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personaggio Aiuto creazione nuovo collegio bardico: Collegio delle Geisha
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Salve! Ho intenzione di creare per la mia ambientazione un nuovo collegio bardico, che come da titolo si ispira alla figura della geisha. Ho abbozzato le capacità, ma ho decisamente bisogno di aiuto!!! La mia idea era di fornire numerose scelte (dette "segreti della geisha") a disposizione del giocatore per personalizzare la sua geisha, ispirato dalla poliedrica figura della geisha stessa nella storia e nei media. Il bardo acquisisce due segreti a scelta al 3° e 6° livello; al 14° livello acquisisce un solo segreto a scelta, ma tutti quelli noti si potenziano. Non sono certo se e come fornire altri privilegi in aggiunta ai segreti. Le mie fonti di ispirazione: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Geisha, a sua volta perlopiù basato su Dragon Magazine #121. Chiaramente https://it.wikipedia.org/wiki/Geisha. A seguire, quello che ho scritto finora... Segreti della Geisha Al 3° livello, il bardo viene a conoscenza dei segreti tramandati dall’arte delle geisha. Quando il bardo ottiene questo privilegio, apprende due segreti a sua scelta (vedi più sotto). Il bardo ottiene due segreti aggiuntivi a sua scelta quando raggiunge il 6° livello, e un segreto aggiuntivo a sua scelta quando raggiunge il 14° livello. Inoltre, ogni opzione migliora quando il personaggio diventa un bardo di 14° livello. Se un segreto richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza è la CD degli incantesimi del bardo. Arte della Calligrafia. Il bardo non solo ha studiato la calligrafia, ma ha appreso come scrivere sigilli e talismani. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da calligrafo, se non la possiede già, e impara l’incantesimo protezione dal bene e dal male. Inoltre, il bardo può trascrivere un sigillo magico al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo ad una creatura, la quale beneficia dell’incantesimo protezione dal bene e dal male con una durata che non richiede concentrazione. Il sigillo perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo impara l’incantesimo cerchio magico. Inoltre, può trascrivere un sigillo superiore al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo e consumando inchiostri speciali dal valore di almeno 100 mo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo superiore ad una creatura, la quale viene considerata il punto di origine di un incantesimo cerchio magico. Il sigillo superiore perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Arte del Massaggio. Attraverso lo studio dell’arte del massaggio, il bardo conosce dove fare pressione per lenire la fatica dei propri compagni. Il bardo può praticare massaggi riposanti durante un riposo breve ad un numero di creature diverse dal bardo pari al suo bonus di competenza. Al termine del riposo breve, le creature recuperano un Dado Vita. Una creatura non può recuperare altri Dadi Vita in questo modo finché non completa un riposo lungo. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di Dadi Vita recuperati aumenta a due. Inoltre, il bardo sa dove colpire per indolenzire gli avversari. Quando il bardo colpisce una creatura con un attacco in mischia, il bardo può spendere un utilizzo di Ispirazione Bardica e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, la creatura infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza per 1 minuto. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’effetto per lei termina. Dopo che ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo non deve spendere alcun utilizzo di Ispirazione Bardica per poter applicare questo effetto. Arte della Mescita. Il bardo ha studiato la mescita non solo al fine di creare liquori, ma anche distillati alcolici altamente infiammabili. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da mescitore, se non la possiede già. Inoltre, il bardo può distillare due ampolle di composto infiammabile al termine di un riposo lungo, se ha a disposizione le scorte da mescitore e ampolle vuote. Con un’azione, un personaggio può accendere e lanciare un’ampolla di composto fino a 6 metri di distanza. Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l’ampolla come arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 2d8 danni da fuoco. Inoltre, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza contro la CD degli incantesimi del bardo al fine di estinguere le fiamme. Il bardo non considera l'ampolla di composto un’arma improvvisata. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di ampolle di composto che il bardo può distillare al termine di un riposo lungo aumenta a quattro, la gittata di lancio aumenta a 12 m e i danni da fuoco inflitti al bersaglio all’impatto aumentano a 5d8. Composizione Floreale. Il bardo ha appreso come comporre decorazioni floreali per compiacere gli spiriti e ottenere il loro favore. Con un’azione, il bardo può creare una composizione floreale nel proprio spazio e sceglie tre creature entro 9 metri da lui. Il bardo effettua una prova di Intelligenza (Intrattenere)* con CD 15, disponendo di vantaggio alla prova se conosce il segreto Legame Spiritico. Se ha successo, gli spiriti sono compiaciuti e il bardo lancia benedizione sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Se fallisce, gli spiriti sono indifferenti e non accade nulla. Se ottiene 9 o meno alla prova, gli spiriti sono offesi e il bardo lancia anatema sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di creature che il bardo può scegliere aumenta a cinque. * Questo privilegio collega intenzionalmente Intrattenere con Intelligenza, anziché con Carisma. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore. Fascino Mortale. Il bardo non solo ha affinato le sue tecniche di seduzione, ma ha appreso come sfruttare le vulnerabilità delle persone rapite dal suo fascino. Ogni volta che effettua una prova di Carisma per sedurre una creatura, il bardo può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Inoltre, ogni colpo del bardo messo a segno contro una creatura affascinata da lui è considerato un colpo critico. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può infliggere 2d6 danni extra a una creatura affascinata da lui che colpisce con un attacco. Giocoleria. Attraverso l’arte della giocoleria, il bardo ha appreso come impiegare questa forma di intrattenimento in combattimento. Con un’azione bonus, il bardo può lanciare e mantenere in aria fino a tre armi da lancio Leggere. Se il bardo effettua l’azione di Attacco nello stesso turno in cui mantiene in aria le armi da lancio, può attaccare con ciascuna arma da lancio durante la stessa azione di Attacco. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può mantenere in aria fino a cinque armi da lancio Leggere in questo modo. Legame Spiritico. Il bardo è così devoto agli spiriti e alla corretta esecuzione di riti e rituali tradizionali da aver sviluppato un legame con il Mondo degli Spiriti. Il bardo può lanciare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti senza spendere uno slot incantesimo, ciascuno un numero di volte pari al proprio bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dagli spiriti. Resistenza della Danzatrice. Il bardo ha passato così tanto tempo a danzare da aver sviluppato resistenza e rapidità. La velocità base sul terreno del bardo aumenta di 3 metri, e il bardo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per resistere alla marcia forzata. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bonus alla velocità aumenta a 6 metri. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi correzione e suggerimento!!! 😄 -
