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  1. Da come è possibile intuire dal titolo, mi stavo domandando quali fossero i vostri livelli preferiti (dei PG) da giocare su D&D 5e. Ho guardato un pò su internet, e molti concordano sulla fascia di livello 5-10, con diverse variazioni, chi dice 3->12 o 5->16 e cosi via. Ma c'è anche chi è più drastico e propone 1->6 o 11->20 Ma pensavo potesse essere carino fare un sondaggio. E soprattutto anche per scoprire la differenza di opinioni tra DM e Player, personalmente mi pare di notare che chi fa il DM (come me) giustamente preferisca livelli più bassi, mentre molti player spesso puntano al livello 20. E quindi nulla, buona votazione ahaha
  2. Ciao a tutti, sono un ragazzo di 23 anni e abito a Palermo. Cerco un gruppo con la quale giocare a D&D, ho avuto modo di fare qualche campagna ma senza mai portarla a termine. Ho già due personaggi pronti, un bardo e un warlock. Posso anche adattarmi e preparare altre classi. Spero inoltre di trovare un gruppo accogliente e amichevole, alla fine ciò che si sta facendo é condividere un'esperienza tutti insieme 😗
  3. Partiamo con le dovute premesse: Ho iniziato (anche se con poco preavviso) la mia campagna sandbox nella mia ambientazione hombrew. E la prima sessione (che definirei di prova) è andata più che bene. Ma è sorto un problema, come gestire i soldi ed i costi? Essendo una campagna sandbox incentrata sul viaggiare per diventare più forti (e poter risolvere i propri obbiettivi personali) non posso "fare sconti" per quanto riguarda i soldi. O sennò alla 4° quest il party avrà già talmente tanti soldi da non sapere più che farci. Ho quindi pensato ad un "listino prezzi" da usare come base per il futuro, e vorrei che mi deste una mano ad aggiustarlo. Ovviamente dipende anche da quanto guadagna il party per quest svolta. Di solito quando giochiamo a D&D facciamo campagne molto railroad, ed è quindi il master ad darci i soldi quando ne abbiamo bisogno. Per il primo incarico fatto dal party ho dato loro 100 mo a testa, ma a posteri penso sia un pò troppo (dato che ha richiesto solo mezza sessione per essere risolto). Quindi mi servirebbe una mano anche per questo. Piccola nota: nel altra campagna che giochiamo il master permette di potenziare le armi, con una meccanica hombrew trovata su internet ispirata da Monster Hunter. Ogni tot sessioni ci fa affrontare un mostro di Monster hunter, e con le parti del mostro che saccheggiamo possiamo far potenziare le armi dal artefice del gruppo. Non voglio riproporre la meccanica 1:1, ma l'idea di potenziare le armi è interessante. Dona uno scopo in più al fabbro e un utilità in più ai soldi. Quindi ho pensato che per piccoli potenziamenti il party può effettivamente rivolgersi alla fucina (ditemi se i prezzi vi sembrano giusti). Altra nota: nel mio party sono tutti combattenti che fanno uso di armi: un ranger, un blodhunter, un guerriero, ed un paladino/warlock con build da mischia. Quindi sono tutti abbastanza legati alle armi e alle armature (e anche alle pozioni di cura mancando un healer). Ultima nota: considero che 1 moneta d'oro vale circa 10€ e quindi: 1 ma = 1€ e 1 mp = 100€ Listino prezzi provvisorio: Per cose come: armi normali, armature classiche, veleni, e cavalcature uso i pressi di base del manuale Vita in locanda (necessario per i riposi lunghi): 3 mo Vita in tenda (anche per i giorni di viaggio): 1 mo (costo per le razioni) Vita in casa (dopo un riposo lungo si riceve un bonus di punti ferita temporanei pari al livello): 2 mo (costo per il cibo e per la