Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
-
Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Eh ma anche li il problema é che la 5e ti fornisce una cassetta degli attrezzi limitatissima. Il che è aggravato dalla profondità del sistema della L5R
- Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
-
Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Ottimo articolo. Molto condivisibile. Alla WOTC: al diavolo. DS è molte cose. Toglierne alcune lo snatura. A me sembra esattamente quello che ci aspettavamo. Un DS non DS. A me invece non servono le meccaniche per rendere DS letale, ci abbiamo giocato 3 anni con le regole base di 5e e poche HR ma ci serve un’ambientazione fatta bene e le meccaniche seguono. Le meccaniche slegate dall’ambientazione sono solo un ennesimo modo di annacquare una cosa che prima era vino d’annata. Quindi per me la 5e di DnD è decisamente morta. Non compro cose da Tasha a parte planescape che Comunque si è rivelata una delusione. Ci rivedremo in sesta. Forse.
-
Io sono Alfarius!
La legione alpha secondo quanto si può trovare nei libri dell'assedio della terra sono più lealisti dell'imperatore. E seguono la massima di Mao "grande è la confusione sotto il cielo, la situazione è eccellente". Quindi direi che non vedo errori.
- trappole indovinelli e tanto altro nell'emporio dei master!
- L'impero del riciclo: D&D ha messo l'immaginazione in franchising
- L'impero del riciclo: D&D ha messo l'immaginazione in franchising
-
GenCon D&D Vision keynote 2027: tutti gli annunci
La 5e ha grossi limiti, ma se siamo riusciti ad adattare le regole base senza ambientazioni homemade penso che un team di gente che lo fa per lavoro possa riuscirci. Detto ciò, molta calma e prudenza. No hype ma curiosità. La storia de rendere facile fare il dm é orribile paiono i colori della GW contrast che dipingono le minia da sole.
-
Scegliere edizione italiana o inglese?
Da quando traducono la roba di merda (Tasha) ho smesso di comprare manuali in italiano. Mi sono preso Planeshift in inglese. Vai con la lingua originale
-
D&D affida le sue ambientazioni agli editori terzi: Ravenloft, Eberron e Forgotten Realms avranno supporto annuale
Non capisco come una società editrice non abbia tempo di occuparsi di editare le sue PI. Comunque vediamo
-
Dark Sun torna nel 2027: Athas sarà la prima ambientazione di D&D per adulti
Beh basta un talento origin (io lo feci per la campagna homemade) C’era un oggetto magico, un’armatura con sei catene legate a bambini che gli trasferiva i danni che facevi al portatore. L’unico villain della campagnona 2001-2006 che il gruppo non riuscì a sconfiggere. Sulle immagini non sono sicuro siano sbobba IA. Molto uso di arte digitale ma non necessariamente IA. Qualcuna ridà a DS, alcune proprio no, Nibemay è un coacervo di vie intricate che creano una specie di formicaio, quella roba pare un pianeta del futuro coi laser azzurrini. Gulg non mi convince, non si sente la tribalità. Urik invece mi piace le geometrie squadrate dell’organizzazione di Hamanu. Anche Tyr non la capisco, pare mordor, e che sojo quei fumi? Dov’è la piramide a gradoni arcobaleno e la torre di kalak? Per il resto anche io sojo per tenere la timeline del manuale di 4e che era veramente fatto benissimo e dal quale ho tratto a piene mani.
-
D&D lancia Universes Beyond: in arrivo i crossover con World of Warcraft e Star Wars
Beh no. Li era il d20 system usato in qualsiasi salsa non dnd. Anche nella 5 hanno fatto cose tipo L5R e One ring, ma anche in quel caso non era dnd. Erano adattamenti delle regole (secondo me anche no perchè le regole di 5e non sono abbastanza elastiche e ampie per raccogliere la profondità del rokugan o del LOTR) ma qui gli si mette il vestitino dnd. Personalmente trovo una cagata mostruosa star wars, e lo dico da fan di star wars e di dnd. Non se ne sentiva il bisogno. Per niente. Perchè o non sarà dnd o sarà così dnd che i jedi e i piloti saranno sullo stesso livello di potere e indovinate, no non possono esserlo. Oltretutto posso capire ceossoversre con roba fantasy (L5R, LOTR, WOW) ma non con fantascienza. Proprio no.
