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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione Off Topic
    @Fandango16 L'episodio che hai raccontato è pertinente.
  2. Edmund ha pubblicato una discussione in Off Topic
    Discussione dedicata alle idee che non abbiamo svilppato. Innanzitutto dovete sapere che, quale che sia il gioco, rispetto la legge del cubo quadrato non uso mai giganti più alti di 2,5 metri né draghi più grandi di un pteranodonte. Così una volta mi era venuta voglia di contravvenire al mio headcanon e di fare un gigante davvero gigante, vestito da pirata che era capitano di un'enorme galea che al posto del pappaggallo sulle spalle aveva un'arpia. Poi non l'ho fatto perché avrebbe violata la mia sospensione dell'incredulità. Un'altra volta volevo creare un'armatura magica intelligente, al posto della spada intelligente un'armatura intelligente, sarebbe dovuta somigliare ad Agilulfo del Cavaliere Inesistente di Italo Calvino ma poi ho lasciato stare perché la spada magica la deve portare in giro il PG, l'armatura invece sarebbe potuta essere troppo indipendente. Volevo creare un'avventura per GURPS dove un PNG usava oro degli stolti, un incantesimo di AD&D, per raggirare i giocatori ma po ho lasciato stare vista la difficoltà di convertire oro degli stolti in GURPS. Tutti i miei tentativi di creare avventure risolvibili usando le tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli, per fortuna i miei giocatori attuali non sono ninja quindi non apprezzano. E voi? Avete avuto idee che poi non avete sviluppato?
  3. Sarebbe bello se anche altri utenti scrivessero dei saggi ironici da pubblicare in un volume in pdf da mettere tra i dowload di questo sito, tra gli argomenti mi vengono in mente: Perché tutti i mondi homemade si assomigliano? Un pianeta di tipo terrestre con un enorme oceano in mezzo al quale c'è un solo ed unico continente che somiglia all'europa occidentale. Uso e abuso del DMPC nelle campagne caserecce. Giocatori PP, perché esistono? Esercizi di stile: come il DM ha usato D&D per narrare di tutto e di più, lo sword & sorcery, l'hight fantasy, l'orrore gotico, il survival horro, il pulp, la space opera, eccetera, eccetera, eccetera. Ma volendo ci sono tanti argomenti da affrontare.
  4. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione Giochi di miniature
    Prossimo progetto collezionare quatro un'unità di 9 Guerrieri del Chaos, una per ognuno dei seguenti dei del Chaos: Jacor dio homemade dei Giullari e degli scherzi pesanti. Schemi di colore 3 guerrieri rosso e verdi, 3 guerrieri giallo e viola e 3 guerrieri Blu e Arancioni. (Il documento che parlava di lui si trovava nella Locanda delle Due Lune, adesso non riesco più a trovare quel sito) Zuvassin dio minore del chaos che fa fallire i piani, altrui e propri. Schemi di colore Arancione e bianco sporco, parti metalliche color verde rame. Ogni guerriero ha un indumento, pezzo di armatura o accessorio di un colore che rompe lo schema e sembra essere stato preso da un altro esercito del Chaos, un guanto rosso, uno stivale viola, un pezzo di armatura color ottone. Necoho dio minore del chaos dell'ateismo, probabilmente cancellato dal canone ufficiale, ma sempre nel mio cuore. Color cuoio e ferro, con parti nere, i suoi guerrieri hanno un'aspetto naturale. Sono nove fantaccini tutti uguali. Malal dio rinnegato del chaos bandito per motivi di copyright, rappresenta la natura autodistruttiva del chaos. Bianco e Nero. Non so bene come farlo penso che le parti metalliche le farò argento e nero metallico tipo bronzo annerito. Questi effettivamente non so come farli. Saranno tutti da esposizione e non verranno usati in gioco.
  5. Da super appassionato di storia se fossero in lingua italiana li comprerei tutti. A me piace di più BECMI ma, ironicamente, ho giocato molto di più ad AD&D.
  6. Nell'altra sezione la discussione era una raccolta di idee finalizzata a sviluppare un progetto. Questa è una discussione di game designe, generale e generalista. Mi ricordo quando dal 2004 al 2014 alcuni utenti accusavano altri utenti di ricorrere a tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli, tipo Michele Gelli sul forum di Tana dei Goblin, però le tecniche ninja io le ho viste usare più spesso al tavolo da gioco, non solo sui forum o sui social e così ho scritto un'articolo che è un po' una parodia degli articoli di game designe dei primi anni del secolo, però gli actual play e il comportamento dei giocatori ninja è reale diciamo che è un articolo più sardonico che ironico.
