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Alla fine non l'ho fatto
@Fandango16 L'episodio che hai raccontato è pertinente.
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Alla fine non l'ho fatto
Discussione dedicata alle idee che non abbiamo svilppato. Innanzitutto dovete sapere che, quale che sia il gioco, rispetto la legge del cubo quadrato non uso mai giganti più alti di 2,5 metri né draghi più grandi di un pteranodonte. Così una volta mi era venuta voglia di contravvenire al mio headcanon e di fare un gigante davvero gigante, vestito da pirata che era capitano di un'enorme galea che al posto del pappaggallo sulle spalle aveva un'arpia. Poi non l'ho fatto perché avrebbe violata la mia sospensione dell'incredulità. Un'altra volta volevo creare un'armatura magica intelligente, al posto della spada intelligente un'armatura intelligente, sarebbe dovuta somigliare ad Agilulfo del Cavaliere Inesistente di Italo Calvino ma poi ho lasciato stare perché la spada magica la deve portare in giro il PG, l'armatura invece sarebbe potuta essere troppo indipendente. Volevo creare un'avventura per GURPS dove un PNG usava oro degli stolti, un incantesimo di AD&D, per raggirare i giocatori ma po ho lasciato stare vista la difficoltà di convertire oro degli stolti in GURPS. Tutti i miei tentativi di creare avventure risolvibili usando le tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli, per fortuna i miei giocatori attuali non sono ninja quindi non apprezzano. E voi? Avete avuto idee che poi non avete sviluppato?
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Ninjas Do Matter, Ninjas Do It Better
Sarebbe bello se anche altri utenti scrivessero dei saggi ironici da pubblicare in un volume in pdf da mettere tra i dowload di questo sito, tra gli argomenti mi vengono in mente: Perché tutti i mondi homemade si assomigliano? Un pianeta di tipo terrestre con un enorme oceano in mezzo al quale c'è un solo ed unico continente che somiglia all'europa occidentale. Uso e abuso del DMPC nelle campagne caserecce. Giocatori PP, perché esistono? Esercizi di stile: come il DM ha usato D&D per narrare di tutto e di più, lo sword & sorcery, l'hight fantasy, l'orrore gotico, il survival horro, il pulp, la space opera, eccetera, eccetera, eccetera. Ma volendo ci sono tanti argomenti da affrontare.
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Le mie due warband
Prossimo progetto collezionare quatro un'unità di 9 Guerrieri del Chaos, una per ognuno dei seguenti dei del Chaos: Jacor dio homemade dei Giullari e degli scherzi pesanti. Schemi di colore 3 guerrieri rosso e verdi, 3 guerrieri giallo e viola e 3 guerrieri Blu e Arancioni. (Il documento che parlava di lui si trovava nella Locanda delle Due Lune, adesso non riesco più a trovare quel sito) Zuvassin dio minore del chaos che fa fallire i piani, altrui e propri. Schemi di colore Arancione e bianco sporco, parti metalliche color verde rame. Ogni guerriero ha un indumento, pezzo di armatura o accessorio di un colore che rompe lo schema e sembra essere stato preso da un altro esercito del Chaos, un guanto rosso, uno stivale viola, un pezzo di armatura color ottone. Necoho dio minore del chaos dell'ateismo, probabilmente cancellato dal canone ufficiale, ma sempre nel mio cuore. Color cuoio e ferro, con parti nere, i suoi guerrieri hanno un'aspetto naturale. Sono nove fantaccini tutti uguali. Malal dio rinnegato del chaos bandito per motivi di copyright, rappresenta la natura autodistruttiva del chaos. Bianco e Nero. Non so bene come farlo penso che le parti metalliche le farò argento e nero metallico tipo bronzo annerito. Questi effettivamente non so come farli. Saranno tutti da esposizione e non verranno usati in gioco.
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I libri verdi: quando AD&D provò a insegnare la storia
Da super appassionato di storia se fossero in lingua italiana li comprerei tutti. A me piace di più BECMI ma, ironicamente, ho giocato molto di più ad AD&D.
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Ninjas Do Matter, Ninjas Do It Better
Nell'altra sezione la discussione era una raccolta di idee finalizzata a sviluppare un progetto. Questa è una discussione di game designe, generale e generalista. Mi ricordo quando dal 2004 al 2014 alcuni utenti accusavano altri utenti di ricorrere a tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli, tipo Michele Gelli sul forum di Tana dei Goblin, però le tecniche ninja io le ho viste usare più spesso al tavolo da gioco, non solo sui forum o sui social e così ho scritto un'articolo che è un po' una parodia degli articoli di game designe dei primi anni del secolo, però gli actual play e il comportamento dei giocatori ninja è reale diciamo che è un articolo più sardonico che ironico.
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Quanti e quali manuali comprate?
Possiedo tutti i manuali di AD&D pubblicati dalla 25 Edition, diverse avventure di BECMI e tutti gli atlanti di Mystara usciti in italiano. Per quanto riguarda il Mondo di Tenebra, possiedo quasi tutto il materiale di Vampire: The Masquerade Revised pubblicato dalla 25 Edition, oltre all'edizione del ventennale di tutti i giochi principali del World of Darkness tradotti in italiano della Raven, con la sola eccezione di Mage. Ho anche una vecchia edizione di Sine Requie e numerosi supplementi geografici. Di GURPS possiedo praticamente tutto ciò che è stato pubblicato in lingua italiana, a eccezione di GURPS Conan. Ed è abbastanza ironico, perché era probabilmente il supplemento che mi interessava di più; per fortuna negli anni mi è stato prestato diverse volte. Per molti anni ho narrato campagne di GURPS utilizzando soprattutto il Manuale Base della terza edizione, Magic, Space, Cyberpunk e Martial Arts, mentre ho fatto un uso più limitato di Fantasy. Negli ultimi anni ho ampliato la collezione acquistando anche GURPS Psionic Powers, Low-Tech, High-Tech e Ultra-Tech in inglese. In generale, quando inizio a giocare o a narrare un nuovo sistema tendo a sfruttare a fondo il Manuale Base prima di acquistare altro materiale. Successivamente mi oriento soprattutto verso supplementi dedicati alle fazioni, alle ambientazioni o ai moduli geografici. Fino a qualche anno fa evitavo quasi sempre di comprare manuali che sapevo già di non utilizzare in gioco. Un'eccezione è stata Ars Magica Quinta Edizione, che ho acquistato più per passione personale che per reale necessità. Al momento, infatti, nessuno dei miei giocatori sembra particolarmente interessato ai giochi di ruolo a sfondo storico. Mi piacerebbe anche utilizzare Changeling the Dreaming, ma ci sono ancora alcuni aspetti del regolamento che non mi sono del tutto chiari. Per quanto riguarda il mio modo di giocare, di solito seguo le regole così come sono scritte per diversi anni. Solo dopo aver acquisito una buona familiarità con il sistema inizio eventualmente a modificare la lore, introdurre house rule o apportare altri cambiamenti. L'unica eccezione, almeno finora, è stata Sine Requie: è probabilmente l'unico gioco che non è mai passato sotto il mio "bisturi" da master. 20 anni fa ero in contatto con altri GM e ci scambiavamo il materiale molto spesso, per cui ho usato molte più cose di quelle che effettivamente possiedo.
