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Mortegro

Ordine del Drago
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  1. Grazie della risposta. Sorvolo sull’ossessione per l’intelligenza artificiale, già qualcun altro sopra ha accusato il post originale inglese di essere scritto con l’AI. Purtroppo “lo ha scritto ChatGPT” continua a non essere un argomento, anche se capisco che faccia molto atmosfera da processo alle streghe versione forum. Il problema è che stai dicendo due cose insieme. Da una parte dici: “voglio più libertà, perché devo fermarmi a quello che una casa editrice decide per me?” Dall’altra però dici: “sarebbe bello avere un sistema tipo template, in cui scambi privilegi di una specie con quelli di un’altra”. Perfetto. Quindi non vuoi davvero meno regole. Vuoi regole migliori. Che è esattamente il punto. Nessuno sta dicendo che non debbano esistere mezzi nani, mezzo gnomi, mezzo elfi, mezzo quello che vuoi. Il punto è che la 5.5 non ha creato un sistema elegante per supportarli. Ha tolto alcune opzioni storiche e ha detto, in sostanza: “descrivilo come vuoi”. Che va benissimo al tavolo, ma non è design. È un post-it. Dire “se il gioco ti dice che puoi farlo, allora è sistema” è molto generoso. Anche il regolamento potrebbe dirmi “puoi inventarti un regno, una religione e una classe sociale”. Ma questo non significa che mi abbia dato strumenti seri per farlo. Permesso non significa supportato. Sul tema “perché solo mezzelfi e mezzorchi?”, la risposta non è genetica fantasy. È importanza iconica. Il manuale base non è un’enciclopedia di tutte le combinazioni riproduttive del multiverso. È una selezione di archetipi centrali. Il mezzelfo è diventato importante perché funziona come immaginario: il personaggio tra due mondi. Il mezzorco pure, anche se spesso trattato male. Poi possiamo aggiungere altro, certo. Ma “non supporta ogni combinazione possibile” non è un difetto automatico. È normale design per priorità. Anche perché il tuo argomento sulla tradizione è curioso. Prima sottointendi “basta tradizione”, poi citi Dark Sun, Forgotten Realms, Dragonlance, Eberron, genasi, aasimar e trent’anni di materiale per dimostrare che certe cose esistono. Quindi la tradizione non vale quando sostiene mezzelfi e mezzorchi, però vale eccome quando serve a dire “guardate, i mezzi nani ci sono”. Comodissimo. Su Eberron, poi, siamo praticamente d’accordo. Eberron funziona perché fa esattamente quello che D&D dovrebbe fare: prende un’idiosincrasia meccanica e la trasforma in mondo. I Khoravar non sono “elfo più umano con flavour”. Sono una realtà culturale. Hanno identità, storia, posto nell’ambientazione. Cioè supporto, non cosmetica. E infatti ammetti tu stesso che la scelta più elegante sarebbe stata una sezione sulle progenie miste, con tratti, esempi, combinazioni, magari un focus sui mezzelfi. Benissimo. È esattamente quello che stavo dicendo. Quindi, riassumendo: vuoi più libertà, ma con strumenti reali. Vuoi ascendenze miste, ma fatte bene. Vuoi che il gioco non si limiti a togliere opzioni storiche, ma le sostituisca con qualcosa di più robusto. Vuoi che Eberron non venga sacrificata sull’altare del “fate voi”. Ottimo. Il disaccordo, allora, è questo: tu ritieni che la soluzione attuale, scegli una specie, descriviti come vuoi, sia funzionale, anche se imperfetta. Io ritengo che funzionale e sufficiente non siano la stessa cosa, soprattutto quando parliamo di un manuale da cinquanta euro. La 5.5 non ha risolto il problema. Lo ha reso più vago. E come sempre nella quinta edizione, quando qualcosa diventa vago, il manuale sorride, si inchina elegantemente e scarica il lavoro sul DM. Che sarà pure libertà. Ma pagata 50 euro a manuale, io la chiamerei outsourcing.
  2. Qui secondo me il problema è che stai scambiando una toppa editoriale per una soluzione elegante. Partiamo dal primo argomento: “se esistono mezzelfi e mezzorchi, perché non mezzi nani, mezzognomi, mezzo-questo e mezzo-quello?” Risposta brutale: perché D&D non è un simulatore di genetica fantasy con dadi percentuali per l’accoppiamento interspecifico. È un gioco di archetipi. Il Manuale del Giocatore non ha mai avuto il compito di catalogare ogni combinazione biologicamente concepibile tra creature senzienti. Non è il Manuale delle Giovani Marmotte di Mendel, volume Forgotten Realms. Ha sempre selezionato alcune opzioni perché iconiche, ricorrenti, forti al tavolo e radicate nell’immaginario del gioco. Il mezzelfo non esisteva perché qualcuno in TSR avesse fatto uno studio sulla compatibilità cromosomica tra Homo sapiens e Legolas. Esisteva perché rappresentava un archetipo: il personaggio tra due mondi, diplomatico, ambiguo, socialmente sospeso, spesso diviso tra longevità elfica e mortalità umana. Il mezzorco, nel bene e nel male, rappresentava un altro archetipo: il personaggio segnato da una doppia appartenenza, spesso sospettato, spesso più brutale nell’immaginario, spesso in lotta con ciò che gli altri proiettano su di lui. Poi possiamo discutere se questi archetipi siano stati sempre scritti bene. Spesso no. Ma “è stato scritto male” non significa “non deve avere supporto meccanico”. Significa “scriviamolo meglio”. Altrimenti con lo stesso ragionamento dovremmo togliere anche il paladino perché per anni è stato giocato come un vigile urbano con la spada, il ladro perché troppi lo usano per rubare al party, e il bardo perché metà dei tavoli lo interpreta come una denuncia per molestie ambulante. Fortunatamente, il design serio non procede cancellando tutto ciò che i giocatori hanno usato male. Secondo punto: “togliendo la componente meccanica puoi conservare il flavour”. Bellissima frase, molto moderna, molto pulita, molto da riunione con lavagna bianca. Peccato che sia falsa nel contesto di D&D. In D&D ciò che non ha meccanica non è davvero supportato dal gioco. È permesso, certo. Ma “permesso” e “supportato” non sono la stessa cosa. Puoi sempre dire “sono un mezzelfo” e poi usare le statistiche dell’elfo o dell’umano. Esattamente come puoi dire “sono un cavaliere decaduto maledetto dagli dèi” e poi usare la scheda del guerriero campione. Va benissimo. Ma il gioco non ti sta dando quell’identità. Ti sta dicendo: arrangiati col cappello narrativo. E questo è precisamente il punto dell’articolo: la 5.5 toglie struttura e poi chiama la cosa libertà. Vecchio trucco. Levare contenuto, dire che ora è più flessibile, e lasciare il DM a fare il lavoro. Applausi. Abbiamo inventato l’homebrew, ma a prezzo pieno. Il mezzelfo con regole proprie diceva al tavolo: questa identità esiste nel gioco. Ha peso. Ha una forma. Produce conseguenze, anche minime, sulla scheda. Il mezzelfo “scegli una delle due specie e descriviti come vuoi” dice invece: questa identità è cosmetica. Puoi tenerla nel testo, ma il sistema non se ne occupa. E se non capiamo la differenza tra identità sostenuta dal sistema e identità tollerata dal flavour, allora davvero possiamo sostituire tutti i manuali con un foglio bianco e la frase “fate un po’ voi”. Terzo punto: “ma allora perché non tutte le combinazioni?” Perché un gioco può avere eccezioni significative senza dover diventare una tassonomia universale. Questa idea per cui, se una cosa esiste, allora bisogna supportarne logicamente ogni permutazione possibile, è una forma di pignoleria che scambia coerenza per completezza. D&D è pieno di asimmetrie perché il gioco seleziona ciò che serve al suo immaginario centrale. La tradizione non è una risposta debole. In un gioco di cinquant’anni, la tradizione è parte del materiale di design. Dire “oltre la tradizione” come se fosse una scusa è comodo, ma in D&D la tradizione non è un soprammobile. È il motivo per cui abbiamo ancora classi, livelli, slot incantesimo, CA astratta, punti ferita e sei caratteristiche. Se togli tutto ciò che esiste “solo per tradizione”, congratulazioni: forse hai fatto un gioco migliore. Semplicemente non hai più fatto D&D. Sul punto della violenza sessuale, secondo me l’argomento non regge proprio. D&D è un gioco fantasy-avventuroso in cui il regolamento è costruito in larghissima parte attorno a combattimento, mostri, morte, maledizioni, culti oscuri, schiavitù, necromanzia, sacrifici, possessioni, tiranni, torture, guerre, razzie e divinità malvagie. Fingere che l’esistenza del mezzorco diventi improvvisamente