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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    La campagna è ambientata in un periodo che corrisponde grosso modo all'arco cronologico compreso tra vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio (1139 circa) e il processo ai Templari avviato in Francia nel 1307. Per questo motivo, quando descrivo pratiche magiche, occultistiche o divinatorie, cerco di avvicinarmi più al contesto culturale del basso medioevo che all'immaginario occultista moderno. L'occulto esiste culturalmente ma non dava bonus meccanici ma le pratiche erano molto accurate storicamente. Per quanto riguarda la divinazione, le forme che considero più plausibili sono le seguenti. 1. Idromanzia La più credibile in assoluto. La divinazione attraverso l'acqua era attestata già nell'antichità e continuò a esistere nel medioevo in diverse forme. Un recipiente riempito d'acqua, una coppa metallica, una bacinella o una superficie liquida riflettente sono strumenti semplici, economici e compatibili con il livello tecnologico e culturale dell'epoca. Se devo immaginare un indovino, un negromante, un eremita o un praticante di arti proibite attivo tra XII e XIII secolo, mi viene spontaneo pensarlo davanti a una coppa o a un bacile, non davanti a una grande sfera di cristallo. 2. Catoptromanzia (divinazione tramite specchi) Anche questa è molto plausibile. La pratica è attestata nel mondo greco-romano. Pausania descrive un oracolo di Patrasso in cui uno specchio veniva immerso nell'acqua per ottenere presagi riguardanti la salute dei malati. La catoptromanzia era dunque una forma di divinazione conosciuta già nell'antichità classica. Gli specchi medievali erano oggetti più costosi rispetto a una semplice bacinella d'acqua, ma erano comunque disponibili e facilmente associabili a pratiche magiche, evocatorie e rituali. A questo proposito vale la pena ricordare Apuleio. Nel II secolo d.C. egli fu processato con accuse di magia e, nella sua Apologia, dovette persino difendersi dal sospetto suscitato dal possesso di uno specchio. Tuttavia, è importante essere precisi: Apuleio non venne accusato specificamente di praticare la catoptromanzia. Lo specchio compare tra gli elementi considerati sospetti dai suoi accusatori, ma non come prova diretta di una pratica divinatoria tramite specchi. 3. Cristallomanzia È la meno comune delle tre, ma non per questo impossibile. Spesso si pensa che le sfere di cristallo siano una creazione rinascimentale o addirittura ottocentesca. In realtà la situazione è più complessa. Le fonti ricordano che pratiche di visione attraverso cristalli e sfere erano già conosciute nell'antichità e risultavano abbastanza diffuse da essere condannate dagli autori cristiani almeno dal V secolo d.C. Ancora più interessante è il fatto che nella tomba di Childerico I, re dei Franchi morto nel V secolo, fu rinvenuto un globo trasparente di berillo. Sono inoltre noti altri globi simili provenienti da contesti merovingi e anglosassoni dell'alto medioevo. Alcuni studiosi hanno ipotizzato un loro possibile utilizzo in pratiche di cristallomanzia. Questo significa che le sfere cristalline esistevano ben prima del Rinascimento. Tuttavia restavano oggetti relativamente rari, costosi e associati a individui particolarmente facoltosi o colti. Per questo motivo, nella mia ambientazione un semplice fattucchiere di villaggio probabilmente userà acqua o superfici riflettenti; una sfera di cristallo potrebbe invece appartenere a un astrologo di corte, a un sapiente orientale, a un alchimista o a un mago dotato di mezzi considerevoli. Una nota sugli "oggetti alieni" Vorrei anche chiarire un altro punto che sembra aver generato qualche equivoco. Nell'ambientazione compaiono manufatti di origine non umana, con un'estetica volutamente ispirata all'immaginario lovecraftiano: geometrie innaturali, materiali incomprensibili, forme che non sembrano concepite per mani umane e dispositivi che sfidano il buon senso. Questi oggetti non sono mai stati pensati come equipaggiamento da personaggio giocante, né come modelli da imitare. La loro funzione narrativa è esattamente l'opposto. Sono reliquie pericolose. Sono fonti di problemi. Sono cose che dovrebbero suscitare curiosità, paura e diffidenza. Nella logica dell'ambientazione, chi entra in contatto con tali manufatti rischia molto più facilmente: ossessioni; corruzione morale; degenerazione fisica; alterazioni percettive; follia; conseguenze imprevedibili. L'ispirazione non è la fantascienza eroica, ma piuttosto l'orrore cosmico: il reperto alieno non è una ricompensa, è un guaio. Se un personaggio trova un oggetto del genere, la reazione corretta non è pensare "che bel potenziamento", ma chiedersi "perché esiste questa cosa e perché mi sta fissando anche quando non dovrebbe avere occhi?". In altre parole, gli elementi alieni presenti nell'ambientazione sono stati concepiti come minacce narrative, misteri e catalizzatori di tragedie, non come tecnologia da copiare né come modello estetico per i personaggi (sono oggetti da dimenticare e fraintendere non da imitare).
