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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Beh no, non aggiungi competenza, che invece implicherebbe proprio una capacità specifica sulla conoscenza di alcuni mostri. Le abilità credo siano la cosa peggio della 5e, dopo i GS ovviamente. Se lo hai incontrato non tiri. Il DM ti ricorda quello che sa il PG. Beh non necessariamente. Non esistendo conoscenze specifiche nè sapienza magica, su questo il guerriero può saperne più. E Comunque vale l'opposto, il mago sa più del guerriero di mostri da cac perchè ha letto il manuale. Nonsense. Se sono stabilite si, ma in 5e non è stabilito alcun limite per la differenziazione ta intelligenza del giocatore e del personaggio. Per me non è combattimento, visto che non c'è l'iniziativa, ma possiamo dire di agree to disagree. :) Verissimo. Ma anche in questo caso il problema è il design della 5e. Con il cap ai TS e il d20 che ha un peso ENORME, non può che essere così. Ma la colpa non è delle illusioni o dei giocatori, ma del gioco.
  2. Il fatto è che un manuale fatto bene costa tempo e denaro mentre un maglietta del 50enario viene più del manuale e si fa tempo 0 o quasi. Non c’è proprio comfronto Concordo, ma vedo una differenza. La panini fa roba di livello e cartacea, la dms guild fa roba varia che devi andarti a cercare e elettronica.
  3. Credo servirebbe un topico apposito per questo, ma la cosa mi interessa, e voglio sottolineare che non ho alcuna vena polemica. Ma non credo che il problema fosse in Italia, considerando che D&D ha perso il primo posto come GDR più giocato a favore di Pathfinder che era la versione migliorata della 3e... Diciamo che non è stato accettata in modo abbastanza globale la 4e, e la gente ha smesso di giocarci. I motivi sono vari, a me non piacquero le modifiche che avevo letto online, e dato che Pathfinder ci piaceva, ci divertiva e non trovavamo alcun motivo per cambiare non lo abbiamo fatto. Alla fine abbiamo continuato a giocare con Pathfinder fino a che non uscì la 5e. L'assassinio dei FR non aiutò, all'epoca la mia ambientazione preferita, quindi non avendo alcun motivo, spunto o voglia di cambiare semplicemente non l'abbiamo fatto. Non sarei nemmeno passato alla 5e se non mi avessero invitato a giocare Curse of Sthrad. Poi ho apprezzato la semplicità della 5e e abbiamo lasciato Pathfinder (anche a causa di problemi) ma sul lungo la 5e è troppo facile banale e buggata e l'abbiamo abbandonata. Ora giochiamo a 7th Sea dopo aver finito la terza campagna in 5e. Quindi la 4e è stata saltata totalmente. Ma come dicevo qua nel forum ne ho letto solo molto male, come anche nei forum esteri... A te come mai piace?
  4. In realtá non proprio, non é che il DM decide quello che vuole, semplicemente decide sulla base della coerenza dell’ambientazione. Chi ha fatto l’illusione? Per farla che livello era? Che caratteristica avrá avuto? Ecco che hai tutto pronto. Eh una volta c’era permanenza almeno.
  5. Mah, il film mi è piaciuto molto e è un prodotto ottimo dopo film merdosi. Non comprerei una campagna basata sulla storia del film, come se fosse a latere, ma potrebbe essere un'idea. No. Proprio no. D&D è un gioco che fanno in ST, ST non è parte di D&D. Non vedo come possa essere integrato, già m'ha disturbato l'integrazione attuale. Comprendo le potenzialità e sono assolutamente concorde con l'idea che la digitalizzazione dei supporti del gioco sia vincente (io ho digitalizzato moltissimo con software di terze parti) ma ho paura che l'allineamento che hanno in mente loro non coincida con quello che ho io.