  7. Possiedo tutti i manuali di AD&D pubblicati dalla 25 Edition, diverse avventure di BECMI e tutti gli atlanti di Mystara usciti in italiano. Per quanto riguarda il Mondo di Tenebra, possiedo quasi tutto il materiale di Vampire: The Masquerade Revised pubblicato dalla 25 Edition, oltre all'edizione del ventennale di tutti i giochi principali del World of Darkness tradotti in italiano della Raven, con la sola eccezione di Mage. Ho anche una vecchia edizione di Sine Requie e numerosi supplementi geografici. Di GURPS possiedo praticamente tutto ciò che è stato pubblicato in lingua italiana, a eccezione di GURPS Conan. Ed è abbastanza ironico, perché era probabilmente il supplemento che mi interessava di più; per fortuna negli anni mi è stato prestato diverse volte. Per molti anni ho narrato campagne di GURPS utilizzando soprattutto il Manuale Base della terza edizione, Magic, Space, Cyberpunk e Martial Arts, mentre ho fatto un uso più limitato di Fantasy. Negli ultimi anni ho ampliato la collezione acquistando anche GURPS Psionic Powers, Low-Tech, High-Tech e Ultra-Tech in inglese. In generale, quando inizio a giocare o a narrare un nuovo sistema tendo a sfruttare a fondo il Manuale Base prima di acquistare altro materiale. Successivamente mi oriento soprattutto verso supplementi dedicati alle fazioni, alle ambientazioni o ai moduli geografici. Fino a qualche anno fa evitavo quasi sempre di comprare manuali che sapevo già di non utilizzare in gioco. Un'eccezione è stata Ars Magica Quinta Edizione, che ho acquistato più per passione personale che per reale necessità. Al momento, infatti, nessuno dei miei giocatori sembra particolarmente interessato ai giochi di ruolo a sfondo storico. Mi piacerebbe anche utilizzare Changeling the Dreaming, ma ci sono ancora alcuni aspetti del regolamento che non mi sono del tutto chiari. Per quanto riguarda il mio modo di giocare, di solito seguo le regole così come sono scritte per diversi anni. Solo dopo aver acquisito una buona familiarità con il sistema inizio eventualmente a modificare la lore, introdurre house rule o apportare altri cambiamenti. L'unica eccezione, almeno finora, è stata Sine Requie: è probabilmente l'unico gioco che non è mai passato sotto il mio "bisturi" da master. 20 anni fa ero in contatto con altri GM e ci scambiavamo il materiale molto spesso, per cui ho usato molte più cose di quelle che effettivamente possiedo.
  8. Ninjas Do Matter, Ninjas Do It Better Quando si discute di gioco di ruolo, si finisce spesso per ricondurre le preferenze dei partecipanti a tre grandi orientamenti: gamismo, simulazionismo e narrativismo. Il giocatore gamista affronta una sfida e cerca di superarla servendosi delle risorse che il sistema gli mette a disposizione; il simulazionista vuole scoprire che cosa accadrebbe coerentemente date certe premesse, un determinato mondo e personaggi dotati di caratteristiche definite; il narrativista costruisce, attraverso decisioni gravide di conseguenze, una storia capace di esprimere un tema. Questa classificazione trascura tuttavia un quarto stile, antico quanto il gioco di ruolo e forse più diffuso degli altri tre: il ninjativismo. Il giocatore ninjativista, detto più comunemente giocatore ninja, non affronta propriamente la sfida, non esplora passivamente la realtà immaginaria e non si limita a produrre una storia. Egli affronta, esplora e trasforma l’interpretazione delle regole finché essa non produce il risultato che desidera. Il ninja non bara, perché il baro viola una regola sapendo di violarla; il ninja dimostra invece che la regola, correttamente interpretata, non avrebbe mai potuto impedirgli ciò che desiderava fare. Non altera il risultato di un dado: rende il tiro superfluo. Non aggiunge alla scheda un potere inesistente: scopre che un potere già posseduto comprendeva implicitamente quell’effetto. Non cancella una debolezza: modifica le condizioni concettuali necessarie affinché la debolezza possa riconoscerlo come bersaglio. Non chiede al Game Master un’eccezione, ma gli spiega che negargliela costituirebbe un’applicazione arbitraria, letteralista, irrealistica e soprattutto poco creativa delle regole. Queste operazioni vengono realizzate attraverso le tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli, una disciplina composta da interpretazioni letterali selettive, extrapolazioni abusive, analogie capziose, causalità circolari, omissioni convenienti e supercazzole abbastanza lunghe da consumare la resistenza degli altri partecipanti. Il loro scopo non consiste propriamente nel dimostrare qualcosa, ma nel rendere più faticoso contestare la conclusione che accettarla. Il sistema continua a contare, naturalmente, ma soprattutto perché fornisce al ninja il materiale che occorre piegare. Per riconoscere il ninjativismo non basta osservare ciò che accade nella finzione. Occorre esaminare un Actual Play domandandosi chi avesse l’autorità di stabilire un fatto, quale procedura avrebbe dovuto risolvere l’incertezza, chi abbia impedito che quella procedura venisse applicata, quale ragionamento sia stato impiegato per giustificare l’eccezione e, soprattutto, se la medesima interpretazione sarebbe stata concessa a un altro partecipante. Quest’ultimo punto è decisivo, perché una soluzione insolita non è necessariamente una tecnica ninja: può essere un’applicazione creativa e perfettamente