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Dragons´ Lair

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Edmund

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Edmund

  1. Edmund ha risposto a djangus78 a un discussione Altri GdR
    Oddio, un vero e proprio cold case ! Saranno passati oltre 10 anni! Allora il Risen non è propriamente uno zombie è un fantasma che possiede un cadavere. ...Per arrivare a possedere un cadavere il Fantasma deve essersi sottoposto a un rituale proibito rischiosissimo. ...Il cursus honorem corretto, secondo me, sarebbe prima giocare il fantasma, poi fare la quest apposita poi diventare Risen sennò il rischio di non capire cosa sia il Risen e come funzionano i suoi poteri è altissimo. Come sanno tutti quelli che hanno giocato nel WOD ogni fantasma ha un'ombra, il Risen non fa eccezione e la sua ombra potrebbe pure finire sparata fuori dal corpo del Risen sotto forma di piccolo animale tormentatore (Del fantasma/zombie) Ora risparmiandoti tutta la pappardella su come funziona Wraith the Oblivion. Il fantasma diventa Risen per rimettere a posto le cose che ha lasciato in sospeto, tutti si aspettano che master e giocatore collaborino per tendere a quello. Purtroppo questo esito non è in garanzia non c'è niente nel gioco che ti spinge o garantisce a fare quello. Da quel punto di vista il base di Wraith era più "ingegnerizzato", con Risen la cosa diventa troppo dispersiva, il rischio di deragliamento è sempre dietro l'angolo. Alla fine Wraith funzionava bene perché l'azione si dipanava attorno a pochi luoghi, oggetti, persone, il Risen non ha restrizioni di movimento. Ad esperienza mia a parte la difficoltà di dover gestire "l'ambientazione" è un gioco carino, bello no, ma carino si.
  2. Edmund ha risposto a djangus78 a un discussione Altri GdR
    Ho messo il making per questo modulo anche nella sezione laboratorio di questo forum, magari qualcuno contribuisce e finiamo prima
  3. Salve a tutti, visto che diverse persone chiedono avventure e materiale per Sine Requie USA perché non facciamo un bel sand box? Tutti insieme? Vi butto un po' d'idee che ho avuto io, a voi se va aggiungere. Bethlem Lot Bethlem Lot è il sobborgo di una città in rovina circondato da alte mura di cemento incoronate di filo spinato. La città in rovina è in parte sepolta dalla vegetazione selvatica ed è percorsa da squadre di Morti coi Chiodi negli Occhi che formano un perimetro difensivo attorno alle squadre di operai mesmerizzati che demoliscono gli edifici della città, recuperano il materiale utile, lo smistano e lo caricano su grossi camion che trasportano tutto nella città recintata. Bethlem Lot è attraversata da una strada principale attorno cui, con una tessitura a scacchiera sono disposti gli edifici cittadini. Gli edifici di Bethlem Lot sono palazzotti di cemento grigio molto solidi, solo raramente sono intonacati e dipinti. A causa dello stato ipnotico in cui sono immersi progettisti e lavoratori, porte e finestre non sono allineate e tutto l'abitato ha qualcosa di alieno, stralunato e asimettrico. Zona industriale L'angolo nord est del perimetro difensivo di Bethlem Lot è occupata da capannoni di cemento in cui confluisce tutto il materiale prelevato dalla città in rovina. Qui un immenso patrimonio di: verto, ceramica, metallo e altri materiali viene smistato, pulito e catalogato. Per quanto la poplazione di Bethlem Lot sia più attiva di quella di Hope e Life è addirittura meno produttiva limitandosi a recuperare e restaurare. Zona agricola La zona ovest del perimetro è occupata una vasta pianura coltivata delimitata da reti metalliche e fili spinati. Ai piedi delle colline ci sono pascoli e campi coltivati in cui sorgono un pugno di fattorie erette negli anni venti e restaurate di fresco. Ci sono pochi stabilimenti che confezionano i prodotti agricoli coltivati qui, il grosso viene spedito a Eden dove viene trasformato nelle razioni conservate impiegate nel Progetto Europa. Bethlem Lot museum Il Museo è una candida villa palladiana, nella realtà è stata rabberciata con colate di cemento che chiazzano di grigio i suoi muri. Il Museo di Bethlem Lot è un edificio compatto a forma di parallelepipedo, bianco di marmo e di stucco, preceduto da un porticato simile alla facciata di un tempio greco: su un basamento a tre gradini poggiano quattro colonne doriche che sostengono un architrave e un timpano racchiuso da una cornice tripartita. Le stanze sono occupate da teche vuote, alle pareti sono appese tele bianche, il guardiano del Museo è un Morto coi Chiodi negli Occhi e i magazzini sono pieni di vecchio carpame degno del retrobottega di un rigattiere. New Bethlem Clinic L'edificio è stato progettato e realizzato negli anni trenta in stile razionalista: è una grossa scatola di cemento con le linee pulite, finestre a nastro, pensiline di cemento e finestre orlate di traveartino. Sorprendentemente l'edificio non cambia molto da Realtà a Sogno Americano. Nella realtà è più sporco, puzzolente e trasandato ma non è più colorato o più bello. Architetto Charles Amory Nato nel 1890 Amory discende da una famiglia di maghi inglesi trasferitisi in Virginia secoli fa. Il signor Amory dopo decenni di studi e pratiche possiede due doni sovranaturali il primo gli permette di compiere piccole trasmutazioni posto che abbia accesso a strumenti e materiali adeguati; il secondo gli permette di vedere attraverso le illusioni. Charles può scegliere se vedere il Sogno Americano oppure la realtà, a piacere. Di solito guarda la realtà ma per rilassarsi si lascia cullare dall'ipnosi controllata. Charles era riservato, paranoico ed emotivamente distaccato prima del Giorno del Giudizio. Quello che è successo dopo ha solo estremizzato questi tratti del suo carattere affilando la sua alienazione mentale. Fino alla nascita e al consolidamento degli Stati Uniti Charles è sopravvissuto creando bombe incendiarie e proiettili esplosivi fabbricati nel suo laboratorio. Si è preoccupato di uccidere qualunque estraneo alla sua famiglia lo avesse visto usare simili ordigni. Charles ha trovato estremamente razionale la scelta del Presidente di utilizzare il Songo Americano e i Morti coi Chiodi negli Occhi. Sa persino della Raccolta ma non ci trova niente di strano o di sbagliato visto che questo permette non solo la sopravvivenza ma persino la felicità del volgo ignorante. E' di fatto Charles a dirigere lo sviluppo urbano di Bethlem Lot dal suo studio