  6. NNecroposting non è relativo alla giocabilità, ma è relativo alle risposte nel forum. In particolare rispondere ad un post molto vecchio è necroposting, e l'ultimo post, al quale hai risposto, è di 7 anni fa. Circa la tua affermazione, non ne ero consapevole, qua sul forum non ci gioca quasi nessuno, e pochi ne hanno una buona opinione, ma se alcuni riprendono a giocarci buon per loro.
  7. Eh ma è impossibile. Ah scusa non avevo capito. In tal caso se la giocano i PG discutendo. Ognuno è convinto di quello che dice, ma alla fine è facile far vedere che il ponte è integro. Basta che quelli che lo vedono ci salgono. Se non lo è basta che ci tirano un sasso. Gli altri seguono a quel punto e manco devono fare il TS per me. Se dall'essere in vista vai completamente dietro qualcosa non lo sei più e puoi farlo. Ergo non devi essere nascosto all'inizio, puoi nasconderti ogni round. Lo screen che hai postato lo conferma, non dice che un personaggio in combattimento non può nascondersi, ma che non può nascondersi da chi lo vede chiaramente, e se sei dietro qualcosa non lo vedi chiaramente. Il fatto che sai che è lì non cambia la questione. Te lo conferma anche Crowford La prova di intelligenza denota che puoi averlo incontrato (memoria), studiato, sentito parlare. Va benissimo e è l'unica cosa che oggettivamente può risolvere la cosa. Farlo decidere al DM o al giocatore lo trovo troppo discrezionale nel primo caso e ridicolo nel secondo. Trovo questo senza senso. Il guerriero ne sa più del mago in ambito di magia perchè ha letto il manuale? Un TS non è una reazione. Non è niente. È un TS. quindi non si fa solo in combattimento. Si, per definire chi agisce prima. Rimane un contesto non di combattimento. Non vedo il problema però. Secondo quello è un'illusione, per gli altri no. Io faccio fare prove di INT (vedi sopra). Si, tutto accade nello stesso turno, è permesso esplicitamente. fa ride, ma è così e così va applicato se uno vuole usare le regole. Poi uno è libero di non usarle ma diventa una HR e in tal caso non c'è molto di cui discutere, semplicemente uno decide di non usare la regola. Ha il TS di chi l'ha creato Comunque. Da DM decidi tu il TS in pratica, non serve creare il PNG che l'ha creato, a meno che non serva in futuro.
  8. Beh però i manuali di cui si parla non sono quelli della 3e, che meriterebbero una loro serie magari. Io ho continuato a giocare con l'ambientazione di 3e. la 4e non è esistita meccanicamente figurarsi dal punto di vista dell'ambientazione. Sti cretini. Planescape è stata un'operazione di marketing e basta. L'ho comprato, ma è un manuale breve, con poche cose, senza infamia e senza lode. Strixheaven era un'ambientazione? Per me è l'ennesimo inutile crossover con una cosa specifica (ma utilizzabile in altri contesti) per far giocare campagnette alla Harry Potter. Fa la fine di Ravnica. Comunque sta per uscire il nuovo manuale FR, che si focalizzerà solo su 5 regioni. Maledetti. E sarebbe facile eh, prendi il manuale di 3e, lo aggiorni alla 5 dal punto di vista delle regole e ci metti un po' di avanzamento temporale. FINE.
