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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Oggi parliamo dell'adattamento dell'ambientazione di Spelljammer alla 5E e dei suoi problemi. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Novembre 2022 In quanto grande fan del vecchio Spelljammer, avevo molte aspettattive sulla nuova versione della 5a edizione. Ma non risolve alcuni dei problemi della vecchia versione. Cosa Rende Spelljammer Unico? Beth Rimmels ha scritto una recensione dettagliata del nuovo Spelljammer ($44.93 tasse incluse, spedizione gratuita, su Amazon; $69.99 prezzo di listino). Questa è la mia prospettiva sui cambiamenti. In che aspetti delle avventure fantasy nello spazio profondo si differenziano da altre ambientazioni? La prima cosa sono le navi stesse e il combattimento tra navi, la seconda è un gruppo di nuovi mostri creati apposta per lo "spazio", tipo i Neogi e i draghi solari. Il terzo manuale del set è il manuale dei mostri per l'ambientazione e svolge bene la sua funzione. Le navi sono una parte sostanziale del primo manuale che descrive come funziona Spelljammer (anche se il titolo è Astral Adventurer's Guide). L'altro manuale è un avventura. Stessa Ambientazione, Nuova Edizione Ultimamente si è discusso sul fatto che la Wizards of the Coast possa aver adottato la strategia di promuovere nuove ambientazioni per D&D per poi affidarsi alla DM's Guild per il supporto di terze parti. Spelljammer mostra evidenti segni di questa tendenza. Questo prodotto include solo 192 pagine nonostante siano tre manuali a copertina rigida, gran parte dei quali è occupata da illustrazioni. Le illustrazioni non servono molto al GM, certamente non se il prodotto nel suo insieme è troppo corto da riuscire a descriversi adeguatamente. Forse per il poco spazio a disposizione, il nuovo Spelljammer non approfondisce granché molti argomenti. Invece di migliorare l'ambientazione gli è solo stata data una grossolana riverniciata. L'approccio sembra in linea con quello dei giochi da tavolo, la maggior parte dei quali vengono giocati al massimo fino a tre volte, perché i giocatori hanno troppi altri giochi tra cui scegliere. Mi chiedo se questa sia diventata la norma per gli editori di giochi di ruolo, ovvero la prospettiva che molti giocatori non faranno che un paio di sessioni nella nuova ambientazione. Una Nave Che Affonda Per me la cosa più interessante di Spelljammer sono le navi spazili e il combattimento navale. (Di nuovo, sono sempre stato un grande fan dell'aspetto nautico della storia, argomento su cui ho scritto la mia tesi.). Sfortunatamente c'è una grave carenza di dettagli sul funzionamento del combattimento navale. Non c'è un indice di manovrabilità; per quanto ne so qualsiasi nave può fermarsi o fare una svolta rapida, muoversi lateralmente o all'indietro alla massima velocità. Nell'avventura, le navi compaiono sempre piuttosto vicine le une alle altre per limitare le opportunità di manovra. È la nave in sé che determina la velocità tattica, non il livello del pilota (che ora si chiama spelljammer). I diagrammi delle navi somigliano molto a quelli vecchi, il che non è male. I timoni sono raffazzonati. Non ci sono penalità agli incantesimi per timonare una nave (nel vecchio sistema, l'incantatore perdeva tutti i suoi incantesimi). Il livello del pilota non è rilevante per la velocità tattica e in verità per nient'altro. La stazza delle navi non è più specificata, ci sono solo dei punti ferita (250-450 in genere). Questo aiuta a evitare alcune bizzarre incongruenze nella taglia tra i diagrammi delle navi e la misura ufficiale delle navi, tipiche del vecchio regolamento. I diagrammi delle navi ricordano molto quelli vecchi, anzi in alcuni casi sono proprio gli stessi, e ci sono praticamente le stesse navi dell'originale. Anche i metri quadri a disposizione sono distribuiti in maniera strana, come la cabina del capitano che è più grande degli interi alloggi della ciurma per 21 membri dell'equipaggio. Alcuni diagrammi mostrano la collocazione del timone (un aspetto importante durante un arrembaggio), altri no. Lo standard sembra essere un solo spelljammer (pilota) per nave! La nave può restare in movimento 24 su 24, 7 giorni su 7, ma un pilota, che deve concentrarsi come per lanciare un incantesimo, non può durare più di una mezza giornata. Perché non ci sono il secondo e il terzo pilota? Questa versione sembra trattare le navi come semplici mezzi di trasporto, come un modo pet spostarsi da un posto all'altro. Non sono sicuro che questa ipotesi sia giusta, ma mi sembra che il gioco non sia orientato sulle navi anche se le navi sono l'aspetto più singolare delle avventure nello spazio profondo. Altri Cambiamenti L'intero secondo libro è una specie di percorso di avventura che conduce i personaggi dal 5° al 9° livello. Sfortunatamente l'obiettivo, ancora una volta, è quello salvare il mondo. La mia impressione è che i creatori pensassero che i giocatori avrebbero giocato a Spelljammer solo un paio di volte, così hanno inserito una grande sequenza d'avventure in stile "salvate il mondo" così che la gente potesse chiuderla lì con l'ambientazione una volta finita l'avventure. Avrei preferito una serie di avventure non interconnesse per personaggi di livello più basso per poi cercare cose più grosse. Non c'è soltanto malcontento. Una modifica che ha senso: invece del "flogisto" che collega i sistemi stellari, è il Mare Astrale a fare da collegamento. Ci sono anche i Githyanki! Come se i mind flayers e i beholders non fossero abbastanza cattivi. È un peccato, perché Spelljammer era strapieno di idee... e di incongruenze. La nuova edizione sarebbe stata l'occasione di rimettere mano alll'ambientazione tenendo solo il meglio di ciò che c'era già. Invece abbiamo delle idee stuzzicanti senza contenuti a sufficienza da far loro giustizia. Sta a Voi: Quando giocate campagne su Spelljammer, vi create le regole o le prendete in prestito da altri sistemi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-spelljammer-2-0.692357/ Visualizza pubblicazione completo
  2. A me sono sempre piaciuti moltissimo i mostri più "strampalati" di AD&D, tanto che ne ho convertiti alcuni per altri giochi. Per esempio, ho adattato per GURPS sia il Lupo Marino che lo Scheletro di Fuoco. Anzi sono la cosa che mi è piaciuta di più di tutti e tre i libri. In una campagna che ho narrato nel 2018, ho inserito una razza ispirata alle Meduse e ai Medar — anche i Medar li ho convertiti per l'occasione. Trovo davvero affascinante l’idea del "maschio della Medusa" che trasforma la pietra in carne, e l’ho riciclata in un altro gioco con ottimi risultati.