  2. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    Nella campagna originale le evocazioni non erano possibili, erano gli alieni che sceglievano con chi parlare, però gli umani provavano a farle lo stesso, proprio perché c'era un certo iato tra le credenze degli umani e la realtà. Se dovessi riscriverla oggi toglierei la parte sulle mutazioni. Che un individuo muti così tanto in età adulta è impossibile. Poi oggi non mi piacciono più. Ti faccio alcuni esempi: i poteri taumaturgici erano in realtà causati da sostanze antibiotiche presenti nel sudore e nelle altre secrezioni della pelle, toccando i malati potevano dargli sollievo. L'odore di santità era in realtà un profumo in sospensione nel sudore e nelle altre secrezioni della pelle. Il vampirismo era una combinazione di canini appuntiti e anticoagulante nella saliva. Eccetera, eccetera. Chiaro che i giocatori non lo sapevano, lo sapevo io per regolarmi su come funzionavano i "poteri". I nephilim e i cambion erano ibrridi umani alieni che erano in grado per questo di utilizzare, ma con minor efficacia, il campo teofanico, quando lo utilizzavano invece dei demoni gli umani vedevano dei giganti anziché degli angeli o dei demoni, come per Ars Magica era un'ambientazione impossibile da usare fuori dall'Europa e dalle sue immediate vicinanze. Richiedeva una forte asimmetria tra le informazioni per il GM e i giocatori, il GM deve sapere bene come funzionano i poteri e gli oggetti, i PG devono ingeniarsi per studiarli con mezzi medioevali. Non era il massimo per quanto riguarda la rigiocabilità.
  3. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    La parte più interessante da giocare, secondo me, è proprio questa: che in un mondo pieno di zelo e fervore religioso i PG hanno esatta consapevolezza che nell'universo non risuona la sinfonia delle sfere ma solo silenzio. Poi come ambientazione commerciale ha un sacco di problemi: non è D&D, non è fantasy e non è nemmeno originale.
  4. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione Off Topic
    Tra qualche anno magari mi regalo un esercito dell'Alpha Legion. Nei gdr di solito uso il ladro, o comunque personaggi che usano le abilità mondane piuttosto che la magia o la potenza marziale e cercano di ammucchiare bonus fino allo spasimo.
  5. Ciao, anche se ho qualche difficoltà a scrivere, sono un vero grafomane. Ho un disco esterno zeppo di documenti e, per mettere tutto sul cloud, dovrei spendere una cifra assurda.
