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Arglist

Circolo degli Antichi
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62 Ogre

About Arglist

  • Rank
    Iniziato
  • Birthday 11/13/1992

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Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Sassuolo
  • GdR preferiti
    D&D 5th
  • Occupazione
    Imprenditore
  • Interessi
    Teatro, Giochi di Narrazione, Storytelling, Giornalismo e Informazione, Politica Estera, Storia e Letteratura.
  • Biografia
    Faccio la vita del narratore da quando avevo 13 anni e, riunendomi con gli amici al parco, narravo loro storie di orchi che razziavano villaggi e di pochi e nebulosi eroi che cercavano di salvare i superstiti. Da allora tutto è cambiato fuorché la passione nel raccontare storie.

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  1. Buh, io vedo ancora una marea di giocatori presentarsi alle fiere dicendo "Faccio il caotico neutrale così faccio ciò che più mi garba".
  2. Imho questa schema è la diretta conseguenza della sensazione, da parte dei giocatori, di non voler essere vincolati a qualcosa scegliendo il legale/lawful. Sogno un tempo nel quale l'allineamento non prevaricherà le azioni di un giocatore ma ne sarà una semplice conseguenza. Fino ad allora, vengano i caotici neutrali senza senso di esistere.
  3. Ho sempre avuto un debole per gli animal companion, e vedere il Battle Smith con l'iron defender mi ha dato una stretta al cuore. Mi state dicendo che potrei avere una volpe-kitsune metallica? Questa classe da sola rende WORTH comprare il manuale di Eberron (se riuscissero a fare qualcosa di più carino di SCAG ancora meglio, ma ne dubito, visto che con le ambientazioni non vanno d'accordo).
  4. Solo io spero sia tutto un megafake e che la WotC spari in orbita DND andando a disfare Starfinder, o che faccia partire una mega collaborazione con Silence of Hollowind e si insinui nel modern fantasy?
  5. Continuo a vederla come una mossa commerciale meno rivolta agli hardcore fan e più a "coloro che hanno guardato Netflix e si riuniranno attorno al tavolo solo per rievocare il demogorgone!". Roba da collezionisti (che si pijeranno il manuale perché guai a farselo scappare) vecchi giocatori (che piuttosto di passare in quinta continueranno con la seconda) o guardatori di serie(che compreranno sto set e poi torneranno su Netflix). Ergo nessuna utenza nel lungo periodo, solo soldi veloci per rimpinguare le casse con la massima resa. Posso essere contento di un'avventura che posso creare anche io con un po' di voglia/necessità? No. Perché se posso farlo anche io non ha senso che spenda soldi per comprarlo. Se compro qualcosa (almeno io) significa che quella cosa è speciale, che da me non può venir fuori e quindi "vale qualcosa": Illustrazioni, trama, quantità di incontri. Metteteci quello che vi pare. Vale qualcosa dal momento che io non posso procurarmela. Sulle ambientazioni (soprattutto FR) abbiamo 6 manuali, su Eberron poco meno di una ciolla, Dark Sun auguri, Planescape ci va dietro, Mystara ciao, Dragonlance esiste ancora? e tanto altro. Chi seguiva con piacere le ambientazioni di Dungeons and Dragon si vede uscire un manuale su Magic (per quanto ben fatto) e, ammetto, può sentirsi a ragione raggirato. Per questo dico che è una "mossa commerciale". Non va ad accontentare i Fan (che ci spendono un totale sul dnd), va a fare le necessità del "nuovo pubblico" o di quello che "nel bene o nel mane sto manuale devo averlo perché ormai li ho comprati tutti". È un bene per la WOTC? Ovvio. È un bene per chi seguiva i mondi creati con la terza/seconda? No, perché il Demogorgone (al contrario di Demogorgon) non è che un bestio schifido che il mio mago di settimo shotta in due turni, Helm inginocchiato nella valle magnetica dello spray al peperoncino.
