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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    La campagna è ambientata in un periodo che corrisponde grosso modo all'arco cronologico compreso tra vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio (1139 circa) e il processo ai Templari avviato in Francia nel 1307. Per questo motivo, quando descrivo pratiche magiche, occultistiche o divinatorie, cerco di avvicinarmi più al contesto culturale del basso medioevo che all'immaginario occultista moderno. L'occulto esiste culturalmente ma non dava bonus meccanici ma le pratiche erano molto accurate storicamente. Per quanto riguarda la divinazione, le forme che considero più plausibili sono le seguenti. 1. Idromanzia La più credibile in assoluto. La divinazione attraverso l'acqua era attestata già nell'antichità e continuò a esistere nel medioevo in diverse forme. Un recipiente riempito d'acqua, una coppa metallica, una bacinella o una superficie liquida riflettente sono strumenti semplici, economici e compatibili con il livello tecnologico e culturale dell'epoca. Se devo immaginare un indovino, un negromante, un eremita o un praticante di arti proibite attivo tra XII e XIII secolo, mi viene spontaneo pensarlo davanti a una coppa o a un bacile, non davanti a una grande sfera di cristallo. 2. Catoptromanzia (divinazione tramite specchi) Anche questa è molto plausibile. La pratica è attestata nel mondo greco-romano. Pausania descrive un oracolo di Patrasso in cui uno specchio veniva immerso nell'acqua per ottenere presagi riguardanti la salute dei malati. La catoptromanzia era dunque una forma di divinazione conosciuta già nell'antichità classica. Gli specchi medievali erano oggetti più costosi rispetto a una semplice bacinella d'acqua, ma erano comunque disponibili e facilmente associabili a pratiche magiche, evocatorie e rituali. A questo proposito vale la pena ricordare Apuleio. Nel II secolo d.C. egli fu processato con accuse di magia e, nella sua Apologia, dovette persino difendersi dal sospetto suscitato dal possesso di uno specchio. Tuttavia, è importante essere precisi: Apuleio non venne accusato specificamente di praticare la catoptromanzia. Lo specchio compare tra gli elementi considerati sospetti dai suoi accusatori, ma non come prova diretta di una pratica divinatoria tramite specchi. 3. Cristallomanzia È la meno comune delle tre, ma non per questo impossibile. Spesso si pensa che le sfere di cristallo siano una creazione rinascimentale o addirittura ottocentesca. In realtà la situazione è più complessa. Le fonti ricordano che pratiche di visione attraverso cristalli e sfere erano già conosciute nell'antichità e risultavano abbastanza diffuse da essere condannate dagli autori cristiani almeno dal V secolo d.C. Ancora più interessante è il fatto che nella tomba di Childerico I, re dei Franchi morto nel V secolo, fu rinvenuto un globo trasparente di berillo. Sono inoltre noti altri globi simili provenienti da contesti merovingi e anglosassoni dell'alto medioevo. Alcuni studiosi hanno ipotizzato un loro possibile utilizzo in pratiche di cristallomanzia. Questo significa che le sfere cristalline esistevano ben prima del Rinascimento. Tuttavia restavano oggetti relativamente rari, costosi e associati a individui particolarmente facoltosi o colti. Per questo motivo, nella mia ambientazione un semplice fattucchiere di villaggio probabilmente userà acqua o superfici riflettenti; una sfera di cristallo potrebbe invece appartenere a un astrologo di corte, a un sapiente orientale, a un alchimista o a un mago dotato di mezzi considerevoli. Una nota sugli "oggetti alieni" Vorrei anche chiarire un altro punto che sembra aver generato qualche equivoco. Nell'ambientazione compaiono manufatti di origine non umana, con un'estetica volutamente ispirata all'immaginario lovecraftiano: geometrie innaturali, materiali incomprensibili, forme che non sembrano concepite per mani umane e dispositivi che sfidano il buon senso. Questi oggetti non sono mai stati pensati come equipaggiamento da personaggio giocante, né come modelli da imitare. La loro funzione narrativa è esattamente l'opposto. Sono reliquie pericolose. Sono fonti di problemi. Sono cose che dovrebbero suscitare curiosità, paura e diffidenza. Nella logica dell'ambientazione, chi entra in contatto con tali manufatti rischia molto più facilmente: ossessioni; corruzione morale; degenerazione fisica; alterazioni percettive; follia; conseguenze imprevedibili. L'ispirazione non è la fantascienza eroica, ma piuttosto l'orrore cosmico: il reperto alieno non è una ricompensa, è un guaio. Se un personaggio trova un oggetto del genere, la reazione corretta non è pensare "che bel potenziamento", ma chiedersi "perché esiste questa cosa e perché mi sta fissando anche quando non dovrebbe avere occhi?". In altre parole, gli elementi alieni presenti nell'ambientazione sono stati concepiti come minacce narrative, misteri e catalizzatori di tragedie, non come tecnologia da copiare né come modello estetico per i personaggi (sono oggetti da dimenticare e fraintendere non da imitare).
