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Buona Sera a tutti, Leggendo una discussione sul forum riguardo la creazione di una one shot horror ho trovato uno spunto per un mostro possibilmente molto interessante: una zucca fantasma. Ora, evolvendo lo spunto: uno spaventapasseri che abbia come testa una zucca dentro alla quale arde una fiamma che rappresenta lo spirito che la infesta. Unica cosa che mi è venuta in mente è una build con alcuni incantesimi di necromanzia e abbastanza trucchetti da non avere un combat system eccessivamente incentrato sugli slot, oltre alla possibilità di lanciare ogni turno una palla di fuoco con un'azione bonus (l'idea mi è venuta pensando tipo al picciolo che si solleva e dal buco esce una palla di fuoco e poi la zucca si richiude, a me sembra abbastanza figa come idea, ma se fa schifo, schifo avvertitemi senza esitare) Come GS non lo so non troppo forte nel senso che non deve essere un signore dei diavoli o robe simili, però non così debole da essere dimenticato nel giro di poco tempo. Un degno avversario diciamo, e sicuramente la palla di fuoco castabile ogni turno non deve risultare la "vera forza" del mostro, deve essere un'aggiunta simpatica, non il fulcro della sua potenza. Vi Ringrazio per ogni eventuale consiglio.
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Ciao a tutti Sto cercando di buildare un warlock massimizzando l'eldritch blast. Ho scelto come patrono l'immondo, come suppliche ho preso chiaramente deflagrazione agonizzante e quella respingente. Inoltre volevo sfruttare vista del diavolo e precisione elfica, per sfruttare oscuritá avendo cosi un discreto vantaggio. Mi sto pentendo però di non aver scelto la lama del sortilegio, in quanto come privilegio avrei preso la maledizione che consentiva di fare un critico con 19. Mi chiedevo se ci fossero modi anche per il warlock (tramite talenti o oggetti, non saprei) di avere un qualcosa che abbia piu o meno lo stesso effetto Vi ringrazio
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Buongiorno a tutti 😄 Vorrei un vostro parere sulle quattro sottoclassi che vorrei rendere disponibili per una campagna casalinga e che allego a questo post. La versione che allego di ciascuna sottoclasse non è completamente farina del mio sacco, ma deriva sia da confronto con altri giocatori e DM sia da ricerche in internet di idee simili. Le sottoclassi sono: Artefice - Inventore Meccanico Chierico - Dominio della Pestilenza Ladro - Tessitore di Ombre Warlock - La Sfinge Fatemi sapere se i file sono visibili e cosa ne pensate. Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Artefice - Inventore Meccanico.pdf Nuova Sottoclasse - Chierico - Dominio della Pestilenza.pdf Nuova Sottoclasse - Ladro - Tessitore di Ombre.pdf Nuova Sottoclasse - Warlock - La Sfinge.pdf
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Sto scrivendo una classe chiamata "Studioso", e sono qui per accogliere opinioni e soprattutto suggerimenti su quello che ho scritto finora! L'idea della classe è quella di un personaggio che grazie al suo intelletto e alle sue conoscenze (e non necessariamente la magia) combatte e supporta i compagni di squadra, puntando ad un alto grado di personalizzazione attraverso la meccanica dei "Segreti". Nella scrittura mi sono ispirato allo Studioso di Avventure Nella Terra di Mezzo (5e), ma anche l'Archivista di Eroi dell'Orrore e il Maestro del Sapere della Guida del Dungeon Master (3.5e). ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Privilegi di Classe Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da studioso Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione dello studioso Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dello studioso per ogni livello da studioso dopo il 1º Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici Strumenti: Borsa da erborista o un tipo di strumenti da artigiano Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Abilità: Tre a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Religione e Storia Studioso Livello Bonus di Competenza Privilegi Segreti 1° +2 Difesa Senza Armatura, Segreti, Suggerimento Accademico (d6) 2 2° +2 Colpire il Punto Debole, Maestria 2 3° +2 Specializzazione 3 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 5° +3 Suggerimento Accademico (d8), Fonte di Sapere 4 6° +3 Mente Lucida, Privilegio della Specializzazione 4 7° +3 Studiare Creatura 5 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 9° +4 Maestria 6 10° +4 Suggerimento Accademico (d10) 6 11° +4 Studiare Creatura Migliorato 7 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 13° +5 Studiare Creatura Veloce 8 14° +5 Privilegio della Specializzazione 8 15° +5 Suggerimento Accademico (d12) 9 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 9 17° +6 Studiare Creatura Migliorato 10 18° +6 Pilastro del Sapere 10 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 11 20° +6 Conoscenza Suprema 11 Difesa Senza Armatura Finché uno studioso non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Intelligenza. Uno studioso può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio. Segreti Nel corso dei suoi studi e dei suoi viaggi, uno studioso si imbatte in ogni tipo di conoscenze e informazioni segrete. Lo studioso apprende due segreti a sua scelta. I segreti tra cui può scegliere sono descritti alla fine di questa classe. Quando lo studioso raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori segreti a sua scelta, come indicato nella colonna “Segreti" nella tabella “Studioso". Se un segreto prevede dei prerequisiti, lo studioso deve soddisfarli per poterlo apprendere. Può apprendere quel segreto nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella classe dello studioso. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte, a meno che non sia esplicitamente indicato nella descrizione del segreto stesso. Suggerimento Accademico Uno studioso può fornire utili suggerimenti agli altri tramite le proprie conoscenze accademiche. Per farlo usa un'azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado di Suggerimento Accademico, un d6. Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Suggerimento Accademico, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Suggerimento Accademico, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di Suggerimento Accademico alla volta. Lo studioso può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il dado di Suggerimento Accademico cambia quando lo studioso raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello; un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello. Colpire il Punto Debole A partire dal 2° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza (anziché il suo bonus di Forza o Destrezza) ai tiri per i danni contro una creatura che lo studioso sia in grado di vedere. Inoltre, se lo studioso spende un’azione per analizzare attentamente l’anatomia di una creatura che egli sia in grado di vedere, lo studioso può infliggere danni extra pari al suo dado di Suggerimento Accademico con il prossimo attacco effettuato entro 1 minuto contro la creatura analizzata. Maestria Al 2° livello, uno studioso sceglie due tra le sue competenze nelle abilità o negli strumenti. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 9° livello, uno studioso può scegliere altre due competenze nelle abilità o negli strumenti per ottenere questo beneficio. Specializzazione Al 3° livello, uno studioso apprende le conoscenze più avanzate di una specializzazione a sua scelta: Giramondo o Maestro del Sapere, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. La specializzazione a sua scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6° e al 14° livello. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, uno studioso può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Fonte di Sapere A partire dal 5° livello, uno studioso recupera tutti i suoi utilizzi spesi di Suggerimento Accademico quando completa un riposo breve o lungo. Mente Lucida A partire dal 6° livello, uno studioso può usare la sua azione per porre termine a un effetto su se stesso che lo rende affascinato o spaventato. Studiare Creatura A partire dal 7° livello, se lo studioso trascorre almeno 1 minuto a osservare un'altra creatura o a interagire con essa al di fuori del combattimento, apprende alcune informazioni riguardo alle capacità di quella creatura in confronto alle proprie. Il DM rivela allo studioso se la creatura gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due delle seguenti caratteristiche a scelta dello studioso: Punteggio di Forza Punteggio di Destrezza Punteggio di Costituzione Punteggio di Intelligenza Punteggio di Saggezza Punteggio di Carisma Classe Armatura Punti ferita attuali Livelli di classe (se ne possiede) A discrezione del DM, lo studioso può anche scoprire di conoscere una parte della storia della creatura o uno dei suoi tratti caratteriali, se ne possiede. Studiare Creatura Migliorato Al 11° livello, lo studioso può confrontare fino a quattro caratteristiche di una creatura studiata con Studiare Nemico con le proprie, anziché soltanto due. Al 17° livello, il numero sale a sei caratteristiche. Studiare Creatura Veloce A 13° livello, lo studioso impiega soltanto un’azione, anziché 1 minuto, per utilizzare Studiare Nemico. Pilastro del Sapere A partire dal 18° livello, lo studioso è il massimo esperto di un campo del sapere o nell’uso di uno strumento. Lo studioso seleziona una sua competenza in un’abilità basata su Intelligenza o Saggezza, oppure una sua competenza in uno strumento. Ogni volta che lo studioso effettua una prova di caratteristica impiegando la competenza scelta, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 14 come se fosse un 15. Conoscenza Suprema Al 20° livello, quando lo studioso tira per l'iniziativa e non gli rimane alcun utilizzo di Suggerimento Accademico, ne recupera un utilizzo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Segreti Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al risultato del dado di Suggerimento Accademico, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, assordato o avvelenato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Dono del Guaritore Migliorato Prerequisito: Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere uno o più dadi di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al numero più alto possibile di ogni dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Per esempio, se lo studioso spende tre dadi di Suggerimento Accademico, e questi dadi sono d8, egli guarisce un numero di punti ferita pari a 24 più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, affascinato, assordato, avvelenato, stordito o spaventato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Questo segreto sostituisce Dono del Guaritore. Padronanza Istantanea Lo studioso ottiene competenza in due qualsiasi abilità o strumenti a sua scelta, una qualsiasi abilità e un qualsiasi strumento a sua scelta, oppure apprende due linguaggi a scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo abilità o strumenti in cui non possieda già competenza, oppure linguaggi che non conosca già. Salute Segreta Il massimo dei punti ferita dello studioso aumenta di 1 per ogni livello del personaggio, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che lo studioso acquisisce un livello. Segreto della Pianificazione Lo studioso può studiare un campo di battaglia per prepararsi ad impiegare ogni suo aspetto a proprio vantaggio. Lo studioso può studiare un campo di battaglia per 1 minuto per preparare un’area pari a un quadrato di terreno di lato 3 metri per livello. Lo studioso può preparare un solo campo di battaglia alla volta. Quando si trova nell’area preparata, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra allo studioso. Inoltre, finché si trova nell’area preparata, lo studioso dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza, alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista e ai tiri di iniziativa. Segreto dell’Aldilà Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza contro morte. Segreto dell’Assalto Prerequisito: 5° livello Lo studioso può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Segreto dell’Elusività Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Segreto della Dinamica Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Forza. Segreto della Forza Interiore Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Carisma. Segreto della Vera Resistenza Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Costituzione. Segreto Magico Lo studioso sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe. La caratteristica da incantatore dello studioso per questi trucchetti è Intelligenza. Lo studioso deve disporre di un libro su cui scrivere le formule per il lancio del trucchetto: il libro viene utilizzato dallo studioso come focus da incantatore per tutti i trucchetti appresi con questo segreto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo due trucchetti che già non conosca e appartenenti alla lista di incantesimi di una classe che non abbia già selezionato con questo segreto. Segreto Marziale Lo studioso ottiene competenza in quattro armi da guerra a sua scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo quattro armi da guerra in cui non possieda già competenza. Segreto Mostruoso Lo studioso sceglie un tipo di creatura mostruosa: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. Lo studioso dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative a creature del tipo scelto. Inoltre, se un dado di Suggerimento Accademico è utilizzato per un tiro per colpire contro una creatura del tipo scelto o per un tiro salvezza per resistere alla capacità di una creatura del tipo scelto, il dado di Suggerimento Accademico è tirato due volte, scegliendo il risultato più alto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo un tipo di creatura mostruosa che non abbia già selezionato. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Specializzazioni > Giramondo Uno studioso viaggiatore e tuttofare, un possibile Indiana Jones. Conosco un Tale… A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso ottiene accesso a contatti conosciuti nei suoi viaggi oppure in quelli di giramondo suoi amici. Se lo studioso si trova in un insediamento con almeno 6000 abitanti (ovvero un paese o una città), dispone nell’insediamento di un numero di contatti pari al proprio bonus di Carisma (per un minimo di un contatto). Il contatto è un PNG amichevole nei confronti dello studioso che può mettere a sua disposizione la competenza in un’abilità o in uno strumento, oppure offrire allo studioso (e soltanto a lui) uno stile di vita modesto per un breve periodo di tempo (a discrezione del DM). Una volta utilizzato questo privilegio con un contatto, lo studioso non può ottenere favori da quello specifico contatto per 2d6 mesi. Factotum Al 3° livello, lo studioso può aggiungere metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Mente Prima Dei Muscoli A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Chi Fa Da Sé… A partire dal 14º livello, lo studioso può scegliere di usare per sé dritte o conoscenze in situazioni in cui deve salvarsi la pelle. Quando uno studioso effettua un tiro salvezza, può spendere un utilizzo di Suggerimento Accademico. Se lo fa, tira un dado di Suggerimento Accademico e aggiunge il risultato ottenuto al suo tiro salvezza. Può scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per il tiro salvezza, ma prima che il DM dichiari se il tiro salvezza abbia avuto successo o meno. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro lo studioso, esso può usare la sua reazione per tirare il dado di Suggerimento Accademico e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. > Maestro del Sapere Uno studioso ancora più studioso. Conoscenza Oscura A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso può sfruttare parole di potere o conoscenze segrete per infondere confusione o smarrimento nella mente di una creatura. Queste conoscenze segrete possono essere il nome di uno spaventoso nemico della creatura bersaglio, il vero nome di un demone oppure una formula sacra dolorosa per i non morti. Con un’azione, lo studioso bersaglia una creatura entro 18 metri da lui che egli sia in grado di vedere. Se la creatura è in grado di sentire lo studioso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Intelligenza dello studioso + il bonus di competenza dello studioso) o essere stordita per 1 round. Nello stesso round in cui usa questo privilegio, lo studioso può scegliere di spendere un dado di Suggerimento Accademico come azione bonus. A scelta dello studioso, la creatura bersaglio di questo privilegio sottrae il dado di Suggerimento Accademico speso al proprio tiro salvezza, oppure subisce danni psichici pari al dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Se la creatura supera il proprio tiro salvezza, non può più essere soggetta a questo privilegio per 24 ore. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Identificare A partire dal 6º livello, lo studioso è in grado di attingere alle sue conoscenze per riconoscere gli effetti magici che impregnano un oggetto o una creatura. Con un’azione, lo studioso si concentra su un oggetto o una creatura che sia in grado di vedere e ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo identificare, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (per un minimo di una volta). Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Conoscenza delle Leggende A partire dal 14º livello, lo studioso può recuperare informazioni nascoste in profondità nella sua memoria riguardanti quasi qualsiasi cosa. Se lo studioso medita per 1 minuto senza interruzioni sul nome o la descrizione di una persona, di un luogo o di un oggetto, ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo conoscenza delle leggende, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Una volta che lo studioso ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento! 🙏
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Ciao! Sto creando un nuovo Cammino Primordiale per il barbaro a tema "legame mistico con la morte". Il mio obiettivo è creare un barbaro che lanci incantesimi (solo necromanzia), ma che ottenga la possibilità di farlo attraverso l'uccisione degli avversari in ira (quindi niente slot come il Cavaliere Mistico per intenderci). Sono qui per raccogliere opinioni al riguardo, siccome non ho trovato altri Cammini Primordiali simili alla mia idea. 😅 ------------------------------------------ Magia della Morte A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti salvare i morenti e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Inoltre, il barbaro può utilizzare l’energia rilasciata dagli avversari morti sotto i suoi colpi iracondi per alimentare la propria magia. Mentre è in ira, quando il barbaro uccide una creatura diversa da un costrutto o un non morto con un attacco con un'arma da mischia usando Forza, il barbaro ottiene un Punto Morte, a meno che non avesse un Grado di Sfida superiore al livello del barbaro, nel qual caso ottiene due Punti Morte. Il barbaro non ottiene Punti Morte uccidendo creature il cui Grado di Sfida è 0, poiché la loro energia vitale è troppo debole. Il barbaro può accumulare al più un numero di Punti Morte pari al suo bonus di competenza, e perde tutti i punti non spesi quando completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata, 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento, 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro, oppure 5 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Sudario della Morte Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici. Aggressore Mistico A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus. Aura Terrificante A partire dal 10° livello, quando il barbaro entra in ira, ogni creatura scelta dal barbaro e situata entro portata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Saggezza del barbaro), se può vederlo; se fallisce il tiro salvezza, quella creatura è spaventata dal barbaro per 1 minuto. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Anima Nera Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato. Aggressore Mistico Migliorato A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus. ------------------------------------------ Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹
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Ciao! Sto creando un nuovo archetipo per il ranger e siccome non so se le capacità alle quali ho pensato sono troppo o troppo poco (le ho confrontate con gli altri archetipi del Manuale del Giocatore, Xanathar e Tasha), sono qui per raccogliere opinioni al riguardo. 😅 Di seguito l'archetipo. ------------------------------------------ Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger afferra una creatura, può effettuare immediatamente una prova di lotta. In caso di successo, il ranger può costringere la creatura a lasciar cadere un oggetto che sta impugnando, oppure può scegliere di impugnare quell’oggetto se il ranger ha una mano libera. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger e la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di infliggere il minimo dei danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. La creatura non può utilizzare l’azione di Disimpegno. La creatura non può compiere attacchi di opportunità. La velocità della creatura è dimezzata. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. ------------------------------------------ Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹
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buongiorno a tutti ieri sera ho avuto un confronto con la DM sulla campagna che sta per masterare circa l'onnipresente briciola di metagame che porta il fare un risultato sul d20 particolarmente alto o particolarmente basso su prove contrapposte come Persuasione, Raggirare, Percezione, e Intuizione: un 15+ darà quasi sempre la certezza di aver avuto successo, mentre un 5- darà quasi sempre la certezza di aver fallito, e questa consapevolezza porta inevitabilmente il giocatore ad agire di conseguenza, pur con tutte le buone intenzioni di preservare il roleplay il più possibile la soluzione che ha proposto inizialmente è stata di non far tirare questo tipo di prove ai giocatori ma di tirarle lei dietro lo schermo e dire la conseguenza del risultato al giocatore di turno senza dirgli il risultato, perchè anche il solo chiamare una di queste prove lascia intendere che ci sia qualcosa sotto che il personaggio non dovrebbe conoscere, ma inevitabilmente i sensi di ragno del giocatore finiscono per attivarsi e, anche inconsciamente, pilotarlo verso un tipo di gioco, soprattutto se poi il dado restituisce un valore molto alto o molto basso personalmente trovo controproducente il privare un giocatore del gusto di lanciare i dadi, che è la meccanica fondamentale del gioco, ma concordo sul fatto che questo tipo di metagame involontario fa perdere un po' la continuità dell'immersione e del roleplay, a prescindere che poi il giocatore sia più o meno capace di restare nel personaggio e agire in conseguenza al tiro, quindi volevo proporre una meccanica alternativa che permetta comunque al giocatore di fare da sè tutti i tiri del caso, ma senza dargli la sensazione di certezza del risultato con un tiro molto alto o molto basso qualche idea?
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Partiamo con le dovute premesse: Ho iniziato (anche se con poco preavviso) la mia campagna sandbox nella mia ambientazione hombrew. E la prima sessione (che definirei di prova) è andata più che bene. Ma è sorto un problema, come gestire i soldi ed i costi? Essendo una campagna sandbox incentrata sul viaggiare per diventare più forti (e poter risolvere i propri obbiettivi personali) non posso "fare sconti" per quanto riguarda i soldi. O sennò alla 4° quest il party avrà già talmente tanti soldi da non sapere più che farci. Ho quindi pensato ad un "listino prezzi" da usare come base per il futuro, e vorrei che mi deste una mano ad aggiustarlo. Ovviamente dipende anche da quanto guadagna il party per quest svolta. Di solito quando giochiamo a D&D facciamo campagne molto railroad, ed è quindi il master ad darci i soldi quando ne abbiamo bisogno. Per il primo incarico fatto dal party ho dato loro 100 mo a testa, ma a posteri penso sia un pò troppo (dato che ha richiesto solo mezza sessione per essere risolto). Quindi mi servirebbe una mano anche per questo. Piccola nota: nel altra campagna che giochiamo il master permette di potenziare le armi, con una meccanica hombrew trovata su internet ispirata da Monster Hunter. Ogni tot sessioni ci fa affrontare un mostro di Monster hunter, e con le parti del mostro che saccheggiamo possiamo far potenziare le armi dal artefice del gruppo. Non voglio riproporre la meccanica 1:1, ma l'idea di potenziare le armi è interessante. Dona uno scopo in più al fabbro e un utilità in più ai soldi. Quindi ho pensato che per piccoli potenziamenti il party può effettivamente rivolgersi alla fucina (ditemi se i prezzi vi sembrano giusti). Altra nota: nel mio party sono tutti combattenti che fanno uso di armi: un ranger, un blodhunter, un guerriero, ed un paladino/warlock con build da mischia. Quindi sono tutti abbastanza legati alle armi e alle armature (e anche alle pozioni di cura mancando un healer). Ultima nota: considero che 1 moneta d'oro vale circa 10€ e quindi: 1 ma = 1€ e 1 mp = 100€ Listino prezzi provvisorio: Per cose come: armi normali, armature classiche, veleni, e cavalcature uso i pressi di base del manuale Vita in locanda (necessario per i riposi lunghi): 3 mo Vita in tenda (anche per i giorni di viaggio): 1 mo (costo per le razioni) Vita in casa (dopo un riposo lungo si riceve un bonus di punti ferita temporanei pari al livello): 2 mo (costo per il cibo e per la manutenzione) Costo di comprare una casa: 180 mo per metro quadro in città (quindi 11.000 mo per un bilocale, considero un bilocale il minimo per una persona, quindi 11.000 mo per ogni persona che abiterà in quella casa) Nave Volante (da manuale): 100.000 mo (ha gli stessi benefici di una casa) Vita in aereonave: 3 mo (costo per il cibo, il carburante e per la manutenzione) Pozioni (da artefice alchimista): da 100 a 200 mo Guarigione. Il bevitore recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 +5 Rapidità. La velocità di camminata del bevitore aumenta di 3 metri per 1 ora. Resilienza. Il bevitore ottiene un bonus di +1 alla CA per 10 minuti. Audacia. Il bevitore può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a ogni tiro