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- Ambientazione Sword & Sorcery
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Ambientazione Sword & Sorcery
Salve a tutti! Sto lavorando a un’ambientazione Sword & Sorcery ispirata a Conan — ho riletto recentemente alcuni racconti, e da ragazzo avevo letto anche Elric, anche se ormai me lo ricordo poco. Nel mio mondo, che si trova su un pianeta di tipo terrestre, è possibile accedere ad altri due pianeti tramite portali magici e rituali (non molto comuni, ma esistenti). Questi due mondi fanno parte dello stesso sistema solare: Il primo è simile a Venere per massa e posizione, ma è un pianeta oceanico, punteggiato di isolette come quelle del Pacifico. Il secondo è un po’ più grande di Marte, coperto al 50% da mari e oceani, ma freddo e stepposo. Non voglio inserire civiltà organizzate su questi pianeti. L’idea è che siano mondi alieni e misteriosi. Al massimo, potrei metterci qualche rovina abbandonata, una torre solitaria di un mago o una città deserta — qualcosa nello stile di certe ambientazioni di Conan o delle Terre del Sogno di Lovecraft. Ora mi chiedo: secondo voi ha più senso riempirli di animali alieni e pericolosi (anche molto grossi), oppure aggiungerci anche demoni e mostri veri e propri? Non voglio che diventino troppo affollati o simili a dungeon, ma devono restare luoghi ostili, evocativi e un po’ inquietanti. Ogni spunto o consiglio è ben accetto!
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Grazie. Mi sa che mi sono dimenticato di cambiare le schede quando ho fatto le conversioni. Devo correggere.
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Cosa combino nel tempo libero (oltre a narrare)
Ciao a tutti! Volevo condividere con voi cosa sto facendo nel tempo libero, al di là delle sessioni da narratore — perché, in fondo, la vita non è solo lavoro, cibo e sonno! Durante l'inverno ho ripreso in mano gli appunti di una vecchia campagna di Call of Cthulhu. Erano circa 150 pagine, ma dopo aver aggiunto i riferimenti alle regole e sistemato un po’ il testo, sono diventate 250. Ora devo completare la formattazione, reinserire le statistiche dei PNG (purtroppo le avevo annotate su una cartellina cartacea andata persa durante un trasloco), e fare un po’ di sano editing. Nel frattempo, per non annoiarmi facendo sempre le stesse cose, sto anche lavorando all'adattamento e all'editing di alcuni supplementi crossover amatoriali del Vecchio Mondo di Tenebra. Peccato che le regole delle edizioni del ventennale proprio non mi restino in testa — entrano da un orecchio ed escono dall’altro! Ho anche digitalizzato un vecchio supplemento geografico per Sine Requie di cui mi erano rimaste solo le stampe. È più breve degli altri, ma prima di editarlo devo chiarirmi bene le idee su come impostarlo. L’avevo scritto apposta per un gruppo di quattro giocatori: mi serviva una zona della Normandia libera dai non-morti dove piazzare i loro soldati, sopravvissuti — direi brillantemente — all’avventura ambientata durante il Giorno del Giudizio (quello tratto da un supplemento ufficiale, di cui ora però mi sfugge il nome). Infine, ho ritrovato un’ambientazione Sword & Sorcery che avevo cominciato a scrivere tempo fa. L’ho finalmente terminata, e ora tocca all’editing. Dubito che riuscirò a giocarla: è piuttosto cupa e spietata, e non credo farebbe impazzire i giocatori con cui gioco oggi. E voi? A cosa state lavorando di bello?
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Ma ho capito male o nell'edizione del ventennale Schivare è sparita e adesso si usa Atletica per i tiri di difesa?
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Lettera di scuse della Wizards of the Coast e errata per la traduzione italiana del MdG di D&D 2024
Allora aspetterò. Non ho voglia di stamparmi tutta la SRD e di studiarmi bene centinaia di pagine dallo schermo di un computer proprio non ne ho voglia, già faccio fatica a leggerlo dal kindle. Comunque una vita fa rileggendoli più e più volte riuscivo a tradurre dall'inglese i giochi del world of darkness, ma adesso riesco a leggere in lingua originale soltanto i supplementi di GURPS (lasciamo perdere il perché). Io avrei voluto comprare tutto a settembre, ma se fanno la ristampa con le errata implementate non ha senso.