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Ninjas Do Matter, Ninjas Do It Better
Ninjas Do Matter, Ninjas Do It Better Quando si discute di gioco di ruolo, si finisce spesso per ricondurre le preferenze dei partecipanti a tre grandi orientamenti: gamismo, simulazionismo e narrativismo. Il giocatore gamista affronta una sfida e cerca di superarla servendosi delle risorse che il sistema gli mette a disposizione; il simulazionista vuole scoprire che cosa accadrebbe coerentemente date certe premesse, un determinato mondo e personaggi dotati di caratteristiche definite; il narrativista costruisce, attraverso decisioni gravide di conseguenze, una storia capace di esprimere un tema. Questa classificazione trascura tuttavia un quarto stile, antico quanto il gioco di ruolo e forse più diffuso degli altri tre: il ninjativismo. Il giocatore ninjativista, detto più comunemente giocatore ninja, non affronta propriamente la sfida, non esplora passivamente la realtà immaginaria e non si limita a produrre una storia. Egli affronta, esplora e trasforma l’interpretazione delle regole finché essa non produce il risultato che desidera. Il ninja non bara, perché il baro viola una regola sapendo di violarla; il ninja dimostra invece che la regola, correttamente interpretata, non avrebbe mai potuto impedirgli ciò che desiderava fare. Non altera il risultato di un dado: rende il tiro superfluo. Non aggiunge alla scheda un potere inesistente: scopre che un potere già posseduto comprendeva implicitamente quell’effetto. Non cancella una debolezza: modifica le condizioni concettuali necessarie affinché la debolezza possa riconoscerlo come bersaglio. Non chiede al Game Master un’eccezione, ma gli spiega che negargliela costituirebbe un’applicazione arbitraria, letteralista, irrealistica e soprattutto poco creativa delle regole. Queste operazioni vengono realizzate attraverso le tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli, una disciplina composta da interpretazioni letterali selettive, extrapolazioni abusive, analogie capziose, causalità circolari, omissioni convenienti e supercazzole abbastanza lunghe da consumare la resistenza degli altri partecipanti. Il loro scopo non consiste propriamente nel dimostrare qualcosa, ma nel rendere più faticoso contestare la conclusione che accettarla. Il sistema continua a contare, naturalmente, ma soprattutto perché fornisce al ninja il materiale che occorre piegare. Per riconoscere il ninjativismo non basta osservare ciò che accade nella finzione. Occorre esaminare un Actual Play domandandosi chi avesse l’autorità di stabilire un fatto, quale procedura avrebbe dovuto risolvere l’incertezza, chi abbia impedito che quella procedura venisse applicata, quale ragionamento sia stato impiegato per giustificare l’eccezione e, soprattutto, se la medesima interpretazione sarebbe stata concessa a un altro partecipante. Quest’ultimo punto è decisivo, perché una soluzione insolita non è necessariamente una tecnica ninja: può essere un’applicazione creativa e perfettamente legittima delle regole. Diventa ninjativista quando la sua validità non dipende da una procedura condivisa e ripetibile, ma dalla capacità del giocatore di imporre una lettura favorevole che probabilmente non accetterebbe se fosse proposta dal Game Master o adoperata contro il suo personaggio. Il principio fondamentale dello stile ninja è infatti l’asimmetria ermeneutica: quando il ninja interpreta una regola, ogni ambiguità deve favorire la creatività; quando la medesima regola viene impiegata contro il ninja, ogni ambiguità deve favorire l’equilibrio, il realismo e il buon senso. Un precedente favorevole stabilisce una consuetudine; un precedente sfavorevole riguardava circostanze completamente diverse. Una parola vantaggiosa deve essere letta alla lettera; una parola svantaggiosa va compresa nel suo contesto. Se il testo gli dà ragione, il testo è sovrano; se lo contraddice, bisogna coglierne lo spirito; se anche lo spirito gli è contrario, bisogna risalire all’intenzione dell’autore; se l’autore ha chiarito la propria intenzione, allora l’autore non conosce il gioco quanto il gruppo che lo pratica davvero. Il ninja può salire e scendere liberamente tra testo, spirito, intenzione, finzione, realismo e prassi del tavolo, fermandosi ogni volta sul gradino che concede il bonus migliore. Un primo Actual Play mostra con chiarezza questo procedimento. In una campagna di GURPS era stato introdotto un incantesimo homebrew capace di far apparire un luogo insignificante. L’effetto era contrastabile, ma un personaggio si barricò nel luogo protetto e sostenne che, proprio perché esso appariva insignificante, nessuno avrebbe avuto motivo di avvicinarsi, indagarlo, sottoporlo a divinazione o compiere il tiro necessario per contrastare l’incantesimo. Il ragionamento formava una chiusura causale perfetta: l’incantesimo rendeva il luogo insignificante; ciò che è insignificante non suscita interesse; chi non è interessato non si avvicina; chi non si avvicina non può effettuare il tiro di contrasto; di conseguenza l’incantesimo contrastabile non viene mai contrastato. Il successo dell’effetto impediva che si verificassero le condizioni necessarie a resistergli. Un semplice incantesimo di occultamento diveniva così una combinazione di santuario permanente, interdizione dalle divinazioni e controllo mentale di massa, senza che tali effetti dovessero essere acquistati separatamente: erano tutti contenuti nel significato comune della parola “insignificante”. Il personaggio poté rimanere barricato per mesi senza effettuare ulteriori tiri. Il dettaglio davvero rivelatore non è però la potenza dell’interpretazione, bensì l’asimmetria con cui venne accolta. Se lo stesso incantesimo fosse stato usato da un altro personaggio, o peggio ancora dal Game Master, probabilmente sarebbero transitate davanti al luogo trenta persone al giorno, ciascuna delle quali avrebbe imposto un tiro, finché non fosse comparso il fallimento critico desiderato. Nel ninjativismo l’interpretazione non deve produrre una regola stabile: deve risolvere il problema presente. Questa è la tecnica del precedente monouso. Una buona interpretazione chiarisce come funzionerà d’ora in avanti una procedura per tutti; una tecnica ninja esaurisce la propria validità nel momento in cui ha prodotto il vantaggio e viene riesaminata da zero quando qualcun altro tenta di riutilizzarla. Un secondo Actual Play proviene da AD&D Seconda Edizione. Un giocatore creò un gruppo di personaggi illusori affinché attaccasse un drago, ma stabilì che gli aggressori immaginari lo mancassero deliberatamente. Poiché le illusioni non colpivano il drago, il giocatore convinse il Dungeon Master che questi non avesse diritto al tiro salvezza necessario per riconoscerle. Gli attaccanti inesistenti potevano nondimeno occupare la sua attenzione, modificare le sue decisioni, costringerlo a dividere gli attacchi e permettere ai personaggi reali di fuggire. L’illusione produceva quindi effetti concreti e decisivi, ma non influenzava il bersaglio abbastanza da concedergli una difesa. La parola “colpire” veniva interpretata nel senso più ristretto possibile quando avrebbe accordato al drago un tiro salvezza e nel senso più ampio possibile quando occorreva giustificare le conseguenze tattiche dell’illusione. Il drago poteva perdere tempo, sprecare azioni e rinunciare all’inseguimento, ma non poteva dubitare di ciò che vedeva perché nessuna spada inesistente lo aveva materialmente toccato. Gli assalitori illusori diventavano dunque immuni alla scoperta finché continuavano a fallire: il fallimento deliberato era stato trasformato nella più efficace forma di successo. Questa tecnica, che potremmo chiamare contatto negato, rivela un tratto essenziale dello stile ninja troll: il ninja non supera la difesa del bersaglio, ma dimostra che il bersaglio non ha diritto a difendersi. La soluzione più elegante non consiste nell’aumentare un punteggio, bensì nel rendere logicamente inaccessibile la procedura che potrebbe opporvisi. L’episodio delle spade maledette contro i ratti mannari è più ambiguo e proprio per questo più interessante. In una partita a BECMI il gruppo non possedeva armi magiche convenzionali, ma soltanto due spade maledette che imponevano penalità al tiro per colpire e al danno. Poiché i ratti mannari erano immuni alle armi non magiche, i giocatori convinsero il Dungeon Master che le spade maledette potessero ferirli: erano oggetti magici, dunque non erano armi non magiche. L’interpretazione letterale è plausibile e potrebbe persino essere quella corretta. Il ninjativismo non si definisce infatti attraverso la falsità evidente di ogni argomento, ma attraverso l’impiego strumentale dell’argomentazione. La spada maledetta appartiene alla categoria degli oggetti magici quando occorre superare l’immunità del mostro, ma può tornare a essere “praticamente un’arma normale, anzi peggiore” quando bisogna determinarne il valore, il costo o la quota di tesoro spettante a chi la possiede. È la doppia cittadinanza dell’oggetto ninja: l’oggetto appartiene alla categoria più favorevole in ciascun momento, anche quando le classificazioni impiegate nei diversi momenti sarebbero incompatibili. La tecnica sfrutta la distanza fra la categoria formale di una cosa, la funzione per cui quella categoria era stata introdotta, l’aspettativa implicita del Game Master e il bisogno immediato dei personaggi. Il ragionamento può essere impeccabile preso isolatamente; ciò che lo rende ninja è la sua eventuale incapacità di diventare una regola generale valida anche in futuro e contro i personaggi. Ancora più evidente è il caso del licantropo capace di compiere trasformazioni parziali. Il giocatore voleva ottenere tutti i vantaggi fisici della forma d’uomo-lupo senza subire il pericolo di perdere il controllo, e propose perciò di trasformare tutto il corpo tranne la testa. Poiché la testa sarebbe rimasta umana, anche la mente sarebbe rimasta lucida. In questo modo una proprietà complessiva e soprannaturale della trasformazione veniva localizzata in una parte anatomica sulla base di un’espressione del linguaggio comune: la ragione risiede nella testa, quindi una testa umana conserva una mente umana. È la tecnica della localizzazione metaforica, mediante la quale il giocatore passa disinvoltamente fra modelli incompatibili: usa un modello anatomico quando deve collocare la lucidità nel