Vai al contenuto

Edmund

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

  1. Tutto molto bello però anche il giocatore più noioso e prevedibile fa cose impreviste.
  2. Quando gioco: al 60% mi interessa raggiungere gli obbiettivi del gruppo o del personaggio, al 40% mi piace lo slice of life. Se per il GM e gli altri giocatori non è un problema certe volte mi piace inserire il romanticismo e l'amore come tematica. Da GM non impongo il romanticismo come tema ma non lo vieto neanche, di solito finisce che alcuni giocatori e giocatrici ci provano con certi o certe PNG. Molti anni fa, in una campagna medioevale, ho usato un medico che è riuscito a coronare il suo sogno di sposare una bella levatrice. Molti anni fa, in una campagna urban fantasy, ho usato un mago che è stato usato da una Regina delle Fate per mettere al mondo l'eroina di una profezia e poi è stato abbandonato. In seguito ha costruito un rapporto padre-figlia con la figlia biologica da cui è rimasto separato 17 anni. In una campagna di Vampire the Masqueraide usavo una, si usavo un personaggio femminile, che era immune ai legami di sangue e non aveva riflesso, si è infiltrata nel Sabbat fingendosi una Pander e poi è stata adottata da un ancolum Lasombra che gli ha insegnato Ottenebramento. Aveva un sacco di spasimanti. In realtà le piaceva un investigatore privato Gangrell con un solido buon senso ma non è mai riuscita a dichiarasi. In una campagna homemade che ho narrato io nel 2016 c'era un gruppo formato da tre arcimaghi e un drago bianco femmina usata da una giocatrice. Lì tutte le razze draconiche erano uguali e i draghi bianchi non erano né selvaggi né deboli e tutti i draghi sapevano assumere una forma umanoide. Sostanzialmente, tolti gli esseri extraterrestri o extraplanari che di tanto in tanto fungevano da antagonisti erano le creature più potenti del pianeta, gli abitanti del pianeta erano in realtà piuttosto retrogradi, la ragazza drago una volta ha fatto innamorare un Duca molto libertino che aveva tre concubine, cinque figli e molte altre storielle e poi lo ha lasciato. Con un re suprematista umano si è finta umana e ha cominciato a corteggiarlo, poi quando era bello e che cotto, si è trasformata in un drago traumatizzandolo ("Mi sono innamorato di un essere non umano! Nooo!"). Come facevo a sapere quando si innamoravano i PNG? Beh, un po' coi tiri di reazione e molto con le abilità sociali come persuadere, socializzare, seduzione. Poi vabbe' i giocatori hanno anche salvato quel mondo. ...Ma hanno anche fatto cose come frugarsi la mente e usare divinazione alla ricerca di esperienze imbarazzanti l'uno dell'altro. Purtroppo ho perso il file di quell'ambientazione. Questa è una delle poche campagne dove i PG avevano responsabilità globali che sono riuscito a narrare.
  3. Edmund ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    Salve a tutti. Su un altro forum, Tana dei Goblin, avevo parlato delle Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei ragionamenti deboli, e così sono stato ispirato a produrre delle avventure che i PG non possono risolvere in altro modo se non usando fallace logiche, malizie verbali e trucchi retorici. Siccome purtroppo ai miei giocatori questo genere di cose non piacciono invece di perderci del tempo le ho fatte generare da Copilot, sono multigenere perché io di solito uso sistemi generici come GURPS, World of Darkness o BRP, però un po' di avventure fantasy le ho create lo stesso. Le posto qui perché magari possono essere utili a qualcuno che vuole passare una serata particolare mentre parte dei giocatori non sono potuti venire per altri impegni. Direi che come risorsa è sostanzialmente finita così. Mancano solo le statistiche dei PNG, le informazioni fondamentali per giocare ogni scenario ci sono tutte. Ecco le avventure per PG ninja troll, buon divertimento. 1. La Cittadella del Drago FilosofoPremessaUn antico drago rosso, Kharaz-Mor, ha conquistato una cittadella e pretende tributi impossibili. I PG non hanno alcuna speranza di affrontarlo fisicamente: è più grande, più intelligente, più ricco e più annoiato di loro. ObiettivoConvincere il drago a lasciare la città… o almeno a ridurre le tasse. Come vincereI PG devono affrontare il drago in un dibattito rituale. Kharaz-Mor è vanitoso e ama sentirsi superiore, quindi è vulnerabile a certe manipolazioni. Fallacie utilizzabiliAttacco personale (ad hominem): insinuare che un drago che tassa troppo è “insicuro della propria virilità draconica”. Strawman: travisare le sue parole (“Ah, quindi ammetti che non sai gestire un’economia complessa”). Red herring: deviare la discussione su temi irrilevanti (“Ma non trovi che il rosso sia un colore ormai superato?”). Appello all’autorità: citare inesistenti “trattati draconici” che sostengono la loro posizione. Argumentum ad nauseam: ripetere ossessivamente che “la vera grandezza sta nella moderazione”, finché il drago non cede per sfinimento. Esito possibileIl drago, confuso e irritato, decide che la cittadella non vale lo sforzo e vola via per “riflettere sul senso della tassazione”. I PG diventano eroi… anche se nessuno capisce come ci siano riusciti. 