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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Narro col computer acceso. In ogni campagna ho una sottocartella che contiene le descrizioni e le statistiche dei PNG.
  2. Sennò altra idea, invece di una Ghoul refastio o di una Tremere a.t. potrei fare che la terza PG sia una Baali ma il cui obbiettivo non è tanto servire i poteri infernali, quanto piuttosto abbattere le religioni organizzate, nel 1909 è stato pubblicato il Manifesto del Futurismo e i futuristi volevano svaticanizzare l'Italia. Se poi riesce a sopravvivere deve cercare di "non morire democristiana" e partecipare ai referendum su divorzio e aborto, magari potrebbe essere contattata dalla linea di sangue quando c'è da abbattere della fede o fare azioni di disturbo alle religioni organizzate ma essere schifata perché considerata "troppo agnostica".
  3. Giocherò a questa campagna in solitaria, con Vampire edizione del ventennale. La cronca durerà dal 1922 al 2022. Userò tre PG, tutti gli altri saranno PNG. Il Brujah e la Malkavian non cambiano. La Refastio abbracciata da un Venture a.t. non so come farla. Potrei tenerla Revenant Refastio senza farla abbracciare, a me la meccanica giorno e notte con personaggi che sono attivi in momenti diversi piace molto in realtà. Inoltre gioco solo io quindi non ho il problema del bilanciamento. Mi piacerebbe anche provare a rifarla Tremere a.t. ma in una città comandata dalla Camarilla è certo che prima o poi ti scoprono, l'idea che abbia il destino segnato non mi dispiace. Del personaggio originale mi piaceva l'idea che avesse degli impegni extra, doveva rinnovare i sigilli e le protezioni taumaturgiche della Mano Nera e a volte era assente per questo, che dovesse tenere nascosta la sua affiliazione, il dover bilanciare il fatto che la sua carta migliore, la Taumaturgia, la metteva nei casini coi Tremere.
  4. Quando giocavo a BECMI e AD&D era uno dei motivi per cui non ci schiodavamo dal 1-3 terzo livello, a un certo punto incontravamo un super non morto e si ricominciava tutto dall'inizio, o quasi.
  5. Salve. Scusate ma non sapevo quale titolo mettere, se ne trovate uno migliore vi do il permesso di cambiarlo. Io volevo dire a quali attività legate al gioco di ruolo, pensavo si capisse da tag e sezione, mi stavo dedicando nel tempo libero ed ero curioso di sapere a quali attività, naturalmente legate al gdr, vi stavate dedicando voi. D'altra parte non sapevo come spiegarmi perché ce ne sono talmente tante si va dal compilare schede dei personaggi, scrivere fiction sulle proprie campagne, giocare in solitaria eccetera, eccetera.
  6. Quando creo dei mostri cerco di distinguere bene le proprietà fisico chimiche che ha il mostro dalle sue proprietà magiche. Nelle campagne giuste sono anche propenso a dargli dei poteri sovranaturali come soffi, resistenze, immunità, rigenerazione rapida eccetera, solo che se il mostro finisce in un'area di magia morta o i suoi poteri vengono dissolti o sigillati in qualche modo non può più usarli. In genere prendo un mostro da un bestiario medioevale e poi cerco di "razzionalizzarlo", ecco quello mi viene bene. Per capirci in un racconto di Solomon Kane le arpie erano delle sorta di gargoyle di carne, fisicamente non potevano volare ho fatto che potevano fisicamente rallentare un po' le cadute e con un modesto effetto magico volare. Quando devo inventare dei mostri per dei pianeti alieni per lo sci-fi o il wired anche se ai miei giocatori piacciono io li trovo poco ispirati. Un mostro fantasy che mi è venuto bene, anche come resa in gioco, è stato un canide con un'intelligenza linguistica molto avanzata, sia come antagonista che come animale domestico era molto performante. Adesso però faccio fatica a progettare i mostri perché tutti i miei libri sugli animali e gli alieni li ho perduti durante i traslochi, insieme a molte delle mie fanzine di gdr.
