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News dal Multiverso #2 – Pathfinder
Le ultime notizie dal mondo di Pathfinder, raccolte per voi come tracce fresche su un sentiero appena battuto. Hellbreakers è in negozio e Paizo cambia tutto: addio softcover mensili, benvenuti hardcover trimestraliDopo anni in cui ogni mese arrivava puntuale il suo fascicolo brossurato, Paizo chiude un'era. Pathfinder Adventure Path: Hellbreakers è il primo AP nel nuovo formato hardcover trimestrale, e segna la fine definitiva dei volumetti mensili che erano l'ossatura della linea fin dai tempi della storica rivista. La notizia era nell'aria da qualche tempo, ma adesso è ufficiale: ogni Adventure Path sarà un hardcover da almeno 256 pagine al prezzo di $79.99. Chi storceva il naso davanti al costo faccia due conti: acquistare quattro fascicoli separati costava di più. Ogni campagna coprirà 9-10 livelli di gioco. Nel corso del 2026 usciranno quattro AP: uno che parte dal livello 1, uno che arriva al 20, e due nel mezzo. I primi due annunciati sono Hellbreakers e Hell's Destiny, entrambi ambientati nella guerra tra Andoran e Cheliax. Hellbreakers porta i giocatori a combattere al fianco della Lega degli Hellbreakers, un gruppo di ribelli che vuole strappare Isger all'oppressione di Cheliax mentre il conflitto con Andoran brucia tutt'intorno. Livelli 1-9, campagna completa. Disponibile in hardcover standard, edizione speciale in finta pelle, PDF e Foundry VTT. La Player's Guide è scaricabile gratuitamente. Fonte: Paizo Blog — Find Your Path, marzo 2026 Aumento prezzi PDF dal 16 marzo: cosa cambia e cosa resta ugualeIl CEO Jim Butler ha firmato l'annuncio con la sua consueta franchezza: è la prima revisione dei prezzi PDF in oltre tre anni, non si poteva rimandare oltre. Dal 16 marzo: Categoria Prezzo attuale Nuovo prezzo Esempio Rulebook $19.99 $29.99 Pathfinder Player Core, Starfinder Player Core Avventura 128 pp. $19.99 $29.99 Prey for Death, Claws of the Tyrant Avventura 256 pp. $39.99 $49.99 Hellbreakers e AP hardcover Cosa non cambia: volumi AP da 64/96 pagine, flip-mat, accessori, bounty e quest, pawn, mazzi di carte e scenari Society. Se avete rimandato qualche acquisto, sapete cosa fare prima del 16. Fonte: Paizo Blog — PDF Price Increase PaizoCon Online 2026: quest'anno si saltaPaizo ha confermato definitivamente: PaizoCon Online 2026 non si terrà. La convention digitale si prende un anno di pausa per essere ripensata. Non è una chiusura definitiva, i piani per riportarla in vita ci sono ma quest'anno niente panel, niente anteprime, niente partite online organizzate. Per chi volesse incontrare il team Paizo di persona, le candidature per masterizzare a Gen Con 2026 sono ancora aperte. Il calendario convention locali sul sito è aggiornato. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Playtest "Risks & Rewards": arrivano il Daredevil e lo SlayerPaizo ha aperto il playtest Risks & Rewards, con due nuove classi per Pathfinder 2a Edizione: il daredevil e lo slayer. La novità che cambia le carte in tavola: le nuove regole permettono di continuare a giocare queste classi anche dopo la chiusura del periodo di test. Potete creare un personaggio adesso e portarlo avanti nella vostra campagna senza paura che diventi inutilizzabile. Scaricate i materiali dal sito Paizo e mandate il feedback conta davvero. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Organized Play: GM Boons 2026 disponibili, tre nuovi scenari il 1° aprileI GM Boons 2026 sono disponibili al download. Premiano chi porta il gioco al tavolo pubblico: masterizzate partite nei negozi e convention RSP e sbloccate opzioni meccaniche per i vostri personaggi. Raggiungere il 5° grado significa 150 partite masterate, 50 scenari unici, 10 speciali, circa 650 ore al banco. Questo mese il traguardo è stato raggiunto da Josh Ericson e Heather Zimmerman. Chapeau. Il 1° aprile (non è uno scherzo, ci tiene a precisarlo Paizo) arrivano: Pathfinder Society Scenario #7-15: Within Antiquated Halls, Pathfinder Society Scenario #7-16: A Star's Journey e Starfinder Society Scenario #1-20: Magic Unleashed. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Munchkin Pathfinder arriva su Munchkin Digital Munchkin Digital: Pathfinder, sviluppato da Dire Wolf in collaborazione con Steve Jackson Games e Paizo, è disponibile su Steam, App Store e Google Play. Primo set standalone di Munchkin Digital: 168 nuove carte, 4 classi fazione originali (Pathfinder, Red Mantis Assassin, Eagle Knight e Hellknight), 10 nuove sfide con variante Heroic, 13 achievement e 12 avatar. I mostri iconici dal Whispering Tyrant a Lamashtu, fanno la loro comparsa digitale. Fonte: Paizo Blog — Munchkin Pathfinder is coming to Munchkin Digital View full articolo
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News dal Multiverso #2 – Pathfinder
Hellbreakers è in negozio e Paizo cambia tutto: addio softcover mensili, benvenuti hardcover trimestraliDopo anni in cui ogni mese arrivava puntuale il suo fascicolo brossurato, Paizo chiude un'era. Pathfinder Adventure Path: Hellbreakers è il primo AP nel nuovo formato hardcover trimestrale, e segna la fine definitiva dei volumetti mensili che erano l'ossatura della linea fin dai tempi della storica rivista. La notizia era nell'aria da qualche tempo, ma adesso è ufficiale: ogni Adventure Path sarà un hardcover da almeno 256 pagine al prezzo di $79.99. Chi storceva il naso davanti al costo faccia due conti: acquistare quattro fascicoli separati costava di più. Ogni campagna coprirà 9-10 livelli di gioco. Nel corso del 2026 usciranno quattro AP: uno che parte dal livello 1, uno che arriva al 20, e due nel mezzo. I primi due annunciati sono Hellbreakers e Hell's Destiny, entrambi ambientati nella guerra tra Andoran e Cheliax. Hellbreakers porta i giocatori a combattere al fianco