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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Premetto che quest’anno non riuscirò a giocare né a narrare giochi horror, quindi il mio parere ha un valore relativo. Quando creo dei rituali, in genere mi ispiro a pratiche realmente esistite, e trovo molto utile Il Ramo d’Oro di James Frazer, che in passato mi ha fornito tantissimi spunti. Mi risulta un po’ difficile immaginare come costruire rituali la cui efficacia sia inversamente proporzionale al numero di persone che li conoscono, ma devo dire che ha senso, soprattutto se si vuole mantenere una visione della magia come qualcosa di criptico e segreto, deliberatamente tenuto fuori dalla portata della massa. Non ho ancora letto tutto con attenzione: ho sfogliato il manuale e sono andato subito alla sezione sulla cosmologia. Sarà l’ora tarda, ma la Lacuna mi è piaciuta moltissimo. Le altre dimensioni parallele devo rileggerle meglio domani, ma è un gran punto a favore il fatto che la cosmologia sia subito accessibile nel manuale base. Per quanto riguarda la gestione della religione, invece, mi è piaciuta senza se e senza ma: l’ho trovata ben pensata e molto stimolante per chi ama worldbuilding e interpretazione.
  2. Quando si parla di campagne o racconti in cui si gioca solo con personaggi umani, mi vengono in mente opere come Le notti di Salem di Stephen King o Il modello di Pickman di H.P. Lovecraft. Quando ho letto la parola "sognatore" (anche se mi pare sia stata poi rimossa), mi è subito venuto in mente La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath. Da ragazzo ho letto molti racconti gotici, anche se purtroppo li avevo presi in prestito o regalati, quindi non li possiedo più. L’unico volume che mi è rimasto è il Meridiano dedicato a Edgar Allan Poe, a cui sono molto affezionato. Personalmente, mi affascina l’idea di un protagonista umano che si confronta con l’orrore, non necessariamente soprannaturale. Credo che questo tipo di narrazione possa essere molto potente anche in una campagna di gioco, soprattutto quando si vuole esplorare la fragilità e la resilienza dell’essere umano di fronte all’ignoto. Con GURPS in solitaria sto giocando una campagna urban fantasy con due PG. Ma uno dei personaggi è un divinatore, l'altro è una esperta di teoria magica ma senza lo straccio di un potere.
  3. In genere cerco quel tipo di informazione solo se è davvero necessaria per la narrazione. Quando narro in una determinata regione, di solito so già quante guardie, soldati o combattenti ci sono, oppure faccio i conti poco prima della sessione, se serve. L'esercito più grande che avevo creato era composto da circa 600.000 effettivi, includendo anche il personale civile, e apparteneva a un impero con circa 20 milioni di sudditi. L’impero era in competizione con altri due imperi di dimensioni simili e doveva anche difendersi da popolazioni barbare ai confini. Non ricordo più con precisione il numero dei barbari, ma si muovevano in tribù di circa 25.000 persone, di cui il 30% erano combattenti. Purtroppo non ho più i dettagli precisi, perché quell’ambientazione è andata perduta nel 2018, quando ho formattato il disco fisso.
  4. Ciao a tutti, ho acquistato da poco il Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20) e ho creato un personaggio PNG: una vampira sangue debole, abbracciata circa 20 anni fa. L’idea iniziale era piuttosto strampalata, ma l’ho sviluppata in modo più coerente grazie a uno scambio su Reddit. Anche se non possiede il difetto di clan dei Nosferatu, ha un Merit da +4 che fa sì che non venga disprezzata da loro. Mi mancano ancora da definire Natura e Carattere, ma per il resto il concept è quasi completo. Un elemento interessante è che è molto attiva online, ma la sua debolezza unica (che la distingue dagli altri Sangue Debole) non si trasmette attraverso dispositivi audio-video. Infine, l’uso della sua Disciplina personale comporta un elevato consumo di punti sangue. Se vi va, sono felice di ricevere feedback o consigli su come completarla!
