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Arglist

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Arglist ha vinto il 11 Dicembre 2014

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Informazioni su Arglist

  • Rango
    Iniziato
  • Compleanno 13/11/1992

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Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Sassuolo
  • GdR preferiti
    D&D 5th
  • Occupazione
    Imprenditore
  • Interessi
    Teatro, Giochi di Narrazione, Storytelling, Giornalismo e Informazione, Politica Estera, Storia e Letteratura.
  • Biografia
    Faccio la vita del narratore da quando avevo 13 anni e, riunendomi con gli amici al parco, narravo loro storie di orchi che razziavano villaggi e di pochi e nebulosi eroi che cercavano di salvare i superstiti. Da allora tutto è cambiato fuorché la passione nel raccontare storie.

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  1. Arglist

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Prima di tutto vi prego di scusarmi per questa interruzione a tarda notte: come molti di voi, apprezzo le sessioni programmate in anticipo, la tranquillità della ripetizione di queste ogni settimana e soprattutto il gioco di ruolo! Ne godo quanto chiunque altro. Ma nello spirito della discussione, che sta prendendo toni sempre più accesi, affinché gli eventi importanti del passato (TheForge), generalmente associati alla fine di qualcosa o al termine di una lotta atroce e cruenta vengano celebrati con un bellissimo OT, ho pensato che avremmo potuto dare risalto a questa serata sottraendo un po' di tempo alla vita quotidiana, per sederci e fare due chiacchiere. Scusate, desideravo scriverlo. Ciò che sto dicendo non è "sono d'accordo con @MadLuke" né "sono d'accordo con Pincopallino" né "il campo del gioco di ruolo è un lager". Anzi, è nel mio interesse rendere le cose interessanti per tutti, soprattutto quando sono al tavolo da gioco. È per questo che, terminata la sessione, sono il primo a chiedere pareri ai miei giocatori. Sono anche il primo a ritenere che il divertimento vada perseguito e ricercato alla sessione, che questo sia futuro (come nell'esempio della vasca in piscina) o immediato (con un clima più tranquillo di sollazzamento, come hanno detto altri). E non vedo nulla di sbagliano in uno né nell'altro metodo, e come ha giustamente detto @The Stroy, "finché adulti consenzienti sono d'accordo" tutto è lecito. E, me ne rendo conto solo ora, dal mio post precedente si potrebbe intendere che il divertimento non è il mio fine, cosa lontanissima dal vero; il divertimento al tavolo penso sia una cosa complementare al narrare, se si sceglie di giocare di ruolo. Trovo che il gioco di ruolo sia un mezzo per interpretare un ruolo e divertirsi. I giochi da tavolo sono per divertirsi e basta (non c'è un filone narrativo, la partita inizia e finisce in poche ore se è tanto, non sono richieste parti né si prosegue una storia definita), mentre quelli di narrazione sono per narrare una storia e spesso non è divertente, ma è semplicemente soddisfacente. Ora, il problema dei manuali, almeno a me, e sottolineo a me narratore, è sempre saltato fuori quando al tavolo erano presenti persone che mal si abbinavano. Da una parte c'era il narratore, dall'altra un powerplayer. Da una parte un Paladino (si parla della 3.5), dall'altra un pun pun. La necessità di limitare le opzioni nasceva, nel mio caso, dal voler limitare certi giocatori. Dal dire "ho parlato di campagna narrativa, ci siamo accordati, se ti fai un powerplayer rovini il gioco non solo a me, ma anche agli altri cinque giocatori presenti". La quinta ha risolto questo problema (in molti hanno giustamente detto, imho, che c'è un bilanciamento generale, e mi trovo d'accordo) ma non è l'unica cosa che ha fatto. Penso abbia messo in sintonia narratore e giocatori grazie ai Background, alle scelte non più vincolate a statistiche, al minor numero di indicatori e powerup. Penso che con i giusti giocatori nessuno di noi possa avere mai alcun problema. E, tirando fuori il solito Mattew Mercer, ormai asceso a grado divino; lui non ha mai bandito manuali (da quanto ricordo) né i suoi giocatori hanno mai remato contro la storia, o usciti dal personaggio. Un gruppo collaborativo e maturo batte ogni problema.
  2. Arglist