meccaniche Opinioni su nuova meccanica: Contatti
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Per la mia ambientazione ho deciso di creare un insieme di regole per gestire i contatti. Dico creare, ma di fatto ho preso grande ispirazione dalle regole per i contatti presenti nel Manuale dell'Inquisitore, un supplemento per Dark Heresy. Per chi conosce il sistema, le regole si trovano anche sulla wiki. Sono qui per esporre le regole che ho scritto e chiedere le vostre opinioni e suggerimenti; sul finale vorrei porre anche una domanda. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi “contatti” possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio. Acquisire contatti Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso. Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo la tabella seguente. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo di un contatto non può essere ridotto al di sotto di 1. Contatto Costo Affidabile +2 Ordinario +0 Inaffidabile -1 Individuo +0 Gruppo/Organizzazione +2 Locale +0 Globale +2 Influente +2 Competente +1/competenza Esperto +2/competenza Fornitore da +1 a +3 Pericoloso -2 Affidabile Costo: +2 Un contatto affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio. Ordinario Costo: +0 Un contatto ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco. Inaffidabile Costo: -1 Un contatto inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto inaffidabile potrebbe lavorare per conto del PG poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo per il personaggio. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure ostacoli il personaggio, sia volontariamente che non. Individuo Costo: +0 Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico chierico di una chiesa. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. Gruppo/Organizzazione Costo: +2 Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di guardie cittadine o una chiesa. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. Locale Costo: +0 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale lavora. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare. Globale Costo: +2 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio. Influente Costo: +2 Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come il sommo sacerdote di una chiesa multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6. Competente Costo: +1/competenza Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Esperto Costo: +2/competenza Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Fornitore Costo: da +1 a +3 Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto. Pericoloso Costo: -2 Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto. Utilizzare un contatto Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto. Ottenere informazioni Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione. Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto. Ottenere equipaggiamento Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio, in genere ad un costo scontato, ad esempio nel caso di contatti che producano il tipo di oggetto richiesto. Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore, ma questi potrebbe non riuscire a fornire al personaggio ciò che egli aveva richiesto. Il DM effettua una prova in segreto con CD 15, modificata unicamente dal bonus di competenza del personaggio. Se il contatto fallisce la sua prova, il contatto semplicemente non dispone dell’equipaggiamento richiesto. Inoltre, in base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire versioni difettose o scadenti di quanto richiesto, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che sia di buona qualità). Un contatto Ordinario fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco. Ottenere un favore Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell'ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. Piccoli favori non dovrebbero richiedere prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire, o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. Il DM dovrebbe incrementare la CD di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto. Perdere un contatto Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato “bruciare un contatto”. Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ora la domanda: con quale frequenza si dovrebbe permettere di utilizzare i contatti? Le regole originali di Dark Heresy permettono un utilizzo per sessione (supponendo sessioni da 4 ore), con un utilizzo illimitato per contatti Affidabili. Non ritengo però il massimo misurare la frequenza di utilizzo dei contatti con un'unità di misura (la sessione) del tutto meta rispetto al gioco. Ringrazio in anticipo chiunque per il suo commento! -
oggetti Differenza tra Energia Radiosa e Energia Luminosa
Gitto ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve a tutti, ho da poco ricominciato a cimentarmi come DM con il mio vecchio gruppo delle superiori. Sto preparando la prossima campagna e vorrei fare trovare loro la spada del sole dove viene descritta come arma di Energia Radiosa. Io, avendo i manuali della 3e, ho trovato solamente Energia Luminosa. Leggendo sia in rete che nei vari forum non ho capito se sono da considerarsi la stessa cosa o meno (es: quella luminosa è inefficace contro i non morti al contrario della Radiosa, poi non si conta l'armatura ai fini del combattimento ed è inefficace contro i costrutti e gli oggetti, su quella Radiosa ho trovato ben poco). Potrei avere delle delucidazioni in merito? Vi ringrazio. -
Salve scrivo in antico per non trovarmi a fare tutto all'ultimo momento, per il party vorrei prepareare una campagna investigariva a tema pasquale in 5e, la mia idea era usare come ambientazione una colonia di Leporidon (prese dal manuale mostri del multiverso) simile alla Contea del signore degli anelli e del lo hobbit, la mia idea era di ambientarla per la festa della vigilia di mezza primavera (ammesso che possa esistere), dei bambini iniziano a sparire quando, verso il tramonto si avvicinano al confine con il bosco di Eumen, su cui si diceva vivesse uns strega malvagia storia considerata però solo leggenda popolare; i PG saranno anch'essi leporidon e vorrei che fossero i genitori di alcuni dei bambini scomparsi almeno 2 su 3 o 4, il "killer" si diverte a torturali per poi ucciderlo, vestito da Leporidon (questa parte ispirata all'inizio del film litherface e scusate se l'ho scritto male) non voglio fare una one-shot horror spattern, ma voglio lasciare e trasmette il brividio quando devono fare riposi lunghi... il covo del "killer" vorrei fosse un labirinto sotterraneo con varie stanze dj tortura in cui il "killer" induceva i bambini ad autouccidersi a vicenda o a torturarsi, per questo voleva bambini, perchè sono più facili da manipolare (simile a certi parti del film l'uomo del labirinto). Spero che sia una buona idea, ma nn avendo mai progettato una one-shot ho bisogno di un aiuto, per esempio avevo pensato che il "killer" fosse una megera, penso verde però non ne sono sicuro. Se viene fuori però una roba troppo splattern ditemelo, che cambio la trama perché a rileggerla adesso mi sembra che tratti temi abbastanza forti.