sulla main street, ed è per questo che Bethlem Lot ha un'aspetto più ordinato e composto rispetto Hope e Life. Charles si sta dando da fare in questo sobborgo nella speranza che gli vengano affidati lavori anche a Eden. Charles è così riservato e silenzioso da sembrare afasico, raramente si lascia sfuggire parole o intere frasi non necessarie. Ha la rara capacità di tenere a distanza le persone con la gentilezza, saluta, tiene le porte aperte, si toglie il cappello. Tende a diventare incolore e a scomparire sullo sfondo della città che ha contribuito a costruire. Charles è un uomo d'altezza e corporatura media, si rade non solo il volto ma anche la testa calva e indossa piccoli occhiali a stringi naso. Nei cantieri indossa tute da operaio, fuori un completo a doppio petto color grigio fumo, camice a righe leggere e cravatte in tinta unita. Ha una moglie quarantenne di nome Judith, l'unica figlia che gli è sopravvissuta, Mary ha diciassette anni. Queste due persone sono le uniche al corrente delle capacità sovranaturali di Charles e delle sue tradizioni di famiglia. Charles si augura, ma non ci conta troppo, che Judith diventi una brava maga. Litle Blue Boy USA Life Profilo: nel Mondo di Mezzanotte appare come un orsacchiotto di peluches grigio con due bottoni blu al posto degli occhi, nel Paese dei Balocchi appare come un imponente orso Grizley con inquietanti occhi blu cobalto. Cuore: l'innamorato Oggetto del Cuore: un cuore di raso rosso ripieno di ovatta Forma: Pezza Status: Comune Casata: James Stirpe: Hamley Congregazione: Balenieri. Litle Blue Boy è stato cucito da James Hamley, un burattinaio che vive facendo il giocattolaio nella cittadina di Bethlem. E' stato regalato ad Emily Bognar, la figlia di un carpentiere che lavora nella città di Eden, per tenerle compagnia. Blue è riuscito a capire che la realtà che percepisce lui è molto diversa da quella che Emily vede coi suoi occhi. Questa differenza di vedute tra lui e la sua protetta l'ha portato a interrogarsi su cosa sia la realtà e a discuterne con eruditi burattini durante il giorno. Blue crede che la Balena sia un simbolo che indica la città di Hope che è immersa in una illusione, perciò Blue crede che il Profeta sia segregato da qualche parte nella città di Hope, ingenuamente invero, essendo Hope l'unico posto che conosce. Blue ha forti difficoltà a relazionarsi con suo padre perché in realtà non lo ascolta e in cuor suo... Be' non lo ascolta, James non sembra solo essere succube delle illusioni ma amarle con tutto il suo cuore fino al punto che non le abbandonerebbe nemmeno se messo davanti alla realtà Emily Bognar E' una bambina alta e magra, con un colorito roseo e sano, le guance che arrossiscono vistosamente, capelli mori acconciati in due trecce. Ha gli occhi dal taglio stretto e allungato, quasi a mandorla. Indossa abiti bianchi che nel luccichio del sogno americano appaiono sempre decorati in modo assai vivace e chiassoso. E' la padroncina di Blue. Non le piace molto chiacchierare: preferisce giocare in squadra con le bambine della sua età; oppure leggere libri e albi a fumetto che chiede in prestito in biblioteca e legge in camera sua. Tarocco dominante: l'Eremita James Hamley E' un uomo sulla cinquantina con folti capelli color ferro, sbarbato, con le dita ingiallite e una dentiera che da un'aria ingannevolmente sana alla sua bocca e un paio di occhiali ovali dalle lenti sottili. Tra le dita, o dietro un'orecchio, ha sempre una sigaretta. Gestisce un negozio di giocattoli a Bethlem Lot. James è un abile e scrupoloso burattinaio ma dopo il giorno dei giudizio, la perdita di moglie e delle due figlie durante la fuga ha quasi perso la voglia di creare. Quasi... E' stato spinto a creare Blue per Emily perché somigliava a sua figlia Amely. James aveva in mente di costruire Blue per Amely prima che il mondo sprofondasse in un incubo. James Hamley, eccetto il suo dono, è un placido e innocuo conformista: è diventato burattinaio perché suo nonno ci teneva davvero tanto; per dirne una. Oggi è contemporaneamente ossequioso verso il presidente, la Chiesa (frequenta una chiesa episcopalina americana) e la squadra di baseball di Hope City. Il suo interesse per Blue è sparito in fretta sia perché Blue gli ricorda un passato irraggiungibile sia perché crede qualcosa sia fallito durante la creazione visto che manifesta evidenti segni di lunaticità. Tarocco Dominante: il Carro. Leland Gaunt Questo affabile e sornione antiquario è in realtà un burattinaio malvagio. L'Uomo in Blu Profilo: Cuore: il Carro Oggetto del Cuore: macchinina giocattolo Forma: Manichino Status: Comune Casata: Leland Stirpe: Gaunt Congregazione Nessuna L'Uomo in blu ha l'aspetto di un manichino vestito con una salopette e un berretto di jeans da ferroviere. Raccoglie oggetti preziosi nella Città in Rovina per conto di Leland. E' in grado di abbattere porte con la sua ascia e di spostare oggetti pesanti essendo stato costruito con materiali molto resistenti. L'Uomo in Blu è un manichino robusto ed è piuttosto abile nel suo compito. E' una creatura semplice: un figlio devoto e un gran lavoratore. L'Uomo in Blu non è influenzato dal Sogno Americano e nemmeno sa che esiste. La Donna in Bianco Profilo: Cuore: il Papa Oggetto del Cuore: Binocolo da Teatro Forma: Manichino Status: Comune Casata: Leland Stirpe: Gaunt Congregazione Nessuna. La Donna in Bianco ha l'aspetto di un manichino femmina vestito con un abito ormai grigio, lacero intriso di polvere e sudiciume. Raccoglie oggetti preziosi nella Città in Rovina per conto di Leland. Agisce in copia con l'Uomo in Blu ma di solito funge da Palo. Ha un carattere impiccione e sentenzioso. Tarantola Profilo: Cuore: Morte Oggetto del Cuore: una falena testa di morto essicata chiusa tra due vetri Forma: Pezza Status: Comune Casata: Leland Stirpe: Gaunt Congregazione Nessuna E' un burattino a forma di tarantola fabbricato con incredibile realismo, all'interno ha un meccanismo a molla con una piccola lama avvelenata. Prima del Giorno del Giudizio la Tarantola veniva usata da Leland come sicario, dopo il Giorno del Giudizio viene utilizzata più raramente perché da il via a vere e proprie stragi. Cobalus Profilo: Cuore: la stella Oggetto del Cuore: Eliotropio Forma: Pezza Status: Luna Casata: Leland Stirpe: Gaunt Congregazione Nessuna Cobalus somiglia l'incrocio tra una scimmietta è una volpe, indossa abiti blu cobalto un pileo, una camicia, pantaloni di calzamaglia mani e piedi hanno piccoli artigli da scalata. Cobalus porta con se uno zainetto e una borsa in cui mette gli oggetti trovati dall'Uomo in Blu e dalla Donna in Bianco. Cobalus è stato costruito in pelliccia e cotone ma con uno scheletro di pistoncini e molle d'acciaio molto solide, ha giunti articolari che Leland olia periodicamente, perciò è contemporaneamente forte e agile. Cobalus è anche assai furtivo perché il suo cuore è una gemma talismano. Le volte in cui Cobalus viene visto aggirarsi nell'ombra o correre rapidamente sotto un cono di luce viene scambiato per un'allucinazione. Cobalus nel mondo dei Balocchi appare come una creatura vivente anziché come una banda. http://s27.postimg.org/637tg45n7/infermiera_1_low.jpg http://s22.postimg.org/7vmvslesx/infermiera_2_low.jpg
