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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Allora usando tempo che non ho sono riuscito a fare la seguente valutazione tenendo in considerazione 34 incantesimi del Manuale del giocatore 24, guida di Xanathar, Acquisition Incorporated e la Guida di Fizban ai draghi. Da questa valutazione emerge (dati oggettivi): 7 incantesimi sono di utilità che non possono essere smascherati (es: dancing lights) o lo sono solo subiscono danno (phantom steed). Nessuno di questi deve essere considerato ai fini della nostra discussione. 2 incantesimi fanno danni. Non possono essere smascherati e non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 2 incantesimi sono da difesa, non funzionano come illusioni ma danno bonus e non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 5 incantesimi sono illusioni a target. Significa che bersagliano uno o più soggetti e questi devono fare un TS per subire gli effetti. 4 vengono smascherati solo con TS quindi non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. Uno (phantasmal force) viene smascherata con lo studio se viene fallito il TS. In tal caso serve l'azione di studio, ma essendo phantasmal force a target singolo non può essere avvertito nessuno e anche in questo caso non deve essere considerata ai fini della nostra discussione. 4 incantesimi sono di controllo, che servono a controllare il terreno di scontro. Di questi tre hanno TS (Nathair's Mischief, Fear e Hypnotic pattern), l'altro (silence) non può essere smascherato e quindi non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 1 è simulacrum che non può essere considerato ai fini della nostra discussione. Gli unici che rimangono e che sono utili ai fini della nostra discussione sono gli incantesimi di illusione AOE, ovvero quegli incantesimi che hanno come obiettivo N bersagli quando incontrano l'illusione in questione. Questi incantesimi sono 13, e 5 di queste vengono smascherati alternativamente con interazione o azione. Interazione significa che l'interazione fisica con l'illusione rivela la natura della stessa, non è richiesta alcuna azione per interagire da regole, visto che quando serve viene richiesta. Alternativamente l'azione di studio o investigare rivelano l'illusione. Questo implica che non vi è stata interazione fisica e che si è studiata l'illusione superando la prova con CD pari al TS. 5 vengono smascherate con la sola opzione dell'azione, 2 necessitano di un'incantesimo per essere smascherate (entrambe) o dispellate (1 solo) e una non può essere smascherata. Sulla base di questo direi che per quelle che possono essere smascherate con l'interazione non si pone alcuna questione. chi ci interagisce ci passa in mezzo e gli altri lo vedono quindi l'illusione rimane ma è palesemente un illusione. Se il ponte c'è la gente lo vede se uno ci passa sopra. La questione del metagame, come posto da @nolavocals rimane quindi solo per 5 incantesimi: Disguise Self Distort Value Hallucinatory Terrain Seeming Illusory Dragon
  2. Ma in alcuni casi (2 su 2 delle illusioni di 1 e 3 livello) l'altro mezzo è previsto dalle regole Se ho un momento ora controllo tutte le spell di illusione che fanno
  3. Quello secondo me è uno degli elementi che permette di dubitare. Cerro avevo capito, semplicemente puntualizzavo in modo che la questione non divaghi e per confermare che appunto il problema quando si allargano le maglie non si sa quello che scappa.
