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Incendio93

Ordine del Drago
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  1. Lo so jiji, sarebbe la soluzione migliore, ma il mio amico non ha nessuna familiarità con le classi del tob (meno di quanta ne ho io😅), e presentargli un pg con tutta una serie di meccaniche a lui sconosciute che dovrebbe usare solo per poche sessioni diventerebbe poco pratico, oltre che poco divertente per lui. In questo modo invece, spendendoci 2 talenti, posso semplicemente dirgli che lui possiede questa capacità e punto, senza spiegargli che avrebbe un tot di capacità, che deve sceglierle, cambiarle e ricaricarle in tot modo. Comunque ritenevo già presa l'ira extra per poterla usare 3xgg
  2. Con il master prendendo in considerazione le vostre osservazioni abbiamo deciso di rendere la manifestazione una capacità soprannaturale, quindi per essere utilizzata devi essere in una zona in cui la magia non è interdetta, ma una volta acquisiti i tratti si può entrare in un campo antimagia senza perderli (come un incantesimo con durata istantanea) Invece i requisiti erano calcolati male, io sono entrato in ritardo quindi non è un problema, ma va aggiunto 1 grado. Comporta comunque un entrata anticipata agli incantesimi di 9', ma non così drastica.
  3. Si, è una capacità del mietitore 😉 Non posso usare il dragon magazine, è l'unica fonte non concessa. Stavo guardando martial study (nessun requisito, da accesso ad una manovra) e martial stance(requisito:avere una manovra, quindi devo per forza averli entrambi, dà accesso ad una stance della stessa scuola della manovra conosciuta) , avendo un talento da usare dovrei rinunciare ad un altro già assegnato per avere Manovra: ?? Stance: thicket of blade: da quello che ho capito ogni avversario che si muove nella zona minacciata mi permette un attacco di opportunità, anche se compie quei movimenti che solitamente non ne concedono (come il passo da 1.5), ditemi se sbaglio. Vi sembra una buona possibilità? Per un combattente con area di minaccia mi sembra una figata, in mischia sarebbe letale, uno entra nelle caselle che minaccio, lo sbilancio con un ado, lui cade, fa per alzarsi, gli faccio un ado, si avvicina a me, altro ado, mi attacca, altro ado, al mio turno faccio un passo da 1.5 indietro e attacco completo, poi si riparte. Con un bonus di +12 a sbilanciare mi sembra un ottima tattica. Non sono esperto in stance e manovre, ma da quello che ho capito le manovre funzionano esattamente come gli incantesimi, con tempo di lancio ed effetto, invece le stance sono degli effetti "passivi" che perdurano fino a quando non cambi stance, quindi sono effetti che si possono usare sempre??? Aiuto 😅
  4. Rieccomi! Ci ho messo più del previsto. Allora, visto che il pg in oggetto rimarrà come png il master mi ha detto di farlo di 14' livello. Ho sfogliato qualche guida/manuale, quindi sono arrivato a questa costruzione: Guerriero 4, barbaro lion totem 1, mietitore oscuro 9. Talenti: Arma foc. Arma foc superiore Incalzare Expert tactician Attacco poderoso Maestria in combattimento Riflessi in combattimento Sbilanciare migliorato Arma specializzata Arma specializzata sup. Robilar's gambit Critico letale Bonus: arma sanguinaria Assaltare Non sono completamente soddisfatto. Mi spiego. Grazie a questa costruzione ho: Critico falce 17/20 x4 +8 sbilanciare(non provoco ado) +2 txc, +4 danni sempre +4 txc e danni dopo un critico +2 txc e danni sui nemici colpiti da un ado Txc quando mi attaccano (se prendo un malus alla ca) Il critico è automaticamente confermato. Questa build è fatta per sfruttare appieno il critico della falce, facendo 3 attacchi a round e minacciando 3m(4.5m con oggetto con ingrandire persone) si possono sfruttare gli ado. Se non ho fatto male i calcoli mi mancano da assegnare 2 talenti. Pensavo ad ira extra e ???? Non ho trovato altri talenti per aumentare gli ado... ho visto defensive sweep ma necessita di bab 15. Avete idee? Sarebbe la parte più importante di questa build, ma non ho trovato altro.