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White Wolf ritorna
Una cosa che ho notato—pur senza avere strumenti statistici per confermarla—è questa: Fino a qualche anno fa, quando parlavi con qualcuno che non avrebbe mai giocato a Vampire: The Masquerade, una delle critiche più frequenti era verso gli Anziani e i super PNG, considerati troppo ingombranti o limitanti. Poi però, quando organizzavi davvero una sessione zero con chi voleva giocare, succedeva spesso il contrario: quasi tutti volevano partire come Neonati. Alla fine, a chi giocava davvero, gli Anziani non davano tutto questo fastidio. Personalmente, mi piace molto il gioco generazionale. Ho giocato tanto anche ad Ars Magica, dove questo tema è centrale. Tuttavia, ho notato che molte campagne perdono slancio dopo che i personaggi raggiungono lo status di Ancilla: l’interesse cala. Per dire, ho giocato una sola campagna con PG davvero Anziani—ma anche lì eravamo partiti come Neonati nel Medioevo, e nemmeno usando il Dark Ages, perché non avevamo mai acquistato quel volume. Premesso che, con i manuali del Ventennale e l’accesso a Reddit, mi trovo già benissimo, se proprio dovessi acquistare una nuova edizione vorrei comunque trovare: strutture di potere ben definite, meccanismi per ottenere status, obiettivi di setta e di clan, e una montagna di PNG già pronti, da usare o da adattare. Mi piace avere materiale su cui costruire, non dover inventare tutto da zero ogni volta.
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Ricerca romanzo fantasy per bambino 9-10 anni
Io non ho figli ma a 11 mi era piaciuta molto la Storia Infinita di Ende, il libro proprio, l'ho riletto poco fa. Il film è molto diverso.
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Lettera di scuse della Wizards of the Coast e errata per la traduzione italiana del MdG di D&D 2024
Salve io non gioco più a D&D dal 2010, stavo pensando di comprare i tre volumi a settembre, cosa dite, mi conviene aspettare un altro anno? Così magari esauriscono le copie fallate e mi vendono quelle un po' più corrette.
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White Wolf ritorna
Premesso che io tendo sempre a cambiare un po’ le cose e a giocare in chiave urban fantasy, resto comunque fedele al fatto che, anche come lo gioco io, World of Darkness rimane un gioco horror. Nelle altre fazioni, i mortali sono considerati cibo, obiettivi o vittime sacrificali. La Tecnocrazia, per come la gestisco io, è la fazione relativamente più benevola verso l’umanità: certo, il mondo non è un paradiso, ma se pensiamo che il Sabbat gestisce città come Città del Messico o che la Pentex combina disastri ovunque, i Tecnocrati finiscono per sembrare i “meno peggio”. A proposito, purtroppo in un trasloco ho perso Kindred of the Ebony Kingdom, ma mi sarebbe piaciuto tantissimo ambientare una campagna di Vampiri nel Terzo Mondo, con la Pentex come nemico principale. Immagina cosa potrebbero combinare in Africa… Per quanto riguarda Mage, ho giocato alla seconda edizione Revised, dove i maghi erano parecchio depotenziati rispetto alle edizioni precedenti. Avevo un personaggio Orfano della West Coast, il cui paradigma era basato sulla scherma medievale occidentale. Durante la campagna, è stato reclutato da un Mentore Akashico e, alla fine, il focus è rimasto praticamente lo stesso: ha solo aggiunto il concetto di Chi al suo paradigma e ha imparato a parlare e scrivere in cinese. Tutti, tranne il suo maestro, lo guardavano storto… Ed era esilarante! Ma non sciocco. Peccato che non ci sia in programma una nuova edizione di Mage: The Ascension… Se la facessero, mi piacerebbe che rimanesse la possibilità di trasformare qualunque idea – un paradigma, un mestiere, un concetto – in un personaggio giocabile. Era questa la cosa che più mi piaceva della seconda Revised.
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White Wolf ritorna
Io ho sempre gestito i Tecnocrati in questo modo: Dal punto di vista degli umani normali, senza poteri, sono indubbiamente i “buoni”. Dal punto di vista dei sovrannaturali, invece, sono i “cattivi”: il loro obiettivo a breve termine è contenere tutte le minacce sovrannaturali, e a lungo termine farle scomparire del tutto. Sono l’unica fazione che si preoccupa davvero di migliorare le condizioni dell’umanità. Il problema, ovviamente, è che i PG, nella maggior parte dei giochi, sono dei sovrannaturali. Nei gruppi in cui i giocatori (non i personaggi!) tendono a fare gli “agenti del caos”, i Tecnocrati, nella mia versione, vengono visti come i nemici peggiori dell’ambientazione. Nei gruppi che empatizzano di più con gli umani normali, e di conseguenza evitano personaggi troppo “malvagi”, i Tecnocrati sono sì temuti, ma anche rispettati. Probabilmente, i Tecnocrati sono l’unico caso in cui, come antagonisti, riesco davvero a creare reazioni controverse: ma almeno, in un senso o nell’altro, suscitano sempre qualche emozione.