della Lega degli Hellbreakers, un gruppo di ribelli che vuole strappare Isger all'oppressione di Cheliax mentre il conflitto con Andoran brucia tutt'intorno. Livelli 1-9, campagna completa. Disponibile in hardcover standard, edizione speciale in finta pelle, PDF e Foundry VTT. La Player's Guide è scaricabile gratuitamente. Fonte: Paizo Blog — Find Your Path, marzo 2026 Aumento prezzi PDF dal 16 marzo: cosa cambia e cosa resta ugualeIl CEO Jim Butler ha firmato l'annuncio con la sua consueta franchezza: è la prima revisione dei prezzi PDF in oltre tre anni, non si poteva rimandare oltre. Dal 16 marzo: Categoria Prezzo attuale Nuovo prezzo Esempio Rulebook $19.99 $29.99 Pathfinder Player Core, Starfinder Player Core Avventura 128 pp. $19.99 $29.99 Prey for Death, Claws of the Tyrant Avventura 256 pp. $39.99 $49.99 Hellbreakers e AP hardcover Cosa non cambia: volumi AP da 64/96 pagine, flip-mat, accessori, bounty e quest, pawn, mazzi di carte e scenari Society. Se avete rimandato qualche acquisto, sapete cosa fare prima del 16. Fonte: Paizo Blog — PDF Price Increase PaizoCon Online 2026: quest'anno si saltaPaizo ha confermato definitivamente: PaizoCon Online 2026 non si terrà. La convention digitale si prende un anno di pausa per essere ripensata. Non è una chiusura definitiva, i piani per riportarla in vita ci sono ma quest'anno niente panel, niente anteprime, niente partite online organizzate. Per chi volesse incontrare il team Paizo di persona, le candidature per masterizzare a Gen Con 2026 sono ancora aperte. Il calendario convention locali sul sito è aggiornato. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Playtest "Risks & Rewards": arrivano il Daredevil e lo SlayerPaizo ha aperto il playtest Risks & Rewards, con due nuove classi per Pathfinder 2a Edizione: il daredevil e lo slayer. La novità che cambia le carte in tavola: le nuove regole permettono di continuare a giocare queste classi anche dopo la chiusura del periodo di test. Potete creare un personaggio adesso e portarlo avanti nella vostra campagna senza paura che diventi inutilizzabile. Scaricate i materiali dal sito Paizo e mandate il feedback conta davvero. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Organized Play: GM Boons 2026 disponibili, tre nuovi scenari il 1° aprileI GM Boons 2026 sono disponibili al download. Premiano chi porta il gioco al tavolo pubblico: masterizzate partite nei negozi e convention RSP e sbloccate opzioni meccaniche per i vostri personaggi. Raggiungere il 5° grado significa 150 partite masterate, 50 scenari unici, 10 speciali, circa 650 ore al banco. Questo mese il traguardo è stato raggiunto da Josh Ericson e Heather Zimmerman. Chapeau. Il 1° aprile (non è uno scherzo, ci tiene a precisarlo Paizo) arrivano: Pathfinder Society Scenario #7-15: Within Antiquated Halls, Pathfinder Society Scenario #7-16: A Star's Journey e Starfinder Society Scenario #1-20: Magic Unleashed. Fonte: Paizo Blog — March 2026 Organized Play Monthly Update Munchkin Pathfinder arriva su Munchkin Digital Munchkin Digital: Pathfinder, sviluppato da Dire Wolf in collaborazione con Steve Jackson Games e Paizo, è disponibile su Steam, App Store e Google Play. Primo set standalone di Munchkin Digital: 168 nuove carte, 4 classi fazione originali (Pathfinder, Red Mantis Assassin, Eagle Knight e Hellknight), 10 nuove sfide con variante Heroic, 13 achievement e 12 avatar. I mostri iconici dal Whispering Tyrant a Lamashtu, fanno la loro comparsa digitale. Fonte: Paizo Blog — Munchkin Pathfinder is coming to Munchkin Digital
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Esatto, e questo è precisamente il problema. Il 15enne di oggi non sa cosa sia la TSR, non compra manuali fisici, gioca su D&D Beyond se va bene, e ha un'attenzione che dura il tempo di un video su TikTok. Non è il cliente che sostiene un'azienda di publishing tradizionale. Non lo è mai stato. WotC ha passato anni ad inseguire quel pubblico, estetica accessibile, semplificazione delle meccaniche, linguaggio inclusivo, actual play, crossover con la cultura pop, alienando nel frattempo la base storica che i manuali li comprava fisici, li collezionava, li ricomprava in nuove edizioni, acquistava le ambientazioni, alimentava il mercato secondario. Risultato: il pubblico giovane non è diventato una base fedele, perché quel pubblico per natura non lo diventa su un prodotto del genere. E il pubblico storico ha smesso di fidarsi e ha trovato alternative, OSR, Pathfinder, retrocloni, o semplicemente ha tirato fuori i vecchi manuali. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è la fotografia di questo disastro. WotC ora sta cercando di tornare indietro, Greyhawk con Luke Gygax, la copertina di Jeff Easley alla Gary Con , ma farlo dopo anni di segnali opposti ha il sapore disperato di chi ha capito l'errore troppo tardi e cerca di riparare i ponti che ha bruciato. Buona fortuna, appunto.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Ciao @SNESferatu, hai sollevato dei punti legittimi su RPGPundit (e concordo che sia una figura divisiva, con un bagaglio ideologico che è giusto tenere a mente quando lo si cita come fonte), ma sul merito della questione WotC mi sembra che il ragionamento meriti di essere sviluppato meglio. Hai ragione che WotC è un'azienda che ‘non conosce il proprio pubblico’. Ma che ‘non conoscono il pubblico’ e che hanno fatto ‘scelte ideologicamente orientate’ non si escludono a vicenda anzi, spesso sono la stessa cosa. Il problema è che alcune di quelle scelte sono documentate e concrete, non sono un fantasma della "woke mob". Ecco cosa è successo davvero, separando i fatti dalle interpretazioni: Modifiche silenziose ai manuali del 2014 - Nel 2023 è emerso (documentato da Alphastream, tutt'altro che un sito conservatore) che WotC aveva modificato i manuali core del 2014 su