  6. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    Allora, non ricordo i nomi dei due imperi e, non essendo un grande linguista, non saprei nemmeno inventarne di particolarmente efficaci. In ogni caso, l'ambientazione funzionava più o meno così. Sul continente, poi obliterato da un conflitto magico di proporzioni catastrofiche, esistevano due magocrazie rivali. Da una parte c'erano i "cattivi": una società di evocatori che venerava un pantheon di ispirazione lovecraftiana. Dall'altra c'erano gli "ancora più cattivi": alchimisti che disponevano di guerrieri equipaggiati con armi e manufatti in acciaio di altissima qualità, fuoco greco e altri ritrovati tecnologici o alchemici. Inoltre, controllavano creature simili agli Homunculus e alle Chimere di Fullmetal Alchemist. A differenza degli evocatori, questi alchimisti erano misoteisti: credevano nell'esistenza degli dèi, ma li consideravano parassiti metafisici e, di conseguenza, si rifiutavano di venerarli. Non erano malvagi per fanatismo religioso, quanto piuttosto profondamente amorali. Gli "ancora più cattivi" avevano assoggettato e ridotto in schiavitù gli evocatori. Per questo motivo, quando i secondi giunsero sul continente degli orchi, vi arrivarono come schiavi. Gli orchi, almeno in questa fase della storia, non erano ancora considerati una forza ostile o malvagia. Campagna dove l'Aldilà non esiste: Qualche anno fa scrissi una campagna per GURPS 3a Edizione di cui purtroppo ho perso tutti i file. Mi è rimasto però il ricordo dell'idea di fondo, che era fortemente ispirata ai romanzi di Eymerich di Valerio Evangelisti, pur prendendo una direzione diversa. L'ambientazione partiva da un assunto molto semplice: Dio non esiste. L'aldilà non esiste. Il soprannaturale non esiste. Tutto ciò che gli esseri umani interpretano come miracoli, magia, angeli e demoni è in realtà tecnologia avanzatissima. La campagna iniziava circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio e terminava con il Processo ai Templari. Angeli e Demoni Nella mia interpretazione, Angeli e Demoni non erano entità spirituali. Erano due razze umanoidi molto simili all'uomo, provenienti forse dal futuro remoto, forse da un universo parallelo. Nemmeno loro conoscevano con certezza la propria origine. Possedevano però una tecnologia così avanzata da risultare indistinguibile dalla magia per gli uomini del XII e XIII secolo. Entrambe le specie erano in grado di: viaggiare nello spazio; viaggiare nel tempo; alterare localmente la gravità; manipolare l'energia; modificare la percezione degli osservatori; assumere una Forma Rivelata tramite un dispositivo chiamato Campo Teofanico. Il Campo Teofanico Il Campo Teofanico era la vera fonte delle apparizioni angeliche e demoniache. Durante il viaggio temporale o spaziale, oppure in combattimento, una parte dell'individuo veniva estesa in dimensioni superiori. Un osservatore umano non era in grado di comprendere ciò che stava realmente vedendo e il cervello trasformava automaticamente l'esperienza in simboli religiosi. Ecco perché, durante le manifestazioni più intense, gli Angeli e i Demoni apparivano come: esseri con molte ali; creature dai molteplici volti; figure con aspetti umani e animali simultaneamente; ruote ricoperte di occhi come negli antichi testi apocalittici. Non erano la loro vera forma. Erano semplicemente il modo in cui una mente medievale interpretava un fenomeno multidimensionale. Perché sembrano gli angeli e i demoni tradizionali Quando utilizzavano il Campo Teofanico a bassa intensità, la percezione umana risultava più stabile. Gli Angeli apparivano quindi come splendidi umanoidi alati. I Demoni come umanoidi con ali membranose, corna e tratti terrificanti. In realtà nessuno