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Arglist

Circolo degli Antichi
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64 Ogre

About Arglist

  • Rank
    Iniziato
  • Birthday 11/13/1992

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Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Sassuolo
  • GdR preferiti
    D&D 5th
  • Occupazione
    Imprenditore
  • Interessi
    Teatro, Giochi di Narrazione, Storytelling, Giornalismo e Informazione, Politica Estera, Storia e Letteratura.
  • Biografia
    Faccio la vita del narratore da quando avevo 13 anni e, riunendomi con gli amici al parco, narravo loro storie di orchi che razziavano villaggi e di pochi e nebulosi eroi che cercavano di salvare i superstiti. Da allora tutto è cambiato fuorché la passione nel raccontare storie.

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  1. In realtà non fu proprio un voto, bensì un "facciamo quello che dice lui perché ci sembra l'ipotesi più plausibile" reiteratamente che l'ha fatto divenire leader in mezzo al gruppo, per quanto questo andasse stretto per diversi motivi ed in determinati frangenti a coloro che l'avevano permesso. L'intervento, ne sono consapevole, fu piuttosto diretto. Obbligai i giocatori a staccarsi dai loro personaggi (moralmente) intervenendo pesantemente su tutte le discussioni, facendo noto ai giocatori quando questi strabordavano in loro stessi tenendo conto di background, classe e passati. È una cosa che non si dovrebbe fare (il master che ti dice come giocare il tuo personaggio), lo so. Ma ha comunque salvato il gruppo, dirigendo la maggior parte delle discussioni a me, anziché tra i giocatori. Mi pare di capire, purtroppo, che la dinamica di Leader sia capitata spesso anche in altri giochi; mi sento decisamente meno in difetto, sebben colpevole.
  2. Nono, Dungeon Master, almeno ai tempi. Semplicemente obbligai i giocatori a distaccarsi dai personaggi (anche a causa del fatto che ogni attacco al personaggio era vissuto come un attacco personale a causa della scarsa capacità dei giocatori di creare personaggi differenti da loro stessi, all'interno dei quali si rivedevano fin troppo) e le cose non andarono troppo bene. Il problema della Leadership era sorta proprio a causa del connubio personalità potente e tendente al conflitti + altri giocatori poco potenti e tendenti alla mediazione. Il primo era divenuto leader per "voto popolare non proprio sentissimo", i secondi avevano accettato con remore. Ovviamente l'arrivo del giocatore "rematore contro" ha rialzato le polemiche dei giocatori poco potenti che, avendo di fianco una personalità potente differente, avevano pensato di poter migliorare la loro situazione. Intervenire con la mano pesante non è nel mio stile, ma in questo caso dovetti farlo. Episodio triste, ammetto.
  3. Personaggio vs personaggio, poi sfociato in un gigantesco Bleed e divenuto personale 😄 Verissimo. Alcuni giocatori più passivi di altri tendono ad affidare così tanto le loro scelte inmani altrui da sovraccaricarli di responsabilità a tal punto da renderli, appunto, dei Leader. Almeno, questo è stato il mio caso 🙂
  4. Buon* Mi sono recentemente scontrato con un problema di leadership all'interno del mio gruppo di gioco: il problema è sorto con l'ingresso nel gruppo di un'altro giocatore, particolarmente rodato, che ha messo in dubbio tutte le scelte compiute dal Leader del gruppo. Gli altri vecchi giocatori, piuttosto collaborativi con il leader, si sono quindi come "svegliati dall'incantesimo", dando vita a più movimenti di protesta interna, con conseguente magnitudo sul gruppo. A voi sono capitati episodi legati alla leadership? Come li avete risolti?
  5. RoT è un libro difficile, e si racconta più come una raccolta di eventi (più o meno lineari) con ampio respiro e con tanto spazio da riempire (viaggi, background e collegamenti sono praticamente tutti a carico del narratore). Nonostante tutto ci stiamo divertendo, anche a causa del fatto che ho inserito SKT e DOTMM all'interno della trama, con qualche accenno a TOA molto, molto nascosto. Ti consiglio di leggerti davvero per intero il libro, cercare su ENWorld qualche spunto (c'è un intera sezione dedicata all'arricchimento della trama di RoT) e cominciare a scrivere, perché l'arco di tempo tra viaggi, permanenze ed eventi vari potrebbe portare via un anno faeruniano intero. Per ora sono a Varram, considerato che abbiamo cominciato qualcosa come 4 mesi fa, il materiale che ho aggiunto è davvero tantissimo. Gli eventi narrati, se li prendi così come sono, li trovo terribili e davvero poco approfonditi; RoT avrebbe meritato 300+ pagine, anziché 90.