manutenzione) Costo di comprare una casa: 180 mo per metro quadro in città (quindi 11.000 mo per un bilocale, considero un bilocale il minimo per una persona, quindi 11.000 mo per ogni persona che abiterà in quella casa) Nave Volante (da manuale): 100.000 mo (ha gli stessi benefici di una casa) Vita in aereonave: 3 mo (costo per il cibo, il carburante e per la manutenzione) Pozioni (da artefice alchimista): da 100 a 200 mo Guarigione. Il bevitore recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 +5 Rapidità. La velocità di camminata del bevitore aumenta di 3 metri per 1 ora. Resilienza. Il bevitore ottiene un bonus di +1 alla CA per 10 minuti. Audacia. Il bevitore può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a ogni tiro per colpire e tiro salvezza effettuato per il minuto successivo. Volo. Il bevitore ottiene una velocità di volo di 3 metri per 10 minuti. Trasformazione. Il corpo del bevitore viene trasformato come dall'incantesimo Alter Self . Il bevitore determina la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti. Migliorare un arma (conferire +1): 700 mo. Cambiare il tipo di danno di un arma (anche in danni elementali): 500 mo (con un bonus di 250 se l'arma è già magica, dato che il lavoro è più difficile) Argentare un arma (da manuale): 100 mo. Migliorare un armatura (conferire +1): 1.500 mo. Conferire una resistenza ad un armatura: 2.500 mo. (500 in più per ogni resistenza che già possiede l'armatura) Migliorare un arma (a +2): 3.000 mo. (può essere fatto solo da un fabbro specializzato in una capitale, costa 700 mo in più se non è un arma +1) Le armature +2 e +3 e le armi +3 non possono essere create, non normalmente almeno. I player dovranno svolgere delle quest per trovare un fabbro speciale, e o trovare l'oggetto del desiderio. In alternativa pensavo di lasciar potenziare le armi e le armature anche ad +3, ma rendere "esclusive" dei dungeon e o delle quest le armi e le armature speciali con sincronia (tipo "Arma dell’Avvertimento", "Scudo Anti-Incantesimi", e "Blackrazor" ecc) Quale delle due alternative vi sembra la migliore? Per quanto riguarda le ricompense dalle quest pensavo ad una cosa tipo: Livello player * 25 mo: per quest corte da 1/2 sessioni Livello player * 50 mo: per quest lunghe da 2/3 sessioni In alternativa se tipo non hanno un datore di lavoro, ma per esempio esplorano un castello abbandonato: un oggetto (magico o non) con un costo simile a quelli precedenti. Ovviamente il tutto andrebbe testato per vedere se "l'economia" funziona. Ad occhio mi pare che qualcosina costa un pò troppo, ma non vorrei neanche che il party ne abusasse. Ma mi piacerebbe avere la vostra opinione, pensate potrebbero funzionare come prezzi?
  4. Buongiorno a tutti, dovrei partecipare ad una breve campagna ed avrei bisogno del vostro aiuto per creare un buon personaggio visto che l'avventura è incentrata principalmente sul combattimento e dovrebbe essere abbastanza complessa. La campagna sarà giocata a partire dal livello 13 e gli altri miei compagni dovrebbero essere un paladino, un monaco (con che oraggio) e un mago (o stregone), secondo voi quale è un ruolo che manca a questo party? Avreste build performanti e divertenti da consigliare, calcolando che probabilmente dovremmo affrontare diversi combattimenti e che il lato "ruolistico" non sarà poi così accentuato? Pensate manchi più un altro incantatore? O un damage dealer da distanza, che funga magari da scout? Sono aperto a diversi suggerimenti, non avendo nessuna preferenza riguardo ad una classe. Grazie in anticipo per le risposte.