  2. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    Nella campagna originale le evocazioni non erano possibili, erano gli alieni che sceglievano con chi parlare, però gli umani provavano a farle lo stesso, proprio perché c'era un certo iato tra le credenze degli umani e la realtà. Se dovessi riscriverla oggi toglierei la parte sulle mutazioni. Che un individuo muti così tanto in età adulta è impossibile. Poi oggi non mi piacciono più. Ti faccio alcuni esempi: i poteri taumaturgici erano in realtà causati da sostanze antibiotiche presenti nel sudore e nelle altre secrezioni della pelle, toccando i malati potevano dargli sollievo. L'odore di santità era in realtà un profumo in sospensione nel sudore e nelle altre secrezioni della pelle. Il vampirismo era una combinazione di canini appuntiti e anticoagulante nella saliva. Eccetera, eccetera. Chiaro che i giocatori non lo sapevano, lo sapevo io per regolarmi su come funzionavano i "poteri". I nephilim e i cambion erano ibrridi umani alieni che erano in grado per questo di utilizzare, ma con minor efficacia, il campo teofanico, quando lo utilizzavano invece dei demoni gli umani vedevano dei giganti anziché degli angeli o dei demoni, come per Ars Magica era un'ambientazione impossibile da usare fuori dall'Europa e dalle sue immediate vicinanze. Richiedeva una forte asimmetria tra le informazioni per il GM e i giocatori, il GM deve sapere bene come funzionano i poteri e gli oggetti, i PG devono ingeniarsi per studiarli con mezzi medioevali. Non era il massimo per quanto riguarda la rigiocabilità.
  3. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    La parte più interessante da giocare, secondo me, è proprio questa: che in un mondo pieno di zelo e fervore religioso i PG hanno esatta consapevolezza che nell'universo non risuona la sinfonia delle sfere ma solo silenzio. Poi come ambientazione commerciale ha un sacco di problemi: non è D&D, non è fantasy e non è nemmeno originale.
  4. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione Off Topic
    Tra qualche anno magari mi regalo un esercito dell'Alpha Legion. Nei gdr di solito uso il ladro, o comunque personaggi che usano le abilità mondane piuttosto che la magia o la potenza marziale e cercano di ammucchiare bonus fino allo spasimo.
  5. Ciao, anche se ho qualche difficoltà a scrivere, sono un vero grafomane. Ho un disco esterno zeppo di documenti e, per mettere tutto sul cloud, dovrei spendere una cifra assurda.
  6. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    Allora, non ricordo i nomi dei due imperi e, non essendo un grande linguista, non saprei nemmeno inventarne di particolarmente efficaci. In ogni caso, l'ambientazione funzionava più o meno così. Sul continente, poi obliterato da un conflitto magico di proporzioni catastrofiche, esistevano due magocrazie rivali. Da una parte c'erano i "cattivi": una società di evocatori che venerava un pantheon di ispirazione lovecraftiana. Dall'altra c'erano gli "ancora più cattivi": alchimisti che disponevano di guerrieri equipaggiati con armi e manufatti in acciaio di altissima qualità, fuoco greco e altri ritrovati tecnologici o alchemici. Inoltre, controllavano creature simili agli Homunculus e alle Chimere di Fullmetal Alchemist. A differenza degli evocatori, questi alchimisti erano misoteisti: credevano nell'esistenza degli dèi, ma li consideravano parassiti metafisici e, di conseguenza, si rifiutavano di venerarli. Non erano malvagi per fanatismo religioso, quanto piuttosto profondamente amorali. Gli "ancora più cattivi" avevano assoggettato e ridotto in schiavitù gli evocatori. Per questo motivo, quando i secondi giunsero sul continente degli orchi, vi arrivarono come schiavi. Gli orchi, almeno in questa fase della storia, non erano ancora considerati una forza ostile o malvagia. Campagna dove l'Aldilà non esiste: Qualche anno fa scrissi una campagna per GURPS 3a Edizione di cui purtroppo ho perso tutti i file. Mi è rimasto però il ricordo dell'idea di fondo, che era fortemente ispirata ai romanzi di Eymerich di Valerio Evangelisti, pur prendendo una direzione diversa. L'ambientazione partiva da un assunto molto semplice: Dio non esiste. L'aldilà non esiste. Il soprannaturale non esiste. Tutto ciò che gli esseri umani interpretano come miracoli, magia, angeli e demoni è in realtà tecnologia avanzatissima. La campagna iniziava circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio e terminava con il Processo ai Templari. Angeli e Demoni Nella mia interpretazione, Angeli e Demoni non erano entità spirituali. Erano due razze umanoidi molto simili all'uomo, provenienti forse dal futuro remoto, forse da un universo parallelo. Nemmeno loro conoscevano con certezza la propria origine. Possedevano però una tecnologia così avanzata da risultare indistinguibile dalla magia per gli uomini del XII e XIII secolo. Entrambe le specie erano in grado di: viaggiare nello spazio; viaggiare nel tempo; alterare localmente la gravità; manipolare l'energia; modificare la percezione degli osservatori; assumere una Forma Rivelata tramite un dispositivo chiamato Campo Teofanico. Il Campo Teofanico Il Campo Teofanico era la vera fonte delle apparizioni angeliche e demoniache. Durante il viaggio temporale o spaziale, oppure in combattimento, una parte dell'individuo veniva estesa in dimensioni superiori. Un osservatore umano non era in grado di comprendere ciò che stava realmente vedendo e il cervello trasformava automaticamente l'esperienza in simboli religiosi. Ecco perché, durante le manifestazioni più intense, gli Angeli e i Demoni apparivano come: esseri con molte ali; creature dai molteplici volti; figure con aspetti umani e animali simultaneamente; ruote ricoperte di occhi come negli antichi testi apocalittici. Non erano la loro vera forma. Erano semplicemente il modo in cui una mente medievale interpretava un fenomeno multidimensionale. Perché sembrano gli angeli e i demoni tradizionali Quando utilizzavano il Campo Teofanico a bassa intensità, la percezione umana risultava più stabile. Gli Angeli apparivano quindi come splendidi umanoidi alati. I Demoni come umanoidi con ali membranose, corna e tratti terrificanti. In realtà nessuno dei due possedeva davvero ali o corna. Era un effetto collaterale della stessa tecnologia. La differenza derivava soprattutto da schemi culturali e psicologici: gli esseri umani tendevano a interpretare una particolare firma energetica come "angelica" e un'altra come "demoniaca". Sistemi d'arma e di difesa Le presunte capacità soprannaturali erano in realtà applicazioni del Campo Teofanico. Volo Non volavano grazie alle ali. Manipolavano la gravità locale. Invulnerabilità I proiettili, le frecce o i colpi di arma bianca non venivano bloccati. La loro traiettoria veniva deformata da una distorsione dello spazio. Ai testimoni sembrava che le armi fossero state respinte da una protezione divina. Aura luminosa L'energia assorbita veniva convertita in luce. Per questo gli Angeli sembravano circondati da bagliori e aureole. Armi "sacre" Le spade di fuoco e gli altri armamenti erano in realtà dispositivi capaci di alterare localmente la struttura della materia. Gli effetti apparivano miracolosi solo perché nessuno comprendeva la tecnologia coinvolta. Il "Raggio della Morte" L'arma più spaventosa era quella che i personaggi chiamavano semplicemente il Raggio della Morte. Non era un laser. Non era plasma. Era un fascio di informazioni geometriche che imponeva alla realtà una configurazione incompatibile con la materia ordinaria. Le vittime sembravano dissolversi sotto una luce accecante. Per i testimoni era il fuoco divino. Per le due specie era semplicemente tecnologia militare. Uno degli eventi centrali della campagna avveniva circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine dei Templari. I Templari riuscivano finalmente a uccidere un Demone. Era un momento devastante dal punto di vista filosofico. Per la prima volta diventava evidente che: i Demoni non erano immortali; non erano entità spirituali; erano creature materiali; potevano essere studiate; potevano essere combattute. Da quel momento alcuni Templari iniziavano lentamente a sospettare che l'intera visione religiosa del mondo fosse errata. Somiglianze con i libri di Valerio Evangelisti Le principali influenze di Eymerich erano: il rifiuto della separazione netta tra magia e tecnologia; l'idea che il soprannaturale sia il risultato di fenomeni fisici mal compresi; l'utilizzo di concetti quasi mistici derivanti da una scienza avanzatissima; il rapporto ambiguo tra fede religiosa e realtà oggettiva. Differenze con Evangelisti Dove me ne allontanavo era soprattutto nella spiegazione finale. Nei romanzi di Evangelisti l'ambiguità resta spesso fondamentale e il confine tra metafisica, psicologia e fisica non viene mai completamente chiuso. Nella mia campagna invece la risposta finale era brutale: Non esistono né miracoli né demoni né angeli. Esistono soltanto esseri intelligenti dotati di una tecnologia talmente avanzata da essere stata scambiata per il divino. In questo senso l'ambientazione era quasi una fusione tra Eymerich, Clarke ("qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia") e una sorta di fantascienza cosmica medievale. Ancora oggi penso che fosse una delle idee migliori che abbia mai avuto per una campagna GURPS. Peccato aver perso tutti gli appunti e mi ricordo solo quello che ho postato adesso. Non era una campagna originale perché è un mezzo plagio.
  7. Edmund ha pubblicato una discussione in Off Topic
    Nei gdr faccio spesso il ladro, come giocatore non baro ma a livello di personaggi giocanti che ho usato devo dire che ben pochi giocavano pulito, mi sono divertito a squazzare tra indagini e cospirazioni e tuttavia... Non ho mai comprato né dipinto modellini dell'Alpha Legion. Alle superiori giocavo con WH40K dopo ho dipinto solo qualche miniatura ogni tanto. Cosa dite, sono matto?
  8. Edmund ha pubblicato una discussione in House rules e progetti
    Sto cominciando a dimenticare alcune cose che ho giocato nei decenni. Magari le svilupperò più avanti; intanto le appunto qui: Tempio della Furtività — Un tempio dedicato a un dio della furtività, adorato da razze rettiloidi. Era il tempio degli uomini lucertola: le guardie impugnavano spade di cristallo capaci di diventare invisibili (solo le spade, non i portatori). Il Sommo Sacerdote invece brandiva una lama che rendeva invisibile lui stesso. Mondo a 0,85 G — Pianeta con gravità 0,85 G, illuminato da una stella gialla. La fotosintesi si basava su pigmenti carotenoidi. La megafauna era rettiliana: animali simili ai dinosauri, ma con scaglie arancioni. Super‑terra ghiacciata — Pianeta con atmosfera densa, gravità 1,49 G, pressione di 2400 millibar, atmosfera di azoto e metano, illuminato da una stella rossa. Marea bloccata, due piccole lune, atmosfera arancione‑rossa, criosfera blu notte, mari di ammoniaca e sali minerali profondi, fauna marina. Mondo dei cefalopodi terrestri — Mondo fantasy con creature simili ai cefalopodi, ma con un sangue diverso da quello dei cefalopodi terrestri. Avevano colonizzato sia l’acqua dolce sia la superficie. Mondo della psionica — Mondo in cui la magia è morta ed è stata sostituita dalla psionica. Psionica più cerimoniale e ricca, perché discende dalla magia, pietre del potere e artefatti psionici, libri con abilità psioniche simil pseudobiblia lovercraftiani. Mondo delle magocrazie in guerra — Mondo fantasy dove il continente umano è stato obliterato durante una guerra tra due magocrazie. Gli umani dell’impero superstite stanno colonizzando un continente abitato da pacifiche tribù di orchi. Quegli umani sono l’equivalente umano di ciò che i Drow rappresentano per gli Elfi. I superstiti del vecchio impero esistono solo come schiavi. Mondo a magia ciclica — Mondo dove la magia è ciclica e passa da assente, bassa, media, alta, altissima, e poi di nuovo alta, media, bassa, assente. Mondo senza aldilà — Mondo dove non esiste l’aldilà: Angeli e Demoni sono due razze aliene. I Templari hanno scoperto che possono essere uccisi e che gli dei non esistono. I maghi e i santi in realtà usano tecnologie o DNA alieno che causa rigetto, mutazioni e follia. Mondo dei superstiti terrestri — Mondo abitato dai superstiti di civiltà estinte sulla Terra e da animali e piante ormai scomparsi sul nostro pianeta. Avventura southern gothic — Avventura anni Venti e Trenta, southern gothic, ambientata negli Stati Uniti e ispirata all’Odissea. Una sorta di incontro tra Bierce e Brother, Where Art Thou?. L’avevo scritta tutta, mai narrata, e ho perso i file. Mondo rinascimentale — Ambientazione rinascimentale accurata, narrazione generazionale tra il 1482 e il 1527, mai scritta. Basata sulle lezioni di letteratura italiana, storia e storia dell’arte moderna. A parte questi dati di siffatti mondi, campagne e avventure non mi ricordo più niente di certo. Voi tra questi quale giochereste?
