabellina con diverse soglie. I punti ferita hanno valori di rigenerazione frazionaria se la salute è inferiore a 10 oppure nel range 13-14 dove si recupera 1 punto e mezzo. L’intervallo di tempo in cui i punti si recuperano dipende dalla gravità della ferita e va da giorni a mesi, ci vuole molto tempo per guarire naturalmente, quindi il combattimento è pericoloso. Si guarisce in contemporanea su tutte le ferite. I punti evocazione sono rigenerati all’ora. La bellezza, è relativa agli standard di bellezza umani, non mi è chiaro se esistano regole avanzate per gestire come un nano vede un elfo ed il viceversa. C’è la solita tabellina con i modificatori che stavolta è uguale a quella per la coordinazione =). L’intelligenza rappresenta la capacità analitica e serve per diverse attività come la matematica. C’è una tabella per vedere il suo impatto sulla probabilità di imparare una nuova magia ed è ovviamente diversa da tutte le altre che abbiamo visto. In questo caso un punteggio nella media 10-11 da un modificatore negativo di -5%, la magia non è per tutti. La ragione riguarda la capacità di applicare conoscenze precedenti a situazioni pratiche. Da un punto di vista pratico influenza l’abilità di lanciare incantesimi o attivare simboli magici. La tabellina è quella della coordinazione ma manca la riga di cosa succede se uno ha un punteggio inferiore a 8. La creatività rappresenta l’abilità di essere innovativi e copre prevalentemente le abilità linguistiche o le arti. La sua tabella è uguale a quella della ragione ma ovviamente è una tabella separata nella stessa pagina, gestione dello spazio non esattamente ottimale. Infine, la presenza copre l’abilità d’interagire socialmente con gli altri. Qui torna la tabellina della coordinazione. Nota a margine il libro è concettualmente ben organizzato perché ogni abilità ha il suo paragrafo con la corretta indicizzazione, quindi, è facile trovare le cose se si sa dove cercarle. Il problema è che l’organizzazione non è particolarmente amica invece di chi deve leggere il libro per la prima volta e capire come funziona. Sembra più un elenco di referenze che un tentativo di spiegare per bene le cose a qualcuno che non ne sa nulla. Discorso simile per le tabelle che sono identificate da un numero che è quello del capitolo seguito da una lettera che probabilmente fa riferimento all’argomento e poi nel caso ad un ulteriore numero. Per esempio, ci sono 7 tabelle sulla statura e vanno da 2B1 a 2B7. Un esempio di organizzazione non io non trovo particolarmente chiara ma che ha senso da un punto di vista dello scrivere un buon manuale di riferimenti è la scelta di mettere il paragrafo su come generare gli attributi e quello sulle prove degli attributi dopo la loro descrizione. Non solo ma piazzando questi due paragrafi qui vengono separati gli attributi principali da quelli secondari senza che ci sia un vero motivo. Per quanto riguarda la generazione viene suggerito per le campagne Spartane di generare gli attributi casualmente lanciando 4d6-4 e scartando i valori inferiori a 6, per campagne Avventurieri dare 95 punti da spendere per comprare gli attributi e per le campagne Eroiche darne 110. Il tutto preceduto dal riconoscere che un GM potrebbe avere delle preferenze sul metodo da adottare. Le prove di caratteristica di svolgono quando non si è sicuri del risultato di un’azione ma non c’è un’abilità di riferimento per eseguire un test. È compito del GM decidere quando servono e quale attributo richiedono. Si risolvono tirando un d20 e il test è superato se il tiro di dado è inferiore all’attributo. Se necessario si possono aggiungere o sottrarre dei modificatori per rappresentare qualche compito particolarmente facile o difficile.