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Sisì, esatto. Al tavolo dovrebbero divertirsi tutti, è vero, ma si incontrano spesso giocatori che non hanno intenzione di scendere a compromessi. Per questo capivo l'intervento di MadLuke, magari sfortunato (lo sono stato anche io) e spesso con alcuni individui utilizzare il pugno di ferro del o cambi o stai è l'unico modo per sopravvivere. Inserisci in questa potente miscela di individui il fatto che D&D non metteva, fino a poco fa, il DM in comunicazione con i giocatori, e viene a crearsi quel bel clima di "mi faccio il pg forte così il master non me lo ammazza" che degenera fino a creare mostri. Ultimamente, invece, ho notato un buon clima di conversazione tra il DM e i giocatori, cosa che non può che fare bene. NB non troppo serio: non per fare le bizze ma pensavo che il compito del narratore fosse creare e narrare una storia interessante, non far divertire i suoi giocatori; non so se ho travisato qualcosa ma l'unico addetto al divertimento globale è il pagliaccio. (battuta mode on) Occhio a consigliare a DM bannanti di scrivere, ne potrebbero venir fuori CARRIDI romanzi! E poi a me toccherebbe recensirli, e di Buscopan non ne ho più in dispensa!
  3. Arglist

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    @MadLuke ti capisco, e comprendo anche @The Stroy nel momento nel quale parla di "lasciare libertà ai giocatori di fare ciò che si vuole". Penso che la questione scatenante sia da ricercare nel come il narratore (o la persona preposta a fare da narratore) si interfacci con il suo gruppo e le dinamiche che portano alla selezione del narratore. In primis, serve che il gruppo ed il narratore abbiano le stesse idee riguardo "ciò che diverte": Se il narratore vuole narrare una storia dai temi ben definiti ed i giocatori vogliono un hack and slash alla diablo senza alcun filone logico né narrativo allora forse è il caso che l'uno si distacchi dagli altri. Il mondo del gioco di ruolo è pieno di gente che vuole cose diverse e non vedo perché forzare la convivenza. La sessione zero è importantissima, ed è la base della comunicazione con il gruppo. Sedersi al tavolo e dire "volevo fare una campagna basata sulla caccia ai draghi e ai draghi in generale" penso dia ai giocatori un'idea a grandi linee di ciò che potrebbero fare, oltre che a dare ispirazione. Evita che i giocatori si presentino alla sessione 1 con "addestratori di criceti" e "saggi eremiti sulla storia delle tartarughe marine". In secundis, fare il narratore spesso non piace a nessuno, soprattutto per quanto riguarda D&D o Pathfinder: ci si trova spesso a creare trame che i giocatori non seguiranno, a creare scene che i giocatori rovineranno e l'insieme delle aspettative vs realtà può creare non poca frustrazione. Immaginatevi di venir scelti come narratori e costruire una bella trama nordica ad ispirazione vichinga, per poi vedervi arrivare guerrieri numidi e pellerossa. Ovviamente c'è la delusione, c'è il sano "ma che cosa stai facendo, la campagna è vichinga...come cavolo ce lo faccio stare io un numida in un tempio di Odino" e, se dal giocatore arriva un "Eh ma io voglio fare il numida perché mi piace e voglio fare quello e nient'altro" ovviamente si va poco lontano. Penso che ci siano anche pochi giocatori disposti a modificare la propria idea di personaggio, poco duttili in generale. Ho trovato difficilmente giocatori disposti a giocare personaggi preimpostati tantomeno giocatori disposti a eseguire un cambio di classe, anche se motivata al 200% dalla trama. Il giocatore vuole fare ciò che vuole. Perché il narratore dovrebbe quindi "piegarsi" ad accontentare queste sordide masse di giocatori infantili? Perché è il narratore, ma è un po' come dire "perché si". Esattamente come in una relazione sentimentale, se lo sforzo proviene sempre da una parte è difficile portarlo avanti. Penso sia questo il succo del discorso di Mad. Io offro la campagna alle mie regole, perché ho un filo da seguire e così via. Vuoi fare il tuo personaggio a tutti i costi perchè "inserire motivo valido fino a mezzogiorno", allora vai a giocare il tuo personaggio nella campagna di un altro narratore, qua non entra bene. Oppure perché non fare il narratore te? Io posso fare il tuo personaggio numida, mi piace come idea, sviluppa una campagna numidica. Io ho provato a fare questo discorso con alcuni miei giocatori e la risposta è stata "eh ma ho poco tempo, non posso stare sui libri, ho poca voglia e qua e di là". Ovviamente nessuno si è reso conto che nemmeno io avevo questo popò di tempo, ma nel dirlo mi han fatto comprendere quanta poca considerazione avevano del mio lavoro e quanto mettessero al primo piano il proprio divertimento. La soluzione è quindi presto detta: se i narratori limitano il materiale è perché hanno ideali diversi di divertimento rispetto ai giocatori.
  4. Arglist

