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Incendio93

Circolo degli Antichi
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7 Coboldo

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  1. Per paralizzato hai ragione! Portando la destrezza effettiva a 0 ovviamente si perde dal ts, ma in quel caso io negherei completamente un tiro salvezza su riflessi. Invece un pg sui trampoli o stunnato (che è comunque uno status gravissimo che impedisce al pg di muoversi) non avrà effettivamente alcun malus, alla faccia della fortuna! La forza mentale di un individuo può essere anche di ferro, ma se la metto alla prova in una situazione di stress estremo non può essere al massimo delle sue capacità. Ecco invece secondo me il tiro salvezza tempra è l'esempio più lampante, avendo già tantissime meccaniche che aumentano la cd se lo sforzo che viene fatto è continuo. Hai ragione! Una meccanica del genere sarebbe più equa. Devo chiedere al mio DM cosa ne pensa, Ovviamente poi la cosa può essere sfruttata sia da noi che dai nemici 😅 quindi come dici te diventa un fattore di rischio, però mi sembra una meccanica sensata.
  2. Buonasera a tutti! Premessa: ho fatto varie ricerche sui tiri salvezza e sui modificatori ambientali o situazionali che possono intaccarli, e ho trovato una cosa incredibile! Non esiste nulla del genere nel regolamento 3.5! Ho sempre trovato il regolamento di d&d piuttosto realistico, ovviamente alcune meccaniche DEVONO funzionare in un certo modo, quindi possono risultare meno condivisibili, ma l'assenza di questi modificatori mi ha proprio spiazzato, vi spiego meglio cosa intendo dire: Un pg che fa un tiro salvezza sui riflessi mentre si trova su dei trampoli sopra dell'olio non avrà nessuna difficoltà in più a schivare un attacco. Lo stesso pg che farà lo stesso tiro salvezza sui riflessi mentre si trova "paralizzato" o "stunnato" (entrambi status che impediscono il movimento) non avrà alcuna difficoltà. Un pg che fa un tiro salvezza volontà mentre due aguzzini lo prendono ripetutamente a pugni o lo torturano avrà la stessa forza mentale di quando si sveglia la mattina dopo un bel sonno ristoratore. Un pg che fa un tiro salvezza tempra dopo aver fatto 5 giorni di maratona nel deserto senza acqua avrà la stessa resistenza fisica che avrebbe dopo un pranzo in osteria. Questa meccanica, per quanto capibile a livello regolistico, mi sembra profondamente sbagliata. Una soluzione potrebbe essere quella di apllicare i malus che otterresti dal tuo "status" anche ai tiri salvezza, per esempio, sei in uno status che azzera il bonus di DEX alla CA? Via il modificatore anche dal TSR; sei in uno stato che ti impedisce la concentrazione (tipo nauseato)? Via il bonus di sag alla volontà È un poco semplicistico e non copre tutte le situazioni, diciamo che sarebbe più che altro a valutazione del master. Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se utilizzate qualche regola creata da voi in proposito.
  3. L'ho scaricato e gli ho dato una sbirciata veloce, mi sembra un ottimo lavoro! Sta sera lo guardo meglio! Sono un "perfezionista" per quanto riguarda la scheda del mio pg, quindi uso la scheda ufficiale editabile in pdf, ma questa mi sembra ottima per fare png velocemente! Bel lavoro!
  4. È vero, ma disintegrazione e di 6', l'idea che ad andar bene fà più danni di un incantesimo epico non lo so, magari nella mia testa c'è l'idea sbagliata che un incantesimo epico deve aprire le montagne.
  5. Scusa non rispondo alla tua domanda perchè non conosco la risposta, voglio commentare il tuo incantesimo. Come incantesimo epico non è un pò deludente? Sotto alcuni punti di vista è inferiore a disintegrazione, l'unica cosa che lo salva è il raggio d'azione e il tempo di lancio rapido... però boh, non sono esperto di incantesimi epici, ma da un pg che può lanciare fermare il tempo, pioggia di meteore e altre cose molto più brutte non mi sembra valga la ricerca e l'investimento che ci sta dietro.