  5. Per Arma focalizzata superiore e arma specializzata Superiore il livello da mietitore oscuro si somma a quello da Guerriero per i requisiti di classe. In ogni caso mi è parso di capire che secondo te non conviene. Bene dai, sta sera cerco di buttare giù una mezza costruzione che funzioni, poi posto qui il risultato, se nel frattempo hai qualche consiglio o altri vogliono aggiungere qualcosa tengo d'occhio il forum 😁
  6. Ma sempre nel dragon magic c'è dragontouched che rende dragonblood, unito a draconic aura(può essere molto buona e ne puoi prendere quante vuoi) e draconic sense, nessuno di questi richiede la classe stregone. In questo modo, o anche solo avendo 1 livello da stregone, chiunque può accedervi. Parliamo comunque di build molto specifiche, questo è vero. Se da master un tuo giocatore ti proponesse una cdp di questo tipo, e te volessi venirgli incontro e sistemarla assieme, cosa gli proporresti? E che ne pensi del beneficio dell'ultimo lvl? Quello lo ha creato il mio master, gli è venuto lo spunto da come ho messo giù la descrizione iniziale
  7. Grazie per la risposta. Faccio un pò di chiarezza sul mietitore oscuro: Requisiti: BAB 5, 8 gradi su intimidire, arma specializzata (falce), sbilanciare migliorato Benefici: aumenti l'area di minaccia della falce a 3m, talenti da guerriero bonus (inoltre i livelli da mietitore valgono per i requisiti di arma foc sup e arma spec sup (falce)), +4 per sbilanciare con la falce e prove contrapposte di sbilanciare, la minaccia di critico della falce di un mietitore oscuro è 19-20 ×4 (dichiaratamente cumulativi con critico migliorato) Non so se il manuale nephandum, che probabilmente non è tra quelli ufficiali al 100%, sia nato per 3.0 o 3.5 ma il master accetta questa cdp. Quindi passo a rispondere ai tuoi punti: 1) non volevo fargli perdere livelli del guerriero perché arma specializzata superiore con critico migliorato sono i requisiti per un altro talento del nefandum che conferma automaticamente i critici, Il problema è che ignorante come sono sul guerriero Non ho capito Che requisiti ci siano legati alla classe per prendere dquel talento. 2) già risposto in parte sopra, per attacchu bonus intendevo la possibilità di fare molti ado nel turno, so che esistono build basate su questa cosa. 3) i bracciali potrebbero essere molto interessanti poi me li guardo, con una falce e grande cambierebbero i danni di un dado, giusto? Da 2d4 a 2d6 4)vedi sotto i vari punti 5)ok, mi leggerò per bene la sezione dedicata sul MIC 😭 sarà un lavoraccio 6) per l'oggetto ok, per la portata il manuale dice che il mietitore impara a far scorrere velocemente le mani sull'impugnatura della falce e quindi come azione gratuita può minacciare a 3 metri, Mi verrebbe da dire che con lo stesso ragionamento un personaggio di Italia superiore possa minacciare il doppio... conviene chiedere al master, visto che il manuale non prende in considerazione la possibilità Quindi per ora i talenti necessari sono: Arma specializzata, sbilanciare migliorato, arma spec. sup, arma foc., arma foc. Sup, critico migliorato, incalzare, att poderoso, maestria? Talenti per attacchi di opportunità? Arma sanguinaria (bonus da cdp) +4txc dopo un critico