  5. Ciao a tutti, per la penultima avventura della mia decennale campagna c'è la possibilità di annettere dei giocatori. I PG sono in procinto di raggiungere un'isola fortezza in rovina per liberare l'imperatore bambino. Per farlo dovranno però destreggiarsi tra gli umanoidi che hanno colonizzato le suddette rovine e non farsi ammazzare dallo spirito dell'antica imperatrice che dimora nelle segrete. Devono quindi mettere su un commando che riesca a fare "toccata, tutto quello che andrà storto e fuga". I due PG "protagonisti" sono di 18°, voi come gragari sareste di 10° circa, umani, elfi o nani, combattenti, wu-jen del fuoco. Se a qualcuno interessasse mi scriva pure. Ciao e grazie, MadLuke.
  6. salve a tutti , volevo creare un PG abbastanza particolare rimanendo il meno possibile nell'homebrew, un personaggio mezzo vampiro-mezzo licantropo . Come se non bastasse ho un master abbastanza restrittivo (ma gli si vuole bene comunque XD) che "preferisce vivamente evitare" la classe del cacciatore del sangue. Per il vampiro pensavo al Warlock non morto per simulare molte cose del vampiro , tutte tranne il volo 😞 Sono aperto a qualunque idea , anche perchè ci tengo particolarmente a questo PG.
  7. Ciao a tutti! Sto giocando un cavaliere mistico e mi piacerebbe avere un suggerimento su quali incantesimi prendere. Sono al livello 11 e per ora ho 19 in intelligenza, 20 in forza e 20 in costituzione. Combatto con uno spadone, più per avere mano libera per fornire le componenti. Ho i talenti slasher e great weapon master. Consido di multiclasse 2 livelli con il mago da guerra. Grazie mille per l'aiuto.
  8. Volevo chiedere consiglio per il mio stregone/paladino. Allora, questo è un personaggio che gioco già da un pò ormai. Siamo partiti al 5 e ora siamo al 9. Il master ci ha fatto sapere da poco che arriveremo al 20, il che è stato abbastanza inaspettato dato che al inizio ci aveva detto che avremo finito tra il 13 e il 15. Quindi devo un pò rivedere i piani per il mio pg. Al momento è: (18-12-14-11-11-16) 6 stregone anima divina / 3 paladino giuramento di vendetta (preso anche per ragioni di trama). Ho lo stile difensivo e il talento incantatore da guerra. Umano variante con spada e scudo Pensavo di prendere sentinella e maestro delle armi ad asta, che fanno un ottima sinergia con l'abilità al 7 del paladino giuramento di vendetta. Come talento potrebbe essere interessante anche piercer e cominciare ad usare la lancia da cavaliere (che già uso insieme a Trova Cavalcatura) senza dover quindi rinunciare allo scudo. Vorrei arrivare al 8 col paladino per ottenere l'incremento dei punteggi di caratteristica, e per il resto dedicarmi allo stregone. Il master ammette il cambio di sottoclasse, dovrei cambiare la sottoclasse dello stregone secondo voi? Ho letto che alcuni suggeriscono Shadow Magic e Storm Sorcery. Questi sono gli incantesimi che ho ora (scusate il mix italiano/inglese provo ad usare i pre fatti di roll20 quando posso ahaha) Pensavo: Sentinella al livello 4 del paladino Maestro delle armi ad asta al 8 del paladino +2 a forza al 8 da stregone Piercer al 12 da stregone Cosa ne pensate? Originariamente non mi interessava troppo fare un personaggio op, ma ultimamente il master ci sta alzando il livello dei fight, e ne usciamo quasi sempre mezzi morti. Quindi anche per il bene del resto del gruppo non posso fare l'idiota ahah Grazie in anticipo a tutti
  9. Salve a tutti, sto cercando 1-2 giocatori per il mio PbF Ritorno al Tempio del Male Elementale. La trama è proseguita oltre la classica conclusione dell'avventura (che peraltro ha preso strade varie ed eventuali diverse da quelle previste) e i PG sono ora in viaggio tra i piani per chiudere le possibili connessioni tra il Piano Materiale e i Piani Elementali ed evitare possibili future incursioni. Livello 10, soldi da manuale, lancio le caratteristiche. In generale concedo tutti i manuali ma vieto cose sparse (niente difetti e riassorbimento del MdL, niente cumulazione delle nightstick per Metamagia Divina etc). Richiesta costanza, ritmo di post circa 1 volta ogni 48 ore. I 3 PG attuali sono un Chierico/Malconvoker, un Chierico/Maestro del Sudario e un Chierico/Ruby Knight Vindicator. Sono a disposizione per domande e dubbi vari.