D&D Beyond senza emettere errata ufficiale. Le modifiche riguardavano la rimozione sistematica di termini come "savage" e "horde" per descrivere orchi e goblinoidi, la sostituzione di "madness"/"insanity" con termini clinicamente neutri, e la riscrittura di passaggi che attribuivano tratti comportamentali innati alle razze. Tutto questo senza comunicarlo ai giocatori. Qui trovi tutti i cambiamenti. Cambiamenti nel PHB 2024 - Sono reali e documentati: Le razze diventano "species" (cambiamento terminologico con chiaro portato ideologico) I bonus alle caratteristiche vengono slegati dalle razze e attribuiti ai background, eliminando la "biologia" del personaggio Vengono eliminati Mezzelfi e Mezzorchi in quanto "half races" L'allineamento viene ulteriormente marginalizzato Il Drow perde la Sunlight Sensitivity (un tratto distintivo da decenni) Queste non sono percezioni: sono scelte di design dichiarate, motivate esplicitamente da considerazioni di inclusività. Ora, il punto vero: puoi pensare che questi cambiamenti siano giusti, sbagliati, o neutri. È una discussione legittima. Ma non puoi sostenere che non siano avvenuti, o che siano irrilevanti per spiegare il malcontento della base storica. La narrativa "è solo incompetenza aziendale senza agenda" è altrettanto semplicistica della narrativa "è solo woke mob contro D&D". Sul successo della 5e hai assolutamente ragione: il zeitgeist ha contato tantissimo, gli streamer hanno fatto più per la diffusione del gioco che qualsiasi decisione di design, e la base "tradizionale" dei forum è una frazione minuscola del mercato reale. Ma è precisamente quella base che stava comprando i manuali fisici, i supplementi, i setting e che ora guarda al OSR, retrocloni e Pathfinder. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è un dato. Che lo si interpreti come la fine della "guerra culturale" o come banale disaffezione di una nicchia, cambia poco: WotC ha un problema con la propria community storica, e liquidarlo come "ossessione del forum per il woke" non aiuta a capire cosa sta succedendo davvero nel mercato.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Kasimir Urbanski, alias RPG Pundit, analizza il disastro pubblico di WotC su X e quello che legge è inequivocabile. Ogni tanto vale la pena guardare fuori dalla propria bolla e tastare il polso della community di D&D, non per tifare, ma per capire dove sta andando il mercato più influente del nostro hobby. Il sondaggio pubblicato da Wizards of the Coast su X è una di quelle occasioni rare in cui i numeri parlano da soli. Quello che segue è un tentativo di capire dove sta andando la community più grande del nostro hobby. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio. View full articolo
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News dal Multiverso #1 – Marzo 2026
Le ultime notizie dal mondo di Dungeons & Dragons, raccolte per voi come bottino dopo un dungeon particolarmente generoso. ShortQuests: avventure tascabili per chi non ha tempo da perdere C'è stato un tempo in cui un'avventura di D&D arrivava in un volumetto sottile, formato A5, e bastava una serata per completarla. Poi sono arrivati i mega-moduli, le campagne in 500 pagine, i sourcebook enciclopedici. Bello, per carità. Ma a volte vuoi solo sederti al tavolo e giocare. ShortQuests torna a quella filosofia. Cinque avventure per livelli dal 2 al 7, tutte sotto le 20 pagine, compatibili sia con D&D 2014 che con D&D 2024. Si chiamano The Business of Emotion, The Haunting of Calrow Ruins, Winterheart, Croaking Sirocco e Don't Wake Dretchlor e già dai titoli si capisce che qualcuno sa come si fa. Ogni modulo funziona come one-shot o si aggancia alla campagna che state già giocando. Nessuno spreco, nessun riempitivo. La campagna Kickstarter è attiva adesso. Per chi mastica dungeon da decenni, questa serie sa di casa. Il GDR di Magic: The Gathering del 1996 esiste. Ed era opera di Jonathan Tweet Nel 1996, mentre la maggior parte di noi tirava dadi su dungeon di carta millimetrata, alla Wizards of the Coast qualcuno stava scrivendo un gioco di ruolo basato su Magic: The Gathering. Quel qualcuno era Jonathan Tweet, lo stesso che ha firmato Ars Magica, D&D 3a Edizione e 13th Age. Il manoscritto non è mai uscito. È rimasto in un cassetto per trent'anni. Adesso Tweet lo mette all'asta su BlueSky come raccolta fondi per Planned Parenthood. Chi offre di più se lo porta a casa, un pezzo unico, una reliquia da collezione per chiunque ami la storia di questo hobby. Al momento della notizia aveva già raccolto quasi 2.000 dollari. Non è un adattamento di nessun altro sistema. Tweet lo descrive come qualcosa di completamente proprio. Per i curiosi di storia del gioco di ruolo, è un documento straordinario. Hasbro: "Niente AI in D&D e Magic", ma attenzione a leggere beneIl CEO di Hasbro Chris Cocks ha ribadito in un'intervista a The Verge che l'intelligenza artificiale non entra nella produzione di Dungeons & Dragons né di Magic: The Gathering. La community di D&D è sempre stata chiara su questo punto, e il brand ha già vietato formalmente l'uso di illustrazioni generate dall'AI nei propri prodotti. Fin qui, tutto bene. Il quadro però è più complesso. Cocks è personalmente entusiasta dell'AI, la usa nelle sue partite casalinghe, e ammette che vorrebbe trovare un modo per integrarla nel gioco in qualche forma. Hasbro usa già l'AI per ideare giocattoli, simulare focus group e ottimizzare processi interni. Lo stesso Cocks ha paragonato questa svolta a quando sbagliò previsione sugli NFT, riconoscendo candidamente di potersi sbagliare di nuovo. Per il momento, D&D rimane fatto da persone per persone. Ma vale la pena tenere gli occhi aperti. In margine all'intervista, Cocks ha anche menzionato Dungeons & Dragons: Warlock, il prossimo videogioco, atteso per la seconda metà del 2027. Dark