  6. Buongiorno a tutti! oggi ho un dubbio sugli incantesimi contingenti. allora, utilizzando il talento "creare incantesimi contingenti" posso creare degli incantesimi che rimangono sopiti permanentemente, e solo se le condizioni di attivazione vengono soddisfatte questi si scaricano. posso sopire un numero di incantesimi pari al mio LI pagando la giusta cifra in MO e EXP. ok, fin qui dovrei aver capito tutto, ora però vado a leggere il paragrafo "incantesimi contingenti" sul perfetto arcanista, pag 139 per capire le limitazioni di questo talento. tra le altre cose, che sono tutte chiare, trovo anche "una volta attivato, un incantesimo contingente ha effetto immediato sul portatore (o è incentrato nel quadretto del portatore se l'incantesimo influenza un'area)" il dubbio mi è venuto perchè sul web ho visto molti post che parlando di incantesimi contingenti parlano di fare catene di danni o muri per difendersi, ma tutto questo è impossibile se ho capito bene quella parte della descrizione, visto che il bersaglio degli incantesimi contingenti può essere solo l'incantatore stesso. di conseguenza propongo alcune possibilità sotto e mi dite i vostri pareri in proposito: 1) quando un nemico tenta di colpirmi con un attacco fisico si attiva metamorfosi in "inserire cose" 2) quando pronuncio la frase "ti verrà un bel mal di testa" si attiva palla di fuoco contro la creatura che sto indicando 3) quando pronuncio la frase "ieri ho mangiato pesante" si attiva palla di fuoco su me stesso 4) quando un nemico tenta di colpirmi con un incantesimo si attiva "muro di pietra" tra di noi 5) quando un nemico tenta di colpirmi con un incantesimo di attiva "sfera elastica" su di me 6) quando muoio si attiva "resurrezione pura" sul mio corpo 7) se sono morente si attiva teletrasporto sul mio corpo verso il tempio di pelor della città di (inserire nome) 8 ) quando pronuncio la frase "la morte è giunta per te" parte "debilitazione" verso la creatura più vicina (preparo 5 volte questo incantesimo contingente, minimo 5 massimo 20 livelli negativi) secondo quello che ho capito le ipotesi 2, 4 e 8 non sono fattibili, volevo avere conferma da voi grazie in anticipo per l'aiuto!
  7. Devi sempre superare un TsV di 10+1/2 tuo lvl+tuo modificatore Se sei di lvl 10 sarebbe una cd che facilmente arriva al 20, non è scontato superarla avendo un ts base di +7, io la userei solo in caso di emergenza o per mettermi al sicuro. In una sfida 1 vs 1 la userei per il colpo di grazia o per "salvarmi" dal suo di colpo di grazia. Tieni conto che se usi un azione istantanea non puoi farne un altra fino al prossimo turno, quindi piuttosto di celerity in una 1vs1 troverei più comodo wings of cover. Dipende anche molto da cosa hai contro.
