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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Più che altro il bladesinger gira con la shadow blade, non lo stocco. Quelli si che sono dannosi. Ma condivido l'analisi di @Alonewolf87. Non trovo che sia particolarmente OP.
  2. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del druido. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico Bentornati alla nuova puntata su cosa aspettarci con l'uscita di One D&D, oggi l'argomento tratterà un'altra classe, quella del druido. Come anticipato anche nel caso del barbaro, questa è una classe che non ho mai giocato e non mi ha mai attratto particolarmente, quindi tenetelo in considerazione, e fatemi presente eventuali errori. Come al solito, le parti in corsivo non sono elementi oggettivi ma rappresentano il mio pensiero. Cominciamo dunque. Questa classe è stata oggetto di ben tre UA. La prima trattava specificatamente druido e paladino, le altre due (la 6 e l'ultima, la 8, il che dovrebbe darci una versione abbastanza definitiva della classe) invece riguardavano numerose classi. Nella prima UA il druido viene presentato come membro del gruppo di classi dei Sacerdoti, insieme a Chierico e Paladino. Essendo il chierico stato affrontato nell'UA precedente si capisce dunque il perchè di un UA dedicata specificatamente a queste altre due classi. Questa è anche stata l'ultima UA ad avere questo approccio (inizialmente hanno fatto quella con le classi di "esperti" - ladro bardo e ranger). Successivamente hanno iniziato a rilasciare UA con una varietà maggiore di classi (probabilmente anche per rilasciare tutto il materiale in tempo). Nel corso delle tre UA il druido è stato modificato più volte, cambiando in modo abbastanza eclatante il funzionamento della classe, giungendo a prevedere nuove capacità ogni livello fino al 10° e un totale di 17 capacità su 20 livelli. Per comparare, attualmente il druido acquisisce una nuova capacità ogni due livelli circa, con 12 livelli su 20 che forniscono nuove capacità. Tra la prima UA che ha trattato del druido e le altre vi sono state numerose variazioni. Le opzioni inizialmente presentate e poi eliminate completamente sono comunque presentate ma troverete il nome della capacità barrato. Vediamo dunque come si estrinsecano queste modifiche: Druido Competenze: Finora non si è mai dato peso a questa sezione poiché le modifiche hanno riguardato sempre le altre parti, e laddove interessate, come nel caso del chierico ma anche del bardo, venivano espanse con le sottoclassi o con scelte inserite nella progressione dei livelli. In questo caso invece non sembra essere così. Da questo punto di vista infatti non ho trovato in nessuna delle tre UA la specifica che il druido non può utilizzare armature fatte di metallo, peculiarità della classe. Sembra quindi che intenderanno toglierla, cosa che trova conferma anche nella modifica alla competenza nelle armi, non più descritte specificatamente come in 5e, ma viene invece assegnata la competenza in tutte le armi semplici. Trovo questo un impoverimento di una classe che aveva in tale limitazione un buon elemento di role-play, mentre così assomiglia molto più a un chierico (vedi anche oltre). Incanalare natura: Al primo livello, la prima UA introduceva questa capacità, permettendo di incanalare la natura un numero di volte dipendente dal livello di druido (da 2 a 4, vi ricorda qualcosa?). Attingendo a tale potere si potevano ottenere una serie di effetti, tra i quali usare forma selvatica. Oltre a questa, sarebbero stati presentati ulteriori possibili utilizzi dell'incanalare. Questa feature è stata poi eliminata dalle UA successiva e non è più presente, mentre la forma selvatica è tornata come abilità a sé stante a partire dal 2° livello. Incantesimi: Come avvenuto per le altre classi magiche, inizialmente anche il druido avrebbe dovuto avere un sistema di selezione degli incantesimi più restrittivo, prevedendo da un lato la possibilità di accedere alla lista di incantesimi primal (una delle tre liste presenti, insieme a arcana e divina) e potendo memorizzare un numero di spell pari al numero e al livello degli slot disponibili. Entrambe queste opzioni sono state eliminate nelle UA successive e il druido avrà una sua spell list e potrà memorizzare gli incantesimi esattamente come avviene da quanto la 5a edizione è uscita. Druidico: Mantenendo la capacità di utilizzare il druidico come linguaggio segreto, ora questa feature permette anche di avere sempre preparato l'incantesimo parlare con gli animali. Primal Order (Traduzione non ufficiale: Ordine primigeno): Al primo livello viene introdotto il primal order che permette al druido di scegliere un ruolo: Se si sceglie quello magico il druido conoscerà un trucchetto ulteriore scelto dalla lista del druido e otterrà un bonus alle prove di Natura pari al modificatore di Saggezza. Alternativamente potrà scegliere il ruolo di guardiano, guadagnando competenza nelle armature medie. Nature's Aid (Traduzione non ufficiale: Aiuto della natura): Altra opzione introdotta con la prima UA che ha trattato il druido, fa la stessa fine di quelle precedentemente descritte. Viene eliminata in quanto connessa all'incanalare natura, con due possibili nuovi utilizzi, una cura e la possibilità di evocare un compagno selvatico (vedi la voce successiva). Wild Companion (Traduzione non ufficiale: compagno selvatico): Con le UA 6 e 8 viene introdotta questa capacità al secondo livello (tratta da una delle opzioni dell'aiuto della natura) che permette di evocare uno spirito che assume una forma animale per aiutare il druido. Spendendo uno slot incantesimo come azione magica, il druido lancia l'incantesimo trovare famiglio senza necessità di usare componenti materiali. Il famiglio così evocato sarà uno spiritello (fey) e rimarrà con il druido fino alla fine del prossimo riposo lungo. Forma Selvatica: Al 2° livello, con le UA 6 e 8, viene quindi confermata la forma selvatica come capacità a sé stante e senza passare per incanalare natura. In questa versione viene specificato il numero di forme animali conosciute e nelle quali il druido può trasformarsi, che è pari a 2+ la metà del livello da druido (quindi minimo 3). Dopo ogni riposo lungo il druido può sostituire una delle forme conosciute con un'altra. La forma ora si attiva con un'azione bonus, e mentre durata e disattivazione non cambiano, la forma termina non nel caso in cui il druido diventi inconscio ma laddove diventi incapacitato. Non è più prevista la limitazione relativa alle forme con velocità di nuotare che potranno quindi essere selezionate immediataamente, mentre il resto dei limiti (GS massimo e capacità di volare) rimangono gli stessi. Un riposo breve ora permette di riguadagnare un solo uso di forma selvatica e non tutti, che vengono recuperati con il riposo lungo. Regole quando trasformato: Con l'ultima UA viene specificato che tra le statistiche rimpiazzate non ci sono più i Punti ferita e i dadi vita, che quindi rimangono quelli del druido, e quando trasformato il druido ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da druido, quindi (grande nerf) niente più PF della forma assunta e ritorno ai propri PF una volta ridotti a 0 quelli della forma selvatica. Mantiene anche le capacità di classe, linguaggi e talenti. Rimangono le stesse regole per TS e tiri abilità e il limite al lancio di magie e alla manipolazione di oggetti, laddove non manipolabili dalla forma scelta. Sottoclassi: Nella prima UA veniva presentata la sottoclasse del Circolo della luna, nell'UA 6 sono state presentati i circoli della terra e del mare, ed è stato aggiornato il circolo della luna, ulteriormente modificato nell'UA 8. Con il nuovo approccio, la scelta del circoli non avviene più al 2° livello ma al 3°. Wild Resurgence (Traduzione non ufficiale Rinascita selvaggia): A partire dal 5° livello, se il druido non ha più utilizzi di forma selvatica può spendere uno slot incantesimo per ottenerne uno (non è un'azione). Inoltre può spendere un uso di Forma selvaggia per ottenere uno slot incantesimo di 1° livello una volta per riposo lungo. Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale): Il druido può scegliere tra due possibilità: Incantesimo potente, che fa aggiungere il modificatore di saggezza ai danni che il druido infligge con i cantrip (mmmhhhh shillelagh?) oppure una volta per turno quando colpisce una creatura con un'arma o Colpo primordiale (Traduzione non ufficiale) con il quale quando è in forma selvatica può infliggere 1d8 danni extra da freddo, fuoco, fulmine o tuono. Comunione con la Natura: Dal 9° livello il druido ha sempre comunione con la natura preparata senza che questo incida sul numero degli incantesimi preparati. Improved Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale migliorata): al 15° livello, l'opzione di furia elementale scelta migliora, permettendo nel caso si sia scelto Incantesimo potente di incrementare il raggio del trucchetto fino a 90m, a patto che il trucchetto abbia un raggio di almeno 3m (niente shillelagh come bastone di Goku in questo caso lol). In alternativa, il danno extra inflitto dal colpo primordiale aumenta a 2d8. Corpo senza Tempo: La capacità che ottenga al 18° livello non è più prevista come capacità a se stante ma viene inserita nella capacità Arcidruido di 20° livello. A questo livello rimane la possibilità di lanciare incantesimi quando in forma selvatica. Arcidruido: Inizialmente spostato al 18° livello, è stato rimesso al 20°. A partire da questo livello quando il druido tira per l'iniziativa, se non ha rimasto alcun uso di Forma selvatica, acquisire un uso. Inoltre può convertire gli usi di forma selvatica in uno spell slot di livello pari al doppio degli usi di forma selvatica rimasti che spende. Può usare questa capacità una sola volta a riposo lungo. Circoli Druidici Ogni circolo ora ha una sezione in cui viene presentata una lista di incantesimi sempre preparati, come avviene per il chierico. Questi