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Salve Spinto dai ringraziamenti che ho ottenuto dai miei disegni ho deciso di creare, o almeno provarci, un'estensione del manuale dei mostri chiamato "Arcanum bestias" o besti arcane in latino, ci tenevo molto a farlo quindi se potete darmi idee per i mostri ce ne sarei immensamente grato, se vorrete aiutarmi state sereni pk ci sarà la sezione dedicata a tutti coloro che mi hanno aiutato. Se avete deciso di aiutarmi mandatemi la vostra idea di mostro, l'aspetto, gli attacchi, l'unica cosa che vi chiedo è di darmi mostri a cui ha senso dargli degli incantesi, da quì il termine "arcano". Vi chiedo inoltre se mi date un programma gratuito in cui io inserisco il mio disegno e il programma lo colora. Grazie ancora già in anticipo
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avventura Zaino, pasti, equipaggiamento e scorrere del tempo nei Dungeon
Lyt ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
A tempo perso sto creando il concapt per un avventura (in 5e), con uno stile che vorrebbe essere un misto tra un megadungeon e una west marches (o "tavoli aperti" se preferite). L'idea era di ispirarmi ad opere come "Made in abyss", "Dungeon food" e il level design di Dark souls 1. Quindi creare un Dungeon impossibile da esplorare in una sola spedizione, e che richiede molti piccoli viaggi, con l'obbiettivo di scoprire passaggi segreti e trappole, cosi da poter viaggiare più velocemente e più in profondità la volta dopo. Volevo quindi implementare un sistema hombrew di inventario, visto che quello di D&D basato sul peso non mi fa impazzire. Pensavo di usare una meccanica a slot simile a quella di un videogioco, con 3 diversi tipi di zaini. Non terrei in considerazione le armature e le armi usate, solo quelle secondarie. Quindi se un paladino ha 2 spade e uno scudo, e usa spada+scudo, deve mettere nello zaino la seconda spada. Diversi oggetti avrebbero diverse dimensioni, uno scudo potrebbe essere 2x2 mentre un armatura 2x3. Le armi normali sarebbero 1x2, quelle ad asta 1x3 e quelle a due mani 2x2 (quindi quelle ad asta e ad due mani sarebbero 2x3). Le porzioni di cibo per un giorno, 3 metri di corda e una pozione occuperebbero tutti solo 1x1 spazio. Questo dovrebbe portare il gruppo a decidere con cura che tesori raccogliere e cosa abbandonare. Inoltre via via che consumeranno il cibo avranno più posto per i tesori. Potrebbero anche decidere di nascondere degli oggetti per recuperarli la volta dopo, o abbandonare uno zaino prima di un fight per non avere svantaggi vari. Il tutto sarebbe gestito tramite Google sheets, e ogni player avrà la sua pagina interattiva (accessibile anche dal DM) Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin. Vorrei inoltre che i riposi lunghi possano essere compiuti solo fuori dal Dungeon, mentre i riposi lunghi dentro il Dungeon valgano come riposi corti. Cosi da aumentare la necessità di usare pozioni per recuperare HP e Slot incantesimo. Oppure trovare passaggi segreti per evitare i fight e arrivare sani e salvi in fondo al dungeon. Vorrei inoltre provare la regola opzionale dei Punti incantesimo, cosi da dare più liberta agli incantatori su come usare i loro incantesimi Inoltre non so come gestire il tempo, ogni quanto il pary può fare un riposo? E ogni quanto deve mangiare? Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no? Qualcuno di voi ha mai provato a fare qualcosa di simile? se si, avete dei consigli? -
Salve, volevo qualche idea per rendere più interessante un fight che farò una delle prossime sessioni. L'idea è la seguente: Il party deve andare a trattare con una potente strega (simile per carattere a Maga Magò) che minaccia di distruggere un villaggio, la strega accetta a patto che il gruppo la sconfigga nel suo gioco da tavolo preferito M&M (Mansions and monsters) una parodia di D&D. Lancia quindi un incantesimo sul gruppo e lo fa diventare delle dimensioni di una pedina di D&D. La sessione della strega sarà molto semplice, il party inizia in una taverna dove li viene detto che devono andare a sconfiggere un mostro in una vecchia magione di pietra abbandonata. La strega è un pò la parodia del pessimo master (prendendo anche alcuni difetti da me stesso). Quindi obbliga il party a fare certe cose, bara (apertamente) con i dadi, e aggiunge mostri e pedine a caso perchè non accetta di perdere. Ma oltre a questo volevo mettere anche qualche idea hombrew per il party, giusto per non trasformare il combattimento in un normale fight ma su una mappa un pò strana. Ma non so cosa, idee?