legittima delle regole. Diventa ninjativista quando la sua validità non dipende da una procedura condivisa e ripetibile, ma dalla capacità del giocatore di imporre una lettura favorevole che probabilmente non accetterebbe se fosse proposta dal Game Master o adoperata contro il suo personaggio. Il principio fondamentale dello stile ninja è infatti l’asimmetria ermeneutica: quando il ninja interpreta una regola, ogni ambiguità deve favorire la creatività; quando la medesima regola viene impiegata contro il ninja, ogni ambiguità deve favorire l’equilibrio, il realismo e il buon senso. Un precedente favorevole stabilisce una consuetudine; un precedente sfavorevole riguardava circostanze completamente diverse. Una parola vantaggiosa deve essere letta alla lettera; una parola svantaggiosa va compresa nel suo contesto. Se il testo gli dà ragione, il testo è sovrano; se lo contraddice, bisogna coglierne lo spirito; se anche lo spirito gli è contrario, bisogna risalire all’intenzione dell’autore; se l’autore ha chiarito la propria intenzione, allora l’autore non conosce il gioco quanto il gruppo che lo pratica davvero. Il ninja può salire e scendere liberamente tra testo, spirito, intenzione, finzione, realismo e prassi del tavolo, fermandosi ogni volta sul gradino che concede il bonus migliore. Un primo Actual Play mostra con chiarezza questo procedimento. In una campagna di GURPS era stato introdotto un incantesimo homebrew capace di far apparire un luogo insignificante. L’effetto era contrastabile, ma un personaggio si barricò nel luogo protetto e sostenne che, proprio perché esso appariva insignificante, nessuno avrebbe avuto motivo di avvicinarsi, indagarlo, sottoporlo a divinazione o compiere il tiro necessario per contrastare l’incantesimo. Il ragionamento formava una chiusura causale perfetta: l’incantesimo rendeva il luogo insignificante; ciò che è insignificante non suscita interesse; chi non è interessato non si avvicina; chi non si avvicina non può effettuare il tiro di contrasto; di conseguenza l’incantesimo contrastabile non viene mai contrastato. Il successo dell’effetto impediva che si verificassero le condizioni necessarie a resistergli. Un semplice incantesimo di occultamento diveniva così una combinazione di santuario permanente, interdizione dalle divinazioni e controllo mentale di massa, senza che tali effetti dovessero essere acquistati separatamente: erano tutti contenuti nel significato comune della parola “insignificante”. Il personaggio poté rimanere barricato per mesi senza effettuare ulteriori tiri. Il dettaglio davvero rivelatore non è però la potenza dell’interpretazione, bensì l’asimmetria con cui venne accolta. Se lo stesso incantesimo fosse stato usato da un altro personaggio, o peggio ancora dal Game Master, probabilmente sarebbero transitate davanti al luogo trenta persone al giorno, ciascuna delle quali avrebbe imposto un tiro, finché non fosse comparso il fallimento critico desiderato. Nel ninjativismo l’interpretazione non deve produrre una regola stabile: deve risolvere il problema presente. Questa è la tecnica del precedente monouso. Una buona interpretazione chiarisce come funzionerà d’ora in avanti una procedura per tutti; una tecnica ninja esaurisce la propria validità nel momento in cui ha prodotto il vantaggio e viene riesaminata da zero quando qualcun altro tenta di riutilizzarla. Un secondo Actual Play proviene da AD&D Seconda Edizione. Un giocatore creò un gruppo di personaggi illusori affinché attaccasse un drago, ma stabilì che gli aggressori immaginari lo mancassero deliberatamente. Poiché le illusioni non colpivano il drago, il giocatore convinse il Dungeon Master che questi non avesse diritto al tiro salvezza necessario per riconoscerle. Gli attaccanti inesistenti potevano nondimeno occupare la sua attenzione, modificare le sue decisioni, costringerlo a dividere gli attacchi e permettere ai personaggi reali di fuggire. L’illusione produceva quindi effetti concreti e decisivi, ma non influenzava il bersaglio abbastanza da concedergli una difesa. La parola “colpire” veniva interpretata nel senso più ristretto possibile quando avrebbe accordato al drago un tiro salvezza e nel senso più ampio possibile quando occorreva giustificare le conseguenze tattiche dell’illusione. Il drago poteva perdere tempo, sprecare azioni e rinunciare all’inseguimento, ma non poteva dubitare di ciò che vedeva perché nessuna spada inesistente lo aveva materialmente toccato. Gli assalitori illusori diventavano dunque immuni alla scoperta finché continuavano a fallire: il fallimento deliberato era stato trasformato nella più efficace forma di successo. Questa tecnica, che potremmo chiamare contatto negato, rivela un tratto essenziale dello stile ninja troll: il ninja non supera la difesa del bersaglio, ma dimostra che il bersaglio non ha diritto a difendersi. La soluzione più elegante non consiste nell’aumentare un punteggio, bensì nel rendere logicamente inaccessibile la procedura che potrebbe opporvisi. L’episodio delle spade maledette contro i ratti mannari è più ambiguo e proprio per questo più interessante. In una partita a BECMI il gruppo non possedeva armi magiche convenzionali, ma soltanto due spade maledette che imponevano penalità al tiro per colpire e al danno. Poiché i ratti mannari erano immuni alle armi non magiche, i giocatori convinsero