si chiamano incantesimi del circolo. Circolo della Luna Questo circolo è stato modificato pesantemente nella prima UA per poi essere stato cambiato in modo radicale nell'UA6 e in parte nell'UA8. In queste due, il circolo viene ricondotto a una forma più simile a quella che conosciamo. In ogni caso vi presento anche le opzioni che sono state scartate per rendere l'idea delle opzioni che sono state testate. Incantesimi del circolo: Livello 3: Cura ferite, Bagliore lunare, e un nuovo incantesimo Starry wisp* (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare) Livello 5: Tocco del vampiro Livello 7: Nuovo incantesimo: Fount of moonlight* (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare) Livello 9: Alba. * Trovate questi due nuovi incantesimi in fnodo alla recensione dei circoli Forma selvatica da combattimento: La prima UA prevedeva che dal 3° livello il druido trasformato potesse usare gli incantesimi di abitazione preparati anche mentre era in forma selvativa, a patto che non necessitassero di componenti materiali. Poteva inoltre compiere un'attacco senz'armi come azione bonus. Attivare la forma selvatica era reso più flessibile, permettendo al druido di falo sia come azione bonus che azione magica, ma non più di una volta a turno. Tutte queste opzioni sono state eliminate. Forma del Circolo: Ora l'abilità di 3° livello permette di nuovo di aumentare il GS massimo dell'animale in cui si trasforma il druido, la CA del druido trasformato diventa pari a 13+ il modificatore di Saggezza e il druido guadagna un numero di punti ferita temporanei pari a tre volte il suo livello di classe. Forma selvatica elementale: Una ulteriore opzione introdotta nella prima UA ed eliminata nel successive, permetteva, al 6° livello, di assumere la forma di un elementale, scegliendo un tipo di danno tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. In tal modo il druido in tale forma avrebbe ottenuto resistenza a tale tipo di danno e avrebbe inflitto danni di tale tipo. Forma del circolo migliorata: Al 6° invece il druido ottiene un miglioramento della propria forma selvatica, guadagnando due benefici quando è trasformato: - Radianza lunare che permette di infliggere danno radiant con i suoi attacchi (se il druido vuole, questa scelta avviene ad ogni colpo). - Robustezza aumentata, che aggiunge il modificatore di Saggezza ai TS su costituzione. Colpo elementale: Previsto nella prima UA, incrementava il danno inflitto in forma elementale di 1d6 al 10° livello e 2d6 al 17°, viene sostituito da moonlight step. Moonlight Step (Traduzione non ufficiale: Passo di luce lunare): Il druido a partire dal 10° livello può teletrasportarsi di 9m come azione bonus ed ottiene vantaggio all'attacco successivo a patto che sia effettuato prima della fine del turno. Tale capacità può essere usata un numero di volte pari al modificatore di Saggezza e viene recuperata o tramite un riposo lungo (che fa riguadagnare tutti gli usi) o spendendo uno slot incantesimo di almeno 2 livello (riguadagnando un uso ogni 2 slot spesi). Mille forme. A partire dal 14° livello il druido poteva usare alterare se stesso senza spell slot una volta e si considerava avere l'incantesimo sempre preparato senza che questo venisse considerato tra gli incantesimi preparati. Per fortuna non è stato mantenuto. Forma lunare: Al posto di mille forme al 14° livello il druido ottiene: - Radianza lunare migliorata: gli attacchi in forma selvatica infliggono 1d10 danni extra radiosi ogni colpo a segno. - Luce lunare condivisa: Quando viene usato il passo di luce lunare il druido può portare con se una creatura consenziente entro 3m da lui. Circolo della terra Incantesimi del circolo: ora il druido può scegliere un tipo di terra dopo ogni riposo lungo. I tipi di terre sono stati modificati riducendoli a 4 (lo trovo un impoverimento, ma certo vedere un druido che tira palle di fuoco...), e modificando di conseguenza le liste degli incantesimi: Terre aride 3° livello: Dardo di fuoco, Mani brucianti, Sfocatura, 5° livello: Palla di fuoco 7° livello: Inaridire 9° livello: Muro di pietra Terre polari 3° livello: Raggio di gelo, Nube di nebbia, blocca persone 5° livello: Tempesta di nevischio 7° livello: Tempesta di ghiaccio 9° livello: Cono di freddo Terre temperate 3° livello: Stretta folgorante, Sonno, Passo velato 5° livello: Fulmine 7° livello: Libertà di movimento 9° livello: Traslazione arborea Terre tropicali 3° livello: Spruzzo acido, Raggio di indebolimento, Ragnatela 5° livello: Nube maleodorante 7° livello: Metamorfosi 9° livello: Piaga degli insetti Land's Aid (Traduzione non ufficiale. Aiuto della terra): Dal 3° livello come azione magica il druido può spendere un uso di forma selvatica e le creature in un raggio di 3m centrato su un punto che può vedere entro 18m, devono effettuare un TS su costituzione o subire 2d6 danni necrotici. Inoltre una creatura a scelta del druido si cura di 2d6 danni. Danni e cure aumentano di ulteriori d6 al 10° livello e al 14° livello. Natural recovery (Traduzione non ufficiale. Recupero naturale): Sostituisce la capacità Passo della terra e permette di lanciare un incantesimo di 1° livello appartenente agli incantesimi del circolo senza usare uno slot. Inoltre quando finisce un riposo breve, il druido può recuperare un numero di livelli di slot incantesimo pari alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso, al massimo può recuperare slot fino al 5° livello - insomma come un mago). Può usare queste capacità una volta a riposo lungo. Nature's ward: Ora garantisce dal 10° livello l'immunità alla condizione avvelenato e resistenza alla tipologia di danno connessa con gl incantesimi del circolo attualmente scelto (arido - fuoco, polare - freddo, temperato - fulmine, - tropicale - veleno). Santuario della natura: Come azione magica il druido dal 14° livello può spendere un uso di forma selvatica e far apparire alberi e viticci spettrali in un cubo di 4,5m entro 36m che rimangono per un minuto. Il druido e i suoi alleati hanno metà copertura nell'area e anche gli alleati ottengono resistenza ai danni correlati con gli incantesimi del circolo del druido. Come azione bonus il druido può muovere il cubo di fino a 18m. Circolo del mare Un nuovo circolo collegato al mare, un ambiente non spesso esplorato in D&D. Incantesimi del circolo 3° livello: Nube di nebbia, Folata di vento, Raggio di gelo, Frantumare, Onda tonante 5° livello: Tempesta di nevischio, Fulmine 7° livello: Controllare acqua, Tempesta di ghiaccio 9° livello: Evocare elementali, blocca mostri Wrath of the sea (Traduzione non ufficiale: Ira del mare): A partire dal 3° livello come azione bonus il druido può spendere un uso della forma selvatica per manifestare un'aura a forma di schiuma dell'oceano (risacca?) che dura 10 minuti e lo circonda. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il druido può scegliere un'altra creatura entro 3m che deve superare un TS su Costituzione o prendere un numero di d6 di danno pari al suo modificatore di Saggezza. Inoltre se la creatura è di taglia grande o inferiore viene spinta via di 4,5m dal druido, sempre se non supera il TS. Aquatic Affinity (Traduzione non ufficiale: Affinità acquatica): Dal 6° livello il druido ha sempre l'incantesimo respirare sott'acqua preparato e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità. Se assuma una forma selvatica che non dispone di velocità di nuotare, anche questa la acquisisce. Stormborn (Traduzione non ufficiale: Daenerys Nato dalla tempesta): A partire dal 10° livello, l'ira del mare fornisce due ulteriori capacità quando attiva: - Il druido guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità - Il druido ottiene resistenza a danni da freddo, fulmine e tuono. Oceanic Gift (Traduzione non ufficiale: Dono oceanico): Dal 14° livello, quando il druido usa Ira del mare può manifestare l'aura attorno a una creatura consenziente entro 18m invece che intorno a sé stesso. La creatura guadagna tutti i benefici dell'aura. Inoltre il druido può manifestare l'aura sia su un'altra creatura che su se stesso spendendo due usi di forma selvatica quando attiva l'aura. Nuovi incantesimi druidici Starry wisp (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo stellare) Trucchetto di invocazione (Druido, Bardo) Si lancia con un'azione magica, e si bersaglia con un attacco magico a distanza una creatura entro 18m. Se a segno il bersaglio subisce 1d8 danni radiant e diventa luminescente, non potendo diventare invisibile fino alla fine del turno successivo del druido. Il danno scala con il livello come di consueto. Fount of moonlight (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare) Incantesimo di invocazione di 4° livello (Druido, Bardo) Il druido lo lancia su di sè con un'azione magica, e dura 10 minuti utilizzando la concentrazione. Il druido emette per la durata luce nel ragio di 3m e luce fioca per altri 3m. Ottiene resistenza ai danni radianti e i suoi attacchi in corpo a corpo infliggono 2d6 danni ulteriori. Inoltre quando subisce danni da parte di una creatura entro 18m che può vedere, il druido può usare la sua reazione per forzare tale creatura a fare un TS su Costituzione. Qualora fallisca il TS, la creatura è accecata fino alla fine del turno successivo del druido. Visualizza tutto articolo