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White Wolf ritorna
Wraith non l’ho mai giocato come personaggio, ma l’ho arbitrato diverse volte, soprattutto in contesti di crossover. Quello che mi piaceva di Wraith erano gli Oscuri Reami, le Gilde, le Fazioni, e i vari livelli dell’Underworld: una cosmologia affascinante, anche se, purtroppo, non sono mai riuscito a portare a termine una campagna in cui i PG arrivassero al vero Aldilà. Come per i Ravnos, trovavo l’ambientazione quasi perfetta… Anche se alcuni elementi, come gli Spettri collegati in una mente alveare, i Malfeans e i Neverborn, mi lasciavano qualche perplessità. Uno dei personaggi che ho giocato di più, per esempio, era una Giovanni che è riuscita a diventare anziana (anagraficamente, non di generazione). Adoravo fare affari con la Gerarchia di Stygia: infatti, non considero Orpheus canonico, perché preferisco la cosmologia originale di Wraith, specialmente dopo i contenuti aggiunti nel supplemento House of the Fallen. Oggi, però, temo che trovare giocatori per Wraith sarebbe difficile. Forse l’ho già detto, ma i miei giocatori, al massimo, proverebbero Mage: The Dark Ages – che io, però, non ho voglia di comprare: preferisco di gran lunga il sistema delle Sfere rispetto alla magia “a pilastri”. Loro apprezzano il fantasy medievale, mentre io sono più attratto da cosmologie complesse e dai viaggi spirituali, sia come giocatore sia come Storyteller. Appena avrò tempo comprerò l'edizione del ventennale di Wraith ma per usarla come Story Teller mi piace troppo usare i necromanti, vampiri e non. EDIT: prima o poi riuscirò a trovare un gruppo per giocare con il World of Darkness rimaneggiato da me.
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White Wolf ritorna
Stranamente oggi non si trova più nulla in rete, ma all’epoca, quando leggevo i forum e i blog (ormai cancellati), c’erano diversi articoli e discussioni sul “grunge horror”. Ricordo che pubblicavano anche liste di romanzi e racconti di riferimento, ma ormai ho rimosso i dettagli. A me, del World of Darkness, piace molto l’idea di giocare personaggi profondamente legati al mondo reale. Per esempio, potrei creare un guerriero alano del II secolo d.C., farlo Abbracciare, attraversare con lui le guerre tardo-antiche, vederlo a Cartagine con i Vandali, poi in fuga in Europa occidentale quando arrivano gli Assamiti e l’Ashirra, e infine immaginarlo come un cavaliere solitario nelle praterie americane, fino a trasformarlo in un motociclista moderno. Adoro l’idea che conservi tutti i suoi ricordi, partecipi sia agli intrighi mortali sia a quelli vampirici, e viva come un testimone della storia. Quando creo un PNG molto anziano, mi piace costruirlo come fosse un personaggio storico: lo inserisco in eventi reali e sovrannaturali, e lo faccio “evolvere” attraverso i secoli, sempre con memoria e coerenza. Non credo che intrighi complessi o PNG potenti rovinino il gioco. Anzi, mi piacciono anche le campagne più “piccole” o quelle incentrate su PG anziani, anche se purtroppo ne ho giocate poche: una sola con PG di lunga data, e una sola dove i rapporti con i mortali erano al centro della storia (iniziava a Ferrara, nel XX secolo). Avrei voluto farne molte di più. Spesso i giocatori preferiscono partire come neonati, passare la “gavetta” con Primogeniti o Reggenti che li strapazzano, e poi crescere fino a diventare Ancillae: è un approccio valido, ma personalmente mi piace anche esplorare altri livelli di gioco. Trovo che Chronicles of Darkness sia troppo intimista per i miei gusti. Inoltre, come stile visivo, preferivo di gran lunga Wraith. Di recente ho riletto La Storia Infinita e sto pensando di comprarmi Changeling: The Dreaming. Michael Ende è uno dei miei autori preferiti: quando avevo il repository, avevo persino reso disponibile un supplemento chiamato “L’Aleph Theatre”, ispirato al suo libro La prigione della libertà. Come stile, mi piace di più un approccio alla Highlander: se facessi una campagna in quel tono, probabilmente la imposterei con tutti PG Assamiti. Curiosamente, la Diablerie non è mai stata troppo popolare tra i giocatori che ho incontrato: in genere ne hanno timore, soprattutto per il rischio di dipendenza o di possessione.
