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  1. Ricordate quando per giocare a D&D bastava un manuale, un set di dadi e un amico con troppo tempo libero? Ecco, quei tempi non sono finiti, ma Wizards of the Coast sta facendo di tutto per convincervi che dovreste anche pagare un abbonamento mensile. E adesso, con le nuove "Drops" di D&D Beyond, la direzione è più chiara che mai. Cosa sono le DDB DropsIl 7 maggio Wizards of the Coast ha lanciato Drops, un nuovo beneficio per gli abbonati ai piani Hero e Master di D&D Beyond. Il nome richiama il concetto di "rilascio a goccia", mutuato dal gergo gaming e tech: contenuti che vengono distribuiti a cadenza regolare, un po' alla volta, anziché in un unico pacchetto monolitico. Il concetto è semplice: ogni giovedì arrivano nuovi contenuti: mappe, incantesimi, talenti, sfondi, mostri, e il primo giovedì del mese c'è una "Drop" più corposa. Il lancio iniziale non è stato timido: oltre 500 elementi in un colpo solo, tra cui 125 mappe (recuperate in gran parte dalla 4a e 3a edizione), 250 immagini "reveal" per il VTT, un nuovo background chiamato "Pact Seeker", 5 incantesimi riadattati da edizioni precedenti e 5 talenti inediti. Jay Jani, technical product manager di DDB, ha descritto le Drops come "una libreria di contenuti evergreen in continua crescita". L'idea è offrire materiale modulare che non debba per forza legarsi alla stagione tematica in corso. Se il tuo gruppo non vuole giocare a tema horror anche se la stagione corrente è quella, le Drops ti danno alternative. I contenuti settimanali si dividono in due categorie: le Drop-in Encounters, incontri pronti all'uso da infilare quando i giocatori viaggiano tra una città e l'altra (banditi, imboscate, il classico "random encounter" ma preconfezionato con token e nebbia di guerra), e le Storied Encounters, in arrivo dal terzo trimestre, che aggiungeranno contesto narrativo e ramificazioni alle scene. Le Drops mensili puntano più in alto, con mappe nuove, mostri, sticker e opzioni per la creazione dei personaggi. Va detto: tutto il materiale passa dai playtester del TTRPG studio, viene trattato con gli stessi standard dei manuali, e non richiede un aumento di prezzo. Se sei già abbonato ai piani Hero o Master, le Drops sono tue senza costi aggiuntivi. E a differenza dei vecchi perk cosmetici, non c'è più la finestra temporale: se ti abboni tra due anni, trovi tutto quello rilasciato fino a quel momento. Il problema che nessuno voleva, ma tutti si aspettavanoFin qui sembra una buona notizia, no? Più contenuti, stesso prezzo, accesso retroattivo. Dove sta la fregatura? Sta nel content sharing, o meglio, nella sua assenza. Tradizionalmente, il motivo principale per sottoscrivere un abbonamento al piano Master era la condivisione: un giocatore pagava, creava una campagna su DDB, e tutti i membri del gruppo potevano accedere ai contenuti acquistati. Era il modello che rendeva sostenibile l'ecosistema digitale di D&D per i gruppi. Comprava uno, giocavano tutti. I contenuti delle Drops non funzionano così. Non sono condivisibili. Se un giocatore del tuo gruppo non ha un abbonamento attivo, non vede nulla. E se lasci scadere la sottoscrizione, perdi l'accesso a tutto. Come ha osservato Christian Hoffer su EN World, questo rappresenta un cambio di paradigma nel modello di business di DDB: prima bastava che un membro del gruppo pagasse 54,99 dollari l'anno per sbloccare tutto. Ora, se vuoi che tutti al tavolo abbiano accesso a certi incantesimi o talenti, ogni giocatore deve pagare almeno 25,99 dollari l'anno. Brian Perry, executive producer di D&D Beyond, ha affrontato la questione durante un AMA su Reddit. La ragione, ha detto senza troppi giri di parole, è economica: "Dobbiamo pagare i designer, gli artisti e gli sviluppatori che lavorano sulle Drops." Ha aggiunto che rendere i contenuti accessibili anche agli abbonati al piano Hero (e non solo ai Master) ha richiesto il compromesso di rinunciare alla condivisione. Perry ha però riconosciuto il feedback della community, dichiarando che il team sta "valutando soluzioni alternative". Resta da vedere se queste soluzioni arriveranno davvero, o se la dichiarazione è il classico corporate "vi abbiamo ascoltato" che precede mesi di silenzio. Il fantasma del live serviceSe le Drops vi sembrano un passo verso un modello sempre più "live service", non siete paranoici. Chris Cocks, CEO di Hasbro, lo ha detto esplicitamente in un'intervista con GamesRadar: "Ha senso che i giocatori inizino a spostare la loro mentalità verso un live service." Le sue parole sono piuttosto chiare: secondo Cocks, una parte sempre più ampia dell'utenza si appoggia a strumenti digitali come D&D Beyond e VTT come Foundry o Roll20, e questo giustificherebbe un futuro di rilasci frammentati. Niente più attesa di 18 mesi per un manuale completo, al suo posto, capitoli, segmenti, componenti rilasciati nel tempo. Cocks ha assicurato che i libri fisici resteranno: "I libri saranno sempre una parte importante di D&D. Saranno sempre una specie di totem speciale da collezionare." Ma la scelta delle parole - "totem da collezionare" - dice forse più di quanto volesse. Un totem non è uno strumento di gioco. È un oggetto da scaffale. In realtà, D&D è sempre stato un gioco a "servizio continuo": compri il manuale base, poi espandi con supplementi, campagne, riviste. Dragon Magazine funzionava esattamente così, con la differenza che un abbonamento a Dragon non ti toglieva i numeri arretrati quando smettevi di pagare, e passare una copia a un compagno di avventura era facile come allungare la mano. Il modello delle Drops, invece, ti lega a un rubinetto digitale che si chiude quando smetti di pagare. E noi giocatori?Guardiamo le cose con onestà. Il contenuto delle Drops, per ora, non è roba che cambia la vita. Non ci sono sottoclassi esclusive o razze che spaccano il gioco. Cinque incantesimi recuperati dalle vecchie edizioni (Leomund's Lamentable Belaborment che costringe i nemici a litigare tra loro è oggettivamente divertente) e un background che ti fa fare un patto planare senza diventare warlock non sono esattamente materiale da corsa agli armamenti. Ma il problema non è mai il contenuto di oggi. È il precedente che si crea per domani. Oggi sono mappe e sticker, domani potrebbero essere sottoclassi e oggetti magici. E una volta che il modello "ogni giocatore paga" si è consolidato, tornare indietro diventa molto più difficile. C'è poi la questione dei contenuti di terze parti. Wizards ha già annunciato che le Drops includeranno materiale third-party in futuro. In teoria è un'apertura positiva per i creatori indipendenti. In pratica, significa che DDB si posiziona come piattaforma-distributore, un po' come un App Store del GdR. Il che non è necessariamente male, ma cambia il rapporto tra chi produce contenuti e chi li distribuisce. Per noi che giochiamo in Italia, c'è un ulteriore strato di distanza: le Drops sono in inglese, il VTT di DDB resta uno strumento pensato per il mercato anglofono, e il rapporto qualità-prezzo dell'abbonamento dipende molto da quanto il tuo gruppo è disposto a giocare in digitale e in lingua originale. Il dado è trattoWizards of the Coast sta scommettendo sul fatto che il futuro di D&D è digitale, frammentato e a sottoscrizione. Le Drops sono il primo passo concreto in quella direzione. Il contenuto è decente, il prezzo non cambia per chi è già abbonato, e l'idea di avere incontri pronti all'uso ogni giovedì ha un suo fascino pratico. Ma il mancato content sharing è un segnale preoccupante, e le parole di Chris Cocks sul live service dovrebbero far drizzare le antenne a chiunque abbia a cuore il modello di gioco che conosciamo. D&D è nato come un gioco da condividere attorno a un tavolo fisico o virtuale che sia. Un modello che spinge ogni singolo giocatore a pagare per accedere a contenuti che il DM non può condividere va nella direzione opposta. Vedremo se il feedback della community porterà a dei cambiamenti concreti, o se il "vi abbiamo ascoltato" di Perry resterà lettera morta. Nel frattempo, i nostri dadi funzionano benissimo anche senza abbonamento. Ma per quanto ancora? Fonti Drops will make D&D Beyond subscribers love Thursdays D&D Beyond Drops are antithetical to D&D Beyond's traditional subscription model Chris Cocks says it makes sense to move D&D to a "live service" model, but Hasbro will always make physical books D&D Beyond executives explain why subscribers can't share Drops content View full articolo