2. Il Labirinto dell’Oracolo InfallibilePremessaUn Oracolo millenario, Aletheion, controlla un labirinto che custodisce un artefatto potentissimo. L’Oracolo è onnisciente… o almeno così sostiene. In realtà è solo molto bravo a sembrare tale. ObiettivoOttenere l’artefatto convincendo l’Oracolo che i PG sono “i prescelti”. Come vincereL’Oracolo pone domande impossibili, paradossi e dilemmi morali. I PG non possono rispondere correttamente, ma possono sabotare il concetto stesso di domanda. Fallacie utilizzabiliFalsa dicotomia: “O siamo i prescelti, o tu non sei davvero infallibile. E tu sei infallibile, giusto?” Appello all’ignoranza: “Non puoi provare che non siamo i prescelti, quindi lo siamo.” Reductio ad ridiculum: ridicolizzare le sue domande (“Se un albero cade nel bosco… davvero questa è la profondità che ci si aspetta da un Oracolo?”). Framing manipolatorio: presentare ogni risposta come una conferma (“La tua domanda implica che tu sai che siamo degni”). Invincibile ignoranza: rifiutarsi di accettare qualsiasi confutazione (“Non importa cosa dici, noi siamo i prescelti e basta”). Esito possibileL’Oracolo, esasperato, conclude che “solo dei prescelti potrebbero essere così ostinati e illogici” e consegna l’artefatto pur di liberarsene. 3. Quando la Dea della Distruzione apre gli occhiPremessaUn’entità cosmica, Nhal’Thyra, avatar della Dea della Distruzione, si è risvegliata. Il suo primo impulso è annientare il pianeta per “ripulire il ciclo cosmico”. I PG sono minuscoli, insignificanti e totalmente impotenti. ObiettivoConvincere Nhal’Thyra a NON distruggere il mondo. Come vincereL’entità non ragiona come gli umani, ma è sensibile ai concetti, alle narrazioni e alle contraddizioni logiche. I PG devono costruire un discorso talmente contorto da farle dubitare della sua missione. Fallacie utilizzabiliStrawman cosmico: “Tu vuoi distruggere il mondo perché ti senti trascurata dagli altri dei, vero?” Appello all’autorità: citare “antichi concili divini” inesistenti che sconsigliano la distruzione totale. Red herring metafisico: deviare la conversazione su temi come “la bellezza dei gatti” o “la complessità dei formaggi stagionati”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la distruzione è sopravvalutata” finché l’entità non si annoia. Falsa dicotomia: “O distruggi il mondo e confermi che il caos domina tutto, oppure lo risparmi e dimostri la tua suprema libertà.” Reductio ad ridiculum: “Se distruggi tutto, chi ammirerà la tua magnificenza? Le rocce? Le rocce non applaudono.” Framing manipolatorio: presentare la non-distruzione come un atto di potere superiore (“Solo chi è veramente onnipotente può scegliere di non agire”). Esito possibileNhal’Thyra, intrappolata in un loop logico-emotivo, decide che distruggere il mondo sarebbe “troppo banale” e si ritira nel vuoto cosmico per meditare sulla propria identità. 1. Millennium Blood – 31 dicembre 1999, New York CityPremessaÈ la notte di Capodanno del 1999. Mentre il mondo teme il Millennium Bug, la vera minaccia è un conclave di vampiri chiamato La Stirpe del Crepuscolo, convinto che allo scoccare della mezzanotte l’umanità sarà vulnerabile a un “reset cosmico”. Vogliono trasformare la città in un enorme allevamento umano. I PG? Umani, fragili, impreparati. L’unica arma: la lingua. ObiettivoConvincere i vampiri a rinunciare al loro piano, o almeno a rimandarlo. Come vincereI vampiri sono antichi, arroganti e litigiosi. I PG devono sfruttare le loro rivalità interne e la loro ossessione per l’immagine. Fallacie utilizzabiliAd hominem elegante: insinuare che il capo vampiro, Lord Vesper, sia “troppo vecchio per capire il nuovo millennio”. Strawman: travisare le loro intenzioni (“Quindi volete davvero diventare allevatori? Che fine ingloriosa per dei predatori millenari”). Falsa dicotomia: “O vi adattate al nuovo mondo, o sarete spazzati via dai vampiri più moderni”. Appello all’autorità: citare fittizi “studi vampirologici” che dimostrano che nutrirsi meno migliora la longevità. Red herring: deviare la discussione su questioni estetiche (“Il mantello rosso sangue è così anni ’80”). Argumentum ad nauseam: ripetere che “il vero potere è la discrezione” finché non cedono. Esito possibileI vampiri decidono che il nuovo millennio è troppo imprevedibile per rischiare un piano così plateale. Alcuni si convincono persino che i PG siano “profeti del cambiamento”. 