  4. Rispondevo a @Fandango16 infatti.
  5. MA TOTALMENTE. Crei un muro di pietra (incantesimo di 5) con un trucchetto o un incantesimo di 3-4 livelli inferiori. Ma scherziamo? Ma questa regola è di quel riquadro e basta, e non ha senso nemmeno li. Il DM dovrebbe decidere se è logica la motivazione, e ecco che sei daccapo. Anche nel cercare trappole, o porte segrete. Eppure se lo fa uno ne beneficiano tutti. vero, ma il regolamento ha il limite della logica. Se ci passi attraverso non avrai speso l'azione, ma magari il movimento, o l'interazione con un oggetto. Puoi considerare casomai la possibilità di far usare Comunque un'azione per l'interazione. Perchè camminare contro un muro non è normale e prestare attenzione richiede tempo. Lo trovo eccessivo però, secondo me far usare il tipo di azione relativo è sufficiente. Oltretutto immagine silenziosa (ma anche immagine maggiore) spiega che quell'incantesimo funziona esattamente in quel modo. Io se proprio dovessi fare una HR estenderei questa regola. È già rotta. Come dicevamo prima in questo modo spell di 1 o 2 fanno le veci di una di 5 Una piccola roccia (immagine silenziosa) sopra i mostri che preparano un agguato. La roccia è illusoria, non si vede dentro, e a meno che non ci cammini addosso non hai molto modo di capire che non lo è. In tal caso cadrei nell'agguato. Non credo che permetterei di far lanciare alcunché, immagine maggiore parla di far muovere l'illusione, non di creare ulteriori illusioni (vale per il raggio ma varrebbe anche per una freccia) che si muovono autonomamente. Permetterei invece di sguainare una spada. Ma questo è un problema diverso :D In ogni caso al netto della puntualizzazione concordo. In questo modo le illusioni non sono altro che la possibilità di fare altri incantesimi a livello inferiore. Ad esempio sempre immagine maggiore potrebbe creare effetti di incantesimi di livello superiore, pensa al synaptic static" di 5 livello lanciata con spell di 3, una qualsiasi evocazione di livello superiore al 3 (come il beholder, ma senza il problema del lancio di qualcosa) eccetera. E questa idea mi è venuta perchè in AD&D le illusioni funzionavano così, esistevano incantesimi specifici di illusione (ombra di un'invocazione e ombra di un'evocazione mi pare) che ti facevano lanciare spell di invocazione e evocazione con effetto inferiore (il 60 o il 40% del danno ad esempio). Il problema di @nolavocals è proprio questo. Gioca con tavoli di gente che non si conosce e il rischio di problemi di questo tipo è elevato.
  6. Si. É esattamente così che funziona. Ma devono usare la loro azione per dubitare e interagire. Quindi l’illusione ha Comunque fatto il suo. Quindi peró così elimini la regola del dubitare. Quindi le illusioni hanno una CD e chiunque puó tirare se succede cosa? Quando? Quando il Dam vuole farglielo trovare? Alcune illusioni potrebbero non essere mai trovate come alcune parti del dungeon o sezioni della storia. In questo modo stai cambiando totalmente il funzionamento di ogni illusione. Per me così fai prima a scriverti da zero regole che ti piacciono su questo aspetto perché non troverai una soluzione con una piccola modifica e qua difficilmente si riuscirà a darti qualche idea avendo tutti più o meno un’idea su come funzionano che a te non va bene. E non saprei cosa consigliarti quindi.
  7. Non necessariamente. Da un lato i giocatori potrebbero non notare nulla degli indizi lasciati dal DM e quindi i PG sarebbero inconsapevoli e dall'altro tutti potrebbero fallire. L’alea é importante altrimenti si va verso il gioco diceless, che personalmente aborro. Altrimenti con lo stesso approccio si arriva a serate chiacchierate con il dm che racconta una storia. Beh rendi un incantesimo di 1 o un trucchetto molto piú potente di quello che é. Se proprio devi cambiare qualcosa allora cambia la CD.
  8. Per me la magia é quello che rende un fantasy tale, altrimenti è solo un gioco medioevale. Deve necessariamente essere forte (e piú forte) e loter permettere di fare tutto sebbene sia favorevole a likitazioni e backlash. Ma la cosa migliore sarebbe come in ad&d far progredire piú lentamente i caster.
  9. Questa cosa peró non esiste e non ha senso nemmeno in gioco. Oltre a snaturare la coerenza dell’ambientazione rende il dm un maestrino che dispensa punizioni. Non é una cosa possibile. Tuttalpiù dovrebbe parlarci per fargli capire l’errore o impedire l’azione ma dispensare malus è insensato. Una possibile soluzione potrebbe essere far fare un TS con vantaggio, se non lo supera rimane convinto che la moneta sia sul pavimento, ma questo ca contro le regole dell’illusione. Quindi per me non serve TS visto che la moneta la oltrepassa. Anche questa va contro le regole ma mi sembra la più coerente. Per me sta cosa non ha senso. É inutile mettere le illusioni così. É un mero railroading in cui il dm descrive quello che succede senza alcuna interazione visto che fatutto lui, sa già chi supera e quindi non é una cosa che crea gioco. É come dire “entrate in una stanza e Tizio noti una trappola”. É ridicolo. Come dicevo prima non é scritto in nessuna regola che puó succedere questo, anzi si rende più potente un incantesimo senza nemmeno la presenza dell’incantatore. Per cercare di creare una regola si va a far fare alle illusioni cose che non sono previste. HR pessima per me.