  8. Ma l'idea è proprio di creare una CDP draconica per maghi o stregoni non gish.
  9. Buonasera! Un amico è rimasto senza il suo pg principale, che si è dovuto prendere una vacanza forzata dopo essere non-morto... brutta avventura. Mi sono proposto di creargli un pg mietitore oscuro, gli serve solo per macinare quelle 5/6 sessioni che lo separano dal ritorno del pg principale, ma vorrei farlo divertire. Partendo dal fatto che trovo questa cdp di un figo pazzesco avrei bisogno di alcuni consigli. Manuali: tutti tranne riviste Livello: 12 Ruolo: beh, affettare! A parte l'ovvio pensavo ad un combattente da mischia che potesse utilizzare per bene tutte le peculiarità della cdp, quindi sbilanciare, affettare e intimidire. Caratteristiche: 18-17-13-18-11-13 (Tirate con i classici 4d6 escludendo il più basso... fanno schifo per quanto sono buone... per i miei pg mai...) 1) 5 livelli da guerriero sono d'obbligo per soddisfare i requisiti, non voglio ritardare l'entrata nella cdp, leggevo che 1 livello da barbaro variante lion totem darebbe assaltare aggratis, me lo consigliate/sconsigliate o avete altre idee? 2) con la capacità del mietitore e critico migliorato o arma affilata arriviamo ad un critico 17/20 x4, molto buono di certo, ma volevo poter sfruttare a dovere le probabilità, ad esempio aumentando gli attacchi a round facendo molti attacchi di opportunità, ma sono molto a digiuno in materia. 3) ho letto che c'è un talento per permettermi di equipaggiare senza penalità delle armi più ?pesanti? (Questione di materiali) E di taglia maggiore, tanto da portare il danno base a 2d8, ma come potete vedere non ci ho capito una mazza... 4) talenti, talenti e ancora talenti, questa build ne ha a bizzeffe ma sembrano non bastare, cosa non vi fareste scappare? 5) come incanto la mia bella falce? Sicuramente non mancherà la gemma del MIC che mi permette di fare critici ai non morti, ma altre belle abilità? Leggevo di un potenziamento che da il +2 a sbilanciare, ma se non riesco ad avere un attacco di opportunità quando sbilancio non so quanto convenga tutta questa attenzione allo sbilanciare. 6) sempre parlando si sbilanciare, c'è un oggetto tra le milioni di oggetti del mic con all'interno un bell'ingrandire persone/tot volte al gg? Mi darebbe bonus a sbilanciare e aumenterebbe l'area di minaccia. (Solo con ingrandire persone andrei a minacciare 3m, slittare la presa aumenterebbe l'area di minaccia? Leggendo il testo non mi sembra previsto, anche se la cosa non è illogica) Se poteste aiutarmi, soprattutto con i talenti che secondo voi sarebbero irrinunciabili, soprattutto per aumentare attacchi di opportunità e collegarli allo sbilanciare. Poi i classici dovranno trovare spazio: incalzare, poderoso, arma specializ? Focaliz? Superiore di entrambi? Grazie in anticipo a tutti!
  10. Dite? E pensare che avevo paura del contrario. L'utilizzo di metamorfosi sicuramente emula molte delle possibili caratteristiche acquisibili con questo potere, ma 1) il fatto di poter acquisire queste caratteristiche in maniera gratuita (ho pensato potesse funzionare un pò come l'ira del barbaro) è un ottimo buff, permette ad esempio di incrementare la CA se il nemico di turno ti ha affiancato e non hai modi utili per fuggire, oppure per diventare immuni al proprio elemento al momento giusto. Pensalo in combo con celerity, permette di utilizzare l'incantesimo x per salvarti le penne e buffarti per evitare di finire a terra nel prossimo round 2) metamorfosi arriverà anche a livelli simili, ma a meno di costruzioni particolari non puoi acquisire le RD, RI, pf temporanei legati alla cos, presenza terrificante o capacità speciali, inoltre con un dissolvi magie va giù, mentre questa capacità no. L'idea di farla valere come capacità speciale nasce dal fatto che volevamo funzionasse in maniera simile all'ira dei barbari, uno stato mentale che permette di fare cose fuori dal comune grazie alle proprie risorse fisiche, nella prima stesura avevo pensato di mettere una cd su concentrazione per utilizzare la "manifestazione", per dare significato al fatto che l'erede debba concentrarsi sul suo potere latente, ma mi era sembrato di paciugare troppo... Esistono capacità speciali di ogni tipo, che emulano incantesimi o che danno resistenze, perchè secondo te questa dovrebbe essere chiaramente soprannaturale? Cosa avreste aggiunto/omesso/modificato?