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Capitolo 2 Creazione dei personaggi. Il capitolo è diviso in 12 sezioni. La prima è una panoramica del capitolo La seconda riguarda i tratti di base: sesso biologico (qui chiamato genere), razza, moralità, e mano dominante. Il sesso influenza alcune capacità fisiche a vantaggio dei maschi e favorisce le femmine in alcuni aspetti della magia. Non mi spiace l’idea di avere diverse caratteristiche tra maschi e femmine mi spiace che gli unici bonus per le femmine siano legati a qualcosa di fantastico come la magia. Mi spiace ancora di più che le differenze siano dello stesso tipo per tutte le razze. Non esistono razze senza differenze fisiche tra maschi e femmine, né razze in cui sono le femmine ad essere più forti. Insomma, un po' un’occasione sprecata. Morale, ci sono 6 tipi di moralità, e sono sostanzialmente dei descrittori di come si comporta il personaggio e sono: -Morale Legale buono -Etico Caotico buono -Egocentrico fa tutto per se stesso -Maniacale varie sfumature di malvagio -Amorale varie sfumature di Malvagiosissimo -Depravato varie sfumature di MalvagioMUHAHAHAHAHA In totale sono meno di una pagina e sono decisamente superficiali nella descrizione, mi sembra non abbiano nessun impatto meccanico, che è cosa buona visto il modo in cui sono scritti e trattati. Segue una descrizione delle razze. Ogni razza ha una lista di abilità a cui può prendere un bonus, il giocatore può scegliere fino a 3 abilità dalla lista ed ottenere il relativo bonus. Viene detto che la lista è indicativa e riflette valori culturali più che attitudine innata e quindi può essere modificata per meglio rappresentare il passato del personaggio. I bonus sono divisi in tre livelli, +3,+5,+10. Ovviamente +3 sembra poco fino a che uno non si ricorda che un task semplice ha un poderoso +75% alla probabilità di successo facendo sì che un personaggio con una vaga esposizione ad un tema culturalmente rilevante possa tranquillamente svolgere quell’attività (che so allevare animali) in un contesto non pericoloso e portando a termini attività semplici. Non ci sono regole su come scegliere le skill quindi se uno vuole può prendere 3 abilità a +10 mentre un altro 3 a +3. La descrizione delle razze segue più o meno sempre lo stesso schema, descrizione fisica, storia, aspetti culturali, economia, abilità, moralità. Nani molto classici, donne barbute, sono pochi e diventano sempre meno, grandi artigiani ed ingegneri. Hanno diversi tipi di materiali magici, tra cui chiaramente il non-Mithril. La loro storia l’abbiamo più o meno vista nell’introduzione qui non si aggiunge molto. C’è forse un vero erede della linea dei re che potrebbe riunire l’intero popolo. I nani hanno diverse culture ma qui ne vediamo una descrizione molto molto di alto livello, in particolare c’è una popolazione nordica che sta al freddo ed una che tende ad avere più rapporti con gli umani e a navigare. Abbiamo qualche parola sull’economia, i nani vivono in insediamenti misti con una parte sotterranea ed una superficiale per agricoltura e allevamento. Di solito non vendono le armi al di fuori della loro razza. C’è un appunto sul fatto che i nani potrebbero spendere ricchezze enormi per rientrare in possesso di oggetti costruiti con i metalli leggendari nanici che adesso non sanno più forgiare. Trovo questo spunto molto interessante in un certo tipo di campagna in cui il gruppo potrebbe dover decidere se tenere un’arma o armatura di ottima qualità e sostanzialmente non sostituibile oppure ottenere accesso a grandi ricchezze con cui per esempio potenziare il loro insediamento o addirittura donarlo ad una comunità nanica per ottenere la loro gratitudine. Se il gioco mantiene le sue promesse in quanto a livello di potere medio effettivamente potrebbe non essere ovvio che la migliore soluzione si quella di potenziare al massimo i personaggi tenendo le reliquie naniche invece che non potenziare l’insediamento o guadagnare la gratitudine dei nani. I bonus sono sparsi tra abilità di costruzione, combattimento e magia. Come tutte le altre razze hanno anche abilità che potremmo definire come culturali come, per esempio, suonare i tamburi o simili. I nani tendono ad essere egoisti e hanno un pessimo rapporto con gli gnomi al punto che gli incontri posso sfociare facilmente nella violenza. Sono presenti anche divergenze profondo con gli elfi dei boschi. Gnomi, tipo i nani ma meno isolazionisti, ed in generale sono “meno” su molti fronti, soprattutto in termini di importanza delle tradizioni e capacità manifatturiera, sempre meglio degli uomini ma comunque meno