  10. Buonasera ragazzi, sto giocando un bardo umano Attualmente bardo8/accordo sublime 2 Talenti : iniziativa migliorata Parole della creazione Critico migliorato stocco Canto della tempra Arma accurata Non so proprio cosa fare, continuare avanzando da accordo, oppure perdere 1 Li per aggiungere 1 lv da artista e progredire con l'artista per ricevere altri benefit di music. Premetto che di base uso molte incantesimi di buff e debuff, Fatemi sapere cosa ne pensate e come potrei avanzare grazie
  11. Salve, in questi giorni stavo chiacchierando con i miei amici riguardo ad una campagna che vorrei portare in futuro. E uno di loro dice di voler giocare un kamen rider (per chi non lo sapesse sono tipo i power ranger originali). Io non conosco la saga, e non ho mai visto nulla, ma l'idea mi intrigava. Mi sembra interessante a livello narrativo mettere un potere semi futuristico (anche se adattato al ambientazione) che nessuno conosce, per spingere il giocatore a risalire al origine di questo potere. Mi ha mandato la classe Homebrew, e li ho dato una occhiata veloce. Non mi sembra a prima vista eccessivamente op. E' senz'altro forte, ma usa molte statistiche diverse, quindi le stat del giocatore non saranno mai altissime, e o non avrà molti talenti La cosa principale che mi fa storcere il naso è la durata della trasformazione, due trasformazioni che durano un numero di ore pari al modificatore di carisma, e che si ricaricano con un riposo breve. Non c'è un vero motivo per disattivare la trasformazione, quindi con carisma +5, e un riposo breve si hanno 2*2*5=20 ore di trasformazione. In D&D ci sono diverse trasformazioni, ma nessuna dura mai cosi tanto. Magari trasformare le ore in minuti? E le altre abilita vi sembrano giuste? Cosa ne pensate di questa classe Homebrew? Non ho mai masterato a livelli troppo alti, quindi non so quanto possa essere op o meno. Ci tenevo ad avere lopinione di master più esperti di me prima di approvare la classe Grazie in anticipo (allego la classe) D&D Homebrew Class - The Masked Hero [Next Evolution].pdf
  12. Buongiorno, stavo guardando le possibili progressioni da fare con un mio Personaggio ed ho alcuni dubbi. Ecco i punti fermi del PG: Come guerriero ho scelto Echo Knight con arma a due mani ed il talento Great Weapon Master e stile di combattimento Great Weapon Fighting ed armatura completa. Per la parte da mago ho scelto War Mage per essere un pochino più resistente soprattutto sui TS. L'obiettivo del Personaggio è essere un discreto Tank, sfruttare la mobilità data dall'Echo e fare danno in maniera costante durante i combattimenti con degli attacchi fisici. Il personaggio ha una buona arma magica che gli da +1 al txc e danno e 1d8 danni extra radianti ed una fascia dell'intelletto che gli permette di avere 19 ad Int e non pensarci più troppo e ridurre così il MAD del PG. Come ulteriore talento ho preso Resiliente Saggezza, e poi 2 incrementi +2 