  9. Leggerissimo necroposting
  10. Beh in realtà si, se il PG non sa cosa è un basilisco. Detto ciò secondo me quello del metagame è un problema a cui si da troppa importanza, come per il bilanciamento. A parer mio non servono regole meccaniche, basta parlarne e se non va che un giocatore continua a farlo, si reskinna la roba o si lascia perdere fino alla prossima campagna nella quale, se questo è un problema, quel giocatore non ci sarà. Solo se si vuole cercare un realismo che in D&D non è necessario. È gente che ammazza draghi e tira palle di fuoco. Basta saltare, non necessariamente aggrapparsi. Le possibilità sono infinite. Cercare troppo realismo rovina il gioco secondo em. Non necessariamente. Domani sera i PG entreranno in una zona dell'underdark in cui ci sono trappole e out of combat. Le trappole sono perlopiù fuori dal combattimento e possono richiedere TS. E non è combattuta perchè non si tira l'iniziativa. Un combattimento in 5e (ma anche nelle precedenti) inizia con l'iniziativa. Un TS fuori iniziativa è un TS fuori combattimento. Però continuare a creare regole fa si che sia i DM che i giocatori sono più avvocati che GDR. Io personalmente ho risolto col fatto che si seguono le regole e l'importante è divertirsi. In un mondo fantasy il realismo non è utile, lo è la coerenza. Io manco me lo chiedo se la gente gira con le armi sguainate (a maggior ragione considerando che si possono prendere con un'azione di interazione con un oggetto). Basta accovacciarsi. Prova di intelligenza. Una volta c'era conoscenze dungeon. Aver eliminato le conoscenze precedenti e aver ridotto l'uso di quelle rimaste è un grosso problema della 5e. Considerando che ha visto creare da 0 delle cover dubitare è oltre la legittimità, e i boss hanno i servitori appositamente. Invece di sprecare la sua azione ci manda uno dei subalterni che gli dice che è finta. E si, per me in tal caso il boss crede alle parole del servitore. Dopodiché, una cover per un boss non la trovo così difficile da gestire. La cover copre un lato, basta spostarsi. o tirare qualcosa ad area. Questo è però troppo discrezionale. La prova secondo me è più coerente. Che si rendono conto che la prima era un'illusione. Non hanno dubbi che sia reale una volta svanita. Il senso del TS è quello. Per come sono le regole uno può nascondersi dopo essere stato in vista. Vai dietro l'albero e ti nascondi. Attacco furtivo. È realistico? no, ma non è il realismo che si cerca con la regola. Se uno non sa nulla di magia, no. E anche se sa dovrebbe superare una prova (il vecchio sapienza magica) per capire cosa lancia l'avversario, che sarebbe anche ottimo per permettere l'uso di counterspell in modo adeguato. Invece ora devi dire al giocatore che slot deve usare per counterspellare. Ridicolo.
  11. Da quando ci gioco dnd (e simili) hanno sempre gestito le illusioni in modo non adeguato. Non mi trovo concorde, aggiungere vantaggi (o svantaggi) meccanico di questo tipo correlati a come uno gioca è un’opzione pericolosa.
  12. In questo caso secondo me basta (o dovrebbe bastare) dire al giocatore "come avresti attaccato l'avversario?" A quel punto sta all'onestà intellettuale del giocatore. Se persiste vorrà dire che sta giocando come vuole ma male. ma imporgli una decisione meccanica è difficile. L'unica alternativa in questi casi è che il PG lo gioca il DM, ma sono sempre contrario a queste possibilità. Alternativamente puoi sempre specificare meglio le condizioni di attivazione. Con "Attacca il mago" è sufficiente l'attacco base. Se invece si dice "attacca il mago al meglio delle tue possibilità" questa diventa una condizione meccanica. Ma certo poi si entra in un ambito un po' da rule lawyer.
  13. Paranoia? Di base il pg puó fare tutto quello che vuole. Compreso tastare tutti i muri di tutti i posto che incontra e cercare porte segrete ovunque. Certo ci vorrà un po’. O far scattare ogni trappola presente nel palazzo/casa/castello/dungeon. Secondo me proprio questo è quello che deve portare i giocatori a fare scelte. Conseguenze. Spreco tenpo/trovo mostri/faccio scattare trappole. E questo non avviene per regole ma per esperienza. Non serve definire cosa puó/non puó fare. Puó fare quasi tutto ma tutto ha conseguenze.