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White Wolf ritorna
Ricordo che quelle che oggi chiamiamo Chronicles of Darkness, nei primi sette anni (dal 2004 al 2011), avevano venduto anche bene – soprattutto all’estero, un po’ meno in Italia. Personalmente, il problema è che il “grunge horror” non mi piace nemmeno nei libri, figuriamoci giocarlo. Detto questo, alcune meccaniche mi avevano colpito positivamente, come la gestione della Potenza del Sangue e il costo in punti Volontà per l’Abbraccio. Quando valuto un gioco, di solito mi informo leggendo recensioni o cercando di provarlo. La 5ª Edizione del World of Darkness, da quanto leggo qui e su Reddit, non mi invoglia a comprarla. Inoltre, nella mia cerchia non conosco nessuno che l’abbia acquistata: magari per curiosità la proverei, ma per ora non ho lo stimolo a comprarla. Secondo me, cercare di “focalizzare” i giochi tradizionali è un po’ come mettere l’ananas sulla pizza: rovini sia la pizza sia l’ananas! Mi vengono in mente due esempi: Con D&D 4ª Edizione ci hanno provato, ma poi sono tornati indietro con la 5ª. Con la 3ª Edizione di Warhammer Fantasy Roleplay hanno fatto lo stesso, e non solo sono tornati indietro con la 4ª, ma hanno persino ripubblicato la Campagna Imperiale. Riguardo a Vampire: The Masquerade, ho il Clanbook Ravnos della Revised e lo considero un libro quasi perfetto. Sarebbe perfetto, a mio avviso, se i Ravnos: Uccidessero non solo altri vampiri, ma anche tutti i non-morti, per liberarli e farli tornare a essere parte del ciclo del karma. Evitassero la Diablerie, perché imprigiona le anime nel proprio corpo (e poi ci sono già gli Assamiti come clan specializzato in questo). L’idea della Bestia simile al P’o dei Kuei-Jin, che ti spinge a commettere crimini, la trovo semplicemente geniale—soprattutto perché, in società come quella indiana, rappresenta davvero uno svantaggio pesante. Purtroppo, credo che queste buone idee siano arrivate troppo tardi e con troppo poco supporto. Infine, devo dire che a me i “lignaggi perduti” come i Sibariti piacevano, anche se è vero che la debolezza dei Ravnos perde molto del suo significato in Europa rispetto all’Asia. Comunque non credo che faranno una sesta edizione, da quello che leggo in rete niente mi fa pensare che la 5E vada male come la terza di Warhammer o la quarta di D&D. Poi forse col politicamente corretto bisognerà rassegnarsi a convicerci, su you tube non fanno altro che ripetere quanto sia diventato woke D&D 2024 ma non mi pare stia vendendo male.
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White Wolf ritorna
Onestamente, mi trovo molto bene con l’edizione del ventennale e vorrei concentrarmi su quella per la mia collezione. Inoltre, leggendo su Reddit i cambiamenti delle ambientazioni nei nuovi giochi dello Storytelling System, non ne sono particolarmente attratto: anzi, questa situazione mi ha spinto a creare un mio mondo parallelo, in cui la storia prosegue secondo la mia visione, usando il regolamento delle edizioni del ventennale. Non amo giocare ai videogiochi, ma mi piace guardare i walkthrough su YouTube. Se dovessero pubblicare qualche videogioco ambientato nel World of Darkness, potrei seguirne il walkthrough per curiosità.
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Innanzitutto grazie per le risposte. Volevo dire che mi procurerò lo starter kit di Mage: The Ascension. Demon: The Fallen, invece, magari lo acquisterò tra qualche anno, più avanti. In casa non ho nulla di Mage, ma possiedo Ars Magica 3E. Il Tribunale di Venezia mi piaceva molto, perché in quella città c’erano sia il Mausoleo Giovanni che i Maghi Ermetici — immagina il caos! Detto questo, da qualche mese sto informandomi sulla 5E di Ars Magica, e mi sembra che potrebbe piacermi più della 3E, sia a livello di regole che di supplementi. Però, sbirciando online, ho notato che non si parla più del Tribunale di Venezia… E un po’ mi dispiace. Poi la campagna sarà a Ferrara, sapere che ci sono gli Ermetici così vicini rende tutto più frizzantino. Magari tra qualche anno lo prendo, per sfizio. A me però piaceva usare le informazioni sugli Antidiluviani e sulla Megera contenute nello scenario di Gehenna "Il Giusto e lo Sbagliato". Mi ispiravano anche gli Antidiluviani dei Laibon e quelli che non avevano mai abbracciato, e pensavo di inserirli nella mia campagna. Grazie, lo leggerò volentieri! In questi giorni sto rileggendo lo starter set di Demon: The Fallen, poi recupero anche questo. Edit: Comunque, quest’anno ho una lista bella lunga di giochi da comprare: Changeling Wraith la 5E di Ars Magica Ancient Magic per Ars Magica e a settembre anche D&D 5E!