il punto moralmente ingestibile dell’immaginario fantasy è un po’ comodo. Il problema non è che certi temi oscuri possano esistere nell’ambientazione. Certo che possono esistere. Il fantasy medievaleggiante vive anche di brutture, crudeltà, conflitti e zone moralmente sporche. Un mondo in cui esistono orchi, demoni, lich, schiavisti, culti di divinità malvagie e guerre di sterminio non diventa improvvisamente “problematico” perché contempla anche origini tragiche, violente o socialmente difficili per alcuni personaggi. Il punto semmai è come questi temi vengono trattati. Se una vecchia edizione o certi tavoli hanno usato l’origine del mezzorco in modo morboso, pigro o gratuitamente squallido, quella è cattiva scrittura o cattiva gestione del tavolo. Non è un argomento per eliminare il mezzorco come archetipo. È un argomento per scriverlo meglio. Perché altrimenti applichiamo lo stesso criterio a tutto il resto. Togliamo i drow perché per decenni sono stati associati a schiavitù, tortura, matriarcati crudeli e sacrifici? Togliamo i tiefling perché evocano patti infernali, corruzione del sangue e stigma sociale? Togliamo i necromanti perché animare cadaveri è sgradevole? Togliamo i paladini perché l’idea della guerra santa può essere molto più disturbante di un mezzorco? Togliamo metà del Monster Manual perché descrive creature intelligenti che mangiano, schiavizzano, dominano o massacrano altre creature intelligenti? Ovviamente no. Un gioco fantasy non deve eliminare ogni cosa spiacevole. Deve saperla contestualizzare, dare strumenti al tavolo e non trasformare il trauma in estetica da adolescente. La soluzione matura non è cancellare il mezzorco. È smettere di presentarlo solo attraverso l’origine più squallida possibile. Il fantasy old school non ha paura del brutto. Ha paura del brutto scritto male. Quinto punto: “bioessenzialismo”. Qui bisogna stare attenti, perché la critica al termine “razza” in D&D ha senso. Il termine era carico, ambiguo e importava dentro il fantasy problemi del mondo reale. Cambiarlo in “specie” è comprensibile ma non condivisibile. Ma da qui a dire che ogni differenza biologica tra elfi, nani, orchi, gnomi e halfling sia sospetta, ce ne passa. Stiamo parlando di creature fantasy che vedono al buio, vivono secoli, resistono al veleno, entrano in trance, hanno ascendenze fatate, infernali, giganti o draconiche. Se il gioco conserva tratti biologici distintivi, allora non ha eliminato il “bioessenzialismo”: ha solo deciso quali differenze biologiche sono presentabili e quali no. Il nano può avere resilienza nanica. L’elfo può avere trance e ascendenza fatata. Il tiefling può avere resistenze e magia infernale. Il goliath può avere eredità gigante. Però il mezzelfo con una propria identità meccanica no, quello improvvisamente è il problema filosofico dell’Occidente. Curioso. Soprattutto perché il risultato non è un gioco più profondo. È un gioco più piatto. Non hai sostituito vecchi automatismi con culture robuste, genealogie interessanti, società miste, tensioni identitarie, appartenenze multiple. Hai semplicemente tolto una categoria e detto al giocatore: scegli una delle due caselle e poi descriviti come preferisci. Che è elegantissimo, certo. Come risolvere il problema della cucina bruciata buttando via il forno. Sesto punto: Eberron. Qui l’argomento si autodistrugge con grazia quasi poetica. Eberron funziona proprio perché prende le stranezze di D&D e le rende mondo. I mezzelfi non sono solo “elfo più umano diviso due”. Sono i Khoravar. Hanno una storia, una posizione sociale, identità propria, continuità culturale. Cioè esattamente ciò che una buona ambientazione dovrebbe fare: trasformare un’idiosincrasia meccanica in materiale narrativo. E qui torniamo al punto old school. Il problema non è che D&D debba restare immobile. Nessuno con due neuroni e una scheda AD&D sopravvissuta all’umidità pensa davvero che ogni regola antica sia sacra. Il problema è che quando tocchi un elemento storico devi sostituirlo con qualcosa di più forte, non con un buco ben impaginato. Vuoi togliere mezzelfi e mezzorchi come opzioni separate? Benissimo. Allora dammi un sistema serio per le ascendenze miste. Dammi tratti primari e secondari. Dammi eredità culturale separata da eredità fisica. Dammi esempi di comunità miste. Dammi regole leggere ma vere. Dammi strumenti per fare un personaggio mezzo elfo e mezzo gnomo senza dover fingere che sia solo un elfo con le orecchie leggermente meno convinte. Invece la 5.5 non fa questo. Toglie il problema dalla pagina e lo lascia al tavolo. Che, guarda caso, è esattamente il difetto generale della quinta: quando la progettazione diventa difficile, la risposta è spesso “il DM deciderà”. Meraviglioso. Il DM deciderà il bilanciamento, il ritmo degli incontri, la gestione delle risorse, l’esplorazione, l’economia magica, la coerenza delle specie miste e possibilmente anche cosa mangiamo sabato sera. Questa non è libertà. È outsourcing del game design. Quindi no, l’argomento non regge. Non perché i problemi sollevati siano tutti inventati. Alcuni sono reali. Certe origini del mezzorco erano scritte o giocate male. La distinzione tra cultura e biologia meritava un trattamento migliore. Le combinazioni miste potevano essere gestite in modo più aperto. Ma la soluzione della 5.5 non è stata “facciamo meglio”. È stata “togliamo il pezzo scomodo e lasciamo un post-it con scritto flavour”. E da vecchio giocatore old school, permettimi: se devo fare io il lavoro di design, almeno non farmelo comprare con copertina rigida.
  3. Ricordate quando per giocare a D&D bastava un manuale, un set di dadi e un amico con troppo tempo libero? Ecco, quei tempi non sono finiti, ma Wizards of the Coast sta facendo di tutto per convincervi che dovreste anche pagare un abbonamento mensile. E adesso, con le nuove "Drops" di D&D Beyond, la direzione è più chiara che mai. Cosa sono le DDB DropsIl 7 maggio Wizards of the Coast ha lanciato Drops, un nuovo beneficio per gli abbonati ai piani Hero e Master di D&D Beyond. Il nome richiama il concetto di "rilascio a goccia", mutuato dal gergo gaming e tech: contenuti che vengono distribuiti a cadenza regolare, un po' alla volta, anziché in un unico pacchetto monolitico. Il concetto è semplice: ogni giovedì arrivano nuovi contenuti: mappe, incantesimi, talenti, sfondi, mostri, e il primo giovedì del mese c'è una "Drop" più corposa. Il lancio iniziale non è stato timido: oltre 500 elementi in un colpo solo, tra cui 125 mappe (recuperate in gran parte dalla 4a e 3a edizione), 250 immagini "reveal" per il VTT, un nuovo background chiamato "Pact Seeker", 5 incantesimi riadattati da edizioni precedenti e 5 talenti inediti. Jay Jani, technical product manager di DDB, ha descritto le Drops come "una libreria di contenuti evergreen in continua crescita". L'idea è offrire materiale modulare che non debba per forza legarsi alla stagione tematica in corso. Se il tuo gruppo non vuole giocare a tema horror anche se la stagione corrente è quella, le Drops ti danno alternative. I contenuti settimanali si dividono in due categorie: le Drop-in Encounters, incontri pronti all'uso da infilare quando i giocatori viaggiano tra una città e l'altra (banditi, imboscate, il classico "random encounter" ma preconfezionato con token e nebbia di guerra), e le Storied Encounters, in arrivo dal terzo trimestre, che aggiungeranno contesto narrativo e ramificazioni alle scene. Le Drops mensili puntano più in alto, con mappe nuove, mostri, sticker e opzioni per la creazione dei personaggi. Va detto: tutto il materiale passa dai playtester del TTRPG studio, viene trattato con gli stessi standard dei manuali, e non richiede un aumento di prezzo. Se sei già abbonato ai piani Hero o Master, le Drops sono tue senza costi aggiuntivi. E a differenza dei vecchi perk cosmetici, non c'è più la finestra temporale: se ti abboni tra due anni, trovi tutto quello rilasciato fino a quel momento. Il problema che nessuno voleva, ma tutti si aspettavanoFin qui sembra una buona notizia, no? Più contenuti, stesso prezzo, accesso retroattivo. Dove sta la fregatura? Sta nel content sharing, o meglio, nella sua assenza. Tradizionalmente, il motivo principale per sottoscrivere un abbonamento al piano Master era la condivisione: un giocatore pagava, creava una campagna su DDB, e tutti i