    DnD 5e Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018

    La cosa più gratificante è stato inserire quanto più hate possibile alla domanda "quanto consiglieresti Magic the Gatering" e, alla successiva spiegazione del perché, inserire "Gioco a D&D e vorrei vedere Eberron, non Magic".
  5. Arglist

    Campagna Fattibilità Campagna

    Diciamo che il mucchio di statistiche che fa parte del sistema Path/D&D 3.5 è difficilmente convertibile (in maniera perfetta) a D&D 5.0, tenendo conto sia dei punteggi molto più contenuti, sia delle capacità speciali di mostri e classi differenti rispetto alla loro controparte; cerca di provare ogni scontro due o tre volte prima di proporlo ai tuoi giocatori, rivaluta la quantità di oggetti magici e cerca di riadattare quelli più importanti.
  6. Attendevo Eberron con ansia sperando in un lavoro migliore di quello fatto coi FR (non venitemi a dire che Sword Coast Adventure Guide è un bel manuale, per piacere); sapere che uscirà un pdf mi turba molto, adoro la carta stampata e i manuali in rigido per un sacco di motivi. Dark Sun - Mystara - Planescape - Eberron - Dragonlance - Ravenloft erano le ambientazioni grosse, che avrebbero portato bei soldini alla Wizard; si è scelto di proseguire per Ravnica. Peccato, imho. Comprerò il manuale per completismo.
  7. Arglist

    Vendesi Narratore disperatamente

    Non preoccuparti, esistono moder....ups. Corretto tutto ma. E' vero che il nostro "hobby" ha un incredibile variante soggettiva che crea sempre quel "non esiste un modo giusto o sbagliato per fare le cose perché ad ognuno piace diverso", ed è anche vero che in molti, moltissimi casi ogni gruppo predilige un gioco differente, ma se il gruppo di Matt Mercer, per fare un esempio, ha sbancato, è anche a causa di fattori quali serietà, interpretazione e preparazione. E' vero che la gente, il popolino, merita di fare quello che gli pare (e anche su questo potrei fare digressioni interessanti che Junker spostati, Giopizzi docet) ma allo stesso tempo se voglio (inteso con "io come Arglist") creare intorno al narratore una figura professionale devo cominciare a creare professionalità, e non è certo permettendo a cazzoni qualsiasi di giocare che lo renderò tale. Se che sembrerà una visione molto Arbeit Macht Frei, ma trovo che sia l'unica strada da percorrere se si vuole trasformare questo tipo di hobby in qualcosa di più serio, anziché continuare ad essere visto come "guarda quei cinque reietti come si (procurano piacere vicendevolmente) giocando a fare gli eroi". Piccola Nota aggiuntiva: E' incredibile quanto giocare a calcetto sia l'esempio perfetto da paragonare al nostro hobby; ci sarà chi ci gioca così come viene e chi ci gioca meno "così come viene" ma le partite si fanno più interessanti quando in campo c'è gente che sa giocare e, allo stesso tempo, vuole vincere, e non solo divertirsi.
  8. Arglist