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personaggio New monastic tradition - Way of the Raging Fist
D8r_Wolfman ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
solita solfa, sottoclasse HB ispirata a CdP e classi varianti 3.5 in questo caso, mi sono rifatto come concept di base al Fist of the Forest, classe che ho sempre adorato alla follia, anche se come meccaniche forse è più simile al Chaos Monk e al Raging Monk, varianti che non ho mai giocato ma che mi hanno sempre ispirato tantissimo (e che ovviamente sono stati gli altri punti di ispirazione per questa sottoclasse) in sostanza volevo creare un Barbaro/Monaco come monoclasse tutto in 1 😇 mi farebbe piacere ricevere qualche feedback MONK - WAY OF THE RAGING FIST.pdf -
campagna Maledizioni e leggende piratesche
tiro ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti, Sto strutturando una campagna a tema piratesco su D&D, ho già trovato alcune idee di missioni / avventure. Però non riesco a trovare maledizioni e/o leggende piratesche. Sapete qualche maledizione homebrew che potrei inserire nella campagna? Grazie (P.S. preferirei diversificare dalla saga dei "Pirati dei Caraibi", ma qualche spunto l'ho preso!). -
meccaniche Come far creare e gestire un villaggio ai giocatori
Lyt ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Un attimo di contesto: Il mio party ha, nelle scorse sessioni, affrontato una cittadella fortificata di paladini. Ciò è stato possibile perchè la barda del gruppo ha convinto la popolazione del villaggio vicino a rivoltarsi. I contadini, guadati dal guerriero (ex generale) hanno assaltato la fortezza e dato fuoco a tutto. I paladini (dopo la sconfitta del loro capo) sono fuggiti, ma per ripicca alcuni di loro hanno dato fuoco al villaggio dei contadini, mentre gli altri sono fuggiti al QG del ordine. Ora la barda vuole creare una nuova città dove prima si trovava la fortezza dei paladini. Il guerriero si occuperà di formare la guardia cittadina, il ladro creerà i servizi segreti, il paladino addestrerà il corpo d'élite e il chierico si occuperà del ospedale. Visto che è una campagna sandbox l'idea mi piace moltissimo, e stavo cercando un modo per permettere ai player di ricostruire il villaggio. Il party ha inoltre preso le chiavi della cassaforte, che conteneva i soldi dei paladini, per un totale di 200.000 mo. Mi servirebbe una mano per ideare un sistema con cui gestire le riparazioni del villaggio. Pensavo di creare un sistema tipo Reigns. Ogni tot un cittadino influente del villaggio propone un idea e un pò di opzioni, tipo: Ser Edmund: Penso che per prima cosa dovremmo ricostruire le mura Elaisa: No, secondo me dovremmo per prima cosa ricostruire le casa per i cittadini Enrichetto: Dissento con entrambi, per primissima cosa dovremmo mettere in sicurezza le strutture che non sono state distrutte nella battaglia. Hanno subito danni e non vogliamo rischiare che crollino Il problema viene su domande tipo, "ok, ma perchè non farle tutte queste idee?" oppure "Quanto costano?" Quindi mi servirebbero idee sui prezzi per le case, 100mo per persona? Ci sono circa 500 abitanti quindi sarebbero tipo 50.000mo Le mura cambiano il prezzo a seconda del materiale magari. 50.000mo per mura complete in pietra, 25.000mo per solo metà delle mura, 20.000mo per mura in legno e 10.000mo per metà delle mura? E quanto ci potrebbero mettere? E quante costruzioni in contemporanea potrebbero costruire? Pensavo di usare inkarnate per tenere traccia dei progressi dei player. Ovviamente non vorrei renderlo solo un city simulator. Via via ci saranno sempre cose in più da fare. Il ladro esplorando i resti della fortezza si è reso conto che sotto le prigioni c'è un ingresso per una caverna da cui provengono strani versi di mostro. La città si trova dentro un regno, quindi il party vuole contattare il re per discutere del rapporto città-regno, potrebbe essere una bella sessione di roleplay. Oppure alcuni dei paladini potrebbero tornare per provare a riconquistare la città o simili. Insomma volevo sentire un pò la vostra opinione ecco, voi cosa ne pensate? Avete mai giocato qualcosa di simile? E se si, come lo avete gestito? -
personaggio Nuovo conclave ranger: Cavaliere del Fuoco Mistico
D8r_Wolfman ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
di nuovo io, con un'altra sottoclasse che ci terrei ad affinare anche con l'aiuto della community l'ispirazione è ovviamente l'Ordine della Stella Cadente ("Order of the Shooting Star") dei FR in 3.X, di per sè la sottoclasse vorrebbe essere una sorta di melting pot tra i livelli di sostituzione Shooting Star, della classe variante Mystic Ranger, con un pizzico finale di Knight of the Weave, più come flavour che come meccaniche proprie come meccaniche si posiziona tra lo Horizon Walker e il Monster Slayer, avrei potuto semplicemente prendere un po' dell'uno e un po' dell'altro e creare un mostro di Frankenstein, ma volevo creare qualcosa di unico con una sua nicchia personale come prima versione mi soddisfa molto, ma volevo un parere su cosa si potesse eventualmente perfezionare soprattutto sono aperto a nomi alternativi un po' più evocativi per la capacità di 15esimo livello XD RANGER - KNIGHT OF THE MYSTIC FIRE.pdf -
avventura Rime of the Frost Maiden
D8r_Wolfman ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
purtroppo il party si è arenato e abbiamo abbandonato l'avventura praticamente al 1° capitolo, quindi non so se ci sia effettivamente un punto più avanti in cui la poesia che dà il nome al modulo venga letta, ma per chi volesse declamarla con fare teatrale e trovi che recitarla in inglese spezzi l'immersione, mi sono dilettato nel tradurla il più letteralmente possibile, conservando le rime sicuramente chi è del mestiere vedrà che come metrica fa schifo, ma personalmente sono molto soddisfatto del risultato -
magia Legare ricompense alternative, lore e homebrew
Bellerofonte ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Doverose premesse: ho speso i miei primi 3$ di patreon in vita mia per accedere alle Spell Masteries di Mythmaker. Le trovo molto affascinanti, soprattutto per player navigati che giocano livelli bassi e non vogliono avere a che fare con intere classi/archetipi/regole homebrew. Stiamo giocando IRL un simi-Spelljammer 5e con setting rivisitato Uno dei PG è un chierico - inteso come suprematista fanatico, non come clero - di Zarus, dio degli umani Nel setting, il pianeta nativo degli umani è andato perduto secoli fa (un cataclisma seguito da un esodo, e tutti si sono dimenticati dov'è) e gli umani vivono esuli sui pianeti altrui Ogni personaggio ha la sua questline personale, in cui esplora il proprio BG e alla fine guadagna qualche perk invece delle solite ricompense. Siamo al lvl 3, e il giocatore del chierico ha già visto parecchio d&d. Mi serve una mano a capire come integrare le Spell Masteries nella sua questline personale e allo stesso tempo non sgravare/ipercomplicare il gioco. L'idea baseline è che l'impero dominante ha trovato il loro pianeta, e invece di ridarlo agli umani lo sta depredando a insaputa di tutti. Una serie di encounters nel piano astrale li fanno imbattere in questi contrabbandieri che trasportano manufatti chiaramente umani, e in mezzo ci sono anche le 1D4 Pergamene di Zarus (ognuna delle quali è una Spell Mastery che il chierico può imparare con un long rest e una prova di Religioni 15+lvl incantesimo). Continuo a rollare per gli encounters casuali con i contrabbandieri fintanto che ci sono SM residue. A voi le domande: Qual è il numero totale di Spell Masteries che secondo voi rende il gioco interessante ma non pesante? 8? 10? 15? Per praticità, farò trovare solo Spell Masteries di incantesimi che il PG usa regolarmente A prescindere, la trovate una buona idea? Ci sono drawbacks che mi sono perso strada facendo? A me sembra intelligente distribuire le SM in maniera inequa, rendendo più raro trovare quelle verso i livelli alti: sto sbagliando? Esempio, assumendo totale di 16 SM: x5 cantrip x3 lvl 1 x3 lvl 2 x2 lvl 3 x1 lvl 4 x1 lvl 5 Per quelle superiori al lvl5 serve una boss fight più in là nella campagna (da questi contrabbandieri alla fine scopriranno qualcosa, no?) Posso fare tutto ciò in modo diverso, magari in maniera più snella e intelligente? Domanda più importante: c'è qualcos'altro che posso aggiungere/togliere per rendere più fluida la narrazione? -
Hola guys, volevo chiedere il mio master vorrebbe mettere una meccanica homebrew la quale in base a quante volte usi un arma fa avere la maestria, secondo me e una cosa corretta ma non saprebbe come fare a implementarla, qualche idee?