  3. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico Bentornati alla nuova puntata su cosa aspettarci con l'uscita di One D&D, oggi l'argomento tratterà un'altra classe, quella del druido. Come anticipato anche nel caso del barbaro, questa è una classe che non ho mai giocato e non mi ha mai attratto particolarmente, quindi tenetelo in considerazione, e fatemi presente eventuali errori. Come al solito, le parti in corsivo non sono elementi oggettivi ma rappresentano il mio pensiero. Cominciamo dunque. Questa classe è stata oggetto di ben tre UA. La prima trattava specificatamente druido e paladino, le altre due (la 6 e l'ultima, la 8, il che dovrebbe darci una versione abbastanza definitiva della classe) invece riguardavano numerose classi. Nella prima UA il druido viene presentato come membro del gruppo di classi dei Sacerdoti, insieme a Chierico e Paladino. Essendo il chierico stato affrontato nell'UA precedente si capisce dunque il perchè di un UA dedicata specificatamente a queste altre due classi. Questa è anche stata l'ultima UA ad avere questo approccio (inizialmente hanno fatto quella con le classi di "esperti" - ladro bardo e ranger). Successivamente hanno iniziato a rilasciare UA con una varietà maggiore di classi (probabilmente anche per rilasciare tutto il materiale in tempo). Nel corso delle tre UA il druido è stato modificato più volte, cambiando in modo abbastanza eclatante il funzionamento della classe, giungendo a prevedere nuove capacità ogni livello fino al 10° e un totale di 17 capacità su 20 livelli. Per comparare, attualmente il druido acquisisce una nuova capacità ogni due livelli circa, con 12 livelli su 20 che forniscono nuove capacità. Tra la prima UA che ha trattato del druido e le altre vi sono state numerose variazioni. Le opzioni inizialmente presentate e poi eliminate completamente sono comunque presentate ma troverete il nome della capacità barrato. Vediamo dunque come si estrinsecano queste modifiche: Druido Competenze: Finora non si è mai dato peso a questa sezione poiché le modifiche hanno riguardato sempre le altre parti, e laddove interessate, come nel caso del chierico ma anche del bardo, venivano espanse con le sottoclassi o con scelte inserite nella progressione dei livelli. In questo caso invece non sembra essere così. Da questo punto di vista infatti non ho trovato in nessuna delle tre UA la specifica che il druido non può utilizzare armature fatte di metallo, peculiarità della classe. Sembra quindi che intenderanno toglierla, cosa che trova conferma anche nella modifica alla competenza nelle armi, non più descritte specificatamente come in 5e, ma viene invece assegnata la competenza in tutte le armi semplici. Trovo questo un impoverimento di una classe che aveva in tale limitazione un buon elemento di role-play, mentre così assomiglia molto più a un chierico (vedi anche oltre). Incanalare natura: Al primo livello, la prima UA introduceva questa capacità, permettendo di incanalare la natura un numero di volte dipendente dal livello di druido (da 2 a 4, vi ricorda qualcosa?). Attingendo a tale potere si potevano ottenere una serie di effetti, tra i quali usare forma selvatica. Oltre a questa, sarebbero stati presentati ulteriori possibili utilizzi dell'incanalare. Questa feature è stata poi eliminata dalle UA successiva e non è più presente, mentre la forma selvatica è tornata come abilità a sé stante a partire dal 2° livello. Incantesimi: Come avvenuto per le altre classi magiche, inizialmente anche il druido avrebbe dovuto avere un sistema di selezione degli incantesimi più restrittivo, prevedendo da un lato la possibilità di accedere alla lista di incantesimi primal (una delle tre liste presenti, insieme a arcana e divina) e potendo memorizzare un numero di spell pari al numero e al livello degli slot disponibili. Entrambe queste opzioni sono state eliminate nelle UA successive e il druido avrà una sua spell list e potrà memorizzare gli incantesimi esattamente come avviene da quanto la 5a edizione è uscita. Druidico: Mantenendo la capacità di utilizzare il druidico come linguaggio segreto, ora questa feature permette anche di avere sempre preparato l'incantesimo parlare con gli animali. Primal Order (Traduzione non ufficiale: Ordine primigeno): Al primo livello viene introdotto il primal order che permette al druido di scegliere un ruolo: Se si sceglie quello magico il druido conoscerà un trucchetto ulteriore scelto dalla lista del druido e otterrà un bonus alle prove di Natura pari al modificatore di Saggezza. Alternativamente potrà scegliere il ruolo di guardiano, guadagnando competenza nelle armature medie. Nature's Aid (Traduzione non ufficiale: Aiuto della natura): Altra opzione introdotta con la prima UA che ha trattato il druido, fa la stessa fine di quelle precedentemente descritte. Viene eliminata in quanto connessa all'incanalare natura, con due possibili nuovi utilizzi, una cura e la possibilità di evocare un compagno selvatico (vedi la voce successiva). Wild Companion (Traduzione non ufficiale: compagno selvatico): Con le UA 6 e 8 viene introdotta questa capacità al secondo livello (tratta da una delle opzioni dell'aiuto della natura) che permette di evocare uno spirito che assume una forma animale per aiutare il druido. Spendendo uno slot incantesimo come azione magica, il druido lancia l'incantesimo trovare famiglio senza necessità di usare componenti materiali. Il famiglio così evocato sarà uno spiritello (fey) e rimarrà con il druido fino alla fine del prossimo riposo lungo. Forma Selvatica: Al 2° livello, con le UA 6 e 8, viene quindi confermata la forma selvatica come capacità a sé stante e senza passare per incanalare natura. In questa versione viene specificato il numero di forme animali conosciute e nelle quali il druido può trasformarsi, che è pari a 2+ la metà del livello da druido (quindi minimo 3). Dopo ogni riposo lungo il druido può sostituire una delle forme conosciute con un'altra. La forma ora si attiva con un'azione bonus, e mentre durata e disattivazione non cambiano, la forma termina non nel caso in cui il druido diventi inconscio ma laddove diventi incapacitato. Non è più prevista la limitazione relativa alle forme con velocità di nuotare che potranno quindi essere selezionate immediataamente, mentre il resto dei limiti (GS massimo e capacità di volare) rimangono gli stessi. Un riposo breve ora permette di riguadagnare un solo uso di forma selvatica e non tutti, che vengono recuperati con il riposo lungo. Regole quando trasformato: Con l'ultima UA viene specificato che tra le statistiche rimpiazzate non ci sono più i Punti ferita e i dadi vita, che quindi rimangono quelli del druido, e quando trasformato il druido ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da druido, quindi (grande nerf) niente più PF della forma assunta e ritorno ai propri PF una volta ridotti a 0 quelli della forma selvatica. Mantiene anche le capacità di classe, linguaggi e talenti. Rimangono le stesse regole per TS e tiri abilità e il limite al lancio di magie e alla manipolazione di oggetti, laddove non manipolabili dalla forma scelta. Sottoclassi: Nella prima UA veniva presentata la sottoclasse del Circolo della luna, nell'UA 6 sono state presentati i circoli della terra e del mare, ed è stato aggiornato il circolo della luna, ulteriormente modificato nell'UA 8. Con il nuovo approccio, la scelta del circoli non avviene più al 2° livello ma al 3°. Wild Resurgence (Traduzione non ufficiale Rinascita selvaggia): A partire dal 5° livello, se il druido non ha più utilizzi di forma selvatica può spendere uno slot incantesimo per ottenerne uno (non è un'azione). Inoltre può spendere un uso di Forma selvaggia per ottenere uno slot incantesimo di 1° livello una volta per riposo lungo. Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale): Il druido può scegliere tra due possibilità: Incantesimo potente, che fa aggiungere il modificatore di saggezza ai danni che il druido infligge con i cantrip (mmmhhhh shillelagh?) oppure una volta per turno quando colpisce una creatura con un'arma o Colpo primordiale (Traduzione non ufficiale) con il quale quando è in forma selvatica può infliggere 1d8 danni extra da freddo, fuoco, fulmine o tuono. Comunione con la Natura: Dal 9° livello il druido ha sempre comunione con la natura preparata senza che questo incida sul numero degli incantesimi preparati. Improved Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale migliorata): al 15° livello, l'opzione di furia elementale scelta migliora, permettendo nel caso si sia scelto Incantesimo potente di incrementare il raggio del trucchetto fino a 90m, a patto che il trucchetto abbia un raggio di almeno 3m (niente shillelagh come bastone di Goku in questo caso lol). In alternativa, il danno extra inflitto dal colpo primordiale aumenta a 2d8. Corpo senza Tempo: La capacità che ottenga al 18° livello non è più prevista come capacità a se stante ma viene inserita nella capacità Arcidruido di 20° livello. A questo livello rimane la possibilità di lanciare incantesimi quando in forma selvatica. Arcidruido: Inizialmente spostato al 18° livello, è stato rimesso al 20°. A partire da questo livello quando il druido tira per l'iniziativa, se non ha rimasto alcun uso di Forma selvatica, acquisire un uso. Inoltre può convertire gli usi di forma selvatica in uno spell slot di livello pari al doppio degli usi di forma selvatica rimasti che spende. Può usare questa capacità una sola volta a riposo lungo. Circoli Druidici Ogni circolo ora ha una sezione in cui viene presentata una lista di incantesimi sempre preparati, come avviene per il chierico. Questi si chiamano incantesimi del circolo. Circolo della Luna Questo circolo è stato modificato pesantemente nella prima UA per poi essere stato cambiato in modo radicale nell'UA6 e in parte nell'UA8. In queste due, il circolo viene ricondotto a una forma più simile a quella che conosciamo. In ogni caso vi presento anche le opzioni che sono state scartate per rendere l'idea delle opzioni che sono state testate. Incantesimi del circolo: Livello 3: Cura ferite, Bagliore lunare, e un nuovo incantesimo Starry wisp* (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare) Livello 5: Tocco del vampiro Livello 7: Nuovo incantesimo: Fount of moonlight* (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare) Livello 9: Alba. * Trovate questi due nuovi incantesimi in fnodo alla recensione dei circoli Forma selvatica da combattimento: La prima UA prevedeva che dal 3° livello il druido trasformato potesse usare gli incantesimi di abitazione preparati anche mentre era in forma selvativa, a patto che non necessitassero di