    Vendesi Narratore disperatamente

    In realtà intendevo proprio una cosa simile ad uno stipendio da re-investire nella propria attività per migliorarla; è ormai sapere comune che i luoghi (che vadano dall'ufficio al cantiere a qualsiasi altro luogo) che utilizzano i soldi dei soci per investire nell'attività stessa sono quelli che meglio lavorano; considerando tutti i giocatori soci e il narratore come capo amministrazione, è in sostanza un versare una quota per il miglioramento del servizio. Se ogni sessione riscuotessi dai giocatori 3€ avrei a settimana 15€ (un booster di miniature, ad esempio, o un paio di mappe) e al mese ne avrei 60 (un manuale, un diorama o qualsiasi altra cosa che serve per il combattimento). Le regole per il combattimento narrativo ci sono, ovviamente, ma avere una foresta "reale" con miniature "reali" secondo me rende decisamente di più, a patto (appunto) di non avere gente coi contro-attributi nella narrativa (che, soprattutto nel D&D, scarseggiano). Ovviamente si tratta di trasformare un hobby in un lavoro, quindi ritengo scendere a compromessi interessante e remunerativo: saper gestire più occasioni e gruppi, stili di gioco e narrativi imho non può che fare bene e arricchire il proprio background. Certo, ci sarà da lavorare, ma lo farei volentieri. Penso che la domanda crescerà in automatico nel momento stesso nel quale ci saranno narratori che creeranno offerta: sapere che puoi pagare un ragazzo dalle capacità simili a Matt Mercer anziché avere Gino Prosciutto che narra con il manuale del master tutto scassato inventandosi regole sulla magia farà la differenza e creerà a sua volta il mercato. I Narratori da due soldi verranno dimenticati e rimarrà solo un gioco di qualità (oserei dire finalmente). Riguardo Matt Mercer, temo che il suo successo sia dato in gran parte da un paio di sue capacità e di capacità altrui; In primis il gruppo, avendo a disposizione giocatori che ben collaborano e giocano, a loro volta professionisti capaci di creare scenari interessanti; non ha certo dei powerplayer né dei ca****i che pensano a raccoglier patacche di elfe, e questo al tavolo fa la differenza. Anche solo uno dei suoi giocatori darebbe la paga a molti di alcuni miei vecchi giocatori, e questo al tavolo si sente parecchio. In secundis il fatto che sia un doppiatore e attore: dalla mimica all'intonazione fino al linguaggio non verbale, tutto è studiato per essere adatto al pubblico; sono abbastanza sicuro che se mettessi Quentin Tarantino a creare una storia e giocassi con Pitt, Deep e De Niro e avessi la voce di Musy ne verrebbe fuori una sessione atomica. Ovviamente sto estremizzando ma ti rendi conto anche tu che quando metti professionisti pagati a giocare ne viene fuori qualcosa di enorme, che è difficilmente replicabile nel comune. Conosco solo una giocatrice capace di creare personaggi così deep e allo stesso creare gioco (spesso una esclude l'altra), e capace come lei ce n'è una tra i trenta-cinquanta giocatori che ho avuto. E questa ha quarant'anni, ha fatto teatro e tutto, ci mette due mesi a farmi un pg ma quel pg vale ogni secondo speso, è minuzioso e tutto e lo scambierei volentieri con una decina di altri personaggi (ed una ventina di giocatori).
  9. Arglist

