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Incendio93

Ordine del Drago
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  1. Wow Grazie mille per le risposte. Anche quella del famiglio è molto divertente e aprirebbe le porte è una serie di possibilità interessanti. Tirando le somme abbiamo: Disintegrazione: tempra nega, RI, txccd, tanti danni e buca i muri di forza Fleshshiver: tempra nega (solo se il nemico ha + DV del mio LI), RI, danni buoni e effetti da save or die. Dissolvi superiore cambiando dissolvi magie Infondere famiglio: oltre alle buone possibilità blast, affidargli il controllo del territorio da invisibile sarebbe un ottima idea: trasposizione benigna, muro di forza, o dissolvi magie pronti senza dover intervenire di persona... ottimo, la pecca è che di norma il master considera il mio famiglio come "in caso di battaglia si mette al sicuro" invece così diventerebbe parte del combattimento forte dei suoi 25 pf 😅. L'unica pecca è che non ci sono incantesimi di ghiaccio. pensavo ai prossimi livelli di prendere l'aura draconica per alzare la cd degli incantesimi di ghiaccio. Freezing fog è un altra ottima possibilità che invece va su riflessi. Come la vedete? I miei incantesimi ad oggi sono i seguenti: Armatura Magica Dardo Incantato Spruzzo Colorato Trasposizione benigna Aura Magica Invisibilità Alterare Se Stessi Ali Della Protezione Dardi Elementali Ray of dizziness Great Thunderclap Dissolvi Magie Palla Di Fuoco Debilitazione Wings Of Flurry Celerity Telecinesi Arcane Fusion
  2. Grazie! Speravo proprio in un tuo intervento ❤ Non avevo pensato a prendere dissolvi superiore cambiando il dissolvi normale che già ho... penso che possa essere un ottima scelta. Visione del vero è senza dubbio utilissima, ma dura poco e la trovo molto situazionale, ho sensi ciechi che mi aiuta con le creature invisibili, e se ho il dubbio di avere a che fare con metamorfosi o similari un individuazione del magico è sicuramente meno precisa ma può essere comunque rivelatrice. Freezing fog mi tenta tantissimo, poco da dire... Fleshshiver è forte ma stesso duscorso si disintegrazione Disintegrazione è fortissima, ma non ho ottimizzato le CD...
  3. Buongiorno! Oggi sono alle prese con la scelta del mio primo incantesimo di 6' livello da stregone. Il mio ruolo principale è il blaster ma ho scelto molti incantesimi per darmi versatilità (qualcosa da god, qualcosa di utility). Il sesto livello mi lascia alquanto deluso, non trovo chicche veramente attraenti sia in termini di potenza che legati al Pg, io gioco uno stregone draconico. Avete qualche incantesimo di 6' che considerate un must have? Magari mi sfugge la potenza di qualcosa che ho già letto. Non rimandate mi alle guide degli Incantesimi perché li ho letti e riletti, mi interessano soprattutto i vostri pareri personali. Per ora sono indeciso su un classico disintegrazione, Resistenza Superiore o freezeng glance... Resistenza superiore è sicuramente potente, ma non fa esplodere le cose 😂 Gli altri due invece se il bersaglio supera il tiro salvezza hai buttato via un turno... Sono curioso di sapere i vostri pareri.