-
Dark Sun torna nel 2027: Athas sarà la prima ambientazione di D&D per adulti
Sono curioso. Se non altro per vedere se effettivamente riusciranno a rendere Dark Sun senza snaturarlo, ma non ho molto interesse nell'acquistarlo, avendo finito da poco una campagna du DS (necessariamente home made) durata tre anni. E spero che il livello dell'ambientazione sia superiore a quello che ci hanno propinato ultimamente.
-
Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Grazie ma intendevo quale fosse il range di età dei giocatori che non volevano responsabilità.
-
John Hight lascia la presidenza di Wizards of the Coast
Esatto, è proprio per questo che ho voluto sottolineare le differenze Eh sembra proprio che ormai lo intendano così. EDIT: sono andato a vedere su ENWORLD e anche li parlano male dell'uscita e della gestione... Considerando la policy del forum direi che il fandom è abbastanza unito.
-
John Hight lascia la presidenza di Wizards of the Coast
Ho preso la trascrizione della conference call sui risultati finanziari del secondo trimestre 2026 di Hasbro, e, anche con l'aiuto dell'IA, questo è quello che emerge in relazione al quadro dettagliato della situazione economica della società, dell'impatto dei brand Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons (D&D) per la divisione Wizards of the Coast (WotC) e delle strategie future per D&D. Ho voluto inserire anche Magic non tanto perchè molti giocatori di D&D giocano anche a Magic, ma anche perchè sappiamo che è stabilmente in positivo, e quindi ho ritenuto utile fare il confronto. 1. Quadro Economico Generale di Hasbro (Q2 2026)Ricavi Netti: Hasbro ha registrato ricavi netti per 1,14 miliardi di dollari nel Q2 2026, segnando una crescita del +16% su base annua (superando le stime di circa 1,05 miliardi). Nella prima metà dell'anno (H1), la crescita complessiva è stata del +15%. Utile per Azione (EPS): L'EPS rettificato è stato di 1,28 $ (in calo del 2% rispetto all'anno precedente). Questa flessione è dovuta a una svalutazione non monetaria (impairment charge) di 56 milioni di dollari legata alla razionalizzazione del portafoglio di videogiochi digitali e alla cancellazione di alcuni titoli meno redditizi previsti dal 2028 in poi. Profittabilità: L'utile operativo rettificato è salito a 282 milioni di dollari (+14% YoY - year on year), con un margine operativo rettificato del 24,8%. Generazione di Cassa e Incidenti Operativi: Nel primo semestre la società ha generato 604 milioni di dollari di flusso di cassa operativo. L'impatto della problematica descritta nel punto 2 è stato assorbito meglio del previsto ($25M di ricavi persi contro una stima iniziale di $40–60M), con piena ripresa delle attività. Revisione della Guidance (Previsioni per l'intero 2026): La stima di crescita dei ricavi consolidati per l'intero anno è stata alzata al 5% – 7%. I margini operativi rettificati previsti per l'anno sono confermati tra il 25% e il 26%. 2. Ruolo di Magic e D&D in Wizards of the CoastLa divisione Wizards of the Coast (WotC) ha registrato un trimestre eccezionale con ricavi per 664 milioni di dollari (+27% YoY) e un utile operativo di 270 milioni di dollari (+12% YoY) con un margine del 40,7% (l'impatto negativo nella gestione è stato causato principalmente dalla svalutazione di 56 milioni di cui sopra). Magic: The GatheringImpatto sui Ricavi: È di gran lunga la proprietà intellettuale più redditizia ed è stata il vero fattore trainante della crescita di WotC, con ricavi in aumento del +32% nel Q2 e del +34% nella prima metà del 2026. I lanci di Secrets of Strixhaven (il più grande lancio Premier nella storia del gioco) e della collaborazione Marvel Super Heroes (il set più veloce della storia del brand a superare i 300 milioni di dollari di ricavi) hanno battuto ogni record. Sul fronte digitale, la piattaforma Magic: The Gathering Arena ha superato quasi 1 miliardo di dollari di ricavi complessivi dal lancio nel 2019. Impatto sui Costi e Operations: Per sostenere la forte domanda, Hasbro ha aumentato i volumi di stampa iniziale e la capacità distributiva della catena di fornitura, migliorando l'efficienza operativa a lungo termine ma comportando maggiori investimenti nella produzione. Dungeons & DragonsImpatto sui Ricavi: Si sostiene che D&D continua a mostrare una performance