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Mortegro

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  1. Sette manuali verdi, una mappa pieghevole ciascuno e un’idea ambiziosa: portare AD&D dentro la storia. Tra il 1991 e il 1994, la TSR ci fece giocare vichinghi, eroi greci e moschettieri, piegando le regole alle esigenze di ogni epoca. Ripercorriamo la collana Historical Reference, fra intuizioni felici, occasioni mancate e idee che meritano ancora un posto al tavolo. Primavera 1991. Sullo scaffale delle novità TSR, tra i manuali coi dorsi marroni dei Complete Handbook e i primi coi dorsi blu della serie per i master, compare un dorso verde bottiglia con una nave lunga stampata in oro: HR1 "Vikings Campaign Sourcebook", novantasei pagine più mappa ripiegata, il prezzo di un manuale di classe e, dentro, un Advanced Dungeons & Dragons in cui non potete giocare né un elfo né un nano. David "Zeb" Cook porta le classi del manuale base con una libertà che nel 1991 doveva sembrare azzardata, lasciando al mago la sola strada dello specialista straniero e affidando una parte centrale della magia a una classe nuova, il runecaster. Nel giro di tre anni quel dorso verde avrà sei fratelli, e poi più nessuno: la collana Historical Reference è una delle idee più coraggiose uscite da Lake Geneva, ed è anche quella di cui oggi si ricordano in pochi. La formula della finta pellePer capire da dove vengano i manuali verdi conviene partire da un manuale marrone. Nel 1989, pochi mesi dopo l'uscita della seconda edizione, la TSR manda in libreria il Complete Fighter's Handbook: 128 pagine in brossura, copertina in finta pelle senza illustrazione dipinta, solo il titolo e il logo in oro, quindici dollari. Il Player's Handbook, con le sue 256 pagine cartonate e il quadro di Jeff Easley in copertina, ne costava venti. La serie marrone arrivò a quindici volumi, dedicati a classi, razze e altri archetipi. Dal 1990 le si affiancò la serie blu per i master. Dopo due filoni così, la domanda successiva era ovvia: qual è il terzo colore? La risposta venne da chi, dentro TSR, al gioco di ruolo era arrivato passando per i wargame storici. Steve Winter lavorava nel 1978 al reparto giochi di un grande magazzino, dove The Russian Campaign lo incuriosì e Tobruk, parole sue, gli "cambiò la vita"; nel maggio 1981 era a Lake Geneva come games editor. Cook, capo designer della seconda edizione, con Oriental Adventures aveva già dimostrato nel 1985 che fonti e immaginari dell’Asia orientale si potevano tradurre in classi, competenze e tabelle senza che il gioco andasse in pezzi. Martin, del canale Daddy Rolled a 1, ricorda un'intervista in cui Winter ammette il retropensiero di quegli anni, e cioè che la collana storica la volevano perché amavano la storia e perché speravano di scriverne loro qualche volume; l'intervista non sono riuscito a rintracciarla, quindi la riporto per quello che è, un ricordo di seconda mano, e se le cose andarono così il terzo colore lo scelsero i designer. Ci aggiungo una congettura mia, che vale quel che vale: erano gli anni del panico satanista, in azienda c'era chi, come Jim Ward, aveva già fondato ai primi anni Ottanta un reparto Education di breve vita, e un manuale che insegnava la storia dei vichinghi era l'ultima cosa su cui una madre preoccupata avrebbe scritto una lettera di protesta. Sette autori, sette manualiMessi in fila sul tavolo, i sette volumi condividono il formato: novantasei pagine, una mappa a colori pieghevole allegata e la copertina verde con l’icona dorata. Dentro, però, emergono differenze di organizzazione e di approccio. Graeme Davis ha raccontato nel 2016 di aver seguito «molto da vicino» la struttura di Vikings per scrivere Celts, presentando la propria scaletta prima ancora della firma del contratto. Una parentela riconoscibile, dentro una collana che lascia comunque emergere le differenze fra gli autori. Vikings dispone la cronologia in una barra orizzontale che corre in testa alle pagine, mentre Charlemagne’s Paladins la organizza in un elenco per anni. Anche la costruzione dei personaggi prende strade diverse: Cook usa una tabella di doni casuali, capaci di regalarvi una fortuna sfacciata o una faida di sangue ereditata dalla famiglia; Ken Rolston ricorre largamente ai kit dei Complete Handbook; Davis riprende i doni e aggiunge geasa e heroic feats, portando sulla scheda obblighi e imprese della tradizione celtica. Cambia anche il modo di dosare storia e leggenda: Vikings privilegia l’historical fantasy, Charlemagne’s Paladins distingue esplicitamente campagne storiche, leggendarie e fantasy, mentre Age of Heroes presenta nell’introduzione la scelta fra storia e fantasia. Celts, anche nella premessa, rimane vicino al modello di Cook. Queste differenze danno personalità ai libri, ma rendono meno uniforme la consultazione: una volta imparato a orientarsi in un volume, non sempre si ritrovano gli stessi argomenti nello stesso ordine nel successivo. Il lavoro più impegnativo, però, resta quello di portare il materiale al tavolo. Per trapiantare una società storica nei Forgotten Realms, a Greyhawk o su Krynn bisogna decidere come far convivere le sue istituzioni, le sue credenze e i suoi conflitti con la magia e i popoli dell’ambientazione. È qui che, a mio giudizio, la collana lascia più lavoro al master: offre molti ingredienti, ma il passaggio da una pagina di storia a una serata di gioco richiede ancora parecchia invenzione. HR1 Vikings, il figlio predilettoIl volume di Cook (1991, codice TSR 9322, illustrazioni di Ned Dameron) è rimasto il più giocabile della serie, e l'unico di cui sia documentata una seconda tiratura: Wayne's Books segnala che la ristampa dell'aprile 1991 cambiò perfino il colore degli interni, passando dal blu al verde. Le due classi nuove finiscono entrambe nel gruppo dei guerrieri, e sul runecaster, che di mestiere fa il mago, resta una collocazione discutibile; il berserker invece ci sta benissimo, con la sua furia che alza la forza, migliora la classe armatura, regala punti ferita temporanei e lo rende difficile da ammaliare, e che al termine richiede un tiro salvezza: fallirlo comporta una penalità temporanea di cinque punti alla Forza. Dal quarto livello si trasforma in lupo e dal settimo in orso delle caverne, mentre dal dodicesimo dispone dello shape journey, con lo spirito che lascia il corpo e gira il mondo sotto forma di corvo o di toro: se avete presente Bran Stark il parallelo vi viene da solo, e Cook lo scriveva cinque anni prima che George Martin pubblicasse il primo volume delle Cronache. Le rune, dal canto loro, hanno nomi che fanno ambientazione da soli, dalla runa della birra che rivela il veleno versato nel corno a quella chiamata "il ferro non morde". Il dettaglio che preferisco, però, sta nel paragrafo sui ladri, dove Cook sostiene che nella Scandinavia del decimo secolo le serrature erano rare e rudimentali e le trappole meccaniche quasi sconosciute, e di conseguenza toglie al ladro lo scasso e la ricerca delle trappole per lasciargli una sola abilità nuova, quella di aprire le porte sbarrate dall'interno. Rick Swan, recensendo il manuale su Dragon #181 del maggio 1992 (le traduzioni delle citazioni, qui e più avanti, sono mie), lodò berserker e runecaster come "tra gli elementi migliori del manuale" e definì la magia runica "un'eccellente aggiunta alle regole magiche di AD&D", ma infilò anche il dito nella piaga che avrebbe accompagnato tutta la collana, osservando che il volume funziona più come espansione delle regole che come sourcebook di campagna e che "purtroppo non c'è nulla di paragonabile allo Scenarios Book del supplemento per RuneQuest". Chi ha letto le pagine su diritto, commercio e struttura sociale sa che sono documentate bene e che vi lasciano comunque da soli davanti al problema di trasformare una faida di sangue in una sessione di gioco. HR2 e HR3, la coppia carolingia e quella celticaHR2 "Charlemagne's Paladins" (1992, TSR 9323) porta la firma di Rolston, che dieci anni più tardi avrebbe fatto il lead designer di Morrowind, con le illustrazioni di Roger Raupp e le mappe di John Knecht, e nasce in coppia dichiarata con Vikings, visto che i vichinghi sono gli avversari naturali dell'impero franco e che il pantheon teutonico, sistemato nel capitolo sull'ambientazione, serve a far dialogare i due manuali. Rolston adotta i kit dei Complete Handbook, ne aggiunge di suoi, tra cui un sacerdote battezzato con poca fantasia "Western Church", e soprattutto porta dentro la collana quello che a Cook mancava, cioè le avventure: una campagna sulla frontiera sassone con caccia invernale, cinghiale gigante e festa della vigilia di Natale, e otto personaggi pregenerati che valgono da soli un ritratto dell'epoca, perché sei sono guerrieri, uno è sacerdote, uno è ladro e di maghi non se ne vede l'ombra. Davis, che veniva da Warhammer Fantasy Roleplay e aveva appena consegnato GURPS Vikings, si presentò alla sua prima GenCon nel 1991 in cerca di lavoro, parlando con chiunque avesse un badge TSR, e ne uscì con il contratto per HR3 "Celts" (1992, TSR 9376), il volume più asciutto della collana, dove la sezione sulla legge sta in un paragrafo mentre a Cook ne servivano pagine. In compenso Davis fa una cosa che nessun altro libro verde si è preso la briga di fare, cioè trascrivere la pronuncia di buona parte dei nomi di luoghi e di mostri, e dedica mezza pagina a discutere la pronuncia di Celts, se si dica con la C dura o con la C dolce, risalendo ai Keltoi dei greci per concludere a favore della prima. Le heroic feats, il salto del salmone, la presa al volo della lancia, il salto sul carro in corsa, si comprano spendendo gli slot di competenza nelle armi e somigliano parecchio ai talenti che la terza edizione avrebbe introdotto otto anni dopo, anche se un filo diretto non l'ha mai rivendicato nessuno; la tabella delle isole magiche, che accenna qualche regola e per il resto lascia campo libero al master, la potete usare in qualunque campagna. Il pezzo migliore, però, è quello che nel manuale non troverete: Davis racconta che le regole per il tathlum, la palla da fionda ricavata dal cervello di un nemico decapitato e indurita nella calce, sparirono durante l'editing, e lui sospetta che il soggetto sia parso poco presentabile. Berin Kinsman, su White Wolf Magazine #36 del 1993, gli diede tre punti su cinque scrivendo che "come supplemento per AD&D fa una discreta figura", con l'avvertenza che come testo di storia esistevano fonti migliori; quanto a come andò poi in negozio, Davis non l'ha mai saputo, perché con un contratto work-for-hire i dati di vendita non arrivavano agli autori. HR4, l'Europa dei moschettiIl personaggio più strano dell'intera collana si chiama Picaro e sta in HR4 "A Mighty Fortress" (1992, TSR 9370): è il servo furbo del romanzo picaresco spagnolo, e guadagna punti esperienza ogni volta che fa fare brutta figura al padrone che ha giurato di servire. Winter lo presenta come sollievo comico da mettere in mano a un giocatore capace di reggere la parte, e Martin, nel suo video, lo paragona a Porky Pig che manda all'aria i piani di Daffy Duck, immagine che rende l'idea meglio di qualunque spiegazione. Il manuale di Winter è anche il più ambizioso dei sette, perché copre un secolo intero, dal 1550 al 1650, e mezzo continente, da Elisabetta a Drake, da Richelieu alla guerra dei Trent'anni fino alla guerra civile inglese, con una mappa dell'Europa attorno al 1610 ripiegata in fondo e con le illustrazioni interne che riproducono stampe d'epoca invece di tavole disegnate per l'occasione. Le armi da fuoco, che il Player's Handbook del 1989 liquidava con un archibugio opzionale e poco altro, qui diventano una famiglia dai caratteri distinti: l'archibugio tira 1d10 e ripete il dado su 8 o 10, il caliver ne tira uno da otto e ripete solo sull'8, il moschetto con forcella arriva a 1d12 e ripete su 8, 10 e 12, così che l'arma più pesante è anche quella che ha la maggiore probabilità di far rilanciare il dado. I kit cominciano a pagina 37, e quello che cambia di più il tavolo è il mago erudito, al quale Winter aumenta di una categoria tutti i tempi di lancio, trasformando i round in turni e i turni in ore, al punto che Featherfall serve ancora a calarsi piano da una rupe ma non a salvarvi se state già cadendo, come il manuale avverte prima di raccomandare il kit ai soli giocatori esperti. Un mago così obbliga tutto il gruppo a riorganizzarsi, perché la magia diventa una cosa che si prepara e che richiede tempo, un posto tranquillo e qualcuno che tenga lontani i moschettieri mentre l'incantesimo matura. Il resto del volume alterna pagine ottime, come la credenza che mangiare un numero dispari di uova potesse far morire i propri cavalli, a trentatré pagine iniziali di storia politica e vita quotidiana scritte con il passo di un manuale di liceo, con le tre avventure d'esempio schiacciate in fondo, tra pagina 93 e pagina 95. HR5, HR6 e HR7, la fine della corsaHR5 "The Glory of Rome" (1993, TSR 9425) è il manuale di David Pulver, che negli anni seguenti avrebbe scritto montagne di supplementi per GURPS, ed è il compagno designato di Celts, tanto che per giocare un druido gallico rimanda al volume di Davis. Swan, tornando sull'argomento su Dragon #205 del maggio 1994, lo definì "la voce più soddisfacente della serie Historical Reference" e gli riconobbe "alcune tra le scritture più colte e le ricerche più meticolose dell'anno", salvo consigliare di buttare via il gazetteer e sostituirlo con schemi di avventura, che era poi la stessa obiezione mossa a Vikings due anni prima e che in redazione nessuno raccolse. Dentro ci trovate sei kit da guerriero, dal legionario al tribuno fino all'auriga e al rissaiolo di strada, con la sorpresa del politico messo tra i combattenti, i culti misterici e Mitra tra le opzioni sacerdotali, una pagina di presagi in cui il picchio vivo porta fortuna e la statua rotta di un antenato annuncia guai per tutta la famiglia, quattro incantesimi nuovi tra cui la tavoletta di maledizione e, in bibliografia, Asterix il gallico. "Age of Heroes" (1994, TSR 9408) è il primo volume a uscire senza la sigla HR in copertina, perché quell'anno la TSR smise di stampare i codici di collana, e a pagina 3 Nicky Rea mette le mani avanti dichiarando che il manuale vuole "fornire materiale per un gioco di ruolo dinamico, non servire da trattato storico", promessa che al sesto volume la collana sapeva fare meglio di quanto sapesse mantenere. Il kit dell'eroe omerico si tira un favore divino, che può essere forza o fortuna o consiglio o un dono materiale, e sceglie un difetto fatale tra hybris, ira, destino e condizione di orfano, e con quelle due righe la scheda del personaggio sa già di Grecia prima ancora che il giocatore apra bocca; tutta la magia arcana, per decisione dell'autrice, discende da Ecate, mentre gli oggetti magici prendono il nome dagli dèi e dagli eroi del mito, dalle frecce di Apollo al filo che Arianna donò a Teseo. A chiudere la serie arriva "The Crusades" (1994, TSR 9469), che Steve Kurtz incentra sulle prime tre crociate e sugli Stati crociati d’Oriente e che affronta il problema più spinoso di tutta la collana, cioè come far giocare due parti in guerra senza ridurne una a bersaglio: la tabella dei kit incrocia religione e sottocultura, dai franchi ai bizantini fino agli armeni e ai turchi, e per i personaggi musulmani rimanda ai kit di Al-Qadim, un'ambientazione di pura fantasia chiamata a fare da controparte storica, il che dice molto su quanto materiale mancasse all'appello. In coda, dopo la bibliografia commentata, Kurtz infila perfino dei consigli d'ascolto, con musica delle crociate cantata in francese antico, tedesco e latino e l'etichetta discografica indicata per chi volesse cercarsela. I manuali che non avete mai vistoIl criterio delle coppie aveva una sua logica, perché in una campagna storica non ci sono orchi da mandare all'assalto e il master ha bisogno di avversari con lo stesso spessore dei personaggi: Martin parla di un volume sulla Persia pensato per affiancare la Grecia e di uno sull'Arabia storica, o sui Mongoli, destinato a fare da controcanto alle crociate, ma di quei progetti non ho trovato traccia documentale e in ogni caso non uscirono. Sul perché la collana si sia fermata a sette nessuno di chi ci lavorò ha mai messo per iscritto una spiegazione, e i numeri di vendita non li vedeva nemmeno chi i libri li scriveva, quindi quella che segue è una ricostruzione mia. I verdi vendevano meno dei marroni, che continuarono a uscire con titoli nuovi fino al 1995, e meno dei blu per i master, che arrivarono al 1997, l'anno in cui Wizards of the Coast comprò la TSR; e nel frattempo l'azienda aveva spostato le sue scommesse sulle ambientazioni forti, Dark Sun nel 1991, Planescape nel 1994, Birthright nel 1995, che appartenevano alla stessa stagione dei manuali verdi, quella in cui a Lake Geneva avevano imparato da Oriental Adventures che le regole di AD&D si potevano piegare per far sentire diverso un mondo, con la differenza che i verdi lo facevano con la Danimarca invece che con Athas. Il paradosso è che una collana nata da materiale buono per qualsiasi tavolo finì travolta dallo stesso meccanismo che stava consumando la TSR, quello per cui il lettore compra il materiale della propria ambientazione e ignora tutto il resto: chi nel 1994 voleva giocare i vichinghi aveva già GURPS. Con la Terra, poi, TSR non aveva chiuso del tutto, e proprio in quell'anno usciva Masque of the Red Death, che trasferiva Ravenloft in una versione gotica degli anni Novanta dell'Ottocento; ma era una Terra filtrata dall’orrore gotico di Ravenloft e, quella dei libri verdi, fatta di tasse, patti di ospitalità e prezzi del grano, non tornò più. Cosa portarsi al tavolo oggiNessuno vi chiede di aprire una campagna carolingia, e il modo migliore di usare questi manuali oggi è quello che Swan raccomandava agli autori senza essere ascoltato, cioè saccheggiarli. La tabella dei doni di Vikings e di Celts offrono spunti per differenziare personaggi umani, dalla quinta edizione a Old-School Essentials; i kenning degli scaldi, per cui le frecce sono "api delle ferite" e il mare è "la cintura della terra", sistemano il linguaggio di un bardo nel giro di mezza sessione; le superstizioni di A Mighty Fortress e i presagi di Glory of Rome sono tabelle di colore già pronte, e dallo stesso volume di Pulver conviene rubare il patronato, con il potente che protegge i personaggi e in cambio chiede favori sempre meno presentabili, finché il gruppo deve decidere fin dove è disposto a spingersi per non perdere l'appoggio. Le heroic feats di Davis possono ispirare nuovi talenti, da adattare alle regole e al bilanciamento della quinta edizione, e se la terza edizione del 2000, con la furia del barbaro e i suoi talenti, somiglia parecchio a queste pagine, resta il fatto che non ho trovato dichiarazioni dei designer che attestino un’influenza diretta. Il filone storico, intanto, se lo sono preso altri, da GURPS con le sue decine di supplementi a Mythras con Mythic Britain, fino a una buona fetta dell'OSR. Le copie fisiche, quelle con la mappa ancora dentro, costano care, tanto che Jeffrey Talanian su Black Gate parlava di prezzi "da matti" già nel 2023 e un giro su eBay oggi non lo smentisce, mentre i PDF si portano a casa con quello che spendete per una pizza. Il posto da cui cominciare resta il dorso verde con la nave lunga, quello della primavera del 1991, perché è il manuale in cui il regolamento di D&D accettò di farsi cambiare da un pezzo di storia europea, e lo fece con un mestiere che i sei fratelli non sempre hanno eguagliato. Voi quale civiltà avreste voluto vedere come ottavo volume, e l'avete mai portata al tavolo con le regole di AD&D o siete andati a cercarla in un altro gioco? Fonti TSR Archive, catalogo della serie Historical Reference (codici, anni, mappe) TSR Archive, catalogo della serie PHBR Graeme Davis, "HR3 Q&A: The AD&D Celts Campaign Sourcebook", 2016 Anteprima ufficiale di "Age of Heroes" su DriveThruRPG (PDF) Anteprima ufficiale di "A Mighty Fortress" su DriveThruRPG (PDF) Wayne's Books, "AD&D 2e Green HR Historical Campaign Sourcebooks (1991-94): A Guide to the Guides III" Wikipedia, "Vikings Campaign Sourcebook" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #181) Wikipedia, "Celts Campaign Sourcebook" (con la recensione di Berin Kinsman su White Wolf #36) Wikipedia, "The Glory of Rome" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #205) Wikipedia, "Steve Winter (game designer)" Jeffrey P. Talanian, "From the Age of Splatbooks: Charlemagne's Paladins", Black Gate, 2023 Shannon Appelcline, "Giants of the Industry: James M. Ward", Designers & Dragons HR1 Vikings Campaign Sourcebook su DriveThruRPG Martin, Daddy Rolled a 1, video sulla serie Historical Reference (YouTube) View full publication