bravi dei nani. Hanno una relazione più stretta con gli uomini e molta più apertura al commercio. Hanno un esercito di professionisti e non di leva e c’è un buon numero di gnomi mercenari. Ci sono sia compagnie di soli gnomi sia gnomi che si uniscono a compagnie umane. Lista di abilità leggermente più corta dei nani da 15 abilità invece che 18 che copre diversi ambiti dal commercio alla guerra. Niente magia però. La descrizione della moralità è tipo due righe rispetto all’intera colonna dei nani, da questo punto di vista le razze non sembrano tutte curate allo stesso modo. Elfi Grigi, esattamente quello che si potrebbe aspettare chiunque. Gli elfi sono meglio. Sulla storia niente di più di quanto già visto nell’introduzione. Viene riconosciuto che gli elfi di diverse comunità possono avere culture diverse ma non ci sono molti dettagli. Al contrario dei nani gli elfi hanno mantenuto la capacità di fare uno dei loro materiali speciali, il bronzo elfico. Sono bravi a navigare e ottimi artigiani. Ovviamente le skill elfiche sono meglio degli altri, sono gli unici ad avere un’abilità di combattimento ravvicinato con armi a +10% (spade) e hanno diverse capacità magiche a +5%, per dire i nani sono un un gradino sotto in entrambe capacità magiche a +3 e combattimento con armi a +5. Hilfolk toh gli hobbit. Le piante dei piedi contano come protette da uno strato di armatura di cuoio medio. Sostanzialmente vivono in comunità piuttosto isolate. Mangiano 6 volte al giorno e sono bravi cuochi. Ci sono un po' di dettagli extra rispetto agli altri popoli, per esempio, il numero di festività ed in cosa consistano. Gli aspetti bellici della loro cultura sono poco sviluppati e sono incentrati maggiormente sulla conversione delle tecniche di caccia in tecniche belliche. Lista delle abilità varia, da sottolineare la presenza di ben 2 abilità belliche a +10%, armi da lancio e fionde. Solo una frase per la moralità. Arriviamo agli uomini, davvero nulla da segnalare di particolare. Ci sono molte culture diverse ma la descrizione è estremamente superficiale. Hanno meno abilità di tutti gli altri e nessuna abilità magica o di combattimento. Elfi dei boschi, di nuovo niente di originale. Come ogni buon elfo dei boschi che si rispetti sono isolazionisti. Usano raramente il metallo e tendono a focalizzare il suo uso per la guerra. Hanno una cultura matriarcale e una forte eguaglianza tra i sessi. Nelle comunità patriarcali ci sono casi di poligamia. Lista di abilità varia, senza bonus alla magia e con buoni bonus alle armi specialmente gli archi dove hanno +10%. Riassumendo le razze sono sicuramente standard, non c’è niente di veramente originale o fuori dall’ordinario. La descrizione delle culture è molto superficiale ma almeno non c’è quell’antipatica sensazione di “tutti i nani sono uguali” visto che viene riconosciuto alle razze fantastiche lo stesso livello di varietà degli uomini. Le abilità sono un po' messe a caso e forse aveva senso un approccio ancora più libero nell’assegnazione dei bonus. Si poteva pensare ad un gruppo di varie culture ognuna con i suoi bonus tra cui scegliere (come in Contro l’Oscuro Signore) a cui si aggiungeva un altro gruppo di abilità da scegliere tra diverse professioni e/o background con un sistema tipo lifepath (per esempio seguendo l’esempio di chivalry and sorcery). Penso che sia un po' un peccato perché come dicevo prima il sistema supporta bene l’avere tante abilità a basso livello perché di fatto i bonus per usare le abilità in contesti semplici o di routine sono altissimi e quindi si può rappresentare facilmente un personaggio con un background vario senza dover assegnare decine e decine di punti abilità già un +3 indica che te la sai cavare nella maggior parte delle situazioni semplici o che involgono la pratica quotidiana del tuo lavoro, soprattutto in contesti favorevoli (poco tempo, attrezzatura giusta, supporto di un’aiutante). Ovviamente queste abilità acquisiscono valore nel momento in cui uno gioca una campagna con uno stile più improntato al raccontare la vita dei personaggi più che l’unica grande avventura, però vorrei ricordare che ci sono diverse scene in cui Sam cucina nel signore degli anelli probabilmente perché alla fine questi momenti di quotidianità sono importanti per mantenere la sanità mentale nel mezzo dei grandi avvenimenti. Segue un mini-paragrafo sul creare il background del personaggio. Viene sottolineato che è necessaria una forte interazione tra master e giocatore per creare il personaggio ma non viene proposto un metodo specifico, niente lista di domande o spunti di riflessione.