  7. Ciao! A proposito di creature che emettono getti incandescenti, il famoso coleottero bombardiere è spesso citato come esempio reale: effettivamente produce un getto chimico bollente, ma non lo emette dalla bocca, bensì dall’addome (per essere precisi: dal "sedere"). È un sistema difensivo sorprendente, ma anche anatomicamente sensato, perché evita di danneggiare organi delicati come occhi e antenne. Tempo fa ci avevo riflettuto anch’io: avevo immaginato una creatura con una sorta di "camera di scoppio" nel torace e dei "dotti ignivomi" nel collo o nella bocca, per convogliare un getto simile a quello di un lanciafiamme. Però, dopo aver approfondito un po’ la questione e visto alcuni video molto interessanti sull’argomento (li linkerò a breve), ho capito che ci sono diversi problemi anatomici con l’idea del fuoco "orale". Il principale è proprio il rischio di danneggiare i propri organi sensoriali, ostruire vie respiratorie, e compromettere strutture come la laringe o le mucose. Inoltre, nei vertebrati complessi, l’idea di sostenere reazioni chimiche esplosive in prossimità del cervello o del cuore richiede strutture protettive massicce e un sistema di controllo estremamente raffinato, che difficilmente evolverebbe senza un contesto fortemente selettivo. Ecco perché, anche nel mio approccio “speculativo ma plausibile”, tendo a preferire soluzioni difensive o offensive che non coinvolgano direttamente la bocca, o che usino organi dedicati, magari situati in punti più sicuri o isolati. Ecco i link:
  8. Salve a tutti! Questa è un’ambientazione che ho scritto nel 2018 e che ho finito di impaginare solo pochi mesi fa. Il volume base, nella sua forma attuale, non intendo modificarlo: è pensato per essere il punto di partenza stabile e "chiuso". Tuttavia, sto progettando un secondo volume, più narrativo e descrittivo, con l'obiettivo di aggiungere "color" e contesto culturale all'ambientazione. In particolare, mi interessa approfondire e rendere più evidente il fatto che: Nesia, sia un mondo con caratteristiche rinascimentali, e Aisen, sia un pianeta invece futuristico. Vorrei alcuni suggerimenti su come caratterizzare meglio questi due mondi, sia a livello di cultura, tecnologia, mentalità, che nei dettagli pratici di vita quotidiana, architettura, religione, relazioni sociali, ecc. Qui sotto vi allego la recensione/sinossi che avevo preparato per presentare l’ambientazione. Ogni idea o spunto è benvenuto! Recensione: Nesia e Aisen è un’ambientazione per giochi di ruolo che si distinge per l’ambizione del progetto e la qualità della sua costruzione. Non legata ad alcun sistema preesistente, si presta con facilità a essere adattata a qualunque impianto regolistico, offrendo una base solida tanto per il narratore esperto quanto per gruppi di giocatori alla ricerca di uno scenario ricco di spunti e suggestioni. L’opera si articola intorno a due mondi gemelli, Nesia e Aisen, che condividono caratteristiche geofisiche simili ma si sviluppano secondo traiettorie culturali, politiche e filosofiche diametralmente opposte. Nesia è un mondo fantastico in stile rinascimentale, attraversato da conflitti religiosi, scoperte scientifiche, tensioni tra razze immortali e società emergenti, in cui magia e tecnologia convivono in un equilibrio precario. Aisen, al contrario, è un pianeta razionalista, ipertecnologico, governato da una confederazione laica e democratica che ha bandito ogni forma di religione e spiritualità, sostituendole con il culto della scienza e del progresso. La forza dell’ambientazione risiede nella sua capacità di rendere credibili entrambi i modelli di civiltà. Nesia è un mosaico di culture, razze e religioni, ognuna con una mitologia coerente e una visione del mondo ben delineata. L’autore non si limita a una descrizione superficiale: ogni razza, dalle driadi immortali ai coboldi artigiani, è definita nei suoi tratti biologici, sociali e filosofici, con un’attenzione rara per le implicazioni culturali della longevità e della struttura sociale. Aisen, dal canto suo, è un esempio riuscito di worldbuilding fantascientifico: la presenza della lingua artificiale Aisengrid, la rete globale Netvaar e l’organizzazione politico-scientifica della Confederazione delineano un mondo funzionale, coerente e credibile, in cui la razionalità è diventata ideologia. Uno