  2. Primavera 1991. Sullo scaffale delle novità TSR, tra i manuali coi dorsi marroni dei Complete Handbook e i primi coi dorsi blu della serie per i master, compare un dorso verde bottiglia con una nave lunga stampata in oro: HR1 "Vikings Campaign Sourcebook", novantasei pagine più mappa ripiegata, il prezzo di un manuale di classe e, dentro, un Advanced Dungeons & Dragons in cui non potete giocare né un elfo né un nano. David "Zeb" Cook porta le classi del manuale base con una libertà che nel 1991 doveva sembrare azzardata, lasciando al mago la sola strada dello specialista straniero e affidando una parte centrale della magia a una classe nuova, il runecaster. Nel giro di tre anni quel dorso verde avrà sei fratelli, e poi più nessuno: la collana Historical Reference è una delle idee più coraggiose uscite da Lake Geneva, ed è anche quella di cui oggi si ricordano in pochi. La formula della finta pellePer capire da dove vengano i manuali verdi conviene partire da un manuale marrone. Nel 1989, pochi mesi dopo l'uscita della seconda edizione, la TSR manda in libreria il Complete Fighter's Handbook: 128 pagine in brossura, copertina in finta pelle senza illustrazione dipinta, solo il titolo e il logo in oro, quindici dollari. Il Player's Handbook, con le sue 256 pagine cartonate e il quadro di Jeff Easley in copertina, ne costava venti. La serie marrone arrivò a quindici volumi, dedicati a classi, razze e altri archetipi. Dal 1990 le si affiancò la serie blu per i master. Dopo due filoni così, la domanda successiva era ovvia: qual è il terzo colore? La risposta venne da chi, dentro TSR, al gioco di ruolo era arrivato passando per i wargame storici. Steve Winter lavorava nel 1978 al reparto giochi di un grande magazzino, dove The Russian Campaign lo incuriosì e Tobruk, parole sue, gli "cambiò la vita"; nel maggio 1981 era a Lake Geneva come games editor. Cook, capo designer della seconda edizione, con Oriental Adventures aveva già dimostrato nel 1985 che fonti e immaginari dell’Asia orientale si potevano tradurre in classi, competenze e tabelle senza che il gioco andasse in pezzi. Martin, del canale Daddy Rolled a 1, ricorda un'intervista in cui Winter ammette il retropensiero di quegli anni, e cioè che la collana storica la volevano perché amavano la storia e perché speravano di scriverne loro qualche volume; l'intervista non sono riuscito a rintracciarla, quindi la riporto per quello che è, un ricordo di seconda mano, e se le cose andarono così il terzo colore lo scelsero i designer. Ci aggiungo una congettura mia, che vale quel che vale: erano gli anni del panico satanista, in azienda c'era chi, come Jim Ward, aveva già fondato ai primi anni Ottanta un reparto Education di breve vita, e un manuale che insegnava la storia dei vichinghi era l'ultima cosa su cui una madre preoccupata avrebbe scritto una lettera di protesta. Sette autori, sette manualiMessi in fila sul tavolo, i sette volumi condividono il formato: novantasei pagine, una mappa a colori pieghevole allegata e la copertina verde con l’icona dorata. Dentro, però, emergono differenze di organizzazione e di approccio. Graeme Davis ha raccontato nel 2016 di aver seguito «molto da vicino» la struttura di Vikings per scrivere Celts, presentando la propria scaletta prima ancora della firma del contratto. Una parentela riconoscibile, dentro una collana che lascia comunque emergere le differenze fra gli autori. Vikings dispone la cronologia in una barra orizzontale che corre in testa alle pagine, mentre Charlemagne’s Paladins la organizza in un elenco per anni. Anche la costruzione dei personaggi prende strade diverse: Cook usa una tabella di doni casuali, capaci di regalarvi una fortuna sfacciata o una faida di sangue ereditata dalla famiglia; Ken Rolston ricorre largamente ai kit dei Complete Handbook; Davis riprende i doni e aggiunge geasa e heroic feats, portando sulla scheda obblighi e imprese della tradizione celtica. Cambia anche il modo di dosare storia e leggenda: Vikings privilegia l’historical fantasy, Charlemagne’s Paladins distingue esplicitamente campagne storiche, leggendarie e fantasy, mentre Age of Heroes presenta nell’introduzione la scelta fra storia e fantasia. Celts, anche nella premessa, rimane vicino al modello di Cook. Queste differenze danno personalità ai libri, ma rendono meno uniforme la consultazione: una volta imparato a orientarsi in un volume, non sempre si ritrovano gli stessi argomenti nello stesso ordine nel successivo. Il lavoro più impegnativo, però, resta quello di portare il materiale al tavolo. Per trapiantare una società storica nei Forgotten Realms, a Greyhawk o su Krynn bisogna decidere come far convivere le sue istituzioni, le sue credenze e i suoi conflitti con la magia e i popoli dell’ambientazione. È qui che, a mio giudizio, la collana lascia più lavoro al master: offre molti ingredienti, ma il passaggio da una pagina di storia a una serata di gioco richiede ancora parecchia invenzione. HR1 Vikings, il figlio predilettoIl volume di Cook (1991, codice TSR 9322, illustrazioni di Ned Dameron) è rimasto il più giocabile della serie, e l'unico di cui sia documentata una seconda tiratura: Wayne's Books segnala che la ristampa dell'aprile 1991 cambiò perfino il colore degli interni, passando dal blu al verde. Le due classi nuove finiscono entrambe nel gruppo dei guerrieri, e sul runecaster, che di mestiere fa il mago, resta una collocazione discutibile; il berserker invece ci sta benissimo, con la sua furia che alza la forza, migliora la classe armatura, regala punti ferita temporanei e lo rende difficile da ammaliare, e che al termine richiede un tiro salvezza: fallirlo comporta una penalità temporanea di cinque punti alla Forza. Dal quarto livello si trasforma in lupo e dal settimo in orso delle caverne, mentre dal dodicesimo dispone dello shape journey, con lo spirito che lascia il corpo e gira il mondo sotto forma di corvo o di toro: se avete presente Bran Stark il parallelo vi viene da solo, e Cook lo scriveva cinque anni prima che George Martin pubblicasse il primo volume delle Cronache. Le rune, dal canto loro, hanno nomi che fanno ambientazione da soli, dalla runa della birra che rivela il veleno versato nel corno a quella chiamata "il ferro non morde". Il dettaglio che preferisco, però, sta nel paragrafo sui ladri, dove Cook sostiene che nella Scandinavia del decimo secolo le serrature erano rare e rudimentali e le trappole meccaniche quasi sconosciute, e di conseguenza toglie al ladro lo scasso e la ricerca delle trappole per lasciargli una sola abilità nuova, quella di aprire le porte sbarrate dall'interno. Rick Swan, recensendo il manuale su Dragon #181 del maggio 1992 (le traduzioni delle citazioni, qui e più avanti, sono mie), lodò berserker e runecaster come "tra gli elementi migliori del manuale" e definì la magia runica "un'eccellente aggiunta alle regole magiche di AD&D", ma infilò anche il dito nella piaga che avrebbe accompagnato tutta la collana, osservando che il volume funziona più come espansione delle regole che come sourcebook di campagna e che "purtroppo non c'è nulla di paragonabile allo Scenarios Book del supplemento per RuneQuest". Chi ha letto le pagine su diritto, commercio e struttura sociale sa che sono documentate bene e che vi lasciano comunque da soli davanti al problema di trasformare una faida di sangue in una sessione di gioco. HR2 e HR3, la coppia carolingia e quella celticaHR2 "Charlemagne's Paladins" (1992, TSR 9323) porta la firma di Rolston, che dieci anni più tardi avrebbe fatto il lead designer di Morrowind, con le illustrazioni di Roger Raupp e le mappe di John Knecht, e nasce in coppia dichiarata con Vikings, visto che i vichinghi sono gli avversari naturali dell'impero franco e che il pantheon teutonico, sistemato nel capitolo sull'ambientazione, serve a far dialogare i due manuali. Rolston adotta i kit dei Complete Handbook, ne aggiunge di suoi, tra cui un sacerdote battezzato con poca fantasia "Western Church", e soprattutto porta dentro la collana quello che a Cook mancava, cioè le avventure: una campagna sulla frontiera sassone con caccia invernale, cinghiale gigante e festa della vigilia di Natale, e otto personaggi pregenerati che valgono da soli un ritratto dell'epoca, perché sei sono guerrieri, uno è sacerdote, uno è ladro e di maghi non se ne vede l'ombra. Davis, che veniva da Warhammer Fantasy Roleplay e aveva appena consegnato GURPS Vikings, si presentò alla sua prima GenCon nel 1991 in cerca di lavoro, parlando con chiunque avesse un badge TSR, e ne uscì con il contratto per HR3 "Celts" (1992, TSR 9376), il volume più asciutto della collana, dove la sezione sulla legge sta in un paragrafo mentre a Cook ne servivano pagine. In compenso Davis fa una cosa che nessun altro libro verde si è preso la briga di fare, cioè trascrivere la pronuncia di buona parte dei nomi di luoghi e di mostri, e dedica mezza pagina a discutere la pronuncia di Celts, se si dica con la C dura o con la C dolce, risalendo ai Keltoi dei greci per concludere a favore della prima. Le heroic feats, il salto del salmone, la presa al volo della lancia, il salto sul carro in corsa, si comprano spendendo gli slot di competenza nelle armi e somigliano parecchio ai talenti che la terza edizione avrebbe introdotto otto anni dopo, anche se un filo diretto non l'ha mai rivendicato nessuno; la tabella delle isole magiche, che accenna qualche regola e per il resto lascia campo libero al master, la potete usare in qualunque campagna. Il pezzo migliore, però, è quello che nel manuale non troverete: Davis racconta che le regole per il tathlum, la palla da fionda ricavata dal cervello di un nemico decapitato e indurita nella calce, sparirono durante l'editing, e lui sospetta che il soggetto sia parso poco presentabile. Berin Kinsman, su White Wolf Magazine #36 del 1993, gli diede tre punti su cinque scrivendo che "come supplemento per AD&D fa una discreta figura", con l'avvertenza che come testo di storia esistevano fonti migliori; quanto a come andò poi in negozio, Davis non l'ha mai saputo, perché con un contratto work-for-hire i dati di vendita non arrivavano agli autori. HR4, l'Europa dei moschettiIl personaggio più strano dell'intera collana si chiama Picaro e sta in HR4 "A Mighty Fortress" (1992, TSR 9370): è il servo furbo del romanzo picaresco spagnolo, e guadagna punti esperienza ogni volta che fa fare brutta figura al padrone che ha giurato di servire. Winter lo presenta come sollievo comico da mettere in mano a un giocatore capace di reggere la parte, e Martin, nel suo video, lo paragona a Porky Pig che manda all'aria i piani di Daffy Duck, immagine che rende l'idea meglio di qualunque spiegazione. Il manuale di Winter è anche il più ambizioso dei sette, perché copre un secolo intero, dal 1550 al 1650, e mezzo continente, da Elisabetta a Drake, da Richelieu alla guerra dei Trent'anni fino alla guerra civile inglese, con una mappa dell'Europa attorno al 1610 ripiegata in fondo e con le illustrazioni interne che riproducono stampe d'epoca invece di tavole disegnate per l'occasione. Le armi da fuoco, che il Player's Handbook del 1989 liquidava con un archibugio opzionale e poco altro, qui diventano una famiglia dai caratteri distinti: l'archibugio tira 1d10 e ripete il dado su 8 o 10, il caliver ne tira uno da otto e ripete solo sull'8, il moschetto con forcella arriva a 1d12 e ripete su 8, 10 e 12, così che l'arma più pesante è anche quella che ha la maggiore probabilità di far rilanciare il dado. I kit cominciano a pagina 37, e quello che cambia di più il tavolo è il mago erudito, al quale Winter aumenta di una categoria tutti i tempi di lancio, trasformando i round in turni e i turni in ore, al punto che Featherfall serve ancora a calarsi piano da una rupe ma non a salvarvi se state già cadendo, come il manuale avverte prima di raccomandare il kit ai soli giocatori esperti. Un mago così obbliga tutto il gruppo a riorganizzarsi, perché la magia diventa una cosa che si prepara e che richiede tempo, un posto tranquillo e qualcuno che tenga lontani i moschettieri mentre l'incantesimo matura. Il resto del volume alterna pagine ottime, come la credenza che mangiare un numero dispari di uova potesse far morire i propri cavalli, a trentatré pagine iniziali di storia politica e vita quotidiana scritte con il passo di un manuale di liceo, con le tre avventure d'esempio schiacciate in fondo, tra pagina 93 e pagina 95. HR5, HR6 e HR7, la fine della corsaHR5 "The Glory of Rome" (1993, TSR 9425) è il manuale di David Pulver, che negli anni seguenti avrebbe scritto montagne di supplementi per GURPS, ed è il compagno designato di Celts, tanto che per giocare un druido gallico rimanda al volume di Davis. Swan, tornando sull'argomento su Dragon #205 del maggio 1994, lo definì "la voce più soddisfacente della serie Historical Reference" e gli riconobbe "alcune tra le scritture più colte e le ricerche più meticolose dell'anno", salvo consigliare di buttare via il gazetteer e sostituirlo con schemi di avventura, che era poi la stessa obiezione mossa a Vikings due anni prima e che in redazione nessuno raccolse. Dentro ci trovate sei kit da guerriero, dal legionario al tribuno fino all'auriga e al rissaiolo di strada, con la sorpresa del politico messo tra i combattenti, i culti misterici e Mitra tra le opzioni sacerdotali, una pagina di presagi in cui il picchio vivo porta fortuna e la statua rotta di un antenato annuncia guai per tutta la famiglia, quattro incantesimi nuovi tra cui la tavoletta di maledizione e, in bibliografia, Asterix il gallico. "Age of Heroes" (1994, TSR 9408) è il primo volume a uscire senza la sigla HR in copertina, perché quell'anno la TSR smise di stampare i codici di collana, e a pagina 3 Nicky Rea mette le mani avanti dichiarando che il manuale vuole "fornire materiale per un gioco di ruolo dinamico, non servire da trattato storico", promessa che al sesto volume la collana sapeva fare meglio di quanto sapesse mantenere. Il kit dell'eroe omerico si tira un favore divino, che può essere forza o fortuna o consiglio o un dono materiale, e sceglie un difetto fatale tra hybris, ira, destino e condizione di orfano, e con quelle due righe la scheda del personaggio sa già di Grecia prima ancora che il giocatore apra bocca; tutta la magia arcana, per decisione dell'autrice, discende da Ecate, mentre gli oggetti magici prendono il nome dagli dèi e dagli eroi del mito, dalle frecce di Apollo al filo che Arianna donò a Teseo. A chiudere la serie arriva "The Crusades" (1994, TSR 9469), che Steve Kurtz incentra sulle prime tre crociate e sugli Stati crociati d’Oriente e che affronta il problema più spinoso di tutta la collana, cioè come far giocare due parti in guerra senza ridurne una a bersaglio: la tabella dei kit incrocia religione e sottocultura, dai franchi ai bizantini fino agli armeni e ai turchi, e per i personaggi musulmani rimanda ai kit di Al-Qadim, un'ambientazione di pura fantasia chiamata a fare da controparte storica, il che dice molto su quanto materiale mancasse all'appello. In coda, dopo la bibliografia commentata, Kurtz infila perfino dei consigli d'ascolto, con musica delle crociate cantata in francese antico, tedesco e latino e l'etichetta discografica indicata per chi volesse cercarsela. I manuali che non avete mai vistoIl criterio delle coppie aveva una sua logica, perché in una campagna storica non ci sono orchi da mandare all'assalto e il master ha bisogno di avversari con lo stesso spessore dei personaggi: Martin parla di un volume sulla Persia pensato per affiancare la Grecia e di uno sull'Arabia storica, o sui Mongoli, destinato a fare da controcanto alle crociate, ma di quei progetti non ho trovato traccia documentale e in ogni caso non uscirono. Sul perché la collana si sia fermata a sette nessuno di chi ci lavorò ha mai messo per iscritto una spiegazione, e i numeri di vendita non li vedeva nemmeno chi i libri li scriveva, quindi quella che segue è una ricostruzione mia. I verdi vendevano meno dei marroni, che continuarono a uscire con titoli nuovi fino al 1995, e meno dei blu per i master, che arrivarono al 1997, l'anno in cui Wizards of the Coast comprò la TSR; e nel frattempo l'azienda aveva spostato le sue scommesse sulle ambientazioni forti, Dark Sun nel 1991, Planescape nel 1994, Birthright nel 1995, che appartenevano alla stessa stagione dei manuali verdi, quella in cui a Lake Geneva avevano imparato da Oriental Adventures che le regole di AD&D si potevano piegare per far sentire diverso un mondo, con la differenza che i verdi lo facevano con la Danimarca invece che con Athas. Il paradosso è che una collana nata da materiale buono per qualsiasi tavolo finì travolta dallo stesso meccanismo che stava consumando la TSR, quello per cui il lettore compra il materiale della propria ambientazione e ignora tutto il resto: chi nel 1994 voleva giocare i vichinghi aveva già GURPS. Con la Terra, poi, TSR non aveva chiuso del tutto, e proprio in quell'anno usciva Masque of the Red Death, che trasferiva Ravenloft in una versione gotica degli anni Novanta dell'Ottocento; ma era una Terra filtrata dall’orrore gotico di Ravenloft e, quella dei libri verdi, fatta di tasse, patti di ospitalità e prezzi del grano, non tornò più. Cosa portarsi al tavolo oggiNessuno vi chiede di aprire una campagna carolingia, e il modo migliore di usare questi manuali oggi è quello che Swan raccomandava agli autori senza essere ascoltato, cioè saccheggiarli. La tabella dei doni di Vikings e di Celts offrono spunti per differenziare personaggi umani, dalla quinta edizione a Old-School Essentials; i kenning degli scaldi, per cui le frecce sono "api delle ferite" e il mare è "la cintura della terra", sistemano il linguaggio di un bardo nel giro di mezza sessione; le superstizioni di A Mighty Fortress e i presagi di Glory of Rome sono tabelle di colore già pronte, e dallo stesso volume di Pulver conviene rubare il patronato, con il potente che protegge i personaggi e in cambio chiede favori sempre meno presentabili, finché il gruppo deve decidere fin dove è disposto a spingersi per non perdere l'appoggio. Le heroic feats di Davis possono ispirare nuovi talenti, da adattare alle regole e al bilanciamento della quinta edizione, e se la terza edizione del 2000, con la furia del barbaro e i suoi talenti, somiglia parecchio a queste pagine, resta il fatto che non ho trovato dichiarazioni dei designer che attestino un’influenza diretta. Il filone storico, intanto, se lo sono preso altri, da GURPS con le sue decine di supplementi a Mythras con Mythic Britain, fino a una buona fetta dell'OSR. Le copie fisiche, quelle con la mappa ancora dentro, costano care, tanto che Jeffrey Talanian su Black Gate parlava di prezzi "da matti" già nel 2023 e un giro su eBay oggi non lo smentisce, mentre i PDF si portano a casa con quello che spendete per una pizza. Il posto da cui cominciare resta il dorso verde con la nave lunga, quello della primavera del 1991, perché è il manuale in cui il regolamento di D&D accettò di farsi cambiare da un pezzo di storia europea, e lo fece con un mestiere che i sei fratelli non sempre hanno eguagliato. Voi quale civiltà avreste voluto vedere come ottavo volume, e l'avete mai portata al tavolo con le regole di AD&D o siete andati a cercarla in un altro gioco? Fonti TSR Archive, catalogo della serie Historical Reference (codici, anni, mappe) TSR Archive, catalogo della serie PHBR Graeme Davis, "HR3 Q&A: The AD&D Celts Campaign Sourcebook", 2016 Anteprima ufficiale di "Age of Heroes" su DriveThruRPG (PDF) Anteprima ufficiale di "A Mighty Fortress" su DriveThruRPG (PDF) Wayne's Books, "AD&D 2e Green HR Historical Campaign Sourcebooks (1991-94): A Guide to the Guides III" Wikipedia, "Vikings Campaign Sourcebook" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #181) Wikipedia, "Celts Campaign Sourcebook" (con la recensione di Berin Kinsman su White Wolf #36) Wikipedia, "The Glory of Rome" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #205) Wikipedia, "Steve Winter (game designer)" Jeffrey P. Talanian, "From the Age of Splatbooks: Charlemagne's Paladins", Black Gate, 2023 Shannon Appelcline, "Giants of the Industry: James M. Ward", Designers & Dragons HR1 Vikings Campaign Sourcebook su DriveThruRPG Martin, Daddy Rolled a 1, video sulla serie Historical Reference (YouTube)
  3. La dottoressa Mordenheim ha trovato gli investitori. Prima le presentazioni, per chi non frequenta le Nebbie. Lamordia è uno dei Domini del Terrore di Ravenloft, il Frankenstein di casa D&D. In AD&D 2e era una gelida terra costiera dominata da Adam, la creatura assemblata dal dottor Victor Mordenheim, con il creatore condannato a restarle incatenato. Nel 2021 la Van Richten's Guide to Ravenloft ha rimescolato le carte. Adam non è più il signore oscuro: al suo posto c'è la dottoressa Viktra Mordenheim, che ha riportato in vita l'amata Elise impiantandole un cuore artificiale, e il dominio si è trasformato in una terra di scienza folle vagamente steampunk, con città industriali piene di costrutti e zone contaminate da radiazioni mutagene. Ravenloft: The Horrors Within, uscito a giugno, ha lasciato Viktra al suo posto e ha reso esplicito anche l'inquinamento dei corsi d'acqua. Mancava solo il consiglio di amministrazione. Eccolo. Con Project_Lamordia, D&D Beyond porta il dominio ai giorni nostri. Mordenheim Kinetics è un'azienda tecnologica privata il cui campus, inghiottito dalle Nebbie, è diventato un labirinto di uffici in rovina. Viktra ne è fondatrice e direttrice, una tecnologa prodigio ossessionata dall'idea di abolire la morte. Wizards presenta il progetto come un esperimento mentale, un techno-thriller moderno giocabile anche da chi di Lamordia non sa nulla. Tutto verrà svelato il 13 ottobre. Il resto arriva da un articolo comparso su D&D Beyond e poi ritirato. Al suo posto adesso c'è un teaser in stile terminale pieno di ACCESS_DENIED, con quattro profili di sopravvissuti tutti oscurati. L'articolo parlava di un'avventura per i livelli 1-3 che usa le opzioni di The Horrors Within, con in più dei personaggi "cittadini" di livello 0 per chi vuole il survival horror puro. Lo dico da vecchioI cittadini di livello 0 mi piacciono. Chi ha giocato un funnel alla Dungeon Crawl Classics sa quanta paura fa un personaggio che può morire davvero alla prima porta. Il resto mi preoccupa un po' di più. Ravenloft vive di nebbie e di carrozze a mezzanotte, e un campus con badge e tornelli rischia di diventare Black Mirror con i punti ferita. Poi c'è la questione del canale. Il progetto nasce su D&D Beyond, con un nome da file di sistema e un lancio fatto di schermate criptiche, e ho il sospetto che questa Lamordia la vedremo su uno schermo molto prima che su un tavolo. Formato e prezzo, per ora, restano un mistero. Ci torneremo il 13 ottobre. Nel frattempo i commenti sono aperti e, a differenza degli archivi di Mordenheim Kinetics, non chiedono permessi di lettura. Fonti D&D Beyond – Now Loading...Project_Lamordia · EN World View full publication
  4. Prima le presentazioni, per chi non frequenta le Nebbie. Lamordia è uno dei Domini del Terrore di Ravenloft, il Frankenstein di casa D&D. In AD&D 2e era una gelida terra costiera dominata da Adam, la creatura assemblata dal dottor Victor Mordenheim, con il creatore condannato a restarle incatenato. Nel 2021 la Van Richten's Guide to Ravenloft ha rimescolato le carte. Adam non è più il signore oscuro: al suo posto c'è la dottoressa Viktra Mordenheim, che ha riportato in vita l'amata Elise impiantandole un cuore artificiale, e il dominio si è trasformato in una terra di scienza folle vagamente steampunk, con città industriali piene di costrutti e zone contaminate da radiazioni mutagene. Ravenloft: The Horrors Within, uscito a giugno, ha lasciato Viktra al suo posto e ha reso esplicito anche l'inquinamento dei corsi d'acqua. Mancava solo il consiglio di amministrazione. Eccolo. Con Project_Lamordia, D&D Beyond porta il dominio ai giorni nostri. Mordenheim Kinetics è un'azienda tecnologica privata il cui campus, inghiottito dalle Nebbie, è diventato un labirinto di uffici in rovina. Viktra ne è fondatrice e direttrice, una tecnologa prodigio ossessionata dall'idea di abolire la morte. Wizards presenta il progetto come un esperimento mentale, un techno-thriller moderno giocabile anche da chi di Lamordia non sa nulla. Tutto verrà svelato il 13 ottobre. Il resto arriva da un articolo comparso su D&D Beyond e poi ritirato. Al suo posto adesso c'è un teaser in stile terminale pieno di ACCESS_DENIED, con quattro profili di sopravvissuti tutti oscurati. L'articolo parlava di un'avventura per i livelli 1-3 che usa le opzioni di The Horrors Within, con in più dei personaggi "cittadini" di livello 0 per chi vuole il survival horror puro. Lo dico da vecchioI cittadini di livello 0 mi piacciono. Chi ha giocato un funnel alla Dungeon Crawl Classics sa quanta paura fa un personaggio che può morire davvero alla prima porta. Il resto mi preoccupa un po' di più. Ravenloft vive di nebbie e di carrozze a mezzanotte, e un campus con badge e tornelli rischia di diventare Black Mirror con i punti ferita. Poi c'è la questione del canale. Il progetto nasce su D&D Beyond, con un nome da file di sistema e un lancio fatto di schermate criptiche, e ho il sospetto che questa Lamordia la vedremo su uno schermo molto prima che su un tavolo. Formato e prezzo, per ora, restano un mistero. Ci torneremo il 13 ottobre. Nel frattempo i commenti sono aperti e, a differenza degli archivi di Mordenheim Kinetics, non chiedono permessi di lettura. Fonti D&D Beyond – Now Loading...Project_Lamordia · EN World
