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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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Dmitrij ha vinto il 29 Dicembre 2023

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Informazioni su Dmitrij

  • Compleanno 09/01/1984

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    Bergamo, IT
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    D&D, Dark Heresy, Warhammer fantasy

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Leggenda

Leggenda (15/15)

  • 10 anni con noi Rara
  • Dedito alla community Rara
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  • 5 anni con noi Rara

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Punti Esperienza

  1. Giornata impegnativa, mi rimetto sui PbF da domani 🙂
  2. Ciao! Grazie di esserti imbarcato in quest'avventura con noi. Neanche se fosse un drow devoto ad Elistraee? Credo calzerebbe a pennello. (In alternativa sto valutando un elfo alto, e giocare invece l'atavica inimicizia). Per le caratteristiche usiamo il classico PB 27? Livello di partenza 1° immagino. C'è una "guida per il giocatore", o una sezione per il giocatore all'interno del manuale dell'avventura? (che evito di aprire volentieri)
  3. Non è nemmeno tanto questione di accorgersene, quanto di utilità. Io spero sempre che i miei DM trucchino i dadi quando serve. E io da DM sono certo che quando ho truccato i dadi, 9 volte su 10 per salvare le chiappette ai giocatori, e più raramente per tenere in piedi la narrazione e il pathos di certe situazioni, ovvero a beneficio comunque del gruppo. Dopotutto, se lo fa Baldur's Gate 3... 🙂
  4. Buondì! Sono interessato al 4° posto Mi pare di capire sistema di gioco 5e e ambientazione dragonlance. Indicazioni sui materiali accessibili, regole di creazione e livello di partenza? Grazie!
  5. Uno schiocco di dita e la mente di Coldheart si espande alla ricerca di auree magiche. Le grandi pietre incastonate nella struttura non emanano alcuna magia: se mai vi sia stata, dev'essere svanita molto, molto tempo fa. Esaminandole meglio tuttavia, scoprite che la loro superficie porta ancora i segni di antiche incisioni, una scrittura che non sapete leggere, ma che le informazioni già raccolte vi suggeriscono possa essere la misteriosa lingua dei druidi. E' plausibile pensare che anche le pietre che circondano il villaggio, lontane da voi, possano recare gli stessi simboli, così come confermano gli stralci del diario portato a voi in dote da Rallo. Tra gli edifici presenti, la vecchia torre e le due grandi case addossate alle pietre centrali sono sicuramente quelle più indicate per passarvi la notte, quantomeno come solidità. Avete ancora molte ore di luce davanti a voi, ma essere previdenti non guasta mai. L'attenzione di Shami è però presto attirata non dagli edifici, ma dal terreno. La terra dura battuta e il ghiaccio non aiutano, ma l'occhio esperto della gigante nota subito un fatto importante: qui si è combattuto. I segni a terra sono inequivocabili, e qua e là rinvenite anche falcetti, pezzi di bastoni, un rostro di forcone spezzato, e vecchie macchie di sangue. Devono essere passati mesi, ma la lotta dev'essere stata cruenta e aver coinvolto l'intero villaggio. Per il resto il villaggio, al di là delle miserande condizioni attuali, sembra essere stato abbastanza povero, abitato da poche decine di persone in un regime di isolamento e autosufficienza. Non ci sono spazi per un mercato, alloggi per cavalcature, edifici adibiti a servizi. Solo case, fienili... E le antiche pietre dei druidi.
  6. Noamuth Chino la testa e approvo la decisione della sacerdotessa Così sia, Ilharess. Sono anche curioso di conoscere questo necromante.
  7. E' quello che ha detto lui stesso a Noam: "Sei un traditore anche se pensavo che l'avvicinamento alla natura ti avesse cambiato". Il che è un'idiozia, visto che è lui ad aver tradito il sodalizio con noi alleandosi con gli umani, no? La cosa divertente è che poi anche Lugdush ha dato a Noam del traditore, quando ancora aveva le mani sporche del sangue di Ashkabbar attaccato a tradimento nel suo momento di vulnerabilità. Insomma, sti orog son strani! Ciò detto, il dubbio è legittimo, ma Ashkabbar sa anche di essere con le spalle al muro, o almeno così noi speriamo. La vendetta nei suoi confronti è tuttosommato presa (almeno per ora), mentre resta da farla pagare a quelli della confraternita. Se ci aiutasse in questo Ashkabbar avrebbe la possibilità di redimersi e restaurare la vecchia alleanza. Se invece la sua è una finta ritirata e ora compaiono i maghi umani siamo fritti 😁
  8. Noamuth Servirà attirare ben bene l'attenzione, presentarsi con un contingente sufficientemente ampio da costringere Ashkabbar a dirottare verso l'esterno una buona parte dei suoi guerrieri. A quel punto intavolare delle trattative per convincere lo sciamano a piegare il ginocchio. Dubito lo farà, e a quel punto vorrà tornare nella sua tana per riflettere. E lì dovrà esserci qualcuno ad aspettarlo... Temo che anche la sua tenda sia protetta da incantesimi. Non sarà uno scontro facile e ci troveremo presto circondati. A quel punto l'intervento dall'esterno sarà essenziale.