  5. Edmund ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Clarisse Bellefort Vampire: The Masquerade — 20th Anniversary Edition (V20) Clan: Caitiff Generazione: 14ª (Sangue Debole) Età come vampira: 20 anni (Abbracciata nel 2004) Luogo attuale: New York City AttributiFisici Forza: 2 Destrezza: 3 Costituzione: 2 Sociali Carisma: 3 Persuasione: 3 Aspetto: 5 Mentali Percezione: 3 Intelligenza: 3 Prontezza: 3 AbilitàTalenti Empatia: 2 Espressività: 3 Sotterfugio: 2 Intimidire: 3 Atletica: 2 Abilità Criminalità: 2 Sicurezza: 3 Galateo: 3 Guidare: 1 Espressione Artistica 3 Conoscenze Occulto: 3 Informatica 4 Tecnologia 3 Politica: 2 Linguistica: 2 Scienze: 1 DisciplineÉffroi (Disciplina personale): 3 Oscurazione: 1 Animalità: 1 Potenza: 1 BackgroundContatti: 2 Risorse: 3 Alleanza con i Nosferatu: 2 Identità digitale: 2 Gregge (sacche di sangue medico tramite favori criptati): 2 VirtùCoraggio: 4 Autocontrollo: 3 Coscienza: 2 Umanità: 6 Forza di Volontà: 6 Pool di Sangue e TrattiPunti Sangue: 10 max (1 per turno) Generazione: 14ª (Sangue Debole) Livelli di Salute: Normale Pregi e DifettiMangiare Cibo (+1), Mattiniero (+1), Colorito Sano (+2), Quattordicesima Generazione (-2), Sangue Debole (-4), Amicizia di Clan (Nosferatu) (+4). Présence Profane (-3): Nonostante la sua bellezza, Clarisse emana un'aura spirituale profondamente disturbante. Chiunque si trovi nella sua presenza fisica (mortali o Kindred) deve superare un tiro di Coraggio (Diff. 7) o provare paura, disagio o repulsione. Questo effetto non può essere nascosto da Oscurazione, Dominazione o altre discipline. Non si manifesta tramite registrazioni, audio o video. Note AggiuntiveVive in isolamento digitale completo in una cripta a Brooklyn dotata di server, sensori e IA di sicurezza. Opera tramite numerose identità virtuali come artista concettuale e modella AI. Da vent’anni non ha contatti fisici diretti con esseri umani, e tratta solo con Nosferatu e pochi Malkavian tramite canali criptati. È tollerata dalla Camarilla per utilità, ma mai accolta. Si nutre esclusivamente tramite sacche di sangue medico, ottenute offrendo servizi informatici, segreti o favori. Si presenta a un Elysium solo se strettamente necessario. Clarisse Bellefort è una vampira di straordinaria bellezza, rimasta fisicamente immacolata dopo l’Abbraccio. Ha la pelle chiara e delicata come porcellana, capelli biondo oro perfettamente lisci che porta sciolti, e occhi blu cobalto dal riflesso immobile. Il suo corpo è slanciato e armonioso, ma i suoi movimenti e la sua presenza trasmettono un disagio inspiegabile. Chi le sta vicino percepisce qualcosa di profondamente sbagliato, come se la sua esistenza violasse l’ordine naturale. È un effetto spirituale e mentale, non fisico, che sfugge a ogni mascheramento e rende impossibile interagire con lei senza provare ansia, paura o repulsione. Sul piano psicologico, Clarisse è fredda, controllata e solitaria. Dopo vent’anni di isolamento, ha imparato a vivere senza contatti diretti con gli umani, riducendo le interazioni con Vampiri e Ghoul al minimo indispensabile. Non prova rancore verso l’umanità, ma ne teme l’instabilità. Diffida di tutti, comprese le creature della notte, e si fida solo della tecnologia e della sua capacità di gestire informazioni. È sopravvissuta grazie alla lucidità e a una meticolosa gestione del rischio. I Nosferatu e pochi Malkavian sono gli unici con cui mantiene rapporti, e solo per mutuo interesse. Si considera al di fuori delle fazioni e delle lotte politiche della Camarilla, pur accettando di rientrare nei suoi ranghi per convenienza. Clarisse è nata nel 1985 in una famiglia WASP benestante del Connecticut. Era la figlia più giovane e più bella, cresciuta in un ambiente freddo ma privilegiato. Iniziò una promettente carriera da modella all’età di sedici anni, posando per riviste di moda e diventando un’icona dell’estetica elegante e distante. Venne abbracciata illegalmente nel 2004 da un Nosferatu geloso del suo successo, che voleva punirla distruggendo il suo corpo perfetto. Tuttavia, la maledizione che le fu trasmessa non deturpò il suo aspetto, ma la sua aura. Il suo Sire fu giustiziato dai Nosferatu poco dopo, mentre lei fu risparmiata per l’utilità delle sue doti. Da allora vive nascosta sotto Brooklyn, operando come artista concettuale digitale e informatrice riservata nel mondo sotterraneo dei Fratelli. Disciplina Inceptor: ÉffroiClarisse ha sviluppato una disciplina personale, Éffroi, che incarna la paura atavica, l’ansia esistenziale e l’orrore sottile. Non produce terrore animale come Dementation o Nightmare, ma piuttosto un senso crescente di inquietudine e vulnerabilità spirituale. ● Frisson du Vide (“Brivido del Vuoto”)Sistema: Attivazione automatica, costo 1 punto sangue Clarisse può far percepire la propria aura inquietante a tutti in una stanza o in un raggio di 10 metri, facendo apparire l’ambiente più freddo, silenzioso e carico di presagi. Tutti i bersagli subiscono -1 ai tiri di sangue freddo e autocontrollo finché restano nell’area. Questo effetto può essere mantenuto per tutta la scena. ●● Anxiété Contagieuse (“Ansia Contagiosa”)Sistema: Tiro di Carisma + Intimidazione (Diff. 7) contro un bersaglio Clarisse può trasmettere a un singolo bersaglio un’ondata di paranoia e disagio, che si manifesta come sudorazione, iper-vigilanza e senso di minaccia invisibile. Penalità di -2 ai tiri sociali e -1 a tutti i tiri mentali per una scena. Le vittime evitano il contatto visivo e diventano irrequiete. ●●● Malédiction Miroir (“Maledizione dello Specchio”)Sistema: Costa 2 Punti Sangue, dura 12 ore o una notte intera Clarisse può “infettare” un bersaglio con la propria maledizione spirituale. Durante l’effetto, chiunque interagisca con il bersaglio percepisce in lui una dissonanza disturbante simile a quella causata da Présence Profane.
  6. @Cerealkiller C'è posta per te, la mail si intitola: Materiale per Sine Requie.