componenti materiali. Poteva inoltre compiere un'attacco senz'armi come azione bonus. Attivare la forma selvatica era reso più flessibile, permettendo al druido di falo sia come azione bonus che azione magica, ma non più di una volta a turno. Tutte queste opzioni sono state eliminate. Forma del Circolo: Ora l'abilità di 3° livello permette di nuovo di aumentare il GS massimo dell'animale in cui si trasforma il druido, la CA del druido trasformato diventa pari a 13+ il modificatore di Saggezza e il druido guadagna un numero di punti ferita temporanei pari a tre volte il suo livello di classe. Forma selvatica elementale: Una ulteriore opzione introdotta nella prima UA ed eliminata nel successive, permetteva, al 6° livello, di assumere la forma di un elementale, scegliendo un tipo di danno tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. In tal modo il druido in tale forma avrebbe ottenuto resistenza a tale tipo di danno e avrebbe inflitto danni di tale tipo. Forma del circolo migliorata: Al 6° invece il druido ottiene un miglioramento della propria forma selvatica, guadagnando due benefici quando è trasformato: - Radianza lunare che permette di infliggere danno radiant con i suoi attacchi (se il druido vuole, questa scelta avviene ad ogni colpo). - Robustezza aumentata, che aggiunge il modificatore di Saggezza ai TS su costituzione. Colpo elementale: Previsto nella prima UA, incrementava il danno inflitto in forma elementale di 1d6 al 10° livello e 2d6 al 17°, viene sostituito da moonlight step. Moonlight Step (Traduzione non ufficiale: Passo di luce lunare): Il druido a partire dal 10° livello può teletrasportarsi di 9m come azione bonus ed ottiene vantaggio all'attacco successivo a patto che sia effettuato prima della fine del turno. Tale capacità può essere usata un numero di volte pari al modificatore di Saggezza e viene recuperata o tramite un riposo lungo (che fa riguadagnare tutti gli usi) o spendendo uno slot incantesimo di almeno 2 livello (riguadagnando un uso ogni 2 slot spesi). Mille forme. A partire dal 14° livello il druido poteva usare alterare se stesso senza spell slot una volta e si considerava avere l'incantesimo sempre preparato senza che questo venisse considerato tra gli incantesimi preparati. Per fortuna non è stato mantenuto. Forma lunare: Al posto di mille forme al 14° livello il druido ottiene: - Radianza lunare migliorata: gli attacchi in forma selvatica infliggono 1d10 danni extra radiosi ogni colpo a segno. - Luce lunare condivisa: Quando viene usato il passo di luce lunare il druido può portare con se una creatura consenziente entro 3m da lui. Circolo della terra Incantesimi del circolo: ora il druido può scegliere un tipo di terra dopo ogni riposo lungo. I tipi di terre sono stati modificati riducendoli a 4 (lo trovo un impoverimento, ma certo vedere un druido che tira palle di fuoco...), e modificando di conseguenza le liste degli incantesimi: Terre aride 3° livello: Dardo di fuoco, Mani brucianti, Sfocatura, 5° livello: Palla di fuoco 7° livello: Inaridire 9° livello: Muro di pietra Terre polari 3° livello: Raggio di gelo, Nube di nebbia, blocca persone 5° livello: Tempesta di nevischio 7° livello: Tempesta di ghiaccio 9° livello: Cono di freddo Terre temperate 3° livello: Stretta folgorante, Sonno, Passo velato 5° livello: Fulmine 7° livello: Libertà di movimento 9° livello: Traslazione arborea Terre tropicali 3° livello: Spruzzo acido, Raggio di indebolimento, Ragnatela 5° livello: Nube maleodorante 7° livello: Metamorfosi 9° livello: Piaga degli insetti Land's Aid (Traduzione non ufficiale. Aiuto della terra): Dal 3° livello come azione magica il druido può spendere un uso di forma selvatica e le creature in un raggio di 3m centrato su un punto che può vedere entro 18m, devono effettuare un TS su costituzione o subire 2d6 danni necrotici. Inoltre una creatura a scelta del druido si cura di 2d6 danni. Danni e cure aumentano di ulteriori d6 al 10° livello e al 14° livello. Natural recovery (Traduzione non ufficiale. Recupero naturale): Sostituisce la capacità Passo della terra e permette di lanciare un incantesimo di 1° livello appartenente agli incantesimi del circolo senza usare uno slot. Inoltre quando finisce un riposo breve, il druido può recuperare un numero di livelli di slot incantesimo pari alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso, al massimo può recuperare slot fino al 5° livello - insomma come un mago). Può usare queste capacità una volta a riposo lungo. Nature's ward: Ora garantisce dal 10° livello l'immunità alla condizione avvelenato e resistenza alla tipologia di danno connessa con gl incantesimi del circolo attualmente scelto (arido - fuoco, polare - freddo, temperato - fulmine, - tropicale - veleno). Santuario della natura: Come azione magica il druido dal 14° livello può spendere un uso di forma selvatica e far apparire alberi e viticci spettrali in un cubo di 4,5m entro 36m che rimangono per un minuto. Il druido e i suoi alleati hanno metà copertura nell'area e anche gli alleati ottengono resistenza ai danni correlati con gli incantesimi del circolo del druido. Come azione bonus il druido può muovere il cubo di fino a 18m. Circolo del mare Un nuovo circolo collegato al mare, un ambiente non spesso esplorato in D&D. Incantesimi del circolo 3° livello: Nube di nebbia, Folata di vento, Raggio di gelo, Frantumare, Onda tonante 5° livello: Tempesta di nevischio, Fulmine 7° livello: Controllare acqua, Tempesta di ghiaccio 9° livello: Evocare elementali, blocca mostri Wrath of the sea (Traduzione non ufficiale: Ira del mare): A partire dal 3° livello come azione bonus il druido può spendere un uso della forma selvatica per manifestare un'aura a forma di schiuma dell'oceano (risacca?) che dura 10 minuti e lo circonda. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il druido può scegliere un'altra creatura entro 3m che deve superare un TS su Costituzione o prendere un numero di d6 di danno pari al suo modificatore di Saggezza. Inoltre se la creatura è di taglia grande o inferiore viene spinta via di 4,5m dal druido, sempre se non supera il TS. Aquatic Affinity (Traduzione non ufficiale: Affinità acquatica): Dal 6° livello il druido ha sempre l'incantesimo respirare sott'acqua preparato e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità. Se assuma una forma selvatica che non dispone di velocità di nuotare, anche questa la acquisisce. Stormborn (Traduzione non ufficiale: Daenerys Nato dalla tempesta): A partire dal 10° livello, l'ira del mare fornisce due ulteriori capacità quando attiva: - Il druido guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità - Il druido ottiene resistenza a danni da freddo, fulmine e tuono. Oceanic Gift (Traduzione non ufficiale: Dono oceanico): Dal 14° livello, quando il druido usa Ira del mare può manifestare l'aura attorno a una creatura consenziente entro 18m invece che intorno a sé stesso. La creatura guadagna tutti i benefici dell'aura. Inoltre il druido può manifestare l'aura sia su un'altra creatura che su se stesso spendendo due usi di forma selvatica quando attiva l'aura. Nuovi incantesimi druidici Starry wisp (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare) Trucchetto di invocazione (Druido, Bardo) Si lancia con un'azione magica, e si bersaglia con un attacco magico a distanza una creatura entro 18m. Se a segno il bersaglio subisce 1d8 danni radiant e diventa luminescente, non potendo diventare invisibile fino alla fine del turno successivo del druido. Il danno scala con il livello come di consueto. Fount of moonlight (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare) Incantesimo di invocazione di 4° livello (Druido, Bardo) Il druido lo lancia su di sè con un'azione magica, e dura 10 minuti utilizzando la concentrazione. Il druido emette per la durata luce nel ragio di 3m e luce fioca per altri 3m. Ottiene resistenza ai danni radianti e i suoi attacchi in corpo a corpo infliggono 2d6 danni ulteriori. Inoltre quando subisce danni da parte di una creatura entro 18m che può vedere, il druido può usare la sua reazione per forzare tale creatura a fare un TS su Costituzione. Qualora fallisca il TS, la creatura è accecata fino alla fine del turno successivo del druido.
  4. Guarda, secondo me è sopravvalutato. È forte ma non eccelso. Molto meglio un palabardo o un pala stregone. Gli slot a riposo breve sono utili ma sono comunque due. E multiclassando sono di basso livello. Quindi in realtá un milticlasse che recupera ogni riposo lungo ha più slot, e se va in nova fa sfaceli (pur finendo le risorse). L’utilitá del lock (infatti spesso viene preso un solo livello, detto dip) sta nel rendere il paladino SAD ovvero che fa affidamento su poche caratteristiche (una, carisma, più costituzione, che vale per tutti) rispetto al SAD (che fa affidamento su più caratteristiche), ma tu hai giá forza 18 e non ti serve. Confermo la mia risposta precedente. L’accendiamo! 😉
  5. No per due motivi. Intanto devi aspettare l’8 livello per prendere l’ASI e secondariamente questo ti porta carisma a 17 quindi comunque piú basso di forza. Ma come mai vuoi fare cosí tanto il warlock? C’è un motivo particolare o ti hanno detto che è forte e quindi vuoi farlo?
  6. Ciao e benvenuto! Eh il passaggio dalla 3 alla 5 é in genere un bello schiaffone in faccia, ma alla fine scommetto ti piacerà. Venendo alla tua questione, vedo un po’ di confusione. Il patto della lama é dato dal warlock e non dallo stregone e se punti a quello con CAR più basso di FOR non ci fai niente, quindi per me Mara è no. Considera che poi al 7 non prendi nessun talento, lo prendi all’8 e solo se sei monoclasse paladino (o altra classe) poichè i talenti o aumenti di caratteristica si prendono con i livelli di classe al 4, 8, 12, 16 e 19. Al 7 hai l’aura della sottoclasse. Che talento è vendetta che hai preso al 4? Detto ciò a meno che tu non voglia fare il multiclasse con lo stregone (che ha tutto un altro senso) ti direi di proseguire monopala.