  8. Certo! Occhio agli effetti collaterali! Se vinci l'iniziativa agisci, poi tocca al nemico, se fa qualcosa che a te non va assolutamente bene (tipo inizia a castare) puoi interromperlo e magari fargli danni, in modo da fargli perdere la concentrazione, MA il turno dopo sarai alla sua mercè! Perchè non potrai agire
  9. per il mio pg la vera difficoltà è che l'ho creato da neofita di d&d, quindi non mi basteranno i cambi ai livelli pari per poterlo sistemare però sono abbastanza soddisfatto di come sta venendo , io ovviamente sto usando il punto di vista di uno che non ha usato nessuna build per aumentare la durata delle spell personali, quindi gli utilizzi sono molto differenti, ad esempio per la lista di un pg che utilizza la metamagia qualsiasi incantesimo da danno dopo il 3' livello non ha senso di esistere. non sono un iper esperto di trasformazioni, fossi in te mi affiderei alla GUIDA AL MAESTRO DELLE MOLTE FORME-migliori forme oppure se vuoi qualcosa di molto stringato io mi sono salvato QUESTA vecchia discussione, se leggi sono le stesse evidenziate come ottime nella guida al maestro delle molte forme. quindi vado a riproporre la lista, inserisco una valutazione personale a lato e se non avete altro da aggiungere questa discussione rimarrà utile per chi ne ha bisogno compreso me! 1° (5 Incantesimi) Dardo incantato - danni limitati ma colpo sicuro di forza, è sempre utile averlo. Trasposizione benigna - salvarsi la vita senza dare attacchi di opportunità? ottimo! può avere anche utilizzi strategici Raggio di indebolimento - danni alla forza con ts solo per dimezzarli, carino! Nerveskitter (az immediata) - +5 all'iniziativa quando si tira per l'iniziativa. utilissimo Charme su persone - se non c'è un amico bardo è d'obbligo 2° (5 Incantesimi) Wings of cover - come già detto, salvavita imprescindibile Dardo elementale - senza metamagia è ottimo, con metamagia è oro. Alterare sé stessi/polvere luccicante - entrambi validi, dipende dallo stile di gioco e dalla campagna Heroics - buff morale di +2 a molto Sonorus hum - mantiene la concentrazione al posto tuo, in questa lista non è granchè utile in più mi risulta sia di 3'?!?!?!?! 3° (4 Incantesimi) immagine maggiore - "i limiti sono solo nell'immaginazione di chi la lancia" cit. Velocità/arma magica superiore - è velocità! che dire?, lo metto insieme ad arma magica perchè non voglio troppi buff (sono entrambi buff che a noi non servono, a meno di essere gish) Greath thunderclap - i nemici nell'area devono fare 3 TS, 1 per tipo, e alcuni degli effetti sono gravi! 4° (4 Incantesimi) metamorfosi - buff su noi, famiglio o alleati, utility per creare cavalcature, in ogni caso incantesimo fortissimo. celerity - no comment Wall of sand/sfera elastica - entrambi incantesimi di protezione ma molto diversi, non sono un amante dei muri quindi opterei per sfera elastica. Wings of flurry - l'ho preferita a liberà di movimento, non abbiamo tanti incantesimi da danno nella lista, e questo è davvero forte 5° (4 Incantesimi) Telecinesi - l'incantesimo che significa VERSATILITà! Muro di pietra - come già detto sopra non sono amante dei muri, ma meglio averne uno! Giara magica- come non inserirla dopo la bellissima pubblicità che le è stata fatta nei post prima di questo? Inviare- dipende TANTISSIMO dal tipo di campagna, ma se c'è una trama intricata a fine giornata spenderete tutti gli slot rimasti per dare/ricevere informazioni dai png... io lo faccio! altrimenti se preferite fare danni "ombra di un invocazione" può essere utile per la versatilità menzione speciale: metamorfosi draconica- o scegliete questa o la metamorfosi di 4°, una a raggio personale e l'altra anche sugli alleati, per questa lista è più adatta quella di 4° anche se è meno forte 6° (3 Incantesimi) Dissolvi magie superiore- non c'è bisogno di spiegarlo Freezing Fog- unto+nebbia solida+ danni, visto che non abbiamo preso quegli incantesimi questa è una scelta obbligata Disintegrazione- per ristrutturare casa, sciogliere non morti o dematerializzare nemici. fa davvero troppi danni per ignorarlo e buca gli effetti di forza. 7° (3 Incantesimi) evoca mostri VII- la lista di questo livello è ottima, e un incantesimo di evocazione può sempre essere comodo Spell matrix/stun ray- non sono così sicuro che matrix per uno stregone sia utile, probabilmente ho capito male l'incantesimo, stun ray nella nostra lista può essere buono! Teletrasporto senza errori: nella mia sessione si userebbe tutti i giorni, quindi lo terrei di sicuro (o almeno la sua versione inferiore) se nella vostra non è così meglio prendere le pergamene e usare questo slot per stun ray, ombra di una evocazione o evoca mostri) menzione speciale: scrutare superiore, utilissimo in alcune situazioni, ma io comprerei delle pergamene. 