il Dungeon Master che le spade maledette potessero ferirli: erano oggetti magici, dunque non erano armi non magiche. L’interpretazione letterale è plausibile e potrebbe persino essere quella corretta. Il ninjativismo non si definisce infatti attraverso la falsità evidente di ogni argomento, ma attraverso l’impiego strumentale dell’argomentazione. La spada maledetta appartiene alla categoria degli oggetti magici quando occorre superare l’immunità del mostro, ma può tornare a essere “praticamente un’arma normale, anzi peggiore” quando bisogna determinarne il valore, il costo o la quota di tesoro spettante a chi la possiede. È la doppia cittadinanza dell’oggetto ninja: l’oggetto appartiene alla categoria più favorevole in ciascun momento, anche quando le classificazioni impiegate nei diversi momenti sarebbero incompatibili. La tecnica sfrutta la distanza fra la categoria formale di una cosa, la funzione per cui quella categoria era stata introdotta, l’aspettativa implicita del Game Master e il bisogno immediato dei personaggi. Il ragionamento può essere impeccabile preso isolatamente; ciò che lo rende ninja è la sua eventuale incapacità di diventare una regola generale valida anche in futuro e contro i personaggi. Ancora più evidente è il caso del licantropo capace di compiere trasformazioni parziali. Il giocatore voleva ottenere tutti i vantaggi fisici della forma d’uomo-lupo senza subire il pericolo di perdere il controllo, e propose perciò di trasformare tutto il corpo tranne la testa. Poiché la testa sarebbe rimasta umana, anche la mente sarebbe rimasta lucida. In questo modo una proprietà complessiva e soprannaturale della trasformazione veniva localizzata in una parte anatomica sulla base di un’espressione del linguaggio comune: la ragione risiede nella testa, quindi una testa umana conserva una mente umana. È la tecnica della localizzazione metaforica, mediante la quale il giocatore passa disinvoltamente fra modelli incompatibili: usa un modello anatomico quando deve collocare la lucidità nel cranio, un modello soprannaturale quando deve trasformare il corpo e un modello meccanico quando deve incassare i bonus. Il modello cambia a ogni passaggio, ma la conclusione rimane stabile: tutti i vantaggi e nessuno svantaggio. Seguendo la medesima logica, un vampiro potrebbe proteggere la propria umanità mantenendo umano il cuore, un berserker evitare la furia lasciando inalterato il lobo frontale e un uomo invisibile conservare visibili soltanto gli occhi per continuare a vedere. Queste conseguenze vengono naturalmente respinte come assurde, perché la caratteristica della buona analogia ninja non è la generalizzabilità: è la capacità di giustificare precisamente l’eccezione richiesta. Lo stesso passaggio selettivo fra spiegazioni differenti compare nel tentativo di un anziano Tzimisce di usare Vicissitudine per alterare la biochimica del proprio cervello non morto e diventare immune al terrore soprannaturale del fuoco. La proposta non venne accettata dallo Storyteller, ma costituisce un esempio raffinato di ninjativismo, perché richiede di ammettere contemporaneamente che il vampiro sia un cadavere animato da una maledizione soprannaturale, che il suo cervello conservi una biochimica funzionale, che il Rötschreck dipenda da tale biochimica, che Vicissitudine possa identificare e correggere il relativo meccanismo e che la Bestia, principio mistico centrale nella condizione vampirica, non sia in grado di aggirare una modificazione dei tessuti. Quando il funzionamento mistico produce un vantaggio, il vampiro è un essere soprannaturale; quando produce una debolezza, diventa un problema neurologico curabile mediante chirurgia. Questa riduzione fisiologica selettiva permette al giocatore di non chiedere apertamente l’immunità al Rötschreck, che sarebbe palesemente sproporzionata, ma soltanto di modificare un tessuto o un neurotrasmettitore, lasciando che sia la concatenazione pseudoscientifica a introdurre gratuitamente l’immunità. Il ninja preferisce agire un passaggio prima della regola: non elimina la debolezza, elimina il presunto meccanismo che, secondo la spiegazione scelta da lui, consente alla debolezza di funzionare. In questo modo lo Storyteller viene trascinato in una discussione sulla neuroscienza dei cadaveri animati invece di poter formulare la risposta pertinente: quel livello della Disciplina non concede quell’effetto. Una variante più sottile riguarda la possibilità, attribuita ai primi livelli di Vicissitudine, di aprire una cavità nel corpo non morto dello Tzimisce e incapsularvi la terra natale necessaria al riposo. Ogni singolo passaggio sembra modesto: creare una cavità, introdurre della terra, richiudere i tessuti e portare sempre con sé ciò che serve. La conclusione complessiva equivale però a neutralizzare stabilmente una delle principali debolezze del clan, mentre effetti paragonabili avrebbero richiesto livelli molto superiori di una Disciplina e sarebbero durati soltanto una notte. È la tecnica della compressione della scala: si parte da un effetto minore e descritto concretamente — modellare carne o spostare tessuti — per ottenere una conseguenza astratta di portata enormemente superiore, cioè sospendere una maledizione soprannaturale. Il potere non viene richiesto interamente, ma assemblato con componenti apparentemente innocui, finché contestare