degli elementi più riusciti dell’ambientazione è l’interazione tra i due mondi, visibili l’uno nel cielo dell’altro come lune giganti. Questo rapporto non è solo visivo o simbolico, ma ha risvolti politici, magici e persino metafisici. Il contrasto tra magia e tecnologia, spiritualità e razionalismo, è il fulcro tematico dell’intera opera e offre innumerevoli possibilità di narrazione, dai viaggi interdimensionali alle guerre ideologiche, dalle missioni di spionaggio a riflessioni profonde sul ruolo del divino e della conoscenza. Dal punto di vista formale, il testo si distingue per chiarezza espositiva, ricchezza lessicale e una prosa accessibile ma mai banale. L’apparato descrittivo è ampio, ma ben strutturato, e le informazioni sono presentate in modo funzionale alla creazione di trame, personaggi e campagne. Unico limite, per alcuni lettori, potrebbe essere la densità del materiale: l’opera è concepita per chi desidera esplorare un mondo con profondità e impegno, piuttosto che per chi cerca un setting immediatamente giocabile. Manca un vero e proprio apparato di avventure introduttive o suggerimenti per l’utilizzo al tavolo, che sarebbero stati utili per facilitare l’approccio dei neofiti. Nel complesso, Nesia e Aisen rappresenta un raro esempio di ambientazione capace di coniugare coerenza interna, originalità e ampiezza di vedute. Si tratta di un prodotto che, pur privo di regole proprie, si pone con decisione come punto di riferimento per il worldbuilding contemporaneo e come piattaforma narrativa adatta a qualunque forma di gioco di ruolo o di narrativa speculativa. Consigliato a: Narratori esperti alla ricerca di un’ambientazione originale e ben articolata. Giocatori che desiderano esplorare temi maturi come il conflitto tra scienza e fede, cultura e natura, progresso e tradizione. Autori e creatori di mondi in cerca di ispirazione per sviluppare ambienti coerenti e profondamente strutturati.   Nesia e Aisen dig bassa def.pdf
  9. Ciao! Nel mio mondo principale, i demoni esistono ma intervengono molto raramente nell’era attuale — un po’ come accade nei racconti di Howard. Ci sono ancora stregoni, sciamani o sacerdoti che praticano riti per evocarli o stringere legami mistici con loro, ma si tratta di eventi sporadici e pericolosi, non certo di routine magica. Non ho preso l’approccio di mondi come Elric o Warhammer Fantasy, dove gli interventi demoniaci sono molto più frequenti e strutturati. Detto ciò, mi sto chiedendo se ambientare uno dei pianeti accessibili via portale proprio in una regione dove la presenza demoniaca è più tangibile e diretta, così da differenziare bene le “zone di influenza” e i toni narrativi. A proposito di regolamenti: ho letto lo starter kit di Dungeon Crawl Classics, ma non fa per me. Non mi piace l’idea delle mutazioni casuali dei maghi (non si adatta al tono che cerco), e francamente non ho voglia di procurarmi tutti quei dadi non standard. Il sistema che uso più spesso è GURPS 3ª Edizione — la conosco bene. Ho provato a passare alla 4E, ma non riesco ad adattarmi al nuovo approccio. Per conto mio svilupperò la versione GURPS di questo mondo. Detto questo, quando scrivo un’ambientazione cerco sempre di progettarla in modo modulare, così che possa essere adattata a più sistemi: anche se non possiedo BRP, secondo me il mio setting potrebbe funzionare bene anche con quel motore. Possiedo alcuni manuali di Call of Cthulhu, e l'ho giocato in passato, cosa che mi fa pensare che BRP funzionerebbe bene per narrare questa ambientazione. Non ho mai usato né acquistato la 5E di Dungeons & Dragons, anche se pensavo di prenderla a settembre. Però visto che è in arrivo un aggiornamento con le errata, forse rimando l’acquisto di un anno o due. Però conosco giocatori che è dal 2021 che vorrebbero giocare con D&D 5E, io stavo pensando di comprarlo ma se posso vorrei evitare di comprare roba fallata, è probabile che tra qualche anno finirò a giocare questa ambientazione con D&D. Mi pare di aver capito che adottando l'opzione "Realismo Crudo" dovrebbe funzionare abbastanza bene.cPer me, quando scrivo, la priorità è che l’ambientazione abbia coerenza interna, stile e logica. Il regolamento viene dopo: l’importante è che il mondo abbia fondamenta solide e possa essere adattato a diverse esperienze di gioco, a seconda del gruppo.
