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Incendio93

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  1. Allora ti conviene leggere la guida. A mio avviso il guerriero per essere competitivo ha bisogno di build particolari, visto che (da quello che ho potuto leggere) la tua esperienza in d&d è agli inizi ti conviene iniziare con un pg fatto a sentimento, tanto partendo a lvl 3 hai tutto il tempo di pensare a cosa far fare da grande al tuo pg. Parti con un umano (che non sbagli mai) guerriero 3 con talenti sempreverdi come iniziativa migliorata, attacco poderoso, arma focalizzata, arma accurata, maestria in combattimento ecc... Ovviamente punti tutto su for, cos e des cercando di avere meno malus possibili su int e sagg Poi a seconda di quello che sanno fare gli altri e del tipo di campagna decidi come svilupparlo Tieni conto che a meno di Master particolarmente generosi si fa fatica a salire di livello, la campagna in cui gioco va avanti da 3 anni e siamo al livello 12 partendo dal 1'
  2. Si verissimo. Infatti è quello che ti consiglio di fare. Se la tua idea è semplicemente "guerriero tank con buon output di danni" io ti direi di andare tranquillamente su un barbaro berserker furioso. Semplice da buildare e giocare ma in grado di dare ottime soddisfazioni.
  3. Fai un berserker furioso, cerca nel forum, troverai 200 build già fatte 😉
  4. Wow Grazie mille per le risposte. Anche quella del famiglio è molto divertente e aprirebbe le porte è una serie di possibilità interessanti. Tirando le somme abbiamo: Disintegrazione: tempra nega, RI, txccd, tanti danni e buca i muri di forza Fleshshiver: tempra nega (solo se il nemico ha + DV del mio LI), RI, danni buoni e effetti da save or die. Dissolvi superiore cambiando dissolvi magie Infondere famiglio: oltre alle buone possibilità blast, affidargli il controllo del territorio da invisibile sarebbe un ottima idea: trasposizione benigna, muro di forza, o dissolvi magie pronti senza dover intervenire di persona... ottimo, la pecca è che di norma il master considera il mio famiglio come "in caso di battaglia si mette al sicuro" invece così diventerebbe parte del combattimento forte dei suoi 25 pf 😅. L'unica pecca è che non ci sono incantesimi di ghiaccio. pensavo ai prossimi livelli di prendere l'aura draconica per alzare la cd degli incantesimi di ghiaccio. Freezing fog è un altra ottima possibilità che invece va su riflessi. Come la vedete? I miei incantesimi ad oggi sono i seguenti: Armatura Magica Dardo Incantato Spruzzo Colorato Trasposizione benigna Aura Magica Invisibilità Alterare Se Stessi Ali Della Protezione Dardi Elementali Ray of dizziness Great Thunderclap Dissolvi Magie Palla Di Fuoco Debilitazione Wings Of Flurry Celerity Telecinesi Arcane Fusion
  5. Grazie! Speravo proprio in un tuo intervento ❤ Non avevo pensato a prendere dissolvi superiore cambiando il dissolvi normale che già ho... penso che possa essere un ottima scelta. Visione del vero è senza dubbio utilissima, ma dura poco e la trovo molto situazionale, ho sensi ciechi che mi aiuta con le creature invisibili, e se ho il dubbio di avere a che fare con metamorfosi o similari un individuazione del magico è sicuramente meno precisa ma può essere comunque rivelatrice. Freezing fog mi tenta tantissimo, poco da dire... Fleshshiver è forte ma stesso duscorso si disintegrazione Disintegrazione è fortissima, ma non ho ottimizzato le CD...
  6. Buongiorno! Oggi sono alle prese con la scelta del mio primo incantesimo di 6' livello da stregone. Il mio ruolo principale è il blaster ma ho scelto molti incantesimi per darmi versatilità (qualcosa da god, qualcosa di utility). Il sesto livello mi lascia alquanto deluso, non trovo chicche veramente attraenti sia in termini di potenza che legati al Pg, io gioco uno stregone draconico. Avete qualche incantesimo di 6' che considerate un must have? Magari mi sfugge la potenza di qualcosa che ho già letto. Non rimandate mi alle guide degli Incantesimi perché li ho letti e riletti, mi interessano soprattutto i vostri pareri personali. Per ora sono indeciso su un classico disintegrazione, Resistenza Superiore o freezeng glance... Resistenza superiore è sicuramente potente, ma non fa esplodere le cose 😂 Gli altri due invece se il bersaglio supera il tiro salvezza hai buttato via un turno... Sono curioso di sapere i vostri pareri.