8° (3 Incantesimi) arcane fusion greater- lanciare 2 incantesimi in un colpo solo, non aumenta la versatilità ma la potenza e le capacità di buff e controllo. Prying eyes- io vedo tutto! davvero carino! Momento di prescienza- potrebbe decidere un grosso scontro consentendoti di vincere l'iniziativa menzioni speciali: vuoto mentale, avascular mass, labirinto 9° (3 Incantesimi) di 9° non sono in grado di giudicare le sfaccettature di questi incantesimi, mi limito a postare tutti quelli proposti! Spell matrix, greater Previsione Portale Disgiunzione di mordenkainen fermare il tempo Trasformazione Sciame di meteore
  10. come già scritto metamorfosi draconica per una lista del genere non si può preferire a metamorfosi, se stiamo facendo una lista generica pensata per poter avere più versatilità possibile non possiamo occupare uno slot di 5° con un incantesimo che esiste già per uno slot inferiore ma che non possiamo usare sugli altri. è chiaro che è più potente e anche per i miei gusti ed il mio modo di giocare lo stregone sarebbe preferibile la versione draconica, ma per questa lista la scarterei. la differenza tra alterare se stesso e metamorfosi è scontata, sono due magie pensate per scopi completamente diversi, per questo ti chiedevo se eri sicuro che una volta ottenuta metamorfosi dovevamo contare alterare se stessi come una ripetizione. io in gioco alterare se stesso lo uso per mimetizzarmi in una folla, per volare, per nuotare, per ottenere bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente, per non far capire chi sono, per fingermi un bambino elfico che scappa dalla guerra ecc... il tutto dura tranquillamente per quanto basta, (10m/lvl al livello 15 sono 2 ore e mezza, lo ricasti hai minimo 15 ore a disposizione) invece metamorfosi, come anche la sua versione draconica è pensata per prestarsi quasi solamente a utilizzi in combattimento, con qualche possibilità di utility. ovviamente il livello più alto e la durata si prestano molto meno a utilizzi continui. verissimo! poi vedo come aggiornare la lista e la ripropongo
  11. Ciao! Visti i livelli io ti consiglierei di utilizzare le statuine delle meraviglie , sono oggetti meravigliosi che la maga può aver trovato, in più rimangono come loot per i tuoi giocatori, il mio master me ne ha fatta trovare una molto potente ai livelli bassi, ci siamo divertiti un mondo finchè un ragno non gli ha ciucciato via la magia , tieni conto che anche le più potenti si autobilanciano potendole usare 1 volta ogni tot Praticamente sono delle statuine che possono trovarsi per terra quando ci sarà l'incontro con la maga, e lei con una parola di comando può attivarle Qui te le spiega bene, ce ne sono di vari tipi, occhio che alcuni sono ben al di sopra del livello dei tuoi pg, secondo me 2 cani da galoppo sono già tanto come supporto alla maga. Li trovi sul manuale del master. Altrimenti se la soluzione non ti piace puoi strutturare i costrutti come alleati o mercenari ingaggiati della maga piuttosto che sue creazioni, dei veri e propri png. attento che, regolisticamente parlando, con animare oggetti una volta morta la maga non finisce l'incantesimo, ma andrebbe avanti fino a esaurimento della durata. al contrario dei mercenari di basso livello potrebbero decidere di andarsene una volta morta la committente.
  12. Scusate per il doppio post ma da cellulare non sono riuscito in nessun modo a modificare il post sopra citando Dmitrij. Sempre riguardo giara magica, qui la descrivi come sostitutivo all'incantesimo da danno su volontà, ma in combattimento come è utilizzabile? Nel senso che fuori dal combattimento tutto ok, invece in 1vs1 usi giara magica, vinci il ts e prendi il corpo del nemico, poi fai ciò che vuoi, ma mi sto immaginando una scena di combattimento in cui il party inizia a combattere ed il mago\stregone sviene come morto a terra a lato del campo di battaglia lasciando il suo volpino/piccione/rospo/topo a difendere il corpo, boh mi sembra un pò strano 😂 ok che il famiglii volendo diventa un drago, ma ha pur sempre la metà dei pf del padrone(a conti fatti parliamo di massimo una 50ina di pf a livelli medio alti), mi sembra difficilmente utilizzabile in combattimento, o sbaglio? Tutti gli utilizzi che mi vengono in mente per il combattimento necessitano di almeno 2 turni di preparazione ed affidare la vita al famiglio, per carità sarà anche una magia simpatica e bella da gestire (oltre che forte) ma davvero può sostituire l'incantesimo da danno su volontà? Non voglio fare il saccente, anzi! Voglio capire bene il tuo punto di vista su una magia che conosco poco.