  2. Cosa sono le DDB DropsIl 7 maggio Wizards of the Coast ha lanciato Drops, un nuovo beneficio per gli abbonati ai piani Hero e Master di D&D Beyond. Il nome richiama il concetto di "rilascio a goccia", mutuato dal gergo gaming e tech: contenuti che vengono distribuiti a cadenza regolare, un po' alla volta, anziché in un unico pacchetto monolitico. Il concetto è semplice: ogni giovedì arrivano nuovi contenuti: mappe, incantesimi, talenti, sfondi, mostri, e il primo giovedì del mese c'è una "Drop" più corposa. Il lancio iniziale non è stato timido: oltre 500 elementi in un colpo solo, tra cui 125 mappe (recuperate in gran parte dalla 4a e 3a edizione), 250 immagini "reveal" per il VTT, un nuovo background chiamato "Pact Seeker", 5 incantesimi riadattati da edizioni precedenti e 5 talenti inediti. Jay Jani, technical product manager di DDB, ha descritto le Drops come "una libreria di contenuti evergreen in continua crescita". L'idea è offrire materiale modulare che non debba per forza legarsi alla stagione tematica in corso. Se il tuo gruppo non vuole giocare a tema horror anche se la stagione corrente è quella, le Drops ti danno alternative. I contenuti settimanali si dividono in due categorie: le Drop-in Encounters, incontri pronti all'uso da infilare quando i giocatori viaggiano tra una città e l'altra (banditi, imboscate, il classico "random encounter" ma preconfezionato con token e nebbia di guerra), e le Storied Encounters, in arrivo dal terzo trimestre, che aggiungeranno contesto narrativo e ramificazioni alle scene. Le Drops mensili puntano più in alto, con mappe nuove, mostri, sticker e opzioni per la creazione dei personaggi. Va detto: tutto il materiale passa dai playtester del TTRPG studio, viene trattato con gli stessi standard dei manuali, e non richiede un aumento di prezzo. Se sei già abbonato ai piani Hero o Master, le Drops sono tue senza costi aggiuntivi. E a differenza dei vecchi perk cosmetici, non c'è più la finestra temporale: se ti abboni tra due anni, trovi tutto quello rilasciato fino a quel momento. Il problema che nessuno voleva, ma tutti si aspettavanoFin qui sembra una buona notizia, no? Più contenuti, stesso prezzo, accesso retroattivo. Dove sta la fregatura? Sta nel content sharing, o meglio, nella sua assenza. Tradizionalmente, il motivo principale per sottoscrivere un abbonamento al piano Master era la condivisione: un giocatore pagava, creava una campagna su DDB, e tutti i membri del gruppo potevano accedere ai contenuti acquistati. Era il modello che rendeva sostenibile l'ecosistema digitale di D&D per i gruppi. Comprava uno, giocavano tutti. I contenuti delle Drops non funzionano così. Non sono condivisibili. Se un giocatore del tuo gruppo non ha un abbonamento attivo, non vede nulla. E se lasci scadere la sottoscrizione, perdi l'accesso a tutto. Come ha osservato Christian Hoffer su EN World, questo rappresenta un cambio di paradigma nel modello di business di DDB: prima bastava che un membro del gruppo pagasse 54,99 dollari l'anno per sbloccare tutto. Ora, se vuoi che tutti al tavolo abbiano accesso a certi incantesimi o talenti, ogni giocatore deve pagare almeno 25,99 dollari l'anno. Brian Perry, executive producer di D&D Beyond, ha affrontato la questione durante un AMA su Reddit. La ragione, ha detto senza troppi giri di parole, è economica: "Dobbiamo pagare i designer, gli artisti e gli sviluppatori che lavorano sulle Drops." Ha aggiunto che rendere i contenuti accessibili anche agli abbonati al piano Hero (e non solo ai Master) ha richiesto il compromesso di rinunciare alla condivisione. Perry ha però riconosciuto il feedback della community, dichiarando che il team sta "valutando soluzioni alternative". Resta da vedere se queste soluzioni arriveranno davvero, o se la dichiarazione è il classico corporate "vi abbiamo ascoltato" che precede mesi di silenzio. Il fantasma del live serviceSe le Drops vi sembrano un passo verso un modello sempre più "live service", non siete paranoici. Chris Cocks, CEO di Hasbro, lo ha detto esplicitamente in un'intervista con GamesRadar: "Ha senso che i giocatori inizino a spostare la loro mentalità verso un live service." Le sue parole sono piuttosto chiare: secondo Cocks, una parte sempre più ampia dell'utenza si appoggia a strumenti digitali come D&D Beyond e VTT come Foundry o Roll20, e questo giustificherebbe un futuro di rilasci frammentati. Niente più attesa di 18 mesi per un manuale completo, al suo posto, capitoli, segmenti, componenti rilasciati nel tempo. Cocks ha assicurato che i libri fisici resteranno: "I libri saranno sempre una parte importante di D&D. Saranno sempre una specie di totem speciale da collezionare." Ma la scelta delle parole - "totem da collezionare" - dice forse più di quanto volesse. Un totem non è uno strumento di gioco. È un oggetto da scaffale. In realtà, D&D è sempre stato un gioco a "servizio continuo": compri il manuale base, poi espandi con supplementi, campagne, riviste. Dragon Magazine funzionava esattamente così, con la differenza che un abbonamento a Dragon non ti toglieva i numeri arretrati quando smettevi di pagare, e passare una copia a un compagno di avventura era facile come allungare la mano. Il modello delle Drops, invece, ti lega a un rubinetto digitale che si chiude quando smetti di pagare. E noi giocatori?Guardiamo le cose con onestà. Il contenuto delle Drops, per ora, non è roba che cambia la vita. Non ci sono sottoclassi esclusive o razze che spaccano il gioco. Cinque incantesimi recuperati dalle vecchie edizioni (Leomund's Lamentable Belaborment che costringe i nemici a litigare tra loro è oggettivamente divertente) e un background che ti fa fare un patto planare senza diventare warlock non sono esattamente materiale da corsa agli armamenti. Ma il problema non è mai il contenuto di oggi. È il precedente che si crea per domani. Oggi sono mappe e sticker, domani potrebbero essere sottoclassi e oggetti magici. E una volta che il modello "ogni giocatore paga" si è consolidato, tornare indietro diventa molto più difficile. C'è poi la questione dei contenuti di terze parti. Wizards ha già annunciato che le Drops includeranno materiale third-party in futuro. In teoria è un'apertura positiva per i creatori indipendenti. In pratica, significa che DDB si posiziona come piattaforma-distributore, un po' come un App Store del GdR. Il che non è necessariamente male, ma cambia il rapporto tra chi produce contenuti e chi li distribuisce. Per noi che giochiamo in Italia, c'è un ulteriore strato di distanza: le Drops sono in inglese, il VTT di DDB resta uno strumento pensato per il mercato anglofono, e il rapporto qualità-prezzo dell'abbonamento dipende molto da quanto il tuo gruppo è disposto a giocare in digitale e in lingua originale. Il dado è trattoWizards of the Coast sta scommettendo sul fatto che il futuro di D&D è digitale, frammentato e a sottoscrizione. Le Drops sono il primo passo concreto in quella direzione. Il contenuto è decente, il prezzo non cambia per chi è già abbonato, e l'idea di avere incontri pronti all'uso ogni giovedì ha un suo fascino pratico. Ma il mancato content sharing è un segnale preoccupante, e le parole di Chris Cocks sul live service dovrebbero far drizzare le antenne a chiunque abbia a cuore il modello di gioco che conosciamo. D&D è nato come un gioco da condividere attorno a un tavolo fisico o virtuale che sia. Un modello che spinge ogni singolo giocatore a pagare per accedere a contenuti che il DM non può condividere va nella direzione opposta. Vedremo se il feedback della community porterà a dei cambiamenti concreti, o se il "vi abbiamo ascoltato" di Perry resterà lettera morta. Nel frattempo, i nostri dadi funzionano benissimo anche senza abbonamento. Ma per quanto ancora? Fonti Drops will make D&D Beyond subscribers love Thursdays D&D Beyond Drops are antithetical to D&D Beyond's traditional subscription model Chris Cocks says it makes sense to move D&D to a "live service" model, but Hasbro will always make physical books D&D Beyond executives explain why subscribers can't share Drops content
  3. In AD&D i personaggi invecchiavano, si ammalavano, dovevano pagarsi l'addestramento per salire di livello e nominare un erede prima di scendere in dungeon. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti. Visualizza articolo completo
  4. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti.
  5. Ecco per voi una raccolta delle notizie a tema GdR delle ultime settimane. Origins Awards 2026: annunciati i dieci finalisti al miglior GdR dell'anno La lista dei finalisti agli Origins Awards 2026 è uscita a metà marzo, e la categoria "Roleplaying Game of the Year" mette insieme titoli molto diversi tra loro. I vincitori saranno annunciati il 17-21 giugno all'Origins Game Fair di Columbus, Ohio. I dieci candidati al GdR dell'anno sono: Daggerheart (Darrington Press) – il nuovo GdR del team di Critical Role The Cosmere Roleplaying Game: Stormlight (Brotherwise Games) – l'adattamento ufficiale delle saghe di Brandon Sanderson Coriolis: The Great Dark (Free League Publishing) – la nuova iterazione dell'ambientazione sci-fi fantasy svedese Age of Vikings (Chaosium) – avventura storica vichinga CHEW: The Roleplaying Game – adattamento del fumetto di Layman e Guillory Land of Eem – ambientazione fantasy "weird" con forte impronta visiva Warhammer Fantasy Roleplay: The Enemy Within (Cubicle 7) – il ritorno della campagna iconica Starfinder 2a Edizione (Paizo) – il rilancio del GdR sci-fi di Paizo The Bonsai Diary – titolo narrativo indipendente Cthulhu Bay – avventura investigativa nel mito di Cthulhu La presenza di Daggerheart e del GdR di Stormlight tra i finalisti riflette quanto il 2025 sia stato un anno di uscite di peso. La lotta più interessante sarà probabilmente tra Daggerheart – con tutto il traino del fandom di Critical Role – e Coriolis: The Great Dark, che ha raccolto elogi unanimi dalla critica specializzata. Fonte: TTRPG Fans – Origins Awards 2026 RPG Finalists Announced John Harper lancia "Ride or Die": un GdR Fast & Furious firmato dal creatore di Blades in the Dark John Harper – l'uomo dietro Blades in the Dark e Agon – ha annunciato Ride or Die, un nuovo GdR d'azione pubblicato da Evil Hat Productions. Il concept è immediato: Fast & Furious come genere fondativo, macchine, famiglie improvvisate e missioni impossibili tradotte in meccaniche da tavolo. Harper non sta reinventando la ruota. Ride or Die si basa su una versione snellita di Agon 2a edizione e punta tutto sulla velocità e sulla resa cinematografica. Il pezzo centrale del design è la risoluzione a singolo tiro: ogni scena viene risolta con un unico lancio, dopodiché si narra il risultato. La risoluzione è simultanea – tutti tirano nello stesso momento – il che elimina i lunghi turni di attesa e tiene alto il ritmo. Ogni personaggio è definito da un Profilo (il suo ruolo nel gruppo), un'Auto (il suo mezzo, con caratteristiche proprie) e un insieme di Tratti. Le avventure sono chiamate "Film" – one-shot concepite per essere giocate in 2-4 ore, con una struttura narrativa che segue esplicitamente la logica dei blockbuster d'azione. C'è anche il "Boost Meter": un contatore di squadra che si riempie con le azioni dei personaggi e sblocca effetti speciali quando pieno – l'equivalente meccanico del turbo che scatta nel momento decisivo. Nessuna data di uscita confermata al momento. Harper ha