  14. Invece è proprio il dubbio che ti fa testare. E se te lo dicono dubiti. Se dubiti tiri. Se non hai successo allora sei convinto ma altrimenti non c’è alcun problema a far testare. La convinzione c’è solo se il giocatore decide che il personaggio è convinto o se ha fallito il ts dopo aver dubitato o se non c’è un modo di dubitare. Ma non è il DM che decide se dubita. Se ha un dubbio perchè gli altri pg dicono “non è reale” il giocatore ha diritto di dire che il pg dubita perchè è vero.
  15. Esattamente, infatti è uno dei cambiamenti che non mi piace. La condizione sorpreso permette solo a chi non è sorpreso di tirare l'iniziativa con vantaggio, con la conseguenza che il soggetto non sorpreso che fa l'agguato potrebbe agire dopo il "sorpreso". È ovviamente una semplificazione, ma è ridicola. Non che le regole prima fossero perfette, ma così sono proprio fatte male. Quindi si confermo quanto ben spiegato prima di me.
  16. No, no, non ho inteso che la tua lista fosse infantile, non lo è ed è invece molto utile. Mettere in chiaro come si intende giocare è fondamentale per non avere problemi e garantire che tutti possano divertirsi. Era la mini lista di mi piace/non mi piace che trovo un po’ infantile non nel senso di offesa, ma nel senso che trovo una cosa che puó funzionare con dei bambini ma meno con adulti. Non ne vedo una funzione utile ma potrebbe creare problemi (se una cosa piace a tre e non a due che dovrebbe fare il dm?) E più in generale sebbene sia fondamentale capire come portare avanti il gioco anche sulla base delle volontà dei giocatori, ritengo sia meglio una chi chiacchierata piuttosto che un’asettica lista. Circa il punto 4, secondo me decidere cosa fare è parte del gioco di ruolo. Non sono i giocatori a deciderlo (sondaggio in chat) ma i personaggi e i punti di vista che hanno sono parte del gioco come la possibilità di cambiare idea. Saltare questa parte implica eliminare una buona parte del ruolo, che riguarda proprio cosa fare, come interagire e con chi. E poi portare avanti queste decisioni.
  17. Gioco solo con gente che conosco o tuttalpiù conoscenti di amici che possono garantire, ma non è sempre stato così. Quando avevo più tempo mi univo a tavoli di gioco del negozio che c’era e che frequentavo. Ma non li ho mai organizzati, preferendo masterare con gente che conoscevo. Molto interessante, abbiamo pochi elementi in comune. Non parteciperei giá per il punto 1. Il punto 2 mi crea difficoltá per il primo, e trovo il secondo un’imposizione che non funziona perché la gente non ha voglia di fare i compiti. Del punto 3 concordo sull’aderenza alle regole, trovo la mini lista alla fine un po’ infantile (senza offesa). Il punto 4 non l’ho capito. Cosa vuol dire chat di gruppo per le discussioni più lunghe? Noi abbiamo anche sessioni in cui si parla e basta…
  18. Quel manuale non l’ho letto e non lo sapevo. Beh in questo caso trovo Comunque la classe un po’ compitino ma almeno è più fedele. Grazie
  19. Ottimo, grazie non lo sapevo. A maggior ragione, considerando il tweet e la modifica 2024 secondo me si applica solo al primo round e da DM farei così, pur giocando alla versione 2014.