  7. Probabilmente ora è un po' tardi per chiederne l'inserimento, ma l'idea è molto interessante. Circa l'arma della divinità mi sembra che il 3e i chierici ne fossero competenti, e l'idea di far menare con SAG è ottima, almeno per i chierici delle divinità guerriere, se non con proprio il dominio della guerra. Dovevamo scriverlo nelle survey delle UA...
  8. Considerando che è stato superdivertente giocare il guerriero abiuratore, il bladesinger con i trucchetti “lame” dovrebbe essere davvero bellissimo
  9. Se vai di mod usa anche il cantore della lama e multiclassa mago 😉
  10. In realtà nella mia esperienza ho trovato comunque persone che anche partecipando sempre e divertendosi avevano un livello di interesse diverso dal mio, un mio amico lo definí passione contro interesse. Per alcuni è ancora meno ma credo che alla fine queste cose che hai indicato ci siano sempre state, anche se magari espresse diversamente. A parte il disegnare sulla mappa. Quella è una cosa che non tollererei e la trovo una mancanza di rispetto. Ma basta impedire a chi non è il dm l’interazione con altre cose che non siano il badge del sup pg.
  11. Vero ma va specificato negli esempi rossi e nella tabella dai quali sembra invece che sia una regola generale quando invece si tratta di situazioni residuali
  12. Ehm… azione bonus e reazione sono die cose diverse però e la seconda non é interessata dal lancio di incantesimi poichè non avviene nel tuo turno. Incantesimo rapido non interessa la reazione ma le azioni bonus. Puoi sempre lanciare scudo come reazione se hai usato incantesimo rapido.
  13. Non mi è chiaro, cosa non avviene? Personalmente non ho notato cambiamenti, ma io gioco sempre e solo con i miei amici quindi forse quello che dici capita con tavoli cassuali e/o giovani.
  14. Aahahahahah no no sono i 4 pg. TAV monaco fino al 9 poi rogue per 3 livelli. Bardo lore puro. Il barbaro non me piace molto e lo potrei sostituire con gale necromante puro che è un po’ che vorrei farlo (ma potrei tenerlo per la run honor come tav). Poi chierico. Ma bho non ho mai usato un druido quindi potrei switchare su halson quando sarà disponibile. Invece pare che anche questa volta minthara non sarà dei nostri (le altre due proprio non mi si è presentata) e la terrò come paladino 7 warlock 5 per la honor. Quell’achievment l’ho fatto con un gregario. Me ne mancano 6 ora x platinare
  15. Figurati, confermo tutto quanto detto dopo 240 ore di gioco circa e 2 run. Seconda run fatta con un gruppo "pestone". Io guerriero warlock 6/6 con martellone a due mani, astarion ladro ranger guerriero 3/5/4 con doppia balestra, karlack chierico ranger guerriero 5/5/2, e la chicca è stata Laezel guerriero mago aburatore 6/6. Non pensavo di poter ricreare un ghish senza sottoclassi adeguate (leggi cantore della lama) e trucchetti ad hoc (i vari blade) e invece sebbene un po' tribolata dal 5 al 10, è stata divertentissima. tank magico che te tira anche due palle di fuoco se serve, tre con quella del lock. Terza run iniziata con monaco bardo barbaro chierico, ma ci saranno dei cambiamenti andando avanti. Grande anche la rigiocabilità. Ho trovato parti che non avevo visto nella prima run e usato modi di giocare diversi. Davvero gioco super.
  16. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del chierico. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo Terza puntata relativa alle classi, il soggetto delle valutazioni odierne è il chierico. Solite regole (le parti in corsivo rappresentano mie valutazioni e pensieri, inoltre alcune capacità le trovate in inglese perchè non ho sottomano il manuale in italiano e laddove non sicuro, ho preferito non inventarmi traduzioni. In ogni caso qualora ci siano errori come al solito, le correzioni sono ben accette). Classe versatile e potente, è stata la prima classe che ho giocato in 5e, dopo il salto dalla 3e-Pathfinder. Lo schiaffo è stato impietoso, ho vissuto il cambiamento con un NERF enorme, ma in realtà non lo era. Il chierico è una classe valida (e anche forte), che può essere giocata in modi molto diversi e interessanti, e con One D&D dovrebbe subire alcune interessanti variazioni, vediamo quali: Il primo UA uscito che parlava del chierico è del 2022, e trattava specificatamente solo di quella classe (e delle modifiche alle origini dei personaggi). Successivamente è uscito nel playtest 6 (2023) un'ulteriore modifica rispetto a quanto presentato in precedenza. Le ultime UA ( 7 e 8 ) non hanno trattato il chierico. Con l'UA 2022 con il chierico sono presentate anche i gruppi di classe (dei quali abbiamo dato un cenno nelle precedenti puntate), che richiamano un po' quanto avveniva in AD&D. Come in questa edizione, anche in One D&D i chierici appartengono al gruppo di classe dei sacerdoti (Priests) insieme a druidi e paladini, contrassegnati dalle capacità di utilizzare magia divina e primal, e con capacità peculiari quali quelle di curare, fornire supporto e difesa. I gruppi di classe non hanno regole proprie, ma sono prerequisiti per alcune regole (come ad esempio per acquisire specifici talenti). Chierico Incantesimi: Anche in questo caso inizialmente il chierico doveva preparare incantesimi correlati agli slot di cui disponeva. Quindi nel caso di 3 slot di primo, 3 di secondo e 1 di terzo doveva aver preparato tre spell di primo, tre di secondo e una di terzo, con un netto NERF alla versatilità ma anche al potere della classe. Nella Survey i "playtester" si sono schierati nettamente contro questa opzione e di conseguenza gli incantesimi dovrebbero essere preparati come avvenuto finora in 5e. Divine Order (Traduzione non ufficiale: Ordine divino, nella prima versione chiamato Holy order - ordine sacro): Il 1° livello un chierico ha la possibilità di scegliere tra diverse opzioni: - Protettore: Il chierico guadagna competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti. - Taumaturgo: Il chierico acquisisce un trucchetto extra dalla liste delle spell Divine (inizialmente erano previste tre liste di incantesimi, Arcani, Divini e Primal, poi modificati perchè la community si era lamentata della troppa uniformità delle liste - condivido). Probabilmente il chierico avrà una sua lista, e probabilmente da questa dovrà essere preso il trucchetto extra. Inoltre il chierico ottiene un bonus alle prove di religione pari al modificatore di Saggezza (minimo +1). Incanalare divinità: Inizialmente spostato al primo livello, ma poi reintrodotto al 2° come nell'edizione del 2014, presenta due opzioni e non più una sola. Oltre a Scacciare non morti, è infatti prevista una nuova possibilità di utilizzo, confermata in entrambe le UA, Divine spark (Traduzione non ufficiale: scintilla divina). Come azione magica (le azioni magiche sono un nuovo tipo di azioni introdotte, per chiarire dubbi relativi ad esempio al fatto che attaccare con un incantesimo non è un'azione di attacco e non beneficia del secondo attacco, se il personaggio lo ha, anche queste verranno approfondite in seguito), il chierico mostra il suo simbolo sacro a un'altra creatura che può vedere entro 9m. Conseguentemente può curare tale creatura di 1d8+modificatore di Saggezza o obbligare la creatura a fare un TS su Costituzione, infliggendogli danni necrotici o radiosi in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Al 7° livello i d8 diventano 2, al 13°, 3 al 18°, 4. Aggiunta interessante, utile forse i primi livelli, ma non particolarmente incisiva, sopratutto considerando che con le ultime UA gli incantesimi di cura sono stati (giustamente) potenziati, curando di base non più 1d8+ modificatore di Saggezza, ma 2d8 + il suddetto modificatore a livello di incantesimo per cura ferite e da 1d4 a 2d4 per parola guaritrice. Possiamo aspettarci un raddoppio della capacità curativa anche di questa scintilla forse, il che influenzerebbe di conseguenza anche la reciproca capacità di danneggiare qualcuno. Non mi sembra così potente, quindi la modifica potrebbe starci. L'utilizzo della possibilità di incanalare divinità dipende ora dal livello, e si arriva ad avere fino a massimo 4 usi al giorno al 18° livello (si parte da 2 al 2° e diventano 3 al 6°). Si recupera un uso con un riposo breve e tutti con un riposo lungo. Scacciare non morti ora infligge le condizioni incapacitato e spaventato. Qualora multiclassando si dovessero ottenere diversi usi di incanalare divinità, ogni uso può essere speso solo per l'incanalare della classe. Sottoclasse: I domini vengono acquisiti al terzo livello, mettendo il chierico in linea con le altre classi. Punire non morti: Dal 5 livello il chierico può utilizzare la sua capacità di scacciare non morti per punirli. Quando viene utilizzata la capacità scacciare non morti il chierico tira un numero di d8 pari al suo modificatore di Saggezza, infliggendo il risultato del tiro come danni radiosi ai non morti che hanno fallito il TS contro scacciare. Blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto): Al 7° livello il chierico può scegliere tra due opzioni: - Colpo divino: Una volta al turno, quando colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni extra. I danni possono essere radianti o necrotici a sua scelta (tale scelta non deve essere stabilita in modo fisso). - Incantesimo potente: Il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai trucchetti divini. Commune (Traduzione non ufficiale: Comunione): Al 9° livello il chierico ha sempre l'incantesimo comunione preparato. Questo sostituisce la previsione della prima UA che permetteva di scegliere una seconda opzione dall'ordine sacro. Intervento divino: Questo è un grande cambiamento di una delle milestones del chierico. Se finora l'intervento divino permetteva alla divinità di intervenire direttamente, ma con un alto grado di aleatorietà (per esempio probabilità di ascoltare la richiesta di un chierico di 19° livello era inferiore a una su 5, ora come azione magica il chierico può scegliere un qualsiasi incantesimo divino di 5° livello o inferiore che non richiede una reazione come tempo di lancio che viene lanciata senza bisogno di avere componenti materiali nel corso della stessa azione e senza utilizzare uno slot incantesimo, fondamentalmetne garantendo al 100% una delle possibilità che erano previste nella vecchia formulazione). Questo intervento può essere utilizzato una volta a riposo lungo. Con questa modifica si va ad incidere profondamente su una componente di roleplay che poteva essere molto interessante ma anche molto frustrante e che rendeva una capacità di 10° livello (in un gioco in