  6. Tecnicamente qualcosa di molto simile c'è già (Tales from the Loop e Things from the Flood), che emulano lo stile ma lo spostano un po' più nel futuro. Per quanto riguarda questa uscita, la trovo fin troppo commerciale. Piacerà, porterà successo e volti nuovi, ma a livello di prodotti che esulino dalle campagne D&D soffre di una mancanza di ambientazioni abnorme. Stanno puntando al giocatore casual.
  7. Ho fatto il pieno, ai miei tempi, di background alla Gatsu. Sembra tirino parecchio anche se non ho mai compreso il perché. Infanzia felice, famiglia uccisa, vendetta. Tizio fosco/solitario che va in giro ed è spietato eccetera. Ma se è per questo ho anche fatto il pieno di donnine frivole devotissime alla loro divinità e donnine frivole giocate come ragazzi eccitati alla soglia della pubertà. Brutta roba, non l'ho mai digerita completamente. Al contrario io ho ceduto al background distruttivo solo in quarta. Ma ciò che succede in quarta rimane in quarta. Da allora mi limito ai background brutti solo quando l'ambientazione li richiede.
  8. Prima di tutto vi prego di scusarmi per questa interruzione a tarda notte: come molti di voi, apprezzo le sessioni programmate in anticipo, la tranquillità della ripetizione di queste ogni settimana e soprattutto il gioco di ruolo! Ne godo quanto chiunque altro. Ma nello spirito della discussione, che sta prendendo toni sempre più accesi, affinché gli eventi importanti del passato (TheForge), generalmente associati alla fine di qualcosa o al termine di una lotta atroce e cruenta vengano celebrati con un bellissimo OT, ho pensato che avremmo potuto dare risalto a questa serata sottraendo un po' di tempo alla vita quotidiana, per sederci e fare due chiacchiere. Scusate, desideravo scriverlo. Ciò che sto dicendo non è "sono d'accordo con @MadLuke" né "sono d'accordo con Pincopallino" né "il campo del gioco di ruolo è un lager". Anzi, è nel mio interesse rendere le cose interessanti per tutti, soprattutto quando sono al tavolo da gioco. È per questo che, terminata la sessione, sono il primo a chiedere pareri ai miei giocatori. Sono anche il primo a ritenere che il divertimento vada perseguito e ricercato alla sessione, che questo sia futuro (come nell'esempio della vasca in piscina) o immediato (con un clima più tranquillo di sollazzamento, come hanno detto altri). E non vedo nulla di sbagliano in uno né nell'altro metodo, e come ha giustamente detto @The Stroy, "finché adulti consenzienti sono d'accordo" tutto è lecito. E, me ne rendo conto solo ora, dal mio post precedente si potrebbe intendere che il divertimento non è il mio fine, cosa lontanissima dal vero; il divertimento al tavolo penso sia una cosa complementare al narrare, se si sceglie di giocare di ruolo. Trovo che il gioco di ruolo sia un mezzo per interpretare un ruolo e divertirsi. I giochi da tavolo sono per divertirsi e basta (non c'è un filone narrativo, la partita inizia e finisce in poche ore se è tanto, non sono richieste parti né si prosegue una storia definita), mentre quelli di narrazione sono per narrare una storia e spesso non è divertente, ma è semplicemente soddisfacente. Ora, il problema dei manuali, almeno a me, e sottolineo a me narratore, è sempre saltato fuori quando al tavolo erano presenti persone che mal si abbinavano. Da una parte c'era il narratore, dall'altra un powerplayer. Da una parte un Paladino (si parla della 3.5), dall'altra un pun pun. La necessità di limitare le opzioni nasceva, nel mio caso, dal voler limitare certi giocatori. Dal dire "ho parlato di campagna narrativa, ci siamo accordati, se ti fai un powerplayer rovini il gioco non solo a me, ma anche agli altri cinque giocatori presenti". La quinta ha risolto questo problema (in molti hanno giustamente detto, imho, che c'è un bilanciamento generale, e mi trovo d'accordo) ma non è l'unica cosa che ha fatto. Penso abbia messo in sintonia narratore e giocatori grazie ai Background, alle scelte non più vincolate a statistiche, al minor numero di indicatori e powerup. Penso che con i giusti giocatori nessuno di noi possa avere mai alcun problema. E, tirando fuori il solito Mattew Mercer, ormai asceso a grado divino; lui non ha mai bandito manuali (da quanto ricordo) né i suoi giocatori hanno mai remato contro la storia, o usciti dal personaggio. Un gruppo collaborativo e maturo batte ogni problema.