a Forza. i successivi prossimi incrementi saranno su Costituzione per arrivare a 20. Il gruppo è fatto da 5 giocatori, oltre al mio Guerriero ne abbiamo un altro con arma con portata, un paladino, uno stregone ed un bardo. Il PG deve livellare al 11, per ora sono a livello 8 Guerriero e 2 Mago, e ragionando un po con più cognizione di causa su quel che vorrei fare sto pensando se è il caso di ribilanciare il PG o meno. Mi spiego meglio. Vorrei introdurre alcuni concetti di controllo e buff (a me o agli altri due combattenti nel gruppo) per quello forse è il caso di arrivare velocemente al livello 5 da mago. Vorrei anche avere però il terzo attacco da guerriero al livello 11, ma questo rallenterebbe molto anche le potenzialità del mago e non riesco a capire dove è giusto sbilanciarmi. Inizialmente pensavo di rimanere a 2 livelli da Mago ma con il passare del tempo giocando il PG mi piacerebbe avere qualche scelta in più sulle opzioni magiche. Che magie ci sono del Mago che posso usare per aumentare il mio output di danno con gli attacchi melee? Purtroppo non ho trovato nulla di simile agli Spiriti Guardiani del Chierico. Voi avete suggerimenti su alcune magie da usare? Ho trovato Spirit Shroud ed i canonici Haste e Enlarge/Reduce. Per il Controllo del territorio ho trovato 2° Dust Devil Rime's Binding Ice Gust of Wind Vortex Warp Web 3° Fear Hypnotic Pattern Slow Per gli slot successivi mi suggerireste qualcosa? per i livelli più bassi sono questi o c'è anche altro? dalla vostra esperienza meglio qualche magia in particolare? Per aumentare la mia parte di Tankiness pensavo a Blink più che Blur visto che la prima è senza concentrazione, anche se gli slot di 3° sono sicuramente da usare con cura. A seconda delle magie e di quante dovrei usarle dovrò scegliere quanto spingermi come Guerriero e quanto come Mago. Guerriero 6 e Mago 5 mi sembra che possa permettermi una buona scelta magica pur lasciandomi tutte le potenzialità del Guerriero. Non saprei però se continuare poi solo come Mago oppure arrivare fino al livello 11 come Guerriero così da avere i 3 attacchi. Cosa mi consigliate? grazie a tutti in anticipo per i suggerimenti!
  13. Buongiorno, oggi (un pò a random lo ammetto) volevo buttare giù un pò di idee per un possibile pg da giocare in futuro Ieri con l'uscita di triangle strategy ho preso la Tactician's Limited Edition, che tra le varie cose, conteneva 6 bellissimi d6 di diversi materiali. Mi è subito partita l'idea di creare un ladro, per sfruttare l'Attacco Furtivo, ma come? L'idea sarebbe quella di multiclassare il pg (Magari guerriero o mago cantore della lame) Non ho ancora creato un backround per il pg (ho sempre creato prima il backround e poi la scheda, quindi a sto giro volevo provare a fare il contrario), quindi non ho limitazioni narrative Mi piacerebbe fare un combattente che usa anche magie, quindi o multiclassare e/o andare di Mistificatore Arcano Idee?