  4. Ciao Nico! Non sono e non voglio passare per un esperto, gioco a d&d solo da 2 anni e mezzo, però voglio provare a consigliarti, secondo me devi valutare: 1) velocità di crescita di livello 2) quantità di magia nella campagna 3) tipo di master Analizziamo: 1) se livellate in fretta (io in 2 anni e mezzo di sessione sono arrivato al lvl 11, giusto per darti un idea della cosa) una classe magica avrà sicuramente un ottimo posto in classifica nella scelta, questo perchè generalmente le classi come mago stregone warlock e similari soffrono molto ai bassi livelli per poi avere una marea di modi per salvarsi la pelle e salvare volendo anche tutto il resto del party quando superano il 9'/10' lvl. In caso contrario se la campagna è molto lenta a salire e ti interessa fare un pg che nell'immediato possa durare molto anche un combattente duro potrebbe essere una buona scelta. Altrimenti i (secondo me) sempreverdi chierici e druidi che sono sgravi e surclassano la maggior parte delle altre classi base a qualsiasi livello 2) se la campagna ha una gran quantità di magia in gioco un combattente da mischia dura poco se non è supportato da qualcuno che abbatte gli incantatori. Ai bassi livelli un incantesimo sonno può provocare un disastroso TPK se non ci sono caster in grado di resisterci. 3) il master, beh se il master non sa svolgere il suo ruolo il TPK è inevitabile, ma a parte quello, alcuni master con poca esperienza hanno antipatie verso classi particolari perchè non riescono a gestirle, un confronto con il tuo master su questo punto è indispensabile. Se è un buon master ti darà comunque delle buone indicazioni visto che il mondo di gioco lo crea lui. Per esempio se ha in mente una campagna con solo dungeon farai un combattente se invece prevede molta diplomazia un bardo potrebbe essere un ottima scelta! 4) punto extra: fai ciò che ti piace! Io non riuscirei mai a giocare un mago anche se è una delle classi più potenti, non mi piace la sua meccanica! Mentre adoro i meno performanti, ma perfettamente giocabili e ottimizzabili, stregoni. Se non ti piace il tuo pg non lo fai durare a lungo, mentre un pg che ti piace e a cui ti leghi per roleplay e meccaniche tenderà a fare scelte più furbe o per lo meno sensate 😂
  5. Grazie klunk, nel frattempo ne ho parlato con il master che mi ha dato la tua stessa risposta. Grazie infinite a tutti e 2!
  6. Grazie mille! Mi hai tolto un dubbio e questa cosa farà molto comodo 😈
  7. Buonasera a tutti! Attualmente nella campagna in cui gioco ci troviamo alle prese con parecchi non morti, tra gli incantesimi a mia disposizione ce n'è uno che mi lascia in dubbio sul TS verso questo tipo di creature, mi spiego: Dardi elementali (dragonlance) è un incantesimo di secondo che essendo io all'11° lvl crea 5 dardi che infliggono ognuno 1d6+10. Questo incantesimo necessita di 1 tpc per ogni dardo e di 1 ts tempra per dimezzare. Nel testo dell'incantesimo è specificato che funziona contro gli oggetti, quindi se utilizzo questo incantesimo contro un non morto questo passerà automaticamente il tiro salvezza(essendo sulla tempra) o dovrà comunque tirare? E con quale bonus? So che gli incantesimi che influiscono sugli oggetti di solito hanno effetto anche sui non morti, ma in questo caso come funziona? E da dove si tira fuori il bonus tempra del non morto? Magari è un dubbio scontato ma mi piacerebbe venirne a capo e avere argomentazioni solide prima di avere discussioni in game 😅 Grazie a tutti in anticipo
  8. Se è come dici te l'abbiamo letta ed interpretata male, il manuale che ho io dice "ogni personaggio prende x danni e deve ritirare" detta così ci sembrava che ognuno dovesse ritirare per se.
  9. Esatto. Con 99% tutti quelli che si stavano teletrasportando si trovano in posti diversi. Quindi cavalcatura alata da una parte, i due pg che non potevano volare in altri due posti, il pg che ha castato teletrasporto ancora da un altra parte.... un bel casino
  10. Comunque tornando in tema: "All target in range" come traduzione è "tutti i bersagli/obbiettivi nel raggio d'azione". Molto diverso da palla di fuoco che invece nella versione inglese dice "every creature whitin the area" E se anche mi possono rimanere dubbi da quella prima parte (e non vedo perchè dovrei averne) la parte successiva a quella da te citata che dice "1d6 point of damage per caster level to all designated target" toglie ogni dubbio