l’ultimo passaggio significa rimettere in discussione tutto ciò che è già stato concesso. Anche in questo caso la tecnica potrebbe essere sostenuta da una lettura letterale delle regole; ciò non impedisce che costituisca ninjativismo quando l’effetto sproporzionato viene difeso ignorando la scala generale del sistema e l’interpretazione non viene poi applicata coerentemente a capacità analoghe. Questi Actual Play permettono di individuare la grammatica dello stile ninja troll. La conclusione precede sempre il ragionamento: il ninja non esamina una regola per scoprire che cosa consenta, ma decide che cosa vuole ottenere e procede all’indietro fino a trovare parole, categorie e omissioni capaci di sostenerlo. Il significato dei termini cambia durante l’argomento: “magico”, “colpire”, “insignificante”, “mente”, “corpo”, “biochimica” e “terra natale” vengono allargati o ristretti secondo necessità. La finzione viene usata contro la meccanica e la meccanica contro la finzione. Se la regola è sfavorevole, il ninja invoca la plausibilità del mondo: nessuno andrebbe a controllare un luogo insignificante. Se la finzione è sfavorevole, invoca la classificazione meccanica: sulla scheda c’è scritto che la spada è magica. Se entrambe sono sfavorevoli, introduce la scienza: il terrore dipende dalla biochimica cerebrale. Se anche la scienza diventa sfavorevole, ricorda che si tratta pur sempre di fantasy. Il realismo ninja non è un modello coerente del mondo, ma un diritto di veto fondato sull’esistenza del mondo. Basta citare un dettaglio vero e irrilevante — le spade non tagliano sempre nello stesso modo, l’adrenalina può ridurre la percezione del dolore — per sospendere una regola sgradita. Non è necessario proporre un modello alternativo completo né applicarlo a tutti: è sufficiente dimostrare che la realtà è più complicata della procedura che sta producendo una conseguenza indesiderata. Il ninjutsu ludico non è però composto da semplici fallacie isolate. Una fallacia può essere riconosciuta e corretta; la tecnica ninja consiste nell’unire fallacie logiche, trucchi retorici, malizie verbali e gestione selettiva della memoria in una sequenza abbastanza rapida da rendere impossibile rispondere a tutto. Il precedente invisibile permette di ricordare che “l’altra volta avevamo fatto così”: nessuno conserva una memoria precisa della decisione, ma proprio questa incertezza ne garantisce l’efficacia, perché spetta all’obiettore dimostrare che il caso precedente fosse diverso. La sostituzione del bersaglio consente invece di spostare continuamente il punto della discussione. Il personaggio compie un’azione e l’azione produce una conseguenza; quando gli viene ricordata l’azione, il ninja risponde che non intendeva quello; quando gli viene ricordata l’intenzione dichiarata, sostiene di essersi espresso male; quando gli viene ripetuta la formulazione esatta, afferma che il Game Master aveva capito benissimo che cosa volesse dire. Il bersaglio non rimane mai nel punto in cui viene colpito. Nel kumite delle analogie, ogni situazione può essere equiparata a una scena cinematografica, a un episodio storico o a una vaga esperienza personale. “In quel film continua a combattere dopo essere stato ferito” dimostra che il personaggio del ninja può ignorare le penalità; se qualcun altro cita un film nel quale il ferito cade subito, la risposta è che quello è soltanto un film. Non si tratta di incoerenza, ma di controllo delle fonti. L’appello alla creatività occupa un posto centrale nella dottrina ninja. La creatività non consiste nell’elaborare scelte interessanti entro limiti condivisi, ma nel rendere negoziabile qualsiasi limite dopo aver scoperto che ostacola la scelta già compiuta. Chi accetta una restrizione è passivo; chi costruisce una soluzione usando soltanto le risorse disponibili è un ottimizzatore; chi pretende retroattivamente una risorsa che non possedeva dimostra invece immaginazione. «Non è scritto che non possa farlo» è il koan fondamentale di questa scuola. Esso trasforma l’assenza di una regola in una regola favorevole, purché nessuno osservi che, seguendo lo stesso principio, il personaggio potrebbe respirare sott’acqua, produrre miele dai gomiti o diventare imperatore del Giappone. Queste possibilità sarebbero naturalmente assurde; quella richiesta dal ninja è diversa. Se l’avversario insiste sull’applicazione di una regola, interviene il sacrificio del fantoccio: «Quindi secondo te dobbiamo interrompere il gioco ogni trenta secondi per consultare quattro manuali». Nessuno ha proposto una cosa simile, ma difendere quella singola procedura significa ormai difendere la burocrazia, il rallentamento della partita e la morte del divertimento. Il fantoccio viene abbattuto e l’argomento originario scompare. La forma più evoluta è infine la posizione delle tre porte, nella quale il ninja sostiene simultaneamente che la regola gli dia ragione, che la regola non si applichi al caso presente e che, se si applicasse, sarebbe comunque una cattiva regola. Per confutarlo occorrerebbe chiudere tutte e tre le porte nello stesso momento; appena qualcuno si avvicina a una, il ninja attraversa un’altra. È la tecnica più vicina all’invisibilità autentica. Il ninjativismo non è necessariamente una prerogativa dei giocatori. Esistono Game Master ninja di capacità terrificante. Il Game Master ninja