solida e costante anno su anno. La piattaforma digitale D&D Beyond viene rappresentata come un punto di forza fondamentale, superando i 30 milioni di utenti registrati e raggiungendo oltre il 75% dei giocatori di ruoli da tavolo. Impatto sui Costi di Sviluppo Digitale: Il 2026 rappresenta l'anno di picco degli investimenti digitali per Hasbro e WotC. Gli investimenti di sviluppo per i titoli proprietari (tra cui il gioco legato a D&D denominato Warlock) si attestano su un intervallo compreso tra 100 e 250 milioni di dollari. Per il 2027 sono previsti dai 50 ai 75 milioni di dollari di spese di marketing aggiuntive per supportare le nuove uscite sia di Magic che dei videogiochi di WotC. Tuttavia, dal 2028 in poi, grazie al completamento delle fasi di sviluppo principali e allo spostamento delle produzioni verso hub a costi più contenuti (come Montreal), Hasbro prevede di ridurre la spesa digitale complessiva di almeno il 25% all'anno. 3. Previsioni per i Prodotti Futuri di D&DHasbro ha tracciato una strategia per il futuro di D&D, che fondamentalmetne parla solo di aspetti digitali: Nuovo Videogioco Interno (Warlock - Previsto per il 2027): Hasbro lancerà nel 2027 un videogame denominato Warlock, incentrato sull'omonima classe. Sviluppo di Piattaforme Proprietarie (D&D Beyond & CharacterOS): D&D Beyond rimarrà l'hub centrale dell'esperienza di gioco di ruolo (ma per chi?) e sarà ulteriormente potenziato come piattaforma di servizi e contenuti. Hasbro introdurrà CharacterOS, una piattaforma di licensing comportamentale B2B (in partnership con Sixth Wall AI studio ed ElevenLabs) per portare i personaggi di D&D e dell'universo Hasbro all'interno di nuovi contesti digitali interattivi (avatar interattivi, esperienze basate sulla posizione, ecc.). Se ho capito bene è quella questione dei caratteri e delle voci dei PNG famosi. Modello di Licensing e Co-Sviluppo (Sulla scia di Baldur's Gate 3): Forte del grande successo critico e commerciale di Baldur's Gate 3, Hasbro continuerà a puntare fortemente sulle partnership e sul co-publishing. L'azienda ha più di 200 progetti attivi o in fase di sviluppo nell'ecosistema digitale con partner esterni per espandere il marchio D&D su PC, console, mobile e casinò gaming, riducendo i rischi e i costi di sviluppo diretto. Disciplina di Portafoglio: La dirigenza ha cancellato i progetti a basso rendimento/minore convinzione previsti dal 2028 in poi, decidendo di concentrare tutte le risorse e gli investimenti sui franchise core che hanno dimostrato maggiore valore di mercato, ponendo D&D e Magic al centro della strategia di crescita a lungo termine. 4. Ma quindi D&D come va?Nella trascrizione non vengono forniti dati finanziari specifici, cifre di vendita o dettagli dedicati ai manuali cartacei di D&D. Il CEO Chris Cocks cita D&D cartaceo/da tavolo solo in modo aggregato, inserendo D&D tra i brand che mostrano "una solida performance anno su anno" (solid year-over-year performance), ma senza isolare i numeri di fatturato generati dalla vendita dei libri fisici o dai manuali base/espansioni. Quando si parla di D&D con gli analisti finanziari, la dirigenza aziendale concentra quasi interamente il discorso sul valore dell'ecosistema digitale e del brand come IP (proprietà intellettuale), piuttosto che sull'editoria cartacea, quindi quanto spiegato prima. C'è però una grossa differenza. Infatti mentre per Magic: The Gathering la dirigenza fornisce dettagli molto precisi sulla produzione fisica (capacità di stampa aumentata, tirature record per i set fisici come Secrets of Strixhaven, Marvel, mazzi Commander e Secret Lair), per D&D i prodotti fisici (manuali e schede) vengono accorpati nel totale dei ricavi della divisione Wizards of the Coast, senza essere dettagliati voce per voce, il che mi fa pensare che non ci siano questi grandi risultati. Quindi se si cercano dati su quante copie di manuali cartacei sono state vendute o quanti ricavi sono derivati specificamente dall'editoria di D&D, Hasbro non li dichiara separatamente nelle trimestrali. Nel bilancio aziendale, il cartaceo di D&D è aggregato nel fatturato generale di Wizards of the Coast, e nei meeting con gli azionisti Hasbro preferisce spingere la narrazione sulle piattaforme digitali e sui videogiochi derivati dalla proprietà intellettuale di D&D.