dei due possedeva davvero ali o corna. Era un effetto collaterale della stessa tecnologia. La differenza derivava soprattutto da schemi culturali e psicologici: gli esseri umani tendevano a interpretare una particolare firma energetica come "angelica" e un'altra come "demoniaca". Sistemi d'arma e di difesa Le presunte capacità soprannaturali erano in realtà applicazioni del Campo Teofanico. Volo Non volavano grazie alle ali. Manipolavano la gravità locale. Invulnerabilità I proiettili, le frecce o i colpi di arma bianca non venivano bloccati. La loro traiettoria veniva deformata da una distorsione dello spazio. Ai testimoni sembrava che le armi fossero state respinte da una protezione divina. Aura luminosa L'energia assorbita veniva convertita in luce. Per questo gli Angeli sembravano circondati da bagliori e aureole. Armi "sacre" Le spade di fuoco e gli altri armamenti erano in realtà dispositivi capaci di alterare localmente la struttura della materia. Gli effetti apparivano miracolosi solo perché nessuno comprendeva la tecnologia coinvolta. Il "Raggio della Morte" L'arma più spaventosa era quella che i personaggi chiamavano semplicemente il Raggio della Morte. Non era un laser. Non era plasma. Era un fascio di informazioni geometriche che imponeva alla realtà una configurazione incompatibile con la materia ordinaria. Le vittime sembravano dissolversi sotto una luce accecante. Per i testimoni era il fuoco divino. Per le due specie era semplicemente tecnologia militare. Uno degli eventi centrali della campagna avveniva circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine dei Templari. I Templari riuscivano finalmente a uccidere un Demone. Era un momento devastante dal punto di vista filosofico. Per la prima volta diventava evidente che: i Demoni non erano immortali; non erano entità spirituali; erano creature materiali; potevano essere studiate; potevano essere combattute. Da quel momento alcuni Templari iniziavano lentamente a sospettare che l'intera visione religiosa del mondo fosse errata. Somiglianze con i libri di Valerio Evangelisti Le principali influenze di Eymerich erano: il rifiuto della separazione netta tra magia e tecnologia; l'idea che il soprannaturale sia il risultato di fenomeni fisici mal compresi; l'utilizzo di concetti quasi mistici derivanti da una scienza avanzatissima; il rapporto ambiguo tra fede religiosa e realtà oggettiva. Differenze con Evangelisti Dove me ne allontanavo era soprattutto nella spiegazione finale. Nei romanzi di Evangelisti l'ambiguità resta spesso fondamentale e il confine tra metafisica, psicologia e fisica non viene mai completamente chiuso. Nella mia campagna invece la risposta finale era brutale: Non esistono né miracoli né demoni né angeli. Esistono soltanto esseri intelligenti dotati di una tecnologia talmente avanzata da essere stata scambiata per il divino. In questo senso l'ambientazione era quasi una fusione tra Eymerich, Clarke ("qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia") e una sorta di fantascienza cosmica medievale. Ancora oggi penso che fosse una delle idee migliori che abbia mai avuto per una campagna GURPS. Peccato aver perso tutti gli appunti e mi ricordo solo quello che ho postato adesso. Non era una campagna originale perché è un mezzo plagio.
  7. Edmund ha pubblicato una discussione in Off Topic
    Nei gdr faccio spesso il ladro, come giocatore non baro ma a livello di personaggi giocanti che ho usato devo dire che ben pochi giocavano pulito, mi sono divertito a squazzare tra indagini e cospirazioni e tuttavia... Non ho mai comprato né dipinto modellini dell'Alpha Legion. Alle superiori giocavo con WH40K dopo ho dipinto solo qualche miniatura ogni tanto. Cosa dite, sono matto?