  6. Ciao, anche se ti rispondo un po' tardivamente, avrei da suggerire un paio di cose carine carine. Le ho inserite nella mia campagna (stiamo giocando RoT) e ti preannuncio che gran parte delle cose scritte qua le ho tirate fuori dai romanzi/altri manuali/altre cose per rimanere in timeline con i FR senza fare castronerie. SPOILER DI ROT E SKT Skyreach Rath Modar Agganci con SKT e scontro finale Glazhael l'Inseguinuvole Modifiche a Blagothkus + Othelstan Rezmir e Rise of Tiamat Spero di esserti stato utile :)
  7. Non sono affatto convinto dalle 100 pagine spalmate su 8 livelli (le prime 50 dovrebbero portare i personaggi dal 1 al 5). Oltretutto abbiamo nuovamente statistiche su mostri già presenti, cosa che mi fa davvero rattristare. In compenso arriverà (finalmente) la mappa della Costa della Spada aggiornata, oltre che una mappa poster dell'Avernus. Attendo con impazienza la mappa su Toril aggiornata dopo la revisione di quinta.
  8. Buh, io vedo ancora una marea di giocatori presentarsi alle fiere dicendo "Faccio il caotico neutrale così faccio ciò che più mi garba".
  9. Imho questa schema è la diretta conseguenza della sensazione, da parte dei giocatori, di non voler essere vincolati a qualcosa scegliendo il legale/lawful. Sogno un tempo nel quale l'allineamento non prevaricherà le azioni di un giocatore ma ne sarà una semplice conseguenza. Fino ad allora, vengano i caotici neutrali senza senso di esistere.
  10. Ho sempre avuto un debole per gli animal companion, e vedere il Battle Smith con l'iron defender mi ha dato una stretta al cuore. Mi state dicendo che potrei avere una volpe-kitsune metallica? Questa classe da sola rende WORTH comprare il manuale di Eberron (se riuscissero a fare qualcosa di più carino di SCAG ancora meglio, ma ne dubito, visto che con le ambientazioni non vanno d'accordo).
  11. Solo io spero sia tutto un megafake e che la WotC spari in orbita DND andando a disfare Starfinder, o che faccia partire una mega collaborazione con Silence of Hollowind e si insinui nel modern fantasy?
  12. Continuo a vederla come una mossa commerciale meno rivolta agli hardcore fan e più a "coloro che hanno guardato Netflix e si riuniranno attorno al tavolo solo per rievocare il demogorgone!". Roba da collezionisti (che si pijeranno il manuale perché guai a farselo scappare) vecchi giocatori (che piuttosto di passare in quinta continueranno con la seconda) o guardatori di serie(che compreranno sto set e poi torneranno su Netflix). Ergo nessuna utenza nel lungo periodo, solo soldi veloci per rimpinguare le casse con la massima resa. Posso essere contento di un'avventura che posso creare anche io con un po' di voglia/necessità? No. Perché se posso farlo anche io non ha senso che spenda soldi per comprarlo. Se compro qualcosa (almeno io) significa che quella cosa è speciale, che da me non può venir fuori e quindi "vale qualcosa": Illustrazioni, trama, quantità di incontri. Metteteci quello che vi pare. Vale qualcosa dal momento che io non posso procurarmela. Sulle ambientazioni (soprattutto FR) abbiamo 6 manuali, su Eberron poco meno di una ciolla, Dark Sun auguri, Planescape ci va dietro, Mystara ciao, Dragonlance esiste ancora? e tanto altro. Chi seguiva con piacere le ambientazioni di Dungeons and Dragon si vede uscire un manuale su Magic (per quanto ben fatto) e, ammetto, può sentirsi a ragione raggirato. Per questo dico che è una "mossa commerciale". Non va ad accontentare i Fan (che ci spendono un totale sul dnd), va a fare le necessità del "nuovo pubblico" o di quello che "nel bene o nel mane sto manuale devo averlo perché ormai li ho comprati tutti". È un bene per la WOTC? Ovvio. È un bene per chi seguiva i mondi creati con la terza/seconda? No, perché il Demogorgone (al contrario di Demogorgon) non è che un bestio schifido che il mio mago di settimo shotta in due turni, Helm inginocchiato nella valle magnetica dello spray al peperoncino.