membri del gruppo potevano accedere ai contenuti acquistati. Era il modello che rendeva sostenibile l'ecosistema digitale di D&D per i gruppi. Comprava uno, giocavano tutti. I contenuti delle Drops non funzionano così. Non sono condivisibili. Se un giocatore del tuo gruppo non ha un abbonamento attivo, non vede nulla. E se lasci scadere la sottoscrizione, perdi l'accesso a tutto. Come ha osservato Christian Hoffer su EN World, questo rappresenta un cambio di paradigma nel modello di business di DDB: prima bastava che un membro del gruppo pagasse 54,99 dollari l'anno per sbloccare tutto. Ora, se vuoi che tutti al tavolo abbiano accesso a certi incantesimi o talenti, ogni giocatore deve pagare almeno 25,99 dollari l'anno. Brian Perry, executive producer di D&D Beyond, ha affrontato la questione durante un AMA su Reddit. La ragione, ha detto senza troppi giri di parole, è economica: "Dobbiamo pagare i designer, gli artisti e gli sviluppatori che lavorano sulle Drops." Ha aggiunto che rendere i contenuti accessibili anche agli abbonati al piano Hero (e non solo ai Master) ha richiesto il compromesso di rinunciare alla condivisione. Perry ha però riconosciuto il feedback della community, dichiarando che il team sta "valutando soluzioni alternative". Resta da vedere se queste soluzioni arriveranno davvero, o se la dichiarazione è il classico corporate "vi abbiamo ascoltato" che precede mesi di silenzio. Il fantasma del live serviceSe le Drops vi sembrano un passo verso un modello sempre più "live service", non siete paranoici. Chris Cocks, CEO di Hasbro, lo ha detto esplicitamente in un'intervista con GamesRadar: "Ha senso che i giocatori inizino a spostare la loro mentalità verso un live service." Le sue parole sono piuttosto chiare: secondo Cocks, una parte sempre più ampia dell'utenza si appoggia a strumenti digitali come D&D Beyond e VTT come Foundry o Roll20, e questo giustificherebbe un futuro di rilasci frammentati. Niente più attesa di 18 mesi per un manuale completo, al suo posto, capitoli, segmenti, componenti rilasciati nel tempo. Cocks ha assicurato che i libri fisici resteranno: "I libri saranno sempre una parte importante di D&D. Saranno sempre una specie di totem speciale da collezionare." Ma la scelta delle parole - "totem da collezionare" - dice forse più di quanto volesse. Un totem non è uno strumento di gioco. È un oggetto da scaffale. In realtà, D&D è sempre stato un gioco a "servizio continuo": compri il manuale base, poi espandi con supplementi, campagne, riviste. Dragon Magazine funzionava esattamente così, con la differenza che un abbonamento a Dragon non ti toglieva i numeri arretrati quando smettevi di pagare, e passare una copia a un compagno di avventura era facile come allungare la mano. Il modello delle Drops, invece, ti lega a un rubinetto digitale che si chiude quando smetti di pagare. E noi giocatori?Guardiamo le cose con onestà. Il contenuto delle Drops, per ora, non è roba che cambia la vita. Non ci sono sottoclassi esclusive o razze che spaccano il gioco. Cinque incantesimi recuperati dalle vecchie edizioni (Leomund's Lamentable Belaborment che costringe i nemici a litigare tra loro è oggettivamente divertente) e un background che ti fa fare un patto planare senza diventare warlock non sono esattamente materiale da corsa agli armamenti. Ma il problema non è mai il contenuto di oggi. È il precedente che si crea per domani. Oggi sono mappe e sticker, domani potrebbero essere sottoclassi e oggetti magici. E una volta che il modello "ogni giocatore paga" si è consolidato, tornare indietro diventa molto più difficile. C'è poi la questione dei contenuti di terze parti. Wizards ha già annunciato che le Drops includeranno materiale third-party in futuro. In teoria è un'apertura positiva per i creatori indipendenti. In pratica, significa che DDB si posiziona come piattaforma-distributore, un po' come un App Store del GdR. Il che non è necessariamente male, ma cambia il rapporto tra chi produce contenuti e chi li distribuisce. Per noi che giochiamo in Italia, c'è un ulteriore strato di distanza: le Drops sono in inglese, il VTT di DDB resta uno strumento pensato per il mercato anglofono, e il rapporto qualità-prezzo dell'abbonamento dipende molto da quanto il tuo gruppo è disposto a giocare in digitale e in lingua originale. Il dado è trattoWizards of the Coast sta scommettendo sul fatto che il futuro di D&D è digitale, frammentato e a sottoscrizione. Le Drops sono il primo passo concreto in quella direzione. Il contenuto è decente, il prezzo non cambia per chi è già abbonato, e l'idea di avere incontri pronti all'uso ogni giovedì ha un suo fascino pratico. Ma il mancato content sharing è un segnale preoccupante, e le parole di Chris Cocks sul live service dovrebbero far drizzare le antenne a chiunque abbia a cuore il modello di gioco che conosciamo. D&D è nato come un gioco da condividere attorno a un tavolo fisico o virtuale che sia. Un modello che spinge ogni singolo giocatore a pagare per accedere a contenuti che il DM non può condividere va nella direzione opposta. Vedremo se il feedback della community porterà a dei cambiamenti concreti, o se il "vi abbiamo ascoltato" di Perry resterà lettera morta. Nel frattempo, i nostri dadi funzionano benissimo anche senza abbonamento. Ma per quanto ancora? Fonti Drops will make D&D Beyond subscribers love Thursdays D&D Beyond Drops are antithetical to D&D Beyond's traditional subscription model Chris Cocks says it makes sense to move D&D to a "live service" model, but Hasbro will always make physical books D&D Beyond executives explain why subscribers can't share Drops content View full articolo
  4. Cosa sono le DDB DropsIl 7 maggio Wizards of the Coast ha lanciato Drops, un nuovo beneficio per gli abbonati ai piani Hero e Master di D&D Beyond. Il nome richiama il concetto di "rilascio a goccia", mutuato dal gergo gaming e tech: contenuti che vengono distribuiti a cadenza regolare, un po' alla volta, anziché in un unico pacchetto monolitico. Il concetto è semplice: ogni giovedì arrivano nuovi contenuti: mappe, incantesimi, talenti, sfondi, mostri, e il primo giovedì del mese c'è una "Drop" più corposa. Il lancio iniziale non è stato timido: oltre 500 elementi in un colpo solo, tra cui 125 mappe (recuperate in gran parte dalla 4a e 3a edizione), 250 immagini "reveal" per il VTT, un nuovo background chiamato "Pact Seeker", 5 incantesimi riadattati da edizioni precedenti e 5 talenti inediti. Jay Jani, technical product manager di DDB, ha descritto le Drops come "una libreria di contenuti evergreen in continua crescita". L'idea è offrire materiale modulare che non debba per forza legarsi alla stagione tematica in corso. Se il tuo gruppo non vuole giocare a tema horror anche se la stagione corrente è quella, le Drops ti danno alternative. I contenuti settimanali si dividono in due categorie: le Drop-in Encounters, incontri pronti all'uso da infilare quando i giocatori viaggiano tra una città e l'altra (banditi, imboscate, il classico "random encounter" ma preconfezionato con token e nebbia di guerra), e le Storied Encounters, in arrivo dal terzo trimestre, che aggiungeranno contesto narrativo e ramificazioni alle scene. Le Drops mensili puntano più in alto, con mappe nuove, mostri, sticker e opzioni per la creazione dei personaggi. Va detto: tutto il materiale passa dai playtester del TTRPG studio, viene trattato con gli stessi standard dei manuali, e non richiede un aumento di prezzo. Se sei già abbonato ai piani Hero o Master, le Drops sono tue senza costi aggiuntivi. E a differenza dei vecchi perk cosmetici, non c'è più la finestra temporale: se ti abboni tra due anni, trovi tutto quello rilasciato fino a quel momento. Il problema che nessuno voleva, ma tutti si aspettavanoFin qui sembra una buona notizia, no? Più contenuti, stesso prezzo, accesso retroattivo. Dove sta la fregatura? Sta nel content sharing, o meglio, nella sua assenza. Tradizionalmente, il motivo principale per sottoscrivere un abbonamento al piano Master era la condivisione: un giocatore pagava, creava una campagna su DDB, e tutti i membri del gruppo potevano accedere ai contenuti acquistati. Era il modello che rendeva sostenibile l'ecosistema digitale di D&D per i gruppi. Comprava uno, giocavano tutti. I contenuti delle Drops non funzionano così. Non sono