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Il libro Come dicevo prima il pdf sono 13.95$ per 391 pagine contando appendici schede e affini. A pagina 7 c’è un commento degli autori, uno dei due è chiaramente un ingegnere meccanico a cui piaceva AD&D, l’altro è un appassionato di giochi di ruolo non specificati, ha praticato varie forme di arti marziali e fatto rievocazione storica di qualche tipo. Speravo in qualche informazione extra sul passato come giocatori di ruolo ma questo è. Sezione I Introduzione. Ogni capitolo ha mini indici senza le pagine, c’è un indice analitico alla fine del libro, i capitoli sono divisi in sotto sezioni e le sotto-sezioni sono ulteriormente divise in sotto-sotto-sezioni numerate. Personalmente sono un grande amante di questa numerazione accurata degli elementi del regolamento, è un po' bruttino l’uso dello zero filling, il fatto che gli indici partano da zero e l’uso di tutti i livelli anche quando non sono presenti ulteriori partizioni, per esempio, c’è 01.00.00 e 01.01.00, oppure 01.01.01 che potevano tranquillamente essere ridotte a 1, 1.1 e 1.1.1 alleggerendo il testo. Spiace la mancanza di collegamenti nel PDF e la mancanza del OCR ma è pur sempre un prodotto del 2009. Ogni capitolo apre con un paio di pagine di racconto ed un’illustrazione in bianco e nero. La prima illustrazione mi piace. Viene presentato il mondo, il sistema è nato dopo il setting e ne tiene in conto nella progettazione delle regole per meglio rappresentare gli effetti culturali. Viene fatto un primo accenno alle armature (=D ok nota importante io ho comprato questo libro sostanzialmente perché qualcuno sosteneva che avesse un sistema di trattamento delle armature più dettagliato di Harnmaster, GURPS e The Riddle Of the Steel o successori, inizio a pensare che sia lo stesso motivo che ha spinto queste persone a scrivere il gioco XD). Ci sono 3 tipi di magia. Il gioco è stato disegnato per essere flessibile e scalabile, la loro idea di flessibilità sembra legata al tipo di storie che uno può giocare facendo un accesso a sessioni singole di combattimento gladiatorio fino a campagne lunghe. Ok non proprio la definizione che avrei pensato e non particolarmente innovativa come idea. Per scala intendono invece che si possono usare più o meno dettagli per risolvere gli eventi. Spero sia qualcosa di supportato anche più avanti nel testo e non un “mica viene la polizia dei GDR ad arrestarvi se non usate il regolamento RAW”. Obbiettivo delle regole è essere veloci da giocare e cerca di spostare alcune parti più pesanti prima. Fin qui tutto standard, vedremo poi se riescono a realizzare quanto detto. Segue una definizione di cosa sia RPG fantasy e come si gioca. Spiegazione super base senza particolari spunti ne ovviamente bestialità. Per qualche motivo il testo partiva separato su due colonne mentre nella nuova pagina si sposta su un’unica colonna O.o Segue una sezione sul cosa serve per giocare, dadi da 4,6,8,10,12,e 20 facce. Suggerisce di prendere più di un set di dadi per semplificare il gioco. Fa anche riferimento a dei contenuti scaricabili per il DM che chiaramente non esistono più, esistevano fino a pochi mesi fa però mi è stato detto in uno dei pochi scambi con gli sviluppatori che non esistevano più ed erano stati tolti dal sito. Segue un paragrafo sul genere, in cui si augura che il gioco possa essere di gradimento di entrambi i generi, e che di solito i gruppi di gioco funzionano meglio quando ci sono sia uomini che donne. Nota del fatto che si userà il maschile nel testo applicandolo sia a donne che uomini senza per questo implicare una qualche superiorità o desiderio di escludere. Infine quando si farà riferimento agli umani del gioco invece che gli