  11. Devo togliere la colpa dal master. Sul primo degli infiniti strati Siamo caduti in una voragine che portava su un altro strato casuale. Il master tira i dadi per vedere le condizioni e viene fuori oceano di lava + oceano d'acqua più Buio totale. In 5 minuti usando un po' di fantasia si è inventato questo piano in cui c'è soltanto Lava e i pochi avamposti in giro sono costruiti su colonne di lava solidificata, l'unica luce che arriva e quella della lava visto che tutto il soffitto è una crosta di roccia da cui in alcuni punti scrosciano fiumi di acqua bollente che evapora prima di toccare il suolo. Noi stavamo già volando ad un altezza spropositata perché siamo comparsi dal soffitto. Aggiungi questo al fatto che la maggior parte dei pg non poteva volare ma era su una cavalcatura che facendo 99% è andata altrove... boom Comunque ho esagerato perché per ora non è morto nessuno, il master ha dato una piccola possibilità a tutti, qualcuno per ora è riuscito a scamparla portandosi dietro un bel Power up
  12. 🤔 non che 9 m cambino qualcosa Ma la descrizione a questo punto è scritta in modo poco sensato Secondo me, sono sicuro che su altri incantesimi simili con area di effetto c'è scritto centrato sull'incantatore
  13. Ti correggo: raggio di 9 metri con una portata di 9 metri, quindi colpisci fino a 18 metri, inoltre infliggi danni a "all designated targets" quindi non c'è bisogno di escludere alleati con qualche magagna, semplicemente puoi decidere di non colpirli. In ogni caso ora che lo hai raccontato bene sono incantesimi decisamente diversi 😅 Lo so T.T troppe spell buone di 4' Allora per ora rimarrei con 3'= ray of dizziness 4'= celerity?nebbia solida?porta dimensionale? 5'= metamorfosi draconica+ telecinesi?muro di forza?teletrasporto? Se porta dimensionale di 4' si sta aprendo un varco nel mio cuore, L'indecisione più grande rimane per il lvl 5... li ritengo tutti incantesimi molto utili e potenti, telecinesi può essere molto forte in varie situazioni, lo trovo molto versatile, muro di forza è bestiale ma basta un incantesimo anche infimo di teletrasporto e lo hai passato, ci sono oggetti da 5000 gp che permettono piccoli teletrasporti... teletrasporto beh è teletrasporto, però di recente sono morti dei pg nella campagna in cui gioco per un teletrasporto in cui è stato tirato un 99%... tutti dislocati in giro a caso ad un altezza vertiginosa, fossimo stati sul piano materiale era passabile, ma eravamo in uno degli infiniti strati dell'abisso con sotto di noi un oceano di lava... il chierico di pelor disperato per aver tecnicamente ucciso metà party.
  14. Mmmm celerity mi ha sempre attirato anche se non lo ho mai considerato più di tanto, a livello pratico mi permette di interrompere il turno di chiunque ignorando totalmente l'iniziativa ottenendo in quel momento un azione standard, al prezzo di perdere il mio turno successivo, corretto? Oltretutto essendo "dazed" fino al mio turno successivo non solo lo perdo, ma fino a quel momento sono completamente indifeso, seppur versatile mi sembra una bell'arma a doppio taglio, o sbaglio io? Orb of fire non sono andato a leggerlo ma da come lo descrivi è un wings of flurry ma con un massimale di danno. Se hai qualche link per i mostri postamelo che lo guardo di sicuro 😁 Ai ai, tasto dolente, niente metamagia, per scelta del pg solo talenti draconici, ma ho una verga del potenziamento. Runestaff no, per ora non ho avuto modo di prenderne 😅 ma stiamo andando in un posticino in cui potrei trovarne di ogni 😍 dammi un paio di sessioni ancora. Ho guardato il link che hai messo, devo spulciarlo meglio, con 10 DV ho visto poco (ma devo dire che stavo cercando qualche drago 😅) Lanciando metamorfosi draconica su me stesso ho comunque il limite dei dadi vita o rimane solo il limite del livello incantatore? Sulla descrizione di metamorfosi dice "il massimo di DV del mostro deve essere pari o inferiore al LI o ai DV della creatura su cui viene lanciata" Comunue sto rivalutando l'incantesimo di 4'... me lo avete smontatissimo 😅