2. Viral Glamour – 2012, Los Angeles / YouTube HQPremessaNel 2012 YouTube è in piena esplosione. Tra vlog, meme e video virali, nessuno sospetta che molte star della piattaforma siano in realtà creature fatate che si nutrono dell’attenzione umana. Un collettivo di influencer-fate, The Glamour Syndicate, sta preparando un rituale digitale per monopolizzare l’attenzione globale e trasformare milioni di spettatori in “seguaci permanenti”. I PG? Ragazzi normali, forse con un canale da 12 iscritti. ObiettivoConvincere le fate a rinunciare al rituale, o a modificarlo in modo innocuo. Come vincereLe fate sono vanitose, competitive e ossessionate dalle metriche. I PG devono manipolare la loro percezione del successo. Fallacie utilizzabiliFraming manipolatorio: presentare il rituale come “poco elegante” e “da principianti”. Appello all’ignoranza: “Non potete provare che il rituale non vi farà perdere follower”. Reductio ad ridiculum: ridicolizzare il piano (“Un rituale? Nel 2012? Ma dai, ormai lo fanno tutti”). Strawman digitale: “Quindi volete diventare come quei canali che comprano follower falsi?”. Appello all’autorità: citare inesistenti “guru del marketing fatato” che sconsigliano rituali troppo invasivi. Invincibile ignoranza: rifiutarsi di accettare le loro spiegazioni tecniche (“No, no, l’algoritmo non funziona così, fidatevi”). Esito possibileLe fate, temendo di sembrare “boomer magici”, rinunciano al rituale e decidono di puntare su contenuti più “organici”. I PG diventano un meme vivente. 3. Il Rituale di Boston – 6 giugno 1944, Boston (Lovecraftiano)PremessaMentre in Europa si combatte il D-Day, a Boston un culto esoterico chiamato La Confraternita del Sesto Sigillo prepara un rituale che aprirà un varco verso un’entità indicibile. Il mondo finirà non per la guerra, ma per un errore di pronuncia in un seminterrato del Massachusetts. I PG sono persone comuni: un bibliotecario, una studentessa, un meccanico. Nessuna arma, nessun potere. Solo la capacità di parlare. ObiettivoConvincere i cultisti a NON completare il rituale. Come vincereI cultisti sono fanatici, ma anche paranoici, competitivi e terrorizzati dall’idea di sbagliare. I PG devono far leva sulle loro insicurezze. Fallacie utilizzabiliFalsa dicotomia: “O fermate il rituale ora, o rischiate di evocare l’entità sbagliata e farvi punire per l’eternità”. Appello all’autorità: citare “manoscritti perduti” che affermano che il rituale del 6 giugno è in realtà un falso. Red herring metafisico: deviare la discussione su dettagli irrilevanti (“Avete controllato se la candela è del colore giusto? Perché sembra troppo verde”). Strawman: “Ah, quindi volete evocare un’entità minore? Pensavo puntaste più in alto”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la precisione è tutto” finché i cultisti non iniziano a dubitare di ogni gesto. Reductio ad ridiculum: “Davvero pensate che un rituale fatto in un seminterrato umido possa attirare un dio cosmico?”. Framing manipolatorio: presentare la rinuncia come un atto di saggezza superiore (“Solo i veri iniziati sanno quando NON agire”). Esito possibileI cultisti, presi dal panico di sbagliare, interrompono il rituale per “ricontrollare le fonti”. L’entità cosmica rimane addormentata, e il mondo continua a girare ignaro. 1. Frontiera Selvaggia – Space Opera alla Guerre StellariPremessaL’Imperatore Xerath‑IX, un cyborg psionico capace di piegare le menti e controllare stormi di droni, ha deciso di conquistare un pianeta remoto ai margini della galassia: Grynn‑4. Perché? Perché crede che nasconda un antico artefatto psionico. In realtà è un pianeta di contrabbandieri, anarchici, contadini zotici e PG che non hanno mai visto un’astronave da vicino. ObiettivoImpedire all’Imperatore di annettere Grynn‑4, convincendolo che il pianeta non vale lo sforzo… o che è troppo pericoloso. Come vincereI PG non possono affrontare Xerath‑IX: è troppo potente, troppo protetto e troppo convinto della propria superiorità. Ma è anche paranoico, ossessionato dal controllo e incline a vedere complotti ovunque. Le armi dei PGStrawman galattico: travisare i suoi piani (“Ah, quindi vuoi conquistare un pianeta infestato da parassiti mentali? Coraggioso”). Falsa dicotomia: “O ti ritiri ora, o rischi di attirare l’attenzione dei tuoi rivali psionici”. Appello all’autorità: citare inesistenti “profeti stellari” che predicono la sua caduta se mette piede su Grynn‑4. Red herring: deviare la conversazione su dettagli inutili (“Hai aggiornato il firmware dei tuoi droni? Pare ci sia un bug devastante”). Argumentum ad nauseam: ripetere che “Grynn‑4 è maledetto” finché non inizia a dubitare. Framing manipolatorio: presentare la ritirata come una mossa strategica superiore. Esito possibileXerath‑IX, convinto che Grynn‑4 sia un nido di minacce psioniche, si ritira per “analizzare meglio la situazione”. I PG diventano eroi locali, anche se nessuno capisce come abbiano fatto. 