  9. Vero, ma di solito i GM vogliono scrivere fiction. Io non sono interessato né capace di farlo: a me piace creare atlanti immaginari, cataloghi di luoghi inventati. So bene che questa passione interessa solo me, e ne sono pienamente consapevole. Tuttavia mi dispiace che tutti i miei pianeti un giorno moriranno insieme a me. Alcuni sono già morti, in realtà: quando ho formattato il computer nel 2012 e poi nel 2018 ho perso i file e le mappe di Jord, un mondo afflitto da una pandemia zombie. Ho perso anche un altro mondo, di cui ho dimenticato il nome, governato da Elfi Psionici e profughi provenienti da universi perduti. Con grande fatica avevo perfino disegnato le mappe. Come GM non mi sento un romanziere né un regista: sono più una via di mezzo tra storico e geografo. Per creare la trama mi limito a far reagire l’ambiente e i PNG alle azioni dei giocatori.
  10. Grazie magari cercherò se ci sono dei filmati su you tube su questo videogioco, io di solito non gioco con i videogames però a volte li guardo su You Tube.
  11. Per quanto riguarda i GdR, credo che il gradimento per lo show, don't tell dipenda molto dal gruppo. In certi casi mostrare è sicuramente più efficace, ma ci sono anche situazioni in cui alcuni passaggi vanno necessariamente spiegati. Quando faccio da narratore, preferisco mostrare piuttosto che raccontare. Nel mio modo di giocare, infatti, l'obiettivo principale non è uccidere PNG e mostri, bensì ottenere informazioni. Il vero tesoro sono le informazioni: dati affidabili, o comunque utilizzabili, che permettano ai personaggi di comprendere meglio la situazione. Per questo nelle mie campagne trovano spazio anche informazioni false, fraintendimenti, propaganda e quella che potremmo definire la "nebbia di guerra". Come lettore, invece, ho gusti quasi opposti. Apprezzo molto il raccontato e leggo con maggiore piacere cronache, libri di storia e saggi. Leggo pochi romanzi e tendo a preferire la forma del racconto. Tra gli autori che apprezzo di più ci sono Petronio, Apuleio, Giambattista Marino, Jean de La Fontaine e gli altri favolisti francesi del Seicento, oltre a Giambattista Basile. Mi piacciono anche E. T. A. Hoffmann, Gustav Meyrink, H. P. Lovecraft, Robert E. Howard ed Edgar Allan Poe. Tra gli autori italiani contemporanei apprezzo Stefano Benni e Italo Calvino. Per quanto riguarda la fantascienza, prediligo la hard science fiction. In particolare apprezzo David Gerrold, Fred Saberhagen, Robert A. Heinlein e A. E. van Vogt, del quale però conosco e apprezzo soprattutto il ciclo dell'Universo degli Dei dell'Atomo, le altre cose che ha scritto già mi piacciono di meno. In definitiva, direi che il mio rapporto con lo show, don't tell è piuttosto particolare. Come narratore tendo a privilegiare il "mostrare", perché permette ai giocatori di investigare, interpretare e trarre da soli le proprie conclusioni. Come lettore, invece, non ho alcuna diffidenza verso il "raccontare": anzi, spesso apprezzo opere che condensano idee, eventi e riflessioni in modo diretto. Più che una preferenza assoluta per l'uno o per l'altro approccio, per me conta che la tecnica scelta sia funzionale a ciò che l'autore o il narratore vuole comunicare.
  12. Lo hai letto? Ti è piaciuto? Per il momento il mio piano per approfondire il dieselpunk è il seguente: rileggere i capitoli dedicati ai regimi totalitari nei miei manuali di storia contemporanea, rileggere Sine Requie e acquistare la trilogia Leviathan per iniziarne la lettura durante le ferie. Se avete altri suggerimenti o letture da consigliarmi, sarò felice di prenderli in considerazione.