  7. So che questa ambientazione esiste fin dai tempi di AD&D, nel 1993, ma è l’unica che, per qualche motivo, non ha mai suscitato in me la curiosità di giocarla o anche solo di leggerla. Mi piacerebbe molto di più tornare a Planescape: da un lato ho già il Manuale dei Piani, dall’altro ormai riesco a leggere solo i manuali di GURPS, che apprezzo per lo stile molto asciutto. Fanno eccezione alcuni titoli, come Creatures of the Night, che trovo più faticoso a causa del linguaggio un po’ troppo ricercato e pieno di espressioni idiomatiche. Curiosamente, pur amando i pianeti e i viaggi interplanetari—al punto che, se potessi, ogni sessione si svolgerebbe su uno o più mondi diversi—non ho mai sentito il desiderio di esplorare questa ambientazione in particolare.
  8. Coerenza arbitrale – anche nei GDR Concordo con l'autore dell'articolo: la coerenza nelle decisioni del master è fondamentale per far sentire i giocatori in un mondo credibile e giocabile. Personalmente, prima di iniziare una campagna scelgo il gioco con molta attenzione, leggo tutto il manuale (a meno che non si tratti di una riedizione di un gioco che già conosco) e alle prime partite seguo le regole ufficiali in modo rigoroso. Solo dopo, se serve, introduco delle house rule – ma sempre in modo stabile e chiaro, mai estemporaneo. Il tempo e la pressione narrativa Mi ha colpito molto l'osservazione sul passaggio improvviso al tempo reale nei momenti di tensione. Concordo: può risultare forzato e rompere l'immersione. Nelle mie partite cerco di gestire il ritmo in modo trasparente e, se decido di inserire una pressione di tempo, ne parlo prima con i giocatori o la giustifico bene in fiction. Capisco però che la pressione del tempo può funzionare, ma deve essere coerente col tono della campagna e non introdotta all’improvviso solo per “fare scena”. Credibilità e varietà Giustissimo anche il passaggio sulla noia: la coerenza è la spina dorsale della credibilità, ma non può sostituire la varietà. Per questo cerco sempre un buon equilibrio: la campagna deve avere un’identità e una coerenza interna, ma i toni e le sfide devono evolvere. Mi piace fare la sessione zero proprio per discutere queste cose, anche se a volte i giocatori si distraggono o sottovalutano quel momento. Struttura e andamento Qui dissento. All’università non ho studiato né narratologia né scrittura creativa. Non mi preoccupo del tono né cerco di seguire una struttura prestabilita: più che narrativa, il mio stile assomiglia a una cronaca. Non mi interessa raccontare il superamento del difetto fatale, il dramma in tre atti, l’esperienza di morte o altri schemi simili—e sinceramente, non riuscirei nemmeno a scriverli: infatti dopo aver seguito un po' di corsi di scrittura su you tube ho rinunciato a scrivere narrativa. Quello che mi piace davvero è costruire utopie e ucronie in cui i personaggi possano muoversi con la massima libertà. Ruolo del GM e coerenza delle regole Anch’io vedo il valore di essere un GM-arbitro, anche se non sono dogmatico. Uso spesso HR dichiarate, ma evito i cambi di regole in corsa per accontentare o favorire singoli giocatori. Un paio di volte ho permesso modifiche alla scheda in corso d’opera, ma sempre per motivi chiari e condivisi: una volta perché un giocatore si era distratto alla sessione zero, un’altra volta perché avevo introdotto nuove regole e modificato il mondo retroattivamente. In entrambi i casi ho cercato di mantenere equilibrio e coerenza narrativa. I GDR come media partecipativi Questo punto mi sta molto a cuore: i GDR non sono storie “da guardare”, ma mondi in cui si agisce. Questo rende la coerenza ancora più importante: non basta che la storia “funzioni”, deve anche rispondere logicamente alle scelte dei personaggi. Da adolescente forse non ero sempre coerente, ma da qualche anno ho un metodo preciso per la scrittura e la gestione degli appunti. Narro con il computer aperto e questo mi permette di tenere traccia di tutto con ordine. Infine a me la preparazione non pesa affatto! Un’ora di preparazione mi frutta anche cinque ore in sessione, e se anche restassi senza giocatori continuerei a scrivere per conto mio. Il worldbuilding è un hobby che sento mio da sempre, e da qualche mese ho iniziato anche a giocare in solitario, esplorando idee che magari in gruppo non funzionerebbero.
  9. A me sono sempre piaciuti moltissimo i mostri più "strampalati" di AD&D, tanto che ne ho convertiti alcuni per altri giochi. Per esempio, ho adattato per GURPS sia il Lupo Marino che lo Scheletro di Fuoco. Anzi sono la cosa che mi è piaciuta di più di tutti e tre i libri. In una campagna che ho narrato nel 2018, ho inserito una razza ispirata alle Meduse e ai Medar — anche i Medar li ho convertiti per l'occasione. Trovo davvero affascinante l’idea del "maschio della Medusa" che trasforma la pietra in carne, e l’ho riciclata in un altro gioco con ottimi risultati.