  13. Tecnicamente qualcosa di molto simile c'è già (Tales from the Loop e Things from the Flood), che emulano lo stile ma lo spostano un po' più nel futuro. Per quanto riguarda questa uscita, la trovo fin troppo commerciale. Piacerà, porterà successo e volti nuovi, ma a livello di prodotti che esulino dalle campagne D&D soffre di una mancanza di ambientazioni abnorme. Stanno puntando al giocatore casual.
  14. Ho fatto il pieno, ai miei tempi, di background alla Gatsu. Sembra tirino parecchio anche se non ho mai compreso il perché. Infanzia felice, famiglia uccisa, vendetta. Tizio fosco/solitario che va in giro ed è spietato eccetera. Ma se è per questo ho anche fatto il pieno di donnine frivole devotissime alla loro divinità e donnine frivole giocate come ragazzi eccitati alla soglia della pubertà. Brutta roba, non l'ho mai digerita completamente. Al contrario io ho ceduto al background distruttivo solo in quarta. Ma ciò che succede in quarta rimane in quarta. Da allora mi limito ai background brutti solo quando l'ambientazione li richiede.
  15. Prima di tutto vi prego di scusarmi per questa interruzione a tarda notte: come molti di voi, apprezzo le sessioni programmate in anticipo, la tranquillità della ripetizione di queste ogni settimana e soprattutto il gioco di ruolo! Ne godo quanto chiunque altro. Ma nello spirito della discussione, che sta prendendo toni sempre più accesi, affinché gli eventi importanti del passato (TheForge), generalmente associati alla fine di qualcosa o al termine di una lotta atroce e cruenta vengano celebrati con un bellissimo OT, ho pensato che avremmo potuto dare risalto a questa serata sottraendo un po' di tempo alla vita quotidiana, per sederci e fare due chiacchiere. Scusate, desideravo scriverlo. Ciò che sto dicendo non è "sono d'accordo con @MadLuke" né "sono d'accordo con Pincopallino" né "il campo del gioco di ruolo è un lager". Anzi, è nel mio interesse rendere le cose interessanti per tutti, soprattutto quando sono al tavolo da gioco. È per questo che, terminata la sessione, sono il primo a chiedere pareri ai miei giocatori. Sono anche il primo a ritenere che il divertimento vada perseguito e ricercato alla sessione, che questo sia futuro (come nell'esempio della vasca in piscina) o immediato (con un clima più tranquillo di sollazzamento, come hanno detto altri). E non vedo nulla di sbagliano in uno né nell'altro metodo, e come ha giustamente detto @The Stroy, "finché adulti consenzienti sono d'accordo" tutto è lecito. E, me ne rendo conto solo ora, dal mio post precedente si potrebbe intendere che il divertimento non è il mio fine, cosa lontanissima dal vero; il divertimento al tavolo penso sia una cosa complementare al narrare, se si sceglie di giocare di ruolo. Trovo che il gioco di ruolo sia un mezzo per interpretare un ruolo e divertirsi. I giochi da tavolo sono per divertirsi e basta (non c'è un filone narrativo, la partita inizia e finisce in poche ore se è tanto, non sono richieste parti né si prosegue una storia definita), mentre quelli di narrazione sono per narrare una storia e spesso non è divertente, ma è semplicemente soddisfacente. Ora, il problema dei manuali, almeno a me, e sottolineo a me narratore, è sempre saltato fuori quando al tavolo erano presenti persone che mal si abbinavano. Da una parte c'era il narratore, dall'altra un powerplayer. Da una parte un Paladino (si parla della 3.5), dall'altra un pun pun. La necessità di limitare le opzioni nasceva, nel mio caso, dal voler limitare certi giocatori. Dal dire "ho parlato di campagna narrativa, ci siamo accordati, se ti fai un powerplayer rovini il gioco non solo a me, ma anche agli altri cinque giocatori presenti". La quinta ha risolto questo problema (in molti hanno giustamente detto, imho, che c'è un bilanciamento generale, e mi trovo d'accordo) ma non è l'unica cosa che ha fatto. Penso abbia messo in sintonia narratore e giocatori grazie ai Background, alle scelte non più vincolate a statistiche, al minor numero di indicatori e powerup. Penso che con i giusti giocatori nessuno di noi possa avere mai alcun problema. E, tirando fuori il solito Mattew Mercer, ormai asceso a grado divino; lui non ha mai bandito manuali (da quanto ricordo) né i suoi giocatori hanno mai remato contro la storia, o usciti dal personaggio. Un gruppo collaborativo e maturo batte ogni problema.
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