    Vendesi Narratore disperatamente

    Ti dirò, nemmeno io avevo veri e propri problemi con il gioco di ruolo fino alla fine dell'università; si ha tempo per stare sui libri (sia di studio che non) e tempo libero a sufficienza, a meno di non essere fuori sede o dover lavorare la sera per permettersi gli studi. Appena si entra nel mondo del lavoro però le cose si sono fatte complicate: tra mantenere la vita sociale e portare avanti il gioco di ruolo il tempo è risicato e gestire 4.5 gruppi come facevo nei bei tempi delle superiori è un sogno. Pertanto non ci trovo nulla di male nel pagare una persona che mette a disposizione il suo tempo ad un costo (anche 3 € a serata, moltiplicato per 5 giocatori, può dare una mano) ed è di gran lunga inferiore al prezzo di una birra fuori. Io, ad esempio, semplicemente chiedo i viveri e a rotazione portiamo alla sessione patatine, pop-corn e coca cola. E' comunque un investimento nel gioco. Ho letto il post e mi fa piacere quanto si è detto (a parte certi commenti sprezzanti). Non sarebbe male creare una realtà sempre più decisa intorno alla remunerazione dei narratori: a mio parere potrebbe portare molti allo sceglierlo come carriera professionale, oltre che a stringere rapporti con altre persone (se lo vuoi fare per vivere devi essere bravo e conoscere gente). In sostanza, lo trovo un enorme passo avanti.
  10. Arglist