Horse porta i mostri in primo piano: arriva "Total Party Killers" Dark Horse Comics ha rilevato la licenza fumettistica di D&D da IDW all'inizio di quest'anno, e il secondo annuncio ufficiale è già una scelta coraggiosa: Dungeons & Dragons: Total Party Killers. Il fumetto, scritto da Christopher Hastings con i disegni di Denis Medri, uscirà a luglio 2026. Il gruppo protagonista? Un licantropo, un cubo gelatinoso, un mind flayer, un death knight e un baby beholder. Cinque mostri classici che si alleano per liberarsi dagli effetti del rituale di un mago defunto. Hastings è l'autore di GwenPool e di The Adventures of Dr. McNinja, uno che di commedia assurda ne capisce. Chi si aspetta un tono sopra le righe non rimarrà deluso. Per chi segue il fumetto da anni, vedere i mostri iconici di D&D come protagonisti in chiave comica è una promessa che vale la pena di aspettare. D&D ha un nuovo sito. E non è più D&D Beyond Da qualche anno, D&D Beyond era diventata la casa digitale del gioco: notizie, annunci, tutto confluiva lì. La logica era semplice, il traffico era maggiore rispetto al vecchio sito istituzionale. Adesso Wizards of the Coast ha invertito la rotta. Il nuovo sito di Dungeons & Dragons è tornato a essere un portale autonomo, con accesso ai tool per creare personaggi, trovare negozi con organized play e scoprire i media legati al brand: videogiochi, film, serie. Il cambio di direzione coincide con alcune rotazioni importanti ai vertici del team D&D. Le sezioni dedicate ai videogiochi e al live-action sono ancora scarne di contenuti, ma i piani per espandere D&D su quei fronti ci sono. Per un hobby che esiste da cinquant'anni, cambiare home page sembra una cosa da poco. Ma dove si mette l'ingresso, si capisce dove si vuole portare la gente. Fonti https://www.enworld.org/threads/shortquests-are-digest-sized-d-d-adventures.718177/ https://www.enworld.org/threads/there-was-a-magic-the-gathering-rpg-being-developed-at-wotc-and-you-can-bid-on-the-draft-for-charity.718304/ https://www.enworld.org/threads/hasbro-ceo-reiterates-that-ai-isnt-used-to-make-d-d-because-of-the-games-audience-and-creators.718298/ https://www.enworld.org/threads/dark-horse-announces-new-dungeons-dragons-comic.718297/ https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-has-a-new-home-webpage.718201/ Visualizza articolo completo
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News dal Multiverso #1 – D&D
ShortQuests: avventure tascabili per chi non ha tempo da perdere C'è stato un tempo in cui un'avventura di D&D arrivava in un volumetto sottile, formato A5, e bastava una serata per completarla. Poi sono arrivati i mega-moduli, le campagne in 500 pagine, i sourcebook enciclopedici. Bello, per carità. Ma a volte vuoi solo sederti al tavolo e giocare. ShortQuests torna a quella filosofia. Cinque avventure per livelli dal 2 al 7, tutte sotto le 20 pagine, compatibili sia con D&D 2014 che con D&D 2024. Si chiamano The Business of Emotion, The Haunting of Calrow Ruins, Winterheart, Croaking Sirocco e Don't Wake Dretchlor e già dai titoli si capisce che qualcuno sa come si fa. Ogni modulo funziona come one-shot o si aggancia alla campagna che state già giocando. Nessuno spreco, nessun riempitivo. La campagna Kickstarter è attiva adesso. Per chi mastica dungeon da decenni, questa serie sa di casa. Il GDR di Magic: The Gathering del 1996 esiste. Ed era opera di Jonathan Tweet Nel 1996, mentre la maggior parte di noi tirava dadi su dungeon di carta millimetrata, alla Wizards of the Coast qualcuno stava scrivendo un gioco di ruolo basato su Magic: The Gathering. Quel qualcuno era Jonathan Tweet, lo stesso che ha firmato Ars Magica, D&D 3a Edizione e 13th Age. Il manoscritto non è mai uscito. È rimasto in un cassetto per trent'anni. Adesso Tweet lo mette all'asta su BlueSky come raccolta fondi per Planned Parenthood. Chi offre di più se lo porta a casa, un pezzo unico, una reliquia da collezione per chiunque ami la storia di questo hobby. Al momento della notizia aveva già raccolto quasi 2.000 dollari. Non è un adattamento di nessun altro sistema. Tweet lo descrive come qualcosa di completamente proprio. Per i curiosi di storia del gioco di ruolo, è un documento straordinario. Hasbro: "Niente AI in D&D e Magic", ma attenzione a leggere beneIl CEO di Hasbro Chris Cocks ha ribadito in un'intervista a The Verge che l'intelligenza artificiale non entra nella produzione di Dungeons & Dragons né di Magic: The Gathering. La community di D&D è sempre stata chiara su questo punto, e il brand ha già vietato formalmente l'uso di illustrazioni generate dall'AI nei propri prodotti. Fin qui, tutto bene. Il quadro però è più complesso. Cocks è personalmente entusiasta dell'AI, la usa nelle sue partite casalinghe, e ammette che vorrebbe trovare un modo per integrarla nel gioco in qualche forma. Hasbro usa già l'AI per ideare giocattoli, simulare focus group e ottimizzare processi interni. Lo stesso Cocks ha paragonato questa svolta a quando sbagliò previsione sugli NFT, riconoscendo candidamente di potersi sbagliare di nuovo. Per il momento, D&D rimane fatto da persone per persone. Ma vale la pena tenere gli occhi aperti. In margine all'intervista, Cocks ha anche menzionato Dungeons & Dragons: Warlock, il prossimo videogioco, atteso per la seconda metà del 2027. Dark Horse porta i mostri in primo piano: arriva "Total Party Killers" Dark Horse Comics ha rilevato la licenza fumettistica di D&D da IDW all'inizio di quest'anno, e il secondo annuncio ufficiale è già una scelta coraggiosa: Dungeons & Dragons: Total Party Killers. Il fumetto, scritto da Christopher Hastings con i disegni di Denis Medri, uscirà a luglio 2026. Il gruppo protagonista? Un licantropo, un cubo gelatinoso, un mind flayer, un death knight e un baby beholder. Cinque mostri classici che si alleano per liberarsi