cranio, un modello soprannaturale quando deve trasformare il corpo e un modello meccanico quando deve incassare i bonus. Il modello cambia a ogni passaggio, ma la conclusione rimane stabile: tutti i vantaggi e nessuno svantaggio. Seguendo la medesima logica, un vampiro potrebbe proteggere la propria umanità mantenendo umano il cuore, un berserker evitare la furia lasciando inalterato il lobo frontale e un uomo invisibile conservare visibili soltanto gli occhi per continuare a vedere. Queste conseguenze vengono naturalmente respinte come assurde, perché la caratteristica della buona analogia ninja non è la generalizzabilità: è la capacità di giustificare precisamente l’eccezione richiesta. Lo stesso passaggio selettivo fra spiegazioni differenti compare nel tentativo di un anziano Tzimisce di usare Vicissitudine per alterare la biochimica del proprio cervello non morto e diventare immune al terrore soprannaturale del fuoco. La proposta non venne accettata dallo Storyteller, ma costituisce un esempio raffinato di ninjativismo, perché richiede di ammettere contemporaneamente che il vampiro sia un cadavere animato da una maledizione soprannaturale, che il suo cervello conservi una biochimica funzionale, che il Rötschreck dipenda da tale biochimica, che Vicissitudine possa identificare e correggere il relativo meccanismo e che la Bestia, principio mistico centrale nella condizione vampirica, non sia in grado di aggirare una modificazione dei tessuti. Quando il funzionamento mistico produce un vantaggio, il vampiro è un essere soprannaturale; quando produce una debolezza, diventa un problema neurologico curabile mediante chirurgia. Questa riduzione fisiologica selettiva permette al giocatore di non chiedere apertamente l’immunità al Rötschreck, che sarebbe palesemente sproporzionata, ma soltanto di modificare un tessuto o un neurotrasmettitore, lasciando che sia la concatenazione pseudoscientifica a introdurre gratuitamente l’immunità. Il ninja preferisce agire un passaggio prima della regola: non elimina la debolezza, elimina il presunto meccanismo che, secondo la spiegazione scelta da lui, consente alla debolezza di funzionare. In questo modo lo Storyteller viene trascinato in una discussione sulla neuroscienza dei cadaveri animati invece di poter formulare la risposta pertinente: quel livello della Disciplina non concede quell’effetto. Una variante più sottile riguarda la possibilità, attribuita ai primi livelli di Vicissitudine, di aprire una cavità nel corpo non morto dello Tzimisce e incapsularvi la terra natale necessaria al riposo. Ogni singolo passaggio sembra modesto: creare una cavità, introdurre della terra, richiudere i tessuti e portare sempre con sé ciò che serve. La conclusione complessiva equivale però a neutralizzare stabilmente una delle principali debolezze del clan, mentre effetti paragonabili avrebbero richiesto livelli molto superiori di una Disciplina e sarebbero durati soltanto una notte. È la tecnica della compressione della scala: si parte da un effetto minore e descritto concretamente — modellare carne o spostare tessuti — per ottenere una conseguenza astratta di portata enormemente superiore, cioè sospendere una maledizione soprannaturale. Il potere non viene richiesto interamente, ma assemblato con componenti apparentemente innocui, finché contestare l’ultimo passaggio significa rimettere in discussione tutto ciò che è già stato concesso. Anche in questo caso la tecnica potrebbe essere sostenuta da una lettura letterale delle regole; ciò non impedisce che costituisca ninjativismo quando l’effetto sproporzionato viene difeso ignorando la scala generale del sistema e l’interpretazione non viene poi applicata coerentemente a capacità analoghe. Questi Actual Play permettono di individuare la grammatica dello stile ninja troll. La conclusione precede sempre il ragionamento: il ninja non esamina una regola per scoprire che cosa consenta, ma decide che cosa vuole ottenere e procede all’indietro fino a trovare parole, categorie e omissioni capaci di sostenerlo. Il significato dei termini cambia durante l’argomento: “magico”, “colpire”, “insignificante”, “mente”, “corpo”, “biochimica” e “terra natale” vengono allargati o ristretti secondo necessità. La finzione viene usata contro la meccanica e la meccanica contro la finzione. Se la regola è sfavorevole, il ninja invoca la plausibilità del mondo: nessuno andrebbe a controllare un luogo insignificante. Se la finzione è sfavorevole, invoca la classificazione meccanica: sulla scheda c’è scritto che la spada è magica. Se entrambe sono sfavorevoli, introduce la scienza: il terrore dipende dalla biochimica cerebrale. Se anche la scienza diventa sfavorevole, ricorda che si tratta pur sempre di fantasy. Il realismo ninja non è un modello coerente del mondo, ma un diritto di veto fondato sull’esistenza del mondo. Basta citare un dettaglio vero e irrilevante — le spade non tagliano sempre nello stesso modo, l’adrenalina può ridurre la percezione del dolore — per sospendere una regola sgradita. Non è necessario proporre un modello alternativo completo né applicarlo a tutti: è sufficiente dimostrare che la realtà è più complicata della procedura che sta producendo una conseguenza indesiderata. Il ninjutsu ludico non è però composto da semplici fallacie isolate. Una fallacia può essere riconosciuta e corretta; la tecnica ninja consiste nell’unire fallacie logiche, trucchi retorici, malizie verbali e gestione selettiva della memoria in una sequenza abbastanza rapida da rendere impossibile rispondere a tutto. Il precedente invisibile permette di ricordare che “l’altra volta avevamo fatto così”: nessuno conserva una memoria precisa della decisione, ma proprio questa incertezza ne garantisce l’efficacia, perché spetta all’obiettore dimostrare che il caso precedente fosse diverso. La sostituzione del bersaglio consente invece di spostare continuamente il punto della discussione. Il personaggio compie un’azione e l’azione produce una conseguenza; quando gli viene ricordata l’azione, il ninja risponde che non intendeva quello; quando gli viene ricordata l’intenzione dichiarata, sostiene di essersi espresso male; quando gli viene ripetuta la formulazione esatta, afferma che il Game Master aveva capito benissimo che cosa volesse dire. Il bersaglio non rimane mai nel punto in cui viene colpito. Nel kumite delle analogie, ogni situazione può essere equiparata a una scena cinematografica, a un episodio storico o a una vaga esperienza personale. “In quel film continua a combattere dopo essere stato ferito” dimostra che il personaggio del ninja può ignorare le penalità; se qualcun altro cita un film nel quale il ferito cade subito, la risposta è che quello è soltanto un film. Non si tratta di incoerenza, ma di controllo delle fonti. L’appello alla creatività occupa un posto centrale nella dottrina ninja. La creatività non consiste nell’elaborare scelte interessanti entro limiti condivisi, ma nel rendere negoziabile qualsiasi limite dopo aver scoperto che ostacola la scelta già compiuta. Chi accetta una restrizione è passivo; chi costruisce una soluzione usando soltanto le risorse disponibili è un ottimizzatore; chi pretende retroattivamente una risorsa che non possedeva dimostra invece immaginazione. «Non è scritto che non possa farlo» è il koan fondamentale di questa scuola. Esso trasforma l’assenza di una regola in una regola favorevole, purché nessuno osservi che, seguendo lo stesso principio, il personaggio potrebbe respirare sott’acqua, produrre miele dai gomiti o diventare imperatore del Giappone. Queste possibilità sarebbero naturalmente assurde; quella richiesta dal ninja è diversa. Se l’avversario insiste sull’applicazione di una regola, interviene il sacrificio del fantoccio: «Quindi secondo te dobbiamo interrompere il gioco ogni trenta secondi per consultare quattro manuali». Nessuno ha proposto una cosa simile, ma difendere quella singola procedura significa ormai difendere la burocrazia, il rallentamento della partita e la morte del divertimento. Il fantoccio viene abbattuto e l’argomento originario scompare. La forma più evoluta è infine la posizione delle tre porte, nella quale il ninja sostiene simultaneamente che la regola gli dia ragione, che la regola non si applichi al caso presente e che, se si applicasse, sarebbe comunque una cattiva regola. Per confutarlo occorrerebbe chiudere tutte e tre le porte nello stesso momento; appena qualcuno si avvicina a una, il ninja attraversa un’altra. È la tecnica più vicina all’invisibilità autentica. Il ninjativismo non è necessariamente una prerogativa dei giocatori. Esistono Game Master ninja di capacità terrificante. Il Game Master ninja non modifica una regola, ma “interpreta la situazione”; non aumenta i punti ferita del nemico, ma “tiene conto della sua corporatura”; non salva un personaggio non giocante, ma ritiene che la scena non sia ancora drammaturgicamente completa; non impedisce ai personaggi di uscire dal percorso previsto, ma presenta conseguenze realistiche. Finché i giocatori seguono la pista preparata godono di libertà assoluta; quando deviano incontrano una frana, una tempesta, un’autorità superiore, una porta indistruttibile o un improvviso attacco di buon senso. Questo fenomeno non coincide neppure con l’illusionismo, perché nell’illusionismo qualcuno si assume almeno il lavoro di produrre un’illusione efficace. Il Game Master ninja sostiene invece che la strada scelta liberamente dai personaggi conducesse da sempre, per ragioni naturali e inevitabili, alla scena già scritta nei suoi appunti. La differenza fra un ninja giocatore e un ninja Game Master riguarda quindi gli strumenti disponibili, non l’orientamento fondamentale: entrambi trasformano la procedura condivisa finché essa conferma retroattivamente la conclusione desiderata. Possiamo ora completare la tassonomia delle Creative Agenda. Il gamista domanda: «Come posso vincere questa sfida usando le risorse e le regole disponibili?». Il suo piacere nasce dal confronto, dal rischio e dalla dimostrazione di abilità; una vittoria priva di opposizione perde valore. Il simulazionista domanda: «Che cosa accadrebbe coerentemente, date queste premesse, questo mondo e questi personaggi?». Il suo piacere deriva dall’esplorazione e dalla coerenza interna; un risultato può essere spiacevole, ma viene accettato se discende correttamente dalle cause stabilite. Il narrativista domanda: «Quale