  20. Ma anche io sostengo che il re stregone possa essere un patrono di un warlock. Quello che non mi piace è rendere tutto incasellato. Ovvero non solo i warlock devono poter essere servi (templari?) dei re stregoni, ma tutti. Allo stesso modo vi dovrebbe essere una possibilità per ogni classe arcana di essere profanatore o preservatore. In realtà lo hanno inserito abbastanza bene su Dragonlance il modo. Con i talenti. Li rendi selezionabili al 1° tra i talenti di BG ed ecco che sei un profanatore, preservatore, ma anche volendo templare, membro di una casata mercantile (le casate mercanti con le loro diverse "vocazioni" e idee - non tutti sono schiavisti - offrono possibilità che altro che guild of ravnica...) per non parlare della possibilità di far parte dell'alleanza velata... Questo dal punto di vista delle meccaniche, ovviamente dal punto di vista del flavour non servono regole per servire un re stregone o l'alleanza. Quindi semplicemente secondo me dire Templari=warlock, profanatori=stregoni, preservatori=maghi, sebbene più semplice, rende tutto troppo schematico. Era la classe del Mistico, è stata eliminata completamente anni fa, troppo complicata. La cosa più simile è l'alienista, sottoclasse dello stregone (sulla quale modellai lo psion della nostra campagna, di base l'alienista con i punti potere invece che gli slot incantesimo)
  21. Nella 5e 2014 nella guida del DM c'era una sezione ad hoc in cui i riposi brevi si facevano giornalmente al posto di quelli lunghi e quelli lunghi settimanalmente. Non l'ho inserita nella campagna perchè non ero sicuro avrebbe dato il flavour adeguato e sopratutto non ero convinto sarebbe stata bilanciata, ma potrebbe essere una soluzione. Col senno di poi se non fosse stata bilanciata sarebbe stata solo meglio. ahahaha Per il resto alcune spell vanno eliminate o (come ho fatto io) pesantemente nerfate. Creare cibo e acqua ad esempio manda a meretrici qualsiasi possibile elemento survivor. E alla lunga fare TS continui per il caldo annoia e basta. Per il resto mi sono studiacchiato le regole proposte Druido della preservazione Ora, i preservatori dovrebbero essere maghi, e non ci sono classi magiche arcane preservatrici nel playtest, ma spero (e credo) che non ci limiteremo ai druidi preservatori. La sottoclasse è adattabile a varie ambientazioni e non solo a DS permette praticamente la creazione di un'area di un quadrato di 4,5m di lato (9 dal 14) che garantisce una serie di benefit a chi vi è all'interno correlati con la preservazione della terra e la guarigione (punti ferita temporanei e cura da effetti nocivi, dal 6° bonus ai TS COS, danni agli avversari...). Al 10 guadagna la possibilità di lanciare ristorare e ristorare superiore senza spendere spell slot un numero di volte pari al mod di SAG ogni long rest e al 14 può usare una reazione per dimezzare i danni subiti da un attacco a qualcuno che può vedere e si trova nell'area della preservazione. Nulla di eccezionale, ma utilizzabile in ogni ambientazione. 6,5/10 Gladiatore Bho. L'impressione non è eccezionale. Guerriero che necessita di CAR almeno a 14 per avere un'utilità da questa classe, sarebbe meglio se usasse CAR per menare, ed ecco di nuovo il warlock 1 guerriero X che mena con CAR. In tal caso diventa meccanicamente ottimizzato. Una volta a turno e per un numero di volte a short/long rest pari al mod di CAR il gladiatore può applicare un'ulteriore effetto di maestria (sap, vex, topple) all'arma che usa oltre al suo. Aggiunge il mod di CAR alle prove di atletica e acrobazia, e guadagna competenza in un'abilità tra cinque. Al 7° usa una reazione per aggiungere CAR alla CA. Se grazie a questo l'attacco non va a segno il gladiatore può attaccare colui che l'ha attaccato. Può usare questa capacità una volta a riposo lungo ma può usarla più spesso attingendo agli usi di second wind. Al 10 può attivare ulteriori maestrie quali clive, push, slow. Al 15 riguadagna la possibilità di usare le suddette maestrie quando si usa con second wind, e al 18 ha la possibilità di menomare l'avversario già ferito, imponendogli un limite di un solo attacco a turno o un malus di -2 a CA se lo colpisce nuovamente. Fondamentalmente una classe basata sulle maestrie, più un maestro d'armi direi che un gladiatore, secondo me. 6,5/10 Stregoneria profanatrice Qua c'è una questione che si intreccia PROFONDAMENTE su come sarà impostata l'ambientazione. In 2e non c'erano stregoni nè warlock. Conseguentemente i maghi erano profanatori o preservatori. Con la moltiplicazione delle classi