  10. In AD&D non ricordo esattamente il nome, ma c'era un verme che mangiava i libri degli incantesimi: mi piaceva tantissimo, anche se purtroppo, avendo giocato poco ad AD&D (come GM, come PG invece per anni e anni), non ho mai avuto occasione di utilizzarlo in partita. Curiosamente, non sono ancora riuscito a convertirlo per altri sistemi di gioco. Mi piaceva molto anche l'Uomo di Fango, sempre da AD&D, ma anche lui non sono mai riuscito né a usarlo né a convertirlo in altre ambientazioni o regolamenti. Invece, per BD&D ho utilizzato il Veleya, un vampiro acquatico con poteri e debolezze un po' diversi dal solito, che riuscì a mettere in seria difficoltà i giocatori dell’epoca... Quanti ricordi! Un'altra cosa che ho apprezzato molto è stata l’introduzione di nuove debolezze alle armi e alle erbe prese dalla Van Richten’s Guide to Werebeasts: non l’ho usata in Ravenloft, ma in un mio mondo home made, mantenendo però quelle regole per i therantropi. Per AD&D ho anche utilizzato i Nani Tassi Mannari, e anche lì devo dire che l’effetto sorpresa è stato notevole! Una volta, narrando Il Palazzo della Principessa Argenta come DM, ho sostituito gli Spettri con i Wyrd: Così i personaggi non subivano perdite di livello dovute all'Energy Drain, E i globi di energia rossa dei Wyrd erano perfettamente tematici con l’atmosfera del castello, permeato di una luce rossa sinistra. (E comunque, ricordo ancora una sessione in cui, narrando il palazzo, c’è stato un TPK causato da un singolo Spettro!) Infine, in L'Era di Zargo (un retroclone di D&D), sono stato uno dei coautori di un'avventura ufficiale e ho suggerito io stesso di inserire molti mostri a tema mutaforma. Devo dire che coi mostri un po' sopra le righe mi sono divertito... Ma meno di quello che avrei voluto purtroppo.
  11. Riassumendo quello che ho visto io in 35 anni le dicotomie che interessano solo i GM (quando parlano tra loro) sono: Discussioni come "regola zero sì o no", "barare sì o no" sono tematiche che, di solito, coinvolgono solo i master. Quasi tutti i giocatori che ho incontrato di persona non sanno nemmeno cosa sia la regola zero (o golden rule, che dir si voglia). Personalmente, sono contrario sia alla regola zero che al barare, ma favorevole alle house rules (HR) e agli hack ben dichiarati, li uso molto spesso in realtà. Dicotomie che riguardano sia GM che giocatori: Quanto si può modificare l'ambientazione e influire sulla campagna. Solitamente è il GM che preferisce che l'ambientazione rimanga com’è, ma questo non significa necessariamente che usi la regola zero o bari: nel gioco tradizionale ha risorse infinite e può sempre creare eventi che neutralizzano eventuali cambiamenti introdotti dai giocatori. Non è detto, però, che questa resistenza al cambiamento venga solo dal GM: alcuni giocatori si affezionano all'ambientazione — che sia ufficiale o home made — e non gradiscono modifiche sostanziali se apprezzano il mondo di gioco. Dicotomie che ho visto emergere solo tra i giocatori: In genere, ho notato che esistono giocatori che preferiscono un approccio "open world" e altri che preferiscono "un'avventura alla volta". Va detto che questa distinzione non coincide esattamente con il concetto di railroading: non è detto che chi preferisce "un'avventura alla volta" apprezzi, ad esempio, meccaniche come il cosiddetto "ogre quantico". EDIT: Altra dicotomia tra giocatori, che ho visto di persona: i giocatori che vogliono giocarsi tutta la progressione del loro personaggio (che nel tradizionale sono la schiacciante maggioranza) e quelli che preferiscono partire col personaggio già potente influente.
  12. In AD&D, quando gli umanoidi avevano la vista a infrarossi, mi ricordo che "il Territorio degli Orchi" (o altro mostro con infravisione a scelta) era fatto per: non farti accendere fuochi la notte all'aperto, il che spesso ti costringeva ad accamparti dove voleva il DM per riposare; non farti usare palla di fuoco durante la notte all'aperto. Poi dalla 3.0, ma io ho iniziato direttamente con la 3.5, tutto questo è venuto meno.
  13. Sui problemi sociali di cui ho parlato prima, oggi non ne ho più. Dal 2013 in giù ero praticamente ludopatico, e per riuscire a farmi la mia partita settimanale sopportavo tranquillamente situazioni spiacevoli. Dal 2014, invece, non frequento più, nella vita privata e tanto meno al tavolo di gioco, persone che creano problemi come quelli che ho descritto. Anzi, sono diventato piuttosto selettivo nel decidere con chi giocare. Inoltre, quando faccio da narratore, non commetto più l’errore, che ho visto ripetuto da molti master e molte master tra il 2004 e il 2013, di invitare persone poco motivate o addirittura disinteressate al gioco. Esperienza mi ha insegnato che questa scelta, alla lunga, genera problemi inenarrabili. Negli ultimi anni ho notato anche un'altra cosa interessante: in sessione zero, i giocatori sono molto interessati a sapere in anticipo se si giocherà in modalità "open world" o "un'avventura alla volta". I sostenitori dell’"open world" vogliono libertà di movimento. I sostenitori di "un'avventura alla volta" preferiscono evitare giocate troppo dispersive. Personalmente, se fosse solo per me, preferirei narrare sempre "open world". Tuttavia, in uno dei gruppi