anticipato un accesso anticipato prima del lancio ufficiale. Fonte: TTRPG Fans – John Harper's New "Ride or Die" RPG Kicks Into High Gear Old School Essentials si rinnova: nuova edizione OGL-free nel 2026 Necrotic Gnome ha annunciato la 2026 Update di Old School Essentials, e chi segue l'OSR sa già che non è cosa da poco. OSE è stato il titolo di riferimento dell'Old School Renaissance degli ultimi anni – una riedizione impeccabile delle regole B/X di D&D che ha conquistato vecchi e nuovi giocatori per la sua chiarezza e fedeltà all'originale. Adesso arriva il suo aggiornamento più significativo. La struttura cambia: i tanti volumetti separati esistenti vengono consolidati in due soli hardcover da 256 pagine ciascuno – un Player's Book e un Referee's Book. Due volumi, tutto quello che serve. In parallelo escono anche il Dungeons of the Undermoon Starter Set e il supplemento Demonic Grimoire (176 pagine). Le modifiche al regolamento sono deliberatamente conservative: piccoli ritocchi alle classi assassino, barbaro, cavaliere e ranger basati su sei anni di feedback dei giocatori, qualche correzione per maggiore fedeltà a B/X e null'altro. Niente rivoluzioni. La parola chiave è compatibilità al 100% con tutti i materiali esistenti. La novità più significativa sul piano editoriale: la nuova edizione è completamente OGL-free. Il testo è stato riscritto per liberarsi dall'Open Game License – una mossa che dopo il caos del 2023 intorno all'OGL di D&D era diventata quasi inevitabile per chiunque voglia produrre materiale OSR in serenità. Circa 200 nuove illustrazioni completano il pacchetto. Fonte: TTRPG Fans – Old-School Essentials Announces Major 2026 Rules Update Altre Notizie In breveDeathbringer in cima ai GdR più attesi del 2026 – Il progetto di Roll for Combat e Professor Dungeon Master per Shadowdark ha vinto il sondaggio annuale di EN World sui titoli più attesi dell'anno. Un setting grimdark brutale, con regole per morire fino a tre volte e sbloccando ogni volta nuovi talenti. Il Kickstarter parte a maggio 2026. Vampire: The Masquerade – Courts of the Damned annunciato – Renegade Game Studios ha annunciato un nuovo sourcebook per VtM 5a edizione dedicato interamente alle politiche della Camarilla, degli Anarchici e dei gruppi indipendenti. Include opzioni espanse per il combattimento sociale. Uscita agosto 2026 a $55. Traveller arriva su D&D 5E – Mongoose Publishing e World's Largest RPGs portano il classico GdR sci-fi sulle meccaniche del SRD D&D. Crowdfunding atteso per il 31 marzo 2026. Il progetto prevede un cofanetto da 4-5 volumi per oltre 2.000 pagine. Shadowdark: The Western Reaches chiude a $3 milioni – La campagna Kickstarter dell'espansione di Shadowdark di Kelsey Dionne (The Arcane Library) ha superato i $3 milioni totali con oltre 16.000 backer – uno dei crowdfunding indie di GdR più grandi di sempre. Warhammer Fantasy Roleplay 5a edizione annunciata – Cubicle 7 ha confermato la quinta edizione di WFRP per il 2026, anno del 40° anniversario del gioco. Filosofia "evoluzione, non rivoluzione": sistema D100 mantenuto, retrocompatibilità garantita. Fonti: TTRPG Fans · EN World · Wargamer · Gaming Trend · Chaosium Blog Visualizza articolo completo
  6. Origins Awards 2026: annunciati i dieci finalisti al miglior GdR dell'anno La lista dei finalisti agli Origins Awards 2026 è uscita a metà marzo, e la categoria "Roleplaying Game of the Year" mette insieme titoli molto diversi tra loro. I vincitori saranno annunciati il 17-21 giugno all'Origins Game Fair di Columbus, Ohio. I dieci candidati al GdR dell'anno sono: Daggerheart (Darrington Press) – il nuovo GdR del team di Critical Role The Cosmere Roleplaying Game: Stormlight (Brotherwise Games) – l'adattamento ufficiale delle saghe di Brandon Sanderson Coriolis: The Great Dark (Free League Publishing) – la nuova iterazione dell'ambientazione sci-fi fantasy svedese Age of Vikings (Chaosium) – avventura storica vichinga CHEW: The Roleplaying Game – adattamento del fumetto di Layman e Guillory Land of Eem – ambientazione fantasy "weird" con forte impronta visiva Warhammer Fantasy Roleplay: The Enemy Within (Cubicle 7) – il ritorno della campagna iconica Starfinder 2a Edizione (Paizo) – il rilancio del GdR sci-fi di Paizo The Bonsai Diary – titolo narrativo indipendente Cthulhu Bay – avventura investigativa nel mito di Cthulhu La presenza di Daggerheart e del GdR di Stormlight tra i finalisti riflette quanto il 2025 sia stato un anno di uscite di peso. La lotta più interessante sarà probabilmente tra Daggerheart – con tutto il traino del fandom di Critical Role – e Coriolis: The Great Dark, che ha raccolto elogi unanimi dalla critica specializzata. Fonte: TTRPG Fans – Origins Awards 2026 RPG Finalists Announced John Harper lancia "Ride or Die": un GdR Fast & Furious firmato dal creatore di Blades in the Dark John Harper – l'uomo dietro Blades in the Dark e Agon – ha annunciato Ride or Die, un nuovo GdR d'azione pubblicato da Evil Hat Productions. Il concept è immediato: Fast & Furious come genere fondativo, macchine, famiglie improvvisate e missioni impossibili tradotte in meccaniche da tavolo. Harper non sta reinventando la ruota. Ride or Die si basa su una versione snellita di Agon 2a edizione e punta tutto sulla velocità e sulla resa cinematografica. Il pezzo centrale del design è la risoluzione a singolo tiro: ogni scena viene risolta con un unico lancio, dopodiché si narra il risultato. La risoluzione è simultanea – tutti tirano nello stesso momento – il che elimina i lunghi turni di attesa e tiene alto il ritmo. Ogni personaggio è definito da un Profilo (il suo ruolo nel gruppo), un'Auto (il suo mezzo, con caratteristiche proprie) e un insieme di Tratti. Le avventure sono chiamate "Film" – one-shot concepite per essere giocate in 2-4 ore, con una struttura narrativa che segue esplicitamente la logica dei blockbuster d'azione. C'è anche il "Boost Meter": un contatore di squadra che si riempie con le azioni dei personaggi e sblocca effetti speciali quando pieno – l'equivalente meccanico del turbo che scatta nel momento decisivo. Nessuna data di uscita confermata al momento. Harper ha anticipato un accesso anticipato prima del lancio ufficiale. Fonte: TTRPG Fans – John Harper's New "Ride or Die" RPG Kicks Into High Gear Old School Essentials si rinnova: nuova edizione OGL-free nel 2026 Necrotic Gnome ha annunciato la 2026 Update di Old School Essentials, e chi segue l'OSR sa già che non è cosa da poco. OSE è stato il titolo di riferimento dell'Old School Renaissance degli ultimi anni – una riedizione impeccabile delle regole B/X di D&D che ha conquistato vecchi e nuovi giocatori per la sua chiarezza e fedeltà all'originale. Adesso arriva il suo aggiornamento più significativo. La struttura cambia: i tanti volumetti separati esistenti vengono consolidati in due soli hardcover da 256 pagine ciascuno – un Player's Book e un Referee's Book. Due volumi, tutto quello che serve. In parallelo escono anche il Dungeons of the Undermoon Starter Set e il supplemento Demonic Grimoire (176 pagine). Le modifiche al regolamento sono deliberatamente conservative: piccoli ritocchi alle classi assassino, barbaro, cavaliere e ranger basati su sei anni di feedback dei giocatori, qualche correzione per maggiore fedeltà a B/X e null'altro. Niente rivoluzioni. La parola chiave è compatibilità al 100% con tutti i materiali esistenti. La novità più significativa sul piano editoriale: la nuova edizione è completamente OGL-free. Il testo è stato riscritto per liberarsi dall'Open Game License – una mossa che dopo il caos del 2023 intorno all'OGL di D&D era diventata quasi inevitabile per chiunque voglia produrre materiale OSR in serenità. Circa 200 nuove illustrazioni completano il pacchetto. Fonte: TTRPG Fans – Old-School Essentials Announces Major 2026 Rules Update Altre Notizie In breveDeathbringer in cima ai GdR più attesi del 2026 – Il progetto di Roll for Combat e Professor Dungeon Master per Shadowdark ha vinto il sondaggio annuale di EN World sui titoli più attesi dell'anno. Un setting grimdark brutale, con regole per morire fino a tre volte e sbloccando ogni volta nuovi talenti. Il Kickstarter parte a maggio 2026. Vampire: The Masquerade – Courts of the Damned annunciato – Renegade Game Studios ha annunciato un nuovo sourcebook per VtM 5a edizione dedicato interamente alle politiche della Camarilla, degli Anarchici e dei gruppi indipendenti. Include opzioni espanse per il combattimento sociale. Uscita agosto 2026 a $55. Traveller arriva su D&D 5E – Mongoose Publishing e World's Largest RPGs portano il classico GdR sci-fi sulle meccaniche del SRD D&D. Crowdfunding atteso per il 31 marzo 2026. Il progetto prevede un cofanetto da 4-5 volumi per oltre 2.000 pagine. Shadowdark: The Western Reaches chiude a $3 milioni – La campagna Kickstarter dell'espansione di Shadowdark di Kelsey Dionne (The Arcane Library) ha superato i $3 milioni totali con oltre 16.000 backer – uno dei crowdfunding indie di GdR più grandi di sempre. Warhammer Fantasy Roleplay 5a edizione annunciata – Cubicle 7 ha confermato la quinta edizione di WFRP per il 2026, anno del 40° anniversario del gioco. Filosofia "evoluzione, non rivoluzione": sistema D100 mantenuto, retrocompatibilità garantita. Fonti: TTRPG Fans · EN World · Wargamer · Gaming Trend · Chaosium Blog