  3. In AD&D non ricordo esattamente il nome, ma c'era un verme che mangiava i libri degli incantesimi: mi piaceva tantissimo, anche se purtroppo, avendo giocato poco ad AD&D (come GM, come PG invece per anni e anni), non ho mai avuto occasione di utilizzarlo in partita. Curiosamente, non sono ancora riuscito a convertirlo per altri sistemi di gioco. Mi piaceva molto anche l'Uomo di Fango, sempre da AD&D, ma anche lui non sono mai riuscito né a usarlo né a convertirlo in altre ambientazioni o regolamenti. Invece, per BD&D ho utilizzato il Veleya, un vampiro acquatico con poteri e debolezze un po' diversi dal solito, che riuscì a mettere in seria difficoltà i giocatori dell’epoca... Quanti ricordi! Un'altra cosa che ho apprezzato molto è stata l’introduzione di nuove debolezze alle armi e alle erbe prese dalla Van Richten’s Guide to Werebeasts: non l’ho usata in Ravenloft, ma in un mio mondo home made, mantenendo però quelle regole per i therantropi. Per AD&D ho anche utilizzato i Nani Tassi Mannari, e anche lì devo dire che l’effetto sorpresa è stato notevole! Una volta, narrando Il Palazzo della Principessa Argenta come DM, ho sostituito gli Spettri con i Wyrd: Così i personaggi non subivano perdite di livello dovute all'Energy Drain, E i globi di energia rossa dei Wyrd erano perfettamente tematici con l’atmosfera del castello, permeato di una luce rossa sinistra. (E comunque, ricordo ancora una sessione in cui, narrando il palazzo, c’è stato un TPK causato da un singolo Spettro!) Infine, in L'Era di Zargo (un retroclone di D&D), sono stato uno dei coautori di un'avventura ufficiale e ho suggerito io stesso di inserire molti mostri a tema mutaforma. Devo dire che coi mostri un po' sopra le righe mi sono divertito... Ma meno di quello che avrei voluto purtroppo.
  4. Riassumendo quello che ho visto io in 35 anni le dicotomie che interessano solo i GM (quando parlano tra loro) sono: Discussioni come "regola zero sì o no", "barare sì o no" sono tematiche che, di solito, coinvolgono solo i master. Quasi tutti i giocatori che ho incontrato di persona non sanno nemmeno cosa sia la regola zero (o golden rule, che dir si voglia). Personalmente, sono contrario sia alla regola zero che al barare, ma favorevole alle house rules (HR) e agli hack ben dichiarati, li uso molto spesso in realtà. Dicotomie che riguardano sia GM che giocatori: Quanto si può modificare l'ambientazione e influire sulla campagna. Solitamente è il GM che preferisce che l'ambientazione rimanga com’è, ma questo non significa necessariamente che usi la regola zero o bari: nel gioco tradizionale ha risorse infinite e può sempre creare eventi che neutralizzano eventuali cambiamenti introdotti dai giocatori. Non è detto, però, che questa resistenza al cambiamento venga solo dal GM: alcuni giocatori si affezionano all'ambientazione — che sia ufficiale o home made — e non gradiscono modifiche sostanziali se apprezzano il mondo di gioco. Dicotomie che ho visto emergere solo tra i giocatori: In genere, ho notato che esistono giocatori che preferiscono un approccio "open world" e altri che preferiscono "un'avventura alla volta". Va detto che questa distinzione non coincide esattamente con il concetto di railroading: non è detto che chi preferisce "un'avventura alla volta" apprezzi, ad esempio, meccaniche come il cosiddetto "ogre quantico". EDIT: Altra dicotomia tra giocatori, che ho visto di persona: i giocatori che vogliono giocarsi tutta la progressione del loro personaggio (che nel tradizionale sono la schiacciante maggioranza) e quelli che preferiscono partire col personaggio già potente influente.
  5. In AD&D, quando gli umanoidi avevano la vista a infrarossi, mi ricordo che "il Territorio degli Orchi" (o altro mostro con infravisione a scelta) era fatto per: non farti accendere fuochi la notte all'aperto, il che spesso ti costringeva ad accamparti dove voleva il DM per riposare; non farti usare palla di fuoco durante la notte all'aperto. Poi dalla 3.0, ma io ho iniziato direttamente con la 3.5, tutto questo è venuto meno.