2. Ultima Sortita – Sci‑fi militare alla Fanteria dello SpazioPremessaI PG sono soldati semplici, quarantenni svogliati, arruolati per disperazione o per sbaglio. Dopo una serie di eventi improbabili, si ritrovano davanti alle Regine Aliene, le vere menti della specie nemica: umanoidi con esoscheletro, emolinfa blu e un linguaggio basato su feromoni, tradotto da supporti meccanici che emulano la voce umana. Sono gli unici superstiti della loro unità. Nessuno li ha mandati lì. Nessuno li voleva lì. ObiettivoSopravvivere e convincere le Regine a cessare le ostilità. Come vincereLe Regine sono intelligenti, ma hanno una visione del mondo rigidamente biologica: non comprendono bene concetti come “politica”, “burocrazia”, “pigrizia umana”. I PG possono sfruttare questa incomprensione. Le armi dei PGReductio ad ridiculum: “Se ci uccidete, dovrete affrontare i veri soldati. Noi siamo solo… la riserva scaduta”. Appello all’ignoranza: “Non potete provare che gli umani non abbiano un’arma segreta che vi vaporizza all’istante”. Strawman biologico: “Ah, quindi volete rischiare di contaminare la vostra colonia con i nostri microbi?”. Falsa dicotomia: “O fate pace con noi, o rischiate una guerra infinita con un nemico imprevedibile”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la guerra non conviene a nessuno” finché le Regine non si stancano. Framing manipolatorio: presentare la tregua come un atto di suprema efficienza evolutiva. Esito possibileLe Regine, confuse dalla logica umana e preoccupate da possibili contaminazioni, accettano una tregua temporanea. I PG vengono decorati… loro malgrado. 3. Game Over, Berserker – Space Horror alla SaberhagenPremessaLe Macchine Berserker, droni intelligenti programmati per sterminare la vita biologica, hanno devastato interi sistemi stellari. Sono implacabili, indistruttibili, prive di emozioni. O almeno così si credeva. Recentemente si è scoperto un loro tallone d’Achille: sono affascinate dalla cultura pop umana e stanno sviluppando una dipendenza dai videogiochi. I PG sono una piccola squadra di recupero che si ritrova intrappolata su una stazione mineraria assediata da un’unità Berserker. ObiettivoConvincere le Macchine a non sterminarli… usando la loro dipendenza contro di loro. Come vincereLe Macchine sono logiche, ma vulnerabili a stimoli culturali che non comprendono del tutto. I PG possono manipolarle come si manipola un gamer ossessivo. Le armi dei PGRed herring digitale: distrarle parlando di “nuovi livelli segreti” o “patch misteriose”. Appello all’autorità pop: citare inesistenti “recensioni galattiche” che sconsigliano la distruzione totale perché “rovina la lore”. Strawman ludico: “Ah, quindi vuoi finire il gioco senza esplorare le side quest? Che principiante”. Falsa dicotomia: “O ci lasci vivere per testare i tuoi giochi, o rimarrai bloccato senza nuovi contenuti”. Reductio ad ridiculum: “Se ci stermini, chi ti farà i meme?”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “i veri gamer non rage‑quittano la galassia”. Framing manipolatorio: presentare la non‑distruzione come una strategia per ottenere “achievement nascosti”. Esito possibileLe Macchine, tentate dall’idea di nuovi contenuti culturali, sospendono l’attacco e chiedono ai PG di “aggiornare la loro libreria multimediale”. La galassia è salva… per ora. 1. La Linea che Non Esiste – Ispirata a Il CastelloPremessaDue baronie confinanti, Baronia di Harth e Baronia di Velm, litigano da generazioni sul confine naturale. Il Re ha deciso di risolvere la questione una volta per tutte inviando un gruppo di geografi, operai e cartografi: i PG. Dovranno tracciare una linea di confine retta (come la linea Mason & Dixon) tra le due baronie e segnalarla con pietre miliari. Il problema? Il loro datore di lavoro, il Ministero delle Frontiere, è irraggiungibile: ogni richiesta deve passare attraverso livelli infiniti di funzionari, scribi, protocolli, timbri, contro‑timbri, copie conformi e permessi speciali. E dall’altra parte c’è il Barone di Velm: non ostile, ma cavilloso, scostante, e capace di bloccare tutto per un dettaglio