  7. Andiamo a scoprire assieme le novità in ambito GdR delle ultime settimane. Il naufragio del TTRPG dei Neopets: $427.000 volatilizzati, licenza revocata La storia del TTRPG ufficiale di Neopets si è conclusa nel modo peggiore possibile: Neopets ha rescisso la licenza con Geekify Inc. il 10 marzo 2026, lasciando in sospeso oltre 4.000 backer che nel 2024 avevano finanziato il progetto su Kickstarter per un totale di $427.109. La campagna era partita nell'agosto 2024 con una promessa ambiziosa – il gioco di ruolo da tavolo ufficiale di uno dei franchise online più amati dagli anni 2000 – e sembrava poter funzionare. Il crollo è arrivato con il playtest distribuito a febbraio 2026. La community ha risposto con una valanga di critiche: il sistema sembrava pescare a mani basse da D&D 5a edizione senza portare nulla di originale, il tono era percepito come incompatibile con il canon di Neopets, e alcune sezioni sono state accusate di introdurre contenuti inappropriati o direttamente offensivi per una fanbase storicamente molto attaccata all'estetica e ai valori del franchise originale. Geekify ha risposto attaccando: secondo lo studio, Neopets sarebbe stata costantemente assente durante lo sviluppo – troppo impegnata per revisionare il materiale, e incline a chiedere revisioni cicliche di prodotti già consegnati – rendendo praticamente impossibile procedere in modo coerente. Neopets ha smentito questa versione e ha annunciato che continuerà a esplorare opzioni alternative per portare finalmente un TTRPG di qualità ai propri fan. Nel frattempo, chi ha messo i soldi sul tavolo si trova a mani vuote. Le richieste di rimborso si stanno moltiplicando, ma la situazione legale con Kickstarter è complicata. È uno di quei casi in cui la gestione di un IP di nicchia si scontra frontalmente con le realtà dello sviluppo GdR – e chi ne fa le spese sono i backer. Fonte: Wargamer – $400k Neopets TTRPG Kickstarter canceled 7th Sea 3a Edizione: Studio Agate riprende il timone e sfonda su Kickstarter Il 10 marzo 2026 è tornato in mare uno dei giochi di ruolo più amati degli anni Novanta. 7th Sea: A New Journey – la terza edizione del GdR di avventura e intrighi nata dalla mente di John Wick – è approdata su Kickstarter con Studio Agate alla guida, e ha raggiunto il goal di $34.526 in meno di trenta minuti. Al momento la campagna ha già superato $282.000 con quasi 1.800 backer, e si chiuderà il 9-10 aprile 2026. Un po' di storia per chi non conosce il titolo: 7th Sea è ambientato nel mondo immaginario di Théah, un'Europa rinascimentale alternativa dove duelli, intrighi politici, sorcelleria e avventure navali si mescolano in qualcosa che ricorda i romanzi di Dumas e Sabatini. La seconda edizione del 2017 fu un trionfo su Kickstarter ($1,3 milioni raccolti), poi entrò in un limbo che ha tenuto i fan in attesa per anni mentre i diritti passavano a Chaosium. Chaosium ha deciso di affidare lo sviluppo a Studio Agate, casa editrice francese che aveva già lavorato sulle traduzioni della 2a edizione e conosce il gioco in profondità. La scelta si vede. Questa 3a edizione non è un reboot: il sistema Roll & Keep torna nella sua forma essenziale, rielaborato e riequilibrato con nuove meccaniche (tra cui dadi personalizzati per le azioni e per le ferite, e nuovi "Percorsi" del personaggio). La linea temporale di Théah avanza di dieci anni, con nuovi equilibri politici e nuove minacce da affrontare. Tutti i libri della 2a edizione rimangono pienamente compatibili come fonti di lore, ambientazione e personaggi. La consegna stimata è giugno 2027. I pre-ordini sono aperti per tutto il periodo della campagna. Fonte: TTRPG Fans – 7th Sea 3rd Edition Officially Sets Sail On Kickstarter Godzilla: The Roleplaying Game sbarca su Kickstarter – e usa le carte, non i dadi IDW Games ha lanciato su Kickstarter il 3 marzo 2026 Godzilla: The Roleplaying Game, il primo GdR ufficiale del franchise del Re dei Mostri, e ha raggiunto il goal di $60.000 in poche ore. Il progetto è sviluppato da un team di veterani: Jervis Johnson, Gav Thorpe e Mark A. Latham, tutti noti per il loro lavoro su Warhammer. La scelta di design che fa alzare un sopracciglio è la meccanica centrale: invece dei dadi, il gioco usa un mazzo di carte standard da 52 carte per risolvere le azioni. I giocatori interpretano membri della G-Force – la forza speciale nata per rispondere alle minacce kaiju – e devono collaborare strategicamente mentre mostri enormi fanno a pezzi qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Il setting è il "Kai-Sei Era", l'universo condiviso dei recenti fumetti IDW di Godzilla. Il formato carte-al-posto-dei-dadi non è una novità assoluta nel panorama GdR, ma è sicuramente una scelta coraggiosa per un titolo su licenza. Rimane da vedere se funziona in pratica, ma il concept è intrigante: giocare partite brevi e intense dove la scala delle minacce è letteralmente colossale. La consegna è stimata per l'autunno 2026. Fonte: Gaming Trend – Godzilla: The Roleplaying Game now live on Kickstarter Visualizza articolo completo
  8. Il naufragio del TTRPG dei Neopets: $427.000 volatilizzati, licenza revocata La storia del TTRPG ufficiale di Neopets si è conclusa nel modo peggiore possibile: Neopets ha rescisso la licenza con Geekify Inc. il 10 marzo 2026, lasciando in sospeso oltre 4.000 backer che nel 2024 avevano finanziato il progetto su Kickstarter per un totale di $427.109. La campagna era partita nell'agosto 2024 con una promessa ambiziosa – il gioco di ruolo da tavolo ufficiale di uno dei franchise online più amati dagli anni 2000 – e sembrava poter funzionare. Il crollo è arrivato con il playtest distribuito a febbraio 2026. La community ha risposto con una valanga di critiche: il sistema sembrava pescare a mani basse da D&D 5a edizione senza portare nulla di originale, il tono era percepito come incompatibile con il canon di Neopets, e alcune sezioni sono state accusate di introdurre contenuti inappropriati o direttamente offensivi per una fanbase storicamente molto attaccata all'estetica e ai valori del franchise originale. Geekify ha risposto attaccando: secondo lo studio, Neopets sarebbe stata costantemente assente durante lo sviluppo – troppo impegnata per revisionare il materiale, e incline a chiedere revisioni cicliche di prodotti già consegnati – rendendo praticamente impossibile procedere in modo coerente. Neopets ha smentito questa versione e ha annunciato che continuerà a esplorare opzioni alternative per portare finalmente un TTRPG di qualità ai propri fan. Nel frattempo, chi ha messo i soldi sul tavolo si trova a mani vuote. Le richieste di rimborso si stanno moltiplicando, ma la situazione legale con Kickstarter è complicata. È uno di quei casi in cui la gestione di un IP di nicchia si scontra frontalmente con le realtà dello sviluppo GdR – e chi ne fa le spese sono i backer. Fonte: Wargamer – $400k Neopets TTRPG Kickstarter canceled 7th Sea 3a Edizione: Studio Agate riprende il timone e sfonda su Kickstarter Il 10 marzo 2026 è tornato in mare uno dei giochi di ruolo più amati degli anni Novanta. 7th Sea: A New Journey – la terza edizione del GdR di avventura e intrighi nata dalla mente di John Wick – è approdata su Kickstarter con Studio Agate alla guida, e ha raggiunto il goal di $34.526 in meno di trenta minuti. Al momento la campagna ha già superato $282.000 con quasi 1.800 backer, e si chiuderà il 9-10 aprile 2026. Un po' di storia per chi non conosce il titolo: 7th Sea è ambientato nel mondo immaginario di Théah, un'Europa rinascimentale alternativa dove duelli, intrighi politici, sorcelleria e avventure navali si mescolano in qualcosa che ricorda i romanzi di Dumas e Sabatini. La seconda edizione del 2017 fu un trionfo su Kickstarter ($1,3 milioni raccolti), poi entrò in un limbo che ha tenuto i fan in attesa per anni mentre i diritti passavano a Chaosium. Chaosium ha deciso di affidare lo sviluppo a Studio Agate, casa editrice francese che aveva già lavorato sulle traduzioni della 2a edizione e conosce il gioco in profondità. La scelta si vede. Questa 3a edizione non è un reboot: il sistema Roll & Keep torna nella sua forma essenziale, rielaborato e riequilibrato con nuove meccaniche (tra cui dadi personalizzati per le azioni e per le ferite, e nuovi "Percorsi" del personaggio). La linea temporale di Théah avanza di dieci anni, con nuovi equilibri politici e nuove minacce da affrontare. Tutti i libri della 2a edizione rimangono pienamente compatibili come fonti di lore, ambientazione e personaggi. La consegna stimata è giugno 2027. I pre-ordini sono aperti per tutto il periodo della campagna. Fonte: TTRPG Fans – 7th Sea 3rd Edition Officially Sets Sail On Kickstarter Godzilla: The Roleplaying Game sbarca su Kickstarter – e usa le carte, non i dadi IDW Games ha lanciato su Kickstarter il 3 marzo 2026 Godzilla: The Roleplaying Game, il primo GdR ufficiale del franchise del Re dei Mostri, e ha raggiunto il goal di $60.000 in poche ore. Il progetto è sviluppato da un team di veterani: Jervis Johnson, Gav Thorpe e Mark A. Latham, tutti noti per il loro lavoro su Warhammer. La scelta di design che fa alzare un sopracciglio è la meccanica centrale: invece dei dadi, il gioco usa un mazzo di carte standard da 52 carte per risolvere le azioni. I giocatori interpretano membri della G-Force – la forza speciale nata per rispondere alle minacce kaiju – e devono collaborare strategicamente mentre mostri enormi fanno a pezzi qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Il setting è il "Kai-Sei Era", l'universo condiviso dei recenti fumetti IDW di Godzilla. Il formato carte-al-posto-dei-dadi non è una novità assoluta nel panorama GdR, ma è sicuramente una scelta coraggiosa per un titolo su licenza. Rimane da vedere se funziona in pratica, ma il concept è intrigante: giocare partite brevi e intense dove la scala delle minacce è letteralmente colossale. La consegna è stimata per l'autunno 2026. Fonte: Gaming Trend – Godzilla: The Roleplaying Game now live on Kickstarter