  5. Nella prima parte avevamo lasciato Vecna a Sigil, respinto dalla Signora del Dolore, separato da Iuz e con addosso appena il potere che serve a restare una divinità minore. Alle sue spalle: un impero perduto, un generale che gli ha portato via la mano sinistra e l'occhio sinistro, due avventure che lo hanno riportato indietro prima come semidio e poi come dio in trasferta, e un Multiverso che dopo il suo passaggio funziona in modo un po' diverso. Per chi arriva adesso, l'antefatto sta in tre righe. Nel 1976 la TSR stampa in Eldritch Wizardry due artefatti che chiedono di amputarsi una mano e cavarsi un occhio, e del loro proprietario non dice quasi niente: un lich potentissimo, morto da secoli, di nome Vecna. Tutto il resto, la madre bruciata sul rogo, l'Impero Occultato, il tradimento di Kas, la prigionia a Ravenloft, è stato aggiunto dopo, un'edizione alla volta, spesso in contraddizione con quello che c'era prima. [Qui la prima parte, se ve la siete persa] Riprendiamo dal momento in cui Vecna smette di essere un problema di Greyhawk. Il dio esportabileDalla Terza Edizione in poi Vecna smette di essere un problema di Greyhawk. Il Player’s Handbook del 2000 lo elenca fra le divinità minori, Deities and Demigods del 2002 gli dedica una scheda completa, Complete Divine e Libris Mortis del 2004 costruiscono la religione. Con la Quarta Edizione il passaggio è compiuto. La guida del Dungeon Master del 2008 ne fa il dio dei segreti del pantheon predefinito, mentre Open Grave del 2009 gli assegna un blocco statistiche da avversario di livello 35 e la serva più potente che abbia mai avuto, Osterneth, la Lich di Bronzo. Sono gli anni in cui Dragon riempie i vuoti rimasti. Il numero 395 con «Channel Divinity: Vecna» sistema comandamenti e liturgia, il 402 con «History Check: Kas and Vecna» rimette in fila il triangolo fra il padrone, il generale e l’apprendista che gli rubò la biblioteca. La Quinta Edizione lo eredita e lo distribuisce ovunque. Nel 2019, in Baldur’s Gate: Descent into Avernus, compare Arkhan il Crudele con la Mano di Vecna al posto della propria: è il personaggio di Joe Manganiello, e la mano l’aveva rubata in diretta streaming alla fine dell’episodio 114 della prima campagna di Critical Role, il 5 ottobre 2017, appena dopo che Vox Machina, che su Exandria lo aveva inseguito sotto il nome di Colui che Sussurra fin sopra i tetti di Vasselheim, lo aveva spedito oltre il Divine Gate. Nel 2020 Explorer’s Guide to Wildemount rende ufficiale la versione di Exandria. Nel giugno 2022 D&D Beyond lancia gratuitamente il Vecna Dossier, inizialmente disponibile per una settimana a chiunque abbia un account, e insieme al dossier arriva un’avventura gratuita di ventesimo livello con il titolo più bello di tutta la bibliografia, Don’t Say Vecna!. Il dossier è anche il documento che gli dà finalmente un blocco statistiche, Sfida 26, riferito all’arcilich prima dell’apoteosi, cioè alla versione che un gruppo può ragionevolmente sperare di affrontare. Eve of Ruin: il piano, e quello che non vi dico Avviso spoiler: in questa sezione si parla dell’impianto di partenza di Vecna: Eve of Ruin (2024). Mi fermo prima delle rivelazioni che l’avventura tiene per sé; quindi, potete leggere anche se siete giocatori. Uscita il 21 maggio 2024 per personaggi dal decimo al ventesimo livello, preceduta dalla one-shot di riscaldamento Vecna: Nest of the Eldritch Eye, la campagna del cinquantenario parte da un’idea perfettamente in linea. Vecna sta raccogliendo segreti da tutto il Multiverso e li converte in potere puro, con un tasso di cambio che nessuno conosce meglio di lui. L’obiettivo dichiarato è il Rituale della Riforgiatura: smontare la realtà e rimontarla secondo il proprio disegno. Gli eroi si ritrovano legati a lui da un vincolo che permette anche a loro di attingere al potere dei segreti, e passano la campagna a inseguire i frammenti della Verga delle Sette Parti attraverso Forgotten Realms, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance, Greyhawk e Planescape, con Tasha, Mordenkainen e Alustriel nel ruolo di mandanti. Kas c’è, e più di così non dico. L’accoglienza è stata tiepida. La recensione di Artificial Twenty, uscita pochi giorni dopo il manuale, mette il dito nel punto giusto: le azioni del cattivo titolare consist of sitting in a cave and promising ominous doom if the PCs take too long. Dopo mezzo secolo di apparizioni oblique, la campagna che avrebbe dovuto consacrarlo lo lascia seduto in fondo al corridoio ad aspettare. Il dio dei segreti ha un problema strutturale con il ruolo di protagonista, perché funziona finché è la cosa che non si vede. Tre signore che non lo vogliono fra i piediI nemici di Vecna sono parecchi, da Kas a Iuz a Pholtus al Circolo degli Otto, ma tre figure meritano una nota a parte, perché il motivo per cui lo detestano dice del personaggio più di qualsiasi blocco statistiche. Due sono dee. La terza è la Signora del Dolore, e nessuno a Sigil si azzarda a chiamarla così. Ioun raccoglie le stesse cose che raccoglie lui e poi le mette in circolo, invece di chiuderle a chiave. Fra i due c’è la stessa distanza che passa fra una biblioteca pubblica e una cassaforte, e i rispettivi fedeli passano il tempo a rubarsi indici e cataloghi. La Regina Corvo ce l’ha con lui per una questione di competenze. Vecna ha preso il confine fra la vita e la morte, cioè il suo ufficio, e lo ha usato come scala di servizio per salire. Un abuso edilizio, più che una malvagità, dal punto di vista di chi amministra quel confine. Con la Signora del Dolore, invece, Vecna ha avuto a che fare una volta sola e in modo definitivo, quando entrò a Sigil approfittando di un’ascesa non ancora completata, quindi senza essere tecnicamente un dio. La sua politica sugli dèi in città è nota e non prevede appelli. Organi, denti e dita: come funziona una chiesa dei segretiIl culto di Vecna funziona come una rete di cellule che si chiamano «organi» e che passano metà del tempo a sorvegliarsi a vicenda. La gerarchia usa nomi anatomici e li usa alla lettera. In cima c’è la Voce di Vecna, carica che può essere occupata soltanto da una manifestazione del dio in persona. Sotto viene il Cuore di Vecna, il sommo sacerdote: l’ultimo di cui si abbia notizia certa è Diraq Malcinex di Ket, ucciso nel 581 CY. Il Pensiero di Vecna guida un singolo organo, la Memoria di Vecna è il clero minore. Poi ci sono i laici, e qui la nomenclatura diventa un organigramma di classi: i Denti sono i maghi e i costruttori di oggetti magici, le Dita sono ladri e infiltrati, il Sangue è la manovalanza armata, la Progenie è il fedele qualunque che paga e tace. E poi ci sono i due gradini che nessun riassunto cita mai, perché non si assegnano a nessuno. L’Occhio di Vecna è un umanoide sottile con un bulbo oculare al posto della testa, la Mano di Vecna è un umanoide tozzo con una gigantesca mano sinistra dove dovrebbe esserci il collo, cioè il simbolo sacro del culto tradotto in carne e ossa e messo a fare la guardia. I templi sono nascosti e protetti da incantesimi, i colori ricorrenti sono il nero e il rosso, e non esiste una scrittura sacra raccolta in un volume unico. Il Libro delle Fosche Tenebre è oggetto di venerazione per il ruolo che Vecna ebbe nel comporlo, mentre lo Scroll of Mauthereign circola come versione deformata della storia sacra e insegna che compiere il male è di per sé un atto di devozione. I tre comandamenti che ogni fedele conosce si riassumono così: non rivelare mai tutto quello che sai; coltiva il male dentro di te e sfrutta quello che trovi negli altri; opponiti agli altri dèi finché non resterà che Vecna. La deviazione più curiosa arriva dalla Quarta Edizione con i Keepers of the Forbidden Lore, che leggono la dottrina in chiave quasi rispettabile: raccolgono e nascondono le conoscenze troppo pericolose per il mondo, il che li rende bibliotecari militanti e nemici naturali di Ioun, la dea che quella conoscenza vorrebbe distribuirla. Consegneranno tutto a Vecna, prima o poi, ma nel frattempo il servizio che rendono al mondo è quello di un archivio comunale tenuto bene. Le reliquie che valgono più del loro proprietarioTorniamo agli oggetti, perché il dettaglio più bello di tutta la vicenda sta nelle regole del 1976 e non lo cita quasi nessuno. In Eldritch Wizardry la Mano rende il suo utilizzatore totally evil, e la magia di individuazione non se ne accorge, come era prevedibile. L’Occhio, però, rende il suo utilizzatore unalterably chaotic: due assi diversi, quelli che AD&D di lì a poco avrebbe fissato nella griglia degli allineamenti. Un personaggio che se li innesta entrambi diventa caotico malvagio per pura contabilità, senza che nessuno abbia scritto una riga di caratterizzazione. È la prova che il vecchio D&D sapeva raccontare la dannazione con una tabella. Il resto delle regole originali è altrettanto spietato. I poteri della Mano si tiravano su cinque tabelle diverse, e due Mani di Vecna in due campagne diverse potevano quindi funzionare in modo irriconoscibile. All’inizio potevate toglierla quando volevate, ma ogni uso di un potere primario abbassava del dieci per cento la probabilità di riuscirci: dopo dieci utilizzi, la mano era vostra per sempre. Il paragrafo in maiuscolo che chiude la voce, quello che nega perfino agli dèi il diritto di intervenire, ha spaventato più giocatori di qualsiasi descrizione dell’arcilich. Il funzionamento non è cambiato molto. L’Occhio sembra una pietra opaca finché non ve lo ficcate in un’orbita vuota, cosa che presuppone di aver svuotato l’orbita; la Mano va premuta contro il moncherino. Nelle prime edizioni i poteri della Mano si attivavano disponendo le dita in configurazioni precise, come segni rituali, e al tavolo questo produceva la scena involontariamente comica del giocatore che mima il gesto prima ancora di dichiararlo. Una volta innestato, l’Occhio non si toglie più senza ammazzare chi lo porta, e chi si cuce addosso la Mano, in più di un’edizione, comincia a sospettare di essere Vecna in persona. A chi se li innesta entrambi la Guida del 2014 concede un pacchetto di anzianità: resistenza a malattie e veleni, la percezione del pericolo un attimo prima che arrivi e un tocco che riduce in gelatina lo scheletro di chi lo subisce. Entrambi cominciano subito a lavorarsi il proprietario, e nei manuali moderni Vecna può divorare l’anima di chi li porta o guidarne le azioni. La regola per distruggerli, nella Quinta Edizione, è la cosa più macabra che abbiano mai stampato al riguardo. Se Occhio e Mano sono innestati nella stessa creatura e quella creatura viene uccisa dalla Spada di Kas, entrambi prendono fuoco, si riducono in cenere e spariscono per sempre. Tradotto: per liberare il mondo dalle reliquie serve un volontario disposto a mutilarsi due volte e poi a farsi ammazzare dall’arma giusta. Le due reliquie sono state riviste ancora una volta nella Dungeon Master’s Guide del 2024, riunite in una voce sola, ma il principio è quello. Della Spada abbiamo già detto, ma manca il pezzo che chiude il cerchio, perché la lama capace di distruggere Mano e Occhio può a sua volta essere annientata da una creatura che li porti tutti e due. I tre artefatti si tengono in scacco a vicenda, che è poi il modo più elegante di garantire che nessuno dei tre esca mai di scena. Del Libro delle Fosche Tenebre conviene ricordare che Vecna ne è indicato ora come autore, ora come il più importante dei suoi compilatori, e che in parecchie ricostruzioni la sua diffusione fu un incidente: sarebbe stata la caduta seguita al tradimento di Kas a far uscire il volume dalla biblioteca del padrone. Altre fonti si limitano a dire che l’originale sparì durante una guerra e poi passò di mano in mano, il che è meno soddisfacente e forse per questo circola meno. Nei secoli altri ci hanno aggiunto pagine e postille, e il risultato è un libro senza una forma sola. Ne esistono copie rilegate in pelle e altre con le pagine di metallo o di scaglie di drago, e attorno a ognuna le piante seccano e gli animali girano al largo. Le pubblicazioni successive gli hanno attribuito anche il Compendium Maleficarum, il Tome of Shared Secrets e la Verga di Colui che Sussurra, lo strumento con cui teneva il collegamento con i suoi luogotenenti. Restano poi le reliquie minori, che Die Vecna Die! sparpaglia con generosità sospetta: frammenti di pelle, dita, denti, un molare, un piede, il cuoio capelluto, e anche l’occhio destro, quello che nessuno gli aveva cavato. Il Cuore di Vecna, in Quarta Edizione, finisce nel petto di Osterneth. Nessuno garantisce che vengano tutte dallo stesso cadavere e i manuali lasciano aperta la porta ai falsi confezionati dai cultisti, il che con Vecna non le rende meno pericolose, perché gli basta che qualcuno ci creda. C’è infine un testo intitolato Ordinary Necromancy che gli viene attribuito e del quale nessuna fonte riporta altro che il titolo. Quasi cinquant’anni di catalogoLa curva di potenza, edizione per edizione, si riassume in poche righe. Edizione Come appare OD&D e AD&D 1E assente; esistono solo la Mano e l’Occhio AD&D 2E semidio in Vecna Lives!, Signore Oscuro in Ravenloft D&D 3E divinità minore di rango 10, mago 20 / chierico 20 D&D 4E dio dei segreti del pantheon predefinito, con statistiche da avversario in Open Grave D&D 5E arcilich di Sfida 26 nel Vecna Dossier, antagonista di Eve of Ruin Un avvertimento sul blocco statistiche moderno: quello che affrontate al tavolo è una manifestazione, e il dio continua a esistere altrove anche dopo che l’avete ridotta in cenere. La differenza conta, se non volete che il vostro gruppo di ventesimo livello si convinca di aver ucciso un’idea. La storia editoriale, invece, è questa. Anno Pubblicazione Cosa cambia 1976 Eldritch Wizardry debuttano Mano e Occhio; Vecna è un lich già distrutto 1979 Dungeon Masters Guide 1E gli artefatti entrano in AD&D, pagina 124 1989 Dungeon Master’s Guide 2E la leggenda si allarga sotto la voce della Mano 1990 WGA4 Vecna Lives! prima apparizione diretta, come semidio 1993 Book of Artifacts Mano, Occhio e Spada ricevono una storia organica 1997-1998 Domains of Dread e Vecna Reborn Vecna Signore Oscuro di Cavitius 2000 Die Vecna Die! ascesa, invasione di Sigil, ponte verso la Terza Edizione 2002 Deities and Demigods scheda completa da divinità minore 2002 Vecna: Hand of the Revenant graphic novel sulle origini, mai completata 2004-2006 Complete Divine, Libris Mortis, Dragon #348 culto e religione 2008-2009 DMG 4E e Open Grave dio dei segreti del pantheon predefinito 2014 DMG 5E tornano Mano e Occhio 2019-2020 Descent into Avernus, Explorer’s Guide to Wildemount Arkhan ed Exandria entrano nei manuali ufficiali 2022 Vecna Dossier e Don’t Say Vecna! primo blocco statistiche in Quinta Edizione 2024 Nest of the Eldritch Eye e Vecna: Eve of Ruin prologo e campagna nel multiverso del cinquantenario Vecna fuori dai manualiNel 2002 la Iron Hammer Graphics di Lakewood, Colorado, pubblicò Vecna: Hand of the Revenant, scritto da Modi Thorsson e illustrato da Kevin McCann. Racconta l’assedio di Fleeth alternandolo a flashback sull’infanzia del protagonista, novecento anni prima, e si presenta come un estratto della Cronaca dei Tempi Segreti compilata da un certo Uhas di Neheli. In copertina c’è scritto “Libro Uno”. Il volume si chiude su un cliffhanger notevole e il Libro Due non è mai uscito. Materiale autorizzato, continuità propria, e una beffa involontaria perfetta: l’unica biografia a fumetti del dio dei segreti si interrompe prima di rivelare il finale. Su Critical Role Vecna è l’antagonista conclusivo della prima campagna, e la sua sconfitta ha prodotto lo strascico più duraturo: Arkhan il Crudele gli porta via la Mano e se la tiene, con l’approvazione ufficiale della Wizards. In Stranger Things il nome è un omaggio e si ferma lì. Henry Creel non è l’arcilich di Oerth, come il Demogorgone della prima stagione non era il principe demoniaco bicefalo dei manuali. Condivide però l’anagrafe del personaggio, l’uomo trasformato in mostro dalla propria conoscenza, e una mano sinistra molto fotografata. Sulle date c’è un controllo che quasi nessuno fa. La quarta stagione è ambientata nel 1986: a quella data, di Vecna esistevano la Mano, l’Occhio e sì e no dieci righe di contorno, perché Vecna Lives! sarebbe arrivato quattro anni dopo. Quando i ragazzi di Hawkins scelgono quel nome per il loro mostro, stanno usando un’etichetta che al loro tavolo non significava quasi niente e tutto il resto se lo stanno inventando, che è poi il modo in cui il personaggio è cresciuto per mezzo secolo. Su questo la serie è più fedele di parecchi manuali. In Magic: The Gathering, il set Adventures in the Forgotten Realms del 2021 fa una cosa che nessun manuale aveva mai fatto. Stampa tre carte separate, la Mano, l’Occhio e il Libro delle Fosche Tenebre, e a chi riesce ad averle tutte e tre in campo lascia esiliarle insieme per creare una pedina Vecna, Dio Zombie leggendario 8/8 indistruttibile che eredita le capacità dei tre artefatti. Il personaggio ricostruito a partire dalle sue reliquie, come nel 1976, con la differenza che stavolta lo rimontate voi e vi costa tre carte. Nei videogiochi, Planescape: Torment del 1999 gli dedica una battuta che i giocatori si ripetono da venticinque anni e nasconde l’Occhio di Vecna fra gli oggetti rari, per chi ha la pazienza di cercarlo. Dungeons & Dragons Online gli ha costruito attorno un intero arco narrativo, culminato nel 2023 nell’espansione Vecna Unleashed. Il colpo grosso, però, è del 3 giugno 2024, quando Vecna è diventato un Killer giocabile in Dead by Daylight con il nome di The Lich. Il suo potere si chiama The Book of Vile Darkness, il Libro delle Fosche Tenebre passato dalla biblioteca dell’arcilich all’interfaccia di un gioco horror, e consiste in quattro incantesimi selezionabili: volare, evocare cinque entità in volo, generare una sfera che smaschera i sopravvissuti e neutralizza i loro oggetti magici, e (dettaglio delizioso, vista l’anatomia del personaggio) una Mano Magica che raddrizza o blocca le assi. Il dio dei segreti, dopo mezzo secolo, si guadagna da vivere spaventando adolescenti in un gioco horror asimmetrico, doppiato per l’occasione da Matthew Mercer, che di Vecna si era già occupato a lungo al tavolo di Critical Role. Segreti sussurratiLe cose che nessuna scheda riporta e che raccontano il personaggio meglio delle schede. La più bella riguarda un oggetto che non è mai esistito. Nel 1996 circolò in rete il resoconto di una partita di Mark Steuer, che gestiva due gruppi rivali nello stesso mondo. Il primo gruppo sparse la voce che esistesse una Testa di Vecna, poi si procurò la testa vera decapitando un proprio druido con l’aiuto di alcune scimmie evocate, la piazzò dietro due trappole modeste quel tanto che bastava perché il ritrovamento sembrasse autentico e aspettò. Il secondo gruppo abboccò, e il ragionamento dei malcapitati era impeccabile: se per usare la Mano bisogna tagliarsi la mano e per usare l’Occhio bisogna cavarsi l’occhio, per la Testa serve un volontario. Litigarono su chi avesse diritto al privilegio, decapitarono il mago, gli appoggiarono la reliquia sul collo e la reliquia rotolò via. A quel punto conclusero di essere stati troppo lenti e ne decapitarono un secondo per fare più in fretta. La Testa di Vecna è entrata nel folclore del gioco. Morte la cita in Planescape: Torment dichiarando di esserlo, Die Vecna Die! l’ha resa canonica insieme a mezza dispensa di altre parti anatomiche, e il primo aprile del 2007 la Wizards ci ha pubblicato sopra un’avventura ufficiale dal primo al dodicesimo livello, con sei teste diverse e la premessa che Vecna abbia preso la burla dei giocatori e l’abbia resa vera, mettendo in circolazione le teste per conto proprio. Il dio dei segreti deve la sua battuta più famosa a una bugia inventata da dei giocatori. Le altre, in ordine sparso. Il personaggio è nato al contrario, prima le reliquie e poi il proprietario, e nessuno dei due creatori si è mai preso la briga di raccontarlo. È anche uno dei pochissimi antagonisti ad avere ufficialmente messo piede su Oerth, dentro le Nebbie di Ravenloft, a Sigil, nei Forgotten Realms e su Exandria, e a essere sopravvissuto a tutti e cinque i traslochi. La Wizards ha battezzato “Vecna” il server del proprio generatore di personaggi online, il che significa che per qualche anno migliaia di giocatori hanno affidato le proprie schede al dio della conoscenza rubata. E il Signore della Torre Marcescente, che considera il tradimento uno strumento di lavoro, è stato tradito da Acererak, da Kas e infine dalla spada che aveva forgiato lui: la sua paranoia è giustificata, e se l’è costruita da solo pezzo per pezzo. Il vuoto che lo tiene in piediNel 1976 c’era una mano mozzata su una pagina di tabelle e un nome che non spiegava niente. Quel silenzio non era una scelta narrativa, era una dimenticanza di due autori che avevano altro da fare, ed è diventato l’unica infrastruttura che ha retto cinquant’anni di riscritture. Ogni edizione ha potuto aggiungere una versione della madre, una versione della lichdom, una torre diversa, perché nessuno aveva mai chiuso la porta. Il dio dei segreti si nutre esattamente di questo, e infatti l’unico prodotto che ha provato a metterlo al centro dell’inquadratura lo ha ritrovato seduto in una caverna ad aspettare. Per sconfiggerlo, i vostri personaggi dovranno scoprire quello che nasconde. Ma ogni segreto che gli strappano è un segreto in meno che lo protegge e uno in più che gli appartiene, e a un certo punto quel conto va fatto. Voi da che parte l’avete affrontato: come la minaccia cosmica che riscrive il Multiverso, o come la voce che sussurra a un PNG di fiducia tre sessioni prima che qualcuno se ne accorga? Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki View full publication
