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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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About Lord Danarc

  • Birthday 03/01/1982

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    Maschio
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    Myth Drannor
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    Dungeons and Dragons
  • Interessi
    Giochi di ruolo, film, serie tv, boardgames, dipingere miniature.

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Lord Danarc's Achievements

  1. Eh ma il problema lo trovo (e lo trovavo) nel fatto che ricominciare dal primo mentre gli altri sono al 10 non era un granchè, anche se certo livellavi in fretta. sulla bounded accuracy lo ripeto, il bilanciamento è un feticcio e non un valore. E lo dico da uno che invece in passato lo professava. Preferisco 100000000 di volte il power gap della 3 e di AD&D piuttosto del max 11 uguale per tutti della 5. Appiattisce e rende tutto più noioso
  2. Il biclassamento degli umani è come la corazzata potemkin. Oggettivamente fatto male. Quella è un'altra cosa che non mi manca. Questo non me lo ricordo, quando torno a casa se ho due minuti ci guardo.
  3. La questione della sensatezza dei PF, ma sopratutto del fatto che che tu abbia 100 PF o 2 con 98 subite non cambia nulla, è annosa e dibattuta sin dalla 3e, quando si svilupparono i forum online. Ricordo all'epoca (credo intorno al 2001-2002) una discussione su GDR italia proprio su questo e varie opzioni emerse, poi in parte ritrovate anche nell'Unhearted Arcana del Monte. Si parlò al riguardo di Punti vita o vitalità, da contrapporre ai punti ferita, i punti ferita erano ferite minime, stanchezza ecc, mentre i punti vitalità erano vera "vita" del personaggio e si valutò come solo i critici (e i furtivi) avrebbero dovuto ferire i punti vita, che sarebbero stati intaccati da ogni attacco dopo la fine dei punti vita. Da qui partì una discussione sul come ricalibrare le armi (crit x3 e x4 implicava un one shot, per non parlare di quando arrivavi a fare 200 danni a colpo con critico), quindi eliminare moltiplicatori ecc... Bei discorsi, ma appunto come giustamente richiamato da @Calabar, D&D nasce coi PF in un certo modo e discostarsene è quasi impensabile. Come è impensabile eliminare il concetto di TS o CA. Tanti sistemi ne fanno a meno e i tiri per colpire sono solo tiri abilità. Ma quelli non sono D&D. Quindi sebbene sia concorde, ci terremo quello che abbiamo. E se piace il sistema che aumentando di livello aumentano i danni (più in 3e, non so in 4, meno in 5 ma Comunque aumentano moltissimo) la crescita dei PF è la naturale conseguenza. Allo stesso modo è il concetto di livello (da come si è strutturato post 3e) che conduce alla crescita dei personaggi e dei relativi PF. Più ottieni cose e più devi "pareggiare". Se fai più danni devi assorbire più. Nei giochi in cui si livella spendendo PX e incrementando le singole stat o capacità, non è così perchè il sistema è diverso. Inizialmente non lo era nemmeno D&D mi dite (io ho iniziato con AD&D 2ed e gli ultimi anni, già si giocava con skills and powers, il che lo rendeva un gioco diverso dal base, considerando che potevi comprarti le abilità e il cast dei chierici da mago ad esempio) ma poi lo è diventato e ora, la situazione è difficilmente modificabile verso l'opposto. Mi piacevano tantissimo e sarebbero una vera svolta, perchè da un lato hai un modo di bilanciare la magia senza nerfarla, dato che il guerriero livellava prima del mago ad esempio. Dall'altro introduceva moltissmio flavour, con solo alcune razze che potevano accedere a alcune classi e multiclasse. Unica cosa che non reintrodurrei e non mi manca è il cap al livello massimo per razza, ormai davvero anacronistico. Si, ma serve un sistema che sia bilanciato. In 5e, oltre ad essere noiosi, ti trovi con mostri dal GS sballato e situazione in cui in 2 round o il gruppo ha roundshottato i mostri (e il boss) o rischi il wipe. Rimpiango tantissimo il sistema di 3e dove i GS erano fatti da dio. Non ho mai avuto un problema e ogni incontro era adeguato all'obiettivo che mi prefiggevo come DM. Da qui il mio discorso precedente. Verissimo, a meno di introdurre HR nessuno muore sul colpo (per ovvi motivi). Questo toglie un po' di brivido e interesse.
  4. Si, ma questo mantiene aperti alcuni problemi. In primis rimane il fatto che se tu punti a cercare di far fuggire il PNG e un giocatore dice "lo fermo facendolo cadere" non hai NESSUN modo per non farglielo fermare, che da un lato ammazza il divertimento del gruppo eliminando de fact l'alea, e dall'altro potenzialmente ammazza una parte del plot che il GM ha predisposto. In secondo luogo online scrivono che ogni giocatore ha almeno tre incrementi e questo significa che (giocando in 4 o 5) per ogni scena il DM deve avere pronti almeno una decina di conseguenze nella stessa scena (considerando che alcuni incrementi i giocatori li useranno per fare altro). Una cosa che mi pare di difficile gesione, sia per chi prepara che per chi improvvisa. Quante cose possono esserci nella strada o sul tetto mentre insegui il PNG? rischia di diventare na barzelletta, una cosa alla benny hill dove escono fuori persone a caso, carri, cavalli, galline, cade piscio dalle finestre e così via. Oltre al fatto che appunto, per il GM diventa una fatica assurda.