  9. Sisì, esatto. Al tavolo dovrebbero divertirsi tutti, è vero, ma si incontrano spesso giocatori che non hanno intenzione di scendere a compromessi. Per questo capivo l'intervento di MadLuke, magari sfortunato (lo sono stato anche io) e spesso con alcuni individui utilizzare il pugno di ferro del o cambi o stai è l'unico modo per sopravvivere. Inserisci in questa potente miscela di individui il fatto che D&D non metteva, fino a poco fa, il DM in comunicazione con i giocatori, e viene a crearsi quel bel clima di "mi faccio il pg forte così il master non me lo ammazza" che degenera fino a creare mostri. Ultimamente, invece, ho notato un buon clima di conversazione tra il DM e i giocatori, cosa che non può che fare bene. NB non troppo serio: non per fare le bizze ma pensavo che il compito del narratore fosse creare e narrare una storia interessante, non far divertire i suoi giocatori; non so se ho travisato qualcosa ma l'unico addetto al divertimento globale è il pagliaccio. (battuta mode on) Occhio a consigliare a DM bannanti di scrivere, ne potrebbero venir fuori CARRIDI romanzi! E poi a me toccherebbe recensirli, e di Buscopan non ne ho più in dispensa! 🤣
  10. @MadLuke ti capisco, e comprendo anche @The Stroy nel momento nel quale parla di "lasciare libertà ai giocatori di fare ciò che si vuole". Penso che la questione scatenante sia da ricercare nel come il narratore (o la persona preposta a fare da narratore) si interfacci con il suo gruppo e le dinamiche che portano alla selezione del narratore. In primis, serve che il gruppo ed il narratore abbiano le stesse idee riguardo "ciò che diverte": Se il narratore vuole narrare una storia dai temi ben definiti ed i giocatori vogliono un hack and slash alla diablo senza alcun filone logico né narrativo allora forse è il caso che l'uno si distacchi dagli altri. Il mondo del gioco di ruolo è pieno di gente che vuole cose diverse e non vedo perché forzare la convivenza. La sessione zero è importantissima, ed è la base della comunicazione con il gruppo. Sedersi al tavolo e dire "volevo fare una campagna basata sulla caccia ai draghi e ai draghi in generale" penso dia ai giocatori un'idea a grandi linee di ciò che potrebbero fare, oltre che a dare ispirazione. Evita che i giocatori si presentino alla sessione 1 con "addestratori di criceti" e "saggi eremiti sulla storia delle tartarughe marine". In secundis, fare il narratore spesso non piace a nessuno, soprattutto per quanto riguarda D&D o Pathfinder: ci si trova spesso a creare trame che i giocatori non seguiranno, a creare scene che i giocatori rovineranno e l'insieme delle aspettative vs realtà può creare non poca frustrazione. Immaginatevi di venir scelti come narratori e costruire una bella trama nordica ad ispirazione vichinga, per poi vedervi arrivare guerrieri numidi e pellerossa. Ovviamente c'è la delusione, c'è il sano "ma che cosa stai facendo, la campagna è vichinga...come cavolo ce lo faccio stare io un numida in un tempio di Odino" e, se dal giocatore arriva un "Eh ma io voglio fare il numida perché mi piace e voglio fare quello e nient'altro" ovviamente si va poco lontano. Penso che ci siano anche pochi giocatori disposti a modificare la propria idea di personaggio, poco duttili in generale. Ho trovato difficilmente giocatori disposti a giocare personaggi preimpostati tantomeno giocatori disposti a eseguire un cambio di classe, anche se motivata al 200% dalla trama. Il giocatore vuole fare ciò che vuole. Perché il narratore dovrebbe quindi "piegarsi" ad accontentare queste sordide masse di giocatori infantili? Perché è il narratore, ma è un po' come dire "perché si". Esattamente come in una relazione sentimentale, se lo sforzo proviene sempre da una parte è