dagli effetti del rituale di un mago defunto. Hastings è l'autore di GwenPool e di The Adventures of Dr. McNinja, uno che di commedia assurda ne capisce. Chi si aspetta un tono sopra le righe non rimarrà deluso. Per chi segue il fumetto da anni, vedere i mostri iconici di D&D come protagonisti in chiave comica è una promessa che vale la pena di aspettare. D&D ha un nuovo sito. E non è più D&D Beyond Da qualche anno, D&D Beyond era diventata la casa digitale del gioco: notizie, annunci, tutto confluiva lì. La logica era semplice, il traffico era maggiore rispetto al vecchio sito istituzionale. Adesso Wizards of the Coast ha invertito la rotta. Il nuovo sito di Dungeons & Dragons è tornato a essere un portale autonomo, con accesso ai tool per creare personaggi, trovare negozi con organized play e scoprire i media legati al brand: videogiochi, film, serie. Il cambio di direzione coincide con alcune rotazioni importanti ai vertici del team D&D. Le sezioni dedicate ai videogiochi e al live-action sono ancora scarne di contenuti, ma i piani per espandere D&D su quei fronti ci sono. Per un hobby che esiste da cinquant'anni, cambiare home page sembra una cosa da poco. Ma dove si mette l'ingresso, si capisce dove si vuole portare la gente. Fonti https://www.enworld.org/threads/shortquests-are-digest-sized-d-d-adventures.718177/ https://www.enworld.org/threads/there-was-a-magic-the-gathering-rpg-being-developed-at-wotc-and-you-can-bid-on-the-draft-for-charity.718304/ https://www.enworld.org/threads/hasbro-ceo-reiterates-that-ai-isnt-used-to-make-d-d-because-of-the-games-audience-and-creators.718298/ https://www.enworld.org/threads/dark-horse-announces-new-dungeons-dragons-comic.718297/ https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-has-a-new-home-webpage.718201/
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Il padre dell'Open Game License e la dichiarazione che nessuno voleva sentire Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secondo me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls View full articolo
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Vedi, questo è il commento che avrei voluto leggere al primo giro, invece del circolo delle bocce. E lo dico senza ironia: è un intervento ragionato, argomentato, con tanto di aneddoto personale pertinente. Praticamente l'opposto di quello che avevi scritto prima. Bentornato tra noi. Ora, veniamo al merito. Hai ragione su un punto fondamentale: D&D è diventato un contenitore enorme dove convergono aspettative radicalmente diverse, e il fatto che sia mainstream ha moltiplicato questo effetto. Il tizio che vuole muovere soldatini sulla griglia e quello che vuole ricreare Critical Role al tavolo stanno giocando allo stesso gioco solo sulla carta. Su questo siamo d'accordo al 100%. Dove invece ti perdi, con il dovuto rispetto, è quando attribuisci all'articolo una rigidità che non c'è. Io non ho mai scritto "se non giochi con mortalità alta stai sbagliando". Ho scritto che togliere del tutto la possibilità di morte dal fantasy eroico snatura il genere. Sono due affermazioni diverse, come "il peperoncino è fondamentale nella cucina calabrese" è diverso da "devi mettere il peperoncino ovunque". L'articolo nasce come risposta a una posizione specifica: quella di chi vorrebbe eliminare la morte dei PG come meccanica. Non a chi preferisce calibrarla diversamente, non a chi la gestisce con sfumature, non a chi gioca campagne character-driven dove la morte va dosata con cura. Quella è arte del DM, ed è sacrosanta. E il tuo aneddoto su Cani nella Vigna è perfetto... per dimostrare esattamente la mia tesi. La morte del tuo personaggio è stata memorabile proprio perché era possibile. Hai scelto di rischiare, sapendo che potevi perderlo. Quanto ai diversi stili di gioco: li rispetto tutti, l'ho scritto nell'articolo, e lo ribadisco. Ma un articolo, per definizione, esprime un punto di vista. Se volessi scrivere un trattato neutrale sulle diverse filosofie ludiche, lo farei. Qui ho scritto un pezzo con una tesi precisa. Che si può condividere o meno, naturalmente, ma pretendere che sia equidistante è come lamentarsi che un piccante sia piccante. Detto questo, grazie per il contributo. Questo thread sta diventando esattamente quello che speravo: una discussione vera, con posizioni diverse e argomentate. Anche se ci è voluto un giro di riscaldamento. 😉 Ah, eccoci al gran finale: l'accusa di clickbait e argomento fantoccio. Le due carte jolly di chi vuole smontare un pezzo. Vediamo. Sul "clickbait": un titolo provocatorio non è clickbait. Il clickbait è quando il titolo promette qualcosa che l'articolo non mantiene. Se clicchi su "La morte del PG è vietata?" e trovi un articolo che parla esattamente di quello... non è clickbait. È un titolo. Quelli noiosi li trovi sulle riviste accademiche, e anche lì a volte esagerano. Sull'"argomento fantoccio": hai linkato una discussione su Reddit come controprova, e ringrazio perché dimostra che il tema esiste ed è dibattuto. Ma quella è una discussione. Ce ne sono altre, con sfumature diverse. Non ho citato thread specifici per una scelta precisa (questo uno degli ultimi). Ho sintetizzato una tendenza. Che poi è esattamente quello che fa qualsiasi articolo al mondo: prende un fenomeno, lo condensa, lo commenta. Ma l'articolo non è un paper accademico con bibliografia, è un pezzo d'opinione su un sito di GdR, scritto con un tono che, come qualcuno ha gentilmente fatto notare, è dichiaratamente il mio stile. E qui arriviamo al punto vero: tu stesso, nel tuo bellissimo post precedente, hai ammesso che queste posizioni esistono ("quelli che vogliono sentirsi supereroi Marvel e avere l'illusione che il proprio personaggio sia in pericolo ma senza che questo si concretizzi mai"). Se esistono, allora non è un fantoccio. È una posizione reale che ho scelto di commentare. Il fatto che non sia universale non la rende inesistente. Quanto alla "scarsa qualità"... beh, l'articolo ha 40 commenti, quasi 500 visualizzazioni in due giorni, e ha generato una delle discussioni più vivaci e articolate che abbiamo avuto di recente. Per essere aria fritta, devo dire che ha un ottimo potere calorifico. 🔥 Ma la critica costruttiva è sempre benvenuta. La prossima volta che scrivo un pezzo, prometto solennemente di inserire almeno tre note a piè di pagina, un abstract in inglese, e una peer review. Così nessuno potrà accusarmi di chiacchiere da bar. Anche se, a pensarci bene, al bar si fanno le migliori discussioni. Basta che la birra sia buona. 🍺