  10. Questo è un argomento molto interessante, che si inserisce in una questione più ampia di agibilità del personaggio e alla fine del giocatore. Anche io concordo con te, mi piacciono le limitazioni e le unicità. Personalmente trovo un peccato che non vi sia più una tabella di accesso alle classi per razze, e che l'evoluzione dei livelli sia uguale per tutti e non per classe. Il sistema di AD&D da questo punto di vista è assolutamente perfetto secondo me. Ma è chiaro che crea problemi, e quindi anche le limitazioni dei chierici e dei druidi (esiste più in 5.24 la limitazione alle armature non di metallo?) erano/sono destinate a sparire. Come l'allineamento, eliminato meccanicamente non perchè brutto (come giustamente dici) ma perchè di difficile implementazione.
  11. Questo te lo deve dire @nolavocals. Probabilmente dipende dalla valutazione di come agisce l'illusione. Se la si interpreta che ti convince che sia li potresti non dover seguire le istruzioni di altri. O magari in situazioni particolari in cui il gruppo non è unito (accade all'inizio, ma anche per altri motivi magari) uno non si fida. Ma di base per me anche in questi casi non lo trovo particolarmente problematico. Secondo me quello del metagame è un problema più accademico che reale.
  12. Chiaramente ha voluto farlo, ma non è detto che tutti lo colgano. Come dicevo per me non esiste la passiva. Fa fare un tiro. Il fatto che un personaggio fa una prova non fa finire il metagame. Lo fa iniziare. Il giocatore sa, il personaggio sa, gli altri giocatori sanno ma i loro personaggi no. Hai ragione, ma il senso non cambia. Non fanno il TS ma la prova. c'è chi la passa e chi no. Se evitano la buca anche quelli che non l'hanno passata è metagame. Il DM ha detto esattamente quello che voleva, i PG hanno fatto le prove del caso, il comportamento successivo è dato dalle scelte dei PG.
  13. Eh infatti in 5e in pratica tutti fanno in quel modo e nessuno deve memorizzare la mattina gli incantesimi per slot. Li scegli Comunque ma non sono legati agli slot (nel caso dei maghi) che trovo una buona e funzionale via di mezzo.
  14. Posto che attualmente io non do questo grande peso al metagame, ma in passato l'ho fatto, e ho cercato anche io di scongiurarlo come fa @nolavocals, secondo me un esempio può essere il seguente: Il gruppo si trova in una stanza, c'è una buca coperta da un'illusione. La descrizione del DM del terreno fa si che uno dei giocatori pensi che ci sia qualcosa di strano (ad esempio fa una prova di percezione e nota che il pavimento differisce in quel punto). Dubita e fa il TS, lo dice agli altri che magari non fanno il TS, ma sapendo che c'è la trappola ci passano intorno e non ci cadono pur non avendo passato il TS. Ora si possono obiettare molte cose, e infatti io non ci vedo questo grande problema, ad esempio trovo naturale che se uno fa percezione e vede cose lo dice agli altri, che possono dubitare e fare il TS, e che Comunque se non lo superano si fidano più del loro compagno che dei loro sensi magari... Ma ho raggiunto questa consapevolezza col tempo, come sulle regole stringenti e altre cose. E Comunque ognuno deve potersi divertire come ritiene più opportuno, ma se ho capito bene, nolavocals gioca spesso con persone che non conosce e tavoli nuovi e dovendosi organizzare, preparare, spendere tempo e risorse da DM vuole evitare che questo tempo vada sprecato e il DM non si diverta a causa delle visioni dei giocatori. Ma se è così secondo me, e per la mia esperienza, la soluzione è un gioco più lasco e non più stringente. Anche se questo non so quanto possa funzionare con gente che non si conosce perchè appunto l'ultimo tavolo con gente sconosciuta che ho avuto è di più di 10 anni fa.