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Comunque, la mia campagna si baserà per lo più sulle edizioni del ventennale. Di Demon: The Fallen ho solo lo starter set (e qualche ricordo a memoria), ma conto di procurarmi un altro starter set per approfondire. Visto che gioco in solitaria, ho deciso di modificare un po’ l’ambientazione in questo modo: Ventrue, Brujah, Set e Ravnos sono morti definitivamente. Saulot, Lasombra e Tzimisce sono stati davvero diablerizzati. Cappadocius invece non è stato diablerizzato: è diventato un Wraith. Il suo “successore”, Augusto Giovanni (un 4ª generazione che comanda un clan di vampiri), è diventato una delle sue catene. Siccome non sono un autore White Wolf, Cappadocius non morirà off-screen o per puro caso, come è avvenuto nell’ambientazione ufficiale. Bonus: quando Cappadocius possiede Augusto, agisce come se fosse un terza generazione. Tremere non è in torpore, né è un verme gigante. La Vicissitudine di livello 10 non permette di fare tutto quello che si legge in Gehenna: in generale, raggiungere il livello 10 in una Disciplina non significa che puoi fare qualsiasi cosa. Come in uno degli scenari di Gehenna, è ancora attiva una Seconda Generazione: la Megera, considerata l’antenata delle Lhiannan e delle Figlie della Cacofonia. Se riuscirò a trovarli prima dell’esaurimento, vorrei comprare anche le edizioni del ventennale di Wraith e Changeling. Per quanto riguarda l’ambientazione: Dopo la Rivolta Anarchica, le cose sono cambiate parecchio: i Matusalemme e gli Antidiluviani sono molto più circospetti, e la gente, dopo tutte quelle diablerie, non li vede più come dei del sangue. Il messaggio che voglio far passare è chiaro: puoi essere potente quanto vuoi, ma se non stai attento, rischi. Anche se sei un Antidiluviano. Anche se sei un Oracolo. A proposito: l’unico Oracolo ancora attivo nella mia campagna è Lilith. Non ho voglia di studiare cinque blocchi di regole diverse per gli infernalisti: nella mia versione, la maggior parte degli infernalisti segue i Caduti, cioè gli Earthbound. Il rituale di taumaturgia oscura di livello 5 nella Guida del Sabbat permette di entrare fisicamente nell’Abisso. Buona fortuna! Invece di patti esagerati e degenerazioni pacchiane, praticare la taumaturgia oscura o stringere patti dà gli stessi benefici e svantaggi di un patto con un Fallen, cosa che trovo molto più interessante. Purtroppo, lo starter set di Demon: The Fallen non ha tutte le chicche che c’erano nel manuale base, ma per avere qualche antagonista o PNG va più che bene. Con i gruppi che sto gestendo quest’anno (e forse l’anno prossimo ne formerò un terzo), si gioca solo fantasy medievale, quindi per ora niente World of Darkness. Per quanto riguarda la mia campagna in Italia, ci sono anche (e soprattutto): i Giovanni, i Lasombra, i Tzimisce del ramo Grimaldi, sia come Fratelli che come Ravenant, i Ravenant e i Ghoul Refastio, ma solo nella Pianura Padana, i Lasombra in Italia Meridionale e nelle isole. Nella Terza Edizione di Ars Magica, mi ricordo che era presente anche un Tribunale a Venezia, ma da quanto ho letto in rete, nelle campagne successive non è stato più menzionato. L’idea di fondo della mia ambientazione è che tutti sono estremamente cauti e mentono ancora più del solito, anche più che nel World of Darkness ufficiale, perché qui chiunque rischia, nessuno escluso. Visto che ci giocherò da solo, per adesso, voglio farmela fatta bene, su misura come un guanto. Poi voglio calcolare bene che vampiri mettere a Ferrara e dintorni negli anni 20.
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Al momento non ho ancora giocato al World of Darkness in solitaria, ma conto di farlo tra qualche mese. Per avvicinarmi al gioco in solitaria, tempo fa avevo acquistato un libro su Amazon , una guida per il gioco di ruolo in solitaria: in realtà è più orientato ai giochi già progettati per il solo play, ma contiene anche alcuni capitoli e paragrafi dedicati a giocare in solitaria con i GDR tradizionali, in particolare D&D e Traveller. Propone diversi sistemi a oracoli: li ho provati, ma non si adattano molto al mio stile di gioco. Il mio approccio è diverso: di solito creo un sandbox e sposto in modo molto razionale risorse fisse che i PG e gli antagonisti possono esaurire. Se introduco anche gli oracoli per determinare il comportamento dei PNG, il risultato diventa troppo caotico per come sono abituato a giocare. In compenso, ho trovato molto utili i consigli su come separare il ruolo del giocatore da quello del GM quando si gioca in solitaria. Devo dire che questo non mi ha mai creato grandi difficoltà: già normalmente, quando gioco, tendo a separare ciò che sa il personaggio da ciò che so io. La mia campagna solitaria di GURPS è ambientata in un urban fantasy. I due personaggi principali sono un divinatore e una studiosa di teoria magica. La maggior parte delle avventure si svolge in una città dell’Oregon, in un sandbox piuttosto ampio, anche se ogni tanto li mando in trasferta altrove. A parte qualche colpo di fortuna ai dadi, li ho gestiti piuttosto bene: in pratica, ogni settimana in tempo reale devono risolvere un caso. Per esempio, nel 2024, il divinatore ha ricevuto una lettera scritta a mano con una stilografica: era stata inviata da una golem, creata da un mago ermetico defunto sulla costa est, che aveva trovato l’indirizzo del divinatore su un’agenda. La golem non poteva imparare cose nuove, ma era legata alla sua programmazione originale. Viveva in una villetta, insieme al familiare del mago e al fantasma di una donna che il mago ospitava e proteggeva. L’avventura si è giocata tutta sul cercare di impedire che un’agenzia immobiliare