  6. Sui problemi sociali di cui ho parlato prima, oggi non ne ho più. Dal 2013 in giù ero praticamente ludopatico, e per riuscire a farmi la mia partita settimanale sopportavo tranquillamente situazioni spiacevoli. Dal 2014, invece, non frequento più, nella vita privata e tanto meno al tavolo di gioco, persone che creano problemi come quelli che ho descritto. Anzi, sono diventato piuttosto selettivo nel decidere con chi giocare. Inoltre, quando faccio da narratore, non commetto più l’errore, che ho visto ripetuto da molti master e molte master tra il 2004 e il 2013, di invitare persone poco motivate o addirittura disinteressate al gioco. Esperienza mi ha insegnato che questa scelta, alla lunga, genera problemi inenarrabili. Negli ultimi anni ho notato anche un'altra cosa interessante: in sessione zero, i giocatori sono molto interessati a sapere in anticipo se si giocherà in modalità "open world" o "un'avventura alla volta". I sostenitori dell’"open world" vogliono libertà di movimento. I sostenitori di "un'avventura alla volta" preferiscono evitare giocate troppo dispersive. Personalmente, se fosse solo per me, preferirei narrare sempre "open world". Tuttavia, in uno dei gruppi che gestisco, ho dovuto tenere conto del fatto che: La maggior parte dei giocatori preferisce "un'avventura alla volta", e già questo chiude la questione. Inoltre, giochiamo solo tre ore al mese: se il gruppo si dividesse e i PG andassero ognuno per conto proprio, gestire la partita diventerebbe difficile. Dal mio punto di vista, cambia molto a livello di preparazione: Se narro in modalità "open world", studio tutte le locazioni che potrebbero essere raggiunte in quella seduta. Se narro "un'avventura alla volta", mi concentro solo sulle locazioni e i PNG rilevanti per quella storia. In "open world" non so mai dove andranno i PG e a me questa sensazione piace molto. In "un'avventura alla volta", invece, so che i PG non devieranno dalla missione, o se lo faranno, lo decideranno insieme, mantenendo il gruppo compatto. Questo approccio semplifica la gestione e riduce molto il carico di lavoro. Non so se tutti facciano così, ma io, quando imposto "una missione alla volta", creo un motivo sensato perché i PG operino insieme. Ad esempio, il gruppo che sto narrando attualmente lavora tutto per lo stesso ordine di maghi. Devo anche dire che mi piacciono molto gli "open world" molto ampi, ma sia come GM sia come giocatore faccio fatica a trovare persone interessate a questo stile. A me piacerebbe giocare campagne dove interpreto un mercante spaziale o un viaggiatore planare, cambiando pianeta o piano d’esistenza ad ogni sessione. Ma la maggior parte dei giocatori che ho incontrato preferisce ambientazioni più ristrette. Praticamente tutti i giocatori che ho conosciuto desiderano che il loro personaggio: o parta già influente nell’ambientazione, o diventi influente con la progressione. Se l’ambientazione è troppo vasta, questa influenza risulta diluita e non piace a molti. In generale, posso dire che: Io sono favorevole a un "open world estremo", circa la metà dei giocatori che ho incontrato preferisce un "open world moderato" (ambientazione ampia ma delimitata), e l’altra metà preferisce giocare "un'avventura alla volta". EDIT: Perciò secondo me scegliere "open world" o "un'avventura alla volta" dipende dai gusti dei giocatori, cambia il modo di scrivere l'ambientazione e di gestirla dalla parte dei master c'è un buon numero di fautori di queste due correnti di pensiero e in sessione zero e in off game si confrontano, ad esperienza mia è una vera e propria dicotomia. Vorrei dare a questi due modi di ragionare due nomi ufficiali ma su altri forum ho parlato di railroading e sand box e i concetti che ho espresso non si sovrappongono perfettamente. Ad esempio non è detto che una persona che ama giocare un'avventura alla volta apprezzi poi anche "l'ogre quantico".
  7. Non sono sicuro che il tag sia quello giusto, mi scuso in anticipo se ho sbagliato. Volevo comunque raccontare un problema che ho avuto con Lulu ieri e l'altro ieri: ho provato a caricare un nuovo libro, inserendo testo, copertina e tutto il necessario — fin qui tutto bene. Però poi non mi ha permesso di aggiungere il margine di guadagno né di inserire la recensione; mi dava il progetto come già "completato". Ho provato a lavorarci sopra senza risultati, e anche a compilare il modulo di assistenza sul sito, ma mi chiedeva informazioni assurde e ho preferito lasciar perdere. Alla fine ho cancellato tutto dal sito. Ho anche tentato di ricaricare i libri già pubblicati: questa volta mi lasciava inserire il margine di guadagno, ma non mi permetteva comunque di salvare e continuare. Alla fine ho cancellato tutto, inclusa l’iscrizione a Shopify. Devo dire che mi sembra di aver capito che Shopify non sia proprio ideale per vendere libri online, soprattutto per microtirature come le mie: i costi risultano piuttosto alti. Nei mesi di maggio e giugno dovrò concentrarmi sul lavoro, quindi per ora lascerò in pausa questo mio progetto. Per il futuro, però, vorrei chiedere un consiglio: mi conviene caricare i miei PDF direttamente su Lulu? Da quello che ho visto, le spedizioni Lulu sono lente, come mi hanno fatto notare anche alcuni clienti, e il sistema di assistenza non mi ha dato una buona impressione (moduli complicati, risposte lente). Meglio passare ad Amazon? E in tal caso, per pubblicare su Amazon devo pagare come su Shopify + Lulu Direct o funziona diversamente? Grazie mille a chi vorrà darmi qualche consiglio o condividere la propria esperienza!
  8. @hecce: La cosa che più si avvicina a quello che chiedi è Ultima Forsan: è in italiano, ma è pensato per il sistema Savage Worlds. L'ambientazione parte da un'epidemia sovrannaturale iniziata nel 1348, ma riguarda zombie, non demoni. All’epoca in cui comincia la campagna ufficiale, siamo già in pieno Rinascimento — tanto che, per esempio, Guicciardini compare come PNG. Non mi pare, però, di ricordare descrizioni approfondite dell’Inquisizione nell’ambientazione ufficiale. A parte questo, se ti interessa il tema della demonologia dal punto di vista inquisitoriale, esiste un trattato storico scritto da Padre Guaccio (intorno al 1600), che parla proprio di demoni e indemoniati. Il libro è in italiano ed è stato ripubblicato da Einaudi. Non è un GDR, è un testo storico vero e proprio. Non ricordo esattamente il titolo, ma cercando "Guaccio" su Google lo trovi facilmente.
  9. Vorrei aggiungere una dicotomia che ho visto spesso emergere, anche se qui non è stata ancora citata: quanto i partecipanti vogliono cambiare l'ambientazione. In particolare, quanto il GM consente ai giocatori di modificarla, ma non si tratta solo di questo: è un tema che, per esperienza, può generare confronti anche piuttosto accesi. A proposito, mi sta capitando una situazione simile in uno dei gruppi in cui faccio da narratore. Stiamo cercando una sintesi tra chi preferirebbe giocare una storia alla volta e chi, invece, vorrebbe un approccio più "open world". Non uso i termini railroading e sandbox perché, secondo me, non descrivono esattamente la differenza che è emersa. Alla fine, dato che riusciamo a vederci solo una volta al mese per circa tre ore, abbiamo deciso di procedere con una storia alla volta: i giocatori si confrontano e si accordano su cosa fare, e io narro scegliendo tra i vari spunti e scenari che ho preparato nell'ambientazione.