  14. Salve a tutti, mi sono reso conto di voler sperimentare mostri nuovi che difficilmente utilizzo nelle mie avventure, nonché di esercitarmi nel creare scenari e contesti interessanti. Sulla falsa riga di un PbF giocato mesi fa, vorrei proporvi delle sfide (suddivise in diversi incontri/situazioni) anticipate da un breve contesto di contorno, ma il focus rimane la componente di azione. Ho in mente già alcuni scenari, ma si vedrà col tempo cosa si farà. Alcune info chiave: - Si gioca a DnD 5e - L'ambientazione è generica, classico medioevo dark fantasy, gli scenari saranno soesso abbastanza cupi, cruenti e a tratti horror (non in tutti gli scenari). - Componenti Gruppo: minimo 3, massimo 5 giocatori (non di più). Non amo fare esclusioni ma non voglio neanche trovarmi con qualcosa di poco gestibile facendo giocare chiunque si candidi. - Manuali esclusi: Explorer's Guide to Wildmount, Eberron (esclusi i background, i feat e i marchi, per le razze ci si può accordare), Ravnica, Theros, Strixheaven (gli incantesimi sono ammessi, esclusi però razze, feat e background) - Livello di partenza: 11. Ogni completamento di scenario porterà l'aumento di uno o due livelli, in base alla difficoltà dello scenario successivo. - Oggetti magici: nell'ambientazione sono piuttosto rari e non sono comuni come in altre ambientazioni. Si parte con 1 oggetto comune (comprende armi argentate), 2 oggetti non comuni, valuterò se darvi un raro io. Per i consumabili ne riparleremo. - Per semplicità il gruppo si conoscerà già e farà parte di una fazione indipendente non malvagia. la quale gli fornirà degli incipit per gli scenari. - Nonostante consigli pg competitivi, sconsiglio di proporre PG veramente troppo OP che potrebbero rovinare l'esperienza. - Potrebbe capitare il TPK, fa parte del gioco. Gli scenari avranno scontri che vanno da Hard a Deadly, ci sarà possibilità di riposi brevi durante il corso degli scenari (dove necessario, utilizzerò dei "riposi eroici" per permettervi di recuperare prima di una prossima sfida. Tutte cose che si andranno a definire) - Spero di riuscire a postare ogni 48 h. indicativamente 3 miei post alla settimana. Dovrei aver scritto tutto il necessario. SamPey.
  15. Salve a tutti. Sto ideando un pg guerriero/mago cronomante per una avventura breve ambientata nei forgotten realms. Mi sto un po' documentando e vorrei creare un background coerente con l'ambientazione ufficiale, ma non sto però trovando molte info in merito: sono riuscito a trovare solo che non sono ben visti da Mystra perchè potrebbero far danni con le linee temporali ed è molto rara come scuola di magia, stop. Qualcuno ha qualche info in più? Ho visto che è uscito anche un modulo per 2°ed (se non erro) ma non riesco a trovare nulla in italiano purtroppo...
  16. Ciao a tutti, sto costruendo un pg necromante per una oneshot, livello 13. (Quasi tutti i manuali concessi). Il pg è un hobgoblin 12 livelli da mago necromante e 1 livello da chierico dominio morte. con i modificatori già piazzati (usando le custom di tasha) ho le seguenti statistiche: F8 D12 C15 I17 S14 C8 Con il primo asi ho preso resilient su Cost, con il secondo Telekinetic e col terzo Lucky (Vale la pena anche se ho saving Face?). Avendo a disposizione un oggetto molto raro (mi son preso la staff of power) non ho grossi problemi a lasciarmi a 18 Int, mentre il dubbio più grande riguarda Telekinetic. Io trovo che sia un feat forte e interessante, tuttavia lavora con la bonus e il necromante ci controlla i non morti con quella. Vale la pena? mi consigliate altro (Feat o asi direttamente? portando a 16 int e a 14 dex vale di più di un feat? Grazie.
  17. Ma mi chiedevo, non sarebbe possibile incontrare un anima pia che ti dia la possibilità di cominciare una nuova nuova storia ma da un livello importante? perché, non so voi, ma alla fine quando si crea il personaggio per una nuova storia, spesso lo si fa nella speranza di arrivare a quel livello dove l'idea che ti eri fatta si concretizza. Ma puntualmente a quel punto li non ci si arriva mai. allora io mi chiedo... ma c'è qualcuno che sarebbe disposto a creare un avventura dove il personaggio ha già fatto un percorso importante... non so, tra il 12esimo e il 15esimo livello per esempio. A me piacerebbe creare un personaggio che fosse già di un certo livello e godermelo per bene.. Che ne dite? tra tutti voi lo so che c'è qualcuno che ci sta pensando, io offro solo la possibilità di creare un avventura super epica. Nel tag ho messo 5 edizione ma anche 3.5 va bene lo stesso. Io un tentativo lo dovevo fare.