umani reali si userà il termine “Mannish” Segue paragrafo sulle convenzioni riguardo i tiri di dado, uno che spiega come è organizzato il sistema di referenze interne di cui parlavo prima e alcune definizioni molto standard, uno sul fatto che il gioco non ha classi in senso D&D del termine ma che quando si parla di classi si intende il costrutto sociale mentre le capacità sono associate al termine professioni. Niente divisione dura tra i ruoli di guerriero mago e personaggio abile. Finalmente il paragrafo che spiega qualche meccanica di gioco. La formula universale è il d100 roll under con modificatori. Tanti modificatori. Abilità tipicamente nel range (da 1 a 39) + Modificatore di attributo (da -4 a +5 ) + difficoltà (nel range +/-75 con task di routine a +45)+ modificatori situazionali (di solito nel range +/-20). Mi piace il fatto che un compito di routine, non uno facile, sia di base a +45 fa si che anche con skill basse la gente riesca a fare le cose normali ma allo stesso tempo sembra esserci del margine per la crescita dei personaggi. Arriviamo infine alla parte introduttiva sul setting. Non sembra esserci un capitolo separato, probabilmente le informazioni sono sparse nelle diverse sezioni. Nota, continuano a passare da colonna singola a doppia colonna, non mi è chiaro perché. Le razze principali sono 6: uomini, elfi grigi, nani, gnomi, hilfolk (hobbit), elfi dei boschi. Segue brevissima descrizione data da un paio di aggettivi che sono esattamente quelli che potreste aspettarvi se avete bazzicato l’ambiente per più di 10 minuti. La storia del mondo è divisa in 5 epoche che seguono la creazione dell’universo dal vuoto da parte di una divinità creatrice. 1) Inizialmente gli elfi pensano di vivere da soli nel mondo poi trovano i nani nelle montagne e gli uomini che vivono in tribù nomadi. Livello tecnologico basso gli elfi iniziano a lavorare il ferro ed il bronzo. 2) Età d’oro elfica e nanica, le due razze “fioriscono in amicizia” (ndr questo è il termine esatto usato dall’autore e penso che in una certa misura rappresenti anche una sua idea che fa da sfondo al come è stato creato il mondo in questione) forgiano alleanze scambiano conoscenze e progrediscono. Questo è il picco per entrambe le razze. Menzione speciale per il fatto che il fatto che vengono forgiati metalli meravigliosi. Gli uomini si avvicinano agli elfi ed imparano da loro. L’era si chiude con un cataclisma. In pratica una guerra nel cielo (fisico? Spirituale? Entrambi?) causa la caduta del Male sulla terra portando distruzione fisica e portando vari tipi di mostri giganti nel mondo. 3) La terza era inizia con sconvolgimenti e cambiamento, compaiono i non morti, e i regni nanici e elfici vengono consumati in questa lotta contro il male. Questo i vincoli di amicizia tra le due razze peggiorano i nani diventano sospettosi degli elfi e gli elfi perdono di coraggio e fiducia in sé stessi. Questo porta a guerre civili elfiche e a guerre contro i nani. 4) Gli elfi si dividono i elfi grigi, che cercano di rimanere aggrappati al passato e elfi dei boschi che scelgono un approccio tribale alla vita con piccole comunità separate. I nani hanno una simile diaspora per cui dei clan si allontanano dai regni nanici e stringono i loro rapporti con gli uomini diventando gli gnomi. Gli elfi e i nani continuano a guerra contro il male consumando le ultime risorse ereditate dalla 2° era ma non riescono comunque a trionfare. L’era si chiude con la caduta degli ultimi regni nanici e gli elfi in grave crisi demografica. 5) L’alba degli uomini, gli uomini continuano a crescere ed espandersi. Gli gnomi continuano a cambiare e ottengono alcuni successi. Nulla di veramente originale, però mi piace l’attenzione alle questioni tipo le relazioni, il commercio ecc. Sembra che gli autori siano appassionati di cultura materiale e molto probabilmente non hanno una visione della storia come storia dei grandi uomini, ottimo. A cementare l’impressione che il gioco sia incentrato su questioni tipiche dello studio delle culture materiali segue un’intera sotto sezione sulla tecnologia e la tecnica nel mondo, quasi non si nota che uno degli autori è un ingegnere