condivisibili. Se un giocatore del tuo gruppo non ha un abbonamento attivo, non vede nulla. E se lasci scadere la sottoscrizione, perdi l'accesso a tutto. Come ha osservato Christian Hoffer su EN World, questo rappresenta un cambio di paradigma nel modello di business di DDB: prima bastava che un membro del gruppo pagasse 54,99 dollari l'anno per sbloccare tutto. Ora, se vuoi che tutti al tavolo abbiano accesso a certi incantesimi o talenti, ogni giocatore deve pagare almeno 25,99 dollari l'anno. Brian Perry, executive producer di D&D Beyond, ha affrontato la questione durante un AMA su Reddit. La ragione, ha detto senza troppi giri di parole, è economica: "Dobbiamo pagare i designer, gli artisti e gli sviluppatori che lavorano sulle Drops." Ha aggiunto che rendere i contenuti accessibili anche agli abbonati al piano Hero (e non solo ai Master) ha richiesto il compromesso di rinunciare alla condivisione. Perry ha però riconosciuto il feedback della community, dichiarando che il team sta "valutando soluzioni alternative". Resta da vedere se queste soluzioni arriveranno davvero, o se la dichiarazione è il classico corporate "vi abbiamo ascoltato" che precede mesi di silenzio. Il fantasma del live serviceSe le Drops vi sembrano un passo verso un modello sempre più "live service", non siete paranoici. Chris Cocks, CEO di Hasbro, lo ha detto esplicitamente in un'intervista con GamesRadar: "Ha senso che i giocatori inizino a spostare la loro mentalità verso un live service." Le sue parole sono piuttosto chiare: secondo Cocks, una parte sempre più ampia dell'utenza si appoggia a strumenti digitali come D&D Beyond e VTT come Foundry o Roll20, e questo giustificherebbe un futuro di rilasci frammentati. Niente più attesa di 18 mesi per un manuale completo, al suo posto, capitoli, segmenti, componenti rilasciati nel tempo. Cocks ha assicurato che i libri fisici resteranno: "I libri saranno sempre una parte importante di D&D. Saranno sempre una specie di totem speciale da collezionare." Ma la scelta delle parole - "totem da collezionare" - dice forse più di quanto volesse. Un totem non è uno strumento di gioco. È un oggetto da scaffale. In realtà, D&D è sempre stato un gioco a "servizio continuo": compri il manuale base, poi espandi con supplementi, campagne, riviste. Dragon Magazine funzionava esattamente così, con la differenza che un abbonamento a Dragon non ti toglieva i numeri arretrati quando smettevi di pagare, e passare una copia a un compagno di avventura era facile come allungare la mano. Il modello delle Drops, invece, ti lega a un rubinetto digitale che si chiude quando smetti di pagare. E noi giocatori?Guardiamo le cose con onestà. Il contenuto delle Drops, per ora, non è roba che cambia la vita. Non ci sono sottoclassi esclusive o razze che spaccano il gioco. Cinque incantesimi recuperati dalle vecchie edizioni (Leomund's Lamentable Belaborment che costringe i nemici a litigare tra loro è oggettivamente divertente) e un background che ti fa fare un patto planare senza diventare warlock non sono esattamente materiale da corsa agli armamenti. Ma il problema non è mai il contenuto di oggi. È il precedente che si crea per domani. Oggi sono mappe e sticker, domani potrebbero essere sottoclassi e oggetti magici. E una volta che il modello "ogni giocatore paga" si è consolidato, tornare indietro diventa molto più difficile. C'è poi la questione dei contenuti di terze parti. Wizards ha già annunciato che le Drops includeranno materiale third-party in futuro. In teoria è un'apertura positiva per i creatori indipendenti. In pratica, significa che DDB si posiziona come piattaforma-distributore, un po' come un App Store del GdR. Il che non è necessariamente male, ma cambia il rapporto tra chi produce contenuti e chi li distribuisce. Per noi che giochiamo in Italia, c'è un ulteriore strato di distanza: le Drops sono in inglese, il VTT di DDB resta uno strumento pensato per il mercato anglofono, e il rapporto qualità-prezzo dell'abbonamento dipende molto da quanto il tuo gruppo è disposto a giocare in digitale e in lingua originale. Il dado è trattoWizards of the Coast sta scommettendo sul fatto che il futuro di D&D è digitale, frammentato e a sottoscrizione. Le Drops sono il primo passo concreto in quella direzione. Il contenuto è decente, il prezzo non cambia per chi è già abbonato, e l'idea di avere incontri pronti all'uso ogni giovedì ha un suo fascino pratico. Ma il mancato content sharing è un segnale preoccupante, e le parole di Chris Cocks sul live service dovrebbero far drizzare le antenne a chiunque abbia a cuore il modello di gioco che conosciamo. D&D è nato come un gioco da condividere attorno a un tavolo fisico o virtuale che sia. Un modello che spinge ogni singolo giocatore a pagare per accedere a contenuti che il DM non può condividere va nella direzione opposta. Vedremo se il feedback della community porterà a dei cambiamenti concreti, o se il "vi abbiamo ascoltato" di Perry resterà lettera morta. Nel frattempo, i nostri dadi funzionano benissimo anche senza abbonamento. Ma per quanto ancora? Fonti Drops will make D&D Beyond subscribers love Thursdays D&D Beyond Drops are antithetical to D&D Beyond's traditional subscription model Chris Cocks says it makes sense to move D&D to a "live service" model, but Hasbro will always make physical books D&D Beyond executives explain why subscribers can't share Drops content
  5. In AD&D i personaggi invecchiavano, si ammalavano, dovevano pagarsi l'addestramento per salire di livello e nominare un erede prima di scendere in dungeon. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti. Visualizza articolo completo
  6. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti.
  7. Ecco per voi una raccolta delle notizie a tema GdR delle ultime settimane. Origins Awards 2026: annunciati i dieci finalisti al miglior GdR dell'anno La lista dei finalisti agli Origins Awards 2026 è uscita a metà marzo, e la categoria "Roleplaying Game of the Year" mette insieme titoli molto diversi tra loro. I vincitori saranno annunciati il 17-21 giugno all'Origins Game Fair di Columbus, Ohio. I dieci candidati al GdR dell'anno sono: Daggerheart (Darrington Press) – il nuovo GdR del team di Critical Role The Cosmere Roleplaying Game: Stormlight (Brotherwise Games) – l'adattamento ufficiale delle saghe di Brandon Sanderson Coriolis: The Great Dark (Free League Publishing) – la nuova iterazione dell'ambientazione sci-fi fantasy svedese Age of Vikings (Chaosium) – avventura storica vichinga CHEW: The Roleplaying Game – adattamento del fumetto di Layman e Guillory Land of Eem – ambientazione fantasy "weird" con forte impronta visiva Warhammer Fantasy Roleplay: The Enemy Within (Cubicle 7) – il ritorno della campagna iconica Starfinder 2a Edizione (Paizo) – il rilancio del GdR sci-fi di Paizo The Bonsai Diary – titolo narrativo indipendente Cthulhu Bay – avventura investigativa nel mito di Cthulhu La presenza di Daggerheart e del GdR di Stormlight tra i finalisti riflette quanto il 2025 sia stato un anno di uscite di peso. La lotta più interessante sarà probabilmente tra Daggerheart – con tutto il traino del fandom di Critical Role – e Coriolis: The Great Dark, che ha raccolto elogi unanimi dalla critica specializzata. Fonte: TTRPG Fans – Origins Awards 2026 RPG Finalists Announced John Harper lancia "Ride or Die": un GdR Fast & Furious firmato dal creatore di Blades in the Dark John Harper – l'uomo dietro Blades in the Dark e Agon – ha annunciato Ride or Die, un nuovo GdR d'azione pubblicato da Evil Hat Productions. Il concept è immediato: Fast & Furious come genere fondativo, macchine, famiglie improvvisate e missioni impossibili tradotte in meccaniche da tavolo. Harper non sta reinventando la ruota. Ride or Die si basa su una versione snellita di Agon 2a edizione e punta tutto sulla velocità e sulla resa cinematografica. Il pezzo centrale del design è la risoluzione a singolo tiro: ogni scena viene risolta con un unico lancio, dopodiché si narra il risultato. La risoluzione è simultanea – tutti tirano nello stesso momento – il che elimina i lunghi turni di attesa e tiene alto il ritmo. Ogni personaggio è definito da un Profilo (il suo ruolo nel gruppo), un'Auto (il suo mezzo, con caratteristiche proprie) e un insieme di Tratti. Le avventure sono chiamate "Film" – one-shot