si appropriasse della casa, sfruttando qualche colpo di divinazione ben piazzato, evitando che gli abitanti combinassero disastri e avvisando i patroni del divinatore a Portland (un gruppo di maghi ermetici), il tutto senza farsi scoprire dalle altre fazioni (che, nel mio setting, agiscono in autonomia e devono tirare per trovare le informazioni, ma fanno comunque le loro mosse). Sto anche giocando ad Ars Magica, dove alterno la gestione delle stagioni (farming magico e mondano) a delle avventure. Per esempio, i consortes vanno a consegnare messaggi, oppure l’alleanza viene attaccata dai demoni o dai loro alleati. I maghi dell’alleanza non hanno niente di particolarmente speciale, a parte il pregio “Dono Gentile” e la loro bontà d’animo: i demoni cercano di corromperli o di metterli in difficoltà. Complice qualche tiro sfortunato (e il fatto che Ars Magica sia un gioco in cui una spadata può uccidere un personaggio), la campagna ha assunto un tono malinconico. Un consortes che portava messaggi al Tribunale di Venezia è morto durante una missione. Prima ancora, durante un’epidemia, una maga è morta di malattia: la sua collega, che era una guaritrice, non è riuscita a salvarla, ma il gatto-famiglio della maga è sopravvissuto. La figlia di due maghi è risultata anche lei una maga, ma non c’era nessuno che potesse istruirla, quindi l’hanno mandata a studiare in un’altra alleanza quando ha compiuto 10 anni: ogni tanto, però, i genitori si prendono delle pause per andare a farle visita, interrompendo così le loro attività arcane. Il Tribunale li considera onesti, ma a volte li redarguisce perché non hanno un Quesitor interno né un Mercere come collegamento diretto, quindi devono arrangiarsi un po’. Per esempio, una volta hanno catturato una fata dispettosa che stava rubando oggetti magici alle alleanze dell'Ordine di Hermes: l’hanno bloccata e tenuta prigioniera con rispetto, hanno restituito tutti gli oggetti a Venezia e hanno chiamato un Quesitor di fiducia da un’alleanza vicina. Le reazioni sono state diffidenti (il Quesitor ha detto che avrebbe gradito un maggiore coinvolgimento), ma i Verditius hanno apprezzato il fatto che i miei maghi abbiano restituito tutto senza trattenere nulla, e i Merinitae hanno gradito che la fata non sia stata maltrattata nonostante tutto quello che aveva combinato. In genere: scrivo l'ambientazione, poi creo un problema con cui i PG dovranno confrontarsi e, tenendo conto che anche il tempo e le informazioni sono risorse, faccio spendere risorse a PG e PNG per raggiungere i loro obbiettivi.
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Maghi non ho fatto in tempo a comprarlo che era già esaurito. Attualmente ho l’edizione del ventennale di Vampiri e Licantropi, ma per il momento giocherò in solitaria, perché i due gruppi a cui sto narrando quest’anno non sono interessati al genere horror. Al massimo avrebbero accettato di provare Mage, ma non me la sento di affrontare l’edizione del ventennale in inglese. Ricordo che già con la Seconda Revised avevo fatto una gran fatica a comprendere le regole: ho dovuto rileggere il manuale più volte per riuscire a orientarmi tra i vari sistemi. La campagna la giocherò in solitaria, solo io a casa mia, con V20, crerò dei personaggi nuovi. EDIT: Non subito, in solitaria sto giocando anche ad Ars Magica 3E e GURPS 3E.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Premetto che quest’anno non riuscirò a giocare né a narrare giochi horror, quindi il mio parere ha un valore relativo. Quando creo dei rituali, in genere mi ispiro a pratiche realmente esistite, e trovo molto utile Il Ramo d’Oro di James Frazer, che in passato mi ha fornito tantissimi spunti. Mi risulta un po’ difficile immaginare come costruire rituali la cui efficacia sia inversamente proporzionale al numero di persone che li conoscono, ma devo dire che ha senso, soprattutto se si vuole mantenere una visione della magia come qualcosa di criptico e segreto, deliberatamente tenuto fuori dalla portata della massa. Non ho ancora letto tutto con attenzione: ho sfogliato il manuale e sono andato subito alla sezione sulla cosmologia. Sarà l’ora tarda, ma la Lacuna mi è piaciuta moltissimo. Le altre dimensioni parallele devo rileggerle meglio domani, ma è un gran punto a favore il fatto che la cosmologia sia subito accessibile nel manuale base. Per quanto riguarda la gestione della religione, invece, mi è piaciuta senza se e senza ma: l’ho trovata ben pensata e molto stimolante per chi ama worldbuilding e interpretazione.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Quando si parla di campagne o racconti in cui si gioca solo con personaggi umani, mi vengono in mente opere come Le notti di Salem di Stephen King o Il modello di Pickman di H.P. Lovecraft. Quando ho letto la parola "sognatore" (anche se mi pare sia stata poi rimossa), mi è subito venuto in mente La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath. Da ragazzo ho letto molti racconti gotici, anche se purtroppo li avevo presi in prestito o regalati, quindi non li possiedo più. L’unico volume che mi è rimasto è il Meridiano dedicato a Edgar Allan Poe, a cui sono molto affezionato. Personalmente, mi affascina l’idea di un protagonista umano che si confronta con l’orrore, non necessariamente soprannaturale. Credo che questo tipo di narrazione possa essere molto potente anche in una campagna di gioco, soprattutto quando si vuole esplorare la fragilità e la resilienza dell’essere umano di fronte all’ignoto. Con GURPS in solitaria sto giocando una campagna urban fantasy con due PG. Ma uno dei personaggi è un divinatore, l'altro è una esperta di teoria magica ma senza lo straccio di un potere.