    Vendesi Narratore disperatamente

    Salve a tutti e bentornati nell'Arg List. Oggi voglio parlare di un tema che a più ondate ha imperversato nei forum e nella società del gioco di ruolo e, esattamente come un'orda di orchi per la Terra di Mezzo, ha creato scompiglio e distruzione. Uno di quei temi così difficili da trattare da far sembrare le edition war bazzecole da quattro soldi; e, signori miei, nelle E.W c'è gente che difende la 4.0 considerandola un'edizione simil-narrativa. Mica brustolini eh. Sto parlando del Narratore a Pagamento. Ecco, già le vedo le vostre facce, intente in strane e anormali smorfie degne di una fauce gorgogliante. Già sento il calore delle fiaccole premere sulla porta della mia camera, seguito dalle grida che mettono a morte il mostro di Frankestein. Un mostro non scelto casualmente, bensì accuratamente accostato al narratore a pagamento, figura leggendaria e irreale quanto concreta e realizzabile. Perché, ebbene sì, il tema del NaP è sempre stato ostracizzato e demonizzato, in ogni fiera cacciato e puntato a dito, colpevolizzato e allontanato, sebbene fosse qualcosa che, dentro di noi, avevamo avuto o abbiamo ancora. Un desiderio messo a tacere con le cattive degne di un pugno di nerd e, vi assicuro, questi ultimi riescono ad eliminare velocemente tutto ciò che è scomodo al loro micromondo con una velocità micidiale, degna dei peggiori killer. Ma iniziamo con calma e partiamo dall'inizio. Da dove nasce l'idea del farsi pagare per narrare? Un problema che si ripresenta ciclicamente, alle volte con cadenza bimestrale e a volte semestrale, è quello della mancanza di creatività. Non a caso anche in questo amato forum (e proprio in questo momento, Luglio 2018) ci sono almeno due post che trattano dell'argomento "carenza di idee" e "necessità di capire cosa può divertire un gruppo", ed è uno dei maggiori scogli che blocca narratori provetti e non. Capire cosa può andare bene ad un gruppo e trovare l'idea che non sia né troppo banale né troppo complessa è difficile e, spesso, richiede notti di prove, scrittura, modifiche e lettura di manuali. Poi, si sa, il ruolo del Narratore è quello più complesso, soprattutto per realtà ampie e giocate come Dungeons and Dragons e Pathfinder, passando da Vampiri, Chtulu e Sine Requie. Richiede preparazione, capacità di gestione del gruppo e improvvisazione, doti teatrali non da poco e conoscenze di manuali; doti che si sviluppano in anni di gioco, affiancandosi a giocatori e narratori a loro volta esperti che passano il bagaglio culturale ai loro allievi in un rapporto Maestro Sith - Allievo Sith. Nulla di semplice, quindi. Tutte queste doti, necessarie per sviluppare un gioco di qualità, sono molto simili alle capacità che deve sviluppare un buon artigiano, un falegname ad esempio, per creare materiale di qualità. Ad inchiodare tre assi di un bancale e fare una mensola son buoni tutti, ma una vetrina in legno lavorato lo sanno fare in pochi. Eppure il Falegname in questione si fa pagare per questa esperienza: perché un narratore non dovrebbe farlo? Perché io (un io generico, piano con le fiaccole), che passo le nottate a preparare incontri, costruire trame e creare storie avvincenti non dovrei essere remunerato dal mio gruppo? Cosa distingue il mio tempo da quello di un artigiano, o un lavoratore comune? Perché NON pagare La risposta più quotata dalle folle è una sola: lo si fa per divertimento. D'altronde, quasi la totalità di noi si è trovata a fare da narratore all'interno di un gruppo di amici, colleghi o familiari, pertanto non era ritenuto un lavoro quanto un favore da fare ad amici, o un ruolo più importante per donare ai suddetti allegria e spensieratezza. Chi ricopriva il ruolo di narratore era spesso il giocatore con più voglia e conoscenza, capace di trascinare gli altri verso il divertimento senza chiedere nulla in cambio. Non voglio parlare delle parrocchiette che il gioco di ruolo crea intorno a questi individui, a volte trattati alla stregua di una divinità egizia da parte dei fedeli, né di come queste parrocchiette siano allergiche ad ogni forma di critica verso il proprio narratore e completamente legate ad un determinato tipo di gioco a prescindere che questo sia funzionale o meno al divertimento di tutti. Di questo parleremo in un altro articolo, quando i tempi saranno maturi (tra cinque o sei anni, circa). Un ulteriore risposta in negativo alla richiesta di pagamento alla sessione è proprio il passatempo di per sé: perché dovrei pagarti se voglio semplicemente passare il mio tempo libero? Chi mi garantisce che io mi divertirò alla sessione? Sostanzialmente, nessuno. Quindi per quale ragione dovrei pagarti? Perché tutti dovrebbero FARSI PAGARE Semplicemente perché il tempo libero costa. Tutto ha un costo; si paga tanto l'abbonamento al decoder quanto l'elettricità per guardare la televisione,la palestra che frequenti per smaltire quel chiletto in eccesso quanto il personal trainer che ti dice dove stai sbagliando, anche il videogioco sul quale stai la sera fino alle ore piccole. Perché non pagare una persona che studia, prepara e crea avventure da giocare tutti assieme? Se questa persona crea sessioni di qualità, perché non ricompensarla? Semplicemente perché in molti non si fanno pagare, e questo crea un circolo nel quale se chiedi soldi perdi i giocatori, che vanno indelebilmente da quel narratore che lo fa gratuitamente. Che il narratore in questione sia Master Francesco che gioca i draghi come se fossero elefanti o Master Eginio che crea trame complesse con giocatori di 8 anni poco importa, l'importante è che lo faccia gratis. D'altronde, è solo un gioco, no? No. Narrare bene è una prestazione professionale, richiede tempo per essere affinata, denaro per essere cominciata e continui aggiornamenti per essere mantenuta in vita. I manuali continuano ad uscire, il materiale continua ad essere promosso, le idee continuano ad essere messe in campo e serve sempre che la nuova sessione sia interessante per trattenere i giocatori al tavolo. Per questo serve lavoro, preparazione, creatività e semplicemente tempo. Così come si paga il coach di calcio, quello di basket o la maestra di ballo, dovresti pagare qualcuno che rende il tuo tempo libero divertente. Conosco gente che gioca di ruolo senza aver nemmeno letto il manuale delle regole per "mancanza di tempo", mentre gente che ha letto quasi tutti i manuali usciti, eppure al tavolo da gioco tutti hanno lo stesso valore, benché diano un contributo ben diverso alla sessione. E non sto dicendo che bisogna ricoprire i narratori professionisti di soldi eh; i soldi che vengono dati al narratore potranno servirgli per miniature, manuali, schede, grafiche e quant'altro, non per forza vestiti griffati e auto di lusso. A quanti giocatori piacerebbe avere ogni settimana un paio di miniature nuove, elementi scenici, mappe personalizzate e quant'altro? Sono elementi accessori che rendono decisamente più piacevole il vostro tempo libero, quindi perché non concedere quei 2-3 € a sessione al narratore? Un problema simile: il bravo giocatore Ho parlato di giocatori che leggono e si preparano al tavolo, e volevo aprire una parentesi anche su di loro. In molti diranno "ecco, vuoi vedere che ora ci tocca pagare pure i giocatori bravi perché sono bravi?". Ebbene, no e sì. Non so ancora come premiare un buon giocatore; non so se sia giusto creare differenze all'interno del gruppo di gioco o se mantenere tutti sullo stesso livello, so semplicemente che tra tutti i miei giocatori alcuni di questi sono "più meritevoli di altri" di divertirsi a causa del loro comportamento verso il gioco. Giocatori che si preparano, leggono, che non vanno ripresi in continuazione perché stanno al cellulare o che, semplicemente, conoscono le divinità di cui si parla e ai quali non devi spiegare per filo e per segno chi è cosa, soprattutto se il personaggio dovrebbe saperlo. Giocatori che è piacevole avere al tavolo, che ti tirano fuori personaggi interessanti e ben giocati e non gli stereotipi che ormai vediamo su Facebook. Lasciarli in mezzo agli altri è uno spreco, potrebbero pensare "se io mi impegno così tanto mentre Ciccio si fa il solito guerriero barbaro 2 con un nome cambiato, perché il narratore non vede i miei sforzi?" e ciò sarebbe sbagliato. D'altronde, elevarli potrebbe causare dissapori tra...altri giocatori meno meritevoli. Ed ecco che, emerge, forse, il lato negativo di questo pensiero, quello sicuramente più criticabile e decisamente sbagliato, nei modi e nei mezzi, ma a mio parere forse non troppo distante da quello che dovrebbe essere un gioco di qualità: perdere i giocatori non impegnati. Forse è giusto che coloro che non si impegnano, coloro ai quali non importa il gioco i qualità, coloro ai quali rompe leggere un libro delle regole per giocare il gioco al quale vogliono giocare semplicemente prendano l'uscio e cerchino un gioco che li motiva. Fatemi sapere cosa ne pensate.
  11. Arglist