  18. Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee: Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci. Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate? Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago. Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale? Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve) Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti Grazie in anticipo
  19. Ciao, mi e morto il pg. Devo creare un nuovo pg siamo al livello 14 quasi 15, non voglio che abbia un grande lep ma vorrei che sia collegato con i draghi e gli elementali di terra, vorrei che abbia i bonus sulle caratteristiche di forza e destrezza senza avere malus e sull'armatura naturale. un umano con archetipo mezzo elementale di terra tipo progenie di pietra ma senza i dadi vita, le resistenze, le capacita magiche e i bonus alle abilità e avere una specie di progenie con lep 2 ? tenete in considerazione che gioco da poco alla 3.5 quindi non conosco il gioco tanto bene e dove trovare gli archetipi per fare le somme
  20. Ciao a tutti, sto per iniziare con i miei compagni una mini-campagni a sfondo "politico", saranno presenti quindi molti dialoghi, trame politiche, inganni, discussioni più o meno pacifiche, investigazioni e solo pochissimi combattimenti. Volevo creare un pg Mago puro di 13° livello, scuola di illusione. Quali sono secondo voi gli incantesimi Fondamentali per affrontare una campagna del genere? Magari incantesimi di illusione, o magari per leggere nella mente delle altre persone, per controllarle contro il loro volere, per estrapolare informazioni, per nascondersi o per rendersi utili in generale. Grazie a tutti
  21. Salve. Ho creato un personaggio un pò molto troppo particolare secondo i miei standard per un'avventura Dungeon crawler (I coboldi di Tucker) e mi ci sono particolarmente affezionato . è una changeling bloodrager , archetipo Hag-Riven , fate conto così ma decisamente più carina . questa è la scheda nulla di troppo strano ma ho pensato bene di caratterizzare il personaggio con un otto in intelligenza causato da qualche problema mentale e comportamenti che la rendono più vicina ad un mostro che ad un personaggio giocante. @ Principali problemi e comportamenti Ora visto i preamboli cercherei un master per poter giocare questo personaggio in un'avventura "normale" ed eventualmente qualche compagno di viaggio .
  22. Salve a tutti, dopo lunghe riflessioni ho deciso di creare una campagna un po' diversa dal solito, la mia precedente campagna era ambientata su Eberron e si è trascinata fino al 15° livello quando poi i PG hanno espresso la volontà di non continuare con la seconda parte della campagna in direzione dei livelli epici, preferendo una nuova ambientazione con nuovi ritmi e nuove culture da conoscere. Per farla breve ho deciso di ambientare la nuova campagna in uno scenario un po' diverso dal fantasy classico, per questo mi sono innamorato di Mulhorand e delle zone più orientali del Faerun, sto però riscontrando alcuni problemi che spero possiate risolvere: esistono dei manuali riguardo le Terre dell'Orda? Esistono dei manuali in cui il cosiddetto "Irraggiungibile Est" sia "più" ad est (per intenderci manuali su Mulhorand, Unther, Murghom e quelle regioni sul bordo della mappa di FR)? E specialmente, esiste qualcun'altro oltre a me che ha avuto quest'insana idea e che quindi si è già scontrato con questi problemi😅?