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Caro amico, grazie per il paragone così pittoresco! L'immagine del circolo delle bocce è deliziosa, davvero. Peccato che tu l'abbia usata al contrario: i pensionati al circolo almeno sanno di cosa parlano, hanno anni di esperienza sul campo. Discutono di geopolitica dopo aver vissuto la storia, non dopo aver letto tre thread su Reddit. Ma soprattutto, e qui sta il bello, non si limitano a dire "stai sparando boiate" senza spiegare quali boiate, perché siano boiate, e quale sarebbe la verità alternativa. Quello è il lusso di chi non ha argomenti ma vuole comunque sembrare il più sveglio della sala. Vedi, una critica funziona così: prendi un'affermazione, la smonti con ragionamenti o dati, proponi una visione alternativa. È un formato antico, collaudato, decisamente old school, esattamente il tipo di cosa di cui parlavo nell'articolo. Quello che hai fatto tu invece è più simile a... come dire... presentarsi a una partita di scacchi, rovesciare la scacchiera, e andarsene convinti di aver vinto. Chapeau per lo stile, sinceramente. Ma la prossima volta che vuoi demolire una tesi, portati dietro almeno una tesi tua. Le bocce, da sole, non bastano. 🎳
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Avete mai desiderato giocare a Dungeons & Dragons senza dungeon, senza draghi e possibilmente senza dadi? No? Beh, la Wizards of the Coast ci ha pensato per voi. Witchlight è ufficialmente un'avventura di D&D progettata per essere completata senza combattere. Una scelta coraggiosa per un gioco il cui nome contiene la parola "combattimento" già nel titolo. Oh aspettate, no... contiene "Dungeons". E "Dragons". Nessuno dei due particolarmente presente, ma vabbè. L'idea di fondo è affascinante: un'avventura nel Feywild tutta diplomazia, enigmi e atmosfera fiabesca. Peccato che in pratica si traduca in un giro turistico con liste della spesa. Vai lì, parla con quello, recupera quell'oggetto, torna indietro. Ripetiamo. Se avevate voglia di tensione drammatica, avete sbagliato manuale. I villain? Tre streghe con nomi impronunciabili e personalità da cartone animato del sabato mattina. Il boss finale è letteralmente congelato per tutta l'avventura, una metafora involontaria, forse, per il design del prodotto stesso. E Tasha, uno dei personaggi più iconici del multiverso? Presente nel libro più o meno come il prezzemolo in un piatto di pasta: la mettono lì per dire che c'è, ma non cambia niente. Il tutto a 50 dollari, confezionato in illustrazioni stupende che sembrano uscite da un film d'animazione DreamWorks, perché evidentemente il budget grafico ha mangiato quello dei contenuti. Noi vecchi grognard, nel frattempo, continuiamo imperterriti a usare dungeon disegnati a mano su carta millimetrata, dove i giocatori muoiono per aver toccato la maniglia sbagliata. Nessuno ci ha mai ringraziato. Ma almeno sapevano che stavano giocando a D&D.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea). Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti! Visualizza articolo completo
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Grazie per il commento costruttivo, apprezzo molto il tono non polemico. Hai ragione su diversi punti, quindi lascia che chiarisca la mia posizione: Sul tono ironico: È il mio stile di scrittura, e credo sia uno dei motivi per cui @aza mi ha chiesto di scrivere su questi temi. Capisco che non piaccia a tutti, e va benissimo così. L'ironia non significa che penso che "tutto" sia sbagliato, è più un modo per metabolizzare decisioni aziendali che trovo discutibili senza diventare semplicemente polemico o noioso. Sull'IA come strumento: Assolutamente d'accordo. Non sono contro l'IA in sé, la uso anch'io. Il problema non è che Hasbro la usi per abbattere i costi, è come gestiscono questa transizione. Se riduci dell'80% i tempi di prototipazione e "liberi 1 milione di ore di lavoro a basso valore", mi aspetto: Trasparenza: dimmelo chiaramente, non nasconderlo Condivisione dei risparmi: i prezzi dovrebbero calare, non restare uguali (o aumentare) mentre i margini di profitto esplodono Se risparmiano milioni ma io pago uguale, il beneficio è solo per gli azionisti, non per chi sostiene il prodotto. Sul digitale e le licenze: Qui siamo totalmente allineati. Il digital-first è inevitabile e comprensibile, ma la differenza tra "comprare un PDF" e "affittare l'accesso a contenuti su piattaforma proprietaria" è enorme. Quest'ultimo modello ti rende dipendente da loro a vita, e se domani chiudono i server o cambiano i termini... buona fortuna. Sul valorizzare i marchi: Certo, è legittimo. Ma, e questo è il punto cruciale, D&D è popolare oggi perché è un gioco da tavolo che ha costruito una comunità solida nel corso di decenni. Se trasformi il core business in un'appendice "da collezionisti" mentre spingi tutto sul digitale/IA/merchandising, rischi di alienare proprio quella comunità che ha reso il brand appetibile per film, serie TV e giocattoli. Senza giocatori appassionati al tavolo, quanto durerà l'hype? Guarda cosa è successo ad altri franchise che hanno messo il merchandising prima del prodotto core. In sintesi: sono d'accordo che sfruttare nuove opportunità è normale. La mia critica è a come Hasbro lo sta facendo, con poca trasparenza, comunicazione agli investitori nebulosa (come giustamente noti anche tu), e una strategia che sembra dare per scontato che il gioco da tavolo resterà popolare anche se lo tratti come un prodotto secondario.