  4. In chat e dal vivo mai. Ma va detto che gioco di ruolo dal 1990 e non ho mai avuto quel genere di problemi non solo da nessuna parte ma con nessun'altra persona, sempre e solo coi quei due, o tre aggiungendo il narratore che per dieci anni ha continuato a garantire accordi che poi non faceva rispettare quando si trattava di tutelare me.
  5. Si, si ci ho giocato negli anni novanta, ma non molto. Comunque ti segnalo che è liberamente e gratuitamente disponibile un numero di Anonima Gdr dedicato a questo simpaticissimo gioco: http://www.anonimagdr.com/?p=2272 Dacci un occhiata . A me piaceva molto tutta la tematica del caos contro la legge, il rapporto col fato e le tematiche filosfiche come la decadenza e l'evoluzione. Peccato che oggi molti le considerino antiquate. Bello anche il sistema di gioco con evocazioni e vincoli che ha esarcitato una grande influenza sul mio modo di narrare e scrivere avventure.
  6. Edmund ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Salve a tutti qualcuno di voi gioca all'Era di Zargo?
  7. Edmund ha risposto a djangus78 a un discussione Altri GdR
    Comunque io uso molto le zone di anomalia, questa locazione qui non è nemmeno una bozza ma sono gli appunti che uso come traccia, spero che ti rendano un po' l'idea comunque non preoccuparti che poi metto a posto e publico l'anno prossimo non solo questa cosuccia ma anche altre ANTEFATTO: La fabbrica del Dolore Il dottor Brian Walsingham, uno dei pochi veri medici degli Stati Uniti, subì una pesante Mesmerizzazione applicata in una clinica per curare le visioni di cui soffriva dopo essere sopravvissuto a un’aggressione. L’aggressore era un Cane Morto che fu staccato da lui e fatto a pezzi da un Morto coi Chiodi negli Occhi. Da quel giorno Walsingham fu perseguitato da insonnia, incubi e ricorrenti visioni di una città grigia e sporca infestata da Cadaveri Ambulanti. Il dottor Walsingham fu dimesso ma uscì’ lentamente dalla clinica con lo sguardo spento. Nei giorni successivi alla dimissione Brian divenne sempre più apatico: tornava a casa, mangiava, guardava la televisione fino a tardi, spesso si addormentava in poltrona, si alzava tardi e si trascinava al lavoro odiando i suoi pazienti sempre più e ad ogni istante. Brian portò un piccolo televisore nell’ambulatorio in cui lavorava e cominciò a passare i turni di pausa cullato dai jingle pubblicitari e degli annunciatori. Un giorno sopraffatto dalla stanchezza Walsingham sprofondò in un profondo stato onirico. L’ Myrian Wittkower quando l’incubo cominciò ad addensarsi cercò di raggiungere e svegliare Walsingham finendo sbranata da un branco di mastini infernali. Un minuto dopo Myriam si rialzò come un Morto Atrox. Poche ore dopo entrò nella clinica Paul Withe, un innocuo signore ipocondriaco di mezza età, era venuto per chiedere delucidazioni su una certo dolorino che sentiva al fianco sinistro, in realtà non sapeva bene se definirlo dolore o fastidio… Paul fu la prima vittima delle torture escogitate da Myriam e Brian. Nei giorni successivi i Morti coi Chiodi negli Occhi scoprirono la Fabrica del Dolore, Arianna però diede ordine non solo di risparmiare l’edificio ma d’insabbiare tutto. Non si sa in base a quali considerazioni Arianna abbia preso questa decisione; tuttavia, è per sua precisa volontà che questo mostruoso ospedale è ancora aperto. Realtà: ai Veggenti appare come un tetro palazzotto di cemento con le finestre annerite di sudiciume, e un aspetto trasandato. Nella Realtà la clinica è abitata solo da Myriam e da Brian. Myriam ha portato Brian in una stanza dove ha ammucchiato ogni sorta di oggetto utile a tenerlo in vita, ma Mesmerizzato. Zona d’Anomalia: l'anomalia non è stabile. Può manifestarsi in due modi: a volte la clinica appare come una clinica pulita, decorosa e ospitale come qualunque altra struttura nel Sogno Americano. Altre volte diventa, cupa, sporca e cattiva con nerboruti inservienti che trascinano via pazienti urlanti, vittime di spaventosi incidenti vessati dalle sopraffazioni di personale sgarbato e tirannico. Di tanto in tanto si sente riecheggiare il bramito di una muta di cani, oppure il vento porta un orribile odore di pelo bagnato e marciume. Myrian Wittkower: nella clinica appare come una bella donna sulla trentina vestita da infermiera. Nella realtà è un cadavere fresco coi capelli disordinati e sfibbrati dalla morte e il volto perennemente contorto dal dolore. Modus operandi: Myriam è in grado di procurarsi attrezzi, farmaci e ogni sorta di strumentazione rubandola. Si nutre regolarmente e quindi non è troppo decomposta ma preferisce torturare le persone che entrano o vengono portate alla clinica. I pericoli della clinica avvelenamento da farmaci, elettoshock, tentativi di lobotomia e altre operazioni possono essere solo alcune delle cose che possono capitare ai personaggi che capitano qui. Avvicinandosi alla stanza in cui è recluso Brian è possibile essere aggrediti da una muta di pastori tedeschi orribilmente decomposti. Brian: anche se il suo corpo è bloccato in una camera dell'ospedale Brian è in grado di manifestare la sua coscienza in tutta la clinica sotto forma di un medico d'altezza e corporatura media. Quando la clinica è "tranquilla" appare come un uomo anziano ma soldi con capelli, baffi canuti e rassicuranti rughe d'espressione di chi sorride spesso. Quando la clinica diventa la fabrica del dolore la sua figura diventa sfuocata, le luci cambiano per tenere in penombra il suo corpo, il suo volto diventa qualcosa che i sensi e la ragione rifiutano di conoscere, si sente abbaiare e latrare una muta di cani e un'odore pungente di medicinali, disinfettante e urina invade la stanza.