per colpire e tiro salvezza effettuato per il minuto successivo. Volo. Il bevitore ottiene una velocità di volo di 3 metri per 10 minuti. Trasformazione. Il corpo del bevitore viene trasformato come dall'incantesimo Alter Self . Il bevitore determina la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti. Migliorare un arma (conferire +1): 700 mo. Cambiare il tipo di danno di un arma (anche in danni elementali): 500 mo (con un bonus di 250 se l'arma è già magica, dato che il lavoro è più difficile) Argentare un arma (da manuale): 100 mo. Migliorare un armatura (conferire +1): 1.500 mo. Conferire una resistenza ad un armatura: 2.500 mo. (500 in più per ogni resistenza che già possiede l'armatura) Migliorare un arma (a +2): 3.000 mo. (può essere fatto solo da un fabbro specializzato in una capitale, costa 700 mo in più se non è un arma +1) Le armature +2 e +3 e le armi +3 non possono essere create, non normalmente almeno. I player dovranno svolgere delle quest per trovare un fabbro speciale, e o trovare l'oggetto del desiderio. In alternativa pensavo di lasciar potenziare le armi e le armature anche ad +3, ma rendere "esclusive" dei dungeon e o delle quest le armi e le armature speciali con sincronia (tipo "Arma dell’Avvertimento", "Scudo Anti-Incantesimi", e "Blackrazor" ecc) Quale delle due alternative vi sembra la migliore? Per quanto riguarda le ricompense dalle quest pensavo ad una cosa tipo: Livello player * 25 mo: per quest corte da 1/2 sessioni Livello player * 50 mo: per quest lunghe da 2/3 sessioni In alternativa se tipo non hanno un datore di lavoro, ma per esempio esplorano un castello abbandonato: un oggetto (magico o non) con un costo simile a quelli precedenti. Ovviamente il tutto andrebbe testato per vedere se "l'economia" funziona. Ad occhio mi pare che qualcosina costa un pò troppo, ma non vorrei neanche che il party ne abusasse. Ma mi piacerebbe avere la vostra opinione, pensate potrebbero funzionare come prezzi?
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Salve! Per la mia ambientazione si è presentata la necessità di rendere giocabili degli zombi o degli scheletri intelligenti. Di fatto, l'idea è che la "razza" in questione sia il più simile possibile agli scheletri e gli zombi del Manuale dei Mostri, tranne per il fatto che viene mantenuta la piena facoltà mentale. Ho scritto una bozza, e avrei bisogno di opinioni esterne oltre che una mano per raffinare i privilegi di razza. Necrotide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 6 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Vi sono due "sottorazze". Scheletroide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno scheletroide aumenta di 1. Ossa Agili. La velocità base sul terreno di uno scheletroide è di 9 metri. Ulteriore capacità??? Zomboide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di uno zomboide aumenta di 1. Tempra dei Non Morti. Quando uno zomboide scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. Ho dovuto ripiegare sulla resistenza ai danni da veleno anziché l'immunità perché ho pensato che l'immunità fosse troppo forte. Mi sbaglio? Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento e aiuto!!!
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Ho una domanda per i master, nelle vostre campagne sandbox (o comunque con molte scelte), come fate a convincere i player a prendere scelte? Questa è la prima campagna sandbox che il mio party gioca, e credo che alcuni dei miei player siano ancora troppo legati alla visione di D&D di: il master vi da una quest, siete obbligati ad accettarla, serve per la trama. Nella mia campagna non ho macro trame, solo tante piccole storie (collegate tra loro tra l'ambientazione e i png) sta ai player scegliere in cosa vogliono spendere il loro tempo. Per esempio ho creato la quest di un mago, che vuole aprire un portale magico verso l'ignoto, ma paga bene. I player hanno commentato dicendo che li sembrava una pessima idea... ma hanno comunque accettato la quest... Perchè? Cioè se pensano che sia una pessima idea, perchè hanno accettato la missione invece di fare altro? Cioè sono felice, mi piace l'idea dietro quella quest, ma non capisco la logica che c'è dietro la scelta... Ovviamente non tutti i player sono uguali, alcuni prendono l'iniziativa e fanno delle effettive scelte (tipo in quale città andare e simili), mentre altri rimangono passivi al resto del gruppo... come se aspettassero che io li lanci davanti un cartello con su scritto "PER PORTARE AVANTI LA TRAMA ANDARE A DESTRA". Per precisare, a me non da necessariamente fastidio questo comportamento passivo, mi aiuta a prevedere le azioni del party. Ma in un mondo pieno di opzioni alcuni player preferiscono rimanere passivi al master e agli altri player, e non vorrei che questo li portasse a pensare: Vabbè non è una campagna sandbox, è solo un altra campagna railroad mascherata da sandbox, nonostante il mio impegno per dare un sacco di opzioni al party Cosa dovrei fare per invogliare i giocatori a prendere le loro scelte? E per insegnarli che le scelte (e il rimanere passivi e non scegliere) hanno delle conseguenze? P.S. è la 3° volta che riprovo a scrivere la domanda, ma ogni volta mi sembra di perdermi in esempi inutili ahaha, a sto giro ho provato ad essere breve e coinciso ahahah
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Buongiorno a tutti: con il mio party ho iniziato a fare da dm in una ambientazione homebrew e, vuoi per il tono "comedy" che ho dato alla quest, vuoi per pigrizia, vuoi anche per il potenziale ho fatto la cosa più semplice del mondo: ho preso gli Stati Uniti e poof, con una magia li ho trasformati nella loro versione tra il reale/fiction medievale e fantasy. Per ora sono rimasti sempre nella zona nord-est del paese, hanno visitato Detroit (con un underdark bello cattivo e una città sopra dominata da violenza e goblinoidi), Filadelfia (riproposizione di un celebre ed efferato caso di cronaca) e New York e Boston. Ora li volevo mandare più a sud. E se Hollywood ci ha dato tante belle cose su New York, con gli stati del sud più difficile. l'altra cosa importante della quest sono i numerosi riferimenti pop. Per ora hanno interagito con - per citarne alcuni - The Office La signora in Giallo il trio dell'orrore King/Poe/Lovercraft l'FBI Charles Manson Eminem I Soprano ecc. ecc. ecco, dovendo portare le cose al sud, tra moonshine, country e Klan... voi cosa mi consigliate come "visioni raccomandate"? per esempio il klan (perchè picchiare il klan quanto può dare soddisfazione, dai): come si inserisce il white power in un mondo come dnd in cui le razze sono tante e differenti (al di là dello snobismo degli elfi)?