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Ovvero: come abbiamo imparato a smettere di preoccuparci e ad amare l'algoritmo (e D&D Beyond) Ah, che belle notizie sono arrivate questa settimana dal quartier generale di Hasbro! Chris Cocks, CEO di Hasbro ed ex presidente di Wizards of the Coast (e autoproclamato "AI bull" - sì, ha davvero usato questa espressione), ha benedetto i fedeli con un aggiornamento sul futuro radioso che ci attende. Spoiler: è digitale, è pieno di intelligenza artificiale, e probabilmente ha più abbonamenti mensili di quanti ne possiate permettervi. L'IA è un "Chiaro Successo" (parola di CEO)Durante l'ultima earnings call di Hasbro, Cocks ha dedicato un momento speciale per rassicurarci tutti: l'integrazione dell'IA in azienda è stata "un chiaro successo". Certo, sta parlando principalmente di finanza, supply chain e "produttività quotidiana", insomma, roba noiosa. Ma ehi, ha anche menzionato che nel design dei giocattoli, l'IA abbinata alla stampa 3D ha ridotto i tempi dal concept al prototipo fisico dell'80%. Impressionante, no? Tranquilli però: "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Lo ripete come un mantra. Quasi come se qualcuno glielo avesse scritto nei talking points dopo che l'ultimo incidente con l'IA generativa in un supplemento di D&D non era andato benissimo (vi ricordate Bigby's Presents: Glory of the Giants del 2023? Già, anche loro preferirebbero dimenticarlo). Il CEO ci tiene a precisare che collaborano con "piattaforme di migliore qualità, incluse Google Gemini, OpenAI e ElevenLabs" e che tutto questo libererà "più di 1 milione di ore di lavoro a basso valore" nel prossimo anno. Lavoro a basso valore, capito? Quel genere di cose che facevano le persone prima che i CEO scoprissero di poter sostituire gli esseri umani con chatbot e chiamarla "innovazione". WotC, dal canto suo, continua a insistere che non useranno l'IA generativa per i prodotti finali di D&D. I contratti con i freelance lo vietano esplicitamente. Ma considerando che il 60% degli utenti di EN World ha dichiarato in un sondaggio di aprile 2025 che non comprerebbe prodotti D&D fatti con l'IA... beh, forse è solo buon senso commerciale travestito da principi etici. Digital First, Fisico... Secondo (o terzo, o quarto)Ma non è tutto! Nella stessa earnings call, Cocks ha anche annunciato con orgoglio che D&D ha "avanzato la sua evoluzione verso un brand digital-first e basato sulla proprietà intellettuale". Traduzione: D&D Beyond è il presente e il futuro, i libri fisici sono roba da collezionisti nostalgici come noi. Le vendite digitali rappresentano già il 60% del fatturato di D&D. SESSANTA PERCENTO. Le espansioni digitali esclusive sono già qui, e i creatori di contenuti di terze parti sono stati gentilmente invitati a diventare "contenuto in partnership" (leggasi: a monetizzare attraverso la piattaforma di Hasbro, con Hasbro che ovviamente prende la sua fetta). I libri fisici non spariranno, ci assicurano. Diventeranno solo "secondari o oggetti da collezione". Tipo i vinili, ma con meno fascino vintage. Nel frattempo, D&D ha "deliziato più di 1 miliardo di bambini, famiglie e fan" (numero che probabilmente include chiunque abbia visto un meme di D&D su TikTok) e vanta "partnership di alto livello con oltre 60 progetti di intrattenimento attivi". Due serie TV sono in sviluppo - una su HBO come sequel di Baldur's Gate 3, l'altra su Netflix nei Forgotten Realms. Insomma: D&D non è più solo un gioco di ruolo. È un IP da spremere come un limone su ogni possibile piattaforma mediatica. E se pensavate che Baldur's Gate 3 e Honor Among Thieves fossero già abbastanza... beh, non avete visto niente. E per i bambini? Ecco i Questers!Ma aspettate, c'è dell'altro! Perché non basta trasformare D&D in una piattaforma digitale alimentata dall'IA, bisogna anche conquistare "una nuova generazione di giocatori" con giocattoli! Basic Fun ha annunciato Dungeons & Dragons Questers, una nuova linea di giocattoli in arrivo a luglio 2026. Sono bustine misteriose con miniature componibili di creature, avventurieri e mostri (mimic, drago rosso, dragonborn con bag of holding, e sì, anche i coboldi sono stati menzionati). Ogni confezione include un d20 e uno "story starter" per creare nuove storie. L'obiettivo dichiarato? "Introdurre Dungeons & Dragons a una nuova generazione di giocatori" in modo "accessibile, creativo e divertente". Oppure, in termini più cinici: creare dipendenza dal brand prima che questi bambini abbiano l'età per comprare il Player's Handbook (digitale, ovviamente). Il quadro generaleFacciamo un passo indietro e guardiamo la situazione nel suo insieme: Hasbro sta trasformando D&D da gioco di ruolo cartaceo a ecosistema digitale multi-piattaforma alimentato dall'IA, con merchandising per bambini e abbastanza progetti di intrattenimento da far sembrare modesto l'MCU. È questo il futuro che volevamo quando abbiamo iniziato a tirare dadi a vent'anni fa? Probabilmente no. È questo il futuro che avremo comunque? Assolutamente sì. Almeno Cocks è entusiasta. Lui usa l'IA per le sue campagne, sapete? E così tutti i 30-40 amici con cui gioca regolarmente. "Non c'è una singola persona che non usi l'IA in qualche modo per lo sviluppo delle campagne, dei personaggi o delle idee per le storie", ha dichiarato. Il che solleva la domanda: se i tuoi amici giocatori stanno tutti usando ChatGPT per scrivere le avventure, state davvero giocando ancora, o state solo esternalizzando la creatività a un algoritmo mentre fate finta di divertirvi? Ma ehi, almeno "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Continuate a ripetervelo. Magari prima o poi ci crederete anche voi. Roll for disbelief. View full articolo