  8. Ha, ha, ha, ha!!!! Mi hai fatto esaurire la scorta settimanale di risate! Aurelio90 Marco nel 2003 si è messo a giocare da solo e ha spezzato il gruppo in cui stava. Poi quando sono arrivati nuovi giocatori si è messo a fare "il dirigente" i gruppi li faceva lui, e assegnava pure i turni e le avventure. Sono stato dal 2003 quando è iniziata sta storia a fare del lavoro d'ufficio non pagato per Marco B. . Proprio ti giuro era come fare dei turni d'ufficio. ...Salvo che poi Marco B. non rispettava gli accordi; mai, ma mai, per nessun motivo. La palma del più stolto dell'universo però spetta a me che dopo aver peso tempo a fare accordi con Marco B. dal 2003 al 2008; sono pure andato a fare accordi col giocatore a cui Marco aveva "insegnato a giocare" Corrado P. dal 2010 al 2014. Corrado però, va detto, era il più scorretto non il più stupido, almeno non ammorbava con le sue riunioni straccia maroni barava direttamente. Vabbe'; dài, intanto che sono qui per par condicio ve ne racconto un'altra relativa a C., un giocatore con cui giocai molto tempo fa; questo qui in GURPS si era fatto un persoanggio mezzo guerriero berseker mezzo mago. Sapete che in teoria con impulsività -10, Furia Omicida e Sul filo del rasoio dovresti avere un personaggio imprudente e ultra violento? Il suo personaggio invece combatteva fluttuando avvolto da una torta a strati di barriere magiche e poi si lamentava pure che il narratore non gli dava i punti esperienza :D. Ha, ha, ha!!!
  9. Edmund ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Salve a tutti Chi di voi gioca ad Anime e Sangue?
  10. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione Altri GdR
    Ecco a voi una nuova locazione in cui ambientare le vostre avventure sul mondo di Tellus: un avanzato laboratorio della Stirpe dei Fidi, i più razionali ed istruiti tra i Figli di Epimeteo. http://makemake.forumfree.it/?t=71637183
  11. Intanto grazie per avermele segnalate, quel sito faccio fatica a consultarlo. Ne ho scaricate alcune. Ma ho notato che c'è solo la parte meccanica e i rinvii ai romanzi su cui si basano le ambientazioni. Perciò se un gruppo di giocatori vuole giocare a Faith Empire ci sono due soluzioni: o un giocatore si compra tutti i libri della saga e poi, anche a voce, fa un riassunto oppure tutti i giocatori si leggono qualcosa e poi si parte Giusto?
  12. Edmund ha risposto a djangus78 a un discussione Altri GdR
    Io di solito improvviso, ma sto cercando di mettere in bella copia due o tre cose. Poi quando ho finito ti avviserò ma mi sa che sarà per l'anno prossimo.