  13. Certo, puoi castare come uno stregone, MA devi avere degli arti per fare le componenti somatiche e una bocca per le componenti verbali. Se hai dei dubbi su metamorfosi e simili questo post è chiarissimo
  14. Quando ti trasformi guarisci i pf che recupereresti in una notte di riposo, non è molto ma è utile, poi beh le utilità sono che puoi ottenere una forza spropositata, aumentare di molto la CA prendendo la forma di un mostro con tanta armatura naturale, puoi trasformare il tuo famiglio in una cavalcatura o addirittura in qualcosa di molto potente, buffare alleati, beh un pò di tutto. Poi con costruzioni apposite diventa ancora più potente permettendo di acquisire le capacità soprannaturali di alcune creature, è sicuramente una magia versatile. Scusate! Non so perchè quando ho rifatto la lista la prima volta è passata al lvl1 🤦‍♂️ Concordo con te, buona ai bassi livelli poi rimarrà inutilizzata A me piace davvero tanto, danni minimi molto elevati, versatilità nel danno (potendo evitare riduzioni, resistenze ecc) è vero che ha txc e TS ma secondo me vale l'utilizzo di uno slot di 2', in più essendo creazione istantanea passa i campi antimagia. Daccordissimo su tutti i punti, per i danni con ts volontà... radiant assault?? Non sono danni molto ingenti, ma non mi viene in mente altro. Sarà che sono molto affezionato a alterare se stessi e magari questo annebbia il mio giudizio, ma alterare se stessi ti permette di mantenere la forma scelta per molto tempo, quindi si presta ad utilizzi diversi da metamorfosi che invece sostituisce volare sugli alleati.
  15. grazie @Hero II! aggiungo tutto ciò che ci sta, per quanto riguarda gli incantesimi che non riescono a stare nella lista? cosa metteresti al posto di cosa? per esempio metamorfosi draconica, per quanto io la preferisca a metamorfosi, per questa lista è da scartare in quanto metamorfosi di 4° è più versatile anche se leggermente meno potente. un altra magia che non ho aggiunto è volare, per quanto riguarda questo incantesimo lo ritenete davvero utile una volta ottenuto alterare se stessi? è vero che si possono buffare gli alleati, ma in questo caso scegliendo quello più versatile rinunceresti alle altre forme in cui ti puoi trasformare oltre al fatto di occupare uno slot più alto, una volta ottenuta metamorfosi potrebbe sembrare inutile avere alterare se stessi, ma la durata li rende molto diversi, cosa ne pensate? -1'Lvl (9 incantesimi) Alterare se stesso Dardo incantato Trasposizione benigna Raggio di indebolimento Charme su persone Nerveskitter (az immediata) scudo -2'lvl (5 incantesimi) Wings of cover (meglio se draconici) Dardo elementale deflect heroics sonorus hum -3'lvl (5 incantesimi) immagine maggiore Greath thunderclap Dissolvi magie distorsione velocità -4'lvl (4 slot)-COMPLETO Metamorfosi Celerity sfera elastica di otiluke o ombra di una evocazione???? Wings of flurry -5'lvl (4slot) Telecinesi ombra di una invocazione -6'lvl (3 slot) visione del vero Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia) -7'lvl (3 slot)-COMPLETO Desiderio limitato stun ray teletrasporto senza errore -8'lvl (3 slot)-COMPLETO arcane fusion (greater) Avascular mass Mind Blank -9'lvl (3 slot)-COMPLETO Portale disgiunzione di mordenkainen fermare il tempo
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