arcane ho paura che si tenderà a impostare la preservazione e la profanazione come sottoclassi, una cosa ORRIBILE. Intanto perchè in tal modo si preserva o profana dal 3° livello, ma prima la magia arcana viene utilizzata normalmente? Inoltre non mi piace non dare scelta ai giocatori. Un mago come uno stregone o un warlock deve poter essere profanatore o preservatore. Invece pare che non sarà così. La base della profanazione è data dalla possibilità per lo stregone di usare uno dei suoi dadi vita (che viene consumato come se fosse stato utilizzato per curarsi) per fare più danni agli avversari. Una volta a long rest, o più se spende 3 punti stregoneria, lo stregone può invece usare fino alla metà dei dadi vita di una creatura bersaglio da usare allo stesso modo, che li consuma. Il bersaglio ha diritto a un TS COS. Dal 6 quando usa punti stregoneria per creare uno spell slot crea anche una energia profanatrice che lo protegge, garantendo un numero di PF temporanei pari al livello dello slot creato. Finchè almeno uno di questi PF esiste, se lo stregone subisce danni in corpo a corpo, l'attaccante subisce un numero di danni necrotici o veleno pari al mod di CAR (mi pare molto poco utilizzabile, in pratica una sola volta, e già la trasformazione di PS in slot avviene raramente). Inoltre lo stregone ignora la resistenza a necrotico e veleno. Dal 14 ha un'aura profanatrice (4,5m) che riduce i danni che lo stregone subisce da chi è nell'area di un'ammontare pari al mod di CAR, e se qualcuno muore entro l'aura lo stregone riguadagna 1d4 punti stregoneria. Al 18 diventa immune alla condizione avvelenato e esausto e l'aura diventa 9m. Inoltre nessuno può curarsi entro la sua aura. Allora mi piace come è stato implementato, al netto delle problematiche esposte è molto adeguato al flavour della profanazione. 7,5/10. Poteva essere un 8, ma la capacità del 6 è praticamente inutile. Patrono del re stregone Allora anche in questo caso la questione è di ambientazione. Ha molto senso che il warlock abbia la possibilità di avere come patrono il re stregone, ma spero che non per questo i templari siano tutti warlock. Variare la possibilità di avere templari caster arcani (maghi stregoni o warlock), psion, caster divini, ma anche combattenti è stato un punto molto importante, per garantire sorpresa e divertimento. E quindi torniamo al problema precedentemente esposto. La variabilità. Il secondo problema è invece dato dal fatto che il lock dei re stregoni casta psionico. Iniziamo molto male. Se questo è il senso della psionica partiamo malissimo. Mentre trovo ben fatti il combattente psichico (guerriero) e la lama delle anime (ladro) basati sulla psionica, non mi piace che non ci sia (come pare, ma spero di sbagliarmi) una classe psionica full ad hoc. Oltretutto con il problema già esposto, prima casta arcano e dal 3° psionico? Come capacità di sottoclasse guadagna competenza e maestria nell'abilità intimidire e di lanciare comando senza spendere spell slot un numero di volte a riposo lungo pari al mod di CAR. Dal 6° il lock ha un'aura di 4,5m nella quale può assegnare alcuni effetti. Dopo aver lanciato un incantesimo usando magia del patto, per ciascuna creatura che si trova all'interno dell'area il lock deciderà se questa potrà o attaccare con vantaggio o essere spaventata se fallisce un TS su SAG. Questa capacità si può usare 1 volta a riposo lungo e torna disponibile quando usa magical cunning. Al 10 se il lock viene colpito può far rerollare l'attacco e se questo manca l'attaccante subisce un numero di danni psichici pari al livello del lock un numero di volte pari al mod di CAR. Al 14 quando lancia comando può bersagliare una seconda creatura e le creature spaventate dal lock falliscono automaticamente il TS contro comando. L'idea è interessante, anche adeguatamente sviluppata, sebbene comando è una spell davvero situazionale ad alti livelli. Basare la capacità del 14 su comando mi pare eccessivo anche se ci si possono costruire belle interazioni col paladino e con gli incantesimi di paura. 7/10 Insomma alla fine per il druido e il guerriero vedo un compitino, un po' meglio con il warlock, mentre l'idea è bella per lo stregone, seppure con un grosso errore, ma rimane il problema di fondo. Queste sottoclassi saranno adeguate all'ambientazione? Secondo me la struttura della 5e, sopratutto 2024, non permettono un'interazione meccaniche/lore adeguata, e queste sottoclassi lo dimostrano. Vediamo Comunque sia tirano fuori, ma la paura di avere un'ambientazione annacquata è molta.