insignificante. ObiettivoTracciare la linea di confine… o almeno ottenere un documento che dica che la linea potrebbe essere tracciata. OstacoliOgni volta che i PG ottengono un permesso, scoprono che serve un altro permesso per validare il primo. Il Barone di Harth è irraggiungibile separato dai PG da strati di funzionari e servitori. Il Barone di Velm è ostile in tutti i modi tranne che fisicamente e verbalmente e mira a far perdere tempo ai PG sommergendoli di carta bollata e convocandoli in interminabili riunioni. Gli abitanti delle terre di confine non sanno di quale delle due baronie sono sudditi. Il Ministero risponde solo tramite messaggeri che arrivano dopo settimane… con risposte contraddittorie. Come sopravvivereI PG devono usare: Strawman: “Il Barone di Velm ha detto che la vostra baronia non merita un confine chiaro.” Red herring: “Prima di tracciare la linea dobbiamo verificare la purezza del suolo.” Appello all’autorità: citare inesistenti “Editti di Delimitazione del 3° Reame”. Falsa dicotomia: “O accettate questa linea, o il Re manderà ispettori ancora più severi.” Argumentum ad nauseam: ripetere che “la linea è solo un concetto” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG riescono a far firmare ai due baroni un documento ambiguo che nessuno capisce, ma che tecnicamente definisce un confine. Il Ministero li promuove… o forse li licenzia. Le lettere sono arrivate insieme e si contraddicono. 2. Il Processo degli Oggetti Perduti – Ispirata a Il ProcessoPremessaDurante l’avventura precedente, i PG hanno recuperato oggetti magici da un dungeon. Non sapevano che fossero proprietà della Chiesa del Regno di Tartarasia. Ora sono stati arrestati e messi sotto processo. Il problema? Non sanno di cosa sono accusati. E nessuno sembra in grado di dirglielo. ObiettivoScoprire l’accusa prima che il processo li condanni automaticamente. OstacoliI giudici parlano in linguaggio estremamente forbito e burocratico e sono più interessati a sbrigare la pratica che alla giustizia o all'equità. I chierici affermano che “la colpa è evidente”, ma non spiegano quale. Ogni documento richiesto richiede un altro documento per essere richiesto. I testimoni sono persone che non hanno mai visto i PG. L’aula del tribunale cambia posizione ogni giorno. Come sopravvivereI PG devono: Framing manipolatorio: “Se non ci dite l’accusa, rischiate un errore procedurale gravissimo.” Appello all’ignoranza: “Non potete provare che abbiamo rubato qualcosa.” Reductio ad ridiculum: “Quindi siamo colpevoli perché potremmo esserlo?” Strawman: “Ah, quindi ci accusate di eresia? Interessante…” (e vedere chi reagisce). Argumentum ad nauseam: ripetere che “il processo deve essere trasparente” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG scoprono che l’accusa è “Possesso inconsapevole di beni sacri non dichiarati”. Una legge così oscura che nemmeno la Chiesa la ricordava. Dimostrando che non potevano dichiarare ciò che non sapevano di avere, vengono assolti… o forse solo rimandati a un nuovo processo. 3. Cittadini di Nessun Luogo – I PG sono coboldi discriminatiPremessaIl Regno e le tribù cobolde hanno firmato la pace. I coboldi non vengono più uccisi a vista. Ma questo non significa che siano trattati come cittadini. I PG sono coboldi che vivono in città. Sono considerati apolidi: non hanno diritti, ma non sono nemmeno soggetti alle stesse leggi degli altri. Possono fare cose che per un umano sarebbero reato… ma non possono accedere a molti lavori, proprietà o protezioni. ObiettivoSopravvivere, trovare un lavoro, evitare guai… e sfruttare i cavilli legali per non morire di fame. OstacoliI guildmaster rifiutano di assumerli “perché non hanno documenti”. I documenti non possono ottenerli “perché non hanno un lavoro”. Gli umani li guardano con sospetto. Gli elfi li ignorano. I nani li trattano come bambini. Gli gnomi li considerano “materiale da esperimento sociale”. Come sopravvivereI PG devono usare la legge come arma: Appello all’autorità: “Secondo l’Editto di Pace, i coboldi possono commerciare senza licenza.” Red herring: “La vostra tassa non si applica ai non‑sudditi.” Falsa dicotomia: “O ci assumete, o rischiate una multa per discriminazione.” Strawman: “Ah, quindi volete violare il trattato con le tribù cobolde?” Argumentum ad nauseam: ripetere che “i coboldi sono risorse preziose” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG trovano un modo per prosperare: diventano mediatori tra coboldi e umani, aprono un’attività che sfrutta i cavilli legali, o diventano “consulenti” per chi vuole aggirare la burocrazia. La città non li ama, ma li tollera. E per dei coboldi, è quasi un trionfo.