-
Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Posso chiedere di che range di età?
-
Dungeons & Dragons incontra World of Warcraft: il nuovo crossover trapela prima della Gen Con
Probabilmente Mercer ha bisogno di far decollare DH e quindi spostare il suo streaming con quel gioco, visto che dopo i primi entusiasmi mi pare ci sia stato un bel raffreddamento. Per il resto anche la scorsa stagione era stata fatta a causa della supplica di Hasbro di continuare a usare DND e ci sta che siano corsi ai ripari in questo modo. Ma come dice @firwood come sono andate le cose è oggettivo.
-
Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Bho, personalmente mi è sempre piaciuto avere e fare personaggi potenti, e masterizzarli se il regolamento lo permette in modo adeguato. In una campagna abbiamo iniziato dal 3 e siamo arrivati al 24 (3e) con il gruppo che doveva salvare il mondo da Dendar, minaccia cosmologica, mentre un gruppo di amici miei è arrivato al 40° con le regole della doppia classe. A vampiri (2 ed, requiem) nella campagna live abbiamo giocato con anziani, io avevo 5 punti per essere cardinale della Lancia sanctum, praticamente il più vecchio vampiro in italia, e nelle altre campagne anche dove non si raggiungeva un livello troppo alto, le responsabilità c'erano Comunque sempre, o eri il re predestinato pur non essendo forte (il mio personaggio su Journey to Ragnarok), ero il discendente dei re dei nani su Curse of Sthrad (il DM inserì appositamente un avamposto nanico distrutto da un drago nel quale era custodita l'ascia dei sovrani nanici), e se gioco nei FR cerco DA SEMPRE di avere una lama lunare e quindi faccio l'erede di qualche antichissima casata elifca (finora non ci sono mai riuscito maledizione). Quindi bho, sinceramente io manco sento sta pressione nel salvare il mondo. é un gioco, se va male non more nessuno. Mi sembrano atteggiamenti un po' eccessivi... Ma mi piacerebbe capire la psicologia che ci sta dietro.
- Dungeons & Dragons incontra World of Warcraft: il nuovo crossover trapela prima della Gen Con
-
Gygax contro Gygax: la vera storia dei PG mostro
Personalmente ho quasi sempre giocato elfi, mezzelfi e umani, una volta un nano. Non ho problemi però (anche come DM) a inserire e far usare razze umanoidi, mentre non vale lo stesso per i mostri. Non comprai e non usammo specie selvagge perchè mo. mi piaceva il senso. Alcune capacità dei mostri sono innate e ci sono da subito non ha senso che tu le sviluppi LIVELLANDO (salvo alcune cose). Quindi i mostri come PG non sono mai stati una vera opzione ai miei tavoli e non mi sembra che nessuno me li abbia nemmeno chiesti. Ma non ho avuto problemi a far giocare dragonidi, tiefling, mezzidrow. È vero che spesso la scelta della razza dipende dalle sue capacità, ma non ci trovo nulla di sbagliato nel fare questa scelta. Non dipende dai giocatori ma dalle regole. Anche per questo ho salutato positivamente (dopo un primo impatto in cui ero contrario) le regole di Tasha a seguito delle quali ho visto gente giocare la razza che gli piaceva e non quella che avrebbe dovuto prendere per non restare indietro.