  13. La trilogia magari la comprerò questa estate.
  14. Buongiorno a tutti, l'ultima volta che ho narrato Sine Requie risale a diversi anni fa e, purtroppo, ricordo davvero poco dell'ambientazione e delle partite che ho giocato. Ad oggi, Sine Requie è l'unico GdR vagamente dieselpunk che abbia mai provato. Non ho mai letto romanzi o fumetti del genere e, a livello di formazione, le esperienze più vicine sono un corso universitario di Storia contemporanea, uno di Letteratura italiana contemporanea e uno di Storia dell'arte contemporanea. Se volessi iniziare a narrare un'ambientazione dieselpunk, quali letture, fumetti, film, video su You Tube, pagine social e altre opere mi consigliereste per documentarmi e trovare ispirazione? Avete anche qualche canale YouTube, podcast, creator o profilo social che ritenete particolarmente valido per approfondire il genere? Vi ringrazio in anticipo per qualsiasi consiglio!
  15. Buongiorno! Grazie ad Aza ho potuto aggiungere ai download due avventure. La prima è La Rocca del Necromante, un'avventura per GURPS 3ª Edizione scritta da me. La seconda è La Prigione di Osha, un'avventura per GURPS 4ª Edizione che avevo commissionato (le statistiche di questa sono state curate da un utente di questo forum purtroppo non più attivo: jiji). Entrambe erano disponibili sul mio sito web più di dieci anni fa. Ho deciso di condividerle anche qui, sperando che possano piacervi e tornarvi utili. Buona lettura e buon gioco!
  16. Edmund ha pubblicato un file in GdR Vari
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    • Version 1.0
    Avventura horror per GURPS ambientata in una locanda maledetta dalla quale è impossibile fuggire. I personaggi dovranno sopravvivere a morti raccapriccianti, demoni nascosti e creature vermiformi, ricostruendo la tragedia di Osha e spezzando la maledizione prima che sia troppo tardi.
  17. Edmund ha pubblicato un file in GdR Vari
    • 9 download
    • Version 1.0
    Avventura amatoriale per GURPS ambientata nelle rovine di una fortezza dominata dai non morti. La Rocca del Necromante propone una mappa completa, venti ambienti da esplorare, incontri casuali, tesori, creature e personaggi dettagliati, tra cui un antico signore non morto, una vampira e un potente demone imprigionato.
  18. A me piacevano i racconti dell'orrore di E.T.A. Hoffmann per il gran numero di aggettivi, tutti scelti con proprietà, e i lunghi elenchi che scriveva De Foe, oggi è tutta roba inguardabile, poi mi faceva anche molto ridere Jhonatan Swift anche, e soprattutto, quando prendeva la tangente si dimenticava la storia e finiva il racconto con una interminabile invettiva, era l'antenato di quelli che scrivono oggi i mega rant su internet. Per finire le cose il trucco fondamentale e fare bene la bozza e andare avanti cercando di contraddirsi il meno possibile (idealmente mai).
  19. Io per formazione, saggistica, scelgo molto bene gli aggettivi e li uso con proprietà ma poi preferisco ripeterli piuttosto che usare una variatio più elegante. Mi piace molto inventare dei neologismi per le cose che so che, tanto, leggerò solo io. Il mio problema è che non riesco a liberarmi dagli aggettivi, poi mi piace parlare con un registro "medio" non alto, non basso, diciamo divulgativo. Di fatti sono l'antiprosatore definitivo.
  20. Ho concluso con successo le elementari, le medie, il liceo e l'università. Avevo i problemi che avevo: dislessico, disgrafico e discalculico. La mia impressione è che la scuola italiana non sia particolarmente benevola nei confronti della prosa narrativa. Mi è sempre sembrato che venga attribuita molta più dignità alla saggistica e alla poesia, considerate forme espressive più "alte" e, in certi contesti, persino più rigorose. Infatti sulla prosa e le sue tecniche sono ignorante, so un po' i generi, cosa li caratterizza, quando sono nati, morti, reuscitati ma ne so più sulla morfologia della poesia e sulle figure retoriche che non sull'arco di evoluzione del personaggio, il difetto fatale, la scrittura trasparente, gli antagonisti, il tema delle opere che ho imparato per lo più on line. Con la poesia, però, non sono mai stato portato. Contare sillabe, cesure e metri non è mai stato il mio forte. Alla fine ci sono riuscito perché dovevo superare le verifiche, ma non è mai diventato qualcosa che mi appassionasse. Così mi sono avvicinato di più alla saggistica. Solo che, invece di descrivere persone, monumenti o libri realmente esistenti, mi diverte descrivere cose che non esistono. Avevo anche una bravissima professoressa di Fisica e Matematica, che mi ha trasmesso la passione per l'astronomia. Se devo scrivere un racconto o un brano di prosa, il risultato raramente mi soddisfa. Se invece devo costruire un atlante, un'ambientazione o una descrizione sistematica di un mondo immaginario, mi trovo molto più a mio agio e, non di rado, quello che produco funziona anche in gioco. Il mio metodo non è cercare di definire tutto fin dall'inizio. Preferisco costruire una buona "schedografia", stabilire delle premesse solide e poi aggiungere dettagli nel tempo, facendo sempre attenzione a non contraddire ciò che è già stato stabilito. Per esempio, immaginiamo un mondo in cui gli alberi sono blu e nel cielo ci sono due lune. Il pianeta è illuminato da una stella di classe F, giallo-bianca. La presenza di due lune modifica i ritmi biologici, favorendo predatori diurni e crepuscolari e influenzando le strategie di mimetismo visivo. Gli uccelli, ad esempio, potrebbero essere blu, e un albero apparentemente secco potrebbe sembrare ancora ricco di foglie semplicemente perché è ricoperto di uccelli. Da lì si continua a sviluppare il mondo. Se la stella di classe F ha una vita più breve del Sole, allora la vita potrebbe essersi evoluta molto prima oppure essere stata introdotta artificialmente da coloni provenienti da un altro sistema. Magari esiste ancora una nave madre, dotata di vasche di clonazione e matrici geniche, che continua a guidare l'evoluzione della biosfera del pianeta. Forse alcune culture, soprattutto quelle guidate da figure femminili, la venerano come una divinità. In un contesto simile, il creazionismo sarebbe un fatto scientificamente dimostrabile e la paleoastronautica una verità storica, non un'ipotesi. Mi piace lavorare così: non aggiungo elementi che contraddicano lo schema di partenza, ma torno più volte sullo stesso mondo, approfondendolo quando mi viene un'idea. Senza fretta. I miei lavori migliori sono nati proprio da anni di stratificazioni successive. Purtroppo, nel 2012 e poi di nuovo nel 2018, ho perso tutti i dati delle mie vecchie ambientazioni. Mi è dispiaciuto molto, ma in fondo penso che, se un giorno deciderò di rifarle, probabilmente verranno persino meglio. Se preferisci, posso anche renderlo più colloquiale e "da forum", con un tono meno formale e più vicino a una conversazione tra appassionati di GdR. EDIT: Le piante del pianeta col sole chiaro sono blu perché come pigmento fotosintetico usano l'antocianina al posto della clorofilla.