  10. Guarda, non so se si è capito bene, ma io sono assolutamente contrario a giocare in quel modo. Detto questo, purtroppo nel gioco tradizionale l'ho visto succedere più di una volta: il GM, per non perdere uno o più giocatori, finisce per "personalizzare" l'esperienza di gioco, facendo giocare a ciascuno un gioco diverso, a patto che tutti si sentano liberi di giocare come preferiscono. All’inizio funziona, nel senso che finché i giocatori si ignorano a vicenda, il gruppo va avanti. I problemi però esplodono dopo, di solito quando un PG — spesso uno dei presenti più per trollare o per motivi molto diversi dal vero gioco di ruolo — inizia a infastidire volontariamente altri giocatori, e il GM non interviene per mantenere l'equilibrio. A parte questo, in gruppi che onestamente non definirei sani né corretti, ho visto campagne durare anche anni in condizioni simili: il GM faceva giocare alcuni quasi in stile OSR; per uno o due giocatori barava regolarmente a favore; per un altro riscriveva il 70% del regolamento tra house rules e regola zero, pur di trattenerlo nel gruppo (e questi sono quelli che alla più blanda opposizione del GM se ne vanno davvero, non come quelli che scrivono sul forum "Se succede blocco la partita e gli faccio cambiare gioco sennò me ne vado", visto e toccato con mano). Non sto dicendo che sia un metodo che ho adottato io: dico solo che l’ho visto accadere, più di una volta, sempre nel contesto del gioco tradizionale. Non dico a nessuno come dovrebbe giocare ma secondo me non bisognerebbe giocare così, eppure diversi gruppi lo fanno lo stesso.
  11. Grazie mille per l’informazione, mi è davvero molto utile! Quando gioco in Italia, utilizzo abbastanza spesso i Refastio (nella Pianura Padana), i Grimaldi (a Genova), i Giovanni (a Venezia) e i Lasombra (nel Sud Italia e nelle isole), quindi terrò sicuramente presente questa retcon. Ne farò tesoro quando riscriverò il remake della campagna che volevo giocare — a questo punto probabilmente in solitaria. Dovrò retconare un ex PG divenuto un PNG di spicco ma so già come fare.
  12. Salve Ho una domanda sui Revenant Refastio: Nella Seconda Revised c'è scritto che vengono abbracciati raramente. Nell'edizione del ventennale non c'è la loro debolezza famigliare. In una Wiki on line c'è scritto che hanno la magia ciclica lunare e se vengono abbracciati muoiono. In una vecchia campagna avevamo una Refastio abbracciata ma forse ci siamo sbagliati perché non avevamo il libro sui ghoul e le informazioni sulla Guida del Narratore erano sbagliate.
  13. La regola zero? Non interessa ai giocatori (quasi mai) Vorrei condividere una riflessione basata sulla mia esperienza personale: sulla regola zero (o regola d’oro, che dir si voglia), non litigano i giocatori, ma piuttosto i master e gli utenti dei forum o dei social. I giocatori, in genere, hanno altre priorità. Faccio un esempio concreto. Ho partecipato a una campagna multitavolo con circa 15 giocatori, molto diversi tra loro: Alcuni amavano il brivido del tiro di dado e il risultato incerto. Altri, per certe cose "fondamentali", avrebbero voluto il successo automatico. Alcuni lo volevano sempre, su tutto. Un paio avrebbero preferito decidere loro successi e fallimenti, anche per gli altri (PG e PNG). Di tutto il gruppo, solo io frequentavo i forum: leggevo e postavo su GDR Italia, Librogames Land, ecc. Gli altri? Non avevano mai sentito parlare di regola zero. Non gli interessava. Volevano solo che la campagna andasse come desideravano loro. Se il GM barava o riscriveva le regole per accontentarli, andava bene lo stesso. Aggiungo che nel gruppo c’era anche chi veniva per motivi ben diversi dal gioco e almeno un paio di troll dichiarati. Eppure... sì, si riusciva a tenerli insieme. Come? Il GM usava una combinazione di: piccole modifiche alle regole, interventi in post-produzione (ad esempio interventi di PNG o eventi improvvisi per neutralizzare risultati di PG e PNG indesiderati), uso selettivo della regola zero, e, talvolta, sì, barava. Tutto questo sempre a vantaggio dei giocatori più esigenti se erano anche nel contempo socialmente forti, alcuni giocatori esigenti sono rimasti con le pive nel sacco. Per darti un'idea, io interpretavo un divinatore e mi sono dovuto sorbire tre revisioni delle regole sulla divinazione. Quando c’era il rischio che un evento non sarebbe piaciuto a certi giocatori (spesso i più esigenti e "forti" socialmente), il GM trovava il modo di neutralizzare l’impatto con qualche evento imprevisto che vanificava le azioni di PNG o PG. Nel gioco tradizionale, il GM ha risorse infinite — può sembrare un’ovvietà, ma l’ho vista usare proprio come leva per tenere insieme persone che, di fatto, stavano giocando a giochi diversi nello stesso spazio. Ai giocatori più “di bocca buona”, il GM lasciava gli esiti nudi e crudi. Per quelli più esigenti, aggiustava le cose dietro le quinte. Addirittura, per andare incontro a un giocatore che aveva fallito sistematicamente tutte le missioni, il GM si è inventato un blocco di regole sui viaggi nel tempo scritto all’ultimo e mai spiegato ai giocatori che non viaggiavano nel tempo. Questo però ha avuto un prezzo: due giocatori si sono sentiti tagliati fuori e se ne sono andati. Poco dopo, per motivi diversi, anche altri due hanno lasciato, portando a quattro le "perdite" complessive. Non sono d'accordo su come il GM abbia gestito le cose ma ci tenevo a riportare questo AP per spiegare che i giocatori spesso la r0 non sanno nemmeno cosa sia, al massimo alcuni intuiscono che gradiscono più alea. Ad esperienza mia nel tradizionale un master con un po' di parlantina potenzialmente può tenere insieme i cannibali coi vegani proprio perché non gli fa giocare lo stesso gioco. EDIT Più in generale sulle dicotomie ho notato che nel tradizionale per quasi tutto, potenzialmente, il GM riesce a far stare insieme i cannibali coi vegani al prezzo però di non fargli giocare lo stesso gioco. La vera dicotomia nel tradizionale è tra giocatori che vogliono modificare l'ambientazione con giocatori che non vogliono modificarla (giocatori tra cui il GM) .