  11. L'unica altra cosa che mi viene da aggiungere anche se non è molto inerente è la serie "esemplare" non sono cdp ma sono livelli razziali "esemplari", secondo me molto utili per fare da tappabuchi nelle build, pochi livelli e generalmente buoni bonus
  12. Per un pg non ottimizzato in proposito non è possibile usare UOM... le cd sono troppo alte, a meno di avere carisma e punti abilità pompati non si riesce. @KlunKper usare le runestaff valgono le stesse regole di pergamene o bastoni? Devi avere l'incantesimo nella lista? Questa cosa non me la ricordo, non ho mai avuto questo problema
  13. Buongiorno, oggi vorrei portarvi la CDP creata da me ed il mio master. Premetto che non è una cdp adatta a campagne low magic o con scarsa ottimizzazione. Ho iniziato a pensare a questa cdp per il mio pg draconico, dopo il 10' livello ero un pò spiazzato perchè la progressione dei talenti draconici e quella del dragonheart mage non offriva grandi chicche, soprattutto se paragonata a grandi cdp come "l'iniziato dei 7 veli", con capacità uniche. Quindi prendendo la progressione dell'iniziato dei sette veli Ho provato a creare qualcosa di nuovo, pensato per un pg incantatore non gish (altrimenti per stregone draconico ce ne sono tante da gish). Fatemi sapere cosa ne pensate e non siate troppo cattivi 😅 Mi potreste spezzare il cuoricino Mi scuso per eventuali errori di battitura e di sintassi, ma è un lavoro che è stato ritoccato più volte, quindi potrebbe avere qualche cosa poco chiara. Erede Del Drago- Il sangue possiede un potere magico inimmaginabile, lo sanno bene i necromanti. A maggior ragione il sangue dei draghi è un concentrato di magia che porta con sé un potere incredibile, ma sfuggente ai più, gli utilizzi che se ne possono fare sono tantissimi; da potenti rituali fino a semplici componenti per magie o letali veleni. Questa versatilità è solo la dimostrazione del potere latente che il sangue dei draghi possiede, ma che nemmeno i più potenti maghi e stregoni riescono a sfruttare. Un Erede del Drago riesce, grazie alla propria discendenza draconica ed al suo continuo approfondimento, ad accedere al potere che il sangue dei draghi porta con sé; grazie a questa capacità è in grado manifestare il potere incredibile del suo antenato. Gli Eredi del Drago sono molto rari, la maggior parte sono maghi, che studiando le peculiarità dei loro poteri riescono a rintracciare il loro retaggio e sfruttarlo a pieno, a volte creano piccole congreghe che tramandano i segreti di questa magia di generazione in generazione. Ancora più raramente gli stregoni riescono a diventare eredi dei draghi, nonostante la loro predisposizione e la probabile discendenza draconica i loro poteri sono troppo caotici per svilupparsi in una direzione così specifica. Si dice che le più alte cariche tra gli stregoni coboldi tramandino il segreto del potere degli eredi del drago come elemento importante del loro culto. Dado Vita: d4 Requisiti: • Razza mezzo drago o dragonblood • Concentrazione 12 gradi • 4 talenti draconici • Capacità di lanciare 3 incantesimi con descrittore del proprio retaggio o con benefici specifici per i discendenti draconici di cui una di 4’ livello o superiore • Avere avuto un contatto con drago Abilità di classe: concentrazione, conoscenze (arcane e piani), sapienza magica, osservare, ascoltare Punti Abilità: 2+int Competenza armi ed armature: l’erede del drago non acquisisce nessuna conoscenza nell’utilizzo di armi o armature. Incantesimi al giorno/conosciuti: ad ogni livello un Erede del drago acquisisce incantesimi al giorno ed incantesimi conosciuti come se avesse acquisito un livello nella classe d’incantatore arcano. Capacità speciali: Soffio Naturale: al 1’ livello un Erede del drago è in grado di utilizzare l’energia del suo progenitore ed incanalarla in un arma a soffio. Come azione standard ogni 1d4 round può creare un soffio conico di 9 metri (freddo e fuoco) o lineare di 18 (elettricità e acido) che