  9. Le ultime notizie dal mondo di Pathfinder, raccolte per voi come tracce fresche su un sentiero appena battuto. Hellbreakers è in negozio e Paizo cambia tutto: addio softcover mensili, benvenuti hardcover trimestraliDopo anni in cui ogni mese arrivava puntuale il suo fascicolo brossurato, Paizo chiude un'era. Pathfinder Adventure Path: Hellbreakers è il primo AP nel nuovo formato hardcover trimestrale, e segna la fine definitiva dei volumetti mensili che erano l'ossatura della linea fin dai tempi della storica rivista. La notizia era nell'aria da qualche tempo, ma adesso è ufficiale: ogni Adventure Path sarà un hardcover da almeno 256 pagine al prezzo di $79.99. Chi storceva il naso davanti al costo faccia due conti: acquistare quattro fascicoli separati costava di più. Ogni campagna coprirà 9-10 livelli di gioco. Nel corso del 2026 usciranno quattro AP: uno che parte dal livello 1, uno che arriva al 20, e due nel mezzo. I primi due annunciati sono Hellbreakers e Hell's Destiny, entrambi ambientati nella guerra tra Andoran e Cheliax. Hellbreakers porta i giocatori a combattere al fianco della Lega degli Hellbreakers, un gruppo di ribelli che vuole strappare Isger all'oppressione di Cheliax mentre il conflitto con Andoran brucia tutt'intorno. Livelli 1-9, campagna completa. Disponibile in hardcover standard, edizione speciale in finta pelle, PDF e Foundry VTT. La Player's Guide è scaricabile gratuitamente. Fonte: Paizo Blog — Find Your Path, marzo 2026 Aumento prezzi PDF dal 16 marzo: cosa cambia e cosa resta ugualeIl CEO Jim Butler ha firmato l'annuncio con la sua consueta franchezza: è la prima revisione dei prezzi PDF in oltre tre anni, non si poteva rimandare oltre. Dal 16 marzo: Categoria Prezzo attuale Nuovo prezzo Esempio Rulebook $19.99 $29.99 Pathfinder Player Core, Starfinder Player Core Avventura 128 pp. $19.99 $29.99 Prey for Death, Claws of the Tyrant Avventura 256 pp. $39.99 $49.99 Hellbreakers e AP hardcover Cosa non cambia: volumi AP da 64/96 pagine, flip-mat, accessori, bounty e quest, pawn, mazzi di carte e scenari Society. Se avete rimandato qualche acquisto, sapete cosa fare prima del 16. Fonte: Paizo Blog — PDF Price Increase PaizoCon Online 2026: quest'anno si saltaPaizo ha confermato definitivamente: PaizoCon Online 2026 non si terrà. La convention digitale si prende un anno di pausa per essere ripensata. Non è una chiusura definitiva, i piani per riportarla in vita ci sono ma quest'anno niente panel, niente anteprime, niente partite online organizzate. Per chi volesse incontrare il team Paizo di persona, le candidature per masterizzare a Gen Con 2026 sono ancora aperte. Il calendario convention locali sul sito è aggiornato. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Playtest "Risks & Rewards": arrivano il Daredevil e lo SlayerPaizo ha aperto il playtest Risks & Rewards, con due nuove classi per Pathfinder 2a Edizione: il daredevil e lo slayer. La novità che cambia le carte in tavola: le nuove regole permettono di continuare a giocare queste classi anche dopo la chiusura del periodo di test. Potete creare un personaggio adesso e portarlo avanti nella vostra campagna senza paura che diventi inutilizzabile. Scaricate i materiali dal sito Paizo e mandate il feedback conta davvero. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Organized Play: GM Boons 2026 disponibili, tre nuovi scenari il 1° aprileI GM Boons 2026 sono disponibili al download. Premiano chi porta il gioco al tavolo pubblico: masterizzate partite nei negozi e convention RSP e sbloccate opzioni meccaniche per i vostri personaggi. Raggiungere il 5° grado significa 150 partite masterate, 50 scenari unici, 10 speciali, circa 650 ore al banco. Questo mese il traguardo è stato raggiunto da Josh Ericson e Heather Zimmerman. Chapeau. Il 1° aprile (non è uno scherzo, ci tiene a precisarlo Paizo) arrivano: Pathfinder Society Scenario #7-15: Within Antiquated Halls, Pathfinder Society Scenario #7-16: A Star's Journey e Starfinder Society Scenario #1-20: Magic Unleashed. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Munchkin Pathfinder arriva su Munchkin Digital Munchkin Digital: Pathfinder, sviluppato da Dire Wolf in collaborazione con Steve Jackson Games e Paizo, è disponibile su Steam, App Store e Google Play. Primo set standalone di Munchkin Digital: 168 nuove carte, 4 classi fazione originali (Pathfinder, Red Mantis Assassin, Eagle Knight e Hellknight), 10 nuove sfide con variante Heroic, 13 achievement e 12 avatar. I mostri iconici dal Whispering Tyrant a Lamashtu, fanno la loro comparsa digitale. Fonte: Paizo Blog — Munchkin Pathfinder is coming to Munchkin Digital View full articolo
  10. Hellbreakers è in negozio e Paizo cambia tutto: addio softcover mensili, benvenuti hardcover trimestraliDopo anni in cui ogni mese arrivava puntuale il suo fascicolo brossurato, Paizo chiude un'era. Pathfinder Adventure Path: Hellbreakers è il primo AP nel nuovo formato hardcover trimestrale, e segna la fine definitiva dei volumetti mensili che erano l'ossatura della linea fin dai tempi della storica rivista. La notizia era nell'aria da qualche tempo, ma adesso è ufficiale: ogni Adventure Path sarà un hardcover da almeno 256 pagine al prezzo di $79.99. Chi storceva il naso davanti al costo faccia due conti: acquistare quattro fascicoli separati costava di più. Ogni campagna coprirà 9-10 livelli di gioco. Nel corso del 2026 usciranno quattro AP: uno che parte dal livello 1, uno che arriva al 20, e due nel mezzo. I primi due annunciati sono Hellbreakers e Hell's Destiny, entrambi ambientati nella guerra tra Andoran e Cheliax. Hellbreakers porta i giocatori a combattere al fianco della Lega degli Hellbreakers, un gruppo di ribelli che vuole strappare Isger all'oppressione di Cheliax mentre il conflitto con Andoran brucia tutt'intorno. Livelli 1-9, campagna completa. Disponibile in hardcover standard, edizione speciale in finta pelle, PDF e Foundry VTT. La Player's Guide è scaricabile gratuitamente. Fonte: Paizo Blog — Find Your Path, marzo 2026 Aumento prezzi PDF dal 16 marzo: cosa cambia e cosa resta ugualeIl CEO Jim Butler ha firmato l'annuncio con la sua consueta franchezza: è la prima revisione dei prezzi PDF in oltre tre anni, non si poteva rimandare oltre. Dal 16 marzo: Categoria Prezzo attuale Nuovo prezzo Esempio Rulebook $19.99 $29.99 Pathfinder Player Core, Starfinder Player Core Avventura 128 pp. $19.99 $29.99 Prey for Death, Claws of the Tyrant Avventura 256 pp. $39.99 $49.99 Hellbreakers e AP hardcover Cosa non cambia: volumi AP da 64/96 pagine, flip-mat, accessori, bounty e quest, pawn, mazzi di carte e scenari Society. Se avete rimandato qualche acquisto, sapete cosa fare prima del 16. Fonte: Paizo Blog — PDF Price Increase PaizoCon Online 2026: quest'anno si saltaPaizo ha confermato definitivamente: PaizoCon Online 2026 non si terrà. La convention digitale si prende un anno di pausa per essere ripensata. Non è una chiusura definitiva, i piani per riportarla in vita ci sono ma quest'anno niente panel, niente anteprime, niente partite online organizzate. Per chi volesse incontrare il team Paizo di persona, le candidature per masterizzare a Gen Con 2026 sono ancora aperte. Il calendario convention locali sul sito è aggiornato. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Playtest "Risks & Rewards": arrivano il Daredevil e lo SlayerPaizo ha aperto il playtest Risks & Rewards, con due nuove classi per Pathfinder 2a Edizione: il daredevil e lo slayer. La novità che cambia le carte in tavola: le nuove regole permettono di continuare a giocare queste classi anche dopo la chiusura del periodo di test. Potete creare un personaggio adesso e portarlo avanti nella vostra campagna senza paura che diventi inutilizzabile. Scaricate i materiali dal sito Paizo e mandate il feedback conta davvero. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Organized Play: GM Boons 2026 disponibili, tre nuovi scenari il 1° aprileI GM Boons 2026 sono disponibili al download. Premiano chi porta il gioco al tavolo pubblico: masterizzate partite nei negozi e convention RSP e sbloccate opzioni meccaniche per i vostri personaggi. Raggiungere il 5° grado significa 150 partite masterate, 50 scenari unici, 10 speciali, circa 650 ore al banco. Questo mese il traguardo è stato raggiunto da Josh Ericson e Heather Zimmerman. Chapeau. Il 1° aprile (non è uno scherzo, ci tiene a precisarlo Paizo) arrivano: Pathfinder Society Scenario #7-15: Within Antiquated Halls, Pathfinder Society Scenario #7-16: A Star's Journey e Starfinder Society Scenario #1-20: Magic Unleashed. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Munchkin Pathfinder arriva su Munchkin Digital Munchkin Digital: Pathfinder, sviluppato da Dire Wolf in collaborazione con Steve Jackson Games e Paizo, è disponibile su Steam, App Store e Google Play. Primo set standalone di Munchkin Digital: 168 nuove carte, 4 classi fazione originali (Pathfinder, Red Mantis Assassin, Eagle Knight e Hellknight), 10 nuove sfide con variante Heroic, 13 achievement e 12 avatar. I mostri iconici dal Whispering Tyrant a Lamashtu, fanno la loro comparsa digitale. Fonte: Paizo Blog — Munchkin Pathfinder is coming to Munchkin Digital
  11. Esatto, e questo è precisamente il problema. Il 15enne di oggi non sa cosa sia la TSR, non compra manuali fisici, gioca su D&D Beyond se va bene, e ha un'attenzione che dura il tempo di un video su TikTok. Non è il cliente che sostiene un'azienda di publishing tradizionale. Non lo è mai stato. WotC ha passato anni ad inseguire quel pubblico, estetica accessibile, semplificazione delle meccaniche, linguaggio inclusivo, actual play, crossover con la cultura pop, alienando nel frattempo la base storica che i manuali li comprava fisici, li collezionava, li ricomprava in nuove edizioni, acquistava le ambientazioni, alimentava il mercato secondario. Risultato: il pubblico giovane non è diventato una base fedele, perché quel pubblico per natura non lo diventa su un prodotto del genere. E il pubblico storico ha smesso di fidarsi e ha trovato alternative, OSR, Pathfinder, retrocloni, o semplicemente ha tirato fuori i vecchi manuali. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è la fotografia di questo disastro. WotC ora sta cercando di tornare indietro, Greyhawk con Luke Gygax, la copertina di Jeff Easley alla Gary Con , ma farlo dopo anni di segnali opposti ha il sapore disperato di chi ha capito l'errore troppo tardi e cerca di riparare i ponti che ha bruciato. Buona fortuna, appunto.