non modifica una regola, ma “interpreta la situazione”; non aumenta i punti ferita del nemico, ma “tiene conto della sua corporatura”; non salva un personaggio non giocante, ma ritiene che la scena non sia ancora drammaturgicamente completa; non impedisce ai personaggi di uscire dal percorso previsto, ma presenta conseguenze realistiche. Finché i giocatori seguono la pista preparata godono di libertà assoluta; quando deviano incontrano una frana, una tempesta, un’autorità superiore, una porta indistruttibile o un improvviso attacco di buon senso. Questo fenomeno non coincide neppure con l’illusionismo, perché nell’illusionismo qualcuno si assume almeno il lavoro di produrre un’illusione efficace. Il Game Master ninja sostiene invece che la strada scelta liberamente dai personaggi conducesse da sempre, per ragioni naturali e inevitabili, alla scena già scritta nei suoi appunti. La differenza fra un ninja giocatore e un ninja Game Master riguarda quindi gli strumenti disponibili, non l’orientamento fondamentale: entrambi trasformano la procedura condivisa finché essa conferma retroattivamente la conclusione desiderata. Possiamo ora completare la tassonomia delle Creative Agenda. Il gamista domanda: «Come posso vincere questa sfida usando le risorse e le regole disponibili?». Il suo piacere nasce dal confronto, dal rischio e dalla dimostrazione di abilità; una vittoria priva di opposizione perde valore. Il simulazionista domanda: «Che cosa accadrebbe coerentemente, date queste premesse, questo mondo e questi personaggi?». Il suo piacere deriva dall’esplorazione e dalla coerenza interna; un risultato può essere spiacevole, ma viene accettato se discende correttamente dalle cause stabilite. Il narrativista domanda: «Quale decisione significativa compirà il personaggio di fronte a questo conflitto?». Il suo piacere nasce dalle scelte capaci di produrre conseguenze tematiche; il valore della partita non dipende soltanto dalla vittoria, ma da ciò che la decisione rivela. Il ninjativista domanda invece: «Come posso ridefinire la situazione affinché risulti che avevo già vinto?». Il suo piacere deriva dal superamento dell’autorità procedurale attraverso un’interpretazione imprevista. La sfida reale non è il drago, il ratto mannaro, la Bestia o l’incantesimo, ma convincere il Game Master che la procedura ordinaria non si applica. Il gamista sconfigge il drago; il simulazionista stabilisce che cosa farebbe davvero il drago; il narrativista decide che cosa significhi affrontare il drago; il ninjativista dimostra che il drago non ha diritto al tiro salvezza. Si potrebbe obiettare che il ninjativismo non sia una vera Creative Agenda, perché una Creative Agenda dovrebbe coordinare le decisioni dei partecipanti verso una forma riconoscibile di soddisfazione condivisa, mentre il giocatore ninja ottiene spesso il proprio risultato a spese della sfida, della coerenza, delle conseguenze e dell’autorità altrui. L’obiezione è corretta soltanto nei gruppi misti. Un gamista giudicherà la tecnica ninja un modo sleale di sottrarsi alla sfida; un simulazionista la troverà incoerente; un narrativista la considererà una fuga dalle conseguenze. Il ninja, da parte sua, riterrà tutti e tre poco creativi. In un gruppo interamente ninjativista, invece, tutti possono prendere parte alla vera attività di gioco: produrre interpretazioni sempre più ardite e scoprire quale di esse riuscirà a imporsi. Il Game Master presenta ostacoli formalmente resistenti; i giocatori cercano fessure semantiche; il Game Master tenta di chiuderle; i giocatori invocano precedenti contraddittori e significati alternativi. La finzione diventa il terreno sul quale si svolge una competizione ermeneutica. Il gruppo non gioca per scoprire se i personaggi sopravviveranno, ma per stabilire quale significato assumerà retroattivamente la parola “sopravvivere”. Ogni gruppo ninja possiede quindi un proprio contratto sociale, sebbene nessuno possa leggerlo: le regole sono valide finché non producono un risultato indesiderato; un risultato diventa indesiderato quando qualcuno protesta abbastanza; protestare è legittimo, ma far notare la protesta è aggressivo; le eccezioni non costituiscono precedenti, salvo quando conviene; ricordare le dichiarazioni altrui è corretto, mentre ricordare quelle del ninja è fiscalismo; il divertimento di tutti è importante, ma quello del ninja costituisce un indicatore più preciso; infine, il consenso è raggiunto quando gli altri smettono di rispondere. Essi possono tacere perché convinti, stanchi, affamati o semplicemente desiderosi di riprendere la partita, ma per il ninja non esiste alcuna differenza operativa. Il silenzio è consenso, il sospiro è una concessione e l’abbandono del tavolo è una vittoria totale per fuga dell’avversario. Non è possibile progettare un sistema completamente resistente al ninjutsu. Una regola precisa offre parole da reinterpretare; una regola flessibile offre spazi da occupare. Una regola semplice può essere accusata di superficialità, una complessa di rallentare il gioco. Un’autorità distribuita crea conflitti d’interpretazione; un’autorità centralizzata crea tirannia. Un testo ricco di esempi permette di sostenere che il caso presente sia diverso; un testo privo di esempi dimostra che gli autori non hanno previsto nulla. La robustezza di un sistema non si misura dunque dalla sua