  5. Se non gli fa usare altri manuali 2014 forse difficilmente gli farà usare quello 2024. Ma se così dovesse essere, anche il ladro 2024 è molto meglio del ladro 2014.
  6. Buon per te, i miei stricano in 2 round vermi purpurei da 300 punti ferita l'uno subendo poco e nulla. In 13 livelli (2 anni di gioco) ho mandato a terra qualcuno meno di dieci volte. È un ottimo lavoro, ma secondo me evitabile. Semplicemente io decido l'incontro prima della sessione. Alla fine è come tirare ma lo fai quando prepari.
  7. Non necessariamente eroi, ma umani speciali si. Comunque certo sono opinioni. Sono d'accordissimo, semplicemente per me non piace l'aleatorietà. Quindi se ci deve essere un incontro "casuale" nel senso di incontro "ambientale" semplicemente lo preparo. Hai ragione, nello scrivere ho allargato il punto di vista, in 5e i PG non crepano MAI dopo il 2° livello. Fino al 3° sono potenzialmente in pericolo. ma durante l'incontro, non nel singolo colpo, che è quello di cui ci si lamentava prima. Ma si, ho portato un esempio che esulava dal topic stretto. Ma detto ciò il tuo esempio conferma che i GS so fatti a cavolo. Che per si sapeva. Questo è molto interessante, una via di mezzo tra il riposo lungo normale e quello opzionale della GDM, ma anche quello previsto nella campagna Journey to Ragnarok. Purtroppo è arrivato tardi altrimenti lo avrei implementato nella campagna che sto masterizzando (ma ormai siamo verso la fine) su Dark Sun. Chiaro, ma come dicevo sopra quello che non mi piace è la casualità, non l'incontro 😄
  8. Questo è una delle cose che rimpiango di più
  9. Allora, guarda per esperienza fare un PG che sa fare un po' tutto significa che non sa fare bene nulla. Scegliere se essere efficaci perlopiù in mischia o a distanza è importante, poi che possa fare entrambe va da sè, ma è importante decidere in cosa preferisci focalizzarti. Sulla furtività e versatilità, hai ragione e il ladro è ottimo, ma il fatto è che non lo è per qualche incantesimo sopratutto se multiclassato (con una classe senza incantesimi). FOR e INT puoi dumparle senza problema da un mero punto di vista di minmax. 8 a Forza e 10 a Intelligenza (per non interpretare una capra) vanno benissimo, non userai nessun incantesimo con txc o che forza a fare TS. Confermo la mia affermazione precedente, che però è stata fatta considerando la possibilità di usare altri archetipi e le opzioni di manuali che non puoi usare. Considerando il manuale base purtroppo ci sono poche opzioni. Usare azione impetuosa per lanciare un incantesimo da mistificatore arcano è un modo per sprecare una delle capacità più forti del gioco secondo me. Quindi partendo da quello che dici la prima cosa da scegliere è cosa fare, in corpo a corpo o a distanza. A distanza ti permette di usare l'arco o le balestre e sharpshooter (non mi ricordo come l'hanno tradotto) e usare l'azione di nascondersi per avere vantaggio (a meno di usare due baleste a una mano, nel qual caso userai la bonus per quello). Melee invece ti permette di andare in corpo a corpo e fare quello che fai ranged ma meno bene. Personalmente io farei un guerriero 5 livello ladro X a distanza con balestre, o alternativamente con l'arco. Per le sottoclassi, maestro di battaglia e va bene il mistificatore arcano, per mancanza di alternative. Ma devi dirci tu cosa preferisci anche in questo caso.
  10. Capisco, però io non ho nostalgia di quel periodo in cui il mago al primo livello non faceva nula, aveva il terrore di fare un passo e crepava con un colpo al 100% dovendo scegliere se lanciare il suo unico incantesimo al giorno per difendersi (armatura magica) o attaccara (dardo incantato). I primi livelli li ho trovati sempre abbastanza poco interessanti anche se, come dici tu, ti mettevano addosso una sana paura di lasciarci le penne, cosa che in 5e (ma non in 3e) non esiste praticamente più. Gli incontri casuali non li uso da un pezzo li trovo poco sensati. Se voglio fare un incontro lo faccio, non lo lascio decidere da un dado. Anche quelli che dovrebbero essere "casuali" intesi come nelle terre selvaggi.
  11. Pensa tu, che cosa interessante. Secondo me invece il sistema è migiorato su PF2 che oltre al dado al primo livello dato dalla classe prevede ANCHE un dado dato dalla razza. Già al primo livello i PG sono quasi inutili, tutti uguali e poco divertenti, almeno con qualche PF in più non vanno giù alla prima spadata. In AD&D col mago con 2 PF al primo livello era un tribolo. Poi certo questo compensava i livelli alti in cui nessuno gli stava sotto, ma il fatto è che il cambiamento apportato con la 3e ha un senso ed è figlio di una visione diversa del gioco. Più adatta ai tempi forse.
  12. Va detto che però alcune conseguenze positive ci sono anche in queste cose
  13. Confermo, non si può fare. Per il resto concordo con @D8r_Wolfman (as usual?). Le due classi non sinergizzano abbastanza, casomai vedrei bene uno swashbuckler maestro di battaglia. Il mistificatore arcano lancia 4 incantesimi in croce e potrebbe essere più interessante un guerriero con il talento iniziato alla magia e uno (o più) tra i vari fey touched, shadow touched, ecc. Ma si, ci servono più elementi per creare qualcosa.
  14. Il fatto è che anche il 91% è tantissimo. Inoltre leggendo bene, non mi piace nemmeno il sistema che non grada il livello di successo, cosa quantomeno utile in un sistema dove hai quasi sempre successo (come accade ad esempio su Broken Compass).
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