  14. Ciao a tutti! Sto lavorando all’editing di alcuni contenuti amatoriali per il gioco di ruolo Sine Requie e mi piacerebbe pubblicarli in forma gratuita e liberamente accessibile una volta terminati. In questa fase sto cercando di sistemare il materiale (prima di ultime rifiniture e editing), quindi se qualcuno fosse interessato a leggerli in anteprima e darmi un parere, può contattarmi: sarò felice di inviare il PDF via messaggio privato. Non è previsto alcun compenso economico, ma chi mi aiuterà verrà citato e accreditato nel PDF come ringraziamento per il contributo. Grazie in anticipo a chi vorrà partecipare o anche solo leggere!
  15. A me piacerebbe molto giocare una campagna con i mecha, ma con un'impostazione realistica — che io sia il GM o il giocatore, mi piacerebbe un’ambientazione in cui i personaggi possono davvero morire, come accade in Robotech. Detto questo, non compro mai manuali senza prima aver chiesto informazioni in giro, e proprio su Robotech ho raccolto pareri contrastanti. So che esistono due edizioni, ma da quanto mi è stato spiegato, nessuna delle due mi ha convinto del tutto. In particolare, non mi attira la versione per Savage Worlds: personalmente non amo l’uso di carte e token nei giochi di ruolo. In Sine Requie le carte le tollero come "male necessario", ma al di fuori di quel contesto proprio non le sopporto. Io gioco abitualmente a GURPS, ma quanto mi è stato detto su GURPS Mecha e Mekton mi ha lasciato perplesso, se non proprio scoraggiato. L’unico titolo di cui ho sentito parlare bene è Jovian Chronicles, ma già dieci anni fa era praticamente introvabile o venduto a prezzi proibitivi. I robot di Anime e Sangue, poi, sono chiaramente Super Robot, non Real Robot, e in ogni caso ho difficoltà a trovare giocatori o master interessati a quel framework. Mi piacerebbe davvero trovare un GDR "vecchia scuola", dove si pilota un Real Robot e il rischio di morire è concreto: quando ti colpisce un siluro protonico, nessun Gundarium può salvarti. E per me, è proprio questo a rendere il genere affascinante.
  16. Un master dovrebbe essere coerente nella gestione del gioco, aderendo strettamente a un regolamento complesso, o può concedersi delle libertà in nome di una narrazione più fluida? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Ottobre 2022 Proprio come gli appassionati di sport, i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del GM. Questo sia nella modalità "meta", cioè quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. Arbitrate con Coerenza! Guardando le finali del NBA qualche anno fa, spesso ho sentito la supplica dei giocatori e degli allenatori - e degli spettatori - che gli arbitri giudicassero la partita con coerenza. Sia che arbitrino severamente o con lassismo, che fischino molti falli a favore o contro, fintanto che gli arbitri sono coerenti, i giocatori possono adattare il loro gioco di conseguenza. Pensando a qualche avventura cui ho giocato o partecipato negli anni, mi sono reso conto che anche i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del master. Questo sia nella modalità "meta", cioè in quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. Tempo Una delle incoerenze che mi infastidoscono è quando un GM normalmente concede ai giocatori molto tempo per decidere cosa fare, ma poi a un certo punto di alta tensione passa al tempo reale e mette fretta a tutti (introducendo uno stress da tempo stretto in stile videogioco). Per me questo è un trucchetto da quattro soldi; mi rendo conto di star giocando e non di partecipare a un'avventura. (Nelle avventure reali, c'è il tempo reale.). Credibilità, non Noia Un'altra considerazione: la chiave per la credibilità di un gioco è la coerenza. Nei giochi da tavolo è più facile mantenere una coerenza di base nel modo in cui funziona il gioco, ma i GDR richiedono molto più sforzo. Alcuni GM hanno molto a cuore la credibilità, altri no. D'altro canto, la coerenza nel tipo di cose che i personaggi fanno, nel tipo di sfide che affrontano (anche la narrazione è una sfida), di solito non è desiderabile. Non importa cosa, fare la stessa cosa ancora e ancora e ancora può diventare noioso, che sia salvare il mondo, massacrare orchi, o partecipare a intrighi politici, ecc. Darsi un Andamento Qualsiasi tipo di rappresentazione drammatica richiede un buon andamento per non ristagnare. Una sola parola che possa descrivere un buon andamento potrebbe essere "varietà". "Andamento" è una parola scelta male, perché implica un impresa costante e misurata ("camminare a passi lenti e regolari"), che non è desiderabile. Un buon andamento è ben più di una semplice struttura in tre atti, anche se seguire una struttura di qualche tipo, o persino il Viaggio dell'Eroe, necessariamente modifica l'andamento dell'evento. Gestire Il Gioco In Maniera Coerente Dei due estremi del tipo di GM, "il GM come arbitro" rende la coerenza più facile, ma apre i GM alla "pignoleria del regolamento". In altre parole, se il GM si limita ad interpretare le regole (che devono essere piuttosto dettagliate perché questo funzioni) e non crea regole nuove, allora la coerenza è più facile da ottenere (sempre ammesso che il gioco stesso sia coerente). Un regolamento dettagliato aiuta il GM ad essere coerente, ma richiede anche da parte del GM più tempo, più attenzione e a volte più pianificazione rispetto a giochi dal regolamento meno dettagliato. "Il GM come dio", d'altro canto, può facilmente condurre all'incoerenza. Se i giocatori sono più interessati a una storia in cui gli eventi capitano loro (e poi loro reagiscono di conseguenza), potrebbero anche non essere infastiditi da queste incoerenze, fintantoché il risultato finale sia una bella storia. I GDR Non Sono Un Intrattenimento Lineare Parlando di coerenza, i GDR sono ben più che un semplice intrattenimento, sono anche giochi. Mettiamoli a confronto con le abitudini dell'intrattenimento di massa come gli show televisivi e i film. La coerenza spesso manca completamente in questi media, specialmente nei cartoni e negli scritti televisivi in generale. Gli scrittori non ci pensano due volte a "barare", inserendo nei programmi cose che non possono avere senso alla luce di "rivelazioni" successive. Ma a molti spettatori non importa abbastanza da inficiare completamente lo show, ammesso che se ne accorgano. La stessa cosa accade in molti film di genere, specialmente nei film blockbuster d'avventura. Molti di noi finiscono per individuare grossi buchi di trama, ma li accettiamo e andiamo avanti per poterci godere il film. I giochi sono fatti in maniera diversa, e i giocatori si aspettano coerenza perché non stanno solo guardando passivamente, stanno partecipando. Sta a Voi: La coerenza è qualcosa di rilevante nello stile di gioco del vostro gruppo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-are-you-consistent.692221/ Visualizza pubblicazione completo
