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MadLuke

Circolo degli Antichi
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278 Viverna

About MadLuke

  • Rank
    Campione
  • Birthday 10/25/1976

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Legnano
  • GdR preferiti
    D&D 3.5
  • Occupazione
    Programmatore
  • Interessi
    Lettura, poesia, nuoto, crossfit
  • Biografia
    Ho cominciato con OD&D a 13 anni, AD&D alle superiori, D&D 3.x dal 2001 in poi, e altro non mi interessa. Da una decina d'anni gioco e mi interessa solo il PbF.

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  1. No figurati, in AD&D 2 non mi lasciava soddisfatto solo che il tipo di azione intrapresa cambiasse l'ordine d'iniziativa... Però poi quando era il proprio turno si poteva cambiare, nel bene e nel male. Quindi neanche in 3.x ero soddisfatto, ma almeno avevano rimosso l'incoerenza.
  2. MadLuke

    DnD 3e Guida al Monaco

    Io dico che per andare da soli a spasso per un dungeon rimane la classe migliore, anche più del ladro: dai nemici riesci a difenderti garantendoti modo e tempo di fuggire, le trappole e gl'incantesimi scatteranno pure ma tra TS, evasione, ecc. comunque non ti fanno nulla. Io credo che il Monaco stia alla difesa come il barbaro sta all'attacco. E a differenza degli incantatori (marziali compresi), ha sempre tutte le opzioni disponibili in qualsiasi momento, senza limiti.
  3. MadLuke