  23. Salve a tutti! Premetto che si tratta di un esperimento. Sto cercando di creare un dungeon per la mia campagna irl e so per certo che Pathfinder non è il sistema più appropriato per questo particolare dungeon. Vorrei però comunque provare a trasmettere il senso del dungeon anche alla mia compagnia. Vorrei provare a proporre una versione dei coboldi di Tucker. Ovviamente, per cercare di creare una situazione il quanto più possibile simile alla mia campagna, i vostri PG non sanno che andranno a combattere coboldi. O almeno non prima dell'inizio di quest'avventura. Inoltre, per esigenze di trama e anche perché comunque i PG sono di livello piuttosto alto, l'avventura è ambientata in un territorio inospitale, ovvero una specie di piano del gelo. La missione è una semplice estrazione, recuperare dei prigionieri che sono stati catturati da questi coboldi qualche giorno prima. Essendo una specie di test, non pongo particolari limiti alle build, l'importante è che sia materiale ufficiale e che venga rispettata la sensatezza delle cose scritte prima (e la ragionevolezza). Per esempio, non accetto un ranger che ha come nemico prescelto i coboldi, un'arma anatema dei coboldi, e magari pure un anello della resistenza al freddo. Non si tratta di un dungeon enorme... Quindi non dovrebbe essere particolarmente lungo. Infine non è necessario un BG o una particolare caratterizzazione del PG. Il giusto che vi diverta. - Sistema di gioco Pathfinder - Livello 13 - frequenza di 2-3 post a settimana Cerco 4 giocatori. Casomai ci fossero più candidature non sceglierò necessariamente in base all'ordine di arrivo.
  24. Buongiorno. Sono un master di un gruppo di personaggi di 14esimo livello. Premessa: non sono un amante del Power Playing, il mio massimo è stato giocare un Sorcadin, ma molto sciallo. -cut- Mi trovo di fronte a questo problema. Ieri sera abbiamo fatto una sessione online ed ho impostato un GS di sfida difficile per i giocatori. Non è servito a nulla. Anche il mini.boss che hanno affrontato è morto in un due colpi contro l'Hexadin: Arma consacrata, poi un paio di robe da warlock, divine smite e punizione divina. Qualcosa tipo di 10d10+12d8 di danni+ i bonus fissi. Da master, sinceramente, non mi sto divertendo. Loro stanno facendo metagame, io mi sto infastidendo perché sono 2/3 serate che gli scontri finiscono in due round e non so come gestire il prosieguo dell'avventura. Il problema è l'atteggiamento del ragazzo che gioca l'Hexadin che "non si diverte se non fa una caterva di danni". Quando attacco, con classe armatura 24, scudo, la porta a 29, non lo prendo mai se non con i critici. Sta diventando un gioco meccanico e senza interpretazione in cui non si sente nemmeno quell'ansietta di affrontare un miniboss perché l'output di danni è decisamente elevato. Stiamo parlando di oltre 100 danni a round per l'hexadin, personaggio che inoltre avevo da master bocciato perché era palesemente incoerente. Cosa posso fare per risolvere la situazione?e giocare anche meglio da master.
  25. Salve a tutti, sto masterizzando una campagna su Eberron basata su uno scontro a distanza tra un potente mago seguace dei Daelkyr e il gruppo che deve impedire il ritorno dei demoni della follia sul Piano Materiale, nel corso della loro campagna vorrei riuscire a fargli visitare gli altri piani, la trama che mi sono prefissato prevede la possibilità di recarsi su altri piani per impedire che le trame di questo mago coinvolgano anche esseri extraplanari piuttosto potenti. Attualmente sono di 10° livello e il fatidico momento del viaggio planare si avvicina pericolosamente ma ancora non so come giustificare questo viaggio, purtroppo oltre ad un esilio forzato che li releghi in un piano per un determinato periodo di tempo non ho molte altre idee e questa non mi sembra adatta alla trama. Qualche motivazione che potrebbe spingere un gruppo formato da un Discepolo dei Draghi con la mania di uccidere demoni (brb: 5, sor: 1, dis: 4), un Mago cangiante che ama le comodità e il lusso (rog: 1, mag: 9), una paladina di Dol Arrah con manie di grandezza (pld: 10), un chierico di Dol Dorn decisamente violento (clr: 10) e un Maestro Stirpemannara sadico (rgr: 6, mae: 4) a recarsi in aiuto di esseri extraplanari sotto attacco da parte dei demoni al servizio di questo mago?
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