  6. Il dio esportabileDalla Terza Edizione in poi Vecna smette di essere un problema di Greyhawk. Il Player’s Handbook del 2000 lo elenca fra le divinità minori, Deities and Demigods del 2002 gli dedica una scheda completa, Complete Divine e Libris Mortis del 2004 costruiscono la religione. Con la Quarta Edizione il passaggio è compiuto. La guida del Dungeon Master del 2008 ne fa il dio dei segreti del pantheon predefinito, mentre Open Grave del 2009 gli assegna un blocco statistiche da avversario di livello 35 e la serva più potente che abbia mai avuto, Osterneth, la Lich di Bronzo. Sono gli anni in cui Dragon riempie i vuoti rimasti. Il numero 395 con «Channel Divinity: Vecna» sistema comandamenti e liturgia, il 402 con «History Check: Kas and Vecna» rimette in fila il triangolo fra il padrone, il generale e l’apprendista che gli rubò la biblioteca. La Quinta Edizione lo eredita e lo distribuisce ovunque. Nel 2019, in Baldur’s Gate: Descent into Avernus, compare Arkhan il Crudele con la Mano di Vecna al posto della propria: è il personaggio di Joe Manganiello, e la mano l’aveva rubata in diretta streaming alla fine dell’episodio 114 della prima campagna di Critical Role, il 5 ottobre 2017, appena dopo che Vox Machina, che su Exandria lo aveva inseguito sotto il nome di Colui che Sussurra fin sopra i tetti di Vasselheim, lo aveva spedito oltre il Divine Gate. Nel 2020 Explorer’s Guide to Wildemount rende ufficiale la versione di Exandria. Nel giugno 2022 D&D Beyond lancia gratuitamente il Vecna Dossier, inizialmente disponibile per una settimana a chiunque abbia un account, e insieme al dossier arriva un’avventura gratuita di ventesimo livello con il titolo più bello di tutta la bibliografia, Don’t Say Vecna!. Il dossier è anche il documento che gli dà finalmente un blocco statistiche, Sfida 26, riferito all’arcilich prima dell’apoteosi, cioè alla versione che un gruppo può ragionevolmente sperare di affrontare. Eve of Ruin: il piano, e quello che non vi dico Avviso spoiler: in questa sezione si parla dell’impianto di partenza di Vecna: Eve of Ruin (2024). Mi fermo prima delle rivelazioni che l’avventura tiene per sé; quindi, potete leggere anche se siete giocatori. Uscita il 21 maggio 2024 per personaggi dal decimo al ventesimo livello, preceduta dalla one-shot di riscaldamento Vecna: Nest of the Eldritch Eye, la campagna del cinquantenario parte da un’idea perfettamente in linea. Vecna sta raccogliendo segreti da tutto il Multiverso e li converte in potere puro, con un tasso di cambio che nessuno conosce meglio di lui. L’obiettivo dichiarato è il Rituale della Riforgiatura: smontare la realtà e rimontarla secondo il proprio disegno. Gli eroi si ritrovano legati a lui da un vincolo che permette anche a loro di attingere al potere dei segreti, e passano la campagna a inseguire i frammenti della Verga delle Sette Parti attraverso Forgotten Realms, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance, Greyhawk e Planescape, con Tasha, Mordenkainen e Alustriel nel ruolo di mandanti. Kas c’è, e più di così non dico. L’accoglienza è stata tiepida. La recensione di Artificial Twenty, uscita pochi giorni dopo il manuale, mette il dito nel punto giusto: le azioni del cattivo titolare consist of sitting in a cave and promising ominous doom if the PCs take too long. Dopo mezzo secolo di apparizioni oblique, la campagna che avrebbe dovuto consacrarlo lo lascia seduto in fondo al corridoio ad aspettare. Il dio dei segreti ha un problema strutturale con il ruolo di protagonista, perché funziona finché è la cosa che non si vede. Tre signore che non lo vogliono fra i piediI nemici di Vecna sono parecchi, da Kas a Iuz a Pholtus al Circolo degli Otto, ma tre figure meritano una nota a parte, perché il motivo per cui lo detestano dice del personaggio più di qualsiasi blocco statistiche. Due sono dee. La terza è la Signora del Dolore, e nessuno a Sigil si azzarda a chiamarla così. Ioun raccoglie le stesse cose che raccoglie lui e poi le mette in circolo, invece di chiuderle a chiave. Fra i due c’è la stessa distanza che passa fra una biblioteca pubblica e una cassaforte, e i rispettivi fedeli passano il tempo a rubarsi indici e cataloghi. La Regina Corvo ce l’ha con lui per una questione di competenze. Vecna ha preso il confine fra la vita e la morte, cioè il suo ufficio, e lo ha usato come scala di servizio per salire. Un abuso edilizio, più che una malvagità, dal punto di vista di chi amministra quel confine. Con la Signora del Dolore, invece, Vecna ha avuto a che fare una volta sola e in modo definitivo, quando entrò a Sigil approfittando di un’ascesa non ancora completata, quindi senza essere tecnicamente un dio. La sua politica sugli dèi in città è nota e non prevede appelli. Organi, denti e dita: come funziona una chiesa dei segretiIl culto di Vecna funziona come una rete di cellule che si chiamano «organi» e che passano metà del tempo a sorvegliarsi a vicenda. La gerarchia usa nomi anatomici e li usa alla lettera. In cima c’è la Voce di Vecna, carica che può essere occupata soltanto da una manifestazione del dio in persona. Sotto viene il Cuore di Vecna, il sommo sacerdote: l’ultimo di cui si abbia notizia certa è Diraq Malcinex di Ket, ucciso nel 581 CY. Il Pensiero di Vecna guida un singolo organo, la Memoria di Vecna è il clero minore. Poi ci sono i laici, e qui la nomenclatura diventa un organigramma di classi: i Denti sono i maghi e i costruttori di oggetti magici, le Dita sono ladri e infiltrati, il Sangue è la manovalanza armata, la Progenie è il fedele qualunque che paga e tace. E poi ci sono i due gradini che nessun riassunto cita mai, perché non si assegnano a nessuno. L’Occhio di Vecna è un umanoide sottile con un bulbo oculare al posto della testa, la Mano di Vecna è un umanoide tozzo con una gigantesca mano sinistra dove dovrebbe esserci il collo, cioè il simbolo sacro del culto tradotto in carne e ossa e messo a fare la guardia. I templi sono nascosti e protetti da incantesimi, i colori ricorrenti sono il nero e il rosso, e non esiste una scrittura sacra raccolta in un volume unico. Il Libro delle Fosche Tenebre è oggetto di venerazione per il ruolo che Vecna ebbe nel comporlo, mentre lo Scroll of Mauthereign circola come versione deformata della storia sacra e insegna che compiere il male è di per sé un atto di devozione. I tre comandamenti che ogni fedele conosce si riassumono così: non rivelare mai tutto quello che sai; coltiva il male dentro di te e sfrutta quello che trovi negli altri; opponiti agli altri dèi finché non resterà che Vecna. La deviazione più curiosa arriva dalla Quarta Edizione con i Keepers of the Forbidden Lore, che leggono la dottrina in chiave quasi rispettabile: raccolgono e nascondono le conoscenze troppo pericolose per il mondo, il che li rende bibliotecari militanti e nemici naturali di Ioun, la dea che quella conoscenza vorrebbe distribuirla. Consegneranno tutto a Vecna, prima o poi, ma nel frattempo il servizio che rendono al mondo è quello di un archivio comunale tenuto bene. Le reliquie che valgono più del loro proprietarioTorniamo agli oggetti, perché il dettaglio più bello di tutta la vicenda sta nelle regole del 1976 e non lo cita quasi nessuno. In Eldritch Wizardry la Mano rende il suo utilizzatore totally evil, e la magia di individuazione non se ne accorge, come era prevedibile. L’Occhio, però, rende il suo utilizzatore unalterably chaotic: due assi diversi, quelli che AD&D di lì a poco avrebbe fissato nella griglia degli allineamenti. Un personaggio che se li innesta entrambi diventa caotico malvagio per pura contabilità, senza che nessuno abbia scritto una riga di caratterizzazione. È la prova che il vecchio D&D sapeva raccontare la dannazione con una tabella. Il resto delle regole originali è altrettanto spietato. I poteri della Mano si tiravano su cinque tabelle diverse, e due Mani di Vecna in due campagne diverse potevano quindi funzionare in modo irriconoscibile. All’inizio potevate toglierla quando volevate, ma ogni uso di un potere primario abbassava del dieci per cento la probabilità di riuscirci: dopo dieci utilizzi, la mano era vostra per sempre. Il paragrafo in maiuscolo che chiude la voce, quello che nega perfino agli dèi il diritto di intervenire, ha spaventato più giocatori di qualsiasi descrizione dell’arcilich. Il funzionamento non è cambiato molto. L’Occhio sembra una pietra opaca finché non ve lo ficcate in un’orbita vuota, cosa che presuppone di aver svuotato l’orbita; la Mano va premuta contro il moncherino. Nelle prime edizioni i poteri della Mano si attivavano disponendo le dita in configurazioni precise, come segni rituali, e al tavolo questo produceva la scena involontariamente comica del giocatore che mima il gesto prima ancora di dichiararlo. Una volta innestato, l’Occhio non si toglie più senza ammazzare chi lo porta, e chi si cuce addosso la Mano, in più di un’edizione, comincia a sospettare di essere Vecna in persona. A chi se li innesta entrambi la Guida del 2014 concede un pacchetto di anzianità: resistenza a malattie e veleni, la percezione del pericolo un attimo prima che arrivi e un tocco che riduce in gelatina lo scheletro di chi lo subisce. Entrambi cominciano subito a lavorarsi il proprietario, e nei manuali moderni Vecna può divorare l’anima di chi li porta o guidarne le azioni. La regola per distruggerli, nella Quinta Edizione, è la cosa più macabra che abbiano mai stampato al riguardo. Se Occhio e Mano sono innestati nella stessa creatura e quella creatura viene uccisa dalla Spada di Kas, entrambi prendono fuoco, si riducono in cenere e spariscono per sempre. Tradotto: per liberare il mondo dalle reliquie serve un volontario disposto a mutilarsi due volte e poi a farsi ammazzare dall’arma giusta. Le due reliquie sono state riviste ancora una volta nella Dungeon Master’s Guide del 2024, riunite in una voce sola, ma il principio è quello. Della Spada abbiamo già detto, ma manca il pezzo che chiude il cerchio, perché la lama capace di distruggere Mano e Occhio può a sua volta essere annientata da una creatura che li porti tutti e due. I tre artefatti si tengono in scacco a vicenda, che è poi il modo più elegante di garantire che nessuno dei tre esca mai di scena. Del Libro delle Fosche Tenebre conviene ricordare che Vecna ne è indicato ora come autore, ora come il più importante dei suoi compilatori, e che in parecchie ricostruzioni la sua diffusione fu un incidente: sarebbe stata la caduta seguita al tradimento di Kas a far uscire il volume dalla biblioteca del padrone. Altre fonti si limitano a dire che l’originale sparì durante una guerra e poi passò di mano in mano, il che è meno soddisfacente e forse per questo circola meno. Nei secoli altri ci hanno aggiunto pagine e postille, e il risultato è un libro senza una forma sola. Ne esistono copie rilegate in pelle e altre con le pagine di metallo o di scaglie di drago, e attorno a ognuna le piante seccano e gli animali girano al largo. Le pubblicazioni successive gli hanno attribuito anche il Compendium Maleficarum, il Tome of Shared Secrets e la Verga di Colui che Sussurra, lo strumento con cui teneva il collegamento con i suoi luogotenenti. Restano poi le reliquie minori, che Die Vecna Die! sparpaglia con generosità sospetta: frammenti di pelle, dita, denti, un molare, un piede, il cuoio capelluto, e anche l’occhio destro, quello che nessuno gli aveva cavato. Il Cuore di Vecna, in Quarta Edizione, finisce nel petto di Osterneth. Nessuno garantisce che vengano tutte dallo stesso cadavere e i manuali lasciano aperta la porta ai falsi confezionati dai cultisti, il che con Vecna non le rende meno pericolose, perché gli basta che qualcuno ci creda. C’è infine un testo intitolato Ordinary Necromancy che gli viene attribuito e del quale nessuna fonte riporta altro che il titolo. Quasi cinquant’anni di catalogoLa curva di potenza, edizione per edizione, si riassume in poche righe. Edizione Come appare OD&D e AD&D 1E assente; esistono solo la Mano e l’Occhio AD&D 2E semidio in Vecna Lives!, Signore Oscuro in Ravenloft D&D 3E divinità minore di rango 10, mago 20 / chierico 20 D&D 4E dio dei segreti del pantheon predefinito, con statistiche da avversario in Open Grave D&D 5E arcilich di Sfida 26 nel Vecna Dossier, antagonista di Eve of Ruin Un avvertimento sul blocco statistiche moderno: quello che affrontate al tavolo è una manifestazione, e il dio continua a esistere altrove anche dopo che l’avete ridotta in cenere. La differenza conta, se non volete che il vostro gruppo di ventesimo livello si convinca di aver ucciso un’idea. La storia editoriale, invece, è questa. Anno Pubblicazione Cosa cambia 1976 Eldritch Wizardry debuttano Mano e Occhio; Vecna è un lich già distrutto 1979 Dungeon Masters Guide 1E gli artefatti entrano in AD&D, pagina 124 1989 Dungeon Master’s Guide 2E la leggenda si allarga sotto la voce della Mano 1990 WGA4 Vecna Lives! prima apparizione diretta, come semidio 1993 Book of Artifacts Mano, Occhio e Spada ricevono una storia organica 1997-1998 Domains of Dread e Vecna Reborn Vecna Signore Oscuro di Cavitius 2000 Die Vecna Die! ascesa, invasione di Sigil, ponte verso la Terza Edizione 2002 Deities and Demigods scheda completa da divinità minore 2002 Vecna: Hand of the Revenant graphic novel sulle origini, mai completata 2004-2006 Complete Divine, Libris Mortis, Dragon #348 culto e religione 2008-2009 DMG 4E e Open Grave dio dei segreti del pantheon predefinito 2014 DMG 5E tornano Mano e Occhio 2019-2020 Descent into Avernus, Explorer’s Guide to Wildemount Arkhan ed Exandria entrano nei manuali ufficiali 2022 Vecna Dossier e Don’t Say Vecna! primo blocco statistiche in Quinta Edizione 2024 Nest of the Eldritch Eye e Vecna: Eve of Ruin prologo e campagna nel multiverso del cinquantenario Vecna fuori dai manualiNel 2002 la Iron Hammer Graphics di Lakewood, Colorado, pubblicò Vecna: Hand of the Revenant, scritto da Modi Thorsson e illustrato da Kevin McCann. Racconta l’assedio di Fleeth alternandolo a flashback sull’infanzia del protagonista, novecento anni prima, e si presenta come un estratto della Cronaca dei Tempi Segreti compilata da un certo Uhas di Neheli. In copertina c’è scritto “Libro Uno”. Il volume si chiude su un cliffhanger notevole e il Libro Due non è mai uscito. Materiale autorizzato, continuità propria, e una beffa involontaria perfetta: l’unica biografia a fumetti del dio dei segreti si interrompe prima di rivelare il finale. Su Critical Role Vecna è l’antagonista conclusivo della prima campagna, e la sua sconfitta ha prodotto lo strascico più duraturo: Arkhan il Crudele gli porta via la Mano e se la tiene, con l’approvazione ufficiale della Wizards. In Stranger Things il nome è un omaggio e si ferma lì. Henry Creel non è l’arcilich di Oerth, come il Demogorgone della prima stagione non era il principe demoniaco bicefalo dei manuali. Condivide però l’anagrafe del personaggio, l’uomo trasformato in mostro dalla propria conoscenza, e una mano sinistra molto fotografata. Sulle date c’è un controllo che quasi nessuno fa. La quarta stagione è ambientata nel 1986: a quella data, di Vecna esistevano la Mano, l’Occhio e sì e no dieci righe di contorno, perché Vecna Lives! sarebbe arrivato quattro anni dopo. Quando i ragazzi di Hawkins scelgono quel nome per il loro mostro, stanno usando un’etichetta che al loro tavolo non significava quasi niente e tutto il resto se lo stanno inventando, che è poi il modo in cui il personaggio è cresciuto per mezzo secolo. Su questo la serie è più fedele di parecchi manuali. In Magic: The Gathering, il set Adventures in the Forgotten Realms del 2021 fa una cosa che nessun manuale aveva mai fatto. Stampa tre carte separate, la Mano, l’Occhio e il Libro delle Fosche Tenebre, e a chi riesce ad averle tutte e tre in campo lascia esiliarle insieme per creare una pedina Vecna, Dio Zombie leggendario 8/8 indistruttibile che eredita le capacità dei tre artefatti. Il personaggio ricostruito a partire dalle sue reliquie, come nel 1976, con la differenza che stavolta lo rimontate voi e vi costa tre carte. Nei videogiochi, Planescape: Torment del 1999 gli dedica una battuta che i giocatori si ripetono da venticinque anni e nasconde l’Occhio di Vecna fra gli oggetti rari, per chi ha la pazienza di cercarlo. Dungeons & Dragons Online gli ha costruito attorno un intero arco narrativo, culminato nel 2023 nell’espansione Vecna Unleashed. Il colpo grosso, però, è del 3 giugno 2024, quando Vecna è diventato un Killer giocabile in Dead by Daylight con il nome di The Lich. Il suo potere si chiama The Book of Vile Darkness, il Libro delle Fosche Tenebre passato dalla biblioteca dell’arcilich all’interfaccia di un gioco horror, e consiste in quattro incantesimi selezionabili: volare, evocare cinque entità in volo, generare una sfera che smaschera i sopravvissuti e neutralizza i loro oggetti magici, e (dettaglio delizioso, vista l’anatomia del personaggio) una Mano Magica che raddrizza o blocca le assi. Il dio dei segreti, dopo mezzo secolo, si guadagna da vivere spaventando adolescenti in un gioco horror asimmetrico, doppiato per l’occasione da Matthew Mercer, che di Vecna si era già occupato a lungo al tavolo di Critical Role. Segreti sussurratiLe cose che nessuna scheda riporta e che raccontano il personaggio meglio delle schede. La più bella riguarda un oggetto che non è mai esistito. Nel 1996 circolò in rete il resoconto di una partita di Mark Steuer, che gestiva due gruppi rivali nello stesso mondo. Il primo gruppo sparse la voce che esistesse una Testa di Vecna, poi si procurò la testa vera decapitando un proprio druido con l’aiuto di alcune scimmie evocate, la piazzò dietro due trappole modeste quel tanto che bastava perché il ritrovamento sembrasse autentico e aspettò. Il secondo gruppo abboccò, e il ragionamento dei malcapitati era impeccabile: se per usare la Mano bisogna tagliarsi la mano e per usare l’Occhio bisogna cavarsi l’occhio, per la Testa serve un volontario. Litigarono su chi avesse diritto al privilegio, decapitarono il mago, gli appoggiarono la reliquia sul collo e la reliquia rotolò via. A quel punto conclusero di essere stati troppo lenti e ne decapitarono un secondo per fare più in fretta. La Testa di Vecna è entrata nel folclore del gioco. Morte la cita in Planescape: Torment dichiarando di esserlo, Die Vecna Die! l’ha resa canonica insieme a mezza dispensa di altre parti anatomiche, e il primo aprile del 2007 la Wizards ci ha pubblicato sopra un’avventura ufficiale dal primo al dodicesimo livello, con sei teste diverse e la premessa che Vecna abbia preso la burla dei giocatori e l’abbia resa vera, mettendo in circolazione le teste per conto proprio. Il dio dei segreti deve la sua battuta più famosa a una bugia inventata da dei giocatori. Le altre, in ordine sparso. Il personaggio è nato al contrario, prima le reliquie e poi il proprietario, e nessuno dei due creatori si è mai preso la briga di raccontarlo. È anche uno dei pochissimi antagonisti ad avere ufficialmente messo piede su Oerth, dentro le Nebbie di Ravenloft, a Sigil, nei Forgotten Realms e su Exandria, e a essere sopravvissuto a tutti e cinque i traslochi. La Wizards ha battezzato “Vecna” il server del proprio generatore di personaggi online, il che significa che per qualche anno migliaia di giocatori hanno affidato le proprie schede al dio della conoscenza rubata. E il Signore della Torre Marcescente, che considera il tradimento uno strumento di lavoro, è stato tradito da Acererak, da Kas e infine dalla spada che aveva forgiato lui: la sua paranoia è giustificata, e se l’è costruita da solo pezzo per pezzo. Il vuoto che lo tiene in piediNel 1976 c’era una mano mozzata su una pagina di tabelle e un nome che non spiegava niente. Quel silenzio non era una scelta narrativa, era una dimenticanza di due autori che avevano altro da fare, ed è diventato l’unica infrastruttura che ha retto cinquant’anni di riscritture. Ogni edizione ha potuto aggiungere una versione della madre, una versione della lichdom, una torre diversa, perché nessuno aveva mai chiuso la porta. Il dio dei segreti si nutre esattamente di questo, e infatti l’unico prodotto che ha provato a metterlo al centro dell’inquadratura lo ha ritrovato seduto in una caverna ad aspettare. Per sconfiggerlo, i vostri personaggi dovranno scoprire quello che nasconde. Ma ogni segreto che gli strappano è un segreto in meno che lo protegge e uno in più che gli appartiene, e a un certo punto quel conto va fatto. Voi da che parte l’avete affrontato: come la minaccia cosmica che riscrive il Multiverso, o come la voce che sussurra a un PNG di fiducia tre sessioni prima che qualcuno se ne accorga? Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki
  7. Si riapre la rubrica dopo quasi otto anni, e per riaprirla andiamo a disturbare proprio quello con una mano e un occhio sparsi per il multiverso. Chi Era Costui si era fermata nel 2018, dopo una fila rispettabile di nomi che va da Xanathar a Halaster Blackcloak, e da allora se ne stava buona in un angolo dell'archivio. Se oggi la riapriamo è colpa di aza, che ha insistito. Alla terza volta ho ceduto, e mi sembrava brutto ricominciare da un comprimario. Quindi si riparte da lui: mago mortale di Oerth, poi lich, poi divinità dei segreti, con una carriera che passa da Greyhawk a Ravenloft, dai Piani ai manuali di tre edizioni diverse e, sì, anche da una serie televisiva. Due avvertenze prima di cominciare. La prima è geografica: Vecna non nasce nei Forgotten Realms, ma su Oerth, il mondo di Greyhawk, e solo molto più tardi diventa un problema di tutti. La seconda è di servizio: qui sotto si raccontano le trame di Vecna Lives!, Vecna Reborn, Die Vecna Die! e della prima campagna di Critical Role. Per Vecna: Eve of Ruin mi fermo al piano iniziale del cattivo, e troverete un secondo avviso al punto giusto. Nel 1976, nella sezione degli artefatti di Eldritch Wizardry, terzo supplemento del D&D originale, la TSR stampò una regola che nessun gioco aveva mai osato: per usare l’oggetto più potente del manualetto dovevate prima tagliarvi la mano sinistra. Il testo insiste sul punto in maiuscolo, che nei manuali di quegli anni era il modo di alzare la voce: NONE OF THE EFFECTS OF THE HAND MAY BE ALTERED IN ANY WAY, EVEN WISHES OR ACTS OF THE GODS. Nessun desiderio e nessun dio potevano annullare quello che la Mano vi faceva. Del proprietario originale di quella mano, invece, si diceva pochissimo. Un lich antico, così potente da aver riversato nell’arto poteri che sopravvissero al resto del corpo. Si chiamava Vecna, era già morto da secoli e la sua funzione narrativa si esauriva lì. Mezzo secolo dopo quel paragrafo, la stessa mano gli è rimasta attaccata al polso ed è lui a decidere chi la merita. Vecna è uno dei pochi personaggi di D&D la cui storia editoriale comincia dopo la sua morte. Il personaggio nato dalla propria autopsiaIl nome e i due artefatti si devono a Brian Blume, coautore di Eldritch Wizardry insieme a Gary Gygax. Il resto è silenzio, e ce lo confermò Gygax stesso anni dopo: di quegli oggetti, disse, nary a detail of those items did [Blume] ever reveal to me. Nemmeno il coautore del gioco sapeva chi fosse il proprietario della mano. Il dio dei segreti è nato perché a nessuno venne in mente di riempire un vuoto, e questa è già mezza definizione del personaggio. Il nome è un anagramma di Vance, omaggio a Jack Vance, il cui sistema magico memorizza e dimentica è la struttura portante di tutto D&D. La coppia mano-occhio arriva quasi certamente da Michael Moorcock. Nel ciclo di Corum, il principe mutilato si fa innestare la Mano di Kwll e l'Occhio di Rhynn, reliquie dei due antichi «Dèi Perduti», entrambe potentissime e pessime idee. Blume prese il meccanismo, lo attaccò a un cadavere senza biografia e lasciò che fossero i tavoli a occuparsi del resto. La Dungeon Masters Guide del 1979 lo cita a pagina 124 e non aggiunge quasi nulla. Solo con la Seconda Edizione, e soprattutto con la nuova guida del 1989 curata da David “Zeb” Cook, la leggenda comincia a gonfiarsi. Il lich diventa un conquistatore, il conquistatore acquisisce un generale, il generale trova un movente. Da lì in poi ogni edizione ha aggiunto un piano al palazzo senza mai demolire quelli sotto, e la biografia di Vecna oggi somiglia più a un archivio di versioni discordanti che a un racconto, cosa che per il dio delle arti che non si possono sapere è una condizione di lavoro appropriata. Vecna in breve, per chi è appena arrivatoNome: Vecna, pronunciato all’incirca “Vèk-na”. Origine: Oerth, ambientazione di Greyhawk. Natura: umano, poi lich, poi arcilich, poi semidio, infine divinità. Allineamento: Legale Malvagio nelle prime descrizioni, Neutrale Malvagio dalla Terza Edizione in avanti. Sfere d’influenza: segreti distruttivi, conoscenza proibita, magia, necromanzia, non morti, con oscillazioni fra un’edizione e l’altra. Simbolo sacro: un occhio nel palmo di una mano sinistra. Titoli: Colui che Sussurra, il Signore Mutilato o il Dio Mutilato, il Re Imperituro, Signore del Trono del Ragno, il Dio Incatenato, Signore della Torre Marcescente. Da non confondere con: il Vecna di Stranger Things, che prende il nome da questo e non è questo. Una precisazione che vale più di tutto l’elenco: non chiamatelo dio della morte. La morte è un mezzo, e neppure il preferito. Il suo dominio sono i segreti, cioè il potere che deriva dal sapere una cosa che gli altri non sanno. Un cadavere ben vestito a cui manca la sinistraNelle illustrazioni Vecna è un corpo essiccato dentro abiti da sovrano: pelle avvizzita sullo zigomo, orbite profonde, vesti nere o rosse, oro dove un re metterebbe l’oro. Manca sempre la mano sinistra, manca sempre l’occhio sinistro. Quelle due assenze sono la firma dell’unica sconfitta che abbia mai subito da un pari, e insieme la prova che l’ha trasformata in un marchio di fabbrica, visto che le sue due reliquie più famose sono i pezzi che gli hanno strappato via. In alcune immagini promozionali recenti, comprese quelle di Eve of Ruin, la mano e l’occhio sono tornati al loro posto e brillano di energia. Iconograficamente funziona, ma sulla continuità stride, perché quei due pezzi girano il Multiverso da mezzo secolo come oggetti indipendenti. È una di quelle contraddizioni che il canone non risolve e che il vostro tavolo può risolvere come preferisce. Va detto che lo stesso Eve of Ruin, però, nello scontro finale torna a descriverlo privo della mano e dell'occhio sinistri. Sul carattere, l’analisi migliore resta quella di Chris Perkins a TIME nel 2022: There is a cold calculation to Vecna. I think we don’t ever dig down into layers of psyche that would reveal anything other than that. Freddo e calcolatore, senza fondali psicologici da esplorare, e sempre, aggiunge Perkins, looking for the next big thing. È il tratto che spiega tutta la carriera. Mago, re, lich, semidio, dio, e a ogni scalino quello precedente diventa retroattivamente insufficiente. Il resto del ritratto lo si ricava dalle sue mosse. Concede ai servitori solo la porzione di verità che serve a farli lavorare. Mette alla prova la fedeltà di chi non ha ancora tradito. Compra le persone con il risentimento, che costa meno dell’oro. E paga per tutto questo un prezzo che il lettore vede arrivare da lontano, perché il dio che pretende di conoscere ogni segreto viene fregato con puntualità impressionante dai propri collaboratori. Le versioni della leggendaQui il terreno diventa mobile. Quello che segue è l’elenco delle varianti di un racconto che i manuali stessi attribuiscono a cronisti inaffidabili. Nelle versioni più antiche, ricordo che siamo su Greyhawk, Vecna nasce a Fleeth, un'antica città flan, nella casta più bassa. Sua madre Mazzel è una strega che gli insegna la magia e che il governo cittadino brucia sul rogo. Nella revisione moderna, quella del Vecna Dossier del 2022, la madre è una maga esiliata da un ordine di incantatori per aver praticato la necromanzia (oggi sul rogo non si brucia più nessuno); il figlio resta orfano e finisce a servizio proprio dell’ordine che l’ha condannata, prima come lustrascarpe, poi come scrivano. Studia di notte nella biblioteca dei padroni, e a un certo punto sente nella testa a soothing voice from another world. Il Serpente, l’entità che gli parla e che nessuna edizione ha mai spiegato del tutto, entra in scena qui e non se ne va più. La definizione migliore gliela cuce addosso Vecna Reborn: gli altri maghi manipolano frammenti minuscoli del Serpente e chiamano magia il risultato, mentre Vecna gli parla e il Serpente gli risponde. Cosa sia, i manuali si guardano bene dal dirlo. Entità primordiale, la magia vista da dentro, un dio dimenticato da prima che esistesse qualcuno per dimenticarlo, e le fonti lasciano correre. Il Dossier, per la cronaca, non scrive mai che quella voce sia il Serpente, ed è tutta la tradizione precedente a rendere l’identificazione quasi obbligatoria. Cambia la casta, cambia la colpa della madre, cambia il tipo di vendetta. Non cambia il finale del primo atto: Vecna massacra chi ha ucciso sua madre e comincia a mettere per iscritto quello che ha imparato, in un quaderno che qualche secolo dopo si chiamerà Libro delle Fosche Tenebre. Poi c’è l’impero. I manuali lo chiamano Impero Occultato, lo collocano nella Valle di Sheldomar vicino alle paludi di Rushmoors e non si mettono d’accordo sulla sede: la Torre Marcescente in alcune fonti, una torre d’ossidiana che spunta dalle acque del Nyr Dyv in altre. Vecna torna a Fleeth con un esercito, la città offre di comprarsi la salvezza con tutte le sue ricchezze, lui finge di prendere in considerazione la proposta e intanto ordina a Kas (suo luogotenente) di torturare in pubblico una famiglia intera sotto le mura, poi le mura le fa cadere lo stesso. La cronaca che ha avuto più fortuna racconta che risparmiò soltanto i governanti, e che li obbligò a guardare le teste dei loro concittadini impilate davanti al palazzo. È l’immagine con cui si apre Vecna Lives!, ed è il motivo per cui quell’avventura, nonostante tutti i suoi difetti, resta stampata nella memoria di chi l’ha giocata. In quelle stesse cronache compare Acererak, in un ruolo che oscilla fra il generale, l’apprendista e il socio in affari. La Great Library of Greyhawk conserva la versione più gustosa: sotto le mura di Fleeth i chierici di Pholtus per poco non fanno fuori Vecna, e già qui le fonti litigano, perché nella versione di Dragon #402 quei chierici sono di Pelor, e a salvarlo è il cambion Acererak. Una versione più maligna dello stesso episodio sostiene che il salvataggio se lo fosse organizzato da solo, con i chierici nel ruolo di comparse inconsapevoli, per comprarsi la fiducia del padrone e le chiavi della Torre Marcescente; quando Vecna capì a cosa fosse servita quella fedeltà, l’allievo aveva già copiato gli appunti ed era sparito. Lo stesso Acererak qualche secolo dopo si procurerà l’immortalità per conto proprio, con un progetto molto più modesto di quello del suo vecchio datore di lavoro: il futuro demilich della Tomba degli Orrori voleva soltanto durare, mentre Vecna alla voce «durare» aggiungeva sempre la voce «comandare». Sulla lichdom le versioni sono almeno tre. La prima parla di un rituale alimentato da vittime sacrificali e potere planare. In un’altra, Vecna affronta di persona la propria morte, la sconfigge e la chiude in un castello piantato sulle sabbie grigie di un mondo che non è il suo. Nella terza sono gli dèi a punirlo per l’arroganza, condannandolo a restare per sempre a metà strada fra le due condizioni. Prendetene una e buttate le altre, oppure tenetele tutte e lasciate che i vostri PG scoprano che nessuno degli studiosi consultati dice la stessa cosa. Kas, il generale che gli portò via la sinistraKas il Sanguinario è la cosa più vicina a un rapporto affettivo che Vecna abbia mai avuto, e questo dice parecchio su entrambi. Paladino caduto, guerriero di talento sadico, luogotenente e poi governatore dell’impero. Vecna gli affidò l’amministrazione delle sue conquiste e, come si fa con un collaboratore prezioso, gli regalò un’arma su misura. La Spada di Kas fu forgiata dal suo stesso padrone con un metallo che la leggenda fa arrivare dal cuore gelido di una stella caduta, e con una seconda funzione oltre al premio di produzione: sorvegliare i pensieri del comandante. È qui che il dio dei segreti commette l’errore che nessun sacerdote del suo culto ammetterà mai, perché in quella lama mise la propria ambizione e la propria fame di potere. La spada era senziente e voleva le stesse cose del suo creatore, con l’unica differenza che ora aveva un altro braccio a disposizione. Cominciò a parlare al portatore, gli spiegò per primo a cosa servisse il regalo che aveva al fianco, e il portatore ascoltò. Lo scontro finale interrompe un rituale di apoteosi. Kas mozza la mano sinistra del suo signore e gli cava l’occhio sinistro; l’esplosione che segue distrugge la torre, il generale e il lich. Sul campo restano tre oggetti, e nessun corpo. Questa versione così pulita è comunque una costruzione posteriore: nelle fonti più antiche non è affatto detto che sia stato Kas a staccare entrambi i pezzi, il dettaglio si è consolidato con le ristampe finché non è diventato vangelo. Nelle edizioni successive Kas è stato un umano, un vampiro, un signore dei vampiri e infine il Signore Oscuro del dominio di Tovag (Ravenloft). È il fallimento più grosso nel curriculum di Vecna e insieme l’unico personaggio che gli dia un contorno, perché senza quel tradimento l’arcilich resterebbe un mago cattivo con dei numeri alti, e nessuna delle due reliquie che lo hanno reso famoso esisterebbe. 1990: Vecna torna, e porta con sé il railroadWGA4 “Vecna Lives!”, novantasei pagine firmate David “Zeb” Cook, è l’avventura che trasforma una nota a piè di pagina in un personaggio. Vecna è tornato come semidio, alimentato dal culto cresciuto intorno alle sue reliquie, e la prima cosa che fa è sterminare il Circolo degli Otto, il consesso di maghi più famoso di Greyhawk. Il colpo di genio sta nella struttura. Nel prologo i giocatori non usano i propri personaggi, usano i membri del Circolo degli Otto, e li vedono morire senza poterci fare niente. Poi passano ai loro seguaci e giocano il resto dell’avventura come sottoposti di eroi defunti. Il piano di Vecna è ambizioso quanto lui, un rituale che dovrebbe recidere il legame fra gli altri dèi e i loro fedeli, lasciando in piedi soltanto la propria alimentazione divina. Se i PG lo fermano, l’arcilich viene risucchiato nel Semipiano del Terrore (Ravenloft) e diventa Signore Oscuro del dominio di Cavitius. C’è però un seguito che l’avventura non racconta. Mordenkainen quel giorno non era con gli altri, e la continuità successiva, dal Living Greyhawk Journal in poi, stabilirà che recuperò i compagni grazie ai loro cloni. Il massacro che vi ha lasciati a bocca aperta nel prologo viene così annullato fuori campo, anni dopo e su un’altra pubblicazione, e il Circolo degli Otto torna al lavoro come dopo un brutto trimestre. Che l’avventura sia un capolavoro, però, non lo dice nessuno che non l’abbia giocata. Allen Varney la recensì su Dragon Magazine #175 nel novembre 1991 e la liquidò come «un altro modo ancora per spaventare i giocatori», avvertendo i master che ci sono «molte occasioni per mandare tutto clamorosamente a monte»; concesse comunque che, per gli amanti delle avventure ad alto livello, «vale senz’altro la pena darci un’occhiata». La stroncatura moderna più precisa è quella del blog Age of Dusk, che nel 2023 ci è tornato sopra con poca clemenza: «l’intera avventura è incanalata sui binari fino all’inferno». Divinazioni disattivate d’ufficio, scontro iniziale reso invincibile da un timestop, tre pagine di spiegazioni sul perché non potete scappare. Sono il prezzo che l’avventura paga per potersi permettere quella scena d’apertura, e a molti tavoli dell’epoca sembrò un prezzo accettabile. Due domini confinanti e una guerra eternaVecna Reborn, scritto da Monte Cook nel 1998, è il seguito che nessuno si aspettava e forse il prodotto più intelligente di tutta la trilogia. Cavitius e Tovag, i domini di Vecna e di Kas, sono affiancati nella regione dei Picchi Ardenti (Ravenloft). Le Nebbie hanno messo il traditore e il tradito in due stanze comunicanti e hanno buttato la chiave. Nessuno dei due può uscire, nessuno dei due può vincere, e la guerra fra loro non finisce perché non può finire. I cultisti cercano di aggirare la prigionia con un cavillo teologico: se Vecna non può lasciare Cavitius, lo si farà rinascere nel dominio del suo nemico. Gli avventurieri, per fermarli, devono raggiungere la Stanza Ombrosa, una biblioteca che non esiste più in nessun luogo e in nessun momento, ma che è rimasta impressa nella memoria stessa del Multiverso e può ancora essere raggiunta attraverso un rituale arcano. Come indirizzo per un dio dei segreti è difficile da battere. L’anno in cui Vecna ruppe il MultiversoDie Vecna Die!, centosessanta pagine di Bruce R. Cordell e Steve Miller uscite nel 2000 per personaggi dal decimo al tredicesimo livello, è l’ultimo grande prodotto di AD&D Seconda Edizione ed è anche il più spudorato. Tre sezioni, tre ambientazioni: si parte da Greyhawk, si passa per Ravenloft, si finisce a Sigil. Il piano funziona così. Vecna attira Iuz, il semidio più detestabile di Oerth, figlio del signore dei demoni Graz’zt e della maga Iggwilv, dentro Cavitius, e lo assorbe: l’energia divina rubata gli basta per rompere la prigione. Da lì sfrutta una falla nella cosmologia per entrare a Sigil, la Città delle Porte, dove le divinità non possono mettere piede per statuto. Una volta dentro, comincia a riscrivere le regole dell’esistenza mettendosi al vertice di tutto. Lo fermano gli eroi e la Signora del Dolore, che sull’argomento “divinità dentro la mia città” ha una politica nota. Iuz viene liberato, Vecna resta con abbastanza potere per continuare a esistere come dio minore. A fare storia fu meno la trama della funzione che l’avventura si prese. Il modulo si chiude con il Multiverso modificato sul serio: piani che si spostano e si fondono, realtà parallele che compaiono, creature che spariscono dalla circolazione, incantesimi che cominciano a funzionare in un altro modo. È il ponte narrativo verso la Terza Edizione, costruito dentro l’avventura, e mezza comunità lo lesse così, come la spiegazione interna di regole che si erano mosse perché qualcuno ci aveva messo le mani. Shannon Appelcline l’ha definita an original adventure that touched upon the oldest locales and the most ancient myths of the D&D game; Alex Lucard, su Diehard GameFAN nel 2013, è stato più diretto e l’ha chiamata arguably the most ambitious thing ever put out for Second Edition AD&D. In quello stesso passaggio di edizione l’allineamento di Vecna scivolò da Legale Malvagio a Neutrale Malvagio senza che nessuno si preoccupasse di spiegarlo nella finzione. ⸻ ❖ ⸻ Nel giro di ventiquattro anni, dunque, un paio di righe sotto la voce di un artefatto sono diventate un dio capace di mettere le mani sulle regole dell'esistenza e di uscirne ridimensionato ma vivo. Mago, re, lich, semidio, divinità: la scalata finisce qui, ed è tutta roba di Greyhawk, con una deviazione nelle Nebbie e una trasferta a Sigil. Da questo punto la storia cambia argomento. Non si racconta più come Vecna sia diventato quello che è, ma cosa gli succede quando la Wizards decide che può stare dappertutto: nel pantheon predefinito di un'edizione, nella campagna del cinquantenario, in un set di Magic, in un gioco horror asimmetrico. Nella seconda parte trovate il dio esportabile, la chiesa fatta di organi e di dita, le regole del 1976 che restano le più cattive mai stampate sull'argomento, e la Testa di Vecna, che non è mai esistita e ha ucciso tre personaggi. Nel frattempo, se fra le tre versioni della sua lichdom ne avete una preferita, o se al vostro tavolo la Mano l'ha indossata qualcuno, i commenti sono lì per quello. Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki View full publication
  8. Due avvertenze prima di cominciare. La prima è geografica: Vecna non nasce nei Forgotten Realms, ma su Oerth, il mondo di Greyhawk, e solo molto più tardi diventa un problema di tutti. La seconda è di servizio: qui sotto si raccontano le trame di Vecna Lives!, Vecna Reborn, Die Vecna Die! e della prima campagna di Critical Role. Per Vecna: Eve of Ruin mi fermo al piano iniziale del cattivo, e troverete un secondo avviso al punto giusto. Nel 1976, nella sezione degli artefatti di Eldritch Wizardry, terzo supplemento del D&D originale, la TSR stampò una regola che nessun gioco aveva mai osato: per usare l’oggetto più potente del manualetto dovevate prima tagliarvi la mano sinistra. Il testo insiste sul punto in maiuscolo, che nei manuali di quegli anni era il modo di alzare la voce: NONE OF THE EFFECTS OF THE HAND MAY BE ALTERED IN ANY WAY, EVEN WISHES OR ACTS OF THE GODS. Nessun desiderio e nessun dio potevano annullare quello che la Mano vi faceva. Del proprietario originale di quella mano, invece, si diceva pochissimo. Un lich antico, così potente da aver riversato nell’arto poteri che sopravvissero al resto del corpo. Si chiamava Vecna, era già morto da secoli e la sua funzione narrativa si esauriva lì. Mezzo secolo dopo quel paragrafo, la stessa mano gli è rimasta attaccata al polso ed è lui a decidere chi la merita. Vecna è uno dei pochi personaggi di D&D la cui storia editoriale comincia dopo la sua morte. Il personaggio nato dalla propria autopsiaIl nome e i due artefatti si devono a Brian Blume, coautore di Eldritch Wizardry insieme a Gary Gygax. Il resto è silenzio, e ce lo confermò Gygax stesso anni dopo: di quegli oggetti, disse, nary a detail of those items did [Blume] ever reveal to me. Nemmeno il coautore del gioco sapeva chi fosse il proprietario della mano. Il dio dei segreti è nato perché a nessuno venne in mente di riempire un vuoto, e questa è già mezza definizione del personaggio. Il nome è un anagramma di Vance, omaggio a Jack Vance, il cui sistema magico memorizza e dimentica è la struttura portante di tutto D&D. La coppia mano-occhio arriva quasi certamente da Michael Moorcock. Nel ciclo di Corum, il principe mutilato si fa innestare la Mano di Kwll e l'Occhio di Rhynn, reliquie dei due antichi «Dèi Perduti», entrambe potentissime e pessime idee. Blume prese il meccanismo, lo attaccò a un cadavere senza biografia e lasciò che fossero i tavoli a occuparsi del resto. La Dungeon Masters Guide del 1979 lo cita a pagina 124 e non aggiunge quasi nulla. Solo con la Seconda Edizione, e soprattutto con la nuova guida del 1989 curata da David “Zeb” Cook, la leggenda comincia a gonfiarsi. Il lich diventa un conquistatore, il conquistatore acquisisce un generale, il generale trova un movente. Da lì in poi ogni edizione ha aggiunto un piano al palazzo senza mai demolire quelli sotto, e la biografia di Vecna oggi somiglia più a un archivio di versioni discordanti che a un racconto, cosa che per il dio delle arti che non si possono sapere è una condizione di lavoro appropriata. Vecna in breve, per chi è appena arrivatoNome: Vecna, pronunciato all’incirca “Vèk-na”. Origine: Oerth, ambientazione di Greyhawk. Natura: umano, poi lich, poi arcilich, poi semidio, infine divinità. Allineamento: Legale Malvagio nelle prime descrizioni, Neutrale Malvagio dalla Terza Edizione in avanti. Sfere d’influenza: segreti distruttivi, conoscenza proibita, magia, necromanzia, non morti, con oscillazioni fra un’edizione e l’altra. Simbolo sacro: un occhio nel palmo di una mano sinistra. Titoli: Colui che Sussurra, il Signore Mutilato o il Dio Mutilato, il Re Imperituro, Signore del Trono del Ragno, il Dio Incatenato, Signore della Torre Marcescente. Da non confondere con: il Vecna di Stranger Things, che prende il nome da questo e non è questo. Una precisazione che vale più di tutto l’elenco: non chiamatelo dio della morte. La morte è un mezzo, e neppure il preferito. Il suo dominio sono i segreti, cioè il potere che deriva dal sapere una cosa che gli altri non sanno. Un cadavere ben vestito a cui manca la sinistraNelle illustrazioni Vecna è un corpo essiccato dentro abiti da sovrano: pelle avvizzita sullo zigomo, orbite profonde, vesti nere o rosse, oro dove un re metterebbe l’oro. Manca sempre la mano sinistra, manca sempre l’occhio sinistro. Quelle due assenze sono la firma dell’unica sconfitta che abbia mai subito da un pari, e insieme la prova che l’ha trasformata in un marchio di fabbrica, visto che le sue due reliquie più famose sono i pezzi che gli hanno strappato via. In alcune immagini promozionali recenti, comprese quelle di Eve of Ruin, la mano e l’occhio sono tornati al loro posto e brillano di energia. Iconograficamente funziona, ma sulla continuità stride, perché quei due pezzi girano il Multiverso da mezzo secolo come oggetti indipendenti. È una di quelle contraddizioni che il canone non risolve e che il vostro tavolo può risolvere come preferisce. Va detto che lo stesso Eve of Ruin, però, nello scontro finale torna a descriverlo privo della mano e dell'occhio sinistri. Sul carattere, l’analisi migliore resta quella di Chris Perkins a TIME nel 2022: There is a cold calculation to Vecna. I think we don’t ever dig down into layers of psyche that would reveal anything other than that. Freddo e calcolatore, senza fondali psicologici da esplorare, e sempre, aggiunge Perkins, looking for the next big thing. È il tratto che spiega tutta la carriera. Mago, re, lich, semidio, dio, e a ogni scalino quello precedente diventa retroattivamente insufficiente. Il resto del ritratto lo si ricava dalle sue mosse. Concede ai servitori solo la porzione di verità che serve a farli lavorare. Mette alla prova la fedeltà di chi non ha ancora tradito. Compra le persone con il risentimento, che costa meno dell’oro. E paga per tutto questo un prezzo che il lettore vede arrivare da lontano, perché il dio che pretende di conoscere ogni segreto viene fregato con puntualità impressionante dai propri collaboratori. Le versioni della leggendaQui il terreno diventa mobile. Quello che segue è l’elenco delle varianti di un racconto che i manuali stessi attribuiscono a cronisti inaffidabili. Nelle versioni più antiche, ricordo che siamo su Greyhawk, Vecna nasce a