  8. Edmund ha pubblicato una discussione in House rules e progetti
    Sto cominciando a dimenticare alcune cose che ho giocato nei decenni. Magari le svilupperò più avanti; intanto le appunto qui: Tempio della Furtività — Un tempio dedicato a un dio della furtività, adorato da razze rettiloidi. Era il tempio degli uomini lucertola: le guardie impugnavano spade di cristallo capaci di diventare invisibili (solo le spade, non i portatori). Il Sommo Sacerdote invece brandiva una lama che rendeva invisibile lui stesso. Mondo a 0,85 G — Pianeta con gravità 0,85 G, illuminato da una stella gialla. La fotosintesi si basava su pigmenti carotenoidi. La megafauna era rettiliana: animali simili ai dinosauri, ma con scaglie arancioni. Super‑terra ghiacciata — Pianeta con atmosfera densa, gravità 1,49 G, pressione di 2400 millibar, atmosfera di azoto e metano, illuminato da una stella rossa. Marea bloccata, due piccole lune, atmosfera arancione‑rossa, criosfera blu notte, mari di ammoniaca e sali minerali profondi, fauna marina. Mondo dei cefalopodi terrestri — Mondo fantasy con creature simili ai cefalopodi, ma con un sangue diverso da quello dei cefalopodi terrestri. Avevano colonizzato sia l’acqua dolce sia la superficie. Mondo della psionica — Mondo in cui la magia è morta ed è stata sostituita dalla psionica. Psionica più cerimoniale e ricca, perché discende dalla magia, pietre del potere e artefatti psionici, libri con abilità psioniche simil pseudobiblia lovercraftiani. Mondo delle magocrazie in guerra — Mondo fantasy dove il continente umano è stato obliterato durante una guerra tra due magocrazie. Gli umani dell’impero superstite stanno colonizzando un continente abitato da pacifiche tribù di orchi. Quegli umani sono l’equivalente umano di ciò che i Drow rappresentano per gli Elfi. I superstiti del vecchio impero esistono solo come schiavi. Mondo a magia ciclica — Mondo dove la magia è ciclica e passa da assente, bassa, media, alta, altissima, e poi di nuovo alta, media, bassa, assente. Mondo senza aldilà — Mondo dove non esiste l’aldilà: Angeli e Demoni sono due razze aliene. I Templari hanno scoperto che possono essere uccisi e che gli dei non esistono. I maghi e i santi in realtà usano tecnologie o DNA alieno che causa rigetto, mutazioni e follia. Mondo dei superstiti terrestri — Mondo abitato dai superstiti di civiltà estinte sulla Terra e da animali e piante ormai scomparsi sul nostro pianeta. Avventura southern gothic — Avventura anni Venti e Trenta, southern gothic, ambientata negli Stati Uniti e ispirata all’Odissea. Una sorta di incontro tra Bierce e Brother, Where Art Thou?. L’avevo scritta tutta, mai narrata, e ho perso i file. Mondo rinascimentale — Ambientazione rinascimentale accurata, narrazione generazionale tra il 1482 e il 1527, mai scritta. Basata sulle lezioni di letteratura italiana, storia e storia dell’arte moderna. A parte questi dati di siffatti mondi, campagne e avventure non mi ricordo più niente di certo. Voi tra questi quale giochereste?
  9. Vero, ma di solito i GM vogliono scrivere fiction. Io non sono interessato né capace di farlo: a me piace creare atlanti immaginari, cataloghi di luoghi inventati. So bene che questa passione interessa solo me, e ne sono pienamente consapevole. Tuttavia mi dispiace che tutti i miei pianeti un giorno moriranno insieme a me. Alcuni sono già morti, in realtà: quando ho formattato il computer nel 2012 e poi nel 2018 ho perso i file e le mappe di Jord, un mondo afflitto da una pandemia zombie. Ho perso anche un altro mondo, di cui ho dimenticato il nome, governato da Elfi Psionici e profughi provenienti da universi perduti. Con grande fatica avevo perfino disegnato le mappe. Come GM non mi sento un romanziere né un regista: sono più una via di mezzo tra storico e geografo. Per creare la trama mi limito a far reagire l’ambiente e i PNG alle azioni dei giocatori.
  10. Grazie magari cercherò se ci sono dei filmati su you tube su questo videogioco, io di solito non gioco con i videogames però a volte li guardo su You Tube.