    Campagna Evil campaign

    Un paio di domande sparse, oltre a quelle citate dal buon KlunK. - Livello di partenza: se hai già deciso a che edizione giocare, valuta attentamente anche il livello di partenza; un gruppo di personaggi di livello basso è più adatto a trascinarsi in una associazione a delinquere, mentre un gruppo di personaggi di livello medio o alto è probabilmente a capo di tale organizzazione. - Cerca di creare un gruppo dalle motivazioni disparate ma simili; il problema di un gruppo malvagio è che spesso non ci sono chiare motivazioni di collaborazione, soprattutto se i giocatori vogliono libertà a tutti i costi; la minima disputa può trasformarsi in una rissa tra compagni, nelle situazioni più infantili. Fai attenzione e cerca di legare i personaggi l'uno con l'altro. - Essere malvagi non significa non provare affetto, ed essere buoni non significa non provare rancore e odio; gli allineamenti di Dungeon's ad Dragon sanno essere limitanti nella loro funzione, soprattutto quando si parla di malvagi; prendi quindi questi come linea guida e lavora con i tuoi giocatori per stabilire come procedere, tenendo presente che sono personaggi umani prima che malvagi, e che di conseguenza non possono essere il male incarnato. - Opinione personale: fai giocare i malvagi ai tuoi giocatori per fargli capire quanto è annoiante farlo. Ho sempre avuto a che fare con personaggi corteggiati dal male, che spesso avevano l'impulso nell'uccidere i loro rivali più che metterli fuori gioco e che si sentivano spesso trattenuti dal loro allineamento. Giocare un malvagio aiuta ma, allo stesso tempo, annoia. Perché, esattamente come nei videogame nei quali hai assoluta libertà, prima o poi ti stanchi di andare "dove ti porta il cuore", senti il bisogno di una sfida e quant'altro. Tieni a mente questo, mentre progetti la campagna: c'è il caso che i tuoi giocatori vogliano fare i malvagi solo per concedersi uno o due sessioni di puro divertimento sgozza-contadini?
  12. Arglist