  13. Salve a tutti oggi vi parlo di come sono nati i gruppi in Santa Viridiana Gdr Marco B. si era messo a giocare da solo fin dal 2003; chiamava me e mio fratello solo quando faceva comodo a lui per raggiungere gli obbiettivi del suo personaggio. Sennò direttamente faceva piangina al narratore; Luca A., e scambiava i nostri personaggi di posto, così finiva che il personaggio di Marco aveva attirato tanti mostri del cavolo senza niente addosso; Marco faceva piangina da Luca e Luca sostituiva; così a faccia bella, lì i nostri personaggi e spostava quello di Marco. Sessioni e sessioni a sfracellarsi le scatole per un tizio che si faceva vedere solo quando faceva comodo a lui. Se io e mio fratello trovavamo qualcosa apriti o cielo! Partiva la filippica di Marco: personaggi spostati. ...E saccheggiava tutto lui. Ora alla fine Marco B. cosa voleva? La sessione settimanale da solo, riservata, possibilmente pomeriggio e sera per ammucchiare roba sulla scheda del suo personaggio. Quando nel febbraio 2004 si è cominciato a parlare di creare un'altro gruppo; i Senior, apriti o cielo! Marco B. è venuto e ha cominciato a piallare le palle dicendo cose senza senso tipo che i giocatori del gruppo nuovo sarebbero stati meno esperti, avrebbero avuto i personaggi più deboli; c'era il rischio che io e mio fratello prendessimo il controllo di certe situazioni. Che insomma per farla breve aveva paura che io e mio fratello ci comportassimo coi nuovi giocatori come lui si comportava con noi . E' stata la stessa serata che Marco si è messa a menarla e a rimenarla che dovevo interrompere la mia avventura personale e non azzardarmi manco a pensare di giocarla prima di averlo aiutato a far la sua; mi aveva promesso che poi avrebbe aiutato me. A me sarebbe bastato che si levasse dalle palle. Morale della favola il master aveva tempo due giorni a settimana: Marco era lì fisso una volta a settimana; se per sbaglio saltava una settimana voleva "recuperare"; i Senior non giocavano proprio sempre-sempre ogni tanto saltavano e così giocavo pure io. Il sistema a gruppi stagni era pessimo per via del comportamento di chi lo proponeva perché Marco faceva bellamente finta di essere impegnato o di essere altrove per fare i comodi suoi. Questa cosa era fastidiosissima perché manco aveva l'intelligenza o il rispetto di mentire come si deve. Perché partiva con "Oh! Figa è un sacco di tempo che non gioco! ...Senti ma perché tu e mio fratello sabato non giocate a Santa Viridiana? No, perché sabato scorso ho ucciso o fatto impazzire tutti i chierici della città e adesso è invasa da demoni" Nontate bene che in quel periodo Marco aveva un personaggio che voleva prendere un grado divino come Dio Della città . No, per dire guardate che bella interpretazione e come ha fatto bene la sua "quest" Nel 2006 si sono aggregati altri giocatori. E Marco da bravo genio dell'ingenieri gestionale ha proposto di metterli in un altro gruppo i "Junior" sempre per la storia di non interferire. ...Salvo che poi Marco si era messo a giocare di nascosto con uno del gruppo Junior Corrado P. alias Kal Burned. Ora qui la cosa diventa divertente perché Marco B. aveva fatto nel giugno del 2008 la fine di Ignazio Marino: uguale uguale Marco era partito come Marziano; alla fine giocava da solo, e addirittura due membri del gruppo Senior mi hanno detto che pensavano che Marco B. non giocasse più in quel periodo ^_^. Insomma un marziano. Poi quando aveva cominciato a giocare con Corrado P. era diventato il "moralizzatore" praticamente copriva le barate di Corrado facendo dei discorsi su "gli interessi degli altri giocatori". Tipo io non potevo più usare certi vantaggi sociali, perché? Per gli interessi degli altri giocatori! ...In realtà era per coprire Corrado che stava giocando dei pezzi di ambientazione che da regolamento e pure da accordi off game non avrebbe nemmeno dovuto annusare. Corrado mi aveva ammazzato un personaggio prima che nascesse. Solo che non doveva ammazzarmelo davvero era uno scherzone che aveva fatto quel Re Travicello di Luca A.; il narratore, solo che Corrado si è impuntato a lasciare il mio personaggio morto in una sessione dove non c'ero e di proposito. In una campagna dove in teoria non dovevo giocare. Marco ha cominciato a rompere l'anima in privato addirittura prima del narratore che "Non dovevo interferire", "Non dovevo toccare la linea temporale". Il narratore qualcosa mi avrebbe pure lasciato fare. Mi sono resuscitato un pezzetto di personaggio. Apriti o cielo: sono partite ritorsioni e filippiche dal marziano. La cosa che mi ha dato più fastidio è che era tutta una balla gli interessi degli altri giocatori non centravano una benemerita era solo Corrado che voleva seccarmi e depotenziarmi il personaggio perché ce l'avevo più grosso del suo e giocavo da più tempo. Alla fine io e l'atro giocatore, mio fratello, abbiamo scaricato il "Marziano" dopo che ci ha cancellato dei pezzi di scheda del personaggio perché... Non gli avevamo finito entro la sessione l'avventura che voleva finissimo noi Come sapete forum free funziona a gruppi. Il gruppo in cui eravamo io, mio fratello e il "marziano" il narratore Luca A. non voleva cancellarlo per "non umilare Marco davanti a tutti". See, quello li alla fine giocava solo insieme a Corrado oppure mandava le lettere a me Le lettere di Marco dell'ultimo periodo era una roba che non l'avrebbe pensata manco Ennio Flaiano. Lui mi chiedeva di far fare certe azioni al mio personaggio; ma così, a muzzo, perché tornavano comode al suo, ma senza che i nostri personaggi s'incontrassero o si scambiassero lettere ma non voleva darmi spiegazioni sennò sarebbe stato metaplay. Un genio. Anche se Corrado mi ha: ucciso un personaggi mentre non ero in sessione; mi ha derubato tutti i personaggi sempre mentre non ero in sessione; a un altro personaggio gli ha fatto togliere tutta la magia dal suo mondo natale perché si era lamentato col narratore che era troppo potente TUTTO SOMMATO era meno antipatico e truzzo di Marco che mi ha trascorrere ore e ore impelagato in delle para riunioni dirigenziali lavorative e altre perculate.
  14. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione Altri GdR
    La prima avventura per GURPS di questa ambientazione, la Mano del Destino, la trovate sul numero 90 di Anonima GdR scaricabile qui: http://www.anonimagdr.com/?p=2316
  15. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione Altri GdR
    Salve a tutti, così, per chiedere c'è qualche nuovo conoscitore di GURPS in zona.
  16. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione Altri GdR
    Ho aggiunto nei mesi scorsi i template occupazionali, con due ritocchi potete fregarvi i testi pure per Lex Arcana http://makemake.forumfree.it/?t=71195834 Poi ho aggiunto un po' di fuffa per i giochi gladiatorei: http://makemake.forumfree.it/?t=71375561 Altra fuffa per le olimpiadi del mondo "greco": http://makemake.forumfree.it/?t=71375697 Come sempre per osservazioni, critiche e altro sono sempre in ascolto. ...Come noterete ho fatto illustrare le pagine web dalla brava Giorgia Pinna, fatele un applauso va'
  17. Edmund ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    @rgrassi Esistono delle ambientazioni per levity gratuitamente consultabili? Se esistono segnalatemele se le avete fatte voi contattatemi, ho bisogno di studiarle. Grazie.