infligge 1d6 danni per livello di classe di Erede del drago. Se l’Erede possedeva già una capacità di soffio dovuta a capacità razziali o al talento draconico “soffio draconico” il soffio naturale si fonde alla capacità preesistente aumentandone i danni di 1d6 per livello di classe di Erede del drago, e ne porta i tempi di ricarica a 1d4 round. Manifestazione del drago: l’Erede del drago riesce a sentire distintamente dentro di se il potere del suo antenato drago. Con un azione gratuita all’interno del proprio round può attingere da esso per acquisire una caratteristica, un tratto fisico, mentale o soprannaturale del suo antenato. Questa capacità è una capacità speciale, l’erede può attingere potere da essa anche se si trova in zone in cui la magia è interdetta, in quanto il potere è già dentro il suo sangue e attingere da esso non richiede uno sforzo magico, ma soltanto mentale. Esempio: Remius, Erede del drago rosso, utilizza una sua Manifestazione per acquisire il soffio di fuoco del suo antenato ed un'altra per acquisirne l’armatura Naturale mentre si trova all’interno di un campo antimagia; riesce ad acquisire entrambe le caratteristiche ma non potrà utilizzare il soffio finchè non esce dalla campo antimagia, il tempo passato al suo interno vale ai fini della durata totale della capacità. Usando una Manifestazione si può acquisire una caratteristica (come ad esempio la costituzione o l’intelligenza) del drago da cui l’Erede discende o far crescere artigli, morso o scaglie. Può anche acquisire il soffio o altre capacità soprannatuali del drago come la resistenza agli incantesimi, la resistenza ad un determinato elemento o l’aura di terrore. La durata di questa capacità è di 3+ modificatore di costituzione round. Al 1°, 3°,5° e 7° livello aumentano gli utilizzi giornalieri che l’Erede possiede, agli stessi livelli inoltre l’Erede riesce a prelevare maggiore energia dal suo collegamento ancestrale. Esempio: Remius, Erede di drago bianco di 5’ livello, utilizza tutte e 3 le sue manifestazioni per acquisire le scaglie, la forza e gli artigli di un drago rosso (molto vecchio). Quindi la pelle di Remius diventa durissima, sostituendo la sua armatura naturale con quello del suo drago (26), nella stessa maniera richiama l’incredibile forza del suo antenato (31), acquisisce inoltre 2 artigli che infliggeranno 2d6 danni ognuno. Quando utilizzerà le sue armi naturali farà il numero di attacchi concessi dal suo BAB come di norma ma applicherà a questi attacchi il nuovo modificatore di forza sia ai danni che al tiro per colpire. Il modificatore di caratteristica così acquisito dovrà essere utilizzato anche per eventuali prove di abilità, tiri salvezza o pf temporanei legate alla caratteristica. Non è mai possibile acquisire un elemento che normalmente viene calcolato in base a punteggi di caratteristica o che dipenda dai dadi vita razziali (tiri salvezza, BAB, modificatore di lotta o PF). Talenti draconici bonus: al 2’ e 6’ livello l’erede del drago acquisisce talenti bonus grazie al maggiore legame con la sua natura da drago. Soffio modellato: al 4’ livello un Erede del drago acquisisce la capacità di gestire il suo potente soffio, questo gli permette di modellarne la forma come farebbe l’omonimo talento di metasoffio. Questa capacità è applicabile solo al Soffio Naturale dell'Erede del drago. Manifestazione doppia: al 6° livello un Erede del drago riesce a manifestare 2 tratti del suo progenitore con un solo utilizzo dell’abilità “manifestazione del drago”, è in grado per esempio di acquisire in un solo utilizzo la forza e gli artigli del progenitore, così da garantirgli un forte attacco, o le scaglie e l’aura di paura, per potenziarsi sulla difensiva. Sangue Arcano: al 7’ livello l’Erede del Drago acquisisce la totale comprensione del potere contenuto nel proprio sangue; con un azione standard può trasformare parte del proprio sangue in potere magico. Come il proprio antenato sarà in grado di