  22. Non mi è interessata la prima, mi interessa meno la seconda
  23. Non sono contento. Ho paura della totale perdita della lore di dark sun. Abbiamo appena finito una campagna con la timeline di 4e e elementi presi da 4 e 2e. La base sono le guerre purificatrici, lo schiavismo, il genocidio, razzismo, misoginia e sopratutto le questioni ambientali. Perlopiù i problemi erano etici-morali visto che i combat alla fine non sono mai stati troppo problematici. La mia paura e previsione è un’edulcorazione dell’ambientazione e quindi fondamentalmente la sua snaturazione. Sono felice di aver fatto già una campagna. Quando ho 5 minuti mi studio le sottoclassi e vo do un’impressione
  24. Ah la capacità del mago invocatore di 14° livello. Hai ragione tu, è specificato (nell'edizione 2024) che si applica solo il turno del lancio dell'incantesimo e solo per gli incantesimi di livello 1-5. Nell'edizione 2014 non è specificato invece, ma ritengo che sia applicabile quanto definito nella 2024.
  25. Dando per scontato che nel luogo di commissione del crimine viga il principio della responsabilità personale del reato (quindi un regno retto da leggi "giuste") la risposta è ambivalente. No e si. No dal punto di vista legale. Si dal punto di vista sociale. Le conseguenze negative possono infatti ripercuotersi su coloro che sono amici/accompagnano il criminale. Questo implica costi superiori, porte chiuse, PNG maldisposti, fino a sputi e peggio (dipende dal tipo di reato). Si. Dipende dalla situazione e dal comportamento del Conte. Se preme per far entrare i suoi amici di lignaggio più basso potrebbe riuscire al costo di un favore che dovrà a qualcuno, e che verrà richiesto al momento opportuno. Vedi sopra. Lo gestirei allo stesso modo. Ovviamente in entrambi i casi il tentativo potrebbe non andare a buon fine (o in uno si e nell'altro no... dipende dalle condizioni del contesto, da come si pongono i PG con i PNG, se devono favori o ne sono creditori, dalle azioni che hanno compiuto come gruppo o come singoli nei confronti della società o della razza...). Insomma non c'è una regola generale che vale sempre, per me l'importante è mantenere la coerenza di gioco e quando gioco cerco di tenere in considerazione questi aspetti, ma anche la necessità che la storia vada avanti. Se è più interessante che sia presente uno solo dei PG sarà da solo, ma non necessariamente giocherò da solo l'incontro perchè non vedo grossi vantaggi. Dopo probabilmente il PG racconterà agli altri cosa è accaduto e se non vuole raccontare qualcosa nello specifico si applica il teorema inverso. "Questo non ve lo dico". E quindi torniamo alla questione dell'altro post. Insomma alla fine entrambe le situazioni creano molto gioco e sono molto interessanti da porre in game, quindi si, gestisco, in genere, aspetti positivi e negativi in modo simile.

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