capacità di impedire il ninjutsu, ma dalla quantità di ninjutsu necessaria per neutralizzarlo. Un sistema debole può essere sconfitto con un semplice «A me non sembra realistico». Un sistema robusto richiede una discussione di quaranta minuti, tre analogie cinematografiche, un precedente invisibile, un’accusa di metagame e la minaccia di cambiare gioco. Questo dimostra che il sistema robusto conta di più, perché costringe il ninja a esprimere pienamente la propria creatività. Il ninjutsu è presente quando il gruppo discute ripetutamente non di quale decisione assumere, ma di chi avesse già ragione dopo che le conseguenze sono diventate note; quando le regole vengono valutate una per volta, immediatamente dopo aver danneggiato qualcuno; quando il significato di una dichiarazione cambia dopo il tiro; quando “coerenza narrativa” significa conservare ciò che piace e “railroading” significa subire ciò che non piace; quando una persona domanda continuamente eccezioni e chiama privilegio quelle ottenute dagli altri. Soprattutto, è presente quando il gruppo considera normale spendere più tempo a stabilire perché una procedura non debba funzionare che a decidere quale procedura desideri davvero adoperare. A quel punto il sistema continua a esistere nel manuale, sulle schede e talvolta persino nei dadi, ma la vera meccanica di risoluzione è diventata un’altra: vince chi rende più costoso contraddirlo. Dobbiamo infine affrontare la conclusione inevitabile: i giocatori ninja hanno più creatività. Il gamista deve trovare una soluzione entro le regole; il simulazionista deve rispettare la coerenza della finzione; il narrativista deve accettare le conseguenze delle scelte. Il ninja non è limitato da nessuna di queste cose. Può utilizzare successivamente la regola scritta, lo spirito della regola, una lacuna della regola, il realismo, il genere narrativo, la fisiologia, la metafisica, un’etimologia improvvisata, un precedente ricordato soltanto da lui, l’intenzione presunta dell’autore e infine il principio secondo cui gli autori non comprendono davvero il proprio gioco. Un giocatore ordinario vede una debolezza e pensa a come affrontarla; il ninja si domanda in quale parte anatomica sia conservata. Un giocatore ordinario vede un tiro di contrasto e cerca di aumentare il proprio punteggio; il ninja dimostra che nessuno può effettuare quel tiro. Un giocatore ordinario usa un’illusione per colpire il drago; il ninja lo manca intenzionalmente e proprio per questo gli impedisce di difendersi. Consideriamo due giocatori posti davanti alle stesse risorse, alle stesse restrizioni e allo stesso obiettivo. Il primo combina ciò che possiede, accetta i limiti e produce una soluzione inattesa. Il secondo dichiara di possedere implicitamente una quarta risorsa, dimostra che la prima restrizione non si applica a lui, interpreta la seconda come un vantaggio e accusa il Game Master di ostacolare la creatività. La risposta tradizionale indicherebbe il primo come più creativo, ma questa conclusione confonde la creatività con la semplice produzione di qualcosa. Il secondo ha prodotto molto di più: una nuova interpretazione della regola, una nuova versione della propria dichiarazione precedente, una nuova ricostruzione del consenso del tavolo, una nuova definizione di realismo, una nuova teoria della libertà e almeno due ragioni per cui il Game Master sarebbe in malafede. Il primo ha creato una soluzione; il ninja ha creato un intero universo epistemologico nel quale aveva ragione fin dall’inizio. Non c’è paragone. La contrapposizione fra sistema e creatività è quindi falsa. La vera contrapposizione è fra due forme di creatività. La prima crea eventi, decisioni e conseguenze all’interno di uno spazio condiviso; la seconda ricrea continuamente lo spazio condiviso affinché le decisioni già prese risultino corrette. La prima richiede immaginazione; la seconda richiede immaginazione, memoria selettiva, resistenza fisica, ambiguità linguistica e la capacità di pronunciare «non hai capito cosa intendevo» senza mai spiegare che cosa si intendesse. Il gamista vince la partita, il simulazionista comprende la partita e il narrativista dà significato alla partita; il ninjativista convince gli altri che la partita, correttamente interpretata, fosse già finita prima di cominciare. Le tecniche ninja alogiche non distruggono il sistema, ma ne rivelano la funzione più profonda: il sistema non serve a stabilire che cosa accade, bensì a offrire al ninja materiale testuale da piegare, estendere, restringere, oscurare e infine citare come prova che aveva ragione. Il sistema conta, la finzione conta e le scelte contano, ma il ninja conta di più, perché è l’unico partecipante abbastanza creativo da ridefinire il significato stesso della parola “contare”. Non chiedete dunque quale sistema favorisca maggiormente la creatività. Chiedete quale sistema offra al ninja gli ostacoli migliori. Il giocatore ordinario usa le regole per scoprire che cosa accade; il ninja scopre che cosa vuole far accadere e poi usa le regole per dimostrare che era già accaduto. Ninjas do matter, ninjas do it better. E se non siete d’accordo, state chiaramente cercando di limitare la mia creatività. Potreste naturalmente effettuare un tiro di contrasto, ma purtroppo questo articolo vi è sembrato troppo insignificante perché poteste avvicinarvi abbastanza.