cui raramente, secondo le ultime statistiche rilasciate, si va oltre il 12) difficilmente utilizzabile. Improved blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto migliorato): L'opzione scelta al 7° livello migliora, incrementando l'effetto. Il divine strike infligge 2d8 danni e il potent spellcasting garantisce a un alleato di ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del modificatore di Saggezza, oltre all'effetto precedente. Greater divine intervention (Traduzione non ufficiale: Intervento divino maggiore): Inizialmente previsto al 18° livello, ora è la capstone del 20°, permettendo di selezionare, oltre agli incantesimi permessi da Intervento divino, anche l'incantesimo desiderio. In tal caso intervento divino non può più essere utilizzato per 2d4 riposi lunghi. Questo permette di eliminare un vuoto lasciato dal venir meno dell'incantesimo miracolo. Sottoclassi Le sottoclassi del chierico sono rappresentate dai domini, come in precedenza, ma le relative capacità vendono acquisite al 3°, 6°, 17° livello . Quelli disponibili nelle varie UA sono: Vita, Luce, Inganno e Guerra. Non si guadagna più alcuna competenza nè alcun trucchetto bonus con i domini, poiché questa possibilità viene concessa al 1° livello come opzione del divine order. Colpo divino e incantesimo potente non esistono più come opzione del dominio, in quanto rimpiazzato dall'abilità del colpo benedetto. Dominio della Vita Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Benedizione, Cura ferite (stessi) 3° Ristorare inferiore, Arma spirituale è stata eliminata in favore di Aiuto 5° Rinascita, Faro di speranza è stato sostituito con Parola guaritrice di massa 7° Protezione dalla morte, Guardiano della fede è stato sostituito con Aura di vita 9° Cura ferite di massa, Raise dead è stato sostituito con Ristorare superiore Discepolo della vita: Quando viene lanciato un incantesimo curativo, viene specificato che il bersaglio guadagna punti ferita addizionali nel turno in cui l'incantesimo viene lanciato parti a 2 più il livello dello slot speso per lanciare l'incantesimo (non il livello dell'incantesimo. I'ho sempre interpretato come da nuova proposta, ma è un modo per portare chairezza, uno degli obiettivi dichiarati di One D&D). Preservare la vita: Come parte del lancio di un incantesimo di abiurazione dalla lista Divina (probabilmente del chierico) il chierico può spendere un numero di usi di incanalare divinità pari al livello dell'incantesimo per creare uno slot da utilizzare per lanciare tale incantesimo. Curatore benedetto: Anche in questo caso viene specificato che i punti ferita ripristinati equivalgono a 2+ il livello dello slot. Dominio della Luce Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Mani brucianti e Fuochi fatui (stessi) 3° Bagliore lunare e vedere invisibilità rimpiazzano Sfera infuocata e raggio rovente 5° Luce diurna, palla di fuoco (stessi) 7° Occhio arcano sostituisce guardiano della fede, muro di fuoco 9° Colpo infuocato, scrutare (stessi) Warding flare: ora può essere usato non solo per salvaguardare se stessi ma anche gli alleati entro 9m sin dal 3° livello (in precedenza quest'ultima opzione era utilizzabile dal 6° livello) Revealing light (Traduzione non ufficiale: luce rivelatrice): A partire dal 6° livello, come azione bonus, il chierico può lanciare vedere invisibilità senza utilizzare uno slot incantesimo. In tal modo anche gli alleati possono beneficiare dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 6m dal chierico. Questa capacità può essere utilizzata una volta ogni riposo lungo. Corona di luce: Ora l'effetto della corona fa si che gli avversari all'interno della luce abbiano svantaggio contro l'effetto di radiance of Dawn, oltre che contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e radianti come prima, e non necessita di un'azione per essere disattivata. Dominio dell'Inganno Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Charme, camuffare se stesso (stessi) 3° Invisibilità prende il posto di immagini speculari, passare senza tracce 5° Trama ipnotica al posto di intermittenza, non detection al posto di dissolvi magie 7° Confusione al posto di metamorfosi, porta dimensionale 9° blocca mostri invece di dominare persone, fuorviare al posto di modify memory Benedizione dell'ingannatore: Ora il chierico la può usare anche su se stesso e può scegliere una creatura entro 9m. Invoke duplicity: Non richiede più concentrazione e si attiva con un'azione bonus (non più un'azione). Inoltre il chierico si teletrasporta in un punto entro 9m quando attiva il duplicato. Trickster's magic (Traduzione non ufficiale: magia dell'ingannatore): Al 6° livello il mantello d'ombra non esiste più ed è stato rimpiazzato da questa capacità che permette al chierico di lanciare un incantesimo di illusione almeno di 1° livello come azione bonus (a patto che il tempo di lancio fosse un'azione). Può usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di Saggezza (minimo 1). Improve duplicity: Modificato in quanto ritenuto non adeguato dai game designer per il livello in cui veniva ottenuto, ora permette al chierico di spostarsi di fino a 36 metri invece di 9 quando crea il duplicato, e quest'ultimo fornisce vantaggio agli alleati che attaccano una creatura che si trova entro 1,5m dal duplicato stesso. Inoltre, al termine dell'incantesimo, il chierico o una creatura a sua scelta entro 1,5m dall'illusione riguadagna un numero di punti ferita pari al livello da chierico. Dominio della Guerra Tra gli incantesimi del dominio della guerra, ne cambia solo uno, colpo infuocato che si acquisiva al 9° livello, e viene sostituito da destructive vawe. Sacerdote della guerra: ora permette al chierico di utilizzare la proprietà di maestria di un'arma semplice o marziale in cui è competente (in modo simile ai combattenti). Inoltre gli attacchi extra che possono essere effettuati come azione bonus vengono riguadagnati con un riposo breve o lungo, non più con un riposo lungo. Cosa interessante, non è più richiesto di aver effettuato l'azione di attacco per attaccare con l'azione bonus. Quindi ora il chierico potrà lanciare un incantesimo e attaccare con l'azione bonus. Colpo guidato: Ora può beneficiare degli effetti del colpo guidato (+10 al colpire) anche un'altra creatura sin da subito. Inoltre questa capacità può essere attivata in caso di attacco mancato e non deve essere dichiarata prima dell'attacco. Benedizione del dio della guerra: Visto che la precedente versione ora è incorporata nella capacità sacerdote della guerra, al 6° livello il chierico acquisisce la capacità di lanciare scudo della fede senza spendere uno slot di incantesimo e se lo casta su un'altra creatura, ne beneficia anche lui. Questa abilità viene recuperata con un riposo breve o lungo. Avatar della battaglia: La resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti non è limitata alle armi non magiche. Visualizza tutto articolo
  17. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo Terza puntata relativa alle classi, il soggetto delle valutazioni odierne è il chierico. Solite regole (le parti in corsivo rappresentano mie valutazioni e pensieri, inoltre alcune capacità le trovate in inglese perchè non ho sottomano il manuale in italiano e laddove non sicuro, ho preferito non inventarmi traduzioni. In ogni caso qualora ci siano errori come al solito, le correzioni sono ben accette). Classe versatile e potente, è stata la prima classe che ho giocato in 5e, dopo il salto dalla 3e-Pathfinder. Lo schiaffo è stato impietoso, ho vissuto il cambiamento con un NERF enorme, ma in realtà non lo era. Il chierico è una classe valida (e anche forte), che può essere giocata in modi molto diversi e interessanti, e con One D&D dovrebbe subire alcune interessanti variazioni, vediamo quali: Il primo UA uscito che parlava del chierico è del 2022, e trattava specificatamente solo di quella classe (e delle modifiche alle origini dei personaggi). Successivamente è uscito nel playtest 6 (2023) un'ulteriore modifica rispetto a quanto presentato in precedenza. Le ultime UA ( 7 e 8 ) non hanno trattato il chierico. Con l'UA 2022 con il chierico sono presentate anche i gruppi di classe (dei quali abbiamo dato un cenno nelle precedenti puntate), che richiamano un po' quanto avveniva in AD&D. Come in questa edizione, anche in One D&D i chierici appartengono al gruppo di classe dei sacerdoti (Priests) insieme a druidi e paladini, contrassegnati dalle capacità di utilizzare magia divina e primal, e con capacità peculiari quali quelle di curare, fornire supporto e difesa. I gruppi di classe non hanno regole proprie, ma sono prerequisiti per alcune regole (come ad esempio per acquisire specifici talenti). Chierico Incantesimi: Anche in questo caso inizialmente il chierico doveva preparare incantesimi correlati agli slot di cui disponeva. Quindi nel caso di 3 slot di primo, 3 di secondo e 1 di terzo doveva aver preparato tre spell di primo, tre di secondo e una di terzo, con un netto NERF alla versatilità ma anche al potere della classe. Nella Survey i "playtester" si sono schierati nettamente contro questa opzione e di conseguenza gli incantesimi dovrebbero essere preparati come avvenuto finora in 5e. Divine Order (Traduzione non ufficiale: Ordine divino, nella prima versione chiamato Holy order - ordine sacro): Il 1° livello un chierico ha la possibilità di scegliere tra diverse opzioni: - Protettore: Il chierico guadagna competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti. - Taumaturgo: Il chierico acquisisce un trucchetto extra dalla liste delle spell Divine (inizialmente erano previste tre liste di incantesimi, Arcani, Divini e Primal, poi modificati perchè la community si era lamentata della troppa uniformità delle liste - condivido). Probabilmente il chierico avrà una sua lista, e probabilmente da questa dovrà essere preso il trucchetto extra. Inoltre il chierico ottiene un bonus alle prove di religione pari al modificatore di Saggezza (minimo +1). Incanalare divinità: Inizialmente spostato al primo livello, ma poi reintrodotto al 2° come nell'edizione del 2014, presenta due opzioni e non più una sola. Oltre a Scacciare non morti, è infatti prevista una nuova possibilità di utilizzo, confermata in entrambe le UA, Divine spark (Traduzione non ufficiale: scintilla divina). Come azione magica (le azioni magiche sono un nuovo tipo di azioni introdotte, per chiarire dubbi relativi ad esempio al fatto che attaccare con un incantesimo non è un'azione di attacco e non beneficia del