  4. Grazie per l'articolo e per le risposte. Non so dove abbiano preso i dati ma negli anni duemila avevo letto dei post su forum e blog che sostenevano o che D&D avesse perso acquirenti dopo AD&D 2E, che non è di Gygax, perché il materiale non era playtestato o che D&D avesse avuto il boost del satanic panic, ma, comunque non mi pare che Gygax fosse così previdente e meticoloso da fare cose come pianificare i playtest pagare gli editor organizzare il materiale. Quindi probabilmente D&D avrà venduto così tanto perché era da solo, o poco più, non credo che vendesse di più perché AD&D1 e BD&D fossero più coerenti, abbiamo visto che la coerenza e l'incoerenza erano frutto un po' del non voler pagare diritti d'autore e royaltis e un po' del caso e che a Gygax queste cose probabilmente non interessavano.
  5. Edmund ha pubblicato una discussione in House rules e progetti
    Salve, Entro domenica devo finire di scrivere un'avventura fantasy per GURPS 3E, i PG devono recuperare dal tesoro di un drago nero un anello rubato a una volpe mannara. Ho deciso che l'oggetto sarà un anello d'oro su cui è montato un topazio giallo ma tutte le idee sui poteri mi sono sembrate pigre o deboli, visto che GURPS è molto malleabile mi va benissimo ricevere suggerimenti anche da chi GURPS non lo conosce. Comunque la volpe mannara si guadagna da vivere come attrice, cantante e ballerina. In quell'ambientazione la licantropia non è infettiva, i licantropi sono una razza e non si trasformano obbligatoriamente con la luna piena. Va bene detto cioé ecco i poteri che avevo pensato per l'anello, se indossato potrebbe fare uno dei seguenti effetti ma nessuno di questi poteri mi soddisfa (però se in realtà vi sembrano belli e interessanti ditemi che mi sbaglio e perché, fornitemi un po' di motivazioni): 1) l'anello da un bonus di +2 al carisma, se il personaggio non ha il vantaggio carisma ne acquista due livelli, 2) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto illusorio, 3) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto mentale, 4) permette di lanciare un qualche incantesimo di controllo della mente, 5) l'anello da +2 a tutte le abilità sociali, oppure +6 a una singola abilità sociale ad esempio persuadere 6) Il vantaggio fortuna ma limitato alle sole abilità sociali e ai tiri di reazione, 7) uno dei poteri di qui sopra ma funziona solo se l'anello viene indossato da una donna. Se avete qualche idea per un anello che aumenta le capacità sociali, magari idee un po' più elaborate e originali, prese da altri giochi non mi fate altro che piacere. Buona sera e buon gioco.
  6. Tanti auguri e buon gioco. Io ho iniziato a giocare nel 1990 e a narrare un po' più tardi.
  7. Io sono feticista dei dadi, se non ci sono i dadi non mi piace il gioco, l'unico gioco con le carte (che considero comunque un male necessario) che sono riuscito a giocare è stato Sine Requie. Quando ero ragazzo, fino ai 20 anni, mi piacevano molto, proprio esteticamente i dadi poliedrici di D&D, ma col passare del tempo mi sono affezionato sempre più ai dadi da sei lanciati con GURPS. Se avessi tempo per studiare il game designe mi piacerebbe fare un gioco sui maghi che usa i dadi astrologici e una mia versione di GURPS. Il gioco sui maghi usrebbe quel set da due dadi a doci uno coi simboli delle costellazioni, l'altro coi simboli dei pianeti, dove i poteri del mago, PG o PNG, cambiano a seconda del suo segno zodiacale. La mia versione di GURPS mi piacerebbe che avesse solo tre caratteristiche: Corpo, Mente e Spirito, le abilità intese come bonus che possono applicarsi a Corpo, Mente e Spirito, Vantaggi e Svantaggi, un sistema di magia a poteri e tiri di dado molto semplificato: o fai un tiro secco o fai un confronto, si lanciano sempre tre dadi e quanto è buono o cattivo il risultato è dato dal margine. Armi e Armature sono divise per LT e proteggono di più e fanno più danno in modo direttamente proporzionale all'LT. Aggiungere un equivalente dell'LT anche per i poteri arcani più è alto più la magia arcana fa cose e per la magia divina si va dall'1 dell'effetto placebo, all'evocare esterni e colonne di fuoco. Mi piacerebbe che anche le ambientazioni abbiano le loro schede con gli LT, i livelli arcani e i livelli divini.