  18. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione Risorse GdR
    I Gladiatori a quanto risulta a me erano a: regime dietetico controllato, correvano, nuotavano, saltavano, facevano pesi erano seguiti da medici, massaggiatori e altro, di lì COS 11, le abilità sul profilo base e il vantaggio "allenato" Grazie per i suggerimenti, quando avrò tempo li aplicherò
  19. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione Risorse GdR
    Vorrei rimanere sotto le 50 pagine. Dovrebbe essere un articoletto a se stante, molto mirato, per sessioni brevi.
  20. Edmund ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    Salve a tutti, è un po' di tempo... A dir la verità un po' di anni che sto lavorando alla conversione dell'archetipo del gladiatore storico in GURPS, sono arrivato a quasi metà del lavoro ma i pareri sono stati controversi, prima di decidere se finire o meno di scrivere l'articolo aggiungendo tutte le conversioni in statistiche potresti dirmi come sta venendo? E' bello? E' brutto? Fa schifo? E' troppo leggero? E' troppo pesante? Altro? Grazie La bozza è qui: http://makemake.forumfree.it/?t=68768663#entry556930260
  21. Salve a tutti, in questi mesi non sono rimasto a pettinare le bambole ma ho scritto, e pure testato, alcune cosucce. Qui ci sono tutti i documenti collegati a questa ambientazione e sono GRATIS: http://makemake.forumfree.it/?f=64547582
  22. Locazione per Rogue Trader La Luce del Trono è un è un colossale trasporto armato: un vascello di classe Galeon. Si dice che la Luce del Trono sia stata assemblata nei cantieri di Giove nel periodo della Grande Crociata, l'epoca d'oro dell'imperium e che abbia servito l'imperium per oltre quattro millenni. Andò perduta durante l'Era dell'Apostasia quasi seimila anni or sono e la sua carcassa orbita attorno a un gigante gassoso ai bordi di uno sperduto sistema solare della frangia orientale nel sub settore Anguis. Alla Luce del Trono toccò un fato assai crudele: durante uno dei suoi viaggi scoppiò una tempesta warp che quasi la scagliò fuori dalla galassia in mezzo a mareggiate empiree e riuscendo a fare ciò che innumerevoli eserciti non erano riusciti a fare in migliaia di anni. Il capitano morì durante il naufragio, gli ufficiali cercarono di mantenere la disciplina e di alimentare la speranza dei superstiti ma prima che potessero nominare un nuovo capitano e ripristinare la lacunosa catena di comando le Furie del Caos s'impossessarono degli psionici della nave, sopprimere i posseduti chiese un enorme tributo di sangue enorme ai battaglioni della Guardia Imperiale imbarcate sullla nave, divenne chiaro che c'era una breccia nel Campo Geller che venne fortunatamente riparato. Tutti i navigatori, eccetto uno, il leggendario Marchiziano Payana morirono per lo sforzo di condurre la nave fuori dalla tempesta schiacciati dal costante peso del Warp. La nave ridotta a un relitto inutilizzabile, oltre ogni speranza di riparazione finì a fluttuare in un sistema privo di vita ai bordi orientali della Via Lattea. Di tanto in tanto gli equipaggi di alcuni trader e gruppetti di orchi abbarbicati a rottami sono riusciti a penetrare nel relitto: nel saccheggiarlo hanno sempre ottenuto notevoli successi ma nel tentare di conquistarlo hanno fallito miseramente essendo il relito abitato da una popolazione scaltra e feroce oltre che temprata. Varie generazioni nacquero e morirono nell'oscurità della nave e sempre più informazioni andarono perdute, fin che gli occupanti giunsero addirittura a dimenticarsi di essere su una nave, pensando di trovarsi semplicemente in un mondo fatto di tunnel d'acciao, diviso da antichi confini tribali. I margini freddi: si tratta delle sezioni tra gli scafi multistrato delle navi, sono molto pericolosi, come ben sanno gli abitanti della Luce del Trono. Tunnel e camere possono improvvisamente perdere atmosfera o calore, e l'apertura di un antico siglillo del vuoto potrebbe facilmente scaraventare gli ignari esploratori nello spazio. In certe aree buie invece alignano ancora i sussurri indistinti del chaos informe e le ultime parole d'agonia degli spionici. Le Caverne d'Acciaio si tratta delle camere relativamente sicure all'interno della nave, contengono piccoli villaggi in cui abitano i membri delle diverse tribù. Pozzi Profondi: si tratta di sezioni di nave allagate per il cedimento (controllato o più raramente accidentale) di alcune sezioni cisterna. Camere Rosse: si tratta di sezioni della nave requisite e sigillate dal clero di marte. Stive Ombra: sorta di leggendarie camere del tesoro che sarebbero ignote persino al Clero di Marte Sacrario dello Spirito Ardente: sono le antiche sale macchine della nave è da lì che viene tutta l'energia che permette la vita nelle altre sezioni, sono protette tenacemente dal clero di marte. Livelli Fattoria: sono una massiccia arcologia con allevamenti di Grox depuratori e culture idroponiche avanzatissime sono protetti da forze appartenenti al Clero di Marte. I livelli fattoria sono amministrati dai Ratling, buffi umanoidi alti la metà di un uomo. Sacrario: nella capella della nave, tra le altre reliquie, c'è anche il presunto mummificato del capitano Yeremi Feltz, il rispetto per questa salma è tale che gli sono stati lasciati gli impianti bionici che solitamente vengono espiantati reciclati alla morte del proprietario. LE TRIBU' DELLA LUCE DEL TRONO Il Clero di Marte Ci sono veri e propri Tecnopreti inniziati e questi lasciano le camere rosse solo in caso di reale necessità, gli altri membri del clero sono aspiranti destinati che hanno ben poche speranze di ricevere l'iniziazione e di cominciare il percorso di ascensione nelle vie dell'Omnissia. I Veri tecnopreti sono pochi e sui loro corpi sono applicati congegni grossi, pesanti e rozzi avvitati sulle ossa e sostenuti in pare da imbragature perché costruiti con materiali di fortuna. I Tecnopreti della nave ricevono l'iniziazione in tarda età e avanzano lentamente sul cammino dell'ascensione perciò sono assai abili e temprati per quanto impoveriti e rozzi. Gli aspiranti sacerdoti abitano nelle Camere Rosse ma esistono enclave abitate