  15. Buongiorno a tutti! eccomi come di consueto a condividere con voi i miei dubbi sulla scelta incantesimi per il lvl up. sto per sfondare il livello 10, ma per una serie di vicissitudini che non sto a riassumervi il mio livello incantatore con questo livello salirà di 2. di conseguenza devo scegliere 1 incantesimo di lvl 0 ed uno di lvl 5 passando al 10cimo e 1 incantesimo di 3°,4° e 5° passando all'undicesimo. inoltre se lo trovassi vantaggioso potrei sostituire un incantesimo di 3° livello o inferiore con un altro la situazione attuale è la seguente (evito i trucchetti) 1°= dardo incantato (che c'è da dire? non posso non averlo) armatura magica (buff sempre attivo per me ed alleati) trasposizione benigna (mi ha salvato la vita tante di quelle volte che non avete idea, molto utile in molte situazioni) spruzzo colorato (utile, bello, non indispensabile ma è ok) aura magica di nystul (il mio master ha la passione per i nemici con individuazione del magico, in più senza che io gli chiedessi nulla mi ha detto che posso farlo anche sulle persone e non solo sugli oggetti, se sono invisibile e senza aura magica chi mi trova più?) 2°=invisibilità (devo motivarlo?) alterare se stesso (utile in mille modi, mi trasformo in elfo alato per volare per tutto il giorno, in tritone per respirare sott'acqua, ne ho sempre abusato il più possibile) wings of cover (se lo conosci sai che è fuori scala, il mio salvavita, essendo draconico diventa il salvavita anche di altri) elemental darts (ok ok, RI e TS dimezza, ma il ts è su tempra e i danni minimi sono ESAGERATI) 3°: palla di fuoco (ok, so che c'è di meglio, anche tra i miei incantesimi ho cose più forti, ma palla di fuoco tira a 120 metri ad area, le altre sono tutte a distanza ravvicinata) velocità (usato poco per ora, come buff mi ha anche soddisfatto poco avendo solo 1 picchione nel gruppo, però so che prima o poi si farà valere) dissolvi magie (come faccio a vivere senza?) 4°: debilitazione (letale, punto.) wings of flurry (questo incantesimo ha un unico grande difetto: non riesco a tradurlo con un nome consono alla sua potenza, casto ad 1 lvl piu alto essendo draconico) ok, questa è la situazione attuale, dopo aver fatto le solite millemila ricerche, aver passato al setaccio le guide agli incantesimi e guardato più di una ventina di forum sono arrivato a localizzare una serie di incantesimi che potevano essere tra le scelte papabili: 0: resistenza, perchè non lo avevo ancora preso??? 3°: ray of dizziness/great thunderclap 4°:sfera elastica/tentacoli neri 5°: teletrasporto/muro di forza/telecinesi/metamorfosi draconica/carne in ghiaccio dopo tutta questa premessa, ecco le domande. -secondo voi ci sono altri incantesimi oltre a quelli sopra scritti che si incastrerebbero bene con gli altri? sono molto interessato soprattutto a quelli immediati, al mio master piace mettermi in difficoltà... T.T -se non avete altri incantesimi da consigliarmi la mia scelta si era focalizzata su quelli sottolineati, cosa ne pensate? ho escluso great thunderclap perchè mi fanno paura i picchioni ed ho pensato che con ray of dizziness e wings of cover in un 1 vs 1 me la cavo tranquillamente, sfera elastica è tentatrice, sia come attacco che come difesa, mentre tentacoli neri è un po meh visto che abbiamo un party numeroso e sicuramente non potrei usarlo senza provocare problemi agli alleati, gli incantesimi di 5° sono stati un problema, sono tutti buoni, ho scelto metamorfosi draconica perchè è OP e almeno di nome molto vicina al mio stregone draconico, telecinesi per la sua versatilità. ma abbandonare carne in ghiaccio, muro di forza e teletrasporto fa male... -non ho mai usato incantesimi di metamorfosi e quindi ho poca esperienza in proposito, esiste una guida ai mostri migliori in cui trasformarmi? per flavour probabilmente utilizzerò principalmente il drago bianco giovane per il momento, ma in casi estremi vorrei poter contare su qualcosa di veramente forte che possa salvare me e alleati, inoltre come funziona di preciso? utilizzo le mie caratteristiche mentali e le fisiche della creatura (pompate dall'incantesimo), se la creatura ha mani e linguaggio posso castare e ottengo le capacità speciali ma non soprannaturali, giusto? manuali utilizzabili: tutti tranne riviste. come vedete dagli altri incantesimi tendo a puntare sulla versatilità nella scelta degli incantesimi. grazie in anticipo per l'aiuto!
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