secondo attacco, se il personaggio lo ha, anche queste verranno approfondite in seguito), il chierico mostra il suo simbolo sacro a un'altra creatura che può vedere entro 9m. Conseguentemente può curare tale creatura di 1d8+modificatore di Saggezza o obbligare la creatura a fare un TS su Costituzione, infliggendogli danni necrotici o radiosi in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Al 7° livello i d8 diventano 2, al 13°, 3 al 18°, 4. Aggiunta interessante, utile forse i primi livelli, ma non particolarmente incisiva, sopratutto considerando che con le ultime UA gli incantesimi di cura sono stati (giustamente) potenziati, curando di base non più 1d8+ modificatore di Saggezza, ma 2d8 + il suddetto modificatore a livello di incantesimo per cura ferite e da 1d4 a 2d4 per parola guaritrice. Possiamo aspettarci un raddoppio della capacità curativa anche di questa scintilla forse, il che influenzerebbe di conseguenza anche la reciproca capacità di danneggiare qualcuno. Non mi sembra così potente, quindi la modifica potrebbe starci. L'utilizzo della possibilità di incanalare divinità dipende ora dal livello, e si arriva ad avere fino a massimo 4 usi al giorno al 18° livello (si parte da 2 al 2° e diventano 3 al 6°). Si recupera un uso con un riposo breve e tutti con un riposo lungo. Scacciare non morti ora infligge le condizioni incapacitato e spaventato. Qualora multiclassando si dovessero ottenere diversi usi di incanalare divinità, ogni uso può essere speso solo per l'incanalare della classe. Sottoclasse: I domini vengono acquisiti al terzo livello, mettendo il chierico in linea con le altre classi. Punire non morti: Dal 5 livello il chierico può utilizzare la sua capacità di scacciare non morti per punirli. Quando viene utilizzata la capacità scacciare non morti il chierico tira un numero di d8 pari al suo modificatore di Saggezza, infliggendo il risultato del tiro come danni radiosi ai non morti che hanno fallito il TS contro scacciare. Blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto): Al 7° livello il chierico può scegliere tra due opzioni: - Colpo divino: Una volta al turno, quando colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni extra. I danni possono essere radianti o necrotici a sua scelta (tale scelta non deve essere stabilita in modo fisso). - Incantesimo potente: Il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai trucchetti divini. Commune (Traduzione non ufficiale: Comunione): Al 9° livello il chierico ha sempre l'incantesimo comunione preparato. Questo sostituisce la previsione della prima UA che permetteva di scegliere una seconda opzione dall'ordine sacro. Intervento divino: Questo è un grande cambiamento di una delle milestones del chierico. Se finora l'intervento divino permetteva alla divinità di intervenire direttamente, ma con un alto grado di aleatorietà (per esempio probabilità di ascoltare la richiesta di un chierico di 19° livello era inferiore a una su 5, ora come azione magica il chierico può scegliere un qualsiasi incantesimo divino di 5° livello o inferiore che non richiede una reazione come tempo di lancio che viene lanciata senza bisogno di avere componenti materiali nel corso della stessa azione e senza utilizzare uno slot incantesimo, fondamentalmetne garantendo al 100% una delle possibilità che erano previste nella vecchia formulazione). Questo intervento può essere utilizzato una volta a riposo lungo. Con questa modifica si va ad incidere profondamente su una componente di roleplay che poteva essere molto interessante ma anche molto frustrante e che rendeva una capacità di 10° livello (in un gioco in cui raramente, secondo le ultime statistiche rilasciate, si va oltre il 12) difficilmente utilizzabile. Improved blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto migliorato): L'opzione scelta al 7° livello migliora, incrementando l'effetto. Il divine strike infligge 2d8 danni e il potent spellcasting garantisce a un alleato di ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del modificatore di Saggezza, oltre all'effetto precedente. Greater divine intervention (Traduzione non ufficiale: Intervento divino maggiore): Inizialmente previsto al 18° livello, ora è la capstone del 20°, permettendo di selezionare, oltre agli incantesimi permessi da Intervento divino, anche l'incantesimo desiderio. In tal caso intervento divino non può più essere utilizzato per 2d4 riposi lunghi. Questo permette di eliminare un vuoto lasciato dal venir meno dell'incantesimo miracolo. Sottoclassi Le sottoclassi del chierico sono rappresentate dai domini, come in precedenza, ma le relative capacità vendono acquisite al 3°, 6°, 17° livello . Quelli disponibili nelle varie UA sono: Vita, Luce, Inganno e Guerra. Non si guadagna più alcuna competenza nè alcun trucchetto bonus con i domini, poiché questa possibilità viene concessa al 1° livello come opzione del divine order. Colpo divino e incantesimo potente non esistono più come opzione del dominio, in quanto rimpiazzato dall'abilità del colpo benedetto. Dominio della Vita Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Benedizione, Cura ferite (stessi) 3° Ristorare inferiore, Arma spirituale è stata eliminata in favore di Aiuto 5° Rinascita, Faro di speranza è stato sostituito con Parola guaritrice di massa 7° Protezione dalla morte, Guardiano della fede è stato sostituito con Aura di vita 9° Cura ferite di massa, Raise dead è stato sostituito con Ristorare superiore Discepolo della vita: Quando viene lanciato un incantesimo curativo, viene specificato che il bersaglio guadagna punti ferita addizionali nel turno in cui l'incantesimo viene lanciato parti a 2 più il livello dello slot speso per lanciare l'incantesimo (non il livello dell'incantesimo. I'ho sempre interpretato come da nuova proposta, ma è un modo per portare chairezza, uno degli obiettivi dichiarati di One D&D). Preservare la vita: Come parte del lancio di un incantesimo di abiurazione dalla lista Divina (probabilmente del chierico) il chierico può spendere un numero di usi di incanalare divinità pari al livello dell'incantesimo per creare uno slot da utilizzare per lanciare tale incantesimo. Curatore benedetto: Anche in questo caso viene specificato che i punti ferita ripristinati equivalgono a 2+ il livello dello slot. Dominio della Luce Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Mani brucianti e Fuochi fatui (stessi) 3° Bagliore lunare e vedere invisibilità rimpiazzano Sfera infuocata e raggio rovente 5° Luce diurna, palla di fuoco (stessi) 7° Occhio arcano sostituisce guardiano della fede, muro di fuoco 9° Colpo infuocato, scrutare (stessi) Warding flare: ora può essere usato non solo per salvaguardare se stessi ma anche gli alleati entro 9m sin dal 3° livello (in precedenza quest'ultima opzione era utilizzabile dal 6° livello) Revealing light (Traduzione non ufficiale: luce rivelatrice): A partire dal 6° livello, come azione bonus, il chierico può lanciare vedere invisibilità senza utilizzare uno slot incantesimo. In tal modo anche gli alleati possono beneficiare dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 6m dal chierico. Questa capacità può essere utilizzata una volta ogni riposo lungo. Corona di luce: Ora l'effetto della corona fa si che gli avversari all'interno della luce abbiano svantaggio contro l'effetto di radiance of Dawn, oltre che contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e radianti come prima, e non necessita di un'azione per essere disattivata. Dominio dell'Inganno Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Charme, camuffare se stesso (stessi) 3° Invisibilità prende il posto di immagini speculari, passare senza tracce 5° Trama ipnotica al posto di intermittenza, non detestino al posto di dissolvi magie 7° Confusione al posto di metamorfosi, porta dimensionale 9° blocca mostri invece di dominare persone, fuorviare al posto di modify memory Benedizione dell'ingannatore: Ora il chierico la può usare anche su se stesso e può scegliere una creatura entro 9m. Invoke duplicity: Non richiede più concentrazione e si attiva con un'azione bonus (non più un'azione). Inoltre il chierico si teletrasporta in un punto entro 9m quando attiva il duplicato. Trickster's magic (Traduzione non ufficiale: magia dell'ingannatore): Al 6° livello il mantello d'ombra non esiste più ed è stato rimpiazzato da questa capacità che permette al chierico di lanciare un incantesimo di illusione almeno di 1° livello come azione bonus (a patto che il tempo di lancio fosse un'azione). Può usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di Saggezza (minimo 1). Improve duplicity: Modificato in quanto ritenuto non adeguato dai game designer per il livello in cui veniva ottenuto, ora permette al chierico di spostarsi di fino a 36 metri invece di 9 quando crea il duplicato, e quest'ultimo fornisce vantaggio agli alleati che attaccano una creatura che si trova entro 1,5m dal duplicato stesso. Inoltre, al termine dell'incantesimo, il chierico o una creatura a sua scelta entro 1,5m dall'illusione riguadagna un numero di punti ferita pari al livello da chierico. Dominio della Guerra Tra gli incantesimi del dominio della guerra, ne cambia solo uno, colpo infuocato che si acquisiva al 9° livello, e viene sostituito da destructive vawe. Sacerdote della guerra: ora permette al chierico di utilizzare la proprietà di maestria di un'arma semplice o marziale in cui è competente (in modo simile ai combattenti). Inoltre gli attacchi extra che possono essere effettuati come azione bonus vengono riguadagnati con un riposo breve o lungo, non più con un riposo lungo. Cosa interessante, non è più richiesto di aver effettuato l'azione di attacco per attaccare con l'azione bonus. Quindi ora il chierico potrà lanciare un incantesimo e attaccare con l'azione bonus. Colpo guidato: Ora può beneficiare degli effetti del colpo guidato (+10 al colpire) anche un'altra creatura sin da subito. Inoltre questa capacità può essere attivata in caso di attacco mancato e non deve essere dichiarata prima dell'attacco. Benedizione del dio della guerra: Visto che la precedente versione ora è incorporata nella capacità sacerdote della guerra, al 6° livello il chierico acquisisce la capacità di lanciare scudo della fede senza spendere uno slot di incantesimo e se lo casta su un'altra creatura, ne beneficia anche lui. Questa abilità viene recuperata con un riposo breve o lungo. Avatar della battaglia: La resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti non è limitata alle armi non magiche.