concepite per essere giocate in 2-4 ore, con una struttura narrativa che segue esplicitamente la logica dei blockbuster d'azione. C'è anche il "Boost Meter": un contatore di squadra che si riempie con le azioni dei personaggi e sblocca effetti speciali quando pieno – l'equivalente meccanico del turbo che scatta nel momento decisivo. Nessuna data di uscita confermata al momento. Harper ha anticipato un accesso anticipato prima del lancio ufficiale. Fonte: TTRPG Fans – John Harper's New "Ride or Die" RPG Kicks Into High Gear Old School Essentials si rinnova: nuova edizione OGL-free nel 2026 Necrotic Gnome ha annunciato la 2026 Update di Old School Essentials, e chi segue l'OSR sa già che non è cosa da poco. OSE è stato il titolo di riferimento dell'Old School Renaissance degli ultimi anni – una riedizione impeccabile delle regole B/X di D&D che ha conquistato vecchi e nuovi giocatori per la sua chiarezza e fedeltà all'originale. Adesso arriva il suo aggiornamento più significativo. La struttura cambia: i tanti volumetti separati esistenti vengono consolidati in due soli hardcover da 256 pagine ciascuno – un Player's Book e un Referee's Book. Due volumi, tutto quello che serve. In parallelo escono anche il Dungeons of the Undermoon Starter Set e il supplemento Demonic Grimoire (176 pagine). Le modifiche al regolamento sono deliberatamente conservative: piccoli ritocchi alle classi assassino, barbaro, cavaliere e ranger basati su sei anni di feedback dei giocatori, qualche correzione per maggiore fedeltà a B/X e null'altro. Niente rivoluzioni. La parola chiave è compatibilità al 100% con tutti i materiali esistenti. La novità più significativa sul piano editoriale: la nuova edizione è completamente OGL-free. Il testo è stato riscritto per liberarsi dall'Open Game License – una mossa che dopo il caos del 2023 intorno all'OGL di D&D era diventata quasi inevitabile per chiunque voglia produrre materiale OSR in serenità. Circa 200 nuove illustrazioni completano il pacchetto. Fonte: TTRPG Fans – Old-School Essentials Announces Major 2026 Rules Update Altre Notizie In breveDeathbringer in cima ai GdR più attesi del 2026 – Il progetto di Roll for Combat e Professor Dungeon Master per Shadowdark ha vinto il sondaggio annuale di EN World sui titoli più attesi dell'anno. Un setting grimdark brutale, con regole per morire fino a tre volte e sbloccando ogni volta nuovi talenti. Il Kickstarter parte a maggio 2026. Vampire: The Masquerade – Courts of the Damned annunciato – Renegade Game Studios ha annunciato un nuovo sourcebook per VtM 5a edizione dedicato interamente alle politiche della Camarilla, degli Anarchici e dei gruppi indipendenti. Include opzioni espanse per il combattimento sociale. Uscita agosto 2026 a $55. Traveller arriva su D&D 5E – Mongoose Publishing e World's Largest RPGs portano il classico GdR sci-fi sulle meccaniche del SRD D&D. Crowdfunding atteso per il 31 marzo 2026. Il progetto prevede un cofanetto da 4-5 volumi per oltre 2.000 pagine. Shadowdark: The Western Reaches chiude a $3 milioni – La campagna Kickstarter dell'espansione di Shadowdark di Kelsey Dionne (The Arcane Library) ha superato i $3 milioni totali con oltre 16.000 backer – uno dei crowdfunding indie di GdR più grandi di sempre. Warhammer Fantasy Roleplay 5a edizione annunciata – Cubicle 7 ha confermato la quinta edizione di WFRP per il 2026, anno del 40° anniversario del gioco. Filosofia "evoluzione, non rivoluzione": sistema D100 mantenuto, retrocompatibilità garantita. Fonti: TTRPG Fans · EN World · Wargamer · Gaming Trend · Chaosium Blog Visualizza articolo completo
  8. Origins Awards 2026: annunciati i dieci finalisti al miglior GdR dell'anno La lista dei finalisti agli Origins Awards 2026 è uscita a metà marzo, e la categoria "Roleplaying Game of the Year" mette insieme titoli molto diversi tra loro. I vincitori saranno annunciati il 17-21 giugno all'Origins Game Fair di Columbus, Ohio. I dieci candidati al GdR dell'anno sono: Daggerheart (Darrington Press) – il nuovo GdR del team di Critical Role The Cosmere Roleplaying Game: Stormlight (Brotherwise Games) – l'adattamento ufficiale delle saghe di Brandon Sanderson Coriolis: The Great Dark (Free League Publishing) – la nuova iterazione dell'ambientazione sci-fi fantasy svedese Age of Vikings (Chaosium) – avventura storica vichinga CHEW: The Roleplaying Game – adattamento del fumetto di Layman e Guillory Land of Eem – ambientazione fantasy "weird" con forte impronta visiva Warhammer Fantasy Roleplay: The Enemy Within (Cubicle 7) – il ritorno della campagna iconica Starfinder 2a Edizione (Paizo) – il rilancio del GdR sci-fi di Paizo The Bonsai Diary – titolo narrativo indipendente Cthulhu Bay – avventura investigativa nel mito di Cthulhu La presenza di Daggerheart e del GdR di Stormlight tra i finalisti riflette quanto il 2025 sia stato un anno di uscite di peso. La lotta più interessante sarà probabilmente tra Daggerheart – con tutto il traino del fandom di Critical Role – e Coriolis: The Great Dark, che ha raccolto elogi unanimi dalla critica specializzata. Fonte: TTRPG Fans – Origins Awards 2026 RPG Finalists Announced John Harper lancia "Ride or Die": un GdR Fast & Furious firmato dal creatore di Blades in the Dark John Harper – l'uomo dietro Blades in the Dark e Agon – ha annunciato Ride or Die, un nuovo GdR d'azione pubblicato da Evil Hat Productions. Il concept è immediato: Fast & Furious come genere fondativo, macchine, famiglie improvvisate e missioni impossibili tradotte in meccaniche da tavolo. Harper non sta reinventando la ruota. Ride or Die si basa su una versione snellita di Agon 2a edizione e punta tutto sulla velocità e sulla resa cinematografica. Il pezzo centrale del design è la risoluzione a singolo tiro: ogni scena viene risolta con un unico lancio, dopodiché si narra il risultato. La risoluzione è simultanea – tutti tirano nello stesso momento – il che elimina i lunghi turni di attesa e tiene alto il ritmo. Ogni personaggio è definito da un Profilo (il suo ruolo nel gruppo), un'Auto (il suo mezzo, con caratteristiche proprie) e un insieme di Tratti. Le avventure sono chiamate "Film" – one-shot concepite per essere giocate in 2-4 ore, con una struttura narrativa che segue esplicitamente la logica dei blockbuster d'azione. C'è anche il "Boost Meter": un contatore di squadra che si riempie con le azioni dei personaggi e sblocca effetti speciali quando pieno – l'equivalente meccanico del turbo che scatta nel momento decisivo. Nessuna data di uscita confermata al momento. Harper ha anticipato un accesso anticipato prima del lancio ufficiale. Fonte: TTRPG Fans – John Harper's New "Ride or Die" RPG Kicks Into High Gear Old School Essentials si rinnova: nuova edizione OGL-free nel 2026 Necrotic Gnome ha annunciato la 2026 Update di Old School Essentials, e chi segue l'OSR sa già che non è cosa da poco. OSE è stato il titolo di riferimento dell'Old School Renaissance degli ultimi anni – una riedizione impeccabile delle regole B/X di D&D che ha conquistato vecchi e nuovi giocatori per la sua chiarezza e fedeltà all'originale. Adesso arriva il suo aggiornamento più significativo. La struttura cambia: i tanti volumetti separati esistenti vengono consolidati in due soli hardcover da 256 pagine ciascuno – un Player's Book e un Referee's Book. Due volumi, tutto quello che serve. In parallelo escono anche il Dungeons of the Undermoon Starter Set e il supplemento Demonic Grimoire (176 pagine). Le modifiche al regolamento sono deliberatamente conservative: piccoli ritocchi alle classi assassino, barbaro, cavaliere e ranger basati su sei anni di feedback dei giocatori, qualche correzione per maggiore fedeltà a B/X e null'altro. Niente rivoluzioni. La parola chiave è compatibilità al 100% con tutti i materiali esistenti. La novità più significativa sul piano editoriale: la nuova edizione è completamente OGL-free. Il testo è stato riscritto per liberarsi dall'Open Game License – una mossa che dopo il caos del 2023 intorno all'OGL di D&D era diventata quasi inevitabile per chiunque voglia produrre materiale OSR in serenità. Circa 200 nuove illustrazioni completano il pacchetto. Fonte: TTRPG Fans – Old-School Essentials Announces Major 2026 Rules Update Altre Notizie In breveDeathbringer in cima ai GdR più attesi del 2026 – Il progetto di Roll for Combat