che gestisco, ho dovuto tenere conto del fatto che: La maggior parte dei giocatori preferisce "un'avventura alla volta", e già questo chiude la questione. Inoltre, giochiamo solo tre ore al mese: se il gruppo si dividesse e i PG andassero ognuno per conto proprio, gestire la partita diventerebbe difficile. Dal mio punto di vista, cambia molto a livello di preparazione: Se narro in modalità "open world", studio tutte le locazioni che potrebbero essere raggiunte in quella seduta. Se narro "un'avventura alla volta", mi concentro solo sulle locazioni e i PNG rilevanti per quella storia. In "open world" non so mai dove andranno i PG e a me questa sensazione piace molto. In "un'avventura alla volta", invece, so che i PG non devieranno dalla missione, o se lo faranno, lo decideranno insieme, mantenendo il gruppo compatto. Questo approccio semplifica la gestione e riduce molto il carico di lavoro. Non so se tutti facciano così, ma io, quando imposto "una missione alla volta", creo un motivo sensato perché i PG operino insieme. Ad esempio, il gruppo che sto narrando attualmente lavora tutto per lo stesso ordine di maghi. Devo anche dire che mi piacciono molto gli "open world" molto ampi, ma sia come GM sia come giocatore faccio fatica a trovare persone interessate a questo stile. A me piacerebbe giocare campagne dove interpreto un mercante spaziale o un viaggiatore planare, cambiando pianeta o piano d’esistenza ad ogni sessione. Ma la maggior parte dei giocatori che ho incontrato preferisce ambientazioni più ristrette. Praticamente tutti i giocatori che ho conosciuto desiderano che il loro personaggio: o parta già influente nell’ambientazione, o diventi influente con la progressione. Se l’ambientazione è troppo vasta, questa influenza risulta diluita e non piace a molti. In generale, posso dire che: Io sono favorevole a un "open world estremo", circa la metà dei giocatori che ho incontrato preferisce un "open world moderato" (ambientazione ampia ma delimitata), e l’altra metà preferisce giocare "un'avventura alla volta". EDIT: Perciò secondo me scegliere "open world" o "un'avventura alla volta" dipende dai gusti dei giocatori, cambia il modo di scrivere l'ambientazione e di gestirla dalla parte dei master c'è un buon numero di fautori di queste due correnti di pensiero e in sessione zero e in off game si confrontano, ad esperienza mia è una vera e propria dicotomia. Vorrei dare a questi due modi di ragionare due nomi ufficiali ma su altri forum ho parlato di railroading e sand box e i concetti che ho espresso non si sovrappongono perfettamente. Ad esempio non è detto che una persona che ama giocare un'avventura alla volta apprezzi poi anche "l'ogre quantico".
  14. Non sono sicuro che il tag sia quello giusto, mi scuso in anticipo se ho sbagliato. Volevo comunque raccontare un problema che ho avuto con Lulu ieri e l'altro ieri: ho provato a caricare un nuovo libro, inserendo testo, copertina e tutto il necessario — fin qui tutto bene. Però poi non mi ha permesso di aggiungere il margine di guadagno né di inserire la recensione; mi dava il progetto come già "completato". Ho provato a lavorarci sopra senza risultati, e anche a compilare il modulo di assistenza sul sito, ma mi chiedeva informazioni assurde e ho preferito lasciar perdere. Alla fine ho cancellato tutto dal sito. Ho anche tentato di ricaricare i libri già pubblicati: questa volta mi lasciava inserire il margine di guadagno, ma non mi permetteva comunque di salvare e continuare. Alla fine ho cancellato tutto, inclusa l’iscrizione a Shopify. Devo dire che mi sembra di aver capito che Shopify non sia proprio ideale per vendere libri online, soprattutto per microtirature come le mie: i costi risultano piuttosto alti. Nei mesi di maggio e giugno dovrò concentrarmi sul lavoro, quindi per ora lascerò in pausa questo mio progetto. Per il futuro, però, vorrei chiedere un consiglio: mi conviene caricare i miei PDF direttamente su Lulu? Da quello che ho visto, le spedizioni Lulu sono lente, come mi hanno fatto notare anche alcuni clienti, e il sistema di assistenza non mi ha dato una buona impressione (moduli complicati, risposte lente). Meglio passare ad Amazon? E in tal caso, per pubblicare su Amazon devo pagare come su Shopify + Lulu Direct o funziona diversamente? Grazie mille a chi vorrà darmi qualche consiglio o condividere la propria esperienza!
  15. @hecce: La cosa che più si avvicina a quello che chiedi è Ultima Forsan: è in italiano, ma è pensato per il sistema Savage Worlds. L'ambientazione parte da un'epidemia sovrannaturale iniziata nel 1348, ma riguarda zombie, non demoni. All’epoca in cui comincia la campagna ufficiale, siamo già in pieno Rinascimento — tanto che, per esempio, Guicciardini compare come PNG. Non mi pare, però, di ricordare descrizioni approfondite dell’Inquisizione nell’ambientazione ufficiale. A parte questo, se ti interessa il tema della demonologia dal punto di vista inquisitoriale, esiste un trattato storico scritto da Padre Guaccio (intorno al 1600), che parla proprio di demoni e indemoniati. Il libro è in italiano ed è stato ripubblicato da Einaudi. Non è un GDR, è un testo storico vero e proprio. Non ricordo esattamente il titolo, ma cercando "Guaccio" su Google lo trovi facilmente.