  17. Le Shadowlands di Aquileia, nel mio scenario, me le immagino così: Parto dal presupposto che la distruzione della "Fortezza Vergine" da parte di Attila abbia lasciato un’impronta emotiva molto forte nel Mondo delle Ombre. Per questo motivo, la base della città che si percepisce oltre il Sudario è la Aquileia romana, prima della distruzione. Era abbastanza grande da ospitare fino a 100.000 abitanti, ma non ha mai raggiunto davvero quei numeri, quindi si percepisce come un luogo potenzialmente imponente ma mai del tutto affollato. Dopo sei Maelstrom, però, immagino la città ridotta a un mare di rovine: architetture spezzate, strade che non portano più da nessuna parte, e una costante sensazione di decadenza. Tenendo conto della presenza in città di una Matusalemme Lasombra e della Tecnocrazia molto attiva a Padova, ritengo che i Risen e i Vacillanti (comparsi nel 1999) siano stati in buona parte eliminati entro il 2009, quando inizia la mia campagna. Nel Clanbook Giovanni (2ª edizione revised) viene detto che uno degli effetti del Sesto Maelstrom è che molti Wraith sono stati scaraventati nelle Shadowlands con catene casuali. Immagino quindi che la città sia passata a circa 3.000 presenze spettrali improvvise. Dopo dieci anni, è plausibile che la Dama Misteriosa — figura enigmatica che domina il mondo delle ombre di Aquileia — abbia stabilizzato la situazione e "sistemato" i fantasmi più irrequieti. Mi piacerebbe creare alcuni di questi Wraith, analizzando con cura le loro catene (Fetters) e le loro fonti emotive (Passions), in modo che siano coerenti e interessanti da giocare. Quanto alla Dama... non so esattamente da dove mi sia venuta l’ispirazione, ma me la immagino come una figura moliata, con tratti mediterranei, quasi una madonna rinascimentale, ma vestita con abiti bianchi in stile vittoriano. So che è un mix strano, ma l’immagine mi è venuta in mente così. Ho letto molti racconti di fantasmi, ma non ho lo stesso background culturale che ho su altre creature sovrannaturali, quindi sto ancora cercando riferimenti adatti. Vorrei anche inserire un martire spettrale appartenente alla Gerarchia, vittima di una delle persecuzioni romane. Sto ancora decidendo quale sia la più adatta dal punto di vista tematico e storico. Quanto alla Dama Misteriosa, mi piace molto l’idea che mi ha suggerito SNESferatu che lei sia "una e trina": forse una figura sfaccettata, oppure tre entità in simbiosi. Le catene e le passioni che le ho assegnato finora sono un po’ provvisorie, quasi improvvisate — ma sono convinto che con un po’ di lavoro possa diventare un personaggio davvero suggestivo e ricco di profondità.
  18. Salve a tutti, ho smesso di giocare a D&D 3.5 nel 2010, ma a settembre ho in programma di acquistare la nuova edizione 5E 2024 e tornare a giocare. Con gli altri GDR tradizionali, tendo a essere un po’ più rigoroso sull’interpretazione, soprattutto perché nei giochi in cui la creazione del personaggio è interamente nelle mani del giocatore, mi aspetto che le scelte fatte in scheda vengano poi rispettate in gioco. Con D&D, invece, sono un po’ più flessibile nell’applicazione di questa regola: essendo una creazione del personaggio in parte casuale, non mi sembra del tutto corretto essere troppo esigente con l’interpretazione. Detto questo, in passato ho visto giocatori che — ne sono certo — agivano in modo provocatorio, forse per "trollare", visto che con altri gruppi e altri master si comportavano in modo molto diverso. Alcuni massimizzavano le caratteristiche fisiche e riducevano al minimo quelle mentali, salvo poi far agire i personaggi in modo brillante, saggio, convincente… insomma, in palese contrasto con ciò che era scritto sulla scheda. Sottolineo che non si trattava di inesperienza: quando narravano loro, comportamenti simili non li accettavano affatto, anzi li criticavano apertamente. In passato lasciavo correre o, al massimo, aprivo qualche discussione off-game per chiarire. Oggi, con l’esperienza maturata, semplicemente evito di giocare (e di frequentare) persone che si comportano così. Quando progetto uno scenario investigativo, mi piace curare molto la backstory. Questo perché in giochi come D&D, grazie agli incantesimi di divinazione, i PG possono ottenere molte informazioni: quindi trovo utile scrivere bene la psicologia e il passato dei PNG rilevanti, così da offrire un quadro coerente e sensato quando i giocatori usano lettura del pensiero, parlare con i morti e simili. Non voglio che l’indagine si trasformi in un quiz astruso, quanto piuttosto in una questione di gestione delle risorse: il tempo non è infinito, gli slot di incantesimi nemmeno, e spesso basta scegliere quando usare cosa e collegare un paio di elementi. Dopotutto, i tiri per investigare li fa il personaggio più competente del gruppo, e molti incantesimi garantiscono un successo automatico. Quindi ha poco senso inserire ostacoli eccessivamente cervellotici. Quanto al rispetto della scheda: nei giochi diversi da D&D, tra il 2004 e il 2013 ho avuto esperienze spiacevoli, sia come narratore sia come giocatore, con persone che ignoravano sistematicamente ciò che avevano scritto o facevano l’opposto. Dal 2013, perciò, ho iniziato a chiarire bene in sessione zero che la scheda descrive ciò che il giocatore, e non il personaggio, può dire e quando — e che va costruita con attenzione. Devo ammettere che, con i due gruppi con cui gioco attualmente, mi fido abbastanza da non dover più applicare questa regola in modo rigido. Tuttavia, siccome potrei presto inserire nuovi giocatori e sto preparando un terzo gruppo entro l’anno, preferisco per ora mantenerla come prassi generale, per prudenza.