decisione significativa compirà il personaggio di fronte a questo conflitto?». Il suo piacere nasce dalle scelte capaci di produrre conseguenze tematiche; il valore della partita non dipende soltanto dalla vittoria, ma da ciò che la decisione rivela. Il ninjativista domanda invece: «Come posso ridefinire la situazione affinché risulti che avevo già vinto?». Il suo piacere deriva dal superamento dell’autorità procedurale attraverso un’interpretazione imprevista. La sfida reale non è il drago, il ratto mannaro, la Bestia o l’incantesimo, ma convincere il Game Master che la procedura ordinaria non si applica. Il gamista sconfigge il drago; il simulazionista stabilisce che cosa farebbe davvero il drago; il narrativista decide che cosa significhi affrontare il drago; il ninjativista dimostra che il drago non ha diritto al tiro salvezza. Si potrebbe obiettare che il ninjativismo non sia una vera Creative Agenda, perché una Creative Agenda dovrebbe coordinare le decisioni dei partecipanti verso una forma riconoscibile di soddisfazione condivisa, mentre il giocatore ninja ottiene spesso il proprio risultato a spese della sfida, della coerenza, delle conseguenze e dell’autorità altrui. L’obiezione è corretta soltanto nei gruppi misti. Un gamista giudicherà la tecnica ninja un modo sleale di sottrarsi alla sfida; un simulazionista la troverà incoerente; un narrativista la considererà una fuga dalle conseguenze. Il ninja, da parte sua, riterrà tutti e tre poco creativi. In un gruppo interamente ninjativista, invece, tutti possono prendere parte alla vera attività di gioco: produrre interpretazioni sempre più ardite e scoprire quale di esse riuscirà a imporsi. Il Game Master presenta ostacoli formalmente resistenti; i giocatori cercano fessure semantiche; il Game Master tenta di chiuderle; i giocatori invocano precedenti contraddittori e significati alternativi. La finzione diventa il terreno sul quale si svolge una competizione ermeneutica. Il gruppo non gioca per scoprire se i personaggi sopravviveranno, ma per stabilire quale significato assumerà retroattivamente la parola “sopravvivere”. Ogni gruppo ninja possiede quindi un proprio contratto sociale, sebbene nessuno possa leggerlo: le regole sono valide finché non producono un risultato indesiderato; un risultato diventa indesiderato quando qualcuno protesta abbastanza; protestare è legittimo, ma far notare la protesta è aggressivo; le eccezioni non costituiscono precedenti, salvo quando conviene; ricordare le dichiarazioni altrui è corretto, mentre ricordare quelle del ninja è fiscalismo; il divertimento di tutti è importante, ma quello del ninja costituisce un indicatore più preciso; infine, il consenso è raggiunto quando gli altri smettono di rispondere. Essi possono tacere perché convinti, stanchi, affamati o semplicemente desiderosi di riprendere la partita, ma per il ninja non esiste alcuna differenza operativa. Il silenzio è consenso, il sospiro è una concessione e l’abbandono del tavolo è una vittoria totale per fuga dell’avversario. Non è possibile progettare un sistema completamente resistente al ninjutsu. Una regola precisa offre parole da reinterpretare; una regola flessibile offre spazi da occupare. Una regola semplice può essere accusata di superficialità, una complessa di rallentare il gioco. Un’autorità distribuita crea conflitti d’interpretazione; un’autorità centralizzata crea tirannia. Un testo ricco di esempi permette di sostenere che il caso presente sia diverso; un testo privo di esempi dimostra che gli autori non hanno previsto nulla. La robustezza di un sistema non si misura dunque dalla sua capacità di impedire il ninjutsu, ma dalla quantità di ninjutsu necessaria per neutralizzarlo. Un sistema debole può essere sconfitto con un semplice «A me non sembra realistico». Un sistema robusto richiede una discussione di quaranta minuti, tre analogie cinematografiche, un precedente invisibile, un’accusa di metagame e la minaccia di cambiare gioco. Questo dimostra che il sistema robusto conta di più, perché costringe il ninja a esprimere pienamente la propria creatività. Il ninjutsu è presente quando il gruppo discute ripetutamente non di quale decisione assumere, ma di chi avesse già ragione dopo che le conseguenze sono diventate note; quando le regole vengono valutate una per volta, immediatamente dopo aver danneggiato qualcuno; quando il significato di una dichiarazione cambia dopo il tiro; quando “coerenza narrativa” significa conservare ciò che piace e “railroading” significa subire ciò che non piace; quando una persona domanda continuamente eccezioni e chiama privilegio quelle ottenute dagli altri. Soprattutto, è presente quando il gruppo considera normale spendere più tempo a stabilire perché una procedura non debba funzionare che a decidere quale procedura desideri davvero adoperare. A quel punto il sistema continua a esistere nel manuale, sulle schede e talvolta persino nei dadi, ma la vera meccanica di risoluzione è diventata un’altra: vince chi rende più costoso contraddirlo. Dobbiamo infine affrontare la conclusione inevitabile: i giocatori ninja hanno più creatività. Il gamista deve trovare una soluzione entro le regole; il simulazionista deve rispettare la coerenza della finzione; il narrativista deve accettare le conseguenze delle scelte. Il ninja non è limitato da nessuna di queste cose. Può utilizzare successivamente la regola scritta, lo spirito della regola, una lacuna della regola, il realismo, il genere narrativo, la fisiologia, la metafisica, un’etimologia improvvisata, un precedente ricordato soltanto da lui, l’intenzione presunta dell’autore e infine il principio secondo cui gli autori non comprendono davvero il proprio gioco. Un giocatore ordinario vede una debolezza e pensa a come affrontarla; il ninja si domanda in quale parte anatomica sia conservata. Un giocatore ordinario vede un tiro di contrasto e cerca di aumentare il proprio punteggio; il ninja dimostra che nessuno può effettuare quel tiro. Un giocatore ordinario usa un’illusione per colpire il drago; il ninja lo manca intenzionalmente e proprio per questo gli impedisce di difendersi. Consideriamo due giocatori posti davanti alle stesse risorse, alle stesse restrizioni e allo stesso obiettivo. Il primo combina ciò che possiede, accetta i limiti e produce una soluzione inattesa. Il secondo dichiara di possedere implicitamente una quarta risorsa, dimostra che la prima restrizione non si applica a lui, interpreta la seconda come un vantaggio e accusa il Game Master di ostacolare la creatività. La risposta tradizionale indicherebbe il primo come più creativo, ma questa conclusione confonde la creatività con la semplice produzione di qualcosa. Il secondo ha prodotto molto di più: una nuova interpretazione della regola, una nuova versione della propria dichiarazione precedente, una nuova ricostruzione del consenso del tavolo, una nuova definizione di realismo, una nuova teoria della libertà e almeno due ragioni per cui il Game Master sarebbe in malafede. Il primo ha creato una soluzione; il ninja ha creato un intero universo epistemologico nel quale aveva ragione fin dall’inizio. Non c’è paragone. La contrapposizione fra sistema e creatività è quindi falsa. La vera contrapposizione è fra due forme di creatività. La prima crea eventi, decisioni e conseguenze all’interno di uno spazio condiviso; la seconda ricrea continuamente lo spazio condiviso affinché le decisioni già prese risultino corrette. La prima richiede immaginazione; la seconda richiede immaginazione, memoria selettiva, resistenza fisica, ambiguità linguistica e la capacità di pronunciare «non hai capito cosa intendevo» senza mai spiegare che cosa si intendesse. Il gamista vince la partita, il simulazionista comprende la partita e il narrativista dà significato alla partita; il ninjativista convince gli altri che la partita, correttamente interpretata, fosse già finita prima di cominciare. Le tecniche ninja alogiche non distruggono il sistema, ma ne rivelano la funzione più profonda: il sistema non serve a stabilire che cosa accade, bensì a offrire al ninja materiale testuale da piegare, estendere, restringere, oscurare e infine citare come prova che aveva ragione. Il sistema conta, la finzione conta e le scelte contano, ma il ninja conta di più, perché è l’unico partecipante abbastanza creativo da ridefinire il significato stesso della parola “contare”. Non chiedete dunque quale sistema favorisca maggiormente la creatività. Chiedete quale sistema offra al ninja gli ostacoli migliori. Il giocatore ordinario usa le regole per scoprire che cosa accade; il ninja scopre che cosa vuole far accadere e poi usa le regole per dimostrare che era già accaduto. Ninjas do matter, ninjas do it better. E se non siete d’accordo, state chiaramente cercando di limitare la mia creatività. Potreste naturalmente effettuare un tiro di contrasto, ma purtroppo questo articolo vi è sembrato troppo insignificante perché poteste avvicinarvi abbastanza.
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Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
Ho letto le prime due divinità: mi sta piacendo e ispirando molto.
- Che Generi Apprezzate?
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Io sono Alfarius!
Mi piace l'estetica e lo schema di colori, pensavo di comprare il mark IV e dipingerli di turchese con lo schema base.
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Chi gioca a Sine Requie?
Io ho smesso di giocarci nel 2021 perché non trovo più giocatori. Quest'anno durante il trasloco ho perso i tarocchi di Sine Requie. Comunque ci ho giocato sia con le regole originali sia con quelle di GURPS 3E. A me l'ambientazione piace molto perché permette al Cartomante di turno di eseguire una perefetta Mossa Kansas City: PG e PNG sono tutti fuorviati in qualche modo e per tutti si prepara un destino funesto in qualche modo. Il regolamento in effetti è "meh" ma a me piace perché in GURPS 3E metto anche i percs da un punto e poi li metto in gioco. Però mi rendo conto che è una perversione mia. Sono stato uno degli autori di Sine Requie Messico e di Libellus Cadaverorum. Due supplementi amatoriali, liberamente e gratuitamente disponibili che all'epoca avevano ottenuto non pochi scaricamenti. Comunque non giocavo con le avventure statiche ma col sandbox, nel tempo libero sto cercando di riordinare un mio sandbox Francese ma dovrei finire per l'inizio dell'anno prossimo.