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classi Aiuto nuovo archetipo marziale: Derviscio
Vackoff posted a topic in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Sto creando un nuovo archetipo marziale, ispirato dalla classe di prestigio del derviscio di D&D 3.5e. Tralasciando la fonte di ispirazione, ho creato questa discussione per: raccogliere opinioni sulle capacità che ho scritto fin'ora; chiedere aiuto per la capacità del 18° livello, alla quale non sono riuscito a pensare. 😅 Di seguito la sottoclasse. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Danza A partire da quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare ad una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus. Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo: Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Quando effettua un attacco con un'arma tagliente da mischia, ottiene un bonus al tiro per i danni pari a metà del proprio bonus di competenza. Gli attacchi di opportunità contro il guerriero subiscono svantaggio. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza. La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 1,5 metri, con almeno 1,5 metri di movimento tra ogni attacco effettuato in quel turno. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus. Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo. Movimento Accelerato A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri. Danza Mortale A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20. Reazione Fulminea A partire dal 10° livello, il guerriero dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa. Inoltre, all'inizio del suo primo turno in ogni combattimento, la velocità base sul terreno del guerriero aumenta di 3 metri e rimane tale fino alla fine di quel turno. Capacità lv18??? ??? ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi opinione o suggerimento!!! 🥹 -
Salve, stavo pensando ad uno scudo da far ottenere ai miei player, e volevo qualche consiglio sul bilanciamento. Il party sta andando a recuperare (in un dungeon) un enorme specchio magico quasi indistruttibile, immune e riflettente la magia per conto di un mago/artefice che vuole usarlo usarlo per "corazzare" un portale (lunga storia). La mia idea era che una volta consegnato lo specchio al mago, e una volta che quest'ultimo aveva "corazzato" il portale, li sarebbe avanzata una parte dello specchio, con cui avrebbe creato uno scudo che avrebbe regalato al party. Mi sembrava un idea carina per far "legare" trama e gameplay. L'idea era di creare uno scudo (che richiede sintonia) con le proprietà del Mantello della Protezione e la capacità di riflettere le magie in alcuni casi. Ma non so come bilanciare questi casi... Pensavo di dare 3 cariche allo scudo, e ne recuperava 1d3 ogni alba. Un personaggio che brandisce lo scudo può usare la sua reazione per tentare di riflettere un incantesimo che bersaglia il personaggio e o gli incantesimi con una forma a "Linea" (in questo caso il personaggio proteggerebbe anche chi è dietro di lui nella linea) come fulmine. Un po' come con i guardiani di the legend of zelda. L'idea mi piace, ma non vorrei fosse un pò troppo OP. Quindi stavo anche pensando di far fare una prova su atletica/rapidità di mano per mettere lo scudo in posizione, e deve superare un 10+il livello del incantesimo. Nota, il party è al 7 Cosa ne pensate?
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Salve! Sto creando una razza homebrew e mi stavo chiedendo: che effetto avrebbe sul bilanciamento darle come tratto razziale che non subisce perdita di livello quando viene riportata in vita? Esiste già qualcosa del genere? Avete mai provato qualcosa del genere? Ringrazio in anticipo per i suggerimenti!