  16. Vorrei aggiungere una dicotomia che ho visto spesso emergere, anche se qui non è stata ancora citata: quanto i partecipanti vogliono cambiare l'ambientazione. In particolare, quanto il GM consente ai giocatori di modificarla, ma non si tratta solo di questo: è un tema che, per esperienza, può generare confronti anche piuttosto accesi. A proposito, mi sta capitando una situazione simile in uno dei gruppi in cui faccio da narratore. Stiamo cercando una sintesi tra chi preferirebbe giocare una storia alla volta e chi, invece, vorrebbe un approccio più "open world". Non uso i termini railroading e sandbox perché, secondo me, non descrivono esattamente la differenza che è emersa. Alla fine, dato che riusciamo a vederci solo una volta al mese per circa tre ore, abbiamo deciso di procedere con una storia alla volta: i giocatori si confrontano e si accordano su cosa fare, e io narro scegliendo tra i vari spunti e scenari che ho preparato nell'ambientazione.
  17. Guarda, non so se si è capito bene, ma io sono assolutamente contrario a giocare in quel modo. Detto questo, purtroppo nel gioco tradizionale l'ho visto succedere più di una volta: il GM, per non perdere uno o più giocatori, finisce per "personalizzare" l'esperienza di gioco, facendo giocare a ciascuno un gioco diverso, a patto che tutti si sentano liberi di giocare come preferiscono. All’inizio funziona, nel senso che finché i giocatori si ignorano a vicenda, il gruppo va avanti. I problemi però esplodono dopo, di solito quando un PG — spesso uno dei presenti più per trollare o per motivi molto diversi dal vero gioco di ruolo — inizia a infastidire volontariamente altri giocatori, e il GM non interviene per mantenere l'equilibrio. A parte questo, in gruppi che onestamente non definirei sani né corretti, ho visto campagne durare anche anni in condizioni simili: il GM faceva giocare alcuni quasi in stile OSR; per uno o due giocatori barava regolarmente a favore; per un altro riscriveva il 70% del regolamento tra house rules e regola zero, pur di trattenerlo nel gruppo (e questi sono quelli che alla più blanda opposizione del GM se ne vanno davvero, non come quelli che scrivono sul forum "Se succede blocco la partita e gli faccio cambiare gioco sennò me ne vado", visto e toccato con mano). Non sto dicendo che sia un metodo che ho adottato io: dico solo che l’ho visto accadere, più di una volta, sempre nel contesto del gioco tradizionale. Non dico a nessuno come dovrebbe giocare ma secondo me non bisognerebbe giocare così, eppure diversi gruppi lo fanno lo stesso.
  18. Grazie mille per l’informazione, mi è davvero molto utile! Quando gioco in Italia, utilizzo abbastanza spesso i Refastio (nella Pianura Padana), i Grimaldi (a Genova), i Giovanni (a Venezia) e i Lasombra (nel Sud Italia e nelle isole), quindi terrò sicuramente presente questa retcon. Ne farò tesoro quando riscriverò il remake della campagna che volevo giocare — a questo punto probabilmente in solitaria. Dovrò retconare un ex PG divenuto un PNG di spicco ma so già come fare.
  19. Salve Ho una domanda sui Revenant Refastio: Nella Seconda Revised c'è scritto che vengono abbracciati raramente. Nell'edizione del ventennale non c'è la loro debolezza famigliare. In una Wiki on line c'è scritto che hanno la magia ciclica lunare e se vengono abbracciati muoiono. In una vecchia campagna avevamo una Refastio abbracciata ma forse ci siamo sbagliati perché non avevamo il libro sui ghoul e le informazioni sulla Guida del Narratore erano sbagliate.
  20. La regola zero? Non interessa ai giocatori (quasi mai) Vorrei condividere una riflessione basata sulla mia esperienza personale: sulla regola zero (o regola d’oro, che dir si voglia), non litigano i giocatori, ma piuttosto i master e gli utenti dei forum o dei social. I giocatori, in genere, hanno altre priorità. Faccio un esempio concreto. Ho partecipato a una campagna multitavolo con circa 15 giocatori, molto diversi tra loro: Alcuni amavano il brivido del tiro di dado e il risultato incerto. Altri, per certe cose "fondamentali", avrebbero voluto il successo automatico. Alcuni lo volevano sempre, su tutto. Un paio avrebbero preferito decidere loro successi e fallimenti, anche per gli altri (PG e PNG). Di tutto il gruppo, solo io frequentavo i forum: leggevo e postavo su GDR Italia, Librogames Land, ecc. Gli altri? Non avevano mai sentito parlare di regola zero. Non gli interessava. Volevano solo che la campagna andasse come desideravano loro. Se il GM barava o riscriveva le regole per accontentarli, andava bene lo stesso. Aggiungo che nel gruppo c’era anche chi veniva per motivi ben diversi dal gioco e almeno un paio di troll dichiarati. Eppure... sì, si riusciva a tenerli insieme. Come? Il GM usava una combinazione di: piccole modifiche alle regole, interventi in post-produzione (ad esempio interventi di PNG o eventi improvvisi per neutralizzare risultati di PG e PNG indesiderati), uso selettivo della regola zero, e, talvolta, sì, barava. Tutto questo sempre a vantaggio dei giocatori più esigenti se erano anche nel contempo socialmente forti, alcuni giocatori esigenti sono rimasti con le pive nel sacco. Per darti un'idea, io interpretavo un divinatore e mi sono dovuto sorbire tre revisioni delle regole sulla divinazione. Quando c’era il rischio che un evento non sarebbe piaciuto a certi giocatori (spesso i più esigenti e "forti" socialmente), il GM trovava il modo di neutralizzare l’impatto con qualche evento imprevisto che vanificava le azioni di PNG o PG. Nel gioco tradizionale, il GM ha risorse infinite — può sembrare un’ovvietà, ma l’ho vista usare proprio come leva per tenere insieme persone che, di fatto, stavano giocando a giochi diversi nello stesso spazio. Ai giocatori più “di bocca buona”, il GM lasciava gli esiti nudi e crudi. Per quelli più esigenti, aggiustava le cose dietro le quinte. Addirittura, per andare incontro a un giocatore che aveva fallito sistematicamente tutte le missioni, il GM si è inventato un blocco di regole sui viaggi nel tempo scritto all’ultimo e mai spiegato ai giocatori che non viaggiavano nel tempo. Questo però ha avuto un prezzo: due giocatori si sono sentiti tagliati fuori e se ne sono andati. Poco dopo, per motivi diversi, anche altri due hanno lasciato, portando a quattro le "perdite" complessive. Non sono d'accordo su come il GM abbia gestito le cose ma ci tenevo a riportare questo AP per spiegare che i giocatori spesso la r0 non sanno nemmeno cosa sia, al massimo alcuni intuiscono che gradiscono più alea. Ad esperienza mia nel tradizionale un master con un po' di parlantina potenzialmente può tenere insieme i cannibali coi vegani proprio perché non gli fa giocare lo stesso gioco. EDIT Più in generale sulle dicotomie ho notato che nel tradizionale per quasi tutto, potenzialmente, il GM riesce a far stare insieme i cannibali coi vegani al prezzo però di non fargli giocare lo stesso gioco. La vera dicotomia nel tradizionale è tra giocatori che vogliono modificare l'ambientazione con giocatori che non vogliono modificarla (giocatori tra cui il GM) .