meccanico XD. Viene ribadito più volte che lo sviluppo tecnologico non è monotono, ci sono tecnologie che vengono perse con il passare del tempo che sono più avanzate di quelle attualmente disponibili nella 5°era. Questa sottosezione è sostanzialmente divisa in base alle diverse razze e riposta alcune informazioni varie tipo: -In assoluto i migliori produttori di acciaio sono i nani, seguiti dagli gnomi e poi gli uomini. -C’è un elemento teologico nella cura che i nani mettono nel lavorare l’acciaio perché gli è stato insegnato direttamente dalla loro divinità creatrice o così loro credono. -Gli gnomi sono molto impegnati nel commercio -I nani nonostante siano i più bravi sono comunque peggio di quanto non lo fossero un tempo. Non aiuta il fatto che trattino queste informazioni come segreti personali e che di fatto sia una tradizione orale… - Gli elfi grigi producono dell’ottimo bronzo che risulta più robusto dell’acciaio umano e regge molto bene agli agenti atmosferici (se non ci sono regole per l’arrugginimento delle armi/armature mi riterrò offeso XD). Hanno anche un’ottima manifattura producendo per esempio cotte di maglia finissime. -Gli elfi dei boschi non producono oggetti in metallo ma gli ottengono con il commercio. - Gli Hilfolk sono tecnologicamente simili agli uomini ma meno progrediti e meno concentrati sugli aspetti della metallurgia. La sezione è carina ma molto molto abbozzata. Segue una sezione introduttiva sulla magia, nel libro vengono descritti 3 tipi di magia Magia( wizardry), elementalismo, e simbolismo. La Magia è la forma più antica forma di magia, e riguarda l’uso d’incantesimi e richiede l’uso di formule magiche. L’elementalismo riguarda l’uso di 5 elementi fuoco, acqua, aria, terra e vita. Oltre ad avere gli incatesimi un’elementalista ha anche accesso ad delle capacità innate dovute alla competenza nella materia. Il simbolismo riguarda lo studio di glifi magici che devono essere incisi e poi attivati. C’è un’arte più antica e potente chiamata sigillomanzia ma non è descritta in questo libro e credo da nessun’altra parte perché il libro sulla magia non è mai uscito :/. Nella sezione successiva vengono descritti i principali stili di gioco pensati mente veniva creato il regolamento. Campagne spartane, le risorse sono limitate e questo è uno dei focus del gioco, questo sia per quanto riguarda le risorse materiali, sia per quelle intangibili come i livelli di abilità iniziali. In teoria ci dovrebbe essere poca magia o non esistere proprio. Il gioco dovrebbe concentrarsi anche su aspetti minori quali il cibo ed il commercio con ampio spazio dato anche a scene minori come i dialoghi con i commercianti. Le motivazioni dei personaggi dovrebbero essere al centro del gioco insieme alle loro scelte morali. Il grosso del materiale per questo stile di gioco sarà oggetto di altri manuali (questa frase temo sarà ricorrente e non credo sia uscito tutto :/). In un certo senso è più adatta a gruppi che conoscono bene il regolamento e sono già giocatori di ruolo abituali. Campagne di avventura, il centro del gioco sono le avventure e le azioni dei personaggi più che le risorse e la loro gestione. Più magia, personaggi più abili ed equipaggiamento migliore. In un certo senso è il focus di questo libro. Campagne eroiche, è il materiale alla base delle leggende (ok mi piaceva questa frase quindi l’ho tradotta in blocco). Più tutto di tutto, azione, risorse, potere, magia, rischi. Viene suggerito al master di prendersi qualche libertà in più su tutte le questioni materiali che erano al centro delle avventure spartane. Ripetete con me “futuri libri offriranno maggiore supporto a questo stile di gioco”. Trovo carino che abbiano fissato le idee e in qualche modo rende più chiaro cosa intendevano prima per sistema di gioco scalabile. Ci sono nuovamente accenni a quanto sia importante l’aspetto dei materiali e dell’equipaggiamento. Ovviamente il gioco è del 2009 e quindi al netto di tutto la struttura del gioco è molto tradizionale, sarebbe stato interessante vedere delle meccaniche narrative a supporto di questi stili di gioco ma non credo ci saranno. Non ricordo se l’ho scritto prima ma il