  7. Ciao Nico! Non sono e non voglio passare per un esperto, gioco a d&d solo da 2 anni e mezzo, però voglio provare a consigliarti, secondo me devi valutare: 1) velocità di crescita di livello 2) quantità di magia nella campagna 3) tipo di master Analizziamo: 1) se livellate in fretta (io in 2 anni e mezzo di sessione sono arrivato al lvl 11, giusto per darti un idea della cosa) una classe magica avrà sicuramente un ottimo posto in classifica nella scelta, questo perchè generalmente le classi come mago stregone warlock e similari soffrono molto ai bassi livelli per poi avere una marea di modi per salvarsi la pelle e salvare volendo anche tutto il resto del party quando superano il 9'/10' lvl. In caso contrario se la campagna è molto lenta a salire e ti interessa fare un pg che nell'immediato possa durare molto anche un combattente duro potrebbe essere una buona scelta. Altrimenti i (secondo me) sempreverdi chierici e druidi che sono sgravi e surclassano la maggior parte delle altre classi base a qualsiasi livello 2) se la campagna ha una gran quantità di magia in gioco un combattente da mischia dura poco se non è supportato da qualcuno che abbatte gli incantatori. Ai bassi livelli un incantesimo sonno può provocare un disastroso TPK se non ci sono caster in grado di resisterci. 3) il master, beh se il master non sa svolgere il suo ruolo il TPK è inevitabile, ma a parte quello, alcuni master con poca esperienza hanno antipatie verso classi particolari perchè non riescono a gestirle, un confronto con il tuo master su questo punto è indispensabile. Se è un buon master ti darà comunque delle buone indicazioni visto che il mondo di gioco lo crea lui. Per esempio se ha in mente una campagna con solo dungeon farai un combattente se invece prevede molta diplomazia un bardo potrebbe essere un ottima scelta! 4) punto extra: fai ciò che ti piace! Io non riuscirei mai a giocare un mago anche se è una delle classi più potenti, non mi piace la sua meccanica! Mentre adoro i meno performanti, ma perfettamente giocabili e ottimizzabili, stregoni. Se non ti piace il tuo pg non lo fai durare a lungo, mentre un pg che ti piace e a cui ti leghi per roleplay e meccaniche tenderà a fare scelte più furbe o per lo meno sensate 😂
  8. Grazie klunk, nel frattempo ne ho parlato con il master che mi ha dato la tua stessa risposta. Grazie infinite a tutti e 2!
  9. Grazie mille! Mi hai tolto un dubbio e questa cosa farà molto comodo 😈
  10. Buonasera a tutti! Attualmente nella campagna in cui gioco ci troviamo alle prese con parecchi non morti, tra gli incantesimi a mia disposizione ce n'è uno che mi lascia in dubbio sul TS verso questo tipo di creature, mi spiego: Dardi elementali (dragonlance) è un incantesimo di secondo che essendo io all'11° lvl crea 5 dardi che infliggono ognuno 1d6+10. Questo incantesimo necessita di 1 tpc per ogni dardo e di 1 ts tempra per dimezzare. Nel testo dell'incantesimo è specificato che funziona contro gli oggetti, quindi se utilizzo questo incantesimo contro un non morto questo passerà automaticamente il tiro salvezza(essendo sulla tempra) o dovrà comunque tirare? E con quale bonus? So che gli incantesimi che influiscono sugli oggetti di solito hanno effetto anche sui non morti, ma in questo caso come funziona? E da dove si tira fuori il bonus tempra del non morto? Magari è un dubbio scontato ma mi piacerebbe venirne a capo e avere argomentazioni solide prima di avere discussioni in game 😅 Grazie a tutti in anticipo
  11. Se è come dici te l'abbiamo letta ed interpretata male, il manuale che ho io dice "ogni personaggio prende x danni e deve ritirare" detta così ci sembrava che ognuno dovesse ritirare per se.
  12. Esatto. Con 99% tutti quelli che si stavano teletrasportando si trovano in posti diversi. Quindi cavalcatura alata da una parte, i due pg che non potevano volare in altri due posti, il pg che ha castato teletrasporto ancora da un altra parte.... un bel casino
  13. Comunque tornando in tema: "All target in range" come traduzione è "tutti i bersagli/obbiettivi nel raggio d'azione". Molto diverso da palla di fuoco che invece nella versione inglese dice "every creature whitin the area" E se anche mi possono rimanere dubbi da quella prima parte (e non vedo perchè dovrei averne) la parte successiva a quella da te citata che dice "1d6 point of damage per caster level to all designated target" toglie ogni dubbio
  14. Devo togliere la colpa dal master. Sul primo degli infiniti strati Siamo caduti in una voragine che portava su un altro strato casuale. Il master tira i dadi per vedere le condizioni e viene fuori oceano di lava + oceano d'acqua più Buio totale. In 5 minuti usando un po' di fantasia si è inventato questo piano in cui c'è soltanto Lava e i pochi avamposti in giro sono costruiti su colonne di lava solidificata, l'unica luce che arriva e quella della lava visto che tutto il soffitto è una crosta di roccia da cui in alcuni punti scrosciano fiumi di acqua bollente che evapora prima di toccare il suolo. Noi stavamo già volando ad un altezza spropositata perché siamo comparsi dal soffitto. Aggiungi questo al fatto che la maggior parte dei pg non poteva volare ma era su una cavalcatura che facendo 99% è andata altrove... boom Comunque ho esagerato perché per ora non è morto nessuno, il master ha dato una piccola possibilità a tutti, qualcuno per ora è riuscito a scamparla portandosi dietro un bel Power up
  15. 🤔 non che 9 m cambino qualcosa Ma la descrizione a questo punto è scritta in modo poco sensato Secondo me, sono sicuro che su altri incantesimi simili con area di effetto c'è scritto centrato sull'incantatore
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