  9. Yyyyep, tu dacci qualche indicazione man mano che discutiamo. Ad esempio, io ho presupposto che Noam sappia da dove gli orog attingono l'acqua, visto che ha vissuto nell'accampamento a lungo. Tuttavia non so i dettagli: un pozzo, un fiume, uno stagno, le poppe di Ashkabbar... Più info ci dai, meno la pianificazione è "nel vuoto". Altra cosa, sappiamo che Ashkabbar ha messo delle protezioni magiche. Sì ma quali? Ha creato muri di dissolvi magie permanenti? Se sì dove? Occupano solo i passaggi sorvegliati? che succede se voliamo? o se ci caliamo dalla votla della caverna? Non avrà creato un mythal in due giorni, oltretutto conciato com'era...
  10. Noamuth Lugdush si è rifiutato di collaborare nonostante gli abbia salvato la vita da Ashkabbar, non credo troveremo altri disposti a ribellarsi. Però un incontro formale con Ashkabbar e una vostra offerta di armistizio, anche se non dovesse essere accettata, potrebbe darci quella distrazione adatta per entrare nel campo, portare avanti i piani di avvelenamento ed eventualmente appostarci nella sua tenda per ucciderlo una volta per tutte.
  11. La sciamana, pur capendo il vostro incalzare con le domande, si trova costretta ad abbassare lo sguardo. Io non ho risposte a queste vostre domande. Non conosco la fonte del nuovo potere di Ertugrul Kahan e dei suoi bey. Egli sempre ci parla di antenati e Asena e spirito del lupo, io so che lui nasconde qualcosa, ma il Kahan è forte e dietro questa forza raduna moltissimi guerrieri e lui non ascolta i saggi. Se il vostro sciamano dice il vero, allora, il cammino conduce alla culla dove il mio popolo beve questo veleno: Ergenekon. La valle segreta è nascosta e custodita gelosamente dal Kahan e dai suoi Beylerbey, grandi capi. Torna a guardarvi e nei suoi occhi vedete un grande turbamento. Prima però... Ora Ertugrul porta il giovane sangue di re al Kurultai, la grande adunata dei popoli, così che mille altri clan, non solo Turani, ma anche Dalat, Gur, Oigur, Tuigai, Naican e molti altri, magari anche Tuigan figli di Yamun della Grande Orda, tutti piegheranno il ginocchio davanti a Ertugrul, e i popoli delle steppe saranno uno. Lui questo vuole. Come sotto il grande peso, la vedete ingobbirsi, quasi rimpicciolirsi. Così diffonderà il veleno in tutte le steppe, sarà guerra e sangue, ecco questo io credo il vostro sciamano abbia visto, quando ha parla di cavalli che berranno sangue. Questo dobbiamo impedirlo.
  12. Noamuth Forse non serve aspettare che gli venga fame suggerisco pensieroso Forse basterà avvelenargli l'acqua. Ripenso ai pozzi e alle fonti di approvigionamento dell'accampamento, avendoci vissuto a lungo all'interno. E' sicuramente un modo più veloce per spezzare il fortino, piuttosto che attendere che diventino magri e indeboliti.
  13. Edwarf Lo scontro termina, lasciando solo un leggero odore fastidioso nell'aria. Come va cugino? chiedo a Snorri che, come sempre, non ha esitato a lanciarsi nel cuore della battaglia. La speranza è che l'incanto usato gli abbia risparmiato almeno una parte delle ferite. Voi tutti bene? Ecco, se avete di che provvedere anche ai nostri tagli e contusioni, sarebbe buona cosa chiedo ai nuovi compari di viaggio, prima di avvicinarmi al tunnel da cui sono provenuti gli elementali e che, plausibilmente, dovremo ora percorrere. Vediamo dove ci porta... DM
  14. Noamuth La già stretta sorveglianza che Ashkabbar imponeva al suo campo base è stata ulteriormente trasformata in una protezione asfissiante. Lo sciamano ha paura e ne ha ben ragione. Ha evidentemente abbandonato ogni velleità di insediamento e di commercio, trasformando ciò che resta dei suoi orog in un'unità mercenaria di combattimento. Deve aver speso ogni risorsa per installare queste protezioni magiche in così poco tempo. E deve averlo fatto di persona, perché non ricordo incantatori capaci di produrre tutto questo, tra i suoi. La buona notizia è che sarà provato dal lavoro e probabilmente avrà meno risorse pronte per uno scontro. La cattiva, è che i vecchi modi per attraversare il campo non basteranno più... Un assalto diretto non è fattibile se non a grande costo, i casi sono due: o troviamo il modo di dissolvere almeno una parte delle protezioni, bucando il perimetro, o proponiamo un incontro e risolviamo la faccenda con l'astuzia. Continuo a guardare verso l'accampamento, aspettando le decisioni della femmina.
  15. Decidete quindi di rompere gli indugi e teleportarvi seduta stante ad Ossington. La magia di Coldheart provvede a tutto quel che serve. Ricomparite nello spiazzo centrale in terra battuta di un villaggio dall'aspetto spettrale, complici anche il cielo plumbeo e la neve ghiacciata, che rendono tutto tetro. Fa freddo, molto frddo, ma siete ben coperti. Attorno a voi, numerose case di legno, tutte di un solo piano, giacciono in stato di evidente abbandono, rovinate dall'incuria e dai rampicanti che hanno cominciato a risalirle. Spesso le porte di ingresso sono state lasciate spalancate. Alcuni edifici centrali si fanno subito notare tuttavia, perché costruiti parzialmente grazie a tre grandi archi di pietra, di fatto due blocchi verticali a reggerne un terzo posato orizzontalmente su di essi. Una di queste costruzioni è l'unico edificio che supera il piano singolo in altezza: una torre di tre piani con un ulteriore arco posto sul tetto. Anche questa ha la porta d'ingresso, che si affaccia proprio sullo spiazzo centrale dove vi trovate, aperta. Oltre le case notate blocchi di pietra innalzarsi dal terreno a costituire un doppio recinto di solidi guardiani che circondano l'abitato.Campi un tempo coltivati, ora in stato di abbandono e coperti da uno strato di neve ghiacciata, separano il villaggio dalla foresta che lo assedia da ogni lato.
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