    Campagna Livelli alti e 5.0

    Ehilà a tutti, torno a turbare la quiete per fare un paio di domande a tutti voi che popolate questo forum. L'altra sera ho dato ai miei giocatori la notizia dell'anno: cominceremo una campagna partendo dai livelli alti per poi procedere in direzione del 20...e oltre. A parte il giubilo generale, immediatamente dopo ho pensate a che edizione far riferimento e, sapendo che nella 3.5 era complesso tirare per le lunghe una campagna (se non con numerosa preparazione) avrei in mente di farla per la 5.0. Purtroppo però non ho mai saggiato con mano i livelli alti della 5.0, non so quanto rendano difficile la vita del master e, soprattutto, non ho idea di quanto scalino bene certe classi rispetto ad altre. Qualcuno ha già avuto esperienze oltre il 16° livello e riesce ad aiutarmi? Anche solo osservazioni, pareri personali ed esempi vanno benissimo! Grazie in anticipo!
  13. Arglist

    DnD 5e Novità sulle uscite di D&D 5e

    E' lodevole, a mio modesto avviso, che la Asmodee stia cercando una sorta di parallelismo con le uscite in inglese, in modo da dare ai fan di D&D un po' di materiale in lingua madre. Fa tanto pensare, allo stesso modo, il fatto che D&D 5.0 necessiti di una localizzazione italiana per essere giocato, nonostante gli evidenti pregi, causa pigrizia dei giocatori e narratori. L'inglese dei manuali e delle avventure è davvero balisare ma c'è necessità di un manuale in italiano, con 5 anni di ritardo, con storyline passate da tempo... Spero prenda il via, ma non vorrei che vada a finire come la 3.5, con un quarto dei manuali in italiano e la base solida ramificata in inglese...
  14. Arglist

    Ambientazione Briciole di creatività

    In realtà basta ben poco per rendere il tutto più artistico o comunque abbozzato: per ogni idea si scannerizza il foglio/bozza. Io tendo, ad esempio, a disegnare simboli, stemmi, spesso anche abiti di vestiario e scorci di città e paesaggio quando creo città e png. Certo, se tutti qui avessero doti artistiche sublimi, le idee strariperebbero ^.^ Il mondo serra, a parte tutto, è piuttosto allettante, anche se lo renderei davvero meno esteso: più che un mondo una colonia, magari sulla Luna, non troppo distante dall'era odierna.
  15. Arglist

    Stili di Gioco Abilità a giocare di ruolo

    Penso sia più una capacità con addestramento che una capacità innata; spesso mi sono trovato davanti a persone con le capacità interpretative di u comodino ikea smontato ma, lavorandoci e lavorandoci, alla fine è venuto fuori un buon giocatore di ruolo. Le cose che più aiutano questo sviluppo sono, a mio parere, l'aiuto del narratore (che spesso diventa una vera e propria guida) e la creazione di molti personaggi con i loro pro e contro, in modo che si sviluppino varie forme di ruolo; Conosco difatti molti giocatori di ruolo professionisti che si ritengono tali ma giocano lo stesso personaggio da trent'anni a questa parte: magari con statistiche diverse, razze e classi diverse, ma tutti uguali, fatti a stampino.
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