  11. Per quanto riguarda i GdR, credo che il gradimento per lo show, don't tell dipenda molto dal gruppo. In certi casi mostrare è sicuramente più efficace, ma ci sono anche situazioni in cui alcuni passaggi vanno necessariamente spiegati. Quando faccio da narratore, preferisco mostrare piuttosto che raccontare. Nel mio modo di giocare, infatti, l'obiettivo principale non è uccidere PNG e mostri, bensì ottenere informazioni. Il vero tesoro sono le informazioni: dati affidabili, o comunque utilizzabili, che permettano ai personaggi di comprendere meglio la situazione. Per questo nelle mie campagne trovano spazio anche informazioni false, fraintendimenti, propaganda e quella che potremmo definire la "nebbia di guerra". Come lettore, invece, ho gusti quasi opposti. Apprezzo molto il raccontato e leggo con maggiore piacere cronache, libri di storia e saggi. Leggo pochi romanzi e tendo a preferire la forma del racconto. Tra gli autori che apprezzo di più ci sono Petronio, Apuleio, Giambattista Marino, Jean de La Fontaine e gli altri favolisti francesi del Seicento, oltre a Giambattista Basile. Mi piacciono anche E. T. A. Hoffmann, Gustav Meyrink, H. P. Lovecraft, Robert E. Howard ed Edgar Allan Poe. Tra gli autori italiani contemporanei apprezzo Stefano Benni e Italo Calvino. Per quanto riguarda la fantascienza, prediligo la hard science fiction. In particolare apprezzo David Gerrold, Fred Saberhagen, Robert A. Heinlein e A. E. van Vogt, del quale però conosco e apprezzo soprattutto il ciclo dell'Universo degli Dei dell'Atomo, le altre cose che ha scritto già mi piacciono di meno. In definitiva, direi che il mio rapporto con lo show, don't tell è piuttosto particolare. Come narratore tendo a privilegiare il "mostrare", perché permette ai giocatori di investigare, interpretare e trarre da soli le proprie conclusioni. Come lettore, invece, non ho alcuna diffidenza verso il "raccontare": anzi, spesso apprezzo opere che condensano idee, eventi e riflessioni in modo diretto. Più che una preferenza assoluta per l'uno o per l'altro approccio, per me conta che la tecnica scelta sia funzionale a ciò che l'autore o il narratore vuole comunicare.
  12. Lo hai letto? Ti è piaciuto? Per il momento il mio piano per approfondire il dieselpunk è il seguente: rileggere i capitoli dedicati ai regimi totalitari nei miei manuali di storia contemporanea, rileggere Sine Requie e acquistare la trilogia Leviathan per iniziarne la lettura durante le ferie. Se avete altri suggerimenti o letture da consigliarmi, sarò felice di prenderli in considerazione.
  13. La trilogia magari la comprerò questa estate.
  14. Buongiorno a tutti, l'ultima volta che ho narrato Sine Requie risale a diversi anni fa e, purtroppo, ricordo davvero poco dell'ambientazione e delle partite che ho giocato. Ad oggi, Sine Requie è l'unico GdR vagamente dieselpunk che abbia mai provato. Non ho mai letto romanzi o fumetti del genere e, a livello di formazione, le esperienze più vicine sono un corso universitario di Storia contemporanea, uno di Letteratura italiana contemporanea e uno di Storia dell'arte contemporanea. Se volessi iniziare a narrare un'ambientazione dieselpunk, quali letture, fumetti, film, video su You Tube, pagine social e altre opere mi consigliereste per documentarmi e trovare ispirazione? Avete anche qualche canale YouTube, podcast, creator o profilo social che ritenete particolarmente valido per approfondire il genere? Vi ringrazio in anticipo per qualsiasi consiglio!
  15. Buongiorno! Grazie ad Aza ho potuto aggiungere ai download due avventure. La prima è La Rocca del Necromante, un'avventura per GURPS 3ª Edizione scritta da me. La seconda è La Prigione di Osha, un'avventura per GURPS 4ª Edizione che avevo commissionato (le statistiche di questa sono state curate da un utente di questo forum purtroppo non più attivo: jiji). Entrambe erano disponibili sul mio sito web più di dieci anni fa. Ho deciso di condividerle anche qui, sperando che possano piacervi e tornarvi utili. Buona lettura e buon gioco!

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