da questi chierici minori in tutti i territori delle altre tribù, e tutti i capi tribù danno grande valore al loro parere. I chierici di Marte si servono di Servitori e Famigli ovvero di costrutti bionici mossi da un cervello lobotomizzato. I Servitori di questo clero sono indicibilmente rozzi. Capo: nessun membro laico della nave ha idea di chi guidi davvero i chierici di Marte. Gruppo: seguendo le istruzioni e le routine apprese dai loro superiori gli umili aspiranti tecnopreti consumano buona parte delle loro vite a eseguire compiti prestabiliti. Di tanto in tanto vengono riuniti in gruppi con compiti straordinari: demolizione, recupero, ricerca e altro ancora. Gli aspiranti non progettano niente, eseguono passivamente gli ordini. Solitamente aiutano i membri delle altre tribù quando si verifica un problema tecnico. Alleanze e nemici: sono in buoni rapporti con tutti. Motivazioni: il Clero di Marte ha due obbiettivi e uno scopo finale in primis mantenere la nave stabile e controllata ciò rende implicito che la popolazione sia tranquilla perciò il clero cerca di frenare i conflitti inter tribali; il secondo obbiettivo è quello di lavorare al ripristino della nave, l'obbiettivo finale del Clero di Marte della nave è riunirsi ai fratelli da cui il naufragio li ha separati. Fratelli nella Fede Sono i discendenti del personale militare della nave e dei superstiti dei battaglioni della guardia imperiale che perirono combattendo contro i demoni. Dopo il Mechanicus i Fratelli hanno fatto la parte del leone nell'accaparrarsi le camere migliori al centro della nave. Le camere occupate da loro sono coperte di terreno in cui vengono coltivati ortaggi e campi, queste camere sono abitate da animali di piccola taglia (i più grossi sono cavalli, i Grox normalmente non escono dai livelli fattoria). In mezzo ad ogni villaggio c'è quantomeno una cappella dedicata all'Imperatore. I Fratelli sono laconici, poveri d'immaginazione, rispettosi delle gerarchie, sono diffidenti verso qualunque innovazione e di ogni influenza esterna: visto che i loro miti più importanti parlano di come i loro antenati lottarono contro i demoni salvando il mondo. I Fratelli vivono nella disciplina marziale e pur di continuare a combattere alcuni di loro, col permesso dei Ministri del Culto, formano squadre suicide che si spingono a cacciare alle progeni del caos e alle abominazioni mutanti che infestano i livelli contaminati finendo martirizzati dalle radiazioni quando anche riescono a prevalere sulle mostruose appendici di quegli esseri. Capo: i Fratelli sono guidati da Maximilian Lething, il discendente di una dinastia che nelle ultime tre generazioni è riuscita ad unire i villaggi sotto la guida di un consiglio degli anziani chiamato senato "difeso" dalla famiglia reale dei Lething. Maximilian è un leader capace che comanda in virtù dall'autorevolezza che gli deriva dalla sua forza fisica unito al modo molto assennato in cui ha risolto i problemi della tribù. A differenza dei suoi predecessori Maximilian sogna di controllare tutte le "terre" del mondo. Siccome ha capito che per diventare il signore della nave deve diventare vassallo del Mechanicus, assimilare i triclopi e trovare una qualche forma di accordo è più che disposto a farlo anche se questo singifica calpestare le tradizioni della sua tribù. Questo lo spinge a cospirare e (tal volta) a uccidere ministri del culto e membri del consiglio degli anziani. Tribù: gli uomini e le donne dei Fratelli del Credo discendono da personale militare, in particolare dalla "crema" dei battaglioni ferali provenienti dalle più selvagge tribù della frangia orientale. I Fratelli sono più grandi, grossi e agili rispetto ai membri della altre tribù, pelli bronzee nonostante il pallore, hanno folti capelli lisci e mori, occhi lucidi e neri. La tribù di tanto in tanto rapisce gli elementi più forti e tenaci delle altre tribù per "rafforzare il sangue". Pattuglie di soldati di questa tribù armati fino ai denti pattugliano i confini del territorio dei fratelli. Alleati e nemici: i Fratelli nel Credo si considerano gli unici veri esseri umani della nave, hanno un rapporto strano col Mechanicus che rispettano ma non amano avendo sotto gli occhi l'orrore dei servitori lobotomizzati che mantengono l'equilibrio del mondo. Molti membri della tribù considerano il Clero di Marte un male necessario alla loro sopravvivenza. I re delle dinastie precedenti ai Lething di tanto in tanto lanciavano i loro guerrieri all'assalto degli scafi con l'intento di sterminare i Triclopi ottenendo solo rovinose sconfitte. I Leith hanno invece teso a smussare l'ostilità con questa tribù che oggi rimane assai diffidente ma non conflittuale. Motivazione: la tribù crede che il loro destino manifesto sia reclamare questo mondo a nome dell'imperatore ma senza il Clero di Marte esso cesserebbe di esistere. Perciò si limitano a cercare di sottomettere gli altri gruppi. I Fratelli non sono solo fantatici senza cervello e nei secoli hanno tenuto la nave libera dall'infestazione di bestie mutate dalle radiazioni. Triclopi Si tratta di una banda di nomadi formata da rinnegati meno numerosi dei Figli Pallidi. Il nucleo principale è formato da dissidenti religiosi che venerano come un Santo Imperiale Marchizano Payna, l'ultimo navigatore della nave, hanno un'arca portata da quattro uomini con un occhio tatuato sulla fronte in cui si trova il teschio di Saint Marchizano. I Triclopi conducono uno stile di vita nomade attraverso la nave per lo più nelle camere nei pressi dei margini freddi. Salvo i conversi di prima generazione tutti i Triclopi discendono da Marchizano Payna ma nessuno dei suoi discendenti è stato benedetto dal dono del Terzo Occhio. I Triclopi indossano tute vaquum rozze ma funzionanti, uno dei segreti meglio custoditi dai Triclopi e dai tecnopreti è che i Triclopi hanno accesso a una mini fabrica capace di produrre Tute Vaquum. I membri più in alto nella gerarchia sanno dove si trovano alcune scialuppe di salvataggio e il meccanismo per lanciare capsule d'atteraggio per veicoli e personale militare. Capo Jenell Payna è considerata una