  15. Nel gennaio 1980 si discuteva già della problematica della magia in D&D, eppure questa è rimasta abbastanza simile (uguale fino alla 3e). Ma è vero ho sperimentato il sistema dei punti psionici (punti mana - punti magia) nell'ultima campagna e danno all'incantatore una versatilità incredibile e quindi una potenza enorme (sopratutto agli stregoni). Eppure è più divertente, e secondo me alla fine Comunque bilanciatile, riducendo i punti giornalieri.
  16. Il TS ha come conseguenza un successo o un fallimento. In entrambi i casi il PG si comporta come è scritto nelle regole, ne più ne meno (spesso molte domande anche qua nel forum, come in altri forum riguardano proprio questi aspetti). Però per alcune questioni nonostante sia chiaro il risultato il comportamento può variare. Appunto uccidi il mago ha come conseguenza una: la morte via azione del barbaro, che quindi non può avvenire per vecchiaia, sebbene da regole il barbaro potrebbe tirarla più per le lunghe di quanto voluto dall'incantatore (che potrebbe essere il bersaglio del suo stesso incantesimo se dicesse solo "il mago" e lui fosse un mago, testualmente). Inoltre volendo giocare sulle regole il limite sarebbe Comunque la durata dell'incantesimo. Avendo fallito il barbaro dovrebbe uccidere il mago entro la fine dell'incantesimo, altrimenti sarebbe come se avesse avuto successo nel TS cosa che non è avvenuta. Secondo me non c'è bisogno di essere rule lawyer e di specificare ogni condizione, ma perchè io gioco con tavoli che conosco (e per questo parlo delle decisioni successive), se c'è la necessità di evitare questo tipo di problemi allora le regole forniscono la soluzione. Entro le regole deve essere specificato tutto nel lancio dell'incantesimo. Quindi "Uccidi immediatamente al meglio delle tue possibilità il mago tuo amico" è la frase da dire. Con una consapevolezza. Se i PG iniziano a giocare in questo modo lo farà anche il DM. Secondo me non è questo il modo di divertirsi, ma se c'è gente che ha bisogno di regole per gestire queste situazioni, è l'unica soluzione.
  17. No per diversi motivi, ma la volta dopo non prenderà la stessa pizza. Esatto e sono state tutte eliminate in 5e perchè non si voleva legare quell'elemento alle meccaniche. In 5e non esiste più punire il male ne protezione dal male ne ogni altra condizione meccanica che contempla l'allineamento. L'allineamento è solo una scelta come l'aspetto o altre cose che non hanno nulla a che vedere con la meccanica. Assolutamente. Ma proprio l'eliminazione è voluta per permettere queste modifiche. Quello che lui sostiene se ho capito bene è che il gruppo non se ne è accorto. Se ne è accorto un personaggio e non gli altri ma sapendolo i giocatori ne hanno "approfittato".
  18. in realtà sopratutto per un barbaro con int 8 il concetto di uccisione è abbastanza chiara, violenta e immediata. "attacca il mago tuo compagno" invece è opinabile. Attaccherà il mago ma potrebbe non andare in ira anche se ha usi rimanenti e così via.
  19. Ok, se uno fa il PG LB e poi si rende conto che non gli piace e inizia a giocarlo CN che succede? Niente, vuole giocare un PG CN e lo fa. E se il CN ogni tanto fa cose da LB ci sta perchè è CN e perchè magari è rimasto qualcosa della sua vecchia personalità. Vero, che è il motivo per il quale gioco sempre e solo con gli stessi gruppi da trent'anni, ma se il PG fosse un approfittatore, sarebbe coerente... Secondo me per lui è metagame già il fato che gli altri dubitano dopo che uno ha fallito il TS. O anche se lo ha superato. Ah no no, io l'ho eliminata a tutti per tutto. Se serve chiedo il tiro. Ahahahah
  20. Se parliamo di mettere la gente in ordine di marcia è un conto, se parliamo di assegnare compiti specifici è tutta un'altra cosa. Quelli del manuale sono suggerimenti generici per chi non ha mai giocato, non cose che DEVONO essere fatte. Se qualcuno vuole disegnare una mappa può farlo, ma se parliamo di personaggi dovrebbe avere la competenza adeguata, e non è detta che ce l'abbia. Se non ce l'ha la mappa può non essere corretta e tiriamo fuori ulteriori problemi meccanici dei quali non si sente il bisogno. Oltretutto non è detto che i compiti debbano essere divisi. L'avanguardia spesso è quello che si orienta e sarebbe anche quello che quindi ha le informazioni migliori per disegnare la mappa. Insomma non è corretto dire che si deve distribuire qualcosa. Secondo me in game emergono delle attività che i PG fanno.