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I Mondi del Design #103: Quanto È Vasto il Vostro Esercito?
In genere cerco quel tipo di informazione solo se è davvero necessaria per la narrazione. Quando narro in una determinata regione, di solito so già quante guardie, soldati o combattenti ci sono, oppure faccio i conti poco prima della sessione, se serve. L'esercito più grande che avevo creato era composto da circa 600.000 effettivi, includendo anche il personale civile, e apparteneva a un impero con circa 20 milioni di sudditi. L’impero era in competizione con altri due imperi di dimensioni simili e doveva anche difendersi da popolazioni barbare ai confini. Non ricordo più con precisione il numero dei barbari, ma si muovevano in tribù di circa 25.000 persone, di cui il 30% erano combattenti. Purtroppo non ho più i dettagli precisi, perché quell’ambientazione è andata perduta nel 2018, quando ho formattato il disco fisso.
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Clarisse Bellefort
Ciao a tutti, ho acquistato da poco il Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20) e ho creato un personaggio PNG: una vampira sangue debole, abbracciata circa 20 anni fa. L’idea iniziale era piuttosto strampalata, ma l’ho sviluppata in modo più coerente grazie a uno scambio su Reddit. Anche se non possiede il difetto di clan dei Nosferatu, ha un Merit da +4 che fa sì che non venga disprezzata da loro. Mi mancano ancora da definire Natura e Carattere, ma per il resto il concept è quasi completo. Un elemento interessante è che è molto attiva online, ma la sua debolezza unica (che la distingue dagli altri Sangue Debole) non si trasmette attraverso dispositivi audio-video. Infine, l’uso della sua Disciplina personale comporta un elevato consumo di punti sangue. Se vi va, sono felice di ricevere feedback o consigli su come completarla!
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Clarisse Bellefort
Clarisse Bellefort Vampire: The Masquerade — 20th Anniversary Edition (V20) Clan: Caitiff Generazione: 14ª (Sangue Debole) Età come vampira: 20 anni (Abbracciata nel 2004) Luogo attuale: New York City AttributiFisici Forza: 2 Destrezza: 3 Costituzione: 2 Sociali Carisma: 3 Persuasione: 3 Aspetto: 5 Mentali Percezione: 3 Intelligenza: 3 Prontezza: 3 AbilitàTalenti Empatia: 2 Espressività: 3 Sotterfugio: 2 Intimidire: 3 Atletica: 2 Abilità Criminalità: 2 Sicurezza: 3 Galateo: 3 Guidare: 1 Espressione Artistica 3 Conoscenze Occulto: 3 Informatica 4 Tecnologia 3 Politica: 2 Linguistica: 2 Scienze: 1 DisciplineÉffroi (Disciplina personale): 3 Oscurazione: 1 Animalità: 1 Potenza: 1 BackgroundContatti: 2 Risorse: 3 Alleanza con i Nosferatu: 2 Identità digitale: 2 Gregge (sacche di sangue medico tramite favori criptati): 2 VirtùCoraggio: 4 Autocontrollo: 3 Coscienza: 2 Umanità: 6 Forza di Volontà: 6 Pool di Sangue e TrattiPunti Sangue: 10 max (1 per turno) Generazione: 14ª (Sangue Debole) Livelli di Salute: Normale Pregi e DifettiMangiare Cibo (+1), Mattiniero (+1), Colorito Sano (+2), Quattordicesima Generazione (-2), Sangue Debole (-4), Amicizia di Clan (Nosferatu) (+4). Présence Profane (-3): Nonostante la sua bellezza, Clarisse emana un'aura spirituale profondamente disturbante. Chiunque si trovi nella sua presenza fisica (mortali o Kindred) deve superare un tiro di Coraggio (Diff. 7) o provare paura, disagio o repulsione. Questo effetto non può essere nascosto da Oscurazione, Dominazione o altre discipline. Non si manifesta tramite registrazioni, audio o video. Note AggiuntiveVive in isolamento digitale completo in una cripta a Brooklyn dotata di server, sensori e IA di sicurezza. Opera tramite numerose identità virtuali come artista concettuale e modella AI. Da vent’anni non ha contatti fisici diretti con esseri umani, e tratta solo con Nosferatu e pochi Malkavian tramite canali criptati. È tollerata dalla Camarilla