  12. Ciao @SNESferatu, hai sollevato dei punti legittimi su RPGPundit (e concordo che sia una figura divisiva, con un bagaglio ideologico che è giusto tenere a mente quando lo si cita come fonte), ma sul merito della questione WotC mi sembra che il ragionamento meriti di essere sviluppato meglio. Hai ragione che WotC è un'azienda che ‘non conosce il proprio pubblico’. Ma che ‘non conoscono il pubblico’ e che hanno fatto ‘scelte ideologicamente orientate’ non si escludono a vicenda anzi, spesso sono la stessa cosa. Il problema è che alcune di quelle scelte sono documentate e concrete, non sono un fantasma della "woke mob". Ecco cosa è successo davvero, separando i fatti dalle interpretazioni: Modifiche silenziose ai manuali del 2014 - Nel 2023 è emerso (documentato da Alphastream, tutt'altro che un sito conservatore) che WotC aveva modificato i manuali core del 2014 su D&D Beyond senza emettere errata ufficiale. Le modifiche riguardavano la rimozione sistematica di termini come "savage" e "horde" per descrivere orchi e goblinoidi, la sostituzione di "madness"/"insanity" con termini clinicamente neutri, e la riscrittura di passaggi che attribuivano tratti comportamentali innati alle razze. Tutto questo senza comunicarlo ai giocatori. Qui trovi tutti i cambiamenti. Cambiamenti nel PHB 2024 - Sono reali e documentati: Le razze diventano "species" (cambiamento terminologico con chiaro portato ideologico) I bonus alle caratteristiche vengono slegati dalle razze e attribuiti ai background, eliminando la "biologia" del personaggio Vengono eliminati Mezzelfi e Mezzorchi in quanto "half races" L'allineamento viene ulteriormente marginalizzato Il Drow perde la Sunlight Sensitivity (un tratto distintivo da decenni) Queste non sono percezioni: sono scelte di design dichiarate, motivate esplicitamente da considerazioni di inclusività. Ora, il punto vero: puoi pensare che questi cambiamenti siano giusti, sbagliati, o neutri. È una discussione legittima. Ma non puoi sostenere che non siano avvenuti, o che siano irrilevanti per spiegare il malcontento della base storica. La narrativa "è solo incompetenza aziendale senza agenda" è altrettanto semplicistica della narrativa "è solo woke mob contro D&D". Sul successo della 5e hai assolutamente ragione: il zeitgeist ha contato tantissimo, gli streamer hanno fatto più per la diffusione del gioco che qualsiasi decisione di design, e la base "tradizionale" dei forum è una frazione minuscola del mercato reale. Ma è precisamente quella base che stava comprando i manuali fisici, i supplementi, i setting e che ora guarda al OSR, retrocloni e Pathfinder. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è un dato. Che lo si interpreti come la fine della "guerra culturale" o come banale disaffezione di una nicchia, cambia poco: WotC ha un problema con la propria community storica, e liquidarlo come "ossessione del forum per il woke" non aiuta a capire cosa sta succedendo davvero nel mercato.
  13. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.
  14. Kasimir Urbanski, alias RPG Pundit, analizza il disastro pubblico di WotC su X e quello che legge è inequivocabile. Ogni tanto vale la pena guardare fuori dalla propria bolla e tastare il polso della community di D&D, non per tifare, ma per capire dove sta andando il mercato più influente del nostro hobby. Il sondaggio pubblicato da Wizards of the Coast su X è una di quelle occasioni rare in cui i numeri parlano da soli. Quello che segue è un tentativo di capire dove sta andando la community più grande del nostro hobby. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio. View full articolo
  15. Le ultime notizie dal mondo di Dungeons & Dragons, raccolte per voi come bottino dopo un dungeon particolarmente generoso. ShortQuests: avventure tascabili per chi non ha tempo da perdere C'è stato un tempo in cui un'avventura di D&D arrivava in un volumetto sottile, formato A5, e bastava una serata per completarla. Poi sono arrivati i mega-moduli, le campagne in 500 pagine, i sourcebook enciclopedici. Bello, per carità. Ma a volte vuoi solo sederti al tavolo e giocare. ShortQuests torna a quella filosofia. Cinque avventure per livelli dal 2 al 7, tutte sotto le 20 pagine, compatibili sia con D&D 2014 che con D&D 2024. Si chiamano The Business of Emotion, The Haunting of Calrow Ruins, Winterheart, Croaking Sirocco e Don't Wake Dretchlor e già dai titoli si capisce che qualcuno sa come si fa. Ogni modulo funziona come one-shot o si aggancia alla campagna che state già giocando. Nessuno spreco, nessun riempitivo. La campagna Kickstarter è attiva adesso. Per chi mastica dungeon da decenni, questa serie sa di casa. Il GDR di Magic: The Gathering del 1996 esiste. Ed era opera di Jonathan Tweet Nel 1996, mentre la maggior parte di noi tirava dadi su dungeon di carta millimetrata, alla Wizards of the Coast qualcuno stava scrivendo un gioco di ruolo basato su Magic: The Gathering. Quel qualcuno era Jonathan Tweet, lo stesso che ha firmato Ars Magica, D&D 3a Edizione e 13th Age. Il manoscritto non è mai uscito. È rimasto in un cassetto per trent'anni. Adesso Tweet lo mette all'asta su BlueSky come raccolta fondi per Planned Parenthood. Chi offre di più se lo porta a casa, un pezzo unico, una reliquia da collezione per chiunque ami la storia di questo hobby. Al momento della notizia aveva già raccolto quasi 2.000 dollari. Non è un adattamento di nessun altro sistema. Tweet lo descrive come qualcosa di completamente proprio. Per i curiosi di storia del gioco di ruolo, è un documento straordinario. Hasbro: "Niente AI in D&D e Magic", ma attenzione a leggere beneIl CEO di Hasbro Chris Cocks ha ribadito in un'intervista a The Verge che l'intelligenza artificiale non entra nella produzione di Dungeons & Dragons né di Magic: The Gathering. La community di D&D è sempre stata chiara su questo punto, e il brand ha già vietato formalmente l'uso di illustrazioni generate dall'AI nei propri prodotti. Fin qui, tutto bene. Il quadro però è più complesso. Cocks è personalmente entusiasta dell'AI, la usa nelle sue partite casalinghe, e ammette che vorrebbe trovare un modo per integrarla nel gioco in qualche forma. Hasbro usa già l'AI per ideare giocattoli, simulare focus group e ottimizzare processi interni. Lo stesso Cocks ha paragonato questa svolta a quando sbagliò previsione sugli NFT, riconoscendo candidamente di potersi sbagliare di nuovo. Per il momento, D&D rimane fatto da persone per persone. Ma vale la pena tenere gli occhi aperti. In margine all'intervista, Cocks ha anche menzionato Dungeons & Dragons: Warlock, il prossimo videogioco, atteso per la seconda metà del 2027. Dark Horse porta i mostri in primo piano: arriva "Total Party Killers" Dark Horse Comics ha rilevato la licenza fumettistica di D&D da IDW all'inizio di quest'anno, e il secondo annuncio ufficiale è già una scelta coraggiosa: Dungeons & Dragons: Total Party Killers. Il fumetto, scritto da Christopher Hastings con i disegni di Denis Medri, uscirà a luglio 2026. Il gruppo protagonista? Un licantropo, un cubo gelatinoso, un mind flayer, un death knight e un baby beholder. Cinque mostri classici che si alleano per liberarsi dagli effetti del rituale di un mago defunto. Hastings è l'autore di GwenPool e di The Adventures of Dr. McNinja, uno che di commedia assurda ne capisce. Chi si aspetta un tono sopra le righe non rimarrà deluso. Per chi segue il fumetto da anni, vedere i mostri iconici di D&D come protagonisti in chiave comica è una promessa che vale la pena di aspettare. D&D ha un nuovo sito. E non è più D&D Beyond Da qualche anno, D&D Beyond era diventata la casa digitale del gioco: notizie, annunci, tutto confluiva lì. La logica era semplice, il traffico era maggiore rispetto al vecchio sito istituzionale. Adesso Wizards of the Coast ha invertito la rotta. Il nuovo sito di Dungeons & Dragons è tornato a essere un portale autonomo, con accesso ai tool per creare personaggi, trovare negozi con organized play e scoprire i media legati al brand: videogiochi, film, serie. Il cambio di direzione coincide con alcune rotazioni importanti ai vertici del team D&D. Le sezioni dedicate ai videogiochi e al live-action sono ancora scarne di contenuti, ma i piani per espandere D&D su quei fronti ci sono. Per un hobby che esiste da cinquant'anni, cambiare home page sembra una cosa da poco. Ma dove si mette l'ingresso, si capisce dove si vuole portare la gente. Fonti https://www.enworld.org/threads/shortquests-are-digest-sized-d-d-adventures.718177/ https://www.enworld.org/threads/there-was-a-magic-the-gathering-rpg-being-developed-at-wotc-and-you-can-bid-on-the-draft-for-charity.718304/ https://www.enworld.org/threads/hasbro-ceo-reiterates-that-ai-isnt-used-to-make-d-d-because-of-the-games-audience-and-creators.718298/ https://www.enworld.org/threads/dark-horse-announces-new-dungeons-dragons-comic.718297/ https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-has-a-new-home-webpage.718201/ Visualizza articolo completo
  16. ShortQuests: avventure tascabili per chi non ha tempo da perdere C'è stato un tempo in cui un'avventura di D&D arrivava in un volumetto sottile, formato A5, e bastava una serata per completarla. Poi sono arrivati i mega-moduli, le campagne in 500 pagine, i sourcebook enciclopedici. Bello, per carità. Ma a volte vuoi solo sederti al tavolo e giocare. ShortQuests torna a quella filosofia. Cinque avventure per livelli dal 2 al 7, tutte sotto le 20 pagine, compatibili sia con D&D 2014 che con D&D 2024. Si chiamano The Business of Emotion, The Haunting of Calrow Ruins, Winterheart, Croaking Sirocco e Don't Wake Dretchlor e già dai titoli si capisce che qualcuno sa come si fa. Ogni modulo funziona come one-shot o si aggancia alla campagna che state già giocando. Nessuno spreco, nessun riempitivo. La campagna Kickstarter è attiva adesso. Per chi mastica dungeon da decenni, questa serie sa di casa. Il GDR di Magic: The Gathering del 1996 esiste. Ed era opera di Jonathan Tweet Nel 1996, mentre la maggior parte di noi tirava dadi su dungeon di carta millimetrata, alla Wizards of the Coast qualcuno stava scrivendo un gioco di ruolo basato su Magic: The Gathering. Quel qualcuno era Jonathan Tweet, lo stesso che ha firmato Ars Magica, D&D 3a Edizione e 13th Age. Il manoscritto non è mai uscito. È rimasto in un cassetto per trent'anni. Adesso Tweet lo mette all'asta su BlueSky come raccolta fondi per Planned Parenthood. Chi offre di più se lo porta a casa, un pezzo unico, una reliquia da collezione per chiunque ami la storia di questo hobby. Al momento della notizia aveva già raccolto quasi 2.000 dollari. Non è un adattamento di nessun altro sistema. Tweet lo descrive come qualcosa di completamente proprio. Per i curiosi di storia del gioco di ruolo, è un documento straordinario. Hasbro: "Niente AI in D&D e Magic", ma attenzione a leggere beneIl CEO di