    DnD 3e Guida al Monaco

    Capisco tutti sosteniate il Monaco è un buono a nulla... Eppure anche solo per le variegate capacità difensive e di evasione per ogni situazione (l'ultimo del gruppo a cadere), per me val bene un PG.
  4. Nonostante nella 3.x non ci sarebbero neanche questi "ostacoli aritmetici", io invece faccio che non si può cambiare. Il secondo personaggio quindi attacca un nemico già morto (verosimilmente da Dying lo rende Dead, così ci si risparmia i TS Tempra, vedi sempre variante WP su UA).
  5. Perdonami, ma se ho capito bene, anche in AD&D 2.5 l'arma aveva la sua influenza. Comunque il periodo: Se ad esempio abbiamo due guerrieri, uno con arco e uno con spada lunga (entrambi, quindi, agirebbero nella fase media) che devono attaccare un goblin a 10 metri, il guerriero con la spada che deve muoversi e poi attaccare agirà sempre dopo il guerriero con l’arco. Basta a dire che quel sistema iniziativa era migliore di quello di 3.x, anche se non spiega come si sarebbe dovuto risolvere l'eventualità che un personaggio cambiasse idea sul da farsi in corso d'opera (es. ripensandoci preferisco lanciare Heal invece che attaccare col pugnale). Inoltre non capisco (ma davvero non capisco, magari è giusto): perché mai un minotauro dovrebbe essere più lento di un halfling a incoccare una freccia, tendere l'arco e rilasciare? In definitiva penso che il modo migliore di gestire le azioni in combattimento sia il mio attuale (anche se indubbiamente più macchinoso): si tira l'iniziativa (come da standard 3.x), però non si gioca un intero turno a testa filato, bensì solo un'azione/attacco per volta, a giro. Tornando a monte, ossia lo speed factor come indice del numero di attacchi effettuabili in un round, mi viene da pensare a un sistema in cui ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di "punti attacco" ogni round=Coeff. classe*liv. e ogni attacco che fai spendi un numero di punti= SF. Coefficiente di classe BAB pieno: 1,5 BAB 3/4: 1 BAB 1/2: 0,5 Quindi un guerriero di 10° avrebbe 1,5*10=15 punti attacco; un ladro di 12° 12. Con 15 punti si possono fare 2 attacchi con spada lunga, una pugnalata e un pugno/calcio. Con 12 punti 6 pugnalate. Unendoci le considerazioni di prima: sia pugnale che spada lunga farebbero danni 1d6. Però il BAB s'intende a mani nude, gli attacchi con pugnale hanno BA +1, spada lunga BA +5 (corta +3, bastarda +7, spadone +9?). ...Finirà che m'inventerò davvero un nuovo sistema di gioco. :-)
  6. @aza giacché hai postato la tabella dei modificatori arma/armatura... Non avresti anche l'elenco degli speed factor delle armi, sempre di AD&D? 🙂
  7. Credo bisognerebbe immaginare i bonus armatura scudo come 3 strati sovrapposti: +x CA naturale + y armatura + z scudo. Se sbagli di x hai colpito l'armatura naturale. Se sbagli di x+y hai colpito l'armatura. x+y+z hai colpito lo scudo. >x+y+z completamente a vuoto. Vero. Io penso che un attacco fatto con pugnale o spada faccia lo stesso danno (solo che con la spada dovrebbe essere più facile arrivare a bersaglio) e in questo senso il danno di pugnale, spada corta-lunga-bastarda dovrebbe essere il medesimo. Dovrebbe invece garantire diversi bonus BA (e sempre, esempio, 1d6 danni). Con un martello invece (piccolo-medio-due mani) il danno aumenta, perché la velocità periferica aumenta a seconda della lunghezza, e quindi la quantità di moto al momento dell'impatto (la spada/pugnale invece, ti taglia la carne nello stesso modo a qualsiasi velocità). E ad esempio il bonus For dovrebbe moltiplicare invece che sommare. Ma pure con asce piccole-medie-grandi al pari dei martelli contundenti, il danno base dovrebbe crescere con la dimensione (come già è) e il bonus For dovrebbe essere moltiplicatore invece che somma.
  8. AS. Non sto proponendo o chiedendo di valutare alcuna HR. Lo so che non è possibile (sarebbe più semplice aggiungere o togliere una caratteristica dalla scheda dei personaggi). Questa è solo una discussione "a perder tempo". Ciao a tutti, riflettevo sul fatto che in D&D le armi sono fondamentalmente tutte uguali (quelle da 1d8, quelle da 1d6, ecc.). Invece il loro tipo perforante, tagliente, contundente dovrebbe fare molto più la differenza in certi aspetti. Esempi: 1) se con una spada colpisci uno scudo, il difensore fondamentalmente non dovrebbe accusare nulla, se colpisci con un martello invece, lo scudo come minimo subirebbe un'ammaccatura. Inoltre, anche senza fare danni al corpo, un buon colpo farebbe barcollare il difensore, magari lo farebbe arretrare. Significa che a parità di dimensioni un martello dovrebbe fare il doppio di danni di una spada? Oppure che le armi contundenti ignorano la RD (per chi usa le armature come RD), oppure che hanno un bonus BA contro scudi e armature? 2) Recuperare la postura dopo un attacco con arma a due mani grande (ascia, martello, mazzafrusto, ecc.) dovrebbe richiedere più tempo che a farlo con un pugnale. Significa che il numero di attacchi per round dovrebbe essere condizionato anche dalla taglia dell'arma (oltre che dal BAB)? 3) Come si pongono le armi perforanti nei confronti di scudi e armature, rendono attaccare più facile o difficile ("mi sembra" che nell'antichità fossero preferite rispetto a quelle da taglio, ma forse era solo legato a costi di produzione). Altre considerazioni? Ciao, MadLuke.
  9. Esiste una raccolta di materiale alchemico, pozioni e altri ammennicoli non magici? Su Dragon Magazine 336 ho trovato una graziosa lista di pozioni non magiche, creabili con prove di artigianato che garantiscono effetti modesti ma originali e secondo me comunque apprezzabili. Mi chiedevo se ci fosse altro di simile. Ciao, MadLuke.
  10. Potrei riformulare, però mi rendo conto si entrerebbe in uno dei soliti flame, triti e ritriti, in polemica con gli autori di D&D che hai citato. Ti chiedo quindi d'ignorarla, scusa il disturbo.
  11. Ovviamente questi conteggi io l'implemento nelle pagine del sito, per gli utenti/campagne che l'abilitano, perciò scritto il codice una volta rimane per sempre e io me ne dimentico pure. Altrimenti non sarei così pazzo, a ogni combattimento di fare il controllo su che armatura e che tipo di arma ha ogni contendente. E allora perché non hai continuato a giocare a OD&D? 1 attacco a testa ogni round: spada 1d8, pugnale 1d4, ecc. Fine. Chi te l'ha fatta fare di passare ad AD&D, e poi la 3.x con gli AdO, la RD, i fiancheggiamenti, la sprovvista, ecc. (non dico 4 e 5 perché effettivamente lì hanno ridotto la complessità)?
  12. Leggi e fai leggere ai tuoi amici "I draghi del crepuscolo d'autunno". Se non li sprona questo a saltare giù dal divano, levare al cielo un cucchiaio di legno e gridare "Tanis, ti mostro io dov'è la cucina!", allora non lo farà nient'altro. Ciao, MadLuke.
  13. In realtà, a differenza del pugnale, la spada è considerata inappellabilmente un'arma da taglio (con buona pace dei film). Questo senza voler assolutamente ledere la bontà della tua osservazione, ci mancherebbe, anzi il BAB andrebbe splittato in due: BAB per affondi e BAB per fendenti, con progressioni, talenti, ecc. separati. Sulla copertura dell'armatura della specifica parte del corpo invece la risolviamo facile con un calcolo integrale (dammi solo un po' di tempo per lavorarci su). Si, e un modificatore positivo al THAC0 significa che ti occorre un tiro di dado più elevato per colpire la stessa CA.
  14. A proposito di sesso: postare 2 tabelle come queste che hai appena postato tu, per me è al limite dell'avance... A monte: l'idea di base confermo che mi piace e tuttavia ci vedo due elementi sbilancianti: 1) i modificatori sono fondamentalmente tutti >= 0, ossia solo un vantaggi in più per chi indossa armature rispetto a chi no 2) i modificatori sono tutti in positivo vs. armi da taglio, ossia nessuno più con la spada (che curiosamente è sempre stata invece l'arma più comune) Conclusione: mi sarei aspettato dei modificatori invece, per cui sia le somme per righe che per colonne fosse -1 <= mod <= +1
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