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Ah, che belle notizie sono arrivate questa settimana dal quartier generale di Hasbro! Chris Cocks, CEO di Hasbro ed ex presidente di Wizards of the Coast (e autoproclamato "AI bull" - sì, ha davvero usato questa espressione), ha benedetto i fedeli con un aggiornamento sul futuro radioso che ci attende. Spoiler: è digitale, è pieno di intelligenza artificiale, e probabilmente ha più abbonamenti mensili di quanti ne possiate permettervi. L'IA è un "Chiaro Successo" (parola di CEO)Durante l'ultima earnings call di Hasbro, Cocks ha dedicato un momento speciale per rassicurarci tutti: l'integrazione dell'IA in azienda è stata "un chiaro successo". Certo, sta parlando principalmente di finanza, supply chain e "produttività quotidiana", insomma, roba noiosa. Ma ehi, ha anche menzionato che nel design dei giocattoli, l'IA abbinata alla stampa 3D ha ridotto i tempi dal concept al prototipo fisico dell'80%. Impressionante, no? Tranquilli però: "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Lo ripete come un mantra. Quasi come se qualcuno glielo avesse scritto nei talking points dopo che l'ultimo incidente con l'IA generativa in un supplemento di D&D non era andato benissimo (vi ricordate Bigby's Presents: Glory of the Giants del 2023? Già, anche loro preferirebbero dimenticarlo). Il CEO ci tiene a precisare che collaborano con "piattaforme di migliore qualità, incluse Google Gemini, OpenAI e ElevenLabs" e che tutto questo libererà "più di 1 milione di ore di lavoro a basso valore" nel prossimo anno. Lavoro a basso valore, capito? Quel genere di cose che facevano le persone prima che i CEO scoprissero di poter sostituire gli esseri umani con chatbot e chiamarla "innovazione". WotC, dal canto suo, continua a insistere che non useranno l'IA generativa per i prodotti finali di D&D. I contratti con i freelance lo vietano esplicitamente. Ma considerando che il 60% degli utenti di EN World ha dichiarato in un sondaggio di aprile 2025 che non comprerebbe prodotti D&D fatti con l'IA... beh, forse è solo buon senso commerciale travestito da principi etici. Digital First, Fisico... Secondo (o terzo, o quarto)Ma non è tutto! Nella stessa earnings call, Cocks ha anche annunciato con orgoglio che D&D ha "avanzato la sua evoluzione verso un brand digital-first e basato sulla proprietà intellettuale". Traduzione: D&D Beyond è il presente e il futuro, i libri fisici sono roba da collezionisti nostalgici come noi. Le vendite digitali rappresentano già il 60% del fatturato di D&D. SESSANTA PERCENTO. Le espansioni digitali esclusive sono già qui, e i creatori di contenuti di terze parti sono stati gentilmente invitati a diventare "contenuto in partnership" (leggasi: a monetizzare attraverso la piattaforma di Hasbro, con Hasbro che ovviamente prende la sua fetta). I libri fisici non spariranno, ci assicurano. Diventeranno solo "secondari o oggetti da collezione". Tipo i vinili, ma con meno fascino vintage. Nel frattempo, D&D ha "deliziato più di 1 miliardo di bambini, famiglie e fan" (numero che probabilmente include chiunque abbia visto un meme di D&D su TikTok) e vanta "partnership di alto livello con oltre 60 progetti di intrattenimento attivi". Due serie TV sono in sviluppo - una su HBO come sequel di Baldur's Gate 3, l'altra su Netflix nei Forgotten Realms. Insomma: D&D non è più solo un gioco di ruolo. È un IP da spremere come un limone su ogni possibile piattaforma mediatica. E se pensavate che Baldur's Gate 3 e Honor Among Thieves fossero già abbastanza... beh, non avete visto niente. E per i bambini? Ecco i Questers!Ma aspettate, c'è dell'altro! Perché non basta trasformare D&D in una piattaforma digitale alimentata dall'IA, bisogna anche conquistare "una nuova generazione di giocatori" con giocattoli! Basic Fun ha annunciato Dungeons & Dragons Questers, una nuova linea di giocattoli in arrivo a luglio 2026. Sono bustine misteriose con miniature componibili di creature, avventurieri e mostri (mimic, drago rosso, dragonborn con bag of holding, e sì, anche i coboldi sono stati menzionati). Ogni confezione include un d20 e uno "story starter" per creare nuove storie. L'obiettivo dichiarato? "Introdurre Dungeons & Dragons a una nuova generazione di giocatori" in modo "accessibile, creativo e divertente". Oppure, in termini più cinici: creare dipendenza dal brand prima che questi bambini abbiano l'età per comprare il Player's Handbook (digitale, ovviamente). Il quadro generaleFacciamo un passo indietro e guardiamo la situazione nel suo insieme: Hasbro sta trasformando D&D da gioco di ruolo cartaceo a ecosistema digitale multi-piattaforma alimentato dall'IA, con merchandising per bambini e abbastanza progetti di intrattenimento da far sembrare modesto l'MCU. È questo il futuro che volevamo quando abbiamo iniziato a tirare dadi a vent'anni fa? Probabilmente no. È questo il futuro che avremo comunque? Assolutamente sì. Almeno Cocks è entusiasta. Lui usa l'IA per le sue campagne, sapete? E così tutti i 30-40 amici con cui gioca regolarmente. "Non c'è una singola persona che non usi l'IA in qualche modo per lo sviluppo delle campagne, dei personaggi o delle idee per le storie", ha dichiarato. Il che solleva la domanda: se i tuoi amici giocatori stanno tutti usando ChatGPT per scrivere le avventure, state davvero giocando ancora, o state solo esternalizzando la creatività a un algoritmo mentre fate finta di divertirvi? Ma ehi, almeno "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Continuate a ripetervelo. Magari prima o poi ci crederete anche voi. Roll for disbelief.