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Come gestisco le campagne sandbox
Quando progetti un sandbox non vuol dire che prepari una trama per ogni PNG cercando di prevedere tutte le possibili interazioni con ogni singolo PG. Io faccio così: per ogni PNG di spicco descrivo aspetto che mi serve per fare le descrizioni ai giocatori, psicologia che mi da la routine del PNG e i suoi obbiettivi e background che nella gestione ordinaria mi serve per rispondere alle domande dei giocatori senza inventare niente sul momento e quindi cadere in contraddizione, nelle campagne di un certo respiro serve a ottenere la vera valuta dei miei mondi di gioco: le informazioni. Io permetto di usare abilità investigative, divinazione, contatti eccetera per trovare informazioni. Ovviamente i personaggi più potenti, furtivi o astuti sono in qualche modo protetti, si va dall'artefatto anti divinazione dell'arcimago, alle fanse identità del vampiro di 300 anni. Non parto con delle trame già pronte perché non posso sapere in anticipo quali tiri riusciranno o falliranno i PG e persino cosa decideranno di fare, i PNG reagiscono ai PG, oppure tentano di proseguire i loro piani indisturbati, dico tentano perché devono fare tutti i tiri e sottastare alle stesse regole dei PG, possono sbagliare e i PG sono incoraggiati a sfruttare le finestre di opportunità in cui i PNG hanno fallito o sono momentaneamente vulnerabili. Non cerco di creare la balla storia e di aggiustare tutto in post produzione, non temo il caos: lo abbraccio. Credo che il sandbox non sia pianificare in anticipo tutte le trame possibili ma lasciare libertà nelle regole ai PG. Regole che non escludono le HR purché siano aggiunte a inizio campagna o a inizio arco narrativo.
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Come gestisco le campagne sandbox
@MaxDM80 Alcuni articoli usciti su Kaos mi sono stati di grande aiuto, purtroppo non possiedo più nessun numero, è un peccato che non vendano più le scansioni di quella rivista, per i GM e gli studiosi penso che sarebbe importante accedere a quel materiale. Gli articoli di Mario Barbati erano all'avanguardia per l'epoca, ha quasi inventato il sanbox, mancava solo il nome. E' stato uno degli articoli teorici più importanti per me. @Percio Grazie, per le campagne più, mordi e fuggi, userò i tuoi suggerimenti che effettivamente vanno a ridurre il carico di lavoro senza cambiare troppo l'effetto che mi piace ottenere. In quelle di più ampio respiro mi diverto troppo nell'ordinaria amministrazione, però.
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Nightstalker (Bane e Fomore per Werewolf the Apocalypse edizione del ventennale)
E' un PNG/Mostro. Però hai evidenziato un punto molto importante, devo scrivere che è un PNG, metti che qualcuno fraintenda. Avevo creato il bane nel 2016 ma la campagna era ambientata nel 2012. Non ero soddisfatto dei fomore del manuale perché non erano una sfida per un gruppo di tre licantropi, così ho progettato un Fomore più potente della media e così ho potuto usarlo come incontro casuale e nemico ricorrente nella campagna. Devo mettere che è un PNG, grazie, dimmi come vuoi essere citato nel documento. Io metto informazioni sulla psicologia dei PNG così ho una routine per farli agire e metto informazioni sul loro passato così se i PG indagano sò cosa possono scoprire. Grazie per l'aiuto. Magari ho sbagliato a convertire i poteri, sai? L'avevo progettato per la second revised e l'ho convertito per l'edizione del ventennale che ho giocato molto poco.
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Come gestisco le campagne sandbox
Come gestisco le campagne sandboxBuongiorno a tutti. Questo post vuole essere un articolo su come gestisco le partite nella maggior parte dei giochi tradizionali che conduco come narratore. Ogni tanto utilizzo anche il railroading, ma solo quando tutti i giocatori del gruppo sono d'accordo e desiderano un'esperienza più guidata. Prima di tutto, devo precisare che non si tratta di un'idea originale. L'ho presa da un articolo pubblicato negli anni Novanta sulla rivista Kaos, in un numero dedicato ai labirinti. In quell'articolo, Mario Barbati spiegava come gestiva il dungeon di Undermountain. Nel corso degli anni ho affinato e ampliato quel metodo, fino a sviluppare un vero e proprio metasistema personale. All'epoca non si parlava ancora comunemente di "sandbox", ma il principio di base era sostanzialmente quello. L'articolo suggeriva di utilizzare un quaderno ad anelli e di organizzare il materiale su fogli di colori diversi. Su un colore c'erano le mappe, su un altro le statistiche e le descrizioni dei nuovi mostri, su un altro ancora le descrizioni delle stanze. L'aspetto interessante era che i mostri non erano legati alle stanze: potevano muoversi liberamente. Allo stesso modo, anche gli ambienti potevano cambiare in conseguenza delle azioni dei personaggi. Se, per esempio, durante una sessione il gruppo lanciava una Palla di Fuoco e successivamente beveva una pozione di guarigione, alla visita successiva la stanza avrebbe mostrato pareti annerite dal fuoco e, magari, una fialetta di vetro con residui limacciosi sul fondo. Cito a memoria, ma il concetto era proprio questo: il mondo conservava le tracce di ciò che era accaduto. La scacchiera e le pedineNegli anni ho trasformato questa idea in un sistema più ampio. Innanzitutto creo quella che definisco una "scacchiera", ovvero lo spazio in cui si svolge la partita. Questa scacchiera può assumere dimensioni molto diverse: un dungeon di cinque stanze; un villaggio di mille abitanti descritto in poche pagine; l'atlante di una città fantasy; l'atlante di un'intera ambientazione; un pianeta; un sistema solare; un piano d'esistenza o una realtà parallela. Dal momento che non utilizzo programmi professionali di cartografia, di solito riciclo mappe esistenti oppure genero una mappa casuale e la sviluppo successivamente durante il lavoro di worldbuilding. Per molti anni ho usato Donjon, un ottimo tool online per giochi di ruolo. Una volta definita la scacchiera, entrano in gioco le pedine: PNG e mostri. Ogni pedina si muove secondo le capacità indicate dalla propria scheda. Alcune camminano, altre nuotano o volano; altre ancora possono teletrasportarsi entro un certo raggio. Alcune sono persino in grado di accedere a piani coesistenti, saltare nel tempo o nello spazio, o attraversare dimensioni differenti. Una storia che nasce al tavoloLa differenza principale rispetto a molti altri approcci è che la storia non viene scritta in anticipo. La backstory è generalmente molto dettagliata, anche perché la storia è una delle mie grandi passioni. Tuttavia, la trama vera e propria viene lasciata libera di svilupparsi durante il gioco. PNG e mostri perseguono i propri obiettivi con maggiore o minore successo. Tutti effettuano i loro tiri. Tutti si muovono entro le possibilità consentite dal regolamento e prendono decisioni coerenti con la loro natura. Il mondo continua a funzionare anche quando i personaggi giocanti non sono presenti. A quel punto il narratore non dirige una trama prestabilita, ma osserva l'interazione tra molteplici volontà che agiscono contemporaneamente all'interno dello stesso scenario. Il tempo come risorsaUn altro elemento fondamentale del mio approccio deriva dalla lettura degli scenari di Call of Cthulhu pubblicati sulle fanzine degli anni Novanta, in particolare su Rune. Da quelle avventure ho imparato a considerare il tempo come una vera e propria valuta. Ogni personaggio, giocante o non giocante, dispone di una quantità limitata di tempo che può spendere per compiere determinate azioni. Scegliere un'attività significa inevitabilmente rinunciare a un'altra. Ricordo alcune avventure, credo scritte da Michele Armellini, nelle quali decidere se effettuare un'autopsia oppure una ricerca bibliografica portava a risultati completamente differenti. L'avventura proseguiva lungo piste diverse e contribuiva a generare sviluppi e finali differenti. Nel mio modo di gestire le campagne, questo principio è applicato a tutto il mondo di gioco. Mentre i personaggi compiono una certa azione, altre persone stanno facendo qualcos'altro altrove. Le opportunità nascono, si trasformano e scompaiono con il passare del tempo. I pregi di questo approccioQuesto metodo presenta alcuni vantaggi che considero molto importanti. Grande libertà per i giocatoriI giocatori possono esplorare il mondo come preferiscono senza essere costretti a seguire una sequenza prestabilita di eventi. Le loro decisioni hanno conseguenze reali e spesso imprevedibili. Un mondo più vivoDal momento che PNG e mostri continuano ad agire indipendentemente dai protagonisti, il mondo trasmette una forte sensazione di autenticità. Le cose accadono anche quando nessuno le sta osservando. Conseguenze persistentiLe azioni lasciano segni visibili sull'ambientazione. Le stanze cambiano, i personaggi evolvono, gli eventi producono effetti duraturi. Questo rafforza l'impressione di trovarsi in un mondo coerente. Trame emergentiMolte delle storie migliori non vengono pianificate. Nascono spontaneamente dall'interazione tra i personaggi, il mondo e il caso. Spesso gli sviluppi più memorabili sono proprio quelli che nessuno aveva previsto. I difetti e le difficoltàNaturalmente questo approccio presenta anche diversi svantaggi. Non tutti i giocatori lo apprezzanoNegli ultimi tempi ho giocato con persone che preferiscono campagne più guidate. Alcuni giocatori si trovano a disagio quando hanno troppa libertà e preferiscono ricevere obiettivi chiari e una direzione narrativa più evidente. Possibili risultati anticlimaticiUna critica che mi è stata rivolta, soprattutto da giocatori provenienti dall'esperienza di World of Darkness, è che faccio effettuare troppi tiri ai PNG. A volte questo genera risultati anticlimatici: eventi che sembravano destinati a diventare memorabili si risolvono in modo banale a causa dei dadi o delle azioni compiute fuori scena. Personalmente considero che i fallimenti dei PNG li rendano più umani, meno letterari, ma capisco che per alcuni possa rappresentare un difetto. Richiede molta preparazioneQuesto stile di conduzione comporta un notevole carico di lavoro. Io amo preparare materiale, studiare ambientazioni e organizzare informazioni. Spesso i giocatori partecipano a una sessione alla settimana, mentre io lavoro sulla campagna un po' ogni giorno. Molti narratori, comprensibilmente, non sono interessati a investire una quantità simile di tempo. Elevato carico cognitivoBisogna tenere traccia di numerosi elementi contemporaneamente: movimenti dei PNG, evoluzione delle fazioni, passaggio del tempo, conseguenze delle azioni dei personaggi e possibili interazioni tra tutti questi fattori. A me diverte moltissimo vedere le trame di PG, PNG e mostri svilupparsi lentamente sessione dopo sessione, ma riconosco che non tutti trovano piacevole questo livello di complessità. ConclusioneIn definitiva, il mio modo di narrare assomiglia più alla gestione di un ecosistema che alla scrittura di una storia. Io preparo il mondo, definisco le regole con cui funziona e metto in movimento le diverse pedine. La trama non viene decisa prima della partita: emerge dalle decisioni dei personaggi, dalle azioni dei PNG e dall'inesorabile scorrere del tempo. Non credo che questo sia il modo migliore di giocare in assoluto. Credo però che sia il metodo che meglio si adatta alla mia idea di gioco di ruolo: un mondo vivo, coerente e indipendente dai protagonisti, nel quale nessuno conosce già il finale, nemmeno il narratore. Proprio per questo, quando tutto funziona, ogni sessione riesce ancora a sorprendermi.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Esatto, io non mi trovo bene nelle comunity estere perché mi piace molto il worldbuilding italiano e ho nostalgia dei tempi in cui erano molto frequentati i forum in italiano e queste perle non erano rare come oggi.