per utilità, ma mai accolta. Si nutre esclusivamente tramite sacche di sangue medico, ottenute offrendo servizi informatici, segreti o favori. Si presenta a un Elysium solo se strettamente necessario. Clarisse Bellefort è una vampira di straordinaria bellezza, rimasta fisicamente immacolata dopo l’Abbraccio. Ha la pelle chiara e delicata come porcellana, capelli biondo oro perfettamente lisci che porta sciolti, e occhi blu cobalto dal riflesso immobile. Il suo corpo è slanciato e armonioso, ma i suoi movimenti e la sua presenza trasmettono un disagio inspiegabile. Chi le sta vicino percepisce qualcosa di profondamente sbagliato, come se la sua esistenza violasse l’ordine naturale. È un effetto spirituale e mentale, non fisico, che sfugge a ogni mascheramento e rende impossibile interagire con lei senza provare ansia, paura o repulsione. Sul piano psicologico, Clarisse è fredda, controllata e solitaria. Dopo vent’anni di isolamento, ha imparato a vivere senza contatti diretti con gli umani, riducendo le interazioni con Vampiri e Ghoul al minimo indispensabile. Non prova rancore verso l’umanità, ma ne teme l’instabilità. Diffida di tutti, comprese le creature della notte, e si fida solo della tecnologia e della sua capacità di gestire informazioni. È sopravvissuta grazie alla lucidità e a una meticolosa gestione del rischio. I Nosferatu e pochi Malkavian sono gli unici con cui mantiene rapporti, e solo per mutuo interesse. Si considera al di fuori delle fazioni e delle lotte politiche della Camarilla, pur accettando di rientrare nei suoi ranghi per convenienza. Clarisse è nata nel 1985 in una famiglia WASP benestante del Connecticut. Era la figlia più giovane e più bella, cresciuta in un ambiente freddo ma privilegiato. Iniziò una promettente carriera da modella all’età di sedici anni, posando per riviste di moda e diventando un’icona dell’estetica elegante e distante. Venne abbracciata illegalmente nel 2004 da un Nosferatu geloso del suo successo, che voleva punirla distruggendo il suo corpo perfetto. Tuttavia, la maledizione che le fu trasmessa non deturpò il suo aspetto, ma la sua aura. Il suo Sire fu giustiziato dai Nosferatu poco dopo, mentre lei fu risparmiata per l’utilità delle sue doti. Da allora vive nascosta sotto Brooklyn, operando come artista concettuale digitale e informatrice riservata nel mondo sotterraneo dei Fratelli. Disciplina Inceptor: ÉffroiClarisse ha sviluppato una disciplina personale, Éffroi, che incarna la paura atavica, l’ansia esistenziale e l’orrore sottile. Non produce terrore animale come Dementation o Nightmare, ma piuttosto un senso crescente di inquietudine e vulnerabilità spirituale. ● Frisson du Vide (“Brivido del Vuoto”)Sistema: Attivazione automatica, costo 1 punto sangue Clarisse può far percepire la propria aura inquietante a tutti in una stanza o in un raggio di 10 metri, facendo apparire l’ambiente più freddo, silenzioso e carico di presagi. Tutti i bersagli subiscono -1 ai tiri di sangue freddo e autocontrollo finché restano nell’area. Questo effetto può essere mantenuto per tutta la scena. ●● Anxiété Contagieuse (“Ansia Contagiosa”)Sistema: Tiro di Carisma + Intimidazione (Diff. 7) contro un bersaglio Clarisse può trasmettere a un singolo bersaglio un’ondata di paranoia e disagio, che si manifesta come sudorazione, iper-vigilanza e senso di minaccia invisibile. Penalità di -2 ai tiri sociali e -1 a tutti i tiri mentali per una scena. Le vittime evitano il contatto visivo e diventano irrequiete. ●●● Malédiction Miroir (“Maledizione dello Specchio”)Sistema: Costa 2 Punti Sangue, dura 12 ore o una notte intera Clarisse può “infettare” un bersaglio con la propria maledizione spirituale. Durante l’effetto, chiunque interagisca con il bersaglio percepisce in lui una dissonanza disturbante simile a quella causata da Présence Profane.
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