Hasbro Chris Cocks ha ribadito in un'intervista a The Verge che l'intelligenza artificiale non entra nella produzione di Dungeons & Dragons né di Magic: The Gathering. La community di D&D è sempre stata chiara su questo punto, e il brand ha già vietato formalmente l'uso di illustrazioni generate dall'AI nei propri prodotti. Fin qui, tutto bene. Il quadro però è più complesso. Cocks è personalmente entusiasta dell'AI, la usa nelle sue partite casalinghe, e ammette che vorrebbe trovare un modo per integrarla nel gioco in qualche forma. Hasbro usa già l'AI per ideare giocattoli, simulare focus group e ottimizzare processi interni. Lo stesso Cocks ha paragonato questa svolta a quando sbagliò previsione sugli NFT, riconoscendo candidamente di potersi sbagliare di nuovo. Per il momento, D&D rimane fatto da persone per persone. Ma vale la pena tenere gli occhi aperti. In margine all'intervista, Cocks ha anche menzionato Dungeons & Dragons: Warlock, il prossimo videogioco, atteso per la seconda metà del 2027. Dark Horse porta i mostri in primo piano: arriva "Total Party Killers" Dark Horse Comics ha rilevato la licenza fumettistica di D&D da IDW all'inizio di quest'anno, e il secondo annuncio ufficiale è già una scelta coraggiosa: Dungeons & Dragons: Total Party Killers. Il fumetto, scritto da Christopher Hastings con i disegni di Denis Medri, uscirà a luglio 2026. Il gruppo protagonista? Un licantropo, un cubo gelatinoso, un mind flayer, un death knight e un baby beholder. Cinque mostri classici che si alleano per liberarsi dagli effetti del rituale di un mago defunto. Hastings è l'autore di GwenPool e di The Adventures of Dr. McNinja, uno che di commedia assurda ne capisce. Chi si aspetta un tono sopra le righe non rimarrà deluso. Per chi segue il fumetto da anni, vedere i mostri iconici di D&D come protagonisti in chiave comica è una promessa che vale la pena di aspettare. D&D ha un nuovo sito. E non è più D&D Beyond Da qualche anno, D&D Beyond era diventata la casa digitale del gioco: notizie, annunci, tutto confluiva lì. La logica era semplice, il traffico era maggiore rispetto al vecchio sito istituzionale. Adesso Wizards of the Coast ha invertito la rotta. Il nuovo sito di Dungeons & Dragons è tornato a essere un portale autonomo, con accesso ai tool per creare personaggi, trovare negozi con organized play e scoprire i media legati al brand: videogiochi, film, serie. Il cambio di direzione coincide con alcune rotazioni importanti ai vertici del team D&D. Le sezioni dedicate ai videogiochi e al live-action sono ancora scarne di contenuti, ma i piani per espandere D&D su quei fronti ci sono. Per un hobby che esiste da cinquant'anni, cambiare home page sembra una cosa da poco. Ma dove si mette l'ingresso, si capisce dove si vuole portare la gente. Fonti https://www.enworld.org/threads/shortquests-are-digest-sized-d-d-adventures.718177/ https://www.enworld.org/threads/there-was-a-magic-the-gathering-rpg-being-developed-at-wotc-and-you-can-bid-on-the-draft-for-charity.718304/ https://www.enworld.org/threads/hasbro-ceo-reiterates-that-ai-isnt-used-to-make-d-d-because-of-the-games-audience-and-creators.718298/ https://www.enworld.org/threads/dark-horse-announces-new-dungeons-dragons-comic.718297/ https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-has-a-new-home-webpage.718201/
  17. Il padre dell'Open Game License e la dichiarazione che nessuno voleva sentire Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secondo me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls View full articolo
  18. Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls
  19. Vedi, questo è il commento che avrei voluto leggere al primo giro, invece del circolo delle bocce. E lo dico senza ironia: è un intervento ragionato, argomentato, con tanto di aneddoto personale pertinente. Praticamente l'opposto di quello che avevi scritto prima. Bentornato tra noi. Ora, veniamo al merito. Hai ragione su un punto fondamentale: D&D è diventato un contenitore enorme dove convergono aspettative radicalmente diverse, e il fatto che sia mainstream ha moltiplicato questo effetto. Il tizio che vuole muovere soldatini sulla griglia e quello che vuole ricreare Critical Role al tavolo stanno giocando allo stesso gioco solo sulla carta. Su questo siamo d'accordo al 100%. Dove invece ti perdi, con il dovuto rispetto, è quando attribuisci all'articolo una rigidità che non c'è. Io non ho mai scritto "se non giochi con mortalità alta stai sbagliando". Ho scritto che togliere del tutto la possibilità di morte dal fantasy eroico snatura il genere. Sono due affermazioni diverse, come "il peperoncino è fondamentale nella cucina calabrese" è diverso da "devi mettere il peperoncino ovunque". L'articolo nasce come risposta a una posizione specifica: quella di chi vorrebbe eliminare la morte dei PG come meccanica. Non a chi preferisce calibrarla diversamente, non a chi la gestisce con sfumature, non a chi gioca campagne character-driven dove la morte va dosata con cura. Quella è arte del DM, ed è sacrosanta. E il tuo aneddoto su Cani nella Vigna è perfetto... per dimostrare esattamente la mia tesi. La morte del tuo personaggio è stata memorabile proprio perché era possibile. Hai scelto di rischiare, sapendo che potevi perderlo. Quanto ai diversi stili di gioco: li rispetto tutti, l'ho scritto nell'articolo, e lo ribadisco. Ma un articolo, per definizione, esprime un punto di vista. Se volessi scrivere un trattato neutrale sulle diverse filosofie ludiche, lo farei. Qui ho scritto un pezzo con una tesi precisa. Che si può condividere o meno, naturalmente, ma pretendere che sia equidistante è come lamentarsi che un piccante sia piccante. Detto questo, grazie per il contributo. Questo thread sta diventando esattamente quello che speravo: una discussione vera, con posizioni diverse e argomentate. Anche se ci è voluto un giro di riscaldamento. 😉 Ah, eccoci al gran finale: l'accusa di clickbait e argomento fantoccio. Le due carte jolly di chi vuole smontare un pezzo. Vediamo. Sul "clickbait": un titolo provocatorio non è clickbait. Il clickbait è quando il titolo promette qualcosa che l'articolo non mantiene. Se clicchi su "La morte del PG è vietata?" e trovi un articolo che parla esattamente di quello... non è clickbait. È un titolo. Quelli noiosi li trovi sulle riviste accademiche, e anche lì a volte esagerano. Sull'"argomento fantoccio": hai linkato una discussione su Reddit come controprova, e ringrazio perché dimostra che il tema esiste ed è dibattuto. Ma quella è una discussione. Ce ne sono altre, con sfumature diverse. Non ho citato thread specifici per una scelta precisa (questo uno degli ultimi). Ho sintetizzato una tendenza. Che poi è esattamente quello che fa qualsiasi articolo al mondo: prende un fenomeno, lo condensa, lo commenta. Ma l'articolo non è un paper accademico con bibliografia, è un pezzo d'opinione su un sito di GdR, scritto con un tono che, come qualcuno ha gentilmente fatto notare, è dichiaratamente il mio stile. E qui arriviamo al punto vero: tu stesso, nel tuo bellissimo post precedente, hai ammesso che queste posizioni esistono ("quelli che vogliono sentirsi supereroi Marvel e avere l'illusione che il proprio personaggio sia in pericolo ma senza che questo si concretizzi mai"). Se esistono, allora non è un fantoccio. È una posizione reale che ho scelto di commentare. Il fatto che non sia universale non la rende inesistente. Quanto alla "scarsa qualità"... beh, l'articolo ha 40 commenti, quasi 500 visualizzazioni in due giorni, e ha generato una delle discussioni più vivaci e articolate che abbiamo avuto di recente. Per essere aria fritta, devo dire che ha un ottimo potere calorifico. 🔥 Ma la critica costruttiva è sempre benvenuta. La prossima volta che scrivo un pezzo, prometto solennemente di inserire almeno tre note a piè di pagina, un abstract in inglese, e una peer review. Così nessuno potrà accusarmi di chiacchiere da bar. Anche se, a pensarci bene, al bar si fanno le migliori discussioni. Basta che la birra sia buona. 🍺
  20. Caro amico, grazie per il paragone così pittoresco! L'immagine del circolo delle bocce è deliziosa, davvero. Peccato che tu l'abbia usata al contrario: i pensionati al circolo almeno sanno di cosa parlano, hanno anni di esperienza sul campo. Discutono di geopolitica dopo aver vissuto la storia, non dopo aver letto tre thread su Reddit. Ma soprattutto, e qui sta il bello, non si limitano a dire "stai sparando boiate" senza spiegare quali boiate, perché siano boiate, e quale sarebbe la verità alternativa. Quello è il lusso di chi non ha argomenti ma vuole comunque sembrare il più sveglio della sala. Vedi, una critica funziona così: prendi un'affermazione, la smonti con ragionamenti o dati, proponi una visione alternativa. È un formato antico, collaudato, decisamente old school, esattamente il tipo di cosa di cui parlavo nell'articolo. Quello che hai fatto tu invece è più simile a... come dire... presentarsi a una partita di scacchi, rovesciare la scacchiera, e andarsene convinti di aver vinto. Chapeau per lo stile, sinceramente. Ma la prossima volta che vuoi demolire una tesi, portati dietro almeno una tesi tua. Le bocce, da sole, non bastano. 🎳
  21. Avete mai desiderato giocare a Dungeons & Dragons senza dungeon, senza draghi e possibilmente senza dadi? No? Beh, la Wizards of the Coast ci ha pensato per voi. Witchlight è ufficialmente un'avventura di D&D progettata per essere completata senza combattere. Una scelta coraggiosa per un gioco il cui nome contiene la parola "combattimento" già nel titolo. Oh aspettate, no... contiene "Dungeons". E "Dragons". Nessuno dei due particolarmente presente, ma vabbè. L'idea di fondo è affascinante: un'avventura nel Feywild tutta diplomazia, enigmi e atmosfera fiabesca. Peccato che in pratica si traduca in un giro turistico con liste della spesa. Vai lì, parla con quello, recupera quell'oggetto, torna indietro. Ripetiamo. Se avevate voglia di tensione drammatica, avete sbagliato manuale. I villain? Tre streghe con nomi impronunciabili e personalità da cartone animato del sabato mattina. Il boss finale è letteralmente congelato per tutta l'avventura, una metafora involontaria, forse, per il design del prodotto stesso. E Tasha, uno dei personaggi più iconici del multiverso? Presente nel libro più o meno come il prezzemolo in un piatto di pasta: la mettono lì per dire che c'è, ma non cambia niente. Il tutto a 50 dollari, confezionato in illustrazioni stupende che sembrano uscite da un film d'animazione DreamWorks, perché evidentemente il budget grafico ha mangiato quello dei contenuti. Noi vecchi grognard, nel frattempo, continuiamo imperterriti a usare dungeon disegnati a mano su carta millimetrata, dove i giocatori muoiono per aver toccato la maniglia sbagliata. Nessuno ci ha mai ringraziato. Ma almeno sapevano che stavano giocando a D&D.