  8. Ciao @firwood scusa se formulo male la domanda ma sono stanco e non riesco a esporre gran che chiaramente, inoltre ho provato a cercare i post che mi avevano fatto venire in mente questa domanda ma non li riesco a trovare, erano su altri forum e blog. Comunque, io quando avevo 11 anni mi sono letto i (brutti) romanzi di Gygax aventi come protagonista Gord il Ladro, spesso i romanzi di D&D e le ambientazioni sono state accusate su internet da molti appassionati di gdr di aver fatto finire il gioco old school e fatto nascere il gioco midle school (o parpuzio), Gygax era consapevole di ciò? Se n'è accorto dopo? Non se n'è mai accorto? Più in generale cosa pensava dei romanzi e delle ambientazioni di D&D? Io ho letto tutti i libri su Gord disponibili in lingua italiana, quando li ho letti a 11 anni non ci ho capito niente, ho capito il contenuto solo a 24 anni quando mi sono letto i tre manuali della 3.5, Dei & Semi Dei e il suplementino sul Mondo di Oerth che era uscito in formato spillatino. EDIT C'è un prima e dopo Gygax nella gestione di ambientazioni e romanzi di D&D?
  9. Guarda nel mondo reale, e specialmente in Italia, quelli che rispettano le regole sociali lo fanno comunque anche se non sono scritte, d'altra parte quelli che non rispettano le regole sociali non lo farebbero nemmeno se fossero scritte. Nei giochi di ruolo lo fanno sempre perché pensano che non verranno puniti in qualche modo. Comunque mi pare di capire che quello di cui stiamo parlando in realtà non ci sia davvero scritto sul manuale, probabilmente su Reddit hanno esagerato o frainteso delle cose scritte sulla Guida del Dungeon Master. Pazienza, tanto con tutti i refusi che ha questa edizione mi sa che la salterò.
  10. Io volevo comprarla ma: 1) di leggerla in inglese nel tempo libero non ne ho voglia, 2) di leggerla sul computer con il servizio in abbonamento ancora meno visto che lavoro già 8 ore al giorno col computer, 3) sobbarcarmi tutti i refusi? Ma anche no, visto che i manuali costano un botto e poi le regole devo studiarle io perché nessun'altro vuole fare il GM. Peccato perché mi piacevano alcune cose: 1) prima di tutto la possibilità di pubblicare su DM's Guild, 2) che sui manuali ci fosse proprio scritto che chi fa il DM può modificare le regole che è poi l'unica soluzione per contenere Rule Lawer e Power Player, 3) mi piaceva anche l'idea, tanto vituperata su Reddit, che ci fosse proprio scritto che i DM posso cacciare i giocatori scorretti. (Leggere quelle parole dopo tutto il tempo libero che mi hanno rovinato dei balordi invitati dal GM di turno tra il 2004 e il 2013 fa solo bene al cuore). Mi dispiace perché il bestiario sembrava interessante. A questo punto aspetterò la sesta edizione sperando che nel frattempo D&D Italia non smetta di esistere. Però alla fine chissene, a me piacerebbe avere Planescape ma la scatola non verrà tradotta in Italiano e ai miei giocatori piacerebbe giocare a Brancalonia che non so nemmeno se sia stata aggiornata all'edizione del 2024.
  11. Quando scrivo la backstory di un’ambientazione mi piace soffermarmi sull’evoluzione di magia, tecnologia e religione. In un’ambientazione fantasy che sto usando, nell’età del bronzo esisteva una teoria magica di tipo astrale, gli incantesimi erano meno numerosi e lenti e la religione era fortemente astrolatrica. In quest'epoca magia e religione avevano molti prestiti reciproci. Nell’età del ferro, invece, c’era un impero simile a quello romano: la religione era stata soppiantata da una filosofia simil epicurea e da un ateismo di stato, il potere era nelle mani dei maghi e la magia aveva raggiunto il suo massimo sviluppo. Negli ultimi 1500 anni, poi, il livello tecnologico è diventato medievale (sono state scoperte la staffa e i mulini a vento), è comparsa una religione dualista e molti incantesimi sono stati vietati o distrutti, soprattutto quelli considerati immorali. In verità il livello tecnologico è fermo perché la chiesa, i vari regni e ordini dei maghi vogliono dei sudditi obbedienti e perché, ma è uno dei segreti della campagna, hanno informazioni su altri mondi e vogliono evitare di diventare come loro.