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Nightstalker (Bane e Fomore per Werewolf the Apocalypse edizione del ventennale)
Buon giorno Tengo nel cassetto questo contenuto per werewolf the apocalypse da anni, era per l'edizione Revised, ho provato ad adeguarlo all'edizione del ventennale ma magari mi è sfuggito qualcosa e potrei aver fatto degli errori, magari risalenti a quando ho fatto la prima stesura negli anni 2000. Questo contenuto quando sarà corretto verrà reso disponibile nei dowload del sito. Magari si può espandere e migliorare, fare qualche aggiunta carina che io non ho pensato. Mi vanno bene anche le critiche, purtroppo l'ho fatto vedere a diverse persone in rete ma nessuno l'ha commentato. Non capisco se ho lavorato molto bene o troppo male onestamente. Grazie in anticipo per chi vorrà rispondere. Nighstalker.docx
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Le one-shot si possono giocare in modalità sand-box?
Comunque per giocare i sand box senza troppo sbattimento io faccio così: Preparo l'atlante che è la descrizione dell'ambientazione. Può essere un dungeon di 5 stanze, due pagine di dati fisici su un sistema solare una descrizione di 20 facciate di una città fantasy o la descrizione in 5 facciate di un magazzino cyberpunk. Poi preparo le schede di PNG e Mostri. Nell'atlante non è segnata la posizione di partenza, l'atlante è la scacchiera, i Mostri e i PNG sono le pedine. Poi i giocatori muovono i loro PG secondo le regole, i muovo i PNG secondo le regole e secondo quello che sanno loro, non quello che so io, parte del divertimento per me è darmi questa limitazione. A volte i PNG e Mostri sbagliano, non arrivano in tempo, non riescono a scappare interpretano male tracce lasciate dai PG. Questo sistema permette di giocare storie molto imprevedibili senza però rinunciare a una struttura fissa. Purtroppo però è incompatibile con una storia prefatta e certi giocatori di scuola World of Darkness dicono che tal volta si generano situazioni anticlimatiche. Però alla maggior parte dei giocatori con cui ho avuto a che fare piace, si tratta di abbracciare il caos anziché temerlo.
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Ho le stastiche di un PNG/Mostro per Werewolf the Apocalypse, edizione del ventennale, ma mi servirebbe un secondo parere sulla meccanica prima di pubblicarlo, l'ho fatto vedere ad altre persone via MP su Reddit ma sono sparite dopo aver visto la scheda, se qualcuno vuole correggerlo lo aggiungo nei credit's poi preparo le illustrazioni con ChatGPT.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Certo. Lo Ianiculum però mi piaceva particolarmente perché non sono mai riuscito a inventare una associazione che mi permettesse di portare in gioco in modo così naturale uno dei mi hobby, purtroppo però adesso non ho i giocatori adatti, anni fa giocavo con persone a cui piacevano le ambientazioni storiche e il trhiller archeologico ma purtroppo non sono mai riuscito ad inventarmi un'associazione che mi permettesse di legare tutte le miei creazioni.
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Tesori dal Multiverso
Butto qui un po' di idee su raccolte di oggetti in vari gdr, forse le metterò in un download nel sito, se volete potete usarli nelle vostre campagne, se mi scriverete osservazioni, suggerimenti e critiche mi farete contento. La Cassapanca del Nefando (Mondo di Tenebra Edizione del Ventennale) Contiene vecchi libri di Huysman e Théophile Gautier. C'è un doppio fondo. Nel doppio fondo c'è un libro di carta pergamena coperto con una copertina di cuoio scuro senza titolo né illustrazione.Il De Vita Qliphotica et Dissolutione Formae non si presenta come un normale grimorio medievale. Chi lo apre per la prima volta prova quasi una sensazione di sollievo nel vedere che il frontespizio è scritto in un latino leggibile. Il titolo occupa il centro della pagina in una magnifica gotica textualis, tracciata con un inchiostro ormai virato verso il bruno. Le lettere sono eleganti, opera evidente di uno scriba esperto, ma gli ornamenti che le circondano risultano inquietanti. Le iniziali filigranate si trasformano in radici, tendini e nervature vegetali; figure che, a uno sguardo distratto, sembrano semplici decorazioni monastiche, ma che osservate più attentamente rivelano forme umane intrappolate nella crescita organica. Voltata la pagina, il lettore non trova l'inizio del trattato. Trova invece ciò che l'autore chiama la Clavis, la chiave. È una sorta di lessico preliminare, indispensabile per affrontare il resto dell'opera. Il testo spiega che il libro non è stato scritto con lettere ordinarie, ma in una scrittura artificiale composta da simboli che sostituiscono sillabe, desinenze e gruppi di lettere ricorrenti del latino medievale. Alcuni segni corrispondono a semplici vocali; altri rappresentano intere terminazioni grammaticali. Altri ancora condensano parole molto frequenti nei capitoli successivi, specialmente quelle relative alla carne, alla trasformazione, alla corruzione e alla vita. La pagina della chiave è sorprendentemente ordinata. I simboli sono disegnati con precisione geometrica e ricordano una fusione impossibile tra caratteri astrologici, rune, segni alchemici e diagrammi anatomici semplificati. Alcuni appaiono come triangoli attraversati da linee sottili; altri come cerchi incompleti dai quali sporgono uncini, spine o piccole appendici simili a vertebre. A prima vista sembrano figure decorative prive di significato. Solo studiandole a lungo emerge il sistema nascosto che le governa. Le pagine successive insegnano gradualmente il metodo di lettura. Il lettore principiante è costretto a consultare continuamente la chiave, traducendo ogni simbolo nella sillaba corrispondente e ricomponendo lentamente le parole. Le prime righe richiedono minuti interi per essere comprese. Dopo alcune ore emerge una certa fluidità. Dopo settimane di studio accade qualcosa di più strano: il cervello smette di percepire i simboli come immagini e inizia a riconoscerli immediatamente come suoni e significati. La traduzione mentale diventa automatica. Le pagine sembrano allora scritte in una lingua familiare, come se la scrittura non fosse mai stata cifrata. L'inizio del vero trattato occupa la quarta pagina. L'effetto visivo è impressionante. Dove normalmente ci si aspetterebbe colonne di testo latino compaiono fitte successioni di segni neri. Non esistono lettere dell'alfabeto. Le righe assomigliano più a formule alchemiche che a scrittura. Eppure l'impaginazione è quella di un manoscritto universitario del Trecento: margini ampi, rubricature in rosso, iniziali miniate e annotazioni laterali. Le miniature delle prime pagine accompagnano il testo in modo sottile ma disturbante. Una mostra un albero la cui corteccia presenta lineamenti umani appena accennati. Un'altra raffigura un monaco intento a studiare un libro simile a quello che il lettore tiene tra le mani, creando una sorta di vertigine narrativa. In una terza immagine una vite cresce da una tomba e si intreccia con uno scheletro fino a renderne indistinguibili le ossa e i rami. L'aspetto più inquietante della Clavis emerge però nelle sue ultime sezioni. Tra i simboli spiegati ne compaiono alcuni privi di significato dichiarato. Lo spazio destinato alla loro interpretazione è stato lasciato vuoto. Non sembrano omissioni o danni del tempo; sembrano attese deliberate. Le pagine successive continuano normalmente, come se il lettore dovesse ignorare quelle lacune. Molti studiosi occulti sostengono che tali segni non siano realmente incomprensibili, ma semplicemente non ancora comprensibili. L'idea è che la chiave stessa si completi attraverso l'esperienza del lettore. Più si approfondiscono i segreti contenuti nel tomo, più quei simboli sembrano acquisire sfumature di significato. Alcuni giurano di averli interpretati spontaneamente dopo mesi di studio, senza sapere spiegare come. Altri affermano che la forma stessa dei caratteri abbia iniziato a mutare davanti ai loro occhi. A quel punto il libro cessa di apparire come un semplice codice cifrato medievale. Assume l'aspetto di una lingua viva, o forse di una lingua che sta ancora nascendo, e il lettore inizia a dubitare di stare apprendendo un sistema di scrittura. Potrebbe invece essere il libro a star insegnando al lettore un nuovo modo di pensare. La cassapanca è di quercia scura, rinforzata da fasce di ferro ormai macchiate di ruggine antica. L'odore che ne esce quando viene aperta non è quello della muffa o del semplice abbandono. È una miscela più complessa di pergamena secca, cera, erbe medicinali dimenticate e legno vecchio. Gli oggetti all'interno non sembrano appartenere alla stessa epoca né allo stesso proprietario. Danno l'impressione di essere stati raccolti nel corso dei secoli da mani diverse, accomunati soltanto dal fatto di essere considerati troppo importanti o troppo pericolosi per essere lasciati altrove. Accanto al tomo si trova una piccola