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personaggio Nuova origine stregonesca: Anima Naturale
D8r_Wolfman ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
buondì a tutti normalmente non sono molto interessato al parere altrui per quanto riguarda il materiale homebrew che mi diletto a creare, ma per questa sottoclasse ci terrei a ricevere un feedback perchè è qualcosa che sento manchi e che mi piacerebbe provare a giocare o a veder giocare come mera ispirazione mi sono vagamente rifatto al flavour del Wild Soul, ma la sottoclasse non vuole essere un adattamento di quella CdP, piuttosto una versione "druidica" dell'Anima Divina come concept SORCERER - NATURE SOUL.pdf -
ambientazione Creazione ambientazione homebrew
Tuor ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti, Avevo in mente di creare una nuova ambientazione, potreste darmi qualche consiglio, grazie! -
Buona Sera a Tutti, Sul forum ho scoperto dell'esistenza di uno strumento utilissimo per i DM: The Homebrewery, apprestandomi a creare un mostro hombrew pensavo di utilizzarlo, tuttavia non riesco a capire come funziona (a quanto ho capito serve una specie di codice che tuttavia non conosco) potreste spiegarmi come usarlo? Grazie a Tutti in anticipo.
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personaggio Nuova Sottoclasse: Stregone - Essenza Arcana
Masked00 ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Buongiorno a tutti 😄 come già fatto in questa discussione sul forum, ho ideato una nuova sottoclasse per lo stregone, l'Essenza Arcana, per la quale vorrei avere il vostro parere. Ho già un dubbio sul privilegio di 6° livello che non so se rendere più equilibrato in questo modo: Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Stregone - Essenza Arcana.pdf -
mostro Creazione mostro zucca infestata
Tuor ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Buona Sera a tutti, Leggendo una discussione sul forum riguardo la creazione di una one shot horror ho trovato uno spunto per un mostro possibilmente molto interessante: una zucca fantasma. Ora, evolvendo lo spunto: uno spaventapasseri che abbia come testa una zucca dentro alla quale arde una fiamma che rappresenta lo spirito che la infesta. Unica cosa che mi è venuta in mente è una build con alcuni incantesimi di necromanzia e abbastanza trucchetti da non avere un combat system eccessivamente incentrato sugli slot, oltre alla possibilità di lanciare ogni turno una palla di fuoco con un'azione bonus (l'idea mi è venuta pensando tipo al picciolo che si solleva e dal buco esce una palla di fuoco e poi la zucca si richiude, a me sembra abbastanza figa come idea, ma se fa schifo, schifo avvertitemi senza esitare) Come GS non lo so non troppo forte nel senso che non deve essere un signore dei diavoli o robe simili, però non così debole da essere dimenticato nel giro di poco tempo. Un degno avversario diciamo, e sicuramente la palla di fuoco castabile ogni turno non deve risultare la "vera forza" del mostro, deve essere un'aggiunta simpatica, non il fulcro della sua potenza. Vi Ringrazio per ogni eventuale consiglio. -
avventura Idee per creare e riempire un Dungeon: Descrizioni, trappole, mostri ed enigmi
Lyt ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salve Da un pò di tempo mi sto "appassionando" come DM al idea di creare Dungeon, che nel nostro gruppo non sono mai stati usati troppo (sia da me sia dai master che mi hanno preceduto). Anche e soprattutto ispirato dal manga Dungeon Food. Ho trovato su un internet un idea molto carina su come creare labirinti, e penso si possa unire molto bene al concetto di dungeon. L'idea è: Creare una griglia di quadrati (il sito consiglia 5x5), e collegarne alcuni con quelli adiacenti. Successivamente descrivere con qualche elemento degno di nota ognuno dei quadrati come se fosse una senza del labirinto (del bosco, del castello o qualunque tipo di labirinto si tratti). In questo modo i player potranno crearsi una mappa mentale (o cartacea) via via che esplorano il labirinto. L'idea che ho trovato su internet finisce qui e, per quanto non sia nulla di rivoluzionario, l'ho trovata una bella base di partenza per creare dungeon. Basta aggiungere qualche enigma e qualche fight nelle varie stanze e si viene a creare qualcosa di abbastanza interessante. Lo sto provando in questi giorni con i miei player, creando un antico tempio nanico, ora abitato da demoni. Per lasciarlo facile (essendo la prima volta) solo due stanze hanno dei fight (di cui una opzionale), ed inoltre non ci sono enigmi o trappole, l'unica cosa è che alcune porte (quelle rosse) sono magiche, e possono essere percorse solo in un verso. Al momento i player hanno fatto questo percorso: 11->10->11->12->11->8->5->4 (dove ci siamo interrotti prima del fight) Non credo che i player stiano prendendo appunti sul percorso fatto, ma per il resto sembra funzionare: I player osservano le stanze cercando indizi su cosa sia successo, discutono su dove devono andare, e cercano eventuali trappole o incantesimi (anche se a sto giro il dungeon ne è vuoto). Volevo sapere pò di cose su come gestite voi i dungeon. Voi come li create i dungeon e le loro mappe? Create un unica grande mappa (da fight) e la mostrate ai player o create tante singole mappe per ogni stanza? E lasciate siano loro a creare una mappa del labirinto? Spostate i mostri sulla mappa? Cioè se ci sono dei Goblin in una stanza, è possibile che si spostino in quella accanto? E in secondo luogo, avete idee da consigliarmi per creare trappole, enigmi e descrizioni? Non so bene quanto debbano essere interessanti le singole stanze, per evitare di annoiare i player e allungare troppo l'esplorazione Pensavo anche di mettere porte apribili solo con chiavi trovate in altre stanze (cosi da obbligarli a fare avanti e indietro e ricordarsi la strada). Magari creare diverse aree/piani con diversi biomi, magari un piano che è stato allagato e va esplorato in barca o cose cosi. -
Ciao a tutti Sto cercando di buildare un warlock massimizzando l'eldritch blast. Ho scelto come patrono l'immondo, come suppliche ho preso chiaramente deflagrazione agonizzante e quella respingente. Inoltre volevo sfruttare vista del diavolo e precisione elfica, per sfruttare oscuritá avendo cosi un discreto vantaggio. Mi sto pentendo però di non aver scelto la lama del sortilegio, in quanto come privilegio avrei preso la maledizione che consentiva di fare un critico con 19. Mi chiedevo se ci fossero modi anche per il warlock (tramite talenti o oggetti, non saprei) di avere un qualcosa che abbia piu o meno lo stesso effetto Vi ringrazio