  21. Io ho scritto delle avventure per GURPS: sono corrette, impaginate, illustrate e in pdf, ci sono segnati tutti gli autori, anche se mi pesa andarle ad aprire e cercare il nome di tutti quelli che ci hanno collaborato. Per metterle nel dowlload a chi devo spedirle? Che oggetto devo mettere? Cosa devo scrivere nella mail? In questo periodo sono malato ma vorrei fare le cose per bene lo stesso.
  22. Edmund ha pubblicato una discussione in Off Topic
    Buongiorno a tutti, a me piacciono gli atlanti e le ambientazioni. Mi piace sia leggerli sia scriverli. I romanzi, invece, mi interessano poco: leggo molto più volentieri saggi e libri di storia. Le trame troppo costruite o artificiose raramente riescono ad appassionarmi. Purtroppo il mercato editoriale sembra chiedere soprattutto quel tipo di narrativa. Un po' mi dispiace pensare che, quando non ci sarò più, tutto quello che ho scritto finirà rapidamente nell'oblio cosmico. Uno dei miei sogni sarebbe scrivere un libro intitolato I Pianeti Invisibili, un omaggio alle Città invisibili di Calvino, ma dedicato ai pianeti. Immagino, ad esempio, il pianeta illuminato da una stella giallo-bianca, con piante azzurre; quello con due soli; quello in rotazione sincrona attorno a una stella rossa, con un emisfero perennemente rivolto verso il sole; quello segnato dalla senescenza geologica perché orbita attorno a una stella di tipo K, dal lunghissimo ciclo vitale; oppure un pianeta la cui terra emersa è stata conquistata, in epoche diverse, da forme di vita differenti, dando origine a una flora e a una fauna davvero peculiari. Sono però anche consapevole che questo genere di idee interessa soprattutto a me. Inoltre, pur avendo seguito tutti i corsi gratuiti di scrittura creativa e sceneggiatura che sono riuscito a trovare su YouTube, credo di non essere portato per la prosa. Anzi, direi quasi di avere un talento naturale... al contrario, se così si può dire. E niente, mi faceva piacere condividere questo pensiero con voi. P.S. Sono anche disgrafico, dislessico e discalculico, quindi impiego davvero tantissimo tempo per correggere ed editare i miei testi. Se ogni tanto mi sfugge qualche errore, abbiate un po' di pazienza.
  23. Oltre a tutto quello che ho detto sulle partite a cui ho assistito, devo aggiungere un'altra considerazione sugli off game. Quante discussioni ho sentito sui Primarchi, sugli Antidiluviani e sui personaggi di punta delle varie lore! Si parlava dei super PNG tra una sessione e l'altra, sui forum, sui social e persino via MP. Nei primi anni Duemila, sui forum, certe ambientazioni venivano giudicate negativamente proprio perché piene di super PNG, come Forgotten Realms, oppure perché non era possibile interpretare un Primarca o perché, in Vampiri: The Masquerade, giocare un Anziano non era l'impostazione di base della campagna. Eppure, almeno per quello che ho visto io, ai giocatori i super PNG piacciono. Rendono l'ambientazione più viva e danno profondità alla campagna. Certo, devono essere usati bene: il classico DMPC è facile da odiare. Ma personaggi come Cappadocius che imprigiona il suo clan nelle città della Cappadocia, oppure tutta la lore dei Baali, con il dibattito sul fatto che discendano dai Salubri o dai Cappadoci, sono elementi che interessano davvero ai giocatori. Almeno, questo è ciò che ho osservato nella mia esperienza. E poi, accidenti, mi sono divertito tantissimo a giocare a Call of Cthulhu, dove non puoi certo interpretare un Grande Antico e il tuo personaggio può morire con la stessa facilità con cui si schiocca un dito. Per questo sto iniziando a pensare — e vi invito sinceramente a convincermi del contrario, se ci riuscite — che tutta l'idea secondo cui un gioco sarebbe bello solo se i PG sono i personaggi più potenti della campagna, senza super PNG, senza una lore importante o "ingombrante" e senza campagne ricche di materiale e approfondimenti, sia una visione piuttosto distante dalla realtà. O, quantomeno, dalla realtà che ho vissuto io. Sono io che vivo in una bolla?