-
Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Ma questo è diverso, un conto è l'amico che non è così interessato e più che il gioco gli interessa la compagnia, o quello che ti porti dietro dalle scuole, un conto è uno che si sente "minacciato" se il tuo PG è più forte nel fare qualcosa. Questa è una condizione patologica e non giocarci fa bene solo al gruppo.
-
Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Ma in realtà non è vero. Le vecchie edizioni di D&D risentono del periodo in cui sono uscite, come per altri giochi. Ricordiamo un esercito di Warhammer che riprendeva l'idea delle tribù africane secondo lo stereotipo dell'epoca. E che oggi non esiste nemmeno nei ricordi per quanto era stereotipato. D&D si è evoluto non solo con la 5e ma via via ha modificato cose adeguandole ai tempi. Il fatto che ultimamente ci sia stata una particolare attenzione e un'overreaction da parte della WOTC (e altri soggetti: la GW non ha fatto come la WOTC, ma guardatevi le nuove demonette o il demone maggiore di Slaanesh. Dove sono finiti i capezzoli?) relativa a inclusività è una situazione particolare, ma il gioco riflette il tempo in cui è creato. Le regole sono semplici per lo stesso motivo. beh ma sta gente non dovrebbe giocare semplicemente. Qua il problema è della gente non del gioco.
-
Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Ho sempre chiamato le razze "razze" non per una connotazione antropologica, scientifica o sociologica ma perchè così erano presentate. Non esistono le razze umane, ma elfi nani umani non sono la stessa cosa. Se si volesse parlare scientificamente tutti sono mammiferi (Classe), Umanoidi (ordine), e poi umani nani elfi ecc, quindi dovremmo parlare di famiglia? Ecco sta roba non ha senso, è un fantasy si tirano palle di fuoco e razze rende l'idea. Personalmente continuo a usare il termine razze perchè Tolkien usava questa differenziazione in senso lato come stirpi e lignaggio, ma queste parole venivano usate per altri contesti. Quindi affezionato a questa dicitura uso Razze. Trovo che Comunque la scelta effettuata da Pathfinder e Advanced 5e sia la più corretta tra le varie modifiche fatte. Detto ciò trovo il dibattito molto sterile. Una rosa intinta nella merda puzza comunque Cit. Scecspir. Sulla questione dei modificatori razziali inizialmente sono stato contrario prima all'eliminazione dei malus, poi all'opzione offerta da Tasha e indifferente allo spostamento dei bonus dalle razze ai background. In realtà, l'opzione di Tasha è una ficata. È stata secondo me la cosa migliore della 5e. Ha permesso a tutti di giocare la razza che vogliono senza limitarsi o scartarla perchè sarebbe stata subottimale. E questo non è un discorso che fanno i power player o chi ha il cavolo piccolo, ma tutti. Quindi W Tasha. Ah e i mezzelfi e mezzorchi esistono. Stacce. Una delle peggiori scelte della 5.5 è l'eliminazione totale dei mezzosangue quando nelle UA c'era una linea generica di mezzosangue fatta oltretutto molto bene. Usate quella. Parlando invece degli allineamenti razziali (e mi collego al punto successivo) i drow sono malvagi e gli orchi pure. Questo non significa che non ne esista qualcuno buono, ma solo che quelle società sono malvagie con le conseguenze del caso. Altri come i draghi cromatici sono SEMPRE malvagi, salvo soggetti unici, ovvero ce n'è uno solo e non è un PG. E questo è BELLO, perchè il gioco deve esser tagliato in modo netto in alcuni aspetti, trattandosi di fantasy. L'allineamento è stato un elemento sempre problematico perchè nulla è bianco e nero ma tutto è scala di grigi. In D&D non lo è ma questo è un modo di rappresentare in un gioco la tensione tra bene/male e sopratutto legge/caos (come ha ben spiegato un articolo qua sul forum). Si può fare di meglio con caratteri o vizi/virtù, ma nulla chiarisce il senso che si vuol dare in modo molto manicheo come un bel LEGALE BUONO o CAOTICO MALVAGIO. Trovo che il disallineamento