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personaggio 4 Nuove Sottoclassi: Artefice, Chierico, Ladro e Warlock
Masked00 ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Buongiorno a tutti 😄 Vorrei un vostro parere sulle quattro sottoclassi che vorrei rendere disponibili per una campagna casalinga e che allego a questo post. La versione che allego di ciascuna sottoclasse non è completamente farina del mio sacco, ma deriva sia da confronto con altri giocatori e DM sia da ricerche in internet di idee simili. Le sottoclassi sono: Artefice - Inventore Meccanico Chierico - Dominio della Pestilenza Ladro - Tessitore di Ombre Warlock - La Sfinge Fatemi sapere se i file sono visibili e cosa ne pensate. Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Artefice - Inventore Meccanico.pdf Nuova Sottoclasse - Chierico - Dominio della Pestilenza.pdf Nuova Sottoclasse - Ladro - Tessitore di Ombre.pdf Nuova Sottoclasse - Warlock - La Sfinge.pdf -
personaggio Nuova classe homebrew: "Studioso"
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Sto scrivendo una classe chiamata "Studioso", e sono qui per accogliere opinioni e soprattutto suggerimenti su quello che ho scritto finora! L'idea della classe è quella di un personaggio che grazie al suo intelletto e alle sue conoscenze (e non necessariamente la magia) combatte e supporta i compagni di squadra, puntando ad un alto grado di personalizzazione attraverso la meccanica dei "Segreti". Nella scrittura mi sono ispirato allo Studioso di Avventure Nella Terra di Mezzo (5e), ma anche l'Archivista di Eroi dell'Orrore e il Maestro del Sapere della Guida del Dungeon Master (3.5e). ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Privilegi di Classe Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da studioso Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione dello studioso Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dello studioso per ogni livello da studioso dopo il 1º Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici Strumenti: Borsa da erborista o un tipo di strumenti da artigiano Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Abilità: Tre a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Religione e Storia Studioso Livello Bonus di Competenza Privilegi Segreti 1° +2 Difesa Senza Armatura, Segreti, Suggerimento Accademico (d6) 2 2° +2 Colpire il Punto Debole, Maestria 2 3° +2 Specializzazione 3 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 5° +3 Suggerimento Accademico (d8), Fonte di Sapere 4 6° +3 Mente Lucida, Privilegio della Specializzazione 4 7° +3 Studiare Creatura 5 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 9° +4 Maestria 6 10° +4 Suggerimento Accademico (d10) 6 11° +4 Studiare Creatura Migliorato 7 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 13° +5 Studiare Creatura Veloce 8 14° +5 Privilegio della Specializzazione 8 15° +5 Suggerimento Accademico (d12) 9 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 9 17° +6 Studiare Creatura Migliorato 10 18° +6 Pilastro del Sapere 10 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 11 20° +6 Conoscenza Suprema 11 Difesa Senza Armatura Finché uno studioso non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Intelligenza. Uno studioso può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio. Segreti Nel corso dei suoi studi e dei suoi viaggi, uno studioso si imbatte in ogni tipo di conoscenze e informazioni segrete. Lo studioso apprende due segreti a sua scelta. I segreti tra cui può scegliere sono descritti alla fine di questa classe. Quando lo studioso raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori segreti a sua scelta, come indicato nella colonna “Segreti" nella tabella “Studioso". Se un segreto prevede dei prerequisiti, lo studioso deve soddisfarli per poterlo apprendere. Può apprendere quel segreto nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella classe dello studioso. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte, a meno che non sia esplicitamente indicato nella descrizione del segreto stesso. Suggerimento Accademico Uno studioso può fornire utili suggerimenti agli altri tramite le proprie conoscenze accademiche. Per farlo usa un'azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado di Suggerimento Accademico, un d6. Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Suggerimento Accademico, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Suggerimento Accademico, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di Suggerimento Accademico alla volta. Lo studioso può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il dado di Suggerimento Accademico cambia quando lo studioso raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello; un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello. Colpire il Punto Debole A partire dal 2° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza (anziché il suo bonus di Forza o Destrezza) ai tiri per i danni contro una creatura che lo studioso sia in grado di vedere. Inoltre, se lo studioso spende un’azione per analizzare attentamente l’anatomia di una creatura che egli sia in grado di vedere, lo studioso può infliggere danni extra pari al suo dado di Suggerimento Accademico con il prossimo attacco effettuato entro 1 minuto contro la creatura analizzata. Maestria Al 2° livello, uno studioso sceglie due tra le sue competenze nelle abilità o negli strumenti. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 9° livello, uno studioso può scegliere altre due competenze nelle abilità o negli strumenti per ottenere questo beneficio. Specializzazione Al 3° livello, uno studioso apprende le conoscenze più avanzate di una specializzazione a sua scelta: Giramondo o Maestro del Sapere, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. La specializzazione a sua scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6° e al 14° livello. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, uno studioso può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Fonte di Sapere A partire dal 5° livello, uno studioso recupera tutti i suoi utilizzi spesi di Suggerimento Accademico quando completa un riposo breve o lungo. Mente Lucida A partire dal 6° livello, uno studioso può usare la sua azione per porre termine a un effetto su se stesso che lo rende affascinato o spaventato. Studiare Creatura A partire dal 7° livello, se lo studioso trascorre almeno 1 minuto a osservare un'altra creatura o a interagire con essa al di fuori del combattimento, apprende alcune informazioni riguardo alle capacità di quella creatura in confronto alle proprie. Il DM rivela allo studioso se la creatura gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due delle seguenti caratteristiche a scelta dello studioso: Punteggio di Forza Punteggio di Destrezza Punteggio di Costituzione Punteggio di Intelligenza Punteggio di Saggezza Punteggio di Carisma Classe Armatura Punti ferita attuali Livelli di classe (se ne possiede) A discrezione del DM, lo studioso può anche scoprire di conoscere una parte della storia della creatura o uno dei suoi tratti caratteriali, se ne possiede. Studiare Creatura Migliorato Al 11° livello, lo studioso può confrontare fino a quattro caratteristiche di una creatura studiata con Studiare Nemico con le proprie, anziché soltanto due. Al 17° livello, il numero sale a sei caratteristiche. Studiare Creatura Veloce A 13° livello, lo studioso impiega soltanto un’azione, anziché 1 minuto, per utilizzare Studiare Nemico. Pilastro del Sapere A partire dal 18° livello, lo studioso è il massimo esperto di un campo del sapere o nell’uso di uno strumento. Lo studioso seleziona una sua competenza in un’abilità basata su Intelligenza o Saggezza, oppure una sua competenza in uno strumento. Ogni volta che lo studioso effettua una prova di caratteristica impiegando la competenza scelta, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 14 come se fosse un 15. Conoscenza Suprema Al 20° livello, quando lo studioso tira per l'iniziativa e non gli rimane alcun utilizzo di Suggerimento Accademico, ne recupera un utilizzo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Segreti Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al risultato del dado di Suggerimento Accademico, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, assordato o avvelenato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Dono del Guaritore Migliorato Prerequisito: Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere uno o più dadi di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al numero più alto possibile di ogni dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Per esempio, se lo studioso spende tre dadi di Suggerimento Accademico, e questi dadi sono d8, egli guarisce un numero di punti ferita pari a 24 più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, affascinato, assordato, avvelenato, stordito o spaventato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Questo segreto sostituisce Dono del Guaritore. Padronanza Istantanea Lo studioso ottiene competenza in due qualsiasi abilità o strumenti a sua scelta, una qualsiasi abilità e un qualsiasi strumento a sua scelta, oppure apprende due linguaggi a scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo abilità o strumenti in cui non possieda già competenza, oppure linguaggi che non conosca già. Salute Segreta Il massimo dei punti ferita dello studioso aumenta di 1 per ogni livello del personaggio, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che lo studioso acquisisce un livello. Segreto della Pianificazione Lo studioso può studiare un campo di battaglia per prepararsi ad impiegare ogni suo aspetto a proprio vantaggio. Lo studioso può studiare un campo di battaglia per 1 minuto per preparare un’area pari a un quadrato di terreno di lato 3 metri per livello. Lo studioso può preparare un solo campo di battaglia alla volta. Quando si trova nell’area preparata, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra allo studioso. Inoltre, finché si trova nell’area preparata, lo studioso dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza, alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista e ai tiri di iniziativa. Segreto dell’Aldilà Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza contro morte. Segreto dell’Assalto Prerequisito: 5° livello Lo studioso può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Segreto dell’Elusività Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Segreto della Dinamica Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Forza. Segreto della Forza Interiore Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Carisma. Segreto della Vera Resistenza Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Costituzione. Segreto Magico Lo studioso sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe. La caratteristica da incantatore dello studioso per questi trucchetti è Intelligenza. Lo studioso deve disporre di un libro su cui scrivere le formule per il lancio del trucchetto: il libro viene utilizzato dallo studioso come focus da incantatore per tutti i trucchetti appresi con questo segreto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo due trucchetti che già non conosca e appartenenti alla lista di incantesimi di una classe che non abbia già selezionato con questo segreto. Segreto Marziale Lo studioso ottiene competenza in quattro armi da guerra a sua scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo quattro armi da guerra in cui non possieda già competenza. Segreto Mostruoso Lo studioso sceglie un tipo di creatura mostruosa: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. Lo studioso dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative a creature del tipo scelto. Inoltre, se un dado di Suggerimento Accademico è utilizzato per un tiro per colpire contro una creatura del tipo scelto o per un tiro salvezza per resistere alla capacità di una creatura del tipo scelto, il dado di Suggerimento Accademico è tirato due volte, scegliendo il risultato più alto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo un tipo di creatura mostruosa che non abbia già selezionato. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Specializzazioni > Giramondo Uno studioso viaggiatore e tuttofare, un possibile Indiana Jones. Conosco un Tale… A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso ottiene accesso a contatti conosciuti nei suoi viaggi oppure in quelli di giramondo suoi amici. Se lo studioso si trova in un insediamento con almeno 6000 abitanti (ovvero un paese o una città), dispone nell’insediamento di un numero di contatti pari al proprio bonus di Carisma (per un minimo di un contatto). Il contatto è un PNG amichevole nei confronti dello studioso che può mettere a sua disposizione la competenza in un’abilità o in uno strumento, oppure offrire allo studioso (e soltanto a lui) uno stile di vita modesto per un breve periodo di tempo (a discrezione del DM). Una volta utilizzato questo privilegio con un contatto, lo studioso non può ottenere favori da quello specifico contatto per 2d6 mesi. Factotum Al 3° livello, lo studioso può aggiungere metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Mente Prima Dei Muscoli A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Chi Fa Da Sé… A partire dal 14º livello, lo studioso può scegliere di usare per sé dritte o conoscenze in situazioni in cui deve salvarsi la pelle. Quando uno studioso effettua un tiro salvezza, può spendere un utilizzo di Suggerimento Accademico. Se lo fa, tira un dado di Suggerimento Accademico e aggiunge il risultato ottenuto al suo tiro salvezza. Può scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per il tiro salvezza, ma prima che il DM dichiari se il tiro salvezza abbia avuto successo o meno. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro lo studioso, esso può usare la sua reazione per tirare il dado di Suggerimento Accademico e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. > Maestro del Sapere Uno studioso ancora più studioso. Conoscenza Oscura A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso può sfruttare parole di potere o conoscenze segrete per infondere confusione o smarrimento nella mente di una creatura. Queste conoscenze segrete possono essere il nome di uno spaventoso nemico della creatura bersaglio, il vero nome di un demone oppure una formula sacra dolorosa per i non morti. Con un’azione, lo studioso bersaglia una creatura entro 18 metri da lui che egli sia in grado di vedere. Se la creatura è in grado di sentire lo studioso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Intelligenza dello studioso + il bonus di competenza dello studioso) o essere stordita per 1 round. Nello stesso round in cui usa questo privilegio, lo studioso può scegliere di spendere un dado di Suggerimento Accademico come azione bonus. A scelta dello studioso, la creatura bersaglio di questo privilegio sottrae il dado di Suggerimento Accademico speso al proprio tiro salvezza, oppure subisce danni psichici pari al dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Se la creatura supera il proprio tiro salvezza, non può più essere soggetta a questo privilegio per 24 ore. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Identificare A partire dal 6º livello, lo studioso è in grado di attingere alle sue conoscenze per riconoscere gli effetti magici che impregnano un oggetto o una creatura. Con un’azione, lo studioso si concentra su un oggetto o una creatura che sia in grado di vedere e ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo identificare, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (per un minimo di una volta). Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Conoscenza delle Leggende A partire dal 14º livello, lo studioso può recuperare informazioni nascoste in profondità nella sua memoria riguardanti quasi qualsiasi cosa. Se lo studioso medita per 1 minuto senza interruzioni sul nome o la descrizione di una persona, di un luogo o di un oggetto, ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo conoscenza delle leggende, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Una volta che lo studioso ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento! 🙏 -
personaggio Nuova sottoclasse barbaro: Cammino della Morte
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Sto creando un nuovo Cammino Primordiale per il barbaro a tema "legame mistico con la morte". Il mio obiettivo è creare un barbaro che lanci incantesimi (solo necromanzia), ma che ottenga la possibilità di farlo attraverso l'uccisione degli avversari in ira (quindi niente slot come il Cavaliere Mistico per intenderci). Sono qui per raccogliere opinioni al riguardo, siccome non ho trovato altri Cammini Primordiali simili alla mia idea. 😅 ------------------------------------------ Magia della Morte A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti salvare i morenti e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Inoltre, il barbaro può utilizzare l’energia rilasciata dagli avversari morti sotto i suoi colpi iracondi per alimentare la propria magia. Mentre è in ira, quando il barbaro uccide una creatura diversa da un costrutto o un non morto con un attacco con un'arma da mischia usando Forza, il barbaro ottiene un Punto Morte, a meno che non avesse un Grado di Sfida superiore al livello del barbaro, nel qual caso ottiene due Punti Morte. Il barbaro non ottiene Punti Morte uccidendo creature il cui Grado di Sfida è 0, poiché la loro energia vitale è troppo debole. Il barbaro può accumulare al più un numero di Punti Morte pari al suo bonus di competenza, e perde tutti i punti non spesi quando completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata, 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento, 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro, oppure 5 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Sudario della Morte Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici. Aggressore Mistico A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus. Aura Terrificante A partire dal 10° livello, quando il barbaro entra in ira, ogni creatura scelta dal barbaro e situata entro portata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Saggezza del barbaro), se può vederlo; se fallisce il tiro salvezza, quella creatura è spaventata dal barbaro per 1 minuto. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Anima Nera Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato. Aggressore Mistico Migliorato A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus. ------------------------------------------ Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹 -
personaggio Nuovo archetipo ranger: Commando
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Sto creando un nuovo archetipo per il ranger e siccome non so se le capacità alle quali ho pensato sono troppo o troppo poco (le ho confrontate con gli altri archetipi del Manuale del Giocatore, Xanathar e Tasha), sono qui per raccogliere opinioni al riguardo. 😅 Di seguito l'archetipo. ------------------------------------------ Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger afferra una creatura, può effettuare immediatamente una prova di lotta. In caso di successo, il ranger può costringere la creatura a lasciar cadere un oggetto che sta impugnando, oppure può scegliere di impugnare quell’oggetto se il ranger ha una mano libera. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger e la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di infliggere il minimo dei danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. La creatura non può utilizzare l’azione di Disimpegno. La creatura non può compiere attacchi di opportunità. La velocità della creatura è dimezzata. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. ------------------------------------------ Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