  24. Grazie per aver letto il messaggio. Non l'avevo corretto e, purtroppo, sono disgrafico. Scusa il disturbo e ti ringrazio davvero tanto. Purtroppo posso lasciarti un solo "grazie". Mi fa piacere sapere che quelle avventure funzionano. Fino a oggi le avevo usate solo "a pezzi" per creare dei sandbox, perché non le ritenevo abbastanza libere.
  25. VERSIONE CORRETTA DEL PRIMO POST (Perdonatami sono disgrafico) Buongiorno. A dicembre comincerò una campagna di VTM V20 con tre giocatori. I PG mi hanno dato carta bianca, ma vogliono essere sorpresi. Per loro va bene anche un po' di railroading, perciò giocherò utilizzando i moduli ambientati a Chicago della Seconda Edizione. La campagna comincia negli anni Novanta, ma i PG sono Sangue Debole di quindicesima generazione. La mia idea, per rendere la campagna davvero originale, è cambiare sia il cast degli Antidiluviani ancora vivi sia il funzionamento di fondo dell'ambientazione. In questa campagna, quando sei morto resti morto, anche se eri un Oracolo o un Antidiluviano. Ottenere potere è molto più difficile che nella lore originale. Ecco la lista degli Antidiluviani ancora vivi e attivi negli anni Novanta. Brujah Si è svegliata da poco, dopo secoli di torpore in un nascondiglio del Nord Africa. Brujah non è l'Antidiluviana originale: ha diablerizzato il vero Antidiluviano e ne ha usurpato la linea di sangue quando lui era potente quanto un semplice Anziano e non aveva ancora raggiunto la piena padronanza di Temporis né di alcun'altra Disciplina. Ironia della sorte, oggi esistono Matusalemme Veri Brujah molto più potenti del Vero Brujah quando morì. Possiede solo le Discipline di clan, tutte a 10. Malkav È stato gravemente ferito dai suoi discendenti. Per secoli ha finto di essere morto e, col tempo, ha finito per convincersene davvero. Ha convinto tutti della propria morte, sé stesso compreso. Si trova in una sorta di torpore mentale: quando riuscirà a convincersi di essere ancora vivo tornerà pienamente attivo. Per ora aleggia nella Rete della Follia. Ha Auspex, Demenza e Oscurazione a 10. È molto potente anche in Dominazione, ma non al livello 10. Toreador È rimasta sempre attiva, ma profondamente distratta dai propri interessi artistici. È l'Antidiluviana più lontana dall'idea della trascendenza. Ha Auspex, Ascendente e Velocità a 10, e solo quelle. Ventrue Ha rischiato di diventare il secondo Antidiluviano diablerizzato da Brujah. È riuscito a convincerla di averlo ucciso e da allora si nasconde nell'ombra, dalla quale continua a dominare il mondo vampirico e non solo. Ha Ascendente, Dominazione e Robustezza a 10. Nosferatu Controlla soltanto alcuni Matusalemme di quarta e quinta generazione legati a lui tramite il Vincolo di Sangue. Da millenni tenta di sterminare gli altri suoi discendenti, con alterne fortune, ostacolato dagli altri Antidiluviani. La sua base segreta si trova in Antartide. Ha Animalità, Oscurazione e Potenza a 10. Gangrel Si è fusa con la Terra grazie a Proteide 10. Di fatto è fuori dai giochi: non le interessa più nulla. Ha Animalità, Proteide e Robustezza a 10. Haqim Considera i vampiri un errore e intende porvi rimedio. Attualmente si trova ad Alamut. Ha Oscurazione, Quietus e Velocità a 10. Ravnos È sveglio e sarà il motore di alcune sottotrame che interferiranno con i PG. Voglio che i giocatori arrivino a odiarlo e siano soddisfatti quando, nel 1999, la Tecnocrazia lo eliminerà. Il Sentiero del Paradosso vieta la diablerie e prescrive la trascendenza di tutti i non morti, non soltanto dei vampiri. Ha Animalità, Chimerismo e Robustezza a 10. In questa ambientazione i Ravnos sono quelli del Clanbook Revised, legati alla cultura indiana. Nel 1999 verrà ucciso dalla sola Tecnocrazia. Questo evento spingerà gli altri Antidiluviani a cospirare per provocare il crollo del mondo contemporaneo e, con esso, della Tecnocrazia. Saulot È morto definitivamente e irrimediabilmente. Tremere, però, non ha avuto millenni per raggiungere il pieno potere e non possiede alcuna Disciplina a 10. Può sembrare che abbia Taumaturgia a 10, ma in realtà Tremere, prima di diventare un mago ermetico, era un mago mercuriale ed è straordinariamente abile nei rituali di gruppo. Utilizzando decine o centinaia di taumaturghi può ottenere effetti impressionanti, ma come potenza personale è ancora al livello di un Matusalemme. Lasombra Insieme a Lugoj lo Spezzasangue è il vero potere dietro il trono del Sabbat. Graziano vive nascosto e teme costantemente di essere diablerizzato. In effetti esistono Matusalemme Lasombra più potenti di lui, come Montano. Tzimisce Lugoj lo Spezzasangue ha davvero diablerizzato Tzimisce. In questa campagna le Discipline a 10 non rendono immuni alla morte o alla diablerie. Alterna lunghi periodi di torpore a pantagrueliche abbuffate di Fratelli. Non possiede alcuna Disciplina a 10, ma è riuscito a scalare le gerarchie una diablerie dopo l'altra. È ambizioso, spietato, intelligente e, soprattutto, molto più coraggioso di Graziano. Cappadocius Giovanni ha