  10. Premessa: tra il 2015 e il 2020 ho letto parecchi articoli e libri di zoologia e zoologia speculativa, per lo più a carattere divulgativo. Ogni tanto seguo anche canali come Zoosparkle su YouTube, che trovo stimolanti per chi progetta ecosistemi immaginari. Quando creo dei mostri da zero per un'ambientazione, cerco sempre di renderli il più realistici possibile, compatibilmente con il tono narrativo e il tipo di mondo. Una delle prime cose che mi ha cambiato prospettiva è stata la scoperta della legge del cubo-quadrato, che ho incontrato nel 2015. In breve: quando un essere vivente cresce in altezza, la sua massa aumenta in proporzione al cubo, mentre la forza muscolare e la resistenza strutturale (che dipendono dalla sezione trasversale di muscoli e ossa) crescono solo al quadrato. Questa sproporzione impone dei limiti fisici seri: per questo motivo, nei miei mondi i “giganti” alti 10 metri non esistono. Nelle ambientazioni che progetto, i giganti più alti raggiungono al massimo 3 metri, oltre i quali il loro stesso peso diventerebbe un problema biomeccanico. Altri aspetti che tengo in considerazione quando creo la fauna sono le regole della termoregolazione: In ambienti freddi, è vantaggioso avere un corpo massiccio con poca superficie in rapporto al volume: questo aiuta a trattenere il calore. È lo stesso principio per cui orsi polari e mammut erano tozzi e compatti. In ambienti caldi, invece, conviene avere più superficie esposta rispetto alla massa, così da disperdere meglio il calore. Qui ci si può sbizzarrire con forme allungate, arti sottili o membrane termodispersive (pensa alle grandi orecchie degli elefanti o alle vele dorsali di certi dinosauri). Un altro concetto che trovo molto utile è la spinta idrostatica nei mondi oceanici: l’acqua compensa in parte la forza di gravità, consentendo forme più grandi e massicce. È per questo che sulla Terra abbiamo creature marine gigantesche come balene e calamari giganti. E poi ci sono fenomeni come il nanismo insulare, che può ispirare specie di mostri o animali evolutisi in habitat limitati come isole o ambienti chiusi, dove la scarsità di risorse seleziona forme più piccole ed efficienti. Nel mio vecchio sito (ora offline), avevo anche progettato una versione “realistica” di drago: piuttosto piccolo, niente ali sproporzionate né fiato di fuoco magico, ma dotato di ghiandole che espellono succhi gastrici corrosivi — un compromesso interessante tra plausibilità biologica e immaginario fantasy. PS: comunque il mondo freddo e stepposo lo sposterò a gravità 1 per avere mostri più compatibili col pianeta principale.
  11. Hai ragione: Marte, nel nostro sistema solare, ha una gravità di circa un terzo rispetto alla Terra. Nel mio caso, invece, il pianeta freddo e stepposo (il "Marte" della mia ambientazione) ha una gravità di 0,81 g, quindi leggermente superiore a quella di mondi come Dune o Pandora. Questo mi permette di giustificare la presenza di creature e mostri più forti e pericolosi degli esseri umani, proprio come accade in quelle ambientazioni. L’unico problema che mi sto ponendo è legato alle evocazioni interplanetarie: una volta trasportate sulla Terra (a gravità 1), le creature originarie di un pianeta a gravità più bassa potrebbero soffrire l’aumento di peso. Paradossalmente, proprio quelle più forti e massicce potrebbero cavarsela peggio, a causa dello sforzo fisico maggiore. Anche i mostri volanti potrebbero incontrare difficoltà, poiché aumentare del 20% il loro peso potrebbe comprometterne la capacità di volo. Ora che ci penso, forse ha più senso portare la gravità del pianeta stepposo a 1 g, pari a quella terrestre. L’altro mondo del mio sistema, quello oceanico, ha già gravità 0,90, quindi copre bene il comparto "a bassa gravità". Non ho intenzione di inserire un pianeta a gravità più alta: in quel caso dovrei ripensare completamente la biomeccanica delle creature. A gravità superiore, infatti, conviene molto di più essere un invertebrato o avere una struttura appiattita, mentre io preferisco il design basato su endoscheletro — più in linea con l’estetica sword & sorcery che sto cercando.