Fleeth, un'antica città flan, nella casta più bassa. Sua madre Mazzel è una strega che gli insegna la magia e che il governo cittadino brucia sul rogo. Nella revisione moderna, quella del Vecna Dossier del 2022, la madre è una maga esiliata da un ordine di incantatori per aver praticato la necromanzia (oggi sul rogo non si brucia più nessuno); il figlio resta orfano e finisce a servizio proprio dell’ordine che l’ha condannata, prima come lustrascarpe, poi come scrivano. Studia di notte nella biblioteca dei padroni, e a un certo punto sente nella testa a soothing voice from another world. Il Serpente, l’entità che gli parla e che nessuna edizione ha mai spiegato del tutto, entra in scena qui e non se ne va più. La definizione migliore gliela cuce addosso Vecna Reborn: gli altri maghi manipolano frammenti minuscoli del Serpente e chiamano magia il risultato, mentre Vecna gli parla e il Serpente gli risponde. Cosa sia, i manuali si guardano bene dal dirlo. Entità primordiale, la magia vista da dentro, un dio dimenticato da prima che esistesse qualcuno per dimenticarlo, e le fonti lasciano correre. Il Dossier, per la cronaca, non scrive mai che quella voce sia il Serpente, ed è tutta la tradizione precedente a rendere l’identificazione quasi obbligatoria. Cambia la casta, cambia la colpa della madre, cambia il tipo di vendetta. Non cambia il finale del primo atto: Vecna massacra chi ha ucciso sua madre e comincia a mettere per iscritto quello che ha imparato, in un quaderno che qualche secolo dopo si chiamerà Libro delle Fosche Tenebre. Poi c’è l’impero. I manuali lo chiamano Impero Occultato, lo collocano nella Valle di Sheldomar vicino alle paludi di Rushmoors e non si mettono d’accordo sulla sede: la Torre Marcescente in alcune fonti, una torre d’ossidiana che spunta dalle acque del Nyr Dyv in altre. Vecna torna a Fleeth con un esercito, la città offre di comprarsi la salvezza con tutte le sue ricchezze, lui finge di prendere in considerazione la proposta e intanto ordina a Kas (suo luogotenente) di torturare in pubblico una famiglia intera sotto le mura, poi le mura le fa cadere lo stesso. La cronaca che ha avuto più fortuna racconta che risparmiò soltanto i governanti, e che li obbligò a guardare le teste dei loro concittadini impilate davanti al palazzo. È l’immagine con cui si apre Vecna Lives!, ed è il motivo per cui quell’avventura, nonostante tutti i suoi difetti, resta stampata nella memoria di chi l’ha giocata. In quelle stesse cronache compare Acererak, in un ruolo che oscilla fra il generale, l’apprendista e il socio in affari. La Great Library of Greyhawk conserva la versione più gustosa: sotto le mura di Fleeth i chierici di Pholtus per poco non fanno fuori Vecna, e già qui le fonti litigano, perché nella versione di Dragon #402 quei chierici sono di Pelor, e a salvarlo è il cambion Acererak. Una versione più maligna dello stesso episodio sostiene che il salvataggio se lo fosse organizzato da solo, con i chierici nel ruolo di comparse inconsapevoli, per comprarsi la fiducia del padrone e le chiavi della Torre Marcescente; quando Vecna capì a cosa fosse servita quella fedeltà, l’allievo aveva già copiato gli appunti ed era sparito. Lo stesso Acererak qualche secolo dopo si procurerà l’immortalità per conto proprio, con un progetto molto più modesto di quello del suo vecchio datore di lavoro: il futuro demilich della Tomba degli Orrori voleva soltanto durare, mentre Vecna alla voce «durare» aggiungeva sempre la voce «comandare». Sulla lichdom le versioni sono almeno tre. La prima parla di un rituale alimentato da vittime sacrificali e potere planare. In un’altra, Vecna affronta di persona la propria morte, la sconfigge e la chiude in un castello piantato sulle sabbie grigie di un mondo che non è il suo. Nella terza sono gli dèi a punirlo per l’arroganza, condannandolo a restare per sempre a metà strada fra le due condizioni. Prendetene una e buttate le altre, oppure tenetele tutte e lasciate che i vostri PG scoprano che nessuno degli studiosi consultati dice la stessa cosa. Kas, il generale che gli portò via la sinistraKas il Sanguinario è la cosa più vicina a un rapporto affettivo che Vecna abbia mai avuto, e questo dice parecchio su entrambi. Paladino caduto, guerriero di talento sadico, luogotenente e poi governatore dell’impero. Vecna gli affidò l’amministrazione delle sue conquiste e, come si fa con un collaboratore prezioso, gli regalò un’arma su misura. La Spada di Kas fu forgiata dal suo stesso padrone con un metallo che la leggenda fa arrivare dal cuore gelido di una stella caduta, e con una seconda funzione oltre al premio di produzione: sorvegliare i pensieri del comandante. È qui che il dio dei segreti commette l’errore che nessun sacerdote del suo culto ammetterà mai, perché in quella lama mise la propria ambizione e la propria fame di potere. La spada era senziente e voleva le stesse cose del suo creatore, con l’unica differenza che ora aveva un altro braccio a disposizione. Cominciò a parlare al portatore, gli spiegò per primo a cosa servisse il regalo che aveva al fianco, e il portatore ascoltò. Lo scontro finale interrompe un rituale di apoteosi. Kas mozza la mano sinistra del suo signore e gli cava l’occhio sinistro; l’esplosione che segue distrugge la torre, il generale e il lich. Sul campo restano tre oggetti, e nessun corpo. Questa versione così pulita è comunque una costruzione posteriore: nelle fonti più antiche non è affatto detto che sia stato Kas a staccare entrambi i pezzi, il dettaglio si è consolidato con le ristampe finché non è diventato vangelo. Nelle edizioni successive Kas è stato un umano, un vampiro, un signore dei vampiri e infine il Signore Oscuro del dominio di Tovag (Ravenloft). È il fallimento più grosso nel curriculum di Vecna e insieme l’unico personaggio che gli dia un contorno, perché senza quel tradimento l’arcilich resterebbe un mago cattivo con dei numeri alti, e nessuna delle due reliquie che lo hanno reso famoso esisterebbe. 1990: Vecna torna, e porta con sé il railroadWGA4 “Vecna Lives!”, novantasei pagine firmate David “Zeb” Cook, è l’avventura che trasforma una nota a piè di pagina in un personaggio. Vecna è tornato come semidio, alimentato dal culto cresciuto intorno alle sue reliquie, e la prima cosa che fa è sterminare il Circolo degli Otto, il consesso di maghi più famoso di Greyhawk. Il colpo di genio sta nella struttura. Nel prologo i giocatori non usano i propri personaggi, usano i membri del Circolo degli Otto, e li vedono morire senza poterci fare niente. Poi passano ai loro seguaci e giocano il resto dell’avventura come sottoposti di eroi defunti. Il piano di Vecna è ambizioso quanto lui, un rituale che dovrebbe recidere il legame fra gli altri dèi e i loro fedeli, lasciando in piedi soltanto la propria alimentazione divina. Se i PG lo fermano, l’arcilich viene risucchiato nel Semipiano del Terrore (Ravenloft) e diventa Signore Oscuro del dominio di Cavitius. C’è però un seguito che l’avventura non racconta. Mordenkainen quel giorno non era con gli altri, e la continuità successiva, dal Living Greyhawk Journal in poi, stabilirà che recuperò i compagni grazie ai loro cloni. Il massacro che vi ha lasciati a bocca aperta nel prologo viene così annullato fuori campo, anni dopo e su un’altra pubblicazione, e il Circolo degli Otto torna al lavoro come dopo un brutto trimestre. Che l’avventura sia un capolavoro, però, non lo dice nessuno che non l’abbia giocata. Allen Varney la recensì su Dragon Magazine #175 nel novembre 1991 e la liquidò come «un altro modo ancora per spaventare i giocatori», avvertendo i master che ci sono «molte occasioni per mandare tutto clamorosamente a monte»; concesse comunque che, per gli amanti delle avventure ad alto livello, «vale senz’altro la pena darci un’occhiata». La stroncatura moderna più precisa è quella del blog Age of Dusk, che nel 2023 ci è tornato sopra con poca clemenza: «l’intera avventura è incanalata sui binari fino all’inferno». Divinazioni disattivate d’ufficio, scontro iniziale reso invincibile da un timestop, tre pagine di spiegazioni sul perché non potete scappare. Sono il prezzo che l’avventura paga per potersi permettere quella scena d’apertura, e a molti tavoli dell’epoca sembrò un prezzo accettabile. Due domini confinanti e una guerra eternaVecna Reborn, scritto da Monte Cook nel 1998, è il seguito che nessuno si aspettava e forse il prodotto più intelligente di tutta la trilogia. Cavitius e Tovag, i domini di Vecna e di Kas, sono affiancati nella regione dei Picchi Ardenti (Ravenloft). Le Nebbie hanno messo il traditore e il tradito in due stanze comunicanti e hanno buttato la chiave. Nessuno dei due può uscire, nessuno dei due può vincere, e la guerra fra loro non finisce perché non può finire. I cultisti cercano di aggirare la prigionia con un cavillo teologico: se Vecna non può lasciare Cavitius, lo si farà rinascere nel dominio del suo nemico. Gli avventurieri, per fermarli, devono raggiungere la Stanza Ombrosa, una biblioteca che non esiste più in nessun luogo e in nessun momento, ma che è rimasta impressa nella memoria stessa del Multiverso e può ancora essere raggiunta attraverso un rituale arcano. Come indirizzo per un dio dei segreti è difficile da battere. L’anno in cui Vecna ruppe il MultiversoDie Vecna Die!, centosessanta pagine di Bruce R. Cordell e Steve Miller uscite nel 2000 per personaggi dal decimo al tredicesimo livello, è l’ultimo grande prodotto di AD&D Seconda Edizione ed è anche il più spudorato. Tre sezioni, tre ambientazioni: si parte da Greyhawk, si passa per Ravenloft, si finisce a Sigil. Il piano funziona così. Vecna attira Iuz, il semidio più detestabile di Oerth, figlio del signore dei demoni Graz’zt e della maga Iggwilv, dentro Cavitius, e lo assorbe: l’energia divina rubata gli basta per rompere la prigione. Da lì sfrutta una falla nella cosmologia per entrare a Sigil, la Città delle Porte, dove le divinità non possono mettere piede per statuto. Una volta dentro, comincia a riscrivere le regole dell’esistenza mettendosi al vertice di tutto. Lo fermano gli eroi e la Signora del Dolore, che sull’argomento “divinità dentro la mia città” ha una politica nota. Iuz viene liberato, Vecna resta con abbastanza potere per continuare a esistere come dio minore. A fare storia fu meno la trama della funzione che l’avventura si prese. Il modulo si chiude con il Multiverso modificato sul serio: piani che si spostano e si fondono, realtà parallele che compaiono, creature che spariscono dalla circolazione, incantesimi che cominciano a funzionare in un altro modo. È il ponte narrativo verso la Terza Edizione, costruito dentro l’avventura, e mezza comunità lo lesse così, come la spiegazione interna di regole che si erano mosse perché qualcuno ci aveva messo le mani. Shannon Appelcline l’ha definita an original adventure that touched upon the oldest locales and the most ancient myths of the D&D game; Alex Lucard, su Diehard GameFAN nel 2013, è stato più diretto e l’ha chiamata arguably the most ambitious thing ever put out for Second Edition AD&D. In quello stesso passaggio di edizione l’allineamento di Vecna scivolò da Legale Malvagio a Neutrale Malvagio senza che nessuno si preoccupasse di spiegarlo nella finzione. ⸻ ❖ ⸻ Nel giro di ventiquattro anni, dunque, un paio di righe sotto la voce di un artefatto sono diventate un dio capace di mettere le mani sulle regole dell'esistenza e di uscirne ridimensionato ma vivo. Mago, re, lich, semidio, divinità: la scalata finisce qui, ed è tutta roba di Greyhawk, con una deviazione nelle Nebbie e una trasferta a Sigil. Da questo punto la storia cambia argomento. Non si racconta più come Vecna sia diventato quello che è, ma cosa gli succede quando la Wizards decide che può stare dappertutto: nel pantheon predefinito di un'edizione, nella campagna del cinquantenario, in un set di Magic, in un gioco horror asimmetrico. Nella seconda parte trovate il dio esportabile, la chiesa fatta di organi e di dita, le regole del 1976 che restano le più cattive mai stampate sull'argomento, e la Testa di Vecna, che non è mai esistita e ha ucciso tre personaggi. Nel frattempo, se fra le tre versioni della sua lichdom ne avete una preferita, o se al vostro tavolo la Mano l'ha indossata qualcuno, i commenti sono lì per quello. Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki
  9. Il personaggio che ricordo meglio dei miei anni ad Athas non era nemmeno mio. Era un mul gladiatore che si chiamava Corda, e il nome non aveva nessuna ambizione epica: Fabio l'aveva scritto sulla scheda perché era il cane di sua nonna e non gli veniva in mente altro. Corda aveva i polsi segnati dai ceppi, tredici punti ferita e un padrone di nome Ekrus che ci aveva noleggiati a un mercante di Balic per scortargli otto casse di sale. Alla terza sessione Fabio ha chiesto se potesse comprarsi la libertà. Il master ha sparato una cifra lì per lì, quattrocento monete di ceramica, e per i quattro mesi successivi quella cifra è stata l'unica trama di cui al tavolo importasse qualcosa a qualcuno. Nel febbraio 2027 Athas torna. Circa cinquecento pagine, due manuali più un Player's Handbook in edizione limitata, un Psion completo dal primo al ventesimo livello e, per la prima volta una intera ambientazione di D&D, il bollino M for Mature: scatola incellofanata ed etichetta di avvertimento sopra. L'executive producer Greg Bilsland l'ha raccontata alla stampa con evidente soddisfazione, promettendo sangue e nudità in dosi tali che, testuale, "the lawyers told us we had to shrink-wrap it and put a warning on it", e descrivendo un mondo dove il drago ti lascia spiaccicato nella sabbia con le ossa e le viscere sparse intorno. Benissimo. Peccato che, in un’altra intervista raccolta alla Gen Con, Bilsland abbia aggiunto: "You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive. There are other forms of oppression out there." Tradotta dal legalese aziendale, suona più o meno così: viscere sì, nudità si, ma i ceppi con giudizio. Le persone erano l'unica cosa che ad Athas non scarseggiavaPrima di discutere se sia un bene o un male, conviene ricordare che cosa si sta ridimensionando, perché la conversazione sta già scivolando sul terreno comodo dei "temi sensibili", dove tutto diventa una questione di parole da smussare e nessuno deve più rispondere della struttura che ci stava sotto. Athas è costruita su una scarsità sistemica. Il ferro è così raro che le monete sono di ceramica e le armi decenti sono d'osso o di ossidiana. L'acqua la razionano i re-stregoni. La magia arcana, praticata in un certo modo, si consuma il terreno intorno a chi la lancia. In un mondo così l'unica risorsa che il potere può permettersi di trattare come abbondante sono le persone, ed è esattamente quello che succede. Togliere quel pilastro e tenersi il resto è un'operazione da ristrutturazione fai-da-te. I mul, ibridi umano-nani, nascono da un incrocio pianificato per ottenere forza e resistenza, e finiscono nelle miniere e nelle arene. Le arene sono il centro sociale delle città-stato, con schiavi a combattere e, per onestà, anche professionisti liberi entrati volontariamente per soldi e fama. Le tribù di schiavi fuggiaschi arrivano a costituire un intero tipo di insediamento, con tanto di supplemento dedicato, DSR1 Slave Tribes, febbraio 1992, a firma di Bill Slavicsek. Una precisazione la devo, perché in giro circola parecchia mitologia. L'Alleanza Velata non era un'organizzazione abolizionista: proteggeva i preservers e combatteva defilers e re-stregoni, e se liberava qualcuno lo faceva strada facendo. I templari, quelli sì, sono l'apparato che rende governabile un'economia in cui la manodopera si assegna d'ufficio, e i manuali su questo sono documentatissimi. Urik, ovvero la schiavitù con il modulo da firmareLe dichiarazioni chiave di Bilsland “You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive” “There are other forms of oppression out there.” He gave the example of Urik, a city in Dark Sun that controls one of the leading armies in the region. That’s because the leadership regularly presses people into military service, or convinces the poor to give up their freedom for a chance to survive. Dopo la risposta di Bilsland, l’articolo porta come esempio Urik: nel resoconto del giornalista, il potere locale arruola regolarmente la gente con la forza oppure induce i poveri a rinunciare alla libertà per sopravvivere Rileggetela con calma. Leva forzata, più poveri che cedono la propria libertà in cambio di una possibilità di sopravvivere, in un mondo dove l'alternativa concreta è morire di sete. Non sto dicendo che sia giuridicamente la stessa cosa, perché non lo è, e chi fa l'equazione secca sta barando: la coscrizione obbligatoria esiste in un mucchio di società che nessuno si sognerebbe di definirle schiaviste. Sto dicendo che il rapporto di forza descritto è identico e che a cambiare è soltanto la casella. Sotto il lessico lucidato, insomma, la transazione è quella di sempre. E la difesa di Wizards, arrivati qui, riguarda più il vocabolario che il meccanismo: il prodotto vuole esibire brutalità adulta in copertina e, con lo stesso gesto, sostituire il nome storicamente più chiaro del dominio con una perifrasi presentabile. Nessun re-stregone di Athas avrebbe partorito una vigliaccheria lessicale così raffinata; per quella serve una riunione editoriale con l'ufficio legale collegato in videoconferenza. Il guaio è che hanno cancellato anche la vittoriaLa parte più buffa di tutta la faccenda è che il Dark Sun classico era antischiavista fino alle didascalie. Le catene stavano lì per essere spezzate, e il primo modulo della linea lo diceva già dal titolo. Freedom, sigla DS1, David Cook, gennaio 1992. I personaggi vengono catturati e messi a lavorare al cantiere della ziggurat di Kalak insieme agli altri schiavi. Nel finale, mentre il re-stregone completa il rituale, si scatena il caos e il compito dei PG è portare fuori dall'arena più gente viva possibile. La congiura vera, quella che ammazza Kalak, la conducono Rikus, Agis, Neeva, Sadira e Tithian, cioè i PNG del romanzo. Il difetto di quel modulo non era aver mostrato le catene: era aver lasciato ai giocatori la fatica e agli altri l'azione. Ma la cosa orribile serviva a rendere leggibile l'atto eroico. Adesso nelle interviste si parla di storie mature su oppressione e tirannia, di gente che ha voglia di ribellarsi a qualcosa. Bene, e contro chi esattamente? Se marginalizzi la schiavitù di massa come linguaggio dell'oppressione, l'antagonismo lo devi ricostruire altrove e con lo stesso spessore, altrimenti la libertà resta una parola sulla quarta di copertina e la ribellione una postura. Delle meccaniche, per ora, si sa che le ferite saranno più brutali e le cure meno efficaci. Non è stata pubblicata nessuna tabella, non sono stati annunciati modificatori ai punti ferita, e l'unico esempio concreto di oppressione alternativa che l'azienda ha messo sul tavolo è quello del servizio militare forzato citato sopra. Brink aveva un pezzo di ragione. Adesso la parte che a un vecchio nostalgico costa fatica; quindi, la scrivo prima che mi passi la voglia. Nel febbraio 2023, in un'intervista al canale Bob the World Builder, Kyle Brink disse che Dark Sun è "problematic in a lot of ways" e che gli standard attuali dell'azienda rendono difficilissimo restare fedeli al materiale originale. Fu accolto malissimo, anche da me. Aveva un pezzo di ragione, e adesso ve lo consegno. Noi, ai tavoli degli anni Novanta, la schiavitù ad Athas non la giocavamo affatto. La usavamo. Il mercato degli schiavi era il posto dove il gruppo andava a comprarsi il mezzo-gigante da mettere in prima fila, nessuno ci vedeva niente di strano, e gli schiavi liberati alla fine di Freedom valevano quanto gli orchetti ammazzati nella sessione precedente. Il materiale d'epoca, poi, aiutava poco a fare di meglio, e lo dico da uno che quei manuali li ha ancora in cantina: ti dava le tabelle d'incontro e i listini dei prezzi, e quasi mai una scena in cui uno schiavo avesse un nome. Fin qui il pezzo di ragione, e il bollino 18+ è pure una scelta commerciale coraggiosa in un'industria che campa di famiglie sedute al tavolo la domenica pomeriggio. Un Psion completo, se lo fanno come si deve, vale da solo il prezzo del biglietto. Quello che non mi va giù è il resto della lavorazione. Wizards racconta di aver investito "more deeply" nei sensitivity reader proprio per questa linea, "knowing the challenges it faces", e la frase è più pesante di come suona, perché descrive un pezzo di filiera in cui qualcuno viene stipendiato per stabilire in anticipo che cosa un lettore adulto può reggere. Athas è un pianeta inventato con due lune, dove la gente si accoltella per un otre d'acqua. Non è un documento storico, non è un sussidiario di educazione civica, non è la testimonianza di nessuno. La finzione violenta esiste da Omero in avanti e serve esattamente a guardare da vicino le cose che nella vita vera non reggeresti, con la garanzia che sono di carta. Chi quella garanzia non se la sente ha una via d'uscita che non costa niente e consiste nel lasciare il manuale sullo scaffale. Sulla scatola c'è già scritto tutto il necessario, e la soglia è diciotto anni. Il punto è che la prudenza risolve un problema di rappresentazione e ne apre uno di scrittura. Se il male non ha più un nome preciso, gli eroi non hanno più un bersaglio preciso, e ti ritrovi con un mondo che chiede scusa prima ancora di esistere. Chi comprerà questa robaVenderà, ovviamente. È D&D, è un ritorno atteso da anni, e il cellophane con l'avvertimento sopra è di per sé un argomento di marketing formidabile: mezza internet lo fotograferà il giorno dell'uscita. La scommessa di fondo, però, resta di quelle che non pagano. Il pubblico che ha reclamato Athas per tre lustri lo ha fatto perché era un'ambientazione intrattabile, e riconoscerà il prodotto addomesticato al primo sfoglio. Chi invece considera il setting irrecuperabile in partenza non si accontenterà di una versione ripulita, e la recensione ostile arriverà lo stesso, perché il conformismo editoriale, quando lo compri, ti compra soltanto del tempo. Fabio la libertà di Corda non l'ha mai comprata, per la cronaca. La campagna è finita a marzo perché il master si è trasferito per lavoro e nessuno se l'è sentita di raccoglierne l'eredità. Però per quattro mesi ha giocato sapendo esattamente quanto costava la sua libertà e chi gliela teneva in mano, e quel numero, quattrocento monete di ceramica, se lo ricorda ancora adesso che ha quarantasei anni e un figlio che gioca in 5E. Se ad Athas nel 2027 il potere ti prende la vita e si chiama in un altro modo, quel numero non lo sa più nessuno, e sulla scatola c'è il cellophane a ricordarti che il pezzo forte era il sangue. Chi ha ancora la scatola del '91 in cantina, o ricordi di gladiatori morti male e di padroni con nomi ridicoli, è atteso nei commenti.