e Professor Dungeon Master per Shadowdark ha vinto il sondaggio annuale di EN World sui titoli più attesi dell'anno. Un setting grimdark brutale, con regole per morire fino a tre volte e sbloccando ogni volta nuovi talenti. Il Kickstarter parte a maggio 2026. Vampire: The Masquerade – Courts of the Damned annunciato – Renegade Game Studios ha annunciato un nuovo sourcebook per VtM 5a edizione dedicato interamente alle politiche della Camarilla, degli Anarchici e dei gruppi indipendenti. Include opzioni espanse per il combattimento sociale. Uscita agosto 2026 a $55. Traveller arriva su D&D 5E – Mongoose Publishing e World's Largest RPGs portano il classico GdR sci-fi sulle meccaniche del SRD D&D. Crowdfunding atteso per il 31 marzo 2026. Il progetto prevede un cofanetto da 4-5 volumi per oltre 2.000 pagine. Shadowdark: The Western Reaches chiude a $3 milioni – La campagna Kickstarter dell'espansione di Shadowdark di Kelsey Dionne (The Arcane Library) ha superato i $3 milioni totali con oltre 16.000 backer – uno dei crowdfunding indie di GdR più grandi di sempre. Warhammer Fantasy Roleplay 5a edizione annunciata – Cubicle 7 ha confermato la quinta edizione di WFRP per il 2026, anno del 40° anniversario del gioco. Filosofia "evoluzione, non rivoluzione": sistema D100 mantenuto, retrocompatibilità garantita. Fonti: TTRPG Fans · EN World · Wargamer · Gaming Trend · Chaosium Blog
  9. Andiamo a scoprire assieme le novità in ambito GdR delle ultime settimane. Il naufragio del TTRPG dei Neopets: $427.000 volatilizzati, licenza revocata La storia del TTRPG ufficiale di Neopets si è conclusa nel modo peggiore possibile: Neopets ha rescisso la licenza con Geekify Inc. il 10 marzo 2026, lasciando in sospeso oltre 4.000 backer che nel 2024 avevano finanziato il progetto su Kickstarter per un totale di $427.109. La campagna era partita nell'agosto 2024 con una promessa ambiziosa – il gioco di ruolo da tavolo ufficiale di uno dei franchise online più amati dagli anni 2000 – e sembrava poter funzionare. Il crollo è arrivato con il playtest distribuito a febbraio 2026. La community ha risposto con una valanga di critiche: il sistema sembrava pescare a mani basse da D&D 5a edizione senza portare nulla di originale, il tono era percepito come incompatibile con il canon di Neopets, e alcune sezioni sono state accusate di introdurre contenuti inappropriati o direttamente offensivi per una fanbase storicamente molto attaccata all'estetica e ai valori del franchise originale. Geekify ha risposto attaccando: secondo lo studio, Neopets sarebbe stata costantemente assente durante lo sviluppo – troppo impegnata per revisionare il materiale, e incline a chiedere revisioni cicliche di prodotti già consegnati – rendendo praticamente impossibile procedere in modo coerente. Neopets ha smentito questa versione e ha annunciato che continuerà a esplorare opzioni alternative per portare finalmente un TTRPG di qualità ai propri fan. Nel frattempo, chi ha messo i soldi sul tavolo si trova a mani vuote. Le richieste di rimborso si stanno moltiplicando, ma la situazione legale con Kickstarter è complicata. È uno di quei casi in cui la gestione di un IP di nicchia si scontra frontalmente con le realtà dello sviluppo GdR – e chi ne fa le spese sono i backer. Fonte: Wargamer – $400k Neopets TTRPG Kickstarter canceled 7th Sea 3a Edizione: Studio Agate riprende il timone e sfonda su Kickstarter Il 10 marzo 2026 è tornato in mare uno dei giochi di ruolo più amati degli anni Novanta. 7th Sea: A New Journey – la terza edizione del GdR di avventura e intrighi nata dalla mente di John Wick – è approdata su Kickstarter con Studio Agate alla guida, e ha raggiunto il goal di $34.526 in meno di trenta minuti. Al momento la campagna ha già superato $282.000 con quasi 1.800 backer, e si chiuderà il 9-10 aprile 2026. Un po' di storia per chi non conosce il titolo: 7th Sea è ambientato nel mondo immaginario di Théah, un'Europa rinascimentale alternativa dove duelli, intrighi politici, sorcelleria e avventure navali si mescolano in qualcosa che ricorda i romanzi di Dumas e Sabatini. La seconda edizione del 2017 fu un trionfo su Kickstarter ($1,3 milioni raccolti), poi entrò in un limbo che ha tenuto i fan in attesa per anni mentre i diritti passavano a Chaosium. Chaosium ha deciso di affidare lo sviluppo a Studio Agate, casa editrice francese che aveva già lavorato sulle traduzioni della 2a edizione e conosce il gioco in profondità. La scelta si vede. Questa 3a edizione non è un reboot: il sistema Roll & Keep torna nella sua forma essenziale, rielaborato e riequilibrato con nuove meccaniche (tra cui dadi personalizzati per le azioni e per le ferite, e nuovi "Percorsi" del personaggio). La linea temporale di Théah avanza di dieci anni, con nuovi equilibri politici e nuove minacce da affrontare. Tutti i libri della 2a edizione rimangono pienamente compatibili come fonti di lore, ambientazione e personaggi. La consegna stimata è giugno 2027. I pre-ordini sono aperti per tutto il periodo della campagna. Fonte: TTRPG Fans – 7th Sea 3rd Edition Officially Sets Sail On Kickstarter Godzilla: The Roleplaying Game sbarca su Kickstarter – e usa le carte, non i dadi IDW Games ha lanciato su Kickstarter il 3 marzo 2026 Godzilla: The Roleplaying Game, il primo GdR ufficiale del franchise del Re dei Mostri, e ha raggiunto il goal di $60.000 in poche ore. Il progetto è sviluppato da un team di veterani: Jervis Johnson, Gav Thorpe e Mark A. Latham, tutti noti per il loro lavoro su Warhammer. La scelta di design che fa alzare un sopracciglio è la meccanica centrale: invece dei dadi, il gioco usa un mazzo di carte standard da 52 carte per risolvere le azioni. I giocatori interpretano membri della G-Force – la forza speciale nata per rispondere alle minacce kaiju – e devono collaborare strategicamente mentre mostri enormi fanno a pezzi qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Il setting è il "Kai-Sei Era", l'universo condiviso dei recenti fumetti IDW di Godzilla. Il formato carte-al-posto-dei-dadi non è una novità assoluta nel panorama GdR, ma è sicuramente una scelta coraggiosa per un titolo su licenza. Rimane da vedere se funziona in pratica, ma il concept è intrigante: giocare partite brevi e intense dove la scala delle minacce è letteralmente colossale. La consegna è stimata per l'autunno 2026. Fonte: Gaming Trend – Godzilla: The Roleplaying Game now live on Kickstarter Visualizza articolo completo
  10. Il naufragio del TTRPG dei Neopets: $427.000 volatilizzati, licenza revocata La storia del TTRPG ufficiale di Neopets si è conclusa nel modo peggiore possibile: Neopets ha rescisso la licenza con Geekify Inc. il 10 marzo 2026, lasciando in sospeso oltre 4.000 backer che nel 2024 avevano finanziato il progetto su Kickstarter per un totale di $427.109. La campagna era partita nell'agosto 2024 con una promessa ambiziosa – il gioco di ruolo da tavolo ufficiale di uno dei franchise online più amati dagli anni 2000 – e sembrava poter funzionare. Il crollo è arrivato con il playtest distribuito a febbraio 2026. La community ha risposto con una valanga di critiche: il sistema sembrava pescare a mani basse da D&D 5a edizione senza portare nulla di originale, il tono era percepito come incompatibile con il canon di Neopets, e alcune sezioni sono state accusate di introdurre contenuti inappropriati o direttamente offensivi per una fanbase storicamente molto attaccata all'estetica e ai valori del franchise originale. Geekify ha risposto attaccando: secondo lo studio, Neopets sarebbe stata costantemente assente durante lo sviluppo – troppo impegnata per revisionare il materiale, e incline a chiedere revisioni cicliche di prodotti già consegnati – rendendo praticamente impossibile procedere in modo coerente. Neopets ha smentito questa versione e ha annunciato che continuerà a esplorare opzioni alternative per portare finalmente un TTRPG di qualità ai propri fan. Nel frattempo, chi ha messo i soldi sul tavolo si trova a mani vuote. Le richieste di rimborso si stanno moltiplicando, ma la situazione legale con Kickstarter è complicata. È uno di quei casi in cui la gestione di un IP di nicchia si scontra frontalmente con le realtà dello sviluppo GdR – e chi ne fa le spese sono i backer. Fonte: Wargamer – $400k Neopets TTRPG Kickstarter canceled 7th Sea 3a Edizione: Studio Agate riprende il timone e sfonda su Kickstarter Il 10 marzo 2026 è tornato in mare uno dei giochi di ruolo più amati degli anni Novanta. 