  21. Ciao a tutti! Sto lavorando all’editing di alcuni contenuti amatoriali per il gioco di ruolo Sine Requie e mi piacerebbe pubblicarli in forma gratuita e liberamente accessibile una volta terminati. In questa fase sto cercando di sistemare il materiale (prima di ultime rifiniture e editing), quindi se qualcuno fosse interessato a leggerli in anteprima e darmi un parere, può contattarmi: sarò felice di inviare il PDF via messaggio privato. Non è previsto alcun compenso economico, ma chi mi aiuterà verrà citato e accreditato nel PDF come ringraziamento per il contributo. Grazie in anticipo a chi vorrà partecipare o anche solo leggere!
  22. A me piacerebbe molto giocare una campagna con i mecha, ma con un'impostazione realistica — che io sia il GM o il giocatore, mi piacerebbe un’ambientazione in cui i personaggi possono davvero morire, come accade in Robotech. Detto questo, non compro mai manuali senza prima aver chiesto informazioni in giro, e proprio su Robotech ho raccolto pareri contrastanti. So che esistono due edizioni, ma da quanto mi è stato spiegato, nessuna delle due mi ha convinto del tutto. In particolare, non mi attira la versione per Savage Worlds: personalmente non amo l’uso di carte e token nei giochi di ruolo. In Sine Requie le carte le tollero come "male necessario", ma al di fuori di quel contesto proprio non le sopporto. Io gioco abitualmente a GURPS, ma quanto mi è stato detto su GURPS Mecha e Mekton mi ha lasciato perplesso, se non proprio scoraggiato. L’unico titolo di cui ho sentito parlare bene è Jovian Chronicles, ma già dieci anni fa era praticamente introvabile o venduto a prezzi proibitivi. I robot di Anime e Sangue, poi, sono chiaramente Super Robot, non Real Robot, e in ogni caso ho difficoltà a trovare giocatori o master interessati a quel framework. Mi piacerebbe davvero trovare un GDR "vecchia scuola", dove si pilota un Real Robot e il rischio di morire è concreto: quando ti colpisce un siluro protonico, nessun Gundarium può salvarti. E per me, è proprio questo a rendere il genere affascinante.
  23. Le Shadowlands di Aquileia, nel mio scenario, me le immagino così: Parto dal presupposto che la distruzione della "Fortezza Vergine" da parte di Attila abbia lasciato un’impronta emotiva molto forte nel Mondo delle Ombre. Per questo motivo, la base della città che si percepisce oltre il Sudario è la Aquileia romana, prima della distruzione. Era abbastanza grande da ospitare fino a 100.000 abitanti, ma non ha mai raggiunto davvero quei numeri, quindi si percepisce come un luogo potenzialmente imponente ma mai del tutto affollato. Dopo sei Maelstrom, però, immagino la città ridotta a un mare di rovine: architetture spezzate, strade che non portano più da nessuna parte, e una costante sensazione di decadenza. Tenendo conto della presenza in città di una Matusalemme Lasombra e della Tecnocrazia molto attiva a Padova, ritengo che i Risen e i Vacillanti (comparsi nel 1999) siano stati in buona parte eliminati entro il 2009, quando inizia la mia campagna. Nel Clanbook Giovanni (2ª edizione revised) viene detto che uno degli effetti del Sesto Maelstrom è che molti Wraith sono stati scaraventati nelle Shadowlands con catene casuali. Immagino quindi che la città sia passata a circa 3.000 presenze spettrali improvvise. Dopo dieci anni, è plausibile che la Dama Misteriosa — figura enigmatica che domina il mondo delle ombre di Aquileia — abbia stabilizzato la situazione e "sistemato" i fantasmi più irrequieti. Mi piacerebbe creare alcuni di questi Wraith, analizzando con cura le loro catene (Fetters) e le loro fonti emotive (Passions), in modo che siano coerenti e interessanti da giocare. Quanto alla Dama... non so esattamente da dove mi sia venuta l’ispirazione, ma me la immagino come una figura moliata, con tratti mediterranei, quasi una madonna rinascimentale, ma vestita con abiti bianchi in stile vittoriano. So che è un mix strano, ma l’immagine mi è venuta in mente così. Ho letto molti racconti di fantasmi, ma non ho lo stesso background culturale che ho su altre creature sovrannaturali, quindi sto ancora cercando riferimenti adatti. Vorrei anche inserire un martire spettrale appartenente alla Gerarchia, vittima di una delle persecuzioni romane. Sto ancora decidendo quale sia la più adatta dal punto di vista tematico e storico. Quanto alla Dama Misteriosa, mi piace molto l’idea che mi ha suggerito SNESferatu che lei sia "una e trina": forse una figura sfaccettata, oppure tre entità in simbiosi. Le catene e le passioni che le ho assegnato finora sono un po’ provvisorie, quasi improvvisate — ma sono convinto che con un po’ di lavoro possa diventare un personaggio davvero suggestivo e ricco di profondità.