  9. Ho letto le prime due divinità: mi sta piacendo e ispirando molto.
  10. Parpunk: regolamento tradizionale con lore molto sviluppata. Old World of Darkness, Sine Requie, Ars Magica, Richiamo di Cthulu, Wharammer 40K. Planetary Romance: nelle ambientazioni che progetto io.
  11. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione Off Topic
    Mi piace l'estetica e lo schema di colori, pensavo di comprare il mark IV e dipingerli di turchese con lo schema base.
  12. Io ho smesso di giocarci nel 2021 perché non trovo più giocatori. Quest'anno durante il trasloco ho perso i tarocchi di Sine Requie. Comunque ci ho giocato sia con le regole originali sia con quelle di GURPS 3E. A me l'ambientazione piace molto perché permette al Cartomante di turno di eseguire una perefetta Mossa Kansas City: PG e PNG sono tutti fuorviati in qualche modo e per tutti si prepara un destino funesto in qualche modo. Il regolamento in effetti è "meh" ma a me piace perché in GURPS 3E metto anche i percs da un punto e poi li metto in gioco. Però mi rendo conto che è una perversione mia. Sono stato uno degli autori di Sine Requie Messico e di Libellus Cadaverorum. Due supplementi amatoriali, liberamente e gratuitamente disponibili che all'epoca avevano ottenuto non pochi scaricamenti. Comunque non giocavo con le avventure statiche ma col sandbox, nel tempo libero sto cercando di riordinare un mio sandbox Francese ma dovrei finire per l'inizio dell'anno prossimo.
  13. Quando progetti un sandbox non vuol dire che prepari una trama per ogni PNG cercando di prevedere tutte le possibili interazioni con ogni singolo PG. Io faccio così: per ogni PNG di spicco descrivo aspetto che mi serve per fare le descrizioni ai giocatori, psicologia che mi da la routine del PNG e i suoi obbiettivi e background che nella gestione ordinaria mi serve per rispondere alle domande dei giocatori senza inventare niente sul momento e quindi cadere in contraddizione, nelle campagne di un certo respiro serve a ottenere la vera valuta dei miei mondi di gioco: le informazioni. Io permetto di usare abilità investigative, divinazione, contatti eccetera per trovare informazioni. Ovviamente i personaggi più potenti, furtivi o astuti sono in qualche modo protetti, si va dall'artefatto anti divinazione dell'arcimago, alle fanse identità del vampiro di 300 anni. Non parto con delle trame già pronte perché non posso sapere in anticipo quali tiri riusciranno o falliranno i PG e persino cosa decideranno di fare, i PNG reagiscono ai PG, oppure tentano di proseguire i loro piani indisturbati, dico tentano perché devono fare tutti i tiri e sottastare alle stesse regole dei PG, possono sbagliare e i PG sono incoraggiati a sfruttare le finestre di opportunità in cui i PNG hanno fallito o sono momentaneamente vulnerabili. Non cerco di creare la balla storia e di aggiustare tutto in post produzione, non temo il caos: lo abbraccio. Credo che il sandbox non sia pianificare in anticipo tutte le trame possibili ma lasciare libertà nelle regole ai PG. Regole che non escludono le HR purché siano aggiunte a inizio campagna o a inizio arco narrativo.
  14. @MaxDM80 Alcuni articoli usciti su Kaos mi sono stati di grande aiuto, purtroppo non possiedo più nessun numero, è un peccato che non vendano più le scansioni di quella rivista, per i GM e gli studiosi penso che sarebbe importante accedere a quel materiale. Gli articoli di Mario Barbati erano all'avanguardia per l'epoca, ha quasi inventato il sanbox, mancava solo il nome. E' stato uno degli articoli teorici più importanti per me. @Percio Grazie, per le campagne più, mordi e fuggi, userò i tuoi suggerimenti che effettivamente vanno a ridurre il carico di lavoro senza cambiare troppo l'effetto che mi piace ottenere. In quelle di più ampio respiro mi diverto troppo nell'ordinaria amministrazione, però.
  15. E' un PNG/Mostro. Però hai evidenziato un punto molto importante, devo scrivere che è un PNG, metti che qualcuno fraintenda. Avevo creato il bane nel 2016 ma la campagna era ambientata nel 2012. Non ero soddisfatto dei fomore del manuale perché non erano una sfida per un gruppo di tre licantropi, così ho progettato un Fomore più potente della media e così ho potuto usarlo come incontro casuale e nemico ricorrente nella campagna. Devo mettere che è un PNG, grazie, dimmi come vuoi essere citato nel documento. Io metto informazioni sulla psicologia dei PNG così ho una routine per farli agire e metto informazioni sul loro passato così se i PG indagano sò cosa possono scoprire. Grazie per l'aiuto. Magari ho sbagliato a convertire i poteri, sai? L'avevo progettato per la second revised e l'ho convertito per l'edizione del ventennale che ho giocato molto poco.

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