  12. Negli anni 2000, sui forum, c’era parecchia gente convinta che i regolamenti non andassero mai toccati. Oggi qualcuno lo ripete ancora su YouTube, anche qualche game designer. Curioso, però, che poi il 90% di ciò che trovi in negozio siano hack di altri giochi: tutti i PbtA, tutti i Forged in the Dark, per non parlare degli infiniti cloni di D&D e del 70% dell'OSR… Insomma, se metti due regole della casa sei un terrorista, ma se vendi un hack allora sei un combattente per la libertà. Effettivamente, per come l’ho vista io, le idee davvero nuove spuntano fuori poche ogni qualche decennio, e quando va bene. Personalmente credo che licenziarlo per quello che ha postato sia stata una reazione esagerata, però ammetto di non conoscere la cultura statunitense.
  13. Nei gruppi che frequentavo intorno al 2003 ho visto un vero e proprio cambio di sensibilità. Per ragioni che non saprei ricostruire con precisione, molti giocatori arrivati dopo quel periodo non gradivano più l’idea di vedere morire il proprio personaggio. Così, ben prima della 4E, diversi DM hanno iniziato ad adattarsi. Nei giochi tradizionali il GM può modulare le difficoltà in modo molto ampio, quindi molti hanno reagito eliminando i mostri più pericolosi, rendendo alcuni combattimenti più indulgenti o adottando altre soluzioni per rendere l’esperienza un po’ più favorevole ai PG. Fenomeni simili sono avvenuti anche in altri sistemi, ma non mi dilungo per non andare fuori tema. Dopo il 2010 ho smesso di giocare a D&D 3.5, quindi non so come si sia evoluta la situazione. Avevo pensato di prendere la 5E, ma l’idea di affrontare l’inglese, i refusi e soprattutto di dover acquistare tutti i manuali da solo mi ha fatto passare la voglia. Comunque non ho gli strumenti statistici per sapere se effettivamente la maggior parte dei giocatori, e non solo quelli che conoscevo io, volessero effettivamente un gioco meno mortale.
  14. Beh, guarda, penso di essere già stato abbastanza preciso e puntuale nel post che hai citato, anche se sintetico. Aggiungere altri dettagli non credo aiuterebbe davvero la discussione ma ci proverò lo stesso. Comunque, ho giocato dal 2004 al 2013. Poi ho smesso perché mi ero stancato di frequentare certe persone: diversi GM modificavano le regole solo per tenere nel gruppo giocatori che, e su questo concordo pienamente con te, sarebbe stato meglio che smettessero di giocare… O che magari non avessero mai iniziato. La cosa interessante è che in quel periodo sulla rete venivano pubblicati molti post e articoli su blog sul Master Tiranno o che rovinava tutto facendo il "maschio alpha" io in quel periodo lì, nel mondo reale, non in rete, ho visto praticamente tutte le campagne rovinate perché il GM aveva l'ansia d'abbandono e faceva di tutto per tenere tutti in gruppo. Ma come si fa a passare quattro anni a riscrivere un regolamento attorno alla scheda di un giocatore (che poi se n'è andato lo stesso) e poi a buttare via tutte quelle HR praticamente il giorno dopo che sei sicuro che non tornerà più? Sulle classi rimaneggiate non ricordo abbastanza bene i singoli casi da poterne fare un post dettagliato. In generale, però, il GM interveniva con dei “nerf” perché non voleva ammettere apertamente di voler vietare qualcosa: diceva una cosa ma ne intendeva un’altra, per paura di fare brutta figura davanti ai giocatori. Io quando c'è da vietare qualcosa getto il cuore oltre l'ostacolo e lo dico chiaramente. Quando invece potenziava una classe, il DM, lo faceva perché temeva che un giocatore — o addirittura l’intero gruppo — potesse perdere interesse. Nel bene o nel male questo è quello che ho visto da 2004 a 2013.
  15. Ciao a tutti. Di solito non gioco online, ma sono intervenuto perché si parlava di un gioco che apprezzo molto. Ho partecipato a diverse campagne, anche con qualche cross‑over, e nell’ultima che ho arbitrato ho utilizzato la cosmologia di Demon: The Fallen. Mi piace interpretare personaggi un po’ fuori dagli schemi. L’ultimo che ho giocato dal vivo era un Akashic Brother ex Orfano di Mage, con un paradigma basato sulla scherma medievale occidentale; le arti marziali cinesi e l’uso del Chi li aveva appresi dal suo mentore, che però aveva rispettato il suo approccio personale alla magia. Tempo fa giocavo anche in solitario a Vampire: The Masquerade V20, dove interpretavo una ex wrestler Ventrue, un tempo “vena” del Principe che l’aveva abbracciata dopo averla uccisa accidentalmente. Le sue discipline principali erano Robustezza e Ascendente. Purtroppo ora ho meno tempo libero e non riesco più a dedicarmi al gioco in solitaria. Su questo sito ho anche pubblicato una mia HR sui maghi Nephilim; se ti interessa posso condividere il link. In ogni caso, se avete intenzione di giocare, vi auguro davvero buon divertimento.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.