  18. Si, molto divertente anche se spesso rischia di essere fine a se stessa. Io ho partecipato alla creazione di un'ambientazione di gruppo per una campagna che abbiamo giocato in quella stessa ambientazione. Io mi sono occupato delle mappe (all'epoca tutto con tavoletta grafica e photoshop) in modo da avere il planisfero, sulle quali ho poi inserito mappe tematiche con temperature medie stagionali, e tipologia di terreni, nonché i confini "politici". Poi mi sono occupato di strutturare la società delle tribù barbariche del nord, visto che il primo PG in quella campagna è stato un barbaro guerriero con spada doppia (Giocavamo in Pathfinder). Molto bello, utile anche al gioco, ma poi è morta li, senza particolari follow up e senza nemmeno essere completata.
  19. No non si può, la cosa più simile è il dragonide, che non è simile affatto ahahahah. Ti riferisci a Specie selvagge, un supplemento per la 3e in cui dividevano le capacità dei mostri per livello in modo da renderli giocabili. Personalmente ho sempre trovato quell'idea errata concettualmente, infatti non ho quel manuale. In ogni caso in 5e non c'è questa possibilità, non ci sono nemmeno i livelli epici. L'edizione è molto più base e semplificata.
  20. ma non è una nuova edizione, è un aggiustamento. Una nuova edizione è un cambio totale delle regole, come fu per ogni passaggio di numero da 2a a 3a, da 3a a 4a e da 4a a 5a. One D&D non è una nuova edizione come non lo fu la 3.5. Detto ciò, articolo condivisibilissimo. Personalmente il passaggio alle nuove edizioni laddove è avvenuto è avvenuto per motivi differenti, come laddove non è avvenuto. Il passaggio dalla 2a alla 3a edizione è avvenuto perchè il materiale era bello. Manuali in cartonato, illustrazioni sempre a colori e nuove regole, oltre alla possibilità di iniziare un gioco da 0, mentre con AD&D ci eravamo avvicinati che ormai era uscito da tempo e c'erano già molte regole. Inoltre il D20 System andava a semplificare alcune cose (THAC0, sei tu?) promettendo un'esperienza di gioco più semplice (e inizialmente lo è stata, fino a che esistevano solo i tre manuali base), rispetto all'uso dei vari moduli abilità e poteri eccetera. Certo, il mio PG ci perdeva tantissimo, passare da un elfo guerriero mago 12/11 a un elfo guerriero 6 mago 5... non era affatto uguale. Ma siamo passati invogliati anche dal fatto che sarebbe stato supportato, vi sarebbero state nuove uscite, tra le quali quello che poi si è rivelato come il miglior manuale di ambientazione dei FR di sempre. Quando iniziarono ad uscire rumors sulla 3.5 noi decidemmo di continuare con la 3, implementando le regole più importanti (faccia/portata, RD differenziate, poco altro) e continuando a comprare il materiale che sarebbe uscito, ma non i manuali base che già avevamo, visto che eravamo nel bel mezzo di una campagna che sarebbe durata 6 anni. Questo non ha creato particolari problemi e abbiamo giocato fino alla fine della campagna con questa 3 ibridata. Conclusa la campagna (2006) sono iniziati i rumor per l'edizione che sarebbe uscita di li a due anni e non ci piacquero. Nel frattempo però aveva preso piede una modifica più incisiva della 3e, basata sull'SRD della stessa, Pathfinder. Prometteva un power up delle regole di 3e, e ancora più opzioni. Noi che sguazzavamo (o almeno io) il quel sistema fatto di bonus e combo abbiamo deciso di adottarlo (con un altro gruppo, visto che dopo l'università le cose cambiarono, e la gente si è iniziata a spostare, a lavorare o a fare altro). Grandissima esperienza, in linea con quello che ci piaceva della 3e, ma con più talenti, più CDP, più classi, veramente ottimo. Questo, insieme alle regole ormai uscite della 4e hanno fatto si che dedidemmo che quell'edizione non ci interessava, per diversi motivi. Intanto era troppo wow (inteso come world of warcraft). Alcune regole, idee, e spunti, sebbene tra queste ve ne fossero anche di interessanti e riprese ad esempio in 5e, furono valutate male non solo da noi ma da buona parte della base dei giocatori, e continuammo a giocare nella 3.P anche in considerazione del fatto che praticamente ERA TUTTO GRATIS. I manuali potevi comprarli ma non era necessario poiché tutto era a disposizione (coerentemente con le regole della SRD) online gratuitamente, a parte l'ambientazione e le campagne. Ambientazione alla quale non giocavamo, mentre alcune campagne interessanti le abbiamo giocate (con un ulteriore gruppo) acquistandole. Il passaggio alla 5e avvenne per caso. Ancora giocavamo in 3.P, con una campagna nei FR una conoscenza delle regole e del gioco enciclopedica che permetteva di gestire qualsiasi situazione si presentasse e qualsiasi build potesse venire in mente ai giocatori. Il sistema per come era in 3e, a differenza della 5e, era fatto per far si che ogni mostro aveva peculiarità uniche, e che potevi anche essere il più forte, ma c'era sempre un pesce più grande. Fai 300 danni in un turno? Nessun problema. Gli scontri erano comunque interessanti, mai banali e laddove dovevano esserlo, letali, ma il TPK era quasi impossibile. Eravamo contenti e non sentivamo alcuna necessità di passare alla 5e, sebbene ne stessero parlando bene. I manuali non sembravano un granché dal punto di vista grafico (non lo sono, preferisco 10000 volte quelli di 3e e Pathfinder, il cui disegnatore è il mio preferito), tutto era proprietario e quindi si doveva comprare di nuovo tutto quello che ti serviva (anche se non era un male, avere il cartaceo mi è sempre piaciuto, il problema era non avere un supporto non cartaceo) e le regole erano basilari. Poi mi hanno chiesto di giocare a Curse of Strhad, e ho accettato, campagna ottima, divertente, non conclusa a causa della morte di un giocatore che ha avuto una brutta malattia. Questo, insieme al fatto che non me la sono sentito di andare avanti con l'altra campagna in 3.P, ha comportato un salto verso la 5e. Edizione più snella, più semplice, quasi banale. 4 scelte in croce, poche opzioni, meno divertente dal punto di vista delle build e della meccanica, ma decisamente più in linea con il minor tempo a disposizione di chi gioca, visto che ormai si è cresciuti, si lavora, si ha una famiglia eccetera. Quindi siamo passati a giocare e a masterizzare in 5e. La 5.5 è decisamente interessante, ma per la campagna che sto portando avanti continueremo con la 5, poi passeremo con quella successiva ad implementare le regole della 5e, ma come avvenne per la 3.5, non ho intenzione di ricomprare i manuali. Questo per dire che alla fine al netto di grossolani errori editoriali (come fu la 4e) ognuno ha dei motivi personali e differenti per passare da un'edizione all'altra, per me il principale è stato ed è la possibilità di avere nuove regole e manuali, ma questo può venir meno se sono fatti male.
  21. Ah, sono d'accordo, e io sono uno che se può supporta, comprando materiale anche se sa che non avrà modo di giocarci quanto vorrebbe, come ad esempio accaduto con i manuali della leggenda dei 5 anelli, che sono bellissimi, fatti bene, e curati, sebbene ovviamente non scevri da errori. Ma il mio ragionamento rimane lo stesso. Un prodotto deve essere fatto bene e valere la pena, se mi sento preso in giro non ho alcuna intenzione di supportare alcunché sotto il rischio che altrimenti "non traducono più". Me ne farò una ragione. Porto un altro esempio: sono stato felicissimo dell'uscita in italiano dei libri di Warhammer, e (per quelli che mi interessano) ho provveduto a comprarli. Il problema in quel caso è la scarsità di possibilità di acquistare i libri. Sono sempre sold out, e quindi, sebbene in tal caso mi dispiacerebbe, sto valutando se comprarli in inglese. E ripeto, mi dispiacerebbe.
  22. No, ragno da la competenza in sopravvivenza o nascondersi. Grazie.
  23. In questo caso però avrei fatto un ragionamento differente, ad esempio non è indispensabile dare alla spada la qualità energia luminosa. In ogni caso Anche secondo me questa è la soluzione migliore.
  24. Ma infatti mi sembrava la lama di Curse of Sthrad. Energia luminosa non fa danni ulteriori in 3e. Ma ti fa colpire ignorando l'armatura. Quindi una spada lunga ad energia luminosa fa danni taglienti e ignora l'armatura. Una spada lunga che fa danni radiosi fa danni radiosi. Una spada che fa danni radiosi ad energia luminosa fa danni radiosi E ignora l'armatura.
  25. La lama luminosa non è altro che una spada laser. È un'arma speciale con le sue regole e il fatto che sia "luminosa" non implica che abbia ulteriori regole rispetto a quelle descritte, infatti i suoi danni sono radiosi.
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