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Salve! Sto creando un nuovo mostro e, avendolo dotato di capacità penso particolari, vorrei l'opinione di qualcun'altro al riguardo. 😅 Il "belligerante" è un folletto malvagio che nasce spontaneamente in prossimità di zone di guerra e racchiude in sé la violenza della guerra. Come tale, è dotato di capacità che portano gli aggressori a ferirsi l'un l'altro. L'aspetto è quello di un umanoide di 1 metro di altezza con indosso un'armatura completa che non lascia un centimetro scoperto, costituita da pezzi di armature metalliche differenti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Belligerante Folletto Piccolo, neutrale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 67 (9d6 + 36) Velocità: 7,5 m For 15 (+2) Des 14 (+2) Cos 18 (+4) Int 11 (+0) Sag 16 (+3) Car 13 (+1) Tiri Salvezza: Cos +7 Abilità: Percezione +6 Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Silvano Sfida: 6 (2.300) Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Se fallisce il proprio tiro salvezza contro l’incantesimo calmare emozioni, il belligerante non subisce i normali effetti dell’incantesimo ma rimane invece stordito per 1 round. Inoltre, se il bersaglio di un attacco del belligerante è sotto gli effetti dell’incantesimo amicizia, il belligerante effettua il tiro per colpire con svantaggio. Azioni Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è armato, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o subire 5 (1d10) danni psichici, mentre è assalito da terribili immagini di guerra. Animare Armi (Ricarica 5-6). Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse degli oggetti creati con l’incantesimo animare oggetti. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi animate contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. Reazioni Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10+6. Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cosa ne pensate? Ho seguito le linee guida a pag. 274 (e seguenti) della Guida del Dungeon Master, ma ancora non ho testato il mostro su un party di prova. Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento. 🥹
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Ciao, so che se si parla di scontri fra eserciti, si puo' discutere per giorni, ma ho una campagno ove i giocatori potrebbero andare verso situazioni dove lo scontro campale e' l'unica soluzione. Esistono delle regole super semplici (soprattutto per i giocatori?) del tipo, ogni unita'' ha difesa, attacco movimento, punti ferita (da uno a 4) ogni socntro, le due unita' tirano un dado da 6 (???) e si guarda chi e' piu'' a;to... se e'' pari , nulla, se e'' piu'' alto di uno o due, l'unitá che perde, perde un punto ferita, se e' piu' alto da 3 a 5, perde due, se piu'' alto di 5, viene dispersa... somma avete capito... qualcosa per cui le regole per i giocatori sitano tutte in mezza/una paginetta... grazie ciao Juzan
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classi Variante Assassino - Assassino delle sabbie
Vackoff posted a topic in D&D 5e personaggi e mostri
Salve! Ho pensato ad una variante dell'assassino da utilizzare per la mia ambientazione. Questa variante è, come si intuisce, legata alla sabbia e al deserto, poiché rappresentante di un ordine di assassini molto specializzato. L'archetipo è identico all'assassino del Manuale del Giocatore, eccetto quanto segue. Passo del Deserto Sostituisce il privilegio Competenze Bonus A partire dal 3° livello, muoversi attraverso terreno difficile sabbioso, magico o non, non richiede più un costo in movimento extra al ladro. Inoltre, il ladro ottiene competenza nell’abilità Sopravvivenza, a rispecchiare il duro addestramento affrontato nel deserto. Salto del Deserto Sostituisce il privilegio Maestro Infiltrato Al 9° livello, il ladro ottiene la capacità di muoversi attraverso la sabbia. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, con un'azione bonus può sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto Sostituisce il privilegio Impostore Al 13° livello, il ladro ottiene la capacità di trasformare il proprio corpo in sabbia e controllarne i movimenti. Con un’azione bonus, il ladro può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stesso come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Sì, lo so, è volutamente molto legata al terreno sabbioso, l'ho creata per questo! 😊 Cosa ne pensate? Grazie in anticipo a chi risponderà! -
Salve. Volevo qualche consiglio su come rendere interessante un combattimento. Il party esplorerà a breve un dungeon, un luogo chiamato "tempio dei riflessi" per conto di un mago che desidera il tesoro al suo interno. Il dungeon è basato sugli specchi e sui riflessi d'acqua. Ho già preparato tre enigmi e una boss fight finale, ma volevo mettere anche qualche scontro prima, in modo da consumare un pò le risorse del gruppo prima del ultimo scontro. Volevo quindi creare un combattimento a tema nel tempio. Pensavo di usare questa mappa che ho trovato su internet. I riflessi degli specchi sembrano qualcosa di importante, ma sono troppi e troppo casuali per essere usati come bust o malus (tipo mi metto qui per ricevere il bonus +2) quindi questa idea è da scartare mi sa. Qualche idea per i nemici o una meccanica a tema? Grazie in anticipo
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Salve! Darò brevemente il contesto: nella mia ambientazione esiste il "Mondo degli Spiriti", che oltre che essere abitato dagli spiriti della natura è anche il luogo dove i morti (ovvero le anime) vanno a riposare. Alcuni morti, come gli antenati ricordati dai propri discendenti o individui che hanno lasciato un segno nella storia, riescono a materializzare un corpo nel Mondo degli Spiriti, mentre tutte le altre anime (come mostri intelligenti anonimi e senza prole) rimangono solo ombre o riflessi nel piano. Ora arrivo al punto: vorrei creare un incantesimo che permette a un personaggio che si trovi nel Mondo degli Spiriti di donare la quantità di energia sufficiente a fornire un corpo ad uno spirito che non ce l'ha. Il problema è decidere il livello di questo incantesimo (che sarà comunque solo da chierico, forse anche da paladino). Alcune note: L'incantesimo può essere lanciato soltanto quando ci si trova nel Mondo degli Spiriti; quindi è necessario viaggiare su un altro piano per usarlo. Lo spirito, una volta ottenuto un corpo, non può lasciare il Mondo degli Spiriti, quindi non è utile per combattere nel Piano Materiale. Una volta ottenuto un corpo, è possibile interagire con lo spirito come con qualsiasi creatura e quindi usufruire delle sue conoscenze: molto meno limitato di parlare con i morti, ma comunque bisogna viaggiare in un altro piano. EDIT: l'idea è che doni un corpo permanente allo spirito. Con questi dettagli, che livello dareste a questo incantesimo, visto quanto risulta specifico? Grazie in anticipo per ogni suggerimento! 😊
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Salve, volevo qualche consiglio per preparare una "quest" per la mia campagna, che dovrebbe concludersi con un fight un pò particolare. Vi do un pò di contesto sulla trama e sul party: L'idea dello scontro era un combattimento in una stradina buia di notte, illuminata solo da quattro lampioni. Ricreerei l'effetto della luce dei lampioni tramite dei token invisibili su roll20 L'assassina sarebbe accompagnata solo da degli shikigami, dei serpenti d'ombra. L'idea era quella di giocare molto sulla luce dei lampioni. Il party potrebbe volerli rompere e o proteggere per avvantaggiarsi nella lotta. Per esempio l'assassine potrebbe usare una pergamena per evocare l'ama d'ombra o qualcosa di simile, e avere vantaggio se attacca un nemico nel ombra, oltre a potersi teletrasportare nel ombra. Mentre invece i serpenti potrebbero essere difficili da colpire alla luce (perchè bho, l'ombra "scompare" alla luce?) e quindi il party dovrebbe spostarsi al ombra per colpire i serpenti, ma poi fuggire alla luce per proteggersi dal assassina? I serpenti sarebbero 4 Giant Constrictor Snake mentre l'assassina sarebbe un Assassin. Tutti leggermente modificati con queste nuove abilità Che ne dite, vi sembra una buona idea? mi sembra più un fight contro un boss di un videogioco, con una gimmick da capire e padroneggiare per vincere, più che un combattimento su D&D. E non sono sicuro di come potrebbe venire fuori. Idee?