  22. Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea). Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti! Visualizza articolo completo
  23. Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!
  24. Grazie per il commento costruttivo, apprezzo molto il tono non polemico. Hai ragione su diversi punti, quindi lascia che chiarisca la mia posizione: Sul tono ironico: È il mio stile di scrittura, e credo sia uno dei motivi per cui @aza mi ha chiesto di scrivere su questi temi. Capisco che non piaccia a tutti, e va benissimo così. L'ironia non significa che penso che "tutto" sia sbagliato, è più un modo per metabolizzare decisioni aziendali che trovo discutibili senza diventare semplicemente polemico o noioso. Sull'IA come strumento: Assolutamente d'accordo. Non sono contro l'IA in sé, la uso anch'io. Il problema non è che Hasbro la usi per abbattere i costi, è come gestiscono questa transizione. Se riduci dell'80% i tempi di prototipazione e "liberi 1 milione di ore di lavoro a basso valore", mi aspetto: Trasparenza: dimmelo chiaramente, non nasconderlo Condivisione dei risparmi: i prezzi dovrebbero calare, non restare uguali (o aumentare) mentre i margini di profitto esplodono Se risparmiano milioni ma io pago uguale, il beneficio è solo per gli azionisti, non per chi sostiene il prodotto. Sul digitale e le licenze: Qui siamo totalmente allineati. Il digital-first è inevitabile e comprensibile, ma la differenza tra "comprare un PDF" e "affittare l'accesso a contenuti su piattaforma proprietaria" è enorme. Quest'ultimo modello ti rende dipendente da loro a vita, e se domani chiudono i server o cambiano i termini... buona fortuna. Sul valorizzare i marchi: Certo, è legittimo. Ma, e questo è il punto cruciale, D&D è popolare oggi perché è un gioco da tavolo che ha costruito una comunità solida nel corso di decenni. Se trasformi il core business in un'appendice "da collezionisti" mentre spingi tutto sul digitale/IA/merchandising, rischi di alienare proprio quella comunità che ha reso il brand appetibile per film, serie TV e giocattoli. Senza giocatori appassionati al tavolo, quanto durerà l'hype? Guarda cosa è successo ad altri franchise che hanno messo il merchandising prima del prodotto core. In sintesi: sono d'accordo che sfruttare nuove opportunità è normale. La mia critica è a come Hasbro lo sta facendo, con poca trasparenza, comunicazione agli investitori nebulosa (come giustamente noti anche tu), e una strategia che sembra dare per scontato che il gioco da tavolo resterà popolare anche se lo tratti come un prodotto secondario.
  25. Ovvero: come abbiamo imparato a smettere di preoccuparci e ad amare l'algoritmo (e D&D Beyond) Ah, che belle notizie sono arrivate questa settimana dal quartier generale di Hasbro! Chris Cocks, CEO di Hasbro ed ex presidente di Wizards of the Coast (e autoproclamato "AI bull" - sì, ha davvero usato questa espressione), ha benedetto i fedeli con un aggiornamento sul futuro radioso che ci attende. Spoiler: è digitale, è pieno di intelligenza artificiale, e probabilmente ha più abbonamenti mensili di quanti ne possiate permettervi. L'IA è un "Chiaro Successo" (parola di CEO)Durante l'ultima earnings call di Hasbro, Cocks ha dedicato un momento speciale per rassicurarci tutti: l'integrazione dell'IA in azienda è stata "un chiaro successo". Certo, sta parlando principalmente di finanza, supply chain e "produttività quotidiana", insomma, roba noiosa. Ma ehi, ha anche menzionato che nel design dei giocattoli, l'IA abbinata alla stampa 3D ha ridotto i tempi dal concept al prototipo fisico dell'80%. Impressionante, no? Tranquilli però: "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Lo ripete come un mantra. Quasi come se qualcuno glielo avesse scritto nei talking points dopo che l'ultimo incidente con l'IA generativa in un supplemento di D&D non era andato benissimo (vi ricordate Bigby's Presents: Glory of the Giants del 2023? Già, anche loro preferirebbero dimenticarlo). Il CEO ci tiene a precisare che collaborano con "piattaforme di migliore qualità, incluse Google Gemini, OpenAI e ElevenLabs" e che tutto questo libererà "più di 1 milione di ore di lavoro a basso valore" nel prossimo anno. Lavoro a basso valore, capito? Quel genere di cose che facevano le persone prima che i CEO scoprissero di poter sostituire gli esseri umani con chatbot e chiamarla "innovazione". WotC, dal canto suo, continua a insistere che non useranno l'IA generativa per i prodotti finali di D&D. I contratti con i freelance lo vietano esplicitamente. Ma considerando che il 60% degli utenti di EN World ha dichiarato in un sondaggio di aprile 2025 che non comprerebbe prodotti D&D fatti con l'IA... beh, forse è solo buon senso commerciale travestito da principi etici. Digital First, Fisico... Secondo (o terzo, o quarto)Ma non è tutto! Nella stessa earnings call, Cocks ha anche annunciato con orgoglio che D&D ha "avanzato la sua evoluzione verso un brand digital-first e basato sulla proprietà intellettuale". Traduzione: D&D Beyond è il presente e il futuro, i libri fisici sono roba da collezionisti nostalgici come noi. Le vendite digitali rappresentano già il 60% del fatturato di D&D. SESSANTA PERCENTO. Le espansioni digitali esclusive sono già qui, e i creatori di contenuti di terze parti sono stati gentilmente invitati a diventare "contenuto in partnership" (leggasi: a monetizzare attraverso la piattaforma di Hasbro, con Hasbro che ovviamente prende la sua fetta). I libri fisici non spariranno, ci assicurano. Diventeranno solo "secondari o oggetti da collezione". Tipo i vinili, ma con meno fascino vintage. Nel frattempo, D&D ha "deliziato più di 1 miliardo di bambini, famiglie e fan" (numero che probabilmente include chiunque abbia visto un meme di D&D su TikTok) e vanta "partnership di alto livello con oltre 60 progetti di intrattenimento attivi". Due serie TV sono in sviluppo - una su HBO come sequel di Baldur's Gate 3, l'altra su Netflix nei Forgotten Realms. Insomma: D&D non è più solo un gioco di ruolo. È un IP da spremere come un limone su ogni possibile piattaforma mediatica. E se pensavate che Baldur's Gate 3 e Honor Among Thieves fossero già abbastanza... beh, non avete visto niente. E per i bambini? Ecco i Questers!Ma aspettate, c'è dell'altro! Perché non basta trasformare D&D in una piattaforma digitale alimentata dall'IA, bisogna anche conquistare "una nuova generazione di giocatori" con giocattoli! Basic Fun ha annunciato Dungeons & Dragons Questers, una nuova linea di giocattoli in arrivo a luglio 2026. Sono bustine misteriose con miniature componibili di creature, avventurieri e mostri (mimic, drago rosso, dragonborn con bag of holding, e sì, anche i coboldi sono stati menzionati). Ogni confezione include un d20 e uno "story starter" per creare nuove storie. L'obiettivo dichiarato? "Introdurre Dungeons & Dragons a una nuova generazione di giocatori" in modo "accessibile, creativo e divertente". Oppure, in termini più cinici: creare dipendenza dal brand prima che questi bambini abbiano l'età per comprare il Player's Handbook (digitale, ovviamente). Il quadro generaleFacciamo un passo indietro e guardiamo la situazione nel suo insieme: Hasbro sta trasformando D&D da gioco di ruolo cartaceo a ecosistema digitale multi-piattaforma alimentato dall'IA, con merchandising per bambini e abbastanza progetti di intrattenimento da far sembrare modesto l'MCU. È questo il futuro che volevamo quando abbiamo iniziato a tirare dadi a vent'anni fa? Probabilmente no. È questo il futuro che avremo comunque? Assolutamente sì. Almeno Cocks è entusiasta. Lui usa l'IA per le sue campagne, sapete? E così tutti i 30-40 amici con cui gioca regolarmente. "Non c'è una singola persona che non usi l'IA in qualche modo per lo sviluppo delle campagne, dei personaggi o delle idee per le storie", ha dichiarato. Il che solleva la domanda: se i tuoi amici giocatori stanno tutti usando ChatGPT per scrivere le avventure, state davvero giocando ancora, o state solo esternalizzando la creatività a un algoritmo mentre fate finta di divertirvi? Ma ehi, almeno "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Continuate a ripetervelo. Magari prima o poi ci crederete anche voi. Roll for disbelief. View full articolo

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