  24. Salve a tutti, ho smesso di giocare a D&D 3.5 nel 2010, ma a settembre ho in programma di acquistare la nuova edizione 5E 2024 e tornare a giocare. Con gli altri GDR tradizionali, tendo a essere un po’ più rigoroso sull’interpretazione, soprattutto perché nei giochi in cui la creazione del personaggio è interamente nelle mani del giocatore, mi aspetto che le scelte fatte in scheda vengano poi rispettate in gioco. Con D&D, invece, sono un po’ più flessibile nell’applicazione di questa regola: essendo una creazione del personaggio in parte casuale, non mi sembra del tutto corretto essere troppo esigente con l’interpretazione. Detto questo, in passato ho visto giocatori che — ne sono certo — agivano in modo provocatorio, forse per "trollare", visto che con altri gruppi e altri master si comportavano in modo molto diverso. Alcuni massimizzavano le caratteristiche fisiche e riducevano al minimo quelle mentali, salvo poi far agire i personaggi in modo brillante, saggio, convincente… insomma, in palese contrasto con ciò che era scritto sulla scheda. Sottolineo che non si trattava di inesperienza: quando narravano loro, comportamenti simili non li accettavano affatto, anzi li criticavano apertamente. In passato lasciavo correre o, al massimo, aprivo qualche discussione off-game per chiarire. Oggi, con l’esperienza maturata, semplicemente evito di giocare (e di frequentare) persone che si comportano così. Quando progetto uno scenario investigativo, mi piace curare molto la backstory. Questo perché in giochi come D&D, grazie agli incantesimi di divinazione, i PG possono ottenere molte informazioni: quindi trovo utile scrivere bene la psicologia e il passato dei PNG rilevanti, così da offrire un quadro coerente e sensato quando i giocatori usano lettura del pensiero, parlare con i morti e simili. Non voglio che l’indagine si trasformi in un quiz astruso, quanto piuttosto in una questione di gestione delle risorse: il tempo non è infinito, gli slot di incantesimi nemmeno, e spesso basta scegliere quando usare cosa e collegare un paio di elementi. Dopotutto, i tiri per investigare li fa il personaggio più competente del gruppo, e molti incantesimi garantiscono un successo automatico. Quindi ha poco senso inserire ostacoli eccessivamente cervellotici. Quanto al rispetto della scheda: nei giochi diversi da D&D, tra il 2004 e il 2013 ho avuto esperienze spiacevoli, sia come narratore sia come giocatore, con persone che ignoravano sistematicamente ciò che avevano scritto o facevano l’opposto. Dal 2013, perciò, ho iniziato a chiarire bene in sessione zero che la scheda descrive ciò che il giocatore, e non il personaggio, può dire e quando — e che va costruita con attenzione. Devo ammettere che, con i due gruppi con cui gioco attualmente, mi fido abbastanza da non dover più applicare questa regola in modo rigido. Tuttavia, siccome potrei presto inserire nuovi giocatori e sto preparando un terzo gruppo entro l’anno, preferisco per ora mantenerla come prassi generale, per prudenza.
  25. Tempo fa, da GM, avevo progettato una campagna ambientata a Carceri per D&D 3.5. Purtroppo i manuali non erano miei, e col tempo ho perso sia i file che gli appunti con tutto il materiale che avevo preparato. Ricordo però con particolare affetto il lavoro che avevo fatto sui mostri e sui PNG più importanti: avevo curato nel dettaglio l’aspetto, la psicologia, il background, indicando anche il mondo d’origine e chi (e perché) li avesse esiliati a Carceri. Uno dei personaggi che mi è rimasto più impresso era un Drago Zanna leggermente strabico, perché indossava un paio d’occhiali magici — se non ricordo male, con Lettura dei Linguaggi e un altro incantesimo il cui nome purtroppo mi sfugge. Il suo tesoro era composto quasi esclusivamente da libri provenienti da tutto il multiverso, in particolare testi arcani scritti da maghi e incantatori di ogni genere. I PG hanno svolto per lui alcune missioni come committente: recuperavano libri in altri strati di Carceri e glieli portavano in cambio di informazioni o favori. Era un PNG/mostro, sì, ma secondo me meritava una menzione d’onore. Un personaggio affascinante, che univa la potenza tipica di un drago a una passione accanita per la conoscenza — e che ha lasciato un bel ricordo nella mia esperienza da narratore.

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