ampolla di vetro spesso, sigillata con ceralacca annerita. Il liquido al suo interno è così scuro da sembrare nero, ma quando la luce lo attraversa rivela sfumature violacee e verdastre. Non si comporta esattamente come sangue normale. La viscosità appare eccessiva e sulle pareti del vetro restano tracce filamentose che tardano a scendere. Sul collo dell'ampolla è avvolta una striscia di pergamena sulla quale qualcuno ha tracciato una sola parola in francese arcaico, ormai quasi illeggibile. Chi possiede percezioni soprannaturali potrebbe avvertire un'impressione di umidità stagnante, di terra cimiteriale e di decomposizione controllata. È il genere di reliquia che sembra appartenere più alla tomba che al mondo dei vivi. Poco più in là riposa una scatoletta di teak lucidata con estrema cura. Nonostante l'età del contenitore, il legno conserva ancora una calda tonalità dorata. L'interno è rivestito di una spugna ormai indurita dal tempo che protegge un unico frammento di ambra color miele. La goccia fossile ha le dimensioni di una noce e racchiude un insetto perfettamente conservato. Le ali membranose, le zampe articolate e gli occhi composti sono distinguibili nei minimi dettagli. L'animale ricorda una piccola vespa primitiva o una specie affine ormai estinta milioni di anni fa. Osservandolo a lungo si prova una curiosa sensazione di distanza temporale, come se l'oggetto custodisse una porzione materiale di un mondo precedente all'umanità. La luce sembra penetrare nell'ambra più profondamente di quanto dovrebbe, producendo riflessi che fanno apparire l'insetto quasi vivo. Avvolta in un panno di lana grigiastra si trova una statuetta neolitica della Grande Madre. È alta poco più di quindici centimetri ed è scolpita in una pietra calcarea morbida e consumata. Le forme sono quelle tipiche delle antiche figurine della fertilità: seni pronunciati, ventre ampio, fianchi enormemente sviluppati. Il volto, invece, è quasi assente, ridotto a poche incisioni schematizzate. Migliaia di contatti hanno levigato alcuni punti della superficie fino a renderli lisci come avorio. Tenendola tra le mani si percepisce un peso sorprendente per le sue dimensioni. Non appare minacciosa; al contrario emana una sensazione antichissima di fecondità, crescita e sopravvivenza, come se fosse stata oggetto di venerazione molto prima della nascita di qualsiasi religione storica conosciuta. Vicino alla statuetta si trova un'altra ampolla, più elegante della precedente. Il vetro è sottile e leggermente verdastro. Al suo interno riposa un liquido ambrato tendente al giallo scuro. Sul fondo sono visibili minuscoli sedimenti vegetali. L'etichetta, scritta con inchiostro ferrogallico quasi scolorito, identifica il contenuto come una preparazione di belladonna. Potrebbe trattarsi di una tintura alcoolica ottenuta mediante macerazione delle foglie e delle bacche oppure di un distillato erboristico successivo; in entrambi i casi l'aspetto suggerisce una preparazione farmaceutica antica più che una pozione magica. Quando l'ampolla viene agitata il liquido lascia sottili striature sulle pareti di vetro e libera un odore debole, vegetale, leggermente dolciastro e sgradevole. L'oggetto più banale è forse quello che mette maggiormente a disagio. È una vecchia scatola di biscotti in latta decorata con figure campestri dai colori ormai sbiaditi. Il coperchio è ammaccato e presenta diversi punti di corrosione. Aprendola si scopre che contiene ancora il proprio contenuto originale. Sul fondo giacciono alcuni biscotti rotondi e molto semplici, probabilmente fatti con farina, zucchero e grassi ormai indescrivibili. Non sono marciti nel senso comune del termine. Sono diventati aridi. La consistenza assomiglia quasi alla pietra o al gesso friabile. Alcuni mostrano crepe profonde; altri si sono ridotti a frammenti e polvere. L'odore è debole ma riconoscibile: una traccia lontanissima di pasticceria domestica, come la memoria di una cucina che non esiste più. Per un osservatore qualunque la scatola non avrebbe alcun valore. Per chi comprende i misteri dell'Oltretomba, invece, è evidente che si tratta di qualcosa di molto più importante. Ogni volta che la si osserva emerge una sensazione di nostalgia impropria, come il ricordo di pomeriggi trascorsi in una casa che non si è mai abitata. Si intuisce che quei biscotti non sono stati conservati per il loro valore materiale. Sono il residuo di un legame emotivo. Un oggetto ordinario caricato da una quantità immensa di significato personale. La latta stessa sembra trattenere un'eco di attese, di abitudini familiari e di affetto perduto. È esattamente il genere di oggetto che potrebbe diventare la catena di uno spettro: non un tesoro, non un artefatto glorioso, ma un frammento apparentemente insignificante della vita che il morto non è mai riuscito ad abbandonare. Gli Attrezzi del Burattinaio (Sine Requie) La cassetta degli attrezzi è una robusta cassa in legno di faggio scurito dal tempo e dall'uso. Gli angoli sono rinforzati da fascette di ottone opacizzato e il coperchio porta i segni di decenni di lavoro: graffi profondi, macchie di colla secca, residui di vernice e piccole incisioni fatte distrattamente con la punta di uno scalpello. Quando viene aperta emana il profumo familiare di segatura, cera d'api, olio per legno e stoffe conservate troppo a lungo. All'interno ogni utensile ha il proprio alloggiamento, ricavato con cura. Si trovano scalpelli di varie misure con il manico consumato dalla presa, piccole sgorbie per incidere i lineamenti del volto, lime sottili, raspe da modellista, un seghetto ad arco per lavori di precisione e un assortimento di punteruoli. In un vano laterale sono raccolte pinzette, aghi lunghi, forbici da sarto, ditali di metallo e piccoli uncini utilizzati per lavorare i tessuti e fissare gli abiti dei pupazzi. Vi sono poi gomitoli di filo cerato, matassine di spago sottile, rocchetti di cotone nero e bianco, nastri ormai scoloriti e una scatolina di cartone piena di occhi di vetro di varie dimensioni. Alcuni sono azzurri, altri marroni, altri ancora di un grigio lattiginoso che li rende vagamente inquietanti. Sul fondo giacciono decine di minuscole viti, chiodini in ottone, rondelle e snodi metallici destinati alle articolazioni. Tra gli oggetti più curiosi vi è un mazzo di stecche di legno levigato, già forate e pronte per essere trasformate nei controlli delle marionette a fili. Accanto si trovano piccoli pezzi di tiglio e cirmolo parzialmente lavorati. Qua e là affiorano teste incompiute, mani scolpite ma non ancora dipinte, gambe articolate prive di piedi. Tutto lascia pensare a un artigiano metodico che preferiva conservare ogni componente piuttosto che gettarlo. Poco distante dalla cassetta si trova una scatola separata, molto più elegante. È una cassetta rettangolare in legno chiaro con maniglia di cuoio e chiusure di ottone. Aprendola si scopre il materiale destinato alla decorazione delle figure. Nella parte superiore sono allineati piccoli vasetti cilindrici di vetro chiusi da tappi metallici. Contengono pigmenti già mescolati in legante: incarnati rosati, bianchi avorio, neri profondi, blu spenti e verdi spenti da uniforme. Alcuni colori si sono separati col tempo e mostrano strati differenti. Sul vetro sopravvivono etichette scritte a mano con grafia accurata. In uno scomparto laterale trovano posto alcuni tubetti di colore ad olio, schiacciati e piegati, appartenenti a marche degli anni Quaranta. Le estremità sono dure per il colore seccato all'interno, ma qualcuno potrebbe ancora contenere una piccola quantità di pigmento utilizzabile. Accanto si trovano boccette di vernice trasparente, olio di lino, solventi e gommalacca. Una fila di pennelli occupa l'intera lunghezza della cassetta. I più grandi servivano per stendere i fondi; i più sottili terminano in punte quasi invisibili, adatte a tracciare ciglia, rughe, sopracciglia e minuscoli dettagli degli occhi. Alcuni sono protetti da piccoli tubi metallici inseriti sulle setole per conservarne la forma. Sul fondo della scatola giace una tavolozza di legno macchiata da innumerevoli strati di colore sovrapposti. Le macchie più antiche sono quasi nere e lucide come smalto. Ai bordi restano imprigionati frammenti di pigmento essiccato che testimoniano anni di lavoro paziente. Nel complesso, l'impressione è quella di un laboratorio portatile appartenuto a un maestro artigiano. Non vi è nulla di appariscente o straordinario negli strumenti. Al contrario, ogni oggetto appare scelto per la sua funzionalità e consumato dall'uso quotidiano. Eppure, osservando l'insieme, viene spontaneo pensare che tra quelle lame, quei fili, quei pezzi di legno e quei colori siano state create figure assai più elaborate e memorabili di quanto il semplice mestiere del burattinaio richiederebbe. Abacus lusorius (Lex Arcana) Il mobile occupa un posto d'onore lungo una parete dello studiolo. È un elegante abacus lusorius di età argentea, costruito in noce e cipresso