meccanico dell'allineamento sia corretto, sebbene si perda un po' il flavour dell'aspetto bene vs male ecc. Diciamo che alla fine a me piaceva punire il male, individuazione del male ecc, e mi ci trovavo bene. Poi in fase di interpretazione o mascheramento si giocava bene Comunque con le scale di grigio. La possibilità di aderire a un codice morale e non essere seguace di una divinità c'era anche prima della 5e. Mai usato perchè perlopiù si giocava nel Faerun dove se ti professi ateo duri meno che una femminista nel 1400 a una festa dell'inquisizione spagnola. Qua direi che dipende molto dall'ambientazione A me piacevano le limitazioni di AD&D per razza/livello/classe e anche il livellare con PX differenti. Ma ho apprezzato molto la liberalizzazione delle classi perchè alla fine altrimenti ti trovavi a giocare la stereotipizzazione tipica e basta. Sono molto contento della libertà di buildare, del multiclasse e anche delle CDP di 3e. Personalmente sono un fan del gioco nel gioco e la build rappresenta un bellissimo momento di studio approfondimento e creatività che offre D&D. Sul fatto che ora tutte fanno tutto è vero, e trovo che questo sia un appiattimento errato, non una liberalizzazione. Le liste degli incantesimi dovrebbero essere maggiormente diverse e alcune peculiarità dovrebbero essere uniche. Ogni classe dovrebbe avere una sua specificità non replicata da sottoclassi, CDP o capacità razziali e simili. In particolare, le cure le limiterei ai caster divini, non a qualsiasi classe anche se in modo limitato (si guerriero parlo di te). Detto ciò continuo a difendere a adorare i multiclasse Questo non è mai stato un problema fino alla 5e. Prima si crepava moltissimo o molto. Ora è difficile arrivare al punto TPK o Comunque in cui c'è una vera tensione che deriva dal mero combattimento. Più spesso la tensione la si genera aggiungendo cose allo scontro (che è bello e corretto) come elementi di pericolo esterni ma che con lo scontro si incrociano (terreni di combattimento, pericoli imminenti, conti alla rovescia per qualche elemento in arrivo) ma questo non si può fare sempre e invece la tensione del combat dovrebbe esistere sempre. Purtroppo in 5e le cose sono strutturate in questo modo e sta al DM farsi un culo per fare il possibile per rendere gli scontro divertenti per tutti. Ma va anche detto che di base mi pare che ai giocatori piace vincere anche senza tensione. Vabbè sticazzi. Il problema è che la WOTC (Hasbro) ha ascoltato più gente che non giocava e si incazzava su twitter per i vistani, gli orchi e i drow cattivi che chi giocava. Ma tanto si sono fatti la frusta per il loro culo, purtroppo però le scudisciate prendono anche noi. È assolutamente normale che ai giovani d'oggi piacciano cose diverse. Per me guardare uno che gioca ai videogiochi o a D&D pare uno spreco di tempo ma per loro non lo è. Apprezzo in realtà anche che sono molto più attenti a questioni che a noi non interessavano, compresa quella dell'inclusività. Però giocare non è guardare critical role. A me pare più che altro il diritto a divertirsi. E se questo lo si raggiunge tramite un easy win vabbene, ma a chi piace la tensione il gioco dovrebbe poter concedere anche quella. Ma diciamo che ha problemi peggiori da affrontare (GS e scontri al giorno). Pensiero legittimo, ma non mi par reale. I PP ci sono da sempre ma non perchè avevano il cavolo piccolo. E Comunque non ho mai visto in 30+ anni di gioco qualcuno che ha creato un personaggio debole senza alcun punto di forza.
-
Armi Intelligenti, ovvero come venir posseduti per divertimento e profitto
AD&D? Quindi una proposta HR, giusto? Per quale edizione? Sempre AD&D? Questi articoli per edizioni giocate in modo residuale sono interessanti, ma alla fine è perlopiù pura accademia. Sopratutto poi se parliamo di HR per un edizione che giocano in pochi. In ogni caso esistono nel manuale di 3e regole specifiche, non so se anche in 5 ma mi pare di si.