7th Sea: A New Journey – la terza edizione del GdR di avventura e intrighi nata dalla mente di John Wick – è approdata su Kickstarter con Studio Agate alla guida, e ha raggiunto il goal di $34.526 in meno di trenta minuti. Al momento la campagna ha già superato $282.000 con quasi 1.800 backer, e si chiuderà il 9-10 aprile 2026. Un po' di storia per chi non conosce il titolo: 7th Sea è ambientato nel mondo immaginario di Théah, un'Europa rinascimentale alternativa dove duelli, intrighi politici, sorcelleria e avventure navali si mescolano in qualcosa che ricorda i romanzi di Dumas e Sabatini. La seconda edizione del 2017 fu un trionfo su Kickstarter ($1,3 milioni raccolti), poi entrò in un limbo che ha tenuto i fan in attesa per anni mentre i diritti passavano a Chaosium. Chaosium ha deciso di affidare lo sviluppo a Studio Agate, casa editrice francese che aveva già lavorato sulle traduzioni della 2a edizione e conosce il gioco in profondità. La scelta si vede. Questa 3a edizione non è un reboot: il sistema Roll & Keep torna nella sua forma essenziale, rielaborato e riequilibrato con nuove meccaniche (tra cui dadi personalizzati per le azioni e per le ferite, e nuovi "Percorsi" del personaggio). La linea temporale di Théah avanza di dieci anni, con nuovi equilibri politici e nuove minacce da affrontare. Tutti i libri della 2a edizione rimangono pienamente compatibili come fonti di lore, ambientazione e personaggi. La consegna stimata è giugno 2027. I pre-ordini sono aperti per tutto il periodo della campagna. Fonte: TTRPG Fans – 7th Sea 3rd Edition Officially Sets Sail On Kickstarter Godzilla: The Roleplaying Game sbarca su Kickstarter – e usa le carte, non i dadi IDW Games ha lanciato su Kickstarter il 3 marzo 2026 Godzilla: The Roleplaying Game, il primo GdR ufficiale del franchise del Re dei Mostri, e ha raggiunto il goal di $60.000 in poche ore. Il progetto è sviluppato da un team di veterani: Jervis Johnson, Gav Thorpe e Mark A. Latham, tutti noti per il loro lavoro su Warhammer. La scelta di design che fa alzare un sopracciglio è la meccanica centrale: invece dei dadi, il gioco usa un mazzo di carte standard da 52 carte per risolvere le azioni. I giocatori interpretano membri della G-Force – la forza speciale nata per rispondere alle minacce kaiju – e devono collaborare strategicamente mentre mostri enormi fanno a pezzi qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Il setting è il "Kai-Sei Era", l'universo condiviso dei recenti fumetti IDW di Godzilla. Il formato carte-al-posto-dei-dadi non è una novità assoluta nel panorama GdR, ma è sicuramente una scelta coraggiosa per un titolo su licenza. Rimane da vedere se funziona in pratica, ma il concept è intrigante: giocare partite brevi e intense dove la scala delle minacce è letteralmente colossale. La consegna è stimata per l'autunno 2026. Fonte: Gaming Trend – Godzilla: The Roleplaying Game now live on Kickstarter
  11. Le ultime notizie dal mondo di Pathfinder, raccolte per voi come tracce fresche su un sentiero appena battuto. Hellbreakers è in negozio e Paizo cambia tutto: addio softcover mensili, benvenuti hardcover trimestraliDopo anni in cui ogni mese arrivava puntuale il suo fascicolo brossurato, Paizo chiude un'era. Pathfinder Adventure Path: Hellbreakers è il primo AP nel nuovo formato hardcover trimestrale, e segna la fine definitiva dei volumetti mensili che erano l'ossatura della linea fin dai tempi della storica rivista. La notizia era nell'aria da qualche tempo, ma adesso è ufficiale: ogni Adventure Path sarà un hardcover da almeno 256 pagine al prezzo di $79.99. Chi storceva il naso davanti al costo faccia due conti: acquistare quattro fascicoli separati costava di più. Ogni campagna coprirà 9-10 livelli di gioco. Nel corso del 2026 usciranno quattro AP: uno che parte dal livello 1, uno che arriva al 20, e due nel mezzo. I primi due annunciati sono Hellbreakers e Hell's Destiny, entrambi ambientati nella guerra tra Andoran e Cheliax. Hellbreakers porta i giocatori a combattere al fianco della Lega degli Hellbreakers, un gruppo di ribelli che vuole strappare Isger all'oppressione di Cheliax mentre il conflitto con Andoran brucia tutt'intorno. Livelli 1-9, campagna completa. Disponibile in hardcover standard, edizione speciale in finta pelle, PDF e Foundry VTT. La Player's Guide è scaricabile gratuitamente. Fonte: Paizo Blog — Find Your Path, marzo 2026 Aumento prezzi PDF dal 16 marzo: cosa cambia e cosa resta ugualeIl CEO Jim Butler ha firmato l'annuncio con la sua consueta franchezza: è la prima revisione dei prezzi PDF in oltre tre anni, non si poteva rimandare oltre. Dal 16 marzo: Categoria Prezzo attuale Nuovo prezzo Esempio Rulebook $19.99 $29.99 Pathfinder Player Core, Starfinder Player Core Avventura 128 pp. $19.99 $29.99 Prey for Death, Claws of the Tyrant Avventura 256 pp. $39.99 $49.99 Hellbreakers e AP hardcover Cosa non cambia: volumi AP da 64/96 pagine, flip-mat, accessori, bounty e quest, pawn, mazzi di carte e scenari Society. Se avete rimandato qualche acquisto, sapete cosa fare prima del 16. Fonte: Paizo Blog — PDF Price Increase PaizoCon Online 2026: quest'anno si saltaPaizo ha confermato definitivamente: PaizoCon Online 2026 non si terrà. La convention digitale si prende un anno di pausa per essere ripensata. Non è una chiusura definitiva, i piani per riportarla in vita ci sono ma quest'anno niente panel, niente anteprime, niente partite online organizzate. Per chi volesse incontrare il team Paizo di persona, le candidature per masterizzare a Gen Con 2026 sono ancora aperte. Il calendario convention locali sul sito è aggiornato. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Playtest "Risks & Rewards": arrivano il Daredevil e lo SlayerPaizo ha aperto il playtest Risks & Rewards, con due nuove classi per Pathfinder 2a Edizione: il daredevil e lo slayer. La novità che cambia le carte in tavola: le nuove regole permettono di continuare a giocare queste classi anche dopo la chiusura del periodo di test. Potete creare un personaggio adesso e portarlo avanti nella vostra campagna senza paura che diventi inutilizzabile. Scaricate i materiali dal sito Paizo e mandate il feedback conta davvero. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Organized Play: GM Boons 2026 disponibili, tre nuovi scenari il 1° aprileI GM Boons 2026 sono disponibili al download. Premiano chi porta il gioco al tavolo pubblico: masterizzate partite nei negozi e convention RSP e sbloccate opzioni meccaniche per i vostri personaggi. Raggiungere il 5° grado significa 150 partite masterate, 50 scenari unici, 10 speciali, circa 650 ore al banco. Questo mese il traguardo è stato raggiunto da Josh Ericson e Heather Zimmerman. Chapeau. Il 1° aprile (non è uno scherzo, ci tiene a precisarlo Paizo) arrivano: Pathfinder Society Scenario #7-15: Within Antiquated Halls, Pathfinder Society Scenario #7-16: A Star's Journey e Starfinder Society Scenario #1-20: Magic Unleashed. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Munchkin Pathfinder arriva su Munchkin Digital Munchkin Digital: Pathfinder, sviluppato da Dire Wolf in collaborazione con Steve Jackson Games e Paizo, è disponibile su Steam, App Store e Google Play. Primo set standalone di Munchkin Digital: 168 nuove carte, 4 classi fazione originali (Pathfinder, Red Mantis Assassin, Eagle Knight e Hellknight), 10 nuove sfide con variante Heroic, 13 achievement e 12 avatar. I mostri iconici dal Whispering Tyrant a Lamashtu, fanno la loro comparsa digitale. Fonte: Paizo Blog — Munchkin Pathfinder is coming to Munchkin Digital View full articolo