con intarsi d'acero e bosso. Le gambe sono tornite e terminano in piccole zampe leonine; il piano superiore può essere sollevato tramite una cerniera di bronzo finemente lavorata. Sebbene il legno abbia perso parte della sua lucentezza originaria, conserva ancora l'aspetto di un oggetto appartenuto a una famiglia agiata, forse a un magistrato provinciale o a un ufficiale di alto rango. La superficie del tavolo è formata da una tavola reversibile. Da un lato compare il disegno inciso di un ludus latrunculorum semplificato, una griglia accuratamente tracciata con linee sottili riempite di pasta nera. Girando il pannello emerge invece un altro schema di gioco, più raro: tre quadrati concentrici collegati da linee radiali, molto simile a ciò che in epoche successive sarà conosciuto come il Mulino. Le incisioni sono consumate nei punti in cui generazioni di giocatori hanno fatto scorrere le dita e le pedine. Sotto il piano si apre un vano poco profondo. All'interno, ordinatamente raccolte in piccoli sacchetti di lino ormai ingialliti, si trovano le pedine. Sono semplici dischi di legno tornito, metà in acero chiaro e metà in noce scurita. Le più usate mostrano gli angoli arrotondati dall'attrito e dal contatto continuo con le mani. Alcune recano piccoli segni incisi a coltello, probabilmente fatti da antichi proprietari per distinguere una pedina favorita o tenere il conto delle vittorie. Nello scomparto inferiore del mobile sono conservati vari oggetti legati all'esercizio fisico e ai passatempi. Tra essi spiccano diverse palle da gioco. Alcune sono piccole e compatte, adatte a giochi di precisione; altre sono più morbide e leggere. Una attira immediatamente lo sguardo. È una palla da harpastum, un tempo pregevole, realizzata in cuoio cucito a mano e probabilmente riempita di lana compressa. Oggi appare screpolata e deformata. Le cuciture si sono allentate, il cuoio è abraso in più punti e una parte della superficie presenta strappi riparati anticamente con filo grezzo. Nonostante ciò conserva ancora una certa dignità, come un veterano segnato da vecchie campagne militari. È facile immaginare legionari e giovani aristocratici contendersela con vigore in una palestra o nel cortile di una villa. Accanto alle palle, protetto da una custodia cilindrica di cuoio, si trova un trattato di ginnastica. Il rotolo contiene una raccolta di esercizi, consigli dietetici e osservazioni sulla preparazione fisica. I margini sono ricchi di note di lettori successivi che hanno corretto, commentato o ampliato il testo. Qua e là compaiono piccoli schizzi di atleti impegnati nella corsa, nella lotta e nel lancio del disco. Sul ripiano più basso sono infine conservati due volumina particolarmente apprezzati da un uomo colto. Si tratta di una coppia del Manuale di Epitteto. I rotoli sono stati copiati con grafia accurata da mani professionali. Le estremità mostrano segni di uso frequente, specialmente nei passaggi dedicati all'autocontrollo, alla disciplina interiore e al dovere verso la comunità. I cartigli identificativi pendono ancora dai cilindri di legno, anche se l'inchiostro si è in parte scolorito. L'impressione complessiva è quella di un mobile appartenuto a un romano che considerava il gioco, l'esercizio fisico e la filosofia come aspetti complementari della stessa formazione morale. Le pedine consumate, la palla rovinata e i rotoli spesso consultati raccontano una vita trascorsa non solo nello studio, ma anche nella competizione, nel movimento e nella ricerca della virtù. Mobili Egizi (tarda XVIII Dinastia, durante il regno di Amenhotep III (circa 1390-1353 a.C.) (GURPS Egitto) Il mobile principale è una credenza bassa costruita in legno di sicomoro e cedro importato dal Levante. La struttura poggia su quattro gambe modellate a forma di zampe leonine. Le superfici sono decorate con sottili intarsi di ebano e avorio che rappresentano papiri, fiori di loto e uccelli acquatici. Nonostante alcuni segni d'usura, l'insieme conserva ancora un aspetto elegante. Aprendo le ante si trovano ordinatamente disposti numerosi recipienti per la birra. Vi sono boccali di terracotta rossastra per l'uso quotidiano, coppe di faience azzurra destinati agli ospiti e alcuni recipienti più raffinati in alabastro. Tra essi sono conservate varie cannucce per bere la birra filtrando i residui di cereali che tendevano a depositarsi sul fondo delle giare. La maggior parte è costruita in canna palustre levigata, ma due esemplari sono chiaramente oggetti di lusso. Sono realizzati in oro lavorato, sottili e leggermente incurvati, con estremità decorate da piccoli boccioli di loto. Su uno dei ripiani si trovano coltelli da tavola, forchettoni da servizio, cucchiai ricavati da legno pregiato e qualche elegante cucchiaio in avorio. I manici sono scolpiti a forma di anatre, pesci e stambecchi. Molti mostrano ancora tracce di utilizzo. Accanto al mobile è appoggiato un pregevole braciere-porta spiedi. Si tratta di una struttura bronzea rettangolare con piedi decorati da teste taurine. Una griglia mobile permette di cuocere la carne sulle braci mantenendola a distanza uniforme dal fuoco. Le superfici sono annerite dall'uso ma l'artigianato è di qualità eccellente, forse opera di una bottega legata al palazzo reale. Vicino al braciere si trova una grande cesta con coperchio intrecciato. All'interno sono conservati numerosi giocattoli appartenuti a uno o più bambini della famiglia. Alcuni sono realizzati in semplice legno dipinto, altri in brillante faience blu. Fra essi spicca un coccodrillo articolato. La bocca può essere aperta e chiusa tramite una cordicella passante all'interno del corpo. I denti sono indicati mediante piccoli inserti bianchi e gli occhi sono dipinti con sorprendente espressività. Vi sono poi piccoli animali domestici intagliati nel legno: un cane dal collo lungo; un gatto seduto con la coda avvolta alle zampe; una scimmietta; alcune oche e anatre. Sono presenti anche palline di legno levigato usate per giochi infantili e di destrezza. A poca distanza sorge un secondo mobile, più semplice ma molto importante nella vita quotidiana della casa. È una dispensa rialzata destinata alla conservazione del pane. Le ante sono protette da sottili pannelli traforati che favoriscono la circolazione dell'aria e tengono lontani insetti e roditori. All'interno si trovano varie forme di pane essiccate: piccole focacce tonde, pani conici e grandi pagnotte di farro. Sopra la dispensa riposa un grosso vaso di terracotta sigillato con un tappo d'argilla e lino. Alcuni geroglifici tracciati in inchiostro nero identificano il contenuto come miele. Rimuovendo il sigillo appare una massa dorata e profumata. Nonostante gli anni trascorsi, il miele è ancora perfettamente commestibile, denso e aromatico, con leggere note floreali provenienti dai campi lungo il Nilo. L'insieme dà l'impressione di una dimora benestante del Nuovo Regno: una casa in cui il cibo, la birra, il gioco dei bambini e l'ospitalità erano parte essenziale della vita quotidiana, non meno importanti delle cerimonie religiose e delle attività ufficiali.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Io per hobby invento locazioni archeologiche o storico artistiche che non esistono, non necessariamente per i giochi di ruolo. Mi sarebbe piaciuto prendere il Ianiculum e importrlo nella mia campagna del Mondo di Tenebra (edizione del Ventennale), importare tutte le locazioni che ho inventato e poi far mandare i PG dal Ianiculum a fare scavi e altre indagini storico archeologiche ma purtroppo a nessuno dei miei giocatori attuali piacciono le campagne storiche e poi ho cancellato tutte le mie locazioni per sbaglio alla fine dell'anno scorso.
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Esclusiva: Robert J. Kuntz rivela le origini mai raccontate di D&D
Ma non è che ci voglia molto per essere 1000 passi in avanti a Gygax o a Lady Dragon, si salva giusto Jhonatan Tweet che però, anche lui, ci ha rifilato la versione vanciana di Ars Magica coi livelli e il d20 al posto del d10, anche se poi inspiegabilmente il merito della 3E se l'è preso Monte Cucco per motivi inspiegabili.
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Caccia Infernale - Un’avventura crossover per World of Darkness
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Vermont, 1995. Un autobus in panne costringe un gruppo di sconosciuti a fermarsi in un’area di sosta ai margini della foresta. Quando viene scoperto un omicidio, il viaggio si trasforma in una caccia attraverso i boschi e le strade di Martin’s Field. Qualcosa li insegue, e le risorse necessarie per sopravvivere potrebbero nascondersi dentro di loro. Un’avventura di orrore soprannaturale, fuga e sopravvivenza, giocabile come storia autoconclusiva o come apertura di una campagna. Il download comprende 24 pagine illustrate, con avventura completa, descrizioni delle locazioni, schede degli antagonisti e spunti per il Narratore. Disponibile in PDF con indice cliccabile.