  10. Ovvero: ad Athas potete morire sbudellati, ma la schiavitù di massa viene accompagnata fuori dal centro della scena Il personaggio che ricordo meglio dei miei anni ad Athas non era nemmeno mio. Era un mul gladiatore che si chiamava Corda, e il nome non aveva nessuna ambizione epica: Fabio l'aveva scritto sulla scheda perché era il cane di sua nonna e non gli veniva in mente altro. Corda aveva i polsi segnati dai ceppi, tredici punti ferita e un padrone di nome Ekrus che ci aveva noleggiati a un mercante di Balic per scortargli otto casse di sale. Alla terza sessione Fabio ha chiesto se potesse comprarsi la libertà. Il master ha sparato una cifra lì per lì, quattrocento monete di ceramica, e per i quattro mesi successivi quella cifra è stata l'unica trama di cui al tavolo importasse qualcosa a qualcuno. Nel febbraio 2027 Athas torna. Circa cinquecento pagine, due manuali più un Player's Handbook in edizione limitata, un Psion completo dal primo al ventesimo livello e, per la prima volta una intera ambientazione di D&D, il bollino M for Mature: scatola incellofanata ed etichetta di avvertimento sopra. L'executive producer Greg Bilsland l'ha raccontata alla stampa con evidente soddisfazione, promettendo sangue e nudità in dosi tali che, testuale, "the lawyers told us we had to shrink-wrap it and put a warning on it", e descrivendo un mondo dove il drago ti lascia spiaccicato nella sabbia con le ossa e le viscere sparse intorno. Benissimo. Peccato che, in un’altra intervista raccolta alla Gen Con, Bilsland abbia aggiunto: "You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive. There are other forms of oppression out there." Tradotta dal legalese aziendale, suona più o meno così: viscere sì, nudità si, ma i ceppi con giudizio. Le persone erano l'unica cosa che ad Athas non scarseggiavaPrima di discutere se sia un bene o un male, conviene ricordare che cosa si sta ridimensionando, perché la conversazione sta già scivolando sul terreno comodo dei "temi sensibili", dove tutto diventa una questione di parole da smussare e nessuno deve più rispondere della struttura che ci stava sotto. Athas è costruita su una scarsità sistemica. Il ferro è così raro che le monete sono di ceramica e le armi decenti sono d'osso o di ossidiana. L'acqua la razionano i re-stregoni. La magia arcana, praticata in un certo modo, si consuma il terreno intorno a chi la lancia. In un mondo così l'unica risorsa che il potere può permettersi di trattare come abbondante sono le persone, ed è esattamente quello che succede. Togliere quel pilastro e tenersi il resto è un'operazione da ristrutturazione fai-da-te. I mul, ibridi umano-nani, nascono da un incrocio pianificato per ottenere forza e resistenza, e finiscono nelle miniere e nelle arene. Le arene sono il centro sociale delle città-stato, con schiavi a combattere e, per onestà, anche professionisti liberi entrati volontariamente per soldi e fama. Le tribù di schiavi fuggiaschi arrivano a costituire un intero tipo di insediamento, con tanto di supplemento dedicato, DSR1 Slave Tribes, febbraio 1992, a firma di Bill Slavicsek. Una precisazione la devo, perché in giro circola parecchia mitologia. L'Alleanza Velata non era un'organizzazione abolizionista: proteggeva i preservers e combatteva defilers e re-stregoni, e se liberava qualcuno lo faceva strada facendo. I templari, quelli sì, sono l'apparato che rende governabile un'economia in cui la manodopera si assegna d'ufficio, e i manuali su questo sono documentatissimi. Urik, ovvero la schiavitù con il modulo da firmareLe dichiarazioni chiave di Bilsland “You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive” “There are other forms of oppression out there.” He gave the example of Urik, a city in Dark Sun that controls one of the leading armies in the region. That’s because the leadership regularly presses people into military service, or convinces the poor to give up their freedom for a chance to survive. Dopo la risposta di Bilsland, l’articolo porta come esempio Urik: nel resoconto del giornalista, il potere locale arruola regolarmente la gente con la forza oppure induce i poveri a rinunciare alla libertà per sopravvivere Rileggetela con calma. Leva forzata, più poveri che cedono la propria libertà in cambio di una possibilità di sopravvivere, in un mondo dove l'alternativa concreta è morire di sete. Non sto dicendo che sia giuridicamente la stessa cosa, perché non lo è, e chi fa l'equazione secca sta barando: la coscrizione obbligatoria esiste in un mucchio di società che nessuno si sognerebbe di definirle schiaviste. Sto dicendo che il rapporto di forza descritto è identico e che a cambiare è soltanto la casella. Sotto il lessico lucidato, insomma, la transazione è quella di sempre. E la difesa di Wizards, arrivati qui, riguarda più il vocabolario che il meccanismo: il prodotto vuole esibire brutalità adulta in copertina e, con lo stesso gesto, sostituire il nome storicamente più chiaro del dominio con una perifrasi presentabile. Nessun re-stregone di Athas avrebbe partorito una vigliaccheria lessicale così raffinata; per quella serve una riunione editoriale con l'ufficio legale collegato in videoconferenza. Il guaio è che hanno cancellato anche la vittoriaLa parte più buffa di tutta la faccenda è che il Dark Sun classico era antischiavista fino alle didascalie. Le catene stavano lì per essere spezzate, e il primo modulo della linea lo diceva già dal titolo. Freedom, sigla DS1, David Cook, gennaio 1992. I personaggi vengono catturati e messi a lavorare al cantiere della ziggurat di Kalak insieme agli altri schiavi. Nel finale, mentre il re-stregone completa il rituale, si scatena il caos e il compito dei PG è portare fuori dall'arena più gente viva possibile. La congiura vera, quella che ammazza Kalak, la conducono Rikus, Agis, Neeva, Sadira e Tithian, cioè i PNG del romanzo. Il difetto di quel modulo non era aver mostrato le catene: era aver lasciato ai giocatori la fatica e agli altri l'azione. Ma la cosa orribile serviva a rendere leggibile l'atto eroico. Adesso nelle interviste si parla di storie mature su oppressione e tirannia, di gente che ha voglia di ribellarsi a qualcosa. Bene, e contro chi esattamente? Se marginalizzi la schiavitù di massa come linguaggio dell'oppressione, l'antagonismo lo devi ricostruire altrove e con lo stesso spessore, altrimenti la libertà resta una parola sulla quarta di copertina e la ribellione una postura. Delle meccaniche, per ora, si sa che le ferite saranno più brutali e le cure meno efficaci. Non è stata pubblicata nessuna tabella, non sono stati annunciati modificatori ai punti ferita, e l'unico esempio concreto di oppressione alternativa che l'azienda ha messo sul tavolo è quello del servizio militare forzato citato sopra. Brink aveva un pezzo di ragione. Adesso la parte che a un vecchio nostalgico costa fatica; quindi, la scrivo prima che mi passi la voglia. Nel febbraio 2023, in un'intervista al canale Bob the World Builder, Kyle Brink disse che Dark Sun è "problematic in a lot of ways" e che gli standard attuali dell'azienda rendono difficilissimo restare fedeli al materiale originale. Fu accolto malissimo, anche da me. Aveva un pezzo di ragione, e adesso ve lo consegno. Noi, ai tavoli degli anni Novanta, la schiavitù ad Athas non la giocavamo affatto. La usavamo. Il mercato degli schiavi era il posto dove il gruppo andava a comprarsi il mezzo-gigante da mettere in prima fila, nessuno ci vedeva niente di strano, e gli schiavi liberati alla fine di Freedom valevano quanto gli orchetti ammazzati nella sessione precedente. Il materiale d'epoca, poi, aiutava poco a fare di meglio, e lo dico da uno che quei manuali li ha ancora in cantina: ti dava le tabelle d'incontro e i listini dei prezzi, e quasi mai una scena in cui uno schiavo avesse un nome. Fin qui il pezzo di ragione, e il bollino 18+ è pure una scelta commerciale coraggiosa in un'industria che campa di famiglie sedute al tavolo la domenica pomeriggio. Un Psion completo, se lo fanno come si deve, vale da solo il prezzo del biglietto. Quello che non mi va giù è il resto della lavorazione. Wizards racconta di aver investito "more deeply" nei sensitivity reader proprio per questa linea, "knowing the challenges it faces", e la frase è più pesante di come suona, perché descrive un pezzo di filiera in cui qualcuno viene stipendiato per stabilire in anticipo che cosa un lettore adulto può reggere. Athas è un pianeta inventato con due lune, dove la gente si accoltella per un otre d'acqua. Non è un documento storico, non è un sussidiario di educazione civica, non è la testimonianza di nessuno. La finzione violenta esiste da Omero in avanti e serve esattamente a guardare da vicino le cose che nella vita vera non reggeresti, con la garanzia che sono di carta. Chi quella garanzia non se la sente ha una via d'uscita che non costa niente e consiste nel lasciare il manuale sullo scaffale. Sulla scatola c'è già scritto tutto il necessario, e la soglia è diciotto anni. Il punto è che la prudenza risolve un problema di rappresentazione e ne apre uno di scrittura. Se il male non ha più un nome preciso, gli eroi non hanno più un bersaglio preciso, e ti ritrovi con un mondo che chiede scusa prima ancora di esistere. Chi comprerà questa robaVenderà, ovviamente. È D&D, è un ritorno atteso da anni, e il cellophane con l'avvertimento sopra è di per sé un argomento di marketing formidabile: mezza internet lo fotograferà il giorno dell'uscita. La scommessa di fondo, però, resta di quelle che non pagano. Il pubblico che ha reclamato Athas per tre lustri lo ha fatto perché era un'ambientazione intrattabile, e riconoscerà il prodotto addomesticato al primo sfoglio. Chi invece considera il setting irrecuperabile in partenza non si accontenterà di una versione ripulita, e la recensione ostile arriverà lo stesso, perché il conformismo editoriale, quando lo compri, ti compra soltanto del tempo. Fabio la libertà di Corda non l'ha mai comprata, per la cronaca. La campagna è finita a marzo perché il master si è trasferito per lavoro e nessuno se l'è sentita di raccoglierne l'eredità. Però per quattro mesi ha giocato sapendo esattamente quanto costava la sua libertà e chi gliela teneva in mano, e quel numero, quattrocento monete di ceramica, se lo ricorda ancora adesso che ha quarantasei anni e un figlio che gioca in 5E. Se ad Athas nel 2027 il potere ti prende la vita e si chiama in un altro modo, quel numero non lo sa più nessuno, e sulla scatola c'è il cellophane a ricordarti che il pezzo forte era il sangue. Chi ha ancora la scatola del '91 in cantina, o ricordi di gladiatori morti male e di padroni con nomi ridicoli, è atteso nei commenti. View full publication
  11. Alla Gen Con il futuro aveva quarant'anni, salvo quando portava il logo di qualcun altro. Giovedì notte, mezzanotte passata, io sulla poltrona con la diretta YouTube del "D&D Vision Keynote" e un bicchiere di nocino che era lì da Natale. Sul palco a un certo punto ci sono Tracy Hickman e R.A. Salvatore, e io da vecchio scemo penso: ecco, adesso annunciano qualcosa di loro. Un romanzo, una campagna, anche solo un'avventura di trenta pagine. Invece no. Le leggende della TSR erano lì a fare da tappezzeria mentre il vero annuncio della serata era un teaser con Darth Vader. Ho guardato il nocino, ho guardato Hickman, e ho capito che la serata avrebbe preso una piega precisa. Mettiamola giù senza girarci intorno: da questo keynote esce una Wizards che si comporta come un'agenzia immobiliare. Non vende più mondi: affitta scaffali. Ai franchise altrui, ai nomi storici, perfino ai propri concorrenti. L'unica domanda che sembra circolare negli uffici di Renton è quale fandom non abbia ancora una ricevuta di D&D nel cassetto. E siccome su queste pagine ci conosciamo da un po', vi devo anche l'onestà di dirvi dove la mia bile si ferma. Ma con calma, prima c'è da sfogarsi. Il centro commerciale di AzerothIl pezzo forte, confermato dopo la fuga di notizie di fine luglio, è Dungeons & Dragons: World of Warcraft, primo prodotto della linea Universes Beyond: accesso anticipato digitale dal 3 novembre 2026 per gli abbonati Master Tier di D&D Beyond che effettuano il preordine, uscita generale il 17 novembre. Un volume da 256 pagine con 11 nuove specie e 5 specie riviste, 6 nuove sottoclassi e 3 sottoclassi aggiornate, più di 60 incantesimi, oltre 50 mostri, 30 stat block di boss e le regole per più di 10 professioni, perché evidentemente qualcuno sentiva il bisogno di simulare al tavolo la coda per consegnare 10 pelli di lupo. Un’edizione standard, una Collector’s Edition con slipcase e lavorazioni dedicate a Orda e Alleanza, uno schermo del master, una miniatura promozionale di un Murloc, e un "Adventure Map Pack" di Icecrown che dell'avventura contiene soltanto un codice per scaricarla: compri una scatola di mappe stampate e la storia te la scarichi da solo. La linea è ricalcata pari pari sull'omonima gallina dalle uova d'oro di Magic, e qui il discorso smette di essere una battuta sul MMO e diventa serio: quando il tuo piano editoriale è la fotocopia del reparto marketing di un altro gioco della stessa azienda, il game design non è più al volante: prende ordini, e nei manuali si vedrà. Due onestà che vi devo. La prima: Azeroth è il candidato meno assurdo possibile, un mondo cresciuto a pane e D&D, con classi e dungeon che la quinta edizione sa digerire senza troppi conati. La seconda: un manuale di Warcraft, a differenza di una carta di Magic, non entra da solo nella vostra campagna. Il master può lasciarlo sullo scaffale; in un torneo di Magic non puoi espellere la tartaruga ninja che gioca il tuo avversario. Vero, verissimo. Però il marchio impara in fretta da dove arriva il mangime: se i manuali su licenza vendono meglio, si prenderanno il calendario e la promozione, e i mondi originali si prenderanno quello che avanza, come i tornei del giovedì nella saletta senza riscaldamento. Due miliardi di buoni motiviNon serve immaginare riunioni segrete con uomini in cravatta che sacrificano un manuale di Moldvay su un altare. I numeri sono pubblici e li ha depositati Hasbro. Nel 2025 il segmento Wizards of the Coast e Digital Gaming ha fatturato 2.186,9 milioni di dollari, in crescita del 44,7% sull'anno prima, con un utile operativo di 1.006,8 milioni. Il tabletop da solo è cresciuto del 62,2%, trainato, secondo Hasbro, dai set Universes Beyond, dal catalogo pregresso e da Secret Lair, con Avatar: The Last Airbender particolarmente forte nel quarto trimestre.. E nel secondo trimestre del 2026 Magic ha superato per la prima volta nella sua storia il mezzo miliardo di dollari in tre mesi: 545, per la precisione. Adesso mettetevi nei panni di un consiglio d'amministrazione e ditemi quale lezione dovrebbe trarre. Finanziare un'ambientazione nuova, aspettare dieci anni e sperare che qualcuno se ne innamori, oppure prendere atto che Spider-Man il lavoro l'ha già fatto? La risposta l'hanno data giovedì sera, in mondovisione, con il logo di un'altra azienda proiettato alle spalle di Hickman. Star Wars, o dell'annunciare un annuncioPer il 2027 la "Season of Rebellion" sarà Star Wars. Dettagli forniti: nessuno. Un teaser, una menzione, arrivederci all'anno prossimo. Trent'anni fa un editore si sarebbe vergognato di salire sul palco con così poco in mano; oggi la stessa povertà di contenuti si chiama "vision", e a giudicare dalla chat della diretta funziona pure. Prima si vende il marchio, poi si vedrà il gioco, e quest'ordine delle operazioni dice con chiarezza a chi stavano parlando: al fandom con il portafoglio già aperto, che al tavolo magari non si è mai seduto. Peraltro la Wizards su Star Wars c'è già passata, col d20 System dei primi anni Duemila, prima che la licenza migrasse alla Fantasy Flight e poi a Edge, che negli ultimi anni si è concentrata soprattutto sulla ristampa e sulla rimessa in circolazione del catalogo esistente. E qui vi confesso il mio problema vero con i jedi al tavolo di D&D. Non è la purezza del fantasy, figuriamoci, ho fatto giocare in una nave aliena in Mystara nel 1987 e non me ne pento. È che in un gioco di ruolo il mondo entra nelle regole, decide cosa merita spazio sulla scheda e che genere di storie il sistema rende facili; un motore che deve reggere contemporaneamente Faerûn, Azeroth e Tatooine finisce per non reggere bene nessuno dei tre, come quei ristoranti con il menu di quaranta pagine dove la carbonara e il sushi escono dalla stessa cucina, e al terzo boccone la differenza si sente tutta. Icons, il reparto reliquiePer noi pubblico storico c'è D&D Icons, la linea affidata a Joe Manganiello come Chief Creative Officer, con Margaret Weis e Tracy Hickman di nuovo su Dragonlance, Salvatore su Drizzt e Luke Gygax su Greyhawk. Sono nomi enormi, autori veri, e potrebbero perfino scrivere ottimi libri. La serata però ha mostrato una linea annunciata quasi senza prodotti dentro, tanto che sui forum il commento più gentile era di uno rimasto lì ad aspettare "la roba" mentre sul palco sfilavano persone. Capiamoci sul perché questa mossa mi puzza, e sgombriamo il campo: i vecchi autori il palco lo meritano eccome. Mi puzza perché vengono esibiti come certificati di autenticità, il messaggio in codice per il grognard inquieto: tranquillo, dietro Darth Vader abbiamo conservato Gary Gygax sottovuoto. Richiamare i creatori di quarant'anni fa è la confessione, messa a verbale, che il team attuale non ha in canna un'ambientazione nuova capace di lasciare il segno come Dragonlance nel 1984. Quando un'azienda con quelle risorse deve chiedere ai "pensionati" di tornare in fabbrica, il problema non sono i pensionati. Sui contenuti, due progetti distinti che parecchi resoconti hanno pasticciato. Luke Gygax completerà un'avventura partita da materiale inedito e incompiuto del padre, vista attraverso gli occhi di Melf, il suo vecchio personaggio. In parallelo arriva Greyhawk: Crown of the Witch Queen, un’avventura completa prevista per la fine del 2027 con Drelnza, la figlia vampira di Iggwilv. E qui il vecchio dentro di me ha drizzato le orecchie, perché la comunicazione ufficiale parla del "classico S4 del 1976", fondendo però due pubblicazioni diverse. L’avventura da torneo The Lost Caverns of Tsojconth risale al 1976, mentre la versione ampliata contrassegnata come S4, The Lost Caverns of Tsojcanth, uscì nel 1982. Chi ha scelto lei come villain i compiti a casa li ha fatti comunque, e da quelle parti non succedeva da parecchio. L'agenzia apre le succursaliPoi ci sono le partnership. Ghostfire Gaming produrrà materiale ufficiale per Ravenloft, Visionary Production per Eberron dal 2028, Kobold Press produrrà nuovi contenuti ufficiali per i Forgotten Realms a partire dal 2028, con pubblicazioni in formato fisico e digitale. Sono studi capaci, e qualcuno di loro quei mondi li conosce meglio di chi oggi tiene le chiavi dell'archivio a Renton, quindi i manuali potrebbero pure essere buoni. Resta la fotografia industriale: la Wizards assume personale per portare dentro le proprietà degli altri e appalta a esterni la manutenzione delle proprie. Le prime uscite in appalto sono attese tra il 2027 e il 2028. Ai master toccherà l'ultimo mestiere rimasto in esclusiva: decidere quali manuali ammettere al tavolo, smistando il catalogo con la stessa pazienza che si riserva alla posta accumulata durante le ferie. Athas, adesso col cellofanE adesso la parte che mi costa fatica: Dark Sun. Torna nel febbraio 2027 come apertura della "Season of Survival", con due manuali: Edge of Oblivion, dedicato all’ambientazione, alle avventure e agli strumenti per il Dungeon Master, e Blood & Power, dedicato alle regole, alle opzioni per i personaggi e alla nuova classe dello Psion, bollino 18+ con avvertenze relative a linguaggio esplicito, violenza e spargimento di sangue, nudità e sessualità. Gli avvocati, è stato detto in conferenza, hanno preteso il cellofan sui volumi in negozio. Durante la presentazione sono state inoltre menzionate regole opzionali particolarmente cruente, comprese quelle per le decapitazioni, che sanno tanto di bollino VM18 messo in vetrina per far comprare il biglietto ai sedicenni. Athas era già un'ambientazione matura nel 1991, quando raccontava la tirannia e lo sfruttamento di un mondo morente senza bisogno di contare le teste mozzate. Eppure, da vecchio che ha consumato la scatola del 1991, devo ammettere che stavolta il coraggio c'è. Un'ambientazione dove la magia ha ucciso il pianeta e le città-stato campano di schiavi non si può fare annacquata, e la Wizards degli ultimi dieci anni l'avrebbe annacquata di sicuro. Il bollino è la prima decisione editoriale di questo keynote che sembra presa da qualcuno che il materiale l'ha letto. Dark Sun potrebbe riuscire benissimo, e sarebbe la migliore smentita a questo articolo: me la auguro, davvero. Se lo Psion sarà una classe con una sua identità o l'ennesima mano di vernice su un incantatore esistente lo scopriremo ai playtest, ma il beneficio del dubbio, per una volta, glielo concedo. Una nuova alba con l'usato garantitoGuardate le date, che l'aritmetica non fa sconti. Greyhawk nasce nel 1975, Star Wars nel 1977, Dragonlance nel 1984, Drizzt nel 1988, Dark Sun nel 1991, Warcraft nel 1994, World of Warcraft nel 2004. Il più giovane degli universi celebrati sul palco ha l'età per prendere la patente. Nel keynote c'erano anche strumenti nuovi per D&D Beyond e l'imminente Arcana Unleashed, quindi dire che ogni singolo annuncio fosse riciclo sarebbe comodo e falso; le luci più forti, però, hanno illuminato soltanto cose amate da decenni e già vendute più volte, spesso alle stesse persone. Rimane il quadro d'insieme, ed è qui che la serata, con tutto il suo entusiasmo da palcoscenico, e ne aveva tanto, forse troppo, di quell'entusiasmo che si sente quando il copione lo ha scritto qualcuno che non sarà nella stanza quando arriveranno i conti, mi ha lasciato addosso una malinconia da fine stagione. Dal punto di vista dei conti funzionerà, i numeri di Hasbro lo garantiscono meglio di qualunque mia previsione. Ma un editore di giochi di ruolo si giudica da quello che immagina, e qui l'unica cosa immaginata in proprio è il piano di licenze. Noi al tavolo una difesa ce l'abbiamo ancora, ed è gratis: i manuali che possediamo già non scadono, e nessun reparto vendite può impedirci di giocarci. Io intanto il nocino l’avevo finito da un pezzo, mentre sul palco parlavano di sinergie. Hickman e Salvatore, temo, erano ancora lì, sorridenti, ad aspettare come me che qualcuno annunciasse un mondo nuovo. Se secondo voi il vecchio brontola a vuoto e Universes Beyond è la manna che porterà al tavolo i vostri amici videogiocatori, i commenti stanno lì apposta: portate argomenti, confessate pure quante volte avete ricomprato le stesse mappe, e se dovete tirare sassi, tirate bene. View full publication