  19. Tempo fa, da GM, avevo progettato una campagna ambientata a Carceri per D&D 3.5. Purtroppo i manuali non erano miei, e col tempo ho perso sia i file che gli appunti con tutto il materiale che avevo preparato. Ricordo però con particolare affetto il lavoro che avevo fatto sui mostri e sui PNG più importanti: avevo curato nel dettaglio l’aspetto, la psicologia, il background, indicando anche il mondo d’origine e chi (e perché) li avesse esiliati a Carceri. Uno dei personaggi che mi è rimasto più impresso era un Drago Zanna leggermente strabico, perché indossava un paio d’occhiali magici — se non ricordo male, con Lettura dei Linguaggi e un altro incantesimo il cui nome purtroppo mi sfugge. Il suo tesoro era composto quasi esclusivamente da libri provenienti da tutto il multiverso, in particolare testi arcani scritti da maghi e incantatori di ogni genere. I PG hanno svolto per lui alcune missioni come committente: recuperavano libri in altri strati di Carceri e glieli portavano in cambio di informazioni o favori. Era un PNG/mostro, sì, ma secondo me meritava una menzione d’onore. Un personaggio affascinante, che univa la potenza tipica di un drago a una passione accanita per la conoscenza — e che ha lasciato un bel ricordo nella mia esperienza da narratore.
  20. Grazie, prendo subito spunto e butto giù qualche appunto. Il mio metaplot comprende la distruzione di Enoch ma la Vera Mano Nera è sopravvissuta (nella pianura padana ci sono ancora le magioni dei Refastio) La Matusalemme Lasombra (anche se come generazione è solo un'anziana) è stata abbracciata ai tempi dei Venetici, ha conteso il potere con un vera Matusalemme Ventrue (che poi è finita diablerizzata durante la Rivolta Anarchica) quando Aquileia era una città romana da 100.000 abitanti, la Ventrue era scappata prima dell'assedio di Attila, la matusalemme Lasombra è finita in torpore durante la distruzione della città e invece di sete del matusalemme ha sviluppato un flaw che la rende narcolettica, rimane sveglia con grande fatica, preferisce da allora vagare in forma astrale. Dopo la distruzione della città ad opera di Attila la matusalemme ha allontanato (o ucciso) qualunque cainita tentasse di stabilirsi ad Aquileia. Fino ad ora ha resistito a: studiosi Tremere (con o senza Gargoyle), diableristi e necromanti Giovanni, Anarchici, Sabbatici, Koldun dalla Slovenia e dai balcani e anche altre entità quando si avvicinavano pericolosamente al suo rifugio. Ecco il background della "Dama Misteriosa" La Prima Dama – Morta nella Guerra Gotica (552 d.C.) Nome in vita: Domitilla Anicia Età alla morte: 29 anni Stato sociale: Patrizia romano-cristiana, vedova di un ufficiale imperiale Morte: Domitilla venne uccisa durante un saccheggio improvviso da parte di un drappello gotico in ritirata, isolato dal grosso dell'esercito. I goti, disperati e affamati, sfogarono la loro rabbia sui cittadini superstiti di Aquileia, già in decadenza. Domitilla fu trovata in una domus semidistrutta, dove ancora pregava con alcune donne. Venne trafitta da una spada e abbandonata tra le rovine. Legame con Aquileia: Era una delle poche patrizie rimaste a difendere la dignità romana e nicena della città, e si sentiva madre e sposa della sua terra. La sua Passione è la perdita irreparabile della Civiltà, e il suo Fetters è il pavimento mosaicato della sua domus, ora sepolto ma ancora sotto la terra di Aquileia. La Seconda Dama – Morta durante l’invasione longobarda (568 d.C.) ✦ Nome in vita: Veneria Lucilla ✦ Età alla morte: 17 anni ✦ Stato sociale: Novizia del monastero femminile di Santa Maria in Aquileia ✦ Morte: Durante l’avanzata longobarda, il monastero dove Veneria si rifugiava con altre consorelle venne profanato dai guerrieri barbari ubriacati dalla facile vittoria. Veneria, che si era nascosta nella cripta tentando di proteggere delle reliquie, fu trovata e uccisa. La sua morte fu silenziosa, ma il suo terrore fu assoluto. Non si difese mai. ✦ Legame con Aquileia: Veneria era profondamente devota alla città e alla sua funzione spirituale. In punto di morte, pregò che la sua anima rimanesse per sempre a vegliare sulle reliquie, anche se non riuscì a salvarle. La sua Passione è la protezione del sacro, e il suo Fetters è una lastra terragna della sua cripta, ora parte di una rovina poco visibile. La Terza Dama – Morta durante l’invasione degli Avari (610 d.C. circa) ✦ Nome in vita: Albruna ✦ Età alla morte: 35 anni ✦ Stato sociale: Guaritrice e ostetrica di origine germanica romanizzata ✦ Morte: Durante l’incursione degli Avari, Albruna si rifiutò di fuggire, volendo aiutare le partorienti e i feriti. Quando gli invasori saccheggiarono l’antica Aquileia, Albruna venne bruciata viva nel granaio dove aveva portato in salvo dei neonati, che morirono con lei. Le urla delle madri riecheggiarono per giorni. ✦ Legame con Aquileia: Considerava Aquileia l’unico luogo in cui una “straniera” come lei era stata accettata. Il suo amore per la città era viscerale e quotidiano. La sua Passione è il lutto inconsolabile delle madri, e il suo Fetters è un'antica urna che contiene le ceneri del granaio, nascosta da qualche parte in città, è molto al sicuro è venerata come una reliquia anche se per i motivi sbagliati.
  21. Salve a tutti, sto lavorando a un progetto personale ambientato in un mio World of Darkness alternativo, ispirato alle edizioni del Ventennale. Non sto correggendo materiale altrui, ma creando qualcosa per mio uso, in una cronaca ambientata nel 2009. Nel mio setting, il Sesto Maelstrom è avvenuto, ma Stygia e gli altri Oscuri Reami si sono in parte ripresi. Vorrei descrivere cosa si trova nelle Shadowlands di Aquileia, ma ho alcune incertezze e mi piacerebbe confrontarmi con chi ha idee o competenze storiche/ambientative. Mi piacerebbe inserire due Haunt, ma non so bene dove collocarli, anche perché non conosco leggende o tradizioni locali su edifici infestati ad Aquileia. Avevo pensato anche a due Presenze: La prima sarebbe un Wraith appartenente alla Gerarchia, un martire di qualche persecuzione. Non so ancora quale scegliere: cristiani perseguitati, eretici, oppositori politici… purtroppo non ho testi storici locali su cui basarmi. La seconda sarebbe una figura che ho chiamato provvisoriamente la Dama Misteriosa. È morta durante un’invasione: sto valutando se collocare la sua morte durante la Guerra Gotica, l’invasione longobarda o forse addirittura quella degli Avari (anche se non so se arrivarono davvero fino ad Aquileia). Vorrei che fosse un’entità enigmatica: forse un Wraith, forse un ex Wraith divenuto Spettro dopo il Sesto Maelstrom, oppure qualcosa di diverso (non ricordo più bene, ho letto Wraith: The Oblivion anni fa). Il mio obiettivo sarebbe renderla coerente per il Narratore, ma abbastanza ambigua da far chiedere ai giocatori: “Ma che diamine è quella cosa?”. A livello visivo e tematico, mi immagino una Aquileia spettrale, una versione in rovina della città romana distrutta da Attila nel V secolo d.C., gravemente danneggiata dai sei Maelstrom, quasi disabitata, povera di reliquie, oboli o oggetti d’interesse. Aggiungo un elemento collegato: nella città c’è una vampira Lasombra molto potente, che nella mia ambientazione è costantemente narcolettica (anziché soffrire di sete del Matusalemme). Non ha bisogno di nutrirsi di sangue vampirico, ma viene regolarmente sostenuta da un culto del sangue che le fornisce vitae. Ha Auspex 5 e Dominazione 5, e si aggira quasi sempre in proiezione astrale, a volte possedendo altri individui. Ha respinto vari intrusi: Giovanni, Tremere e persino un Koldun sloveno che aveva cercato di interferire con il nodo situato sotto il foro romano di Aquileia. Nella mia cronaca, Padova è un importante centro della Tecnocrazia sin dai tempi dell’Ordine della Ragione. Da lì, ogni tanto arriva un Tecnocrate solitario per monitorare la situazione di Aquileia. Sa dell’esistenza del nodo (forse ne sospetta due) e delle Haunt, ma per ora non sospetta nulla della Lasombra, che si limita a bere sangue e a scacciare altri Cainiti dal territorio. I membri del suo culto non abitano ad Aquileia: vengono da fuori per servirla.
  22. Mandato. In "Caccia Infernale" devo scrivere il paradigma del mago antagonista, i foci ci sono già, sono quelli tra parentesi ai lati delle sfere, tutti gli altri suggerimenti li ho già implementati. Quando mi arriverà Mage il 19 aprile cercherò di capire come si organizza e formatta un paradigma per un PNG e metterò apposto anche quello come suggerito.
  23. Se mi dici quale o quali vuoi vedere te li spedisco via mp. Anni fa l'autore della campagna sui giganti si era interrotto perché non riusciva a ideare una homebreew sui nephilim, io l'ho finita e l'ho messa qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/67989-nephilim-the-unbound/#comment-1913155 Io non ho mai giocato il Dark Age di Mage, e non l'ho nemmeno letto tutto, ma parlando con degli appassionati mi hanno detto che per i Nephilim sarebbe meglio usare la magia a "pilastri" del Dark Age e l'ho messa a posto così. Poi uno dei personaggi di quella campagna è un Matusalemme Gangrel che ha orchestrato le invasioni germaniche e che ha il potere di Proteide "Forma della Bestia Mitologica" che lo rende in grado di trasformarsi in drago bianco, volevo che in una delle scene di una delle avventure i PG vedessero che viene sconfitto dal Drago Rosso, come nel racconto sulla vita di Merlino, in effetti Merlino è uno dei PNG, però sono indeciso se il Drago Rosso è o Lucifero sotto mentite spoglie (in Gehenna Lucifero riesce a oneshottare anche un antidiluviano con un raggio di Fede) o Firedrake un totem Garou evocato dai Fianna Romano Britanni, per evocare Fire Drake pensavo di trovare un patto del tipo che loro lo evocavano ma i loro background si riducevano come "sacrificio" il che spiegava perché dopo gli rimanevano solo Cairn e influenze solo nel Galles. Sono molto indeciso.
  24. Oltre a Caccia Infernale, vi aggiorno su cos’altro ho corretto o ripreso in mano in questi giorni. Intanto, i manuali di Werewolf e Mage dovrebbero arrivarmi il 19 aprile. Ho completato l'editing di: "De profundis" un'avventura per Mage con un vampiro non fratello era apparsa sul forum, oggi chiuso, della Compagnia del Giannello. Io l'avevo copiaincollata e poi salvata. "Aleph Theatre" modulo geografico per Mage che descriveva un rover marauder, era apparsa sui siti oggi chiusi di Compagnia del Gainnello e Makemake forumfree. "L’Ordine dei Cavalieri del Tempio di Ildebahot" modulo geografico per Mage\ Demon the Fallen\ Vampire che descriveva una sinistra alleanza di personaggi malvagi, era apparsa sui siti oggi chiusi di Compagia del Giannello e Makemake forumfree. Infine, sto ultimando un altro documento, nato come bozza scritta da un amico per un terzo e poi affidato a me per il completamento. Titolo provvisorio: i Giganti. È un’ambientazione che mescola elementi di Re Artù con il mondo di Nicolas Eymerich, inquisitore: troviamo Lucifero come padre di Merlino, e una rete politica che intreccia Cainiti e Licantropi nella Britannia romana. Ispirato al romanzo "La Luce di Orione". Sono arrivato a pagina 15, lo scheletro è fatto, devo aggiungere qualche chicca sui PNG e magari un po' di spunti per le avventure. Le bozze erano apparse su Librogame Land. I Nephilim li trovate su questo sito, li ho creati tempo fa sulla base di appunti nati dalle mie conversazioni con appassionati, appunti che sono rimasti nel mio cassetto per molti anni. E questo è tutto, poi in casa ho anche delle cose che sto scrivendo io completamente da solo, questi diciamo che sono "classici italiani in edizione restaurata". Se qualcuno è interessato a parlare di uno di questi supplementi o a leggerli io sono disponibile, magari non risponderò per direttissima.
  25. Esatto. Più precisamente per i cross over DtF e MtA. E' un lavoro che ho tenuto nel cassetto per anni. Magari passa qualcuno e mi da un feedback.

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