diablerizzato Cappadocius, che ormai era completamente instabile. Se non fosse stato fermato avrebbe sterminato il proprio clan. Giovanni si trovava davanti a una scelta: tradire e forse morire, oppure non tradire e morire sicuramente. È l'Antidiluviano più debole. In questa ambientazione i Giovanni non vogliono abbattere il Sudario: vogliono monopolizzarne il traffico. Sono più ossessionati dal denaro che dal potere o dai morti. Non sono mafiosi, ma mercanti medievali invecchiati male. È l'usurpatore più giovane e più debole e non possiede alcuna Disciplina a 10. Non ha il coraggio di uscire dal Mausoleo. Fondatore dei Baali Dopo la morte di Samiel, semplicemente sconfitto da Tzimisce ma arrivato vicino a ucciderlo, il fondatore dei Baali, figlio di Saulot, è il Matusalemme più potente dell'ambientazione. Ha Ascendente, Daimonion e Oscurazione a 9 e numerosi patti con Earthbound e Caduti che gli conferiscono ulteriore potere. Set Non è morto. Si trova in torpore dal I secolo d.C. e tutti i tentativi di risvegliarlo sono destinati a fallire. Deve averla fatta davvero grossa per meritarsi una simile condanna. Kuei-jin In realtà sono Risen, ma vengono scambiati per vampiri perché possiedono un Arcanos che permette loro, ai livelli più bassi, di recuperare Pathos bevendo sangue e, ai livelli più alti, di recuperarlo dal Chi ambientale. Mantengono i Cainiti fuori dall'Asia orientale. In sostanza sono semplicemente persone fuggite dall'Oltretomba. Caduti Oltre agli Earthbound esistevano anche posseduti già prima del Sesto Maelstrom, ma dopo il 1999 diventeranno molto più comuni e i Baali riceveranno un notevole vantaggio. Elena e Menele In realtà sono pedine di Brujah e Toreador, ma devo ancora decidere per quale motivo e con quale scopo. I PG I personaggi dei giocatori sono tutti Sangue Debole. Primo PG Un Sangue Debole di quindicesima generazione, maestro di scherma. È stato abbracciato da una Sangue Debole di quattordicesima generazione, una Cleopatra fallita con Aspetto 5, figlia di un Nosferatu. Lei è anche la sua mentore. Discipline: Animalità 1 Potenza 1 Oscurazione 1 Più una Disciplina bonus che svilupperà nel corso della campagna. Secondo PG Una Sangue Debole di quindicesima generazione, addestratrice di rapaci. È stata abbracciata da una Sangue Debole di quattordicesima generazione, figlia di un Gangrel che trascorre gran parte del tempo in forma animale. Madre e nonno viaggiano continuamente e hanno pochissimi rapporti con lei. Possiede il Pregio che le permette di avere Ghoul, ma esclusivamente rapaci. Discipline: Animalità 2 Proteide 1 Più una Disciplina bonus che svilupperà durante il gioco. Terzo PG È un esperimento dei Tremere a.t. Un taumaturgo della casata Goratrix ha iniziato a creare discendenti, ordinando a ciascuno di loro di abbracciare qualcun altro per scoprire fin dove fosse possibile spingersi con le generazioni. È partito dalla propria settima generazione ed è arrivato fino alla quindicesima del PG. Il personaggio è riuscito a fuggire dal laboratorio del proprio progenitore, profondamente traumatizzato. Il suo antenato potrebbe limitarsi a osservarlo come un esperimento, diventare più aggressivo oppure tentare di catturarlo di nuovo. Questo antenato costituisce un Difetto ed è destinato a diventare un antagonista ricorrente. Il personaggio è un poliziotto con la passione per il pugilato e la cartomanzia. Possiede il Pregio Oracolo limitato, che funziona solo quando legge i tarocchi. In realtà il potere funzionava anche quando era vivo, ma lui non ne era consapevole. Discipline: Auspex 1 Dominazione 2 Il giocatore ha chiesto se potrà sviluppare una Disciplina legata al controllo della sorte. Vedremo. Vorrei giocare bene il fatto che siano Inceptor e sviluppino una Disciplina personale. Le idee generali le ho abbastanza chiare. L'unico problema è che, nella lore ufficiale, quasi tutti questi Antidiluviani fanno soltanto da sfondo rispetto all'immancabile Tzimisce, quindi ho poche idee su cosa far loro tramare. Se avete suggerimenti sono ben accetti. Altri pericoli La Megera Una vampira di seconda generazione, progenitrice delle Lhiannan e delle Figlie della Cacofonia. Ha cinque Discipline a livello 10 (devo ancora decidere quali). Odia Caino. Lilith Un'Oracolo proto-Verbena. Ha un rapporto molto particolare con Caino e con Lucifero. Lucifero È ancora libero nella Creazione. Dopo il 1999, però, la Terra diventerà un inferno in stile Devilman. Caino Vaga ancora per il mondo. Lilith e la Megera non possono ucciderlo né ferirlo, ma gli hanno comunque rovinato la vita in molti modi. Non ha statistiche: soltanto una disperata potenza e una disperata solitudine. Compatibilmente con la pazienza dei giocatori, prevedo una campagna molto lunga. In termini di tempo di gioco coprirà il periodo dal 1990 al 1999. Dato che Chicago by Night, Succubus Club e Cenere alla Cenere sono campagne piuttosto corpose, immagino che durerà diversi anni anche nel mondo reale.

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