  12. Giovedì notte, mezzanotte passata, io sulla poltrona con la diretta YouTube del "D&D Vision Keynote" e un bicchiere di nocino che era lì da Natale. Sul palco a un certo punto ci sono Tracy Hickman e R.A. Salvatore, e io da vecchio scemo penso: ecco, adesso annunciano qualcosa di loro. Un romanzo, una campagna, anche solo un'avventura di trenta pagine. Invece no. Le leggende della TSR erano lì a fare da tappezzeria mentre il vero annuncio della serata era un teaser con Darth Vader. Ho guardato il nocino, ho guardato Hickman, e ho capito che la serata avrebbe preso una piega precisa. Mettiamola giù senza girarci intorno: da questo keynote esce una Wizards che si comporta come un'agenzia immobiliare. Non vende più mondi: affitta scaffali. Ai franchise altrui, ai nomi storici, perfino ai propri concorrenti. L'unica domanda che sembra circolare negli uffici di Renton è quale fandom non abbia ancora una ricevuta di D&D nel cassetto. E siccome su queste pagine ci conosciamo da un po', vi devo anche l'onestà di dirvi dove la mia bile si ferma. Ma con calma, prima c'è da sfogarsi. Il centro commerciale di AzerothIl pezzo forte, confermato dopo la fuga di notizie di fine luglio, è Dungeons & Dragons: World of Warcraft, primo prodotto della linea Universes Beyond: accesso anticipato digitale dal 3 novembre 2026 per gli abbonati Master Tier di D&D Beyond che effettuano il preordine, uscita generale il 17 novembre. Un volume da 256 pagine con 11 nuove specie e 5 specie riviste, 6 nuove sottoclassi e 3 sottoclassi aggiornate, più di 60 incantesimi, oltre 50 mostri, 30 stat block di boss e le regole per più di 10 professioni, perché evidentemente qualcuno sentiva il bisogno di simulare al tavolo la coda per consegnare 10 pelli di lupo. Un’edizione standard, una Collector’s Edition con slipcase e lavorazioni dedicate a Orda e Alleanza, uno schermo del master, una miniatura promozionale di un Murloc, e un "Adventure Map Pack" di Icecrown che dell'avventura contiene soltanto un codice per scaricarla: compri una scatola di mappe stampate e la storia te la scarichi da solo. La linea è ricalcata pari pari sull'omonima gallina dalle uova d'oro di Magic, e qui il discorso smette di essere una battuta sul MMO e diventa serio: quando il tuo piano editoriale è la fotocopia del reparto marketing di un altro gioco della stessa azienda, il game design non è più al volante: prende ordini, e nei manuali si vedrà. Due onestà che vi devo. La prima: Azeroth è il candidato meno assurdo possibile, un mondo cresciuto a pane e D&D, con classi e dungeon che la quinta edizione sa digerire senza troppi conati. La seconda: un manuale di Warcraft, a differenza di una carta di Magic, non entra da solo nella vostra campagna. Il master può lasciarlo sullo scaffale; in un torneo di Magic non puoi espellere la tartaruga ninja che gioca il tuo avversario. Vero, verissimo. Però il marchio impara in fretta da dove arriva il mangime: se i manuali su licenza vendono meglio, si prenderanno il calendario e la promozione, e i mondi originali si prenderanno quello che avanza, come i tornei del giovedì nella saletta senza riscaldamento. Due miliardi di buoni motiviNon serve immaginare riunioni segrete con uomini in cravatta che sacrificano un manuale di Moldvay su un altare. I numeri sono pubblici e li ha depositati Hasbro. Nel 2025 il segmento Wizards of the Coast e Digital Gaming ha fatturato 2.186,9 milioni di dollari, in crescita del 44,7% sull'anno prima, con un utile operativo di 1.006,8 milioni. Il tabletop da solo è cresciuto del 62,2%, trainato, secondo Hasbro, dai set Universes Beyond, dal catalogo pregresso e da Secret Lair, con Avatar: The Last Airbender particolarmente forte nel quarto trimestre.. E nel secondo trimestre del 2026 Magic ha superato per la prima volta nella sua storia il mezzo miliardo di dollari in tre mesi: 545, per la precisione. Adesso mettetevi nei panni di un consiglio d'amministrazione e ditemi quale lezione dovrebbe trarre. Finanziare un'ambientazione nuova, aspettare dieci anni e sperare che qualcuno se ne innamori, oppure prendere atto che Spider-Man il lavoro l'ha già fatto? La risposta l'hanno data giovedì sera, in mondovisione, con il logo di un'altra azienda proiettato alle spalle di Hickman. Star Wars, o dell'annunciare un annuncioPer il 2027 la "Season of Rebellion" sarà Star Wars. Dettagli forniti: nessuno. Un teaser, una menzione, arrivederci all'anno prossimo. Trent'anni fa un editore si sarebbe vergognato di salire sul palco con così poco in mano; oggi la stessa povertà di contenuti si chiama "vision", e a giudicare dalla chat della diretta funziona pure. Prima si vende il marchio, poi si vedrà il gioco, e quest'ordine delle operazioni dice con chiarezza a chi stavano parlando: al fandom con il portafoglio già aperto, che al tavolo magari non si è mai seduto. Peraltro la Wizards su Star Wars c'è già passata, col d20 System dei primi anni Duemila, prima che la licenza migrasse alla Fantasy Flight e poi a Edge, che negli ultimi anni si è concentrata soprattutto sulla ristampa e sulla rimessa in circolazione del catalogo esistente. E qui vi confesso il mio problema vero con i jedi al tavolo di D&D. Non è la purezza del fantasy, figuriamoci, ho fatto giocare in una nave aliena in Mystara nel 1987 e non me ne pento. È che in un gioco di ruolo il mondo entra nelle regole, decide cosa merita spazio sulla scheda e che genere di storie il sistema rende facili; un motore che deve reggere contemporaneamente Faerûn, Azeroth e Tatooine finisce per non reggere bene nessuno dei tre, come quei ristoranti con il menu di quaranta pagine dove la carbonara e il sushi escono dalla stessa cucina, e al terzo boccone la differenza si sente tutta. Icons, il reparto reliquiePer noi pubblico storico c'è D&D Icons, la linea affidata a Joe Manganiello come Chief Creative Officer, con Margaret Weis e Tracy Hickman di nuovo su Dragonlance, Salvatore su Drizzt e Luke Gygax su Greyhawk. Sono nomi enormi, autori veri, e potrebbero perfino scrivere ottimi libri. La serata però ha mostrato una linea annunciata quasi senza prodotti dentro, tanto che sui forum il commento più gentile era di uno rimasto lì ad aspettare "la roba" mentre sul palco sfilavano persone. Capiamoci sul perché questa mossa mi puzza, e sgombriamo il campo: i vecchi autori il palco lo meritano eccome. Mi puzza perché vengono esibiti come certificati di autenticità, il messaggio in codice per il grognard inquieto: tranquillo, dietro Darth Vader abbiamo conservato Gary Gygax sottovuoto. Richiamare i creatori di quarant'anni fa è la confessione, messa a verbale, che il team attuale non ha in canna un'ambientazione nuova capace di lasciare il segno come Dragonlance nel 1984. Quando un'azienda con quelle risorse deve chiedere ai "pensionati" di tornare in fabbrica, il problema non sono i pensionati. Sui contenuti, due progetti distinti che parecchi resoconti hanno pasticciato. Luke Gygax completerà un'avventura partita da materiale inedito e incompiuto del padre, vista attraverso gli occhi di Melf, il suo vecchio personaggio. In parallelo arriva Greyhawk: Crown of the Witch Queen, un’avventura completa prevista per la fine del 2027 con Drelnza, la figlia vampira di Iggwilv. E qui il vecchio dentro di me ha drizzato le orecchie, perché la comunicazione ufficiale parla del "classico S4 del 1976", fondendo però due pubblicazioni diverse. L’avventura da torneo The Lost Caverns of Tsojconth risale al 1976, mentre la versione ampliata contrassegnata come S4, The Lost Caverns of Tsojcanth, uscì nel 1982. Chi ha scelto lei come villain i compiti a casa li ha fatti comunque, e da quelle parti non succedeva da parecchio. L'agenzia apre le succursaliPoi ci sono le partnership. Ghostfire Gaming produrrà materiale ufficiale per Ravenloft, Visionary Production per Eberron dal 2028, Kobold Press produrrà nuovi contenuti ufficiali per i Forgotten Realms a partire dal 2028, con pubblicazioni in formato fisico e digitale. Sono studi capaci, e qualcuno di loro quei mondi li conosce meglio di chi oggi tiene le chiavi dell'archivio a Renton, quindi i manuali potrebbero pure essere buoni. Resta la fotografia industriale: la Wizards assume personale per portare dentro le proprietà degli altri e appalta a esterni la manutenzione delle proprie. Le prime uscite in appalto sono attese tra il 2027 e il 2028. Ai master toccherà l'ultimo mestiere rimasto in esclusiva: decidere quali manuali ammettere al tavolo, smistando il catalogo con la stessa pazienza che si riserva alla posta accumulata durante le ferie. Athas, adesso col cellofanE adesso la parte che mi costa fatica: Dark Sun. Torna nel febbraio 2027 come apertura della "Season of Survival", con due manuali: Edge of Oblivion, dedicato all’ambientazione, alle avventure e agli strumenti per il Dungeon Master, e Blood & Power, dedicato alle regole, alle opzioni per i personaggi e alla nuova classe dello Psion, bollino 18+ con avvertenze relative a linguaggio esplicito, violenza e spargimento di sangue, nudità e sessualità. Gli avvocati, è stato detto in conferenza, hanno preteso il cellofan sui volumi in negozio. Durante la presentazione sono state inoltre menzionate regole opzionali particolarmente cruente, comprese quelle per le decapitazioni, che sanno tanto di bollino VM18 messo in vetrina per far comprare il biglietto ai sedicenni. Athas era già un'ambientazione matura nel 1991, quando raccontava la tirannia e lo sfruttamento di un mondo morente senza bisogno di contare le teste mozzate. Eppure, da vecchio che ha consumato la scatola del 1991, devo ammettere che stavolta il coraggio c'è. Un'ambientazione dove la magia ha ucciso il pianeta e le città-stato campano di schiavi non si può fare annacquata, e la Wizards degli ultimi dieci anni l'avrebbe annacquata di sicuro. Il bollino è la prima decisione editoriale di questo keynote che sembra presa da qualcuno che il materiale l'ha letto. Dark Sun potrebbe riuscire benissimo, e sarebbe la migliore smentita a questo articolo: me la auguro, davvero. Se lo Psion sarà una classe con una sua identità o l'ennesima mano di vernice su un incantatore esistente lo scopriremo ai playtest, ma il beneficio del dubbio, per una volta, glielo concedo. Una nuova alba con l'usato garantitoGuardate le date, che l'aritmetica non fa sconti. Greyhawk nasce nel 1975, Star Wars nel 1977, Dragonlance nel 1984, Drizzt nel 1988, Dark Sun nel 1991, Warcraft nel 1994, World of Warcraft nel 2004. Il più giovane degli universi celebrati sul palco ha l'età per prendere la patente. Nel keynote c'erano anche strumenti nuovi per D&D Beyond e l'imminente Arcana Unleashed, quindi dire che ogni singolo annuncio fosse riciclo sarebbe comodo e falso; le luci più forti, però, hanno illuminato soltanto cose amate da decenni e già vendute più volte, spesso alle stesse persone. Rimane il quadro d'insieme, ed è qui che la serata, con tutto il suo entusiasmo da palcoscenico, e ne aveva tanto, forse troppo, di quell'entusiasmo che si sente quando il copione lo ha scritto qualcuno che non sarà nella stanza quando arriveranno i conti, mi ha lasciato addosso una malinconia da fine stagione. Dal punto di vista dei conti funzionerà, i numeri di Hasbro lo garantiscono meglio di qualunque mia previsione. Ma un editore di giochi di ruolo si giudica da quello che immagina, e qui l'unica cosa immaginata in proprio è il piano di licenze. Noi al tavolo una difesa ce l'abbiamo ancora, ed è gratis: i manuali che possediamo già non scadono, e nessun reparto vendite può impedirci di giocarci. Io intanto il nocino l’avevo finito da un pezzo, mentre sul palco parlavano di sinergie. Hickman e Salvatore, temo, erano ancora lì, sorridenti, ad aspettare come me che qualcuno annunciasse un mondo nuovo. Se secondo voi il vecchio brontola a vuoto e Universes Beyond è la manna che porterà al tavolo i vostri amici videogiocatori, i commenti stanno lì apposta: portate argomenti, confessate pure quante volte avete ricomprato le stesse mappe, e se dovete tirare sassi, tirate bene.
  13. Ovvero: mezzo secolo di Gygax che dice sì, poi no, poi di nuovo sì, mentre noi litighiamo nei commenti. Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del Complete Book of Humanoids e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro. In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro. Nel 1974 il mostro eravate voiAprite Men & Magic, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi. E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In Monsters & Treasure, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&D e i suoi manuali separati. Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanenteSe pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella Rogues Gallery del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook, il futuro capo progetto di AD&D seconda edizione. Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno. La Guida del DM dice no (per un po')Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella Dungeon Masters Guide del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro. Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo. Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in Unearthed Arcana (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba. Il ramo povero era il più coraggiosoE mentre AD&D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, The Orcs of Thar, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro Creature Crucible (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel Complete Book of Humanoids del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza. Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, Savage Species; i dragonidi debuttano in Races of the Dragon nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&D. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, dal 2014, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024. Ruggero aveva ragione a metàQuindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni. La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker: il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame. Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn. Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti. ⸻ ❖ ⸻ Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei. View full publication
  14. Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del Complete Book of Humanoids e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro. In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro. Nel 1974 il mostro eravate voiAprite Men & Magic, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi. E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In Monsters & Treasure, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&D e i suoi manuali separati. Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanenteSe pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella Rogues Gallery del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook, il futuro capo progetto di AD&D seconda edizione. Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno. La Guida del DM dice no (per un po')Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella Dungeon Masters Guide del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro. Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo. Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in Unearthed Arcana (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba. Il ramo povero era il più coraggiosoE mentre AD&D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, The Orcs of Thar, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro Creature Crucible (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel Complete Book of Humanoids del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza. Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, Savage Species; i dragonidi debuttano in Races of the Dragon nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&D. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, dal 2014, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024. Ruggero aveva ragione a metàQuindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni. La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker: il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame. Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn. Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti. ⸻ ❖ ⸻ Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei.
  15. @firwood "Alla fine ognuno sceglie quello che preferisce" è la frase su cui mi fermo. Per scegliere bisogna conoscere le alternative. Un giocatore entrato nell'hobby con la 5e non ha mai visto un tiro reazione, un check di morale, una progressione asimmetrica: non sta scegliendo il d20 unificato, sta restando dove l'hanno messo. È come dire che uno ha scelto il ristorante quando in paese ne è rimasto aperto uno solo. La scelta vera ce l'abbiamo io e te, che abbiamo giocato di qua e di là e possiamo dire "preferisco questo". A chi arriva oggi quella possibilità va costruita, ed è mezzo motivo per cui scrivo questi articoli. @Percio hai ragione quando dici che in molti tavoli si fa ancora così: il master insegna giocando, il giocatore dichiara cosa vuole fare e il sistema arriva dopo. Anzi, per me quello è ancora il modo migliore di imparare. Però secondo me non è più il modo in cui il prodotto ti invita naturalmente a entrare nel gioco. Oggi la prima esperienza di tanti nuovi giocatori non è “siediti, tira 3d6 in ordine e vediamo se sopravvivi”, ma “scarica l'app, scegli specie, classe, background, opzioni, competenze, magari sottoclasse tra poco, poi leggiti tre capacità che interagiscono con altre cinque”. Si può ancora aggirare la cosa con un buon master? Certo. Ma appunto: la risolvi perché c'è un buon master che si rimette sulle spalle il peso che il design fingeva di avere tolto. Sul combattimento tattico ti seguo solo fino a un certo punto. È vero che più opzioni in creazione servono a dare più scelte in combattimento. Però qui bisogna anche avere il coraggio di dirla tutta: se voglio davvero il combattimento tattico, allora voglio una macchina pensata per quello. La 4e, con tutti i suoi peccati mortali contro il gusto di molti di noi, almeno aveva il coraggio delle proprie ossessioni. La 5e spesso sta in mezzo: abbastanza opzioni da complicare la scheda, non sempre abbastanza struttura da rendere il combattimento davvero tattico. È la peggior posizione possibile. @Pippomaster92 Bacchettata incassata, e riformulo meglio, perché detta com'era nell'articolo suonava più assoluta del dovuto. Non tutto l'OSR ha quattro sottosistemi blindati per scalare, sedurre, disinnescare e menare; parecchi giochi OSR moderni hanno assorbito le prove di caratteristica e amen. Il punto è di tendenza: il gioco vecchio trattava situazioni diverse come problemi diversi prima ancora di chiedersi quale dado tirare. La trappola poteva essere percentuale del ladro, descrizione concreta di come la tocchi, o morte automatica se sbagliavi gesto. L'incontro sociale passava da reazione 2d6, offerta concreta, morale, reputazione. Il combattimento si portava dietro iniziativa, sorpresa, distanza, fuga, gestione delle torce. Il gioco moderno tende più spesso a chiedersi quale riga della scheda appiccicare sopra al problema. Non sempre, non ovunque, ma la tendenza io la vedo eccome. Sulle regole opzionali gritty della 5e: verissimo, esistono e sono ufficiali. Non sono house rule scarabocchiate su un tovagliolo unto. Però proprio il fatto che siano opzionali conferma il punto. Il gioco base ti vende un ritmo eroico di recupero rapido, poi in un angolo ti dice: se vuoi più attrito, puoi anche cambiare carburante. Benissimo, usiamolo. Ma quando devo modificare la cadenza dei riposi per far tornare la tensione, non sto dimostrando che il default funziona: sto dimostrando che il default porta da un'altra parte. E no, non sto difendendo la guarigione vecchia come realismo medico. Per carità. AD&D non era un simulatore ospedaliero, e meno male, perché sarebbe stato un incubo anche solo compilare il triage. È verissimo che il guerriero grosso impiegava più del maghetto rachitico a tornare pieno, e che tra un modulo e l'altro moltissimi tavoli dicevano “siete guariti, ripartiamo” e buonanotte. Però la tensione importante non era nel mese di convalescenza tra un'avventura e l'altra. Era nell'avventura, quando eri sotto terra, avevi perso punti ferita, il chierico cominciava a guardare la lista degli incantesimi con l'aria di uno che ha appena controllato il conto in banca, e il gruppo doveva decidere se tornare indietro o spingere ancora una stanza. Quello era il gioco. Non perché fosse più realistico. Perché faceva pesare il tempo, l'usura, la paura e la scelta. E sono tutte cose che puoi ancora mettere in una campagna moderna, certo. Ma sempre più spesso devi rimettercele tu, a mano, come comprare un coltellino svizzero moderno e scoprire che hanno lasciato solo l’apribottiglie, perché il resto confondeva l’utente.

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