utilizzare incantesimi arcani come un incantatore del livello indicato nella scheda del proprio drago (grande dragone), al prezzo di 1 PF per livello dell’incantesimo utilizzato; questi PF non possono essere guariti o negati in alcun modo, verranno automaticamente recuperati al ritmo di 1 ogni 10m. Per esempio un erede del drago d’argento di 7’ livello può utilizzare incantesimi arcani come uno stregone di 19’ livello, La lista degli incantesimi conosciuti dovrà essere compilata mano a mano che l’Erede utilizzerà questa abilità, se l’erede del drago utilizza questa abilità per lanciare due diversi incantesimi di 9’ livello non potrà più sceglierne un 3’, perché i due incantesimi scelti prenderanno il posto dei due unici incantesimi di nono livello conosciuti da uno stregone di livello 19. Il limite giornaliero di incantesimi lanciati in questo modo equivale al limite giornaliero di uno stregone di 19’ livello. Se un Erede del Drago al seguito dell’utilizzo di questa abilità e della conseguente perdita di pf perde conoscenza (tra 0 e -10 pf) sarà automaticamente stabilizzato, ma non potrà svegliarsi fino al completo ripristino dei PF persi tramite l’utilizzo di questa abilità. livello BAB TST TSR TSV SPECIALE 1 0 0 0 2 Soffio Naturale; Manifestazione del drago 1xgg (giovane) 2 1 0 0 3 Talento draconico bonus 3 1 1 1 3 Manifestazione del drago 2xgg (adulto) 4 2 1 1 4 Soffio Modellato 5 2 1 1 4 Manifestazione del drago 3xgg (molto vecchio) 6 3 2 2 5 Talento draconico; manifestazione doppia 7 3 2 2 5 Manifestazione del drago 4xgg (grande dragone); Sangue Arcano
  14. Leggendo la guida al necromante del terrore il metodo più semplice è con il talento "discepolo arcano" e scegli il dominio del viaggio. Altrimenti essendo il necromante del terrore un incantatore spontaneo potrebbero funzionare le runestaff... ma non so, forse non essendo nella tua lista dovresti comunque fare una prova. Vediamo se qualcuno più esperto può smentire/confermare le runestaff.
  15. Mmmmh Hai descritto il funzionamento di una runestaff, non faresti prima a fargliene teovare una? Praticamente una runestaff è un deposito di incantesimi per lo stregone, se non ricordo male può contenere da 2 a 5 incantesimi utilizzabili ognuno da 1 a 3 volte al giorno. Dovrebbero (se vogliamo stare al 100% alle regole) avere un collegamento tra di loro. Per esempio una runestaff dello spostamento potrebbe avere teletrasporto 2xgg, porta dimensionale 3xgg, volare 3xgg. Gli usi di questo bastone attingono agli slot disponibili dello stregone, quindi se il proprietario non ha più slot di 5' non potrà usare teletrasporto anche se oggi non ha ancora usato la runestaff. Nulla ti vieta (da master) di creare un libro che abbia lo stesso funzionamento, ma se vai oltre a 5 incantesimi utilizzabili in questo modo (poi dipende dal livello) stai dando un oggetto che da manuale potrebbe costare marecchie decine di migliaia di MO Il costo di una runestaff è calcolati in questo modo: Lvl incantesimo più potente moltiplicato per se stesso e poi per 400+ livello di ogni altro incantesimo moltiplicato per se stesso e poi per 200. Se gli utilizzi giornalieri sono 3xgg usi quella formula, altrimenti riduci di 100 il moltiplicatore per ogni utilizzo in meno. La verga che ho usato come esempio sopra contiene teletrasporto (5'lvl) 2xgg, volare (3'lvl) 3xgg e porta dimensionale (4'lvl) 3xgg Quindi costerebbe: (5×5)×(400-100(è 2xgg non 3))+(4×4)×200+(3×3)×200 Questo oggetto è descritto nel magic item compendium, viene spiegato chiaramente come crearne uno e che costo dovrebbe avere Completo: comunque, riferendomi alla prima frase del tuo ultimo messaggio, se non c'è scritto sul manuale non significa che in automatico sia possibile per uno stregone usare un libro da mago,. Lo stregone non può lanciare dal libro, poi se tu vuoi farlo fare sei liberissimo di farlo, ma le regole non lo prevedono, ergo non potrebbe farlo.
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