  12. Salve a tutti! Nella mia ambientazione fantasy — che comprende tre pianeti abitabili, di cui uno è già completo e gli altri due sono ancora in fase di sviluppo — ho inserito dei portali che permettono il viaggio tra questi mondi. L’ispirazione mi è venuta da autori come Lovecraft, con i suoi varchi per le "Grotte dei Ghoul" o per le "Terre dei Sogni", e da Howard, dove non mancano evocazioni di demoni, anche se il mondo resta fondamentalmente umano e le creature evocate sono rare e tendono a nascondersi. Questa logica mi piace molto: un mondo abitato quasi esclusivamente da umani, dove l’elemento mostruoso ed evocato resta misterioso, alieno, e non troppo presente in superficie. L’idea dei portali interplanetari l’ho anche vista nelle regole di Call of Cthulhu, dove è previsto l’uso di rituali per creare varchi verso altri pianeti del sistema solare o oltre. Anche se non l’ho mai usata davvero in CoC, mi piaceva troppo per non riciclarla qui in un contesto fantasy più crudo e selvaggio. La mia ambientazione ha infatti un tono molto simile a quello dell’Era Hyboriana di Howard, ma con religioni e cosmologia ispirate a Michael Moorcock: ho creato una contrapposizione tra Signori della Legge e Signori del Caos, inclusi alcuni Signori della Legge decaduti. Queste entità, un po’ come gli dèi hyboriani, non intervengono spesso nel mondo, ma lasciano comunque un’impronta forte sull’immaginario e sulle culture. Comunque ho calcolato anche la gravità degli altri due pianeti, il mondo oceanico ha gravità pari al 90% di quella terrestre, quello freddo e stepposo ha gravità pari all'81% ma ha il diametro più largo, ha gravità inferiore perché la densità è più bassa (se mai narrerò e i PG ci capiteranno sopra sarà divertente viaggiare su un mondo più grande ma dove nel contempo la gravità è anche il 19% inferiore, in certi giochi vuol dire che hai più ingombro trasportabile). Ho usato l'AI per non far sballare le orbite dei pianeti di questo sistema solare.
  13. Nel fantasy e nel weird è piuttosto comune trovare non solo portali, ma anche creature evocate da altri mondi o piani. Personalmente, mi piacerebbe che le creature evocate nella mia ambientazione derivassero direttamente dai due pianeti che sto sviluppando, curandone bene ogni dettaglio — sia a livello di astrofisica che di worldbuilding. Per esempio, sul pianeta oceanico sto immaginando enormi esseri marini, come kraken e leviatani, che potrebbero essere evocati nel mondo principale attraverso rituali rari e pericolosi. Mi piacerebbe che queste evocazioni avessero un legame chiaro con la biologia e l’ambiente di origine della creatura, anche solo in termini evocativi. Il problema è che, pur avendo letto Lovecraft (e ammirando la sua inventiva), non ho la sua genialità — e anche dopo aver letto libri e manuali sugli animali, sento di non aver ancora sviluppato una vera “penna” da bestiario. Mi piacerebbe migliorare, ma per ora faccio fatica a creare mostri originali e coerenti.
  14. Il mondo che ho finito di recente è questo: https://www.dragonslair.it/forums/topic/49152-il-mondo-di-usrith/#comment-1348730 Sono andato avanti a scriverlo da solo e l'ho finito recentemente. Non ho più postato niente per non fare necroposting.
  15. Salve a tutti! Sto lavorando a un’ambientazione Sword & Sorcery ispirata a Conan — ho riletto recentemente alcuni racconti, e da ragazzo avevo letto anche Elric, anche se ormai me lo ricordo poco. Nel mio mondo, che si trova su un pianeta di tipo terrestre, è possibile accedere ad altri due pianeti tramite portali magici e rituali (non molto comuni, ma esistenti). Questi due mondi fanno parte dello stesso sistema solare: Il primo è simile a Venere per massa e posizione, ma è un pianeta oceanico, punteggiato di isolette come quelle del Pacifico. Il secondo è un po’ più grande di Marte, coperto al 50% da mari e oceani, ma freddo e stepposo. Non voglio inserire civiltà organizzate su questi pianeti. L’idea è che siano mondi alieni e misteriosi. Al massimo, potrei metterci qualche rovina abbandonata, una torre solitaria di un mago o una città deserta — qualcosa nello stile di certe ambientazioni di Conan o delle Terre del Sogno di Lovecraft. Ora mi chiedo: secondo voi ha più senso riempirli di animali alieni e pericolosi (anche molto grossi), oppure aggiungerci anche demoni e mostri veri e propri? Non voglio che diventino troppo affollati o simili a dungeon, ma devono restare luoghi ostili, evocativi e un po’ inquietanti. Ogni spunto o consiglio è ben accetto!