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Tutto quello che dice il titolo è vero. Sto cercando niente popò di meno che il pdf del GDR di Fallout pubblicato da Modiphius. L'ho appena acquistato, ma ahimè nella foga l'ho comprato in inglese e il pdf incluso è nella stessa lingua. Nessuno di voi ha per caso fatto questo folle, ma meraviglioso acquisto nel nostro idioma. E sia chiaro, non che non riesca a interpretarlo, ma per motivi di logistica e di giocatori è più comodo avere la possibilità di leggerlo in ita. Aiutatemi giovani ruolatori sieta la mia unica speranza.
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Salve Durante la prima sessione della mia campagna ho fatto affrontare ai miei player 4 Goblin e un Troll, a mo' di fight introduttivo. Hanno risolto abbastanza in fretta (sono 4 player al 5 con un oggetto magico non comune a testa). Dopo aver sconfitto il Troll e 3 Goblin ho pensato che fosse logico per l'ultimo cercare di scappare, e cosi ha fatto (appena è arrivato il suo turno) Ho pensato di sfruttare l'occasione per fare qualcosa di interessante con quel Goblin sopravvissuto. Sono sempre stato interessato a provare ad implementare il nemesis system di alcuni videogiochi nelle mie campagne di D&D, e questo potrebbe essere un primo esperimento. Volevo chiedervi di aiutarmi a pensare ad una storia per questo Goblin in cerca di vendetta, e soprattutto aiutarmi a creare un fight che possa rendere un misero goblin una minaccia per un gruppo al 5. Pensavo di mettere piccoli indizi qua e la su cosa stava facendo il goblin, tipo: il party sente dire che una coppia di avventurieri (ben equipaggiati) è stata uccisa sul limitare del bosco -> ora il goblin ha una spada ed un arco +1 o cose simili Ho provato a creare una scheda su roll20 a partire da quella del Hobgoblin. Li ho aggiungo la rigenerazione dei Troll, e potenziato il Vantaggio Marziale del hobgoblin. Ho aumentato i punti vita ad 50. Pensavo che potrebbe comandare un gruppo di goblin, e magari qualche Ogre o Troll. Idee?
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Ciao a tutti, piccolo imbarazzo da risolvere. La variante Solitary Hunter presentata in Dragon Magazine #347 permette al ranger di rinunciare al compagno animale in cambio dell'applicazione dello stesso bonus danni contro nemico prescelto anche al BA. Bene. (Cioè: secondo me è molto più debole di avere un compagno animale, ma tant'è.) Nella mia campagna però i ranger adottano tutti la variante Favourite Environment di Unearthed Arcana (invece di nemico prescelto) perciò la suddetta variante Solitary hunter va un poco accomodata. Ho già deciso che consentirà un bonus contro gli Animali dell'ambiente prescelto (o Vermin per chi sceglie ambiente Underground), però sono indeciso su quale esattamente. Mi dite quale secondo voi è più equilibrato? Ciao e grazie, MadLuke
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Salve, stavo pensando di creare un oggetto hombrew per uno dei miei player. Il giocatore è appassionato di cultura orientale, e il suo PG viene proprio da "Giappone" del mio mondo. Gioca un Renger al livello 5, e intende cominciare ad multiclassare ladro (non so ancora per quanti livelli). Come arma usa armi da fuoco, e come armi secondarie due falcette che scalano su destrezza. La mia idea era quella di partire da oggetti già esistenti e fonderli o modificarli. Mi piaceva qualcosa da indossare per potenziare il PG, quindi generalmente non la indossa ma in caso di necessità si. Attorno a queste idee ho sviluppato due concept: Maschera del oni rosso Combina gli effetti dei non troppo utili Eyes of the Eagle ed Eyes of Minute Seeing Maschera del oni nero Consente di usare Haste una volta al giorno. (originariamente pensavo di permetterli di usare anche Misty Step, ma mi sembrava troppo OP cosi) Ma nessuna delle due idee mi convince davvero. La prima è molto più di supporto, e non ha una grande spendibilità in combattimento, mentre la seconda è utile si, ma Haste richiede concentrazione, ma un renger di solito tiene concentrazione su altri incantesimi, inoltre non è un PG per andare in corpo a corpo (cosa per cui Haste è pensato grazie al suo +2 in CA, che viene un pò sprecato rimanendo a distanza) Idee?
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Ciao ragazzi! A breve forse inizierò a masterare una campagna per il mio gruppo. Ho in mente il mondo di gioco e per dare una maggiore possibilità di creazione ai giocatori per i loro personaggi avevo pensato di creare diversi continenti con culture diverse. Il problema è che non so più come chiamare il continente simil europeo e quello del quindi vi chiedo: voi come trovate i nomi delle località delle vostre ambientazioni? Da dove traete ispirazioni? Ps spero di aver messo prefix e tag giusto. 😅