  21. Lo pensavo anche io, ma in realtà giocando di ruolo giochi una persona con tutte le sue debolezze e i punti di forza. E tra le debolezze l'incoerenza è presente in tutti. Quanta gente conosci che è coerente con il suo pensiero al 100%? Nessuno. Perchè nessuno lo è. Allo stesso modo non lo può essere un PG. Senza contare il fatto che anche i PG crescono e mutano. Io feci un PG mago rompicoglioni molto intelligente. Dopo aver bevuto dal pozzo della saggezza ha smesso di rompere i stolti perchè ha capito i punti di vista degli altri. Allo stesso modo un PG avaro può essere colpito una tantum da qualcosa che lo porta a fare un atto di generosità, per non parlare di quanti si fanno traviare dal sesso. Insomma la coerenza dipende da quello che il PG vuole giocare, non da quello che c'è scritto nella scheda o nel BG. Questo non vuol dire che uno può cambiare idea ogni 5 minuti anche se, anche in quel caso, uno sarebbe coerente con il fatto di giocare un personaggio che fa quello che vuole per mera convenienza.
  22. Non sono un utilizzatore delle OSR, ma non credo si possa valutare la 5.24 come i passaggi tra le edizioni. Come avvenuto per la 3.5 che infatti non è citata, e sebbene @aza ritenga che abbia portato un enorme cambiamento, io non l'ho trovato. Tant'è che ho introdotto alcune delle poche regole che ha modificato (come quella sulle resistenze, ma mantenendo quelle alla magia divise per "+1", non mi ricordo se abbiamo usato la faccia quadrata per i mostri) ma per il resto abbiamo continuato a giocare senza problemi, usando il materiale della 3.5 senza aver bisogno di adattare i PG, cosa che invece in 5.24 non è possibile. Hanno cambiato le classi, che è una cosa enorme, e anche la creazione del PG ancora più impattante. Insomma, la 5.24 non introduce uno stile di gioco nuovo, concordo, ma non lo faceva nemmeno la 3.5 (e nemmeno la 2edizione di AD&D se non erro), e come tale andrebbe valutata. Vediamo se la 6 edizione (se e quando ci sarà) porterà con se gli stessi elementi di novità delle edizioni precedenti, ma valutare la 5.24 come se fosse la 6 è errato.
  23. Avete scritto moltissimo e quindi non cito ogni cosa altrimenti proseguiamo con il casino, giusto un paio di cose I PG fanno quello che vogliono i giocatori, e non c'è alcun obbligo di fare una cosa del genere, credo di averla fatta rarissime volte in 30 anni di gioco. non mi trovo affatto d'accordo. Neanche considerando il fatto che non uso la passiva. Tornando invece al topic, In realtà secondo me va bene, compreso il "spiega perchè dubiti". Non è un processo alle intenzioni ma spiega la coerenza del gioco (non del personaggio, che come detto altrove non DEVE essere coerente, visto che non lo è mai nessuno al 100%). È come chiedere perchè attacchi le guardie prima che lo fa. Il che non implica che il DM decida poi l'azione successiva, ma permette al giocatore di valutare la questione e eventualmente cambiare idea. Se non lo fa il DM può in casi eccezionali (che rovinano la storia e il divertimento) dire che sarebbe meglio di no, ma di base, il giocatore rimane dominus del PG. Ma rimane Comunque la questione, secondo me tutte queste elucubrazioni meccanico-metagioco sono poco utili in game. Alla fine i PG fanno quello che vogliono fargli fare i giocatori. Alcune meccaniche sono necessariamente imprecise, altre lo sono per errore, e quello che il DM può fare in questi casi è lasciare alla coerenza del gioco le conseguenze, mostrando ai giocatori cosa accade se toccano tutto quello che trovano per dubitare (a un certo punto scattano trappole, si arrabbia un personaggio potente - inteso sia in termini sociali che di gioco anche alternativamente - le guardie cercano di capire perchè i PG si comportano così, perdono tempo e succede qualcosa che avrebbero potuto evitare...).

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