  12. Hellbreakers è in negozio e Paizo cambia tutto: addio softcover mensili, benvenuti hardcover trimestraliDopo anni in cui ogni mese arrivava puntuale il suo fascicolo brossurato, Paizo chiude un'era. Pathfinder Adventure Path: Hellbreakers è il primo AP nel nuovo formato hardcover trimestrale, e segna la fine definitiva dei volumetti mensili che erano l'ossatura della linea fin dai tempi della storica rivista. La notizia era nell'aria da qualche tempo, ma adesso è ufficiale: ogni Adventure Path sarà un hardcover da almeno 256 pagine al prezzo di $79.99. Chi storceva il naso davanti al costo faccia due conti: acquistare quattro fascicoli separati costava di più. Ogni campagna coprirà 9-10 livelli di gioco. Nel corso del 2026 usciranno quattro AP: uno che parte dal livello 1, uno che arriva al 20, e due nel mezzo. I primi due annunciati sono Hellbreakers e Hell's Destiny, entrambi ambientati nella guerra tra Andoran e Cheliax. Hellbreakers porta i giocatori a combattere al fianco della Lega degli Hellbreakers, un gruppo di ribelli che vuole strappare Isger all'oppressione di Cheliax mentre il conflitto con Andoran brucia tutt'intorno. Livelli 1-9, campagna completa. Disponibile in hardcover standard, edizione speciale in finta pelle, PDF e Foundry VTT. La Player's Guide è scaricabile gratuitamente. Fonte: Paizo Blog — Find Your Path, marzo 2026 Aumento prezzi PDF dal 16 marzo: cosa cambia e cosa resta ugualeIl CEO Jim Butler ha firmato l'annuncio con la sua consueta franchezza: è la prima revisione dei prezzi PDF in oltre tre anni, non si poteva rimandare oltre. Dal 16 marzo: Categoria Prezzo attuale Nuovo prezzo Esempio Rulebook $19.99 $29.99 Pathfinder Player Core, Starfinder Player Core Avventura 128 pp. $19.99 $29.99 Prey for Death, Claws of the Tyrant Avventura 256 pp. $39.99 $49.99 Hellbreakers e AP hardcover Cosa non cambia: volumi AP da 64/96 pagine, flip-mat, accessori, bounty e quest, pawn, mazzi di carte e scenari Society. Se avete rimandato qualche acquisto, sapete cosa fare prima del 16. Fonte: Paizo Blog — PDF Price Increase PaizoCon Online 2026: quest'anno si saltaPaizo ha confermato definitivamente: PaizoCon Online 2026 non si terrà. La convention digitale si prende un anno di pausa per essere ripensata. Non è una chiusura definitiva, i piani per riportarla in vita ci sono ma quest'anno niente panel, niente anteprime, niente partite online organizzate. Per chi volesse incontrare il team Paizo di persona, le candidature per masterizzare a Gen Con 2026 sono ancora aperte. Il calendario convention locali sul sito è aggiornato. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Playtest "Risks & Rewards": arrivano il Daredevil e lo SlayerPaizo ha aperto il playtest Risks & Rewards, con due nuove classi per Pathfinder 2a Edizione: il daredevil e lo slayer. La novità che cambia le carte in tavola: le nuove regole permettono di continuare a giocare queste classi anche dopo la chiusura del periodo di test. Potete creare un personaggio adesso e portarlo avanti nella vostra campagna senza paura che diventi inutilizzabile. Scaricate i materiali dal sito Paizo e mandate il feedback conta davvero. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Organized Play: GM Boons 2026 disponibili, tre nuovi scenari il 1° aprileI GM Boons 2026 sono disponibili al download. Premiano chi porta il gioco al tavolo pubblico: masterizzate partite nei negozi e convention RSP e sbloccate opzioni meccaniche per i vostri personaggi. Raggiungere il 5° grado significa 150 partite masterate, 50 scenari unici, 10 speciali, circa 650 ore al banco. Questo mese il traguardo è stato raggiunto da Josh Ericson e Heather Zimmerman. Chapeau. Il 1° aprile (non è uno scherzo, ci tiene a precisarlo Paizo) arrivano: Pathfinder Society Scenario #7-15: Within Antiquated Halls, Pathfinder Society Scenario #7-16: A Star's Journey e Starfinder Society Scenario #1-20: Magic Unleashed. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Munchkin Pathfinder arriva su Munchkin Digital Munchkin Digital: Pathfinder, sviluppato da Dire Wolf in collaborazione con Steve Jackson Games e Paizo, è disponibile su Steam, App Store e Google Play. Primo set standalone di Munchkin Digital: 168 nuove carte, 4 classi fazione originali (Pathfinder, Red Mantis Assassin, Eagle Knight e Hellknight), 10 nuove sfide con variante Heroic, 13 achievement e 12 avatar. I mostri iconici dal Whispering Tyrant a Lamashtu, fanno la loro comparsa digitale. Fonte: Paizo Blog — Munchkin Pathfinder is coming to Munchkin Digital
  13. Esatto, e questo è precisamente il problema. Il 15enne di oggi non sa cosa sia la TSR, non compra manuali fisici, gioca su D&D Beyond se va bene, e ha un'attenzione che dura il tempo di un video su TikTok. Non è il cliente che sostiene un'azienda di publishing tradizionale. Non lo è mai stato. WotC ha passato anni ad inseguire quel pubblico, estetica accessibile, semplificazione delle meccaniche, linguaggio inclusivo, actual play, crossover con la cultura pop, alienando nel frattempo la base storica che i manuali li comprava fisici, li collezionava, li ricomprava in nuove edizioni, acquistava le ambientazioni, alimentava il mercato secondario. Risultato: il pubblico giovane non è diventato una base fedele, perché quel pubblico per natura non lo diventa su un prodotto del genere. E il pubblico storico ha smesso di fidarsi e ha trovato alternative, OSR, Pathfinder, retrocloni, o semplicemente ha tirato fuori i vecchi manuali. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è la fotografia di questo disastro. WotC ora sta cercando di tornare indietro, Greyhawk con Luke Gygax, la copertina di Jeff Easley alla Gary Con , ma farlo dopo anni di segnali opposti ha il sapore disperato di chi ha capito l'errore troppo tardi e cerca di riparare i ponti che ha bruciato. Buona fortuna, appunto.
  14. Ciao @SNESferatu, hai sollevato dei punti legittimi su RPGPundit (e concordo che sia una figura divisiva, con un bagaglio ideologico che è giusto tenere a mente quando lo si cita come fonte), ma sul merito della questione WotC mi sembra che il ragionamento meriti di essere sviluppato meglio. Hai ragione che WotC è un'azienda che ‘non conosce il proprio pubblico’. Ma che ‘non conoscono il pubblico’ e che hanno fatto ‘scelte ideologicamente orientate’ non si escludono a vicenda anzi, spesso sono la stessa cosa. Il problema è che alcune di quelle scelte sono documentate e concrete, non sono un fantasma della "woke mob". Ecco cosa è successo davvero, separando i fatti dalle interpretazioni: Modifiche silenziose ai manuali del 2014 - Nel 2023 è emerso (documentato da Alphastream, tutt'altro che un sito conservatore) che WotC aveva modificato i manuali core del 2014 su D&D Beyond senza emettere errata ufficiale. Le modifiche riguardavano la rimozione sistematica di termini come "savage" e "horde" per descrivere orchi e goblinoidi, la sostituzione di "madness"/"insanity" con termini clinicamente neutri, e la riscrittura di passaggi che attribuivano tratti comportamentali innati alle razze. Tutto questo senza comunicarlo ai giocatori. Qui trovi tutti i cambiamenti. Cambiamenti nel PHB 2024 - Sono reali e documentati: Le razze diventano "species" (cambiamento terminologico con chiaro portato ideologico) I bonus alle caratteristiche vengono slegati dalle razze e attribuiti ai background, eliminando la "biologia" del personaggio Vengono eliminati Mezzelfi e Mezzorchi in quanto "half races" L'allineamento viene ulteriormente marginalizzato Il Drow perde la Sunlight Sensitivity (un tratto distintivo da decenni) Queste non sono percezioni: sono scelte di design dichiarate, motivate esplicitamente da considerazioni di inclusività. Ora, il punto vero: puoi pensare che questi cambiamenti siano giusti, sbagliati, o neutri. È una discussione legittima. Ma non puoi sostenere che non siano avvenuti, o che siano irrilevanti per spiegare il malcontento della base storica. La narrativa "è solo incompetenza aziendale senza agenda" è altrettanto semplicistica della narrativa "è solo woke mob contro D&D". Sul successo della 5e hai assolutamente ragione: il zeitgeist ha contato tantissimo, gli streamer hanno fatto più per la diffusione del gioco che qualsiasi decisione di design, e la base "tradizionale" dei forum è una frazione minuscola del mercato reale. Ma è precisamente quella base che stava comprando i manuali fisici, i supplementi, i setting e che ora guarda al OSR, retrocloni e Pathfinder. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è un dato. Che lo si interpreti come la fine della "guerra culturale" o come banale disaffezione di una nicchia, cambia poco: WotC ha un problema con la propria community storica, e liquidarlo come "ossessione del forum per il woke" non aiuta a capire cosa sta succedendo davvero nel mercato.
  15. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.

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