sorta di santa incarnata: fin dalla più tenera età ha manifestato un senso dell'orientamento e un intuito prodigioso; Janell a poco più di vent'anni è già la leader dei Triclopi e per ottimi motivi, è probabilmente la migliore leader che i Triclopi abbiano mai avuto. Janell conosce le mire di Maximilian riguardo alla nave ma è anche convinta che l'unità della nave sarebbe destinata a finire con la morte di Maximilian, perciò al momento preferisce salvaguardare l'indipendenza del suo popolo, la sottomissione al Mechanicus comporterebbe abbandonare le reliquie e le altre "superstizioni" perciò la tiene in serbo come ultima opzione. Tribù I Triclopi credono che gli abitanti della nave siano le reincarnazioni dell'equipaggio originale punito dall'Imperatore per il suo folle orgoglio. I Triclopi credono che la nave sia una sorta di inferno da cui è però possibile fuggire mantenendo salda la fede negli insegnamenti di Payna. In particolare Payna aveva profetizzato l'arrivo di liberatori che avrebbero condotto i Triclopi in un mondo su cui vivere dignitosamente. Lo scopo finale dei Triclopi è abbandonare la nave. Alleati e Nemici I Triclopi sono alleati ma non fanno parte del Clero di Marte, aiutano i tecnopreti a mantenere gli scavi, quando necessario fanno anche lavori di manutenzione e di demolizione e recupero sullo scafo esterno usando le tute di supporto al vuoto e una scialuppa di salvataggio. In cambio il tecnopreti foraggiano i Triclopi con cibo e altri sussidi. I Fratelli del Credo li ritengono eretici, blasfemi e forse mutanti. All'insaputa di tutti i Triclopi hanno siglato un trattato di pace segreto con i Figli Pallidi, Triclopi e Mutanti non si attaccano a vicenda. Motivazione I Triclopi in realtà desiderano lasciare la nave. Lo Stormo Si tratta del più grosso gruppo di mutanti che infesta la nave, sono seguaci della Madre Pallida una mutante straordinariamente longeva e resistente. I Figli Pallidi non sono collusi col Warp, hanno idee molto vaghe circa l'immaterium e a malapena sanno che esistano cose come gli dei del caos (lo sanno atraverso gli improperi dei Fratelli nel Credo). I Figli Pallidi si mantengono con la pesca nei pozzi profondi e con razzie, rispetto alle altre fazioni hanno anche una maggior propensione al cannibalismo. Capo il più grande potere della Madre dello Stormo è l'esperienza che le ha donato una mutazione che la rende immune all'invecchiamento, poi ha anche muscoli potenti come l'acciaio ma flessibili e una resistenza adamantina, per quanto possa sembrare una donna albina combattendo contro di lei o insieme a lei diventa evidente che il suo corpo non è fatto di materia umana o organica. Tribù La Madre dello Stormo guida i mutanti in modo molto assennato assegnandogli compiti che possono svolgere bene grazie alle loro peculiarità: i mutanti immuni a una qualche forma di contaminazione pattugliano le aree che non sono pericolose per loro, quelli capaci di respirare l'acqua pattugliano il fonod delle cisterne. Le progeni del Chaos e altre aberrazioni come Grox mutanti vengono tenuti sigillate in comportamenti appositi e liberati in casao di arrivo d'estranei. Alleati e nemici La Madre dello Stormo ha degli accordi segretissimi con il Mechanicus a cui fornisce oggetti recuperati nelle aree irragiungibili ad altri e un patto di non aggressione con i Triclopi. Motivazione: i membri dello stormo non sono caotici, pensano solo alla propria sopravvivenza e a migliorare le loro condizioni di vita. I Sussurrati I Sussurrati sono una minuscola cabala interna ai Triclopi, sono venuti in contatto in una camera distorta dalla caduta dei campi gellar in cui aleggia un male antico, il residuo psichico di una Furia del Chaos, i Sussurrati portano offerte al residuo psichico e annotano isuoi capricciosi e incoerenti borbottii su pergamene di pelle umana. ...I sussurrati sanno che il Sussurratore ha dei piani per plasmare la nave ma non riescono ad accordarsi sugli obbiettivi sia per il carattere lunatico del loro nume tutelare, sia per l'ambiguità delle sue parole confuse tra i cigolii dello scafo. Perché la nave non è stata riparata? Rimettere in funzione la nave richiede un grosso cantiere navale e pezzi di ricambio rari (si tratta di un manufatto risalente alla grande crociata), tenere in funzione il supporto vitale invece è relativamente semplice.
  23. Conta che la r0 sui manuali E la r0 come pratica sociale ad esperienza mia sono due cose diverse ma facilitate dall'uso di S0 che attirano persone che sperano sempre di aprire una bella fase di contrattazione off games o di fare una chiacchierata da solo col GM La r0 come prassi di gioco (per anni ho subito violazioni degli accordi off games e del contratto sociale dopo ore passate a discuterli) viene sempre fatta passare per motivi umanitari o perché "infondo è solo un gioco". Ho sempre trovato di pessimo auspicio le violazioni del contratto sociale, ad esperienza mia sono sempre stati il preludio di un massiccio uso della regola zero e la fine del gioco propriamente detto, nelle land, nei gruppi e via dicendo, d'altra parte per fare numero la "dirigenza" di queste realtà introduce persone che non sono interessate a giocare ma a fare altre cose, compreso dar fastidio a uno o più giocatori per noia e per dispetto.
  24. Conta che in paleontologia e in storia sono tanto più avvantaggiati i "modelli" e le "strutture" tanto prima cominciano, serve che l'ambiente cambi per favorire l'affermarsi di nuove strutture. Poi senza star qui a fare la storia di quello che è capitato a me, sarebbe lungo ma volendo posso farlo, le giustificazioni sono sempre, a memoria mia, "rimaniamo sul generico così attiriamo più gente e vediamo cosa ne esce, se qualcosa non va bariamo." quando si tratta di decidere le regole, oppure "si vabbe' abbiam barato ma per tenere il gruppo unito." insomma giocare è una cosa, fare un mucchio di gente un'altra che spesso sembrano essere più che inconciliabili antiteche. Non a caso la politica adottata da molti che si stufano di certi atteggiamenti è "giocare meno, giocare meglio":

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