gioco da per scontato che i personaggi siano buoni e si comportino da Buoni di D&D, niente infinite scale di grigi, niente vie per l’inferno lastricate di buone intenzioni ne personaggi malvagi. Trovo la cosa un po' strana ma sicuramente la cosa non mi turba. Segue una descrizione abbastanza veloce del contenuto del resto del libro qui ulteriormente riassunta: -Sezione 2 Creazione del personaggio. Viene riconosciuto che il materiale fornito potrebbe necessitare di modifiche per adattarsi a mondi diversi. C’è un commento sull’importanza di creare valori realistici per aumentare l’immersività. Viene sottolineata l’importanza dei pacchetti di armature preconfezionate, molto utili in relazione alla mole di dati che caratterizza le armature in questo gioco. Secondo loro una persona esperta può creare un personaggio in 15min se si deve solo creare un personaggio per uno scontro in un’arena oppure fino ad 1 ora per una campagna. Viene sottolineata l’importanza di discutere a livello di gruppo il personaggio. -Sezione 3 Economia ed Equipaggiamento. Come da titolo, contiene anche degli accenni a come funzioni l’economia del mondo di gioco. Sottolineano che c’è una grossa differenza tra i bene che possono essere raccolti in natura da quelli che richiedono processi di manifattura, di nuovo considerazioni di cultura materiale. Il trattamento completo degli aspetti economici è disponibile nel materiale del master che non credo esista più… Sezione 4 Armi e Armature. Non c’è molto da aggiungere. Sezione 5 Combattimento. Nonostante sia stato disegnato per essere veloce è una sezione molto lunga (vedo già un trend). Idealmente ogni azione dovrebbe essere risolvibile in circa 30 secondi se tutti sanno cosa stanno facendo e se ci si divide i compiti sul come gestire tabelle e affini si può ulteriormente ridurre il tempo di risoluzione. Viene sottolineato l’uso di materiale di ricerca storica per il disegno del regolamento e di rievocatori. Il combattimento è estremamente pericoloso perchè imprevedibile. Il paragrafo chiude con un’ulteriore suggerimento al prepararsi bene sulle regole e ad organizzarsi a livello di referenze e scheda. Sezione 6 Magia. L’idea è che le forme di magia presentate nel libro base siano il risultato dello sviluppo di altre forme di magia precedenti che saranno oggetto di ulteriore pubblicazione (credo non sia mai uscito nulla sulle forme più antiche di magia perché il libro in questione è rimasto bloccato), l’idea era di creare una sorta di genealogia della magia. Viene fatto presente che il mondo di gioco può essere low magic se il DM vuole così, ricollegandosi al discorso precedente sui diversi livelli di gioco. Di nuovo viene ribadito che se i giocatori si preparano bene il gioco scorre meglio in particolare si suggerisce di fare attenzione alle componenti materiali e ai livelli di abilità. Gli autori hanno scelto volontariamente di ridurre le forme di magia presenti nel libro a quelle considerabili “non-malvage” (non è il termine che usano ma, secondo me, rende l’idea). Di nuovo le forme di magia malvagia verranno descritte in un futuro libro (che non è mai uscito…). Le ultime due sezioni comprono consigli per i giocatori e risorse aggiuntive. I consigli sono 3: - Per i giocatori: sapere come funziona il proprio personaggio. - Per tutti: rimanere in character. - Per tutti: dividersi la responsabilità della gestione delle tabelle, il gioco ha un buon numero di tabelle e se ognuno è responsabile di una parte delle stesse tutto scorre meglio. Per quanto riguarda le risorse fanno riferimento ad un link ad un sito che non esiste più. Nota a margine da qui in poi l’ordine del libro peggiora bruscamente, nel senso che, per quanto questo primo capitolo introduca temini e regole quando servono il resto del libro è in ordine completamente casuale. Più di una volta verranno introdotti termini e le regole sono spesso proposte in modo tale da non rendere comprensibile il senso di alcune scelte. Per esempio l’intero capitolo sulla creazione dei personaggi è prima di tutte le altre regole e quindi non è immediatamente chiaro come fare a creare un personaggio che sappia fare qualcosa in particolare.