difficile portarlo avanti. Penso sia questo il succo del discorso di Mad. Io offro la campagna alle mie regole, perché ho un filo da seguire e così via. Vuoi fare il tuo personaggio a tutti i costi perchè "inserire motivo valido fino a mezzogiorno", allora vai a giocare il tuo personaggio nella campagna di un altro narratore, qua non entra bene. Oppure perché non fare il narratore te? Io posso fare il tuo personaggio numida, mi piace come idea, sviluppa una campagna numidica. Io ho provato a fare questo discorso con alcuni miei giocatori e la risposta è stata "eh ma ho poco tempo, non posso stare sui libri, ho poca voglia e qua e di là". Ovviamente nessuno si è reso conto che nemmeno io avevo questo popò di tempo, ma nel dirlo mi han fatto comprendere quanta poca considerazione avevano del mio lavoro e quanto mettessero al primo piano il proprio divertimento. La soluzione è quindi presto detta: se i narratori limitano il materiale è perché hanno ideali diversi di divertimento rispetto ai giocatori.
  11. La cosa più gratificante è stato inserire quanto più hate possibile alla domanda "quanto consiglieresti Magic the Gatering" e, alla successiva spiegazione del perché, inserire "Gioco a D&D e vorrei vedere Eberron, non Magic".
  12. Diciamo che il mucchio di statistiche che fa parte del sistema Path/D&D 3.5 è difficilmente convertibile (in maniera perfetta) a D&D 5.0, tenendo conto sia dei punteggi molto più contenuti, sia delle capacità speciali di mostri e classi differenti rispetto alla loro controparte; cerca di provare ogni scontro due o tre volte prima di proporlo ai tuoi giocatori, rivaluta la quantità di oggetti magici e cerca di riadattare quelli più importanti.
  13. Attendevo Eberron con ansia sperando in un lavoro migliore di quello fatto coi FR (non venitemi a dire che Sword Coast Adventure Guide è un bel manuale, per piacere); sapere che uscirà un pdf mi turba molto, adoro la carta stampata e i manuali in rigido per un sacco di motivi. Dark Sun - Mystara - Planescape - Eberron - Dragonlance - Ravenloft erano le ambientazioni grosse, che avrebbero portato bei soldini alla Wizard; si è scelto di proseguire per Ravnica. Peccato, imho. Comprerò il manuale per completismo.
  14. Non preoccuparti, esistono moder....ups. Corretto tutto ma. E' vero che il nostro "hobby" ha un incredibile variante soggettiva che crea sempre quel "non esiste un modo giusto o sbagliato per fare le cose perché ad ognuno piace diverso", ed è anche vero che in molti, moltissimi casi ogni gruppo predilige un gioco differente, ma se il gruppo di Matt Mercer, per fare un esempio, ha sbancato, è anche a causa di fattori quali serietà, interpretazione e preparazione. E' vero che la gente, il popolino, merita di fare quello che gli pare (e anche su questo potrei fare digressioni interessanti che Junker spostati, Giopizzi docet) ma allo stesso tempo se voglio (inteso con "io come Arglist") creare intorno al narratore una figura professionale devo cominciare a creare professionalità, e non è certo permettendo a cazzoni qualsiasi di giocare che lo renderò tale. Se che sembrerà una visione molto Arbeit Macht Frei, ma trovo che sia l'unica strada da percorrere se si vuole trasformare questo tipo di hobby in qualcosa di più serio, anziché continuare ad essere visto come "guarda quei cinque reietti come si (procurano piacere vicendevolmente) giocando a fare gli eroi". Piccola Nota aggiuntiva: E' incredibile quanto giocare a calcetto sia l'esempio perfetto da paragonare al nostro hobby; ci sarà chi ci gioca così come viene e chi ci gioca meno "così come viene" ma le partite si fanno più interessanti quando in campo c'è gente che sa giocare e, allo stesso tempo, vuole vincere, e non solo divertirsi.
  15. In realtà intendevo proprio una cosa simile ad uno stipendio da re-investire nella propria attività per migliorarla; è ormai sapere comune che i luoghi (che vadano dall'ufficio al cantiere a qualsiasi altro luogo) che utilizzano i soldi dei soci per investire nell'attività stessa sono quelli che meglio lavorano; considerando tutti i giocatori soci e il narratore come capo amministrazione, è in sostanza un versare una quota per il miglioramento del servizio. Se ogni sessione riscuotessi dai giocatori 3€ avrei a settimana 15€ (un booster di miniature, ad esempio, o un paio di mappe) e al mese ne avrei 60 (un manuale, un diorama o qualsiasi altra cosa che serve per il combattimento). Le regole per il combattimento narrativo ci sono, ovviamente, ma avere una foresta "reale" con miniature "reali" secondo me rende decisamente di più, a patto (appunto) di non avere gente coi contro-attributi nella narrativa (che, soprattutto nel D&D, scarseggiano). Ovviamente si tratta di trasformare un hobby in un lavoro, quindi ritengo scendere a compromessi interessante e remunerativo: saper gestire più occasioni e gruppi, stili di gioco e narrativi imho non può che fare bene e arricchire il proprio background. Certo, ci sarà da lavorare, ma lo farei volentieri. Penso che la domanda crescerà in automatico nel momento stesso nel quale ci saranno narratori che creeranno offerta: sapere che puoi pagare un ragazzo dalle capacità simili a Matt Mercer anziché avere Gino Prosciutto che narra con il manuale del master tutto scassato inventandosi regole sulla magia farà la differenza e creerà a sua volta il mercato. I Narratori da due soldi verranno dimenticati e rimarrà solo un gioco di qualità (oserei dire finalmente). Riguardo Matt Mercer, temo che il suo successo sia dato in gran parte da un paio di sue capacità e di capacità altrui; In primis il gruppo, avendo a disposizione giocatori che ben collaborano e giocano, a loro volta professionisti capaci di creare scenari interessanti; non ha certo dei powerplayer né dei ca****i che pensano a raccoglier patacche di elfe, e questo al tavolo fa la differenza. Anche solo uno dei suoi giocatori darebbe la paga a molti di alcuni miei vecchi giocatori, e questo al tavolo si sente parecchio. In secundis il fatto che sia un doppiatore e attore: dalla mimica all'intonazione fino al linguaggio non verbale, tutto è studiato per essere adatto al pubblico; sono abbastanza sicuro che se mettessi Quentin Tarantino a creare una storia e giocassi con Pitt, Deep e De Niro e avessi la voce di Musy ne verrebbe fuori una sessione atomica. Ovviamente sto estremizzando ma ti rendi conto anche tu che quando metti professionisti pagati a giocare ne viene fuori qualcosa di enorme, che è difficilmente replicabile nel comune. Conosco solo una giocatrice capace di creare personaggi così deep e allo stesso creare gioco (spesso una esclude l'altra), e capace come lei ce n'è una tra i trenta-cinquanta giocatori che ho avuto. E questa ha quarant'anni, ha fatto teatro e tutto, ci